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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 816 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 08:02:21.13 ID:YUIUP/0F.net
- >>806
みんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ
仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>806本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ
- 817 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:31:44.68 ID:SbBudgKU.net
- >>806
エスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html
たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。
あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。
- 818 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:51:15.03 ID:YUIUP/0F.net
- >>817
たぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う
繰り返すが決して>>806をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話
- 819 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 10:57:40.32 ID:06xw5k6T.net
- >>817
>>806の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる
- 820 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 11:59:38.71 ID:P7n4/KWA.net
- あまりにやりたいことが飛躍してて、ウディタを魔法のツールかなんかだと思ってるようにしか見えん。
- 821 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:50:04.42 ID:TqoIvfNd.net
- 近道しようとし過ぎなんだよ
目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ
- 822 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:53:39.66 ID:Rj9vlFk/.net
- ほんと叩く時は声がでかいなお前ら
- 823 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:03:33.53 ID:pL9K+3cQ.net
- 何度も何度も丁寧にアドバイスしてんのに相手が進歩しない猿のままなんだから腹立つだろ
- 824 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:26:52.27 ID:lUn5dPON.net
- 「叩くな」「噛み付くやつはスルーしろ」
という奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>806みて答える気にもならんだろうけどさ
変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例
- 825 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:38:25.79 ID:DY1TD12d.net
- プロレスの面白さを教えてください
- 826 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:04:12.95 ID:FAxA3KBj.net
- スレが活気づいてよかった(白目)
- 827 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:50:02.70 ID:eBFercTw.net
- >>818
ごめんなさい
- 828 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 15:23:18.97 ID:X6moZ+gk.net
- >>824
上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?
こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な
答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
- 829 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 17:52:52.65 ID:U8PK0bu4.net
- >お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
か、かっこいい〜〜!!!
- 830 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 18:25:08.50 ID:3K1kXz2Y.net
- >>827
ごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ
- 831 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 22:21:21.37 ID:+1xAMzpo.net
- ■ループ中断
- 832 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:12:28.52 ID:l5IYJOUZ.net
- まずゲームを進行させるにあたり、例えばプレイヤーの選択などにより「"変数〜〜"に色んな数値が入る」事になる
次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ
最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい
- 833 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:17:07.43 ID:SbBudgKU.net
- エスパー失敗か、というか無視されたか
- 834 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 01:13:06.39 ID:L3p+Q60f.net
- >>832
不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど
皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません
- 835 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:38:53.72 ID:KBPCBnXo.net
- >>834がマジメで素直なのは判るが
本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう
>>832で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>817がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ
最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?
- 836 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:44:21.23 ID:tPh4laDW.net
- >>809
ありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました
- 837 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:22:57.91 ID:B+oicU1l.net
- マップに、並列実行で丸いピクチャを1フレーム毎に表示と消去で点滅させているイベントが複数あります
同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです
- 838 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:31:19.44 ID:B+oicU1l.net
- すみません自己解決しました(-_-;)
- 839 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:36:47.84 ID:Lz3TP2w7.net
- 1フレの点滅とか認識できんのか?
- 840 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 17:04:50.77 ID:uuiME/kc.net
- >>839
透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 00:30:50.55 ID:RxQpbP+8.net
- デバッグでF5キー押したときのskipって何に使うんですか?
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 06:45:06.74 ID:9PRghQnL.net
- 処理重すぎてカクつくときにFPSをわざと下げて軽くする感じ。skip2で30fps、skip3で15fpsになる
別にテストプレイでなくともskipは機能する
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 16:08:40.37 ID:IwM5r8jW.net
- 15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 19:41:59.78 ID:inW2s/SK.net
- コモンの位置を変えないならいいんじゃね
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 21:46:02.06 ID:YJh7zbIO.net
- 俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:11:10.61 ID:O09+sTRq.net
- このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
- 847 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:35:23.36 ID:fYamlQnS.net
- つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 02:56:44.41 ID:KoOTf4br.net
- ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 04:20:54.86 ID:XJE1+h2A.net
- 向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 05:00:26.22 ID:KoOTf4br.net
- とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:03:17.72 ID:7koFh8I3.net
- 厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:24:43.68 ID:l2SCYIhb.net
- 俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
- 853 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 10:43:18.75 ID:7koFh8I3.net
- >>852
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:48:45.71 ID:KoOTf4br.net
- 色々試してるのですが分からないので質問します
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:49:15.11 ID:KoOTf4br.net
- ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません
■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:10:49.47 ID:4J9dXHos.net
- 内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
は
|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
- 857 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:11:13.87 ID:0NzlnAxR.net
- >>852>>853
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ
その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:26:50.91 ID:XJE1+h2A.net
- 移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br.net
- >>856
ですね、ありがとうございます
分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
- 860 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos.net
- >>859
>>855 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?
移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br.net
- >>858
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
- 862 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH.net
- >>860
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・
方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l.net
- そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq.net
- >>846
オレもツクールのほうが簡単だと思う
>>847
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l.net
- >>846が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX.net
- >>864
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l.net
- まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq.net
- >>866
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ
>>867
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt.net
- GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか
ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ
しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ
何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9.net
- 長文おつ
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq.net
- 上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい
ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae.net
- ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh.net
- ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l.net
- これ以上はスレチな
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT.net
- ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!
RPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ.net
- セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?
ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY.net
- 通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/.net
- 個人的な意見だが
>>806あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/.net
- ちなみに>>872の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>806と同じレベルなのかもしれない
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH.net
- メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます
コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません
基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください
- 881 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/.net
- >>880
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY.net
- イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH.net
- なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした
飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf.net
- コモン作成の考え方のヒントください
サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています
モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます
一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください
- 885 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9.net
- お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?
とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf.net
- >>885
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T.net
- WWAでも作ってるの?
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf.net
- そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T.net
- ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr.net
- マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから
画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得
↓
その文字列に対応したモンスターIDをループで検索
↓
情報表示
とか良さげ
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX.net
- >>889
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね
>>890
参考にさせてもらいます
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net
- 影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net
- 影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net
- ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
- 895 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net
- ツクールスレ行って訊いてこいよ
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I.net
- >>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net
- ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net
- >>897
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net
- >>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------
そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ
上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう
>>897のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net
- スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?
今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。
メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net
- 何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net
- >>901
ありがとうございました。
なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net
- もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net
- >>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net
- 1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ
プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる
ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net
- 理解しました
ありがとうございます
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net
- で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net
- 後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net
- 真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net
- 本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net
- 質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net
- もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net
- こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net
- 変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?
単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net
- そだよ
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net
- ありがとうございました
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