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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

612 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:55:34.70 ID:ISEMjt4a.net
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ

613 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 16:14:09.44 ID:HXMrz3XV.net
>>611
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2

もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。

614 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 17:24:57.42 ID:v88zTqoT.net
>>613
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>612
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました

615 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 23:09:54.79 ID:mgRpl2gj.net
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか

616 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 01:57:44.50 ID:OP8LFoF2.net
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?

617 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 01:59:42.95 ID:OP8LFoF2.net
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな

618 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 07:02:07.95 ID:COdd5dum.net
>>615
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です

619 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 12:55:29.42 ID:hqqnl1uH.net
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど

620 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 13:02:18.09 ID:W29UTrPl.net
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね

621 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 14:31:31.37 ID:oPL8Mo+b.net
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる

622 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 14:33:57.64 ID:VgqaKydM.net
>>621
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ

623 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:07:21.12 ID:FoHG8uWP.net
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い

624 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:36:33.44 ID:rVGtGX50.net
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い

625 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:59:29.07 ID:g6ipnDaX.net
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い

626 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 23:48:37.39 ID:fg8Nxpe1.net
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ

627 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 00:36:33.33 ID:ZIt9SrQd.net
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな

628 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:10:29.60 ID:gdnySKJr.net
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、

アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか

629 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:12:07.79 ID:gdnySKJr.net
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?

630 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:21:19.86 ID:gdnySKJr.net
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね

631 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:38:03.27 ID:6HnJip/8.net
>>630
その理解で合ってる

632 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:43:10.29 ID:gaBuTKUW.net
>>630
いや、レスする前に試せよwww

633 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 04:19:04.39 ID:AeENbTQz.net
>>624
そんなの全スルーでいいよw

634 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 07:52:42.62 ID:FeLXVREs.net
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね

635 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 14:37:05.93 ID:vDVes3qY.net
ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI

636 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 20:44:51.31 ID:IurM397O.net
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています

キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?

消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします

637 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:00:48.54 ID:QNUPCExj.net
逃走不能にすれば良い

ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い

638 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:04:22.69 ID:fk6xii9Q.net
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?

639 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:12:38.54 ID:J8S6/zTb.net
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい

640 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:16:01.12 ID:IurM397O.net
>>637さん
>>638さん

無事解決しました!
>>638さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>637さんの方法もやってみようと思います

ありがとうございました!

641 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 03:01:17.25 ID:oFzkVooJ.net
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?

642 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 05:09:57.43 ID:FDrBtdPl.net
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ

643 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:31:26.68 ID:jfAcyxvV.net
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが

644 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:39:58.29 ID:4ucEyiC3.net
自分で選択肢作ればよくね

645 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 23:08:51.14 ID:BuersiOs.net
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる

646 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 02:39:52.41 ID:LyqMa/S7.net
>>644
取り扱いがめんどいじゃん

>>645
いけそう 感謝!

647 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 03:22:46.57 ID:pG/MFqTe.net
いいってことよ

648 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 07:04:09.13 ID:3bpxpKAs.net
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?

649 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 09:04:16.99 ID:pKp024bJ.net
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ

650 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 16:21:47.25 ID:3bpxpKAs.net
>>649
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません

651 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 16:32:48.59 ID:pKp024bJ.net
その動画の中で言ってるじゃないのw

ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう

652 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:04:13.42 ID:3bpxpKAs.net
>>651
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?

653 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:16:47.46 ID:3BNfLTqo.net
>>652
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう

654 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:37:24.23 ID:3bpxpKAs.net
>>653
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました

655 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 22:31:02.58 ID:bdKixKaB.net
こうして今日もまた初心者の魂が救われた

死の先を逝く者たちよ…

656 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 22:32:00.26 ID:ESfAUy2D.net
ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが

657 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 23:09:14.95 ID:pG/MFqTe.net
>>656
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動

658 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 23:30:39.51 ID:ESfAUy2D.net
>>657
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?

659 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:10:25.78 ID:4gBXqIGI.net
マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ

660 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:17:33.62 ID:nMjw0L7t.net
>>657が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?

661 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:20:26.44 ID:gOuGMauU.net
>>660
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます

662 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:33:30.52 ID:nMjw0L7t.net
>>661
そういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする

663 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:51:56.39 ID:fQsGxrXd.net
自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。

■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0

664 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 01:35:03.64 ID:4gBXqIGI.net
わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>659の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう

665 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 01:36:04.97 ID:gOuGMauU.net
>>662
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!

666 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 07:31:21.00 ID:550jmoSY.net
成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか?

FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?

667 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 09:37:42.21 ID:9xfqnCd0.net
>>664
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん

668 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 09:40:03.67 ID:9xfqnCd0.net
>>666
基本か自作システムかで変わる
>>1

669 :664:2016/03/19(土) 10:04:51.03 ID:550jmoSY.net
>>668
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。

最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。

670 :664:2016/03/19(土) 10:17:56.55 ID:550jmoSY.net
基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!

イベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html

Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!

これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!

671 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 10:56:54.40 ID:QYqchpyD.net
お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな

672 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:21:01.78 ID:zkjABATN.net
アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?

673 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:36:47.83 ID:nfwJqwyT.net
アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ

674 :664:2016/03/19(土) 11:39:17.35 ID:550jmoSY.net
>>671
不好意思^^

675 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:43:25.64 ID:QYqchpyD.net
>>672
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽

676 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 12:30:04.64 ID:zkjABATN.net
>>675
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?

677 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 13:32:14.50 ID:QYqchpyD.net
" 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる

678 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:37:46.99 ID:AEQJfAi4.net
>>675
エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?

679 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:38:04.19 ID:Cv+oiNqS.net
ウディタって中国人も使ってるのかよ

680 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 08:54:06.89 ID:w9LsYAZL.net
>>677
もう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?

681 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 10:36:54.36 ID:iaGg8Tnx.net
イベントでやる意味は何一つないね

682 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 11:09:06.97 ID:2nLVQDDW.net
キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ

683 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:08:12.52 ID:1ZKOevFI.net
カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?

684 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:28:23.26 ID:Y4iKhVx6.net
>>683
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる

685 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:29:55.45 ID:2nLVQDDW.net
座標だけで判定すれば当然そうなるだろう

単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める

686 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:34:51.31 ID:1ZKOevFI.net
ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif

687 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:37:45.23 ID:Y4iKhVx6.net
>>686
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?

688 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:39:24.16 ID:2nLVQDDW.net
それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?

689 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 22:09:08.31 ID:w9LsYAZL.net
>>682
コモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?

690 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 22:26:51.23 ID:NNNLTXhH.net
>>689
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定

コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ

691 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 00:48:33.21 ID:AJI48pIQ.net
>>688
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!

692 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 07:14:03.61 ID:Pp+1eaCe.net
>>690
だいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います

693 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 15:14:32.28 ID:NlrZiCQW.net
イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか

694 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:17:04.50 ID:NlrZiCQW.net
>>693の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は 

画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです

プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます

695 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:31:31.67 ID:DsaSDORo.net
現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?

696 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:56:16.91 ID:KE5Y4uRE.net
まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの

697 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:57:18.96 ID:KE5Y4uRE.net
あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか

698 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:09:49.73 ID:NlrZiCQW.net
あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした

起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です

■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0

gifにしました(少しグロイですすいません)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif 
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね

699 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:25:24.02 ID:KE5Y4uRE.net
それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね

700 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:34:12.05 ID:NlrZiCQW.net
>>699
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!

701 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 23:27:53.00 ID:4dDLycaQ.net
>>698
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw

702 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 04:35:37.27 ID:4mwmMggp.net
プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?

703 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:01:04.70 ID:4mwmMggp.net
すみません追加で質問させてください

起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・

704 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:04:57.77 ID:4mwmMggp.net
ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です

705 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:49:27.80 ID:EIre82ej.net
「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認

706 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 11:45:33.22 ID:W+NWU3l9.net
すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした

イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…

707 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 17:54:03.37 ID:ZtYmhyXI.net
解決乙!

708 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 17:32:13.46 ID:CbOY9EuO.net
フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?

709 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 03:26:15.27 ID:QWjLmIVG.net
今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?

710 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 03:35:37.52 ID:JfqKXbzP.net
公式サイト行けよ

711 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 08:21:28.75 ID:9+p2rliE.net
たしかにw

712 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 20:22:03.09 ID:Q96wEcNr.net
ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている

713 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 14:14:10.57 ID:lfEWE8AF.net
マジか

714 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 20:55:02.50 ID:NtvLSi77.net
ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。

A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
 が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
 を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
 でシステムを組んでいく

ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。
よろしければお願いします

715 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 22:47:55.53 ID:2GClu0lz.net
そうだねプロテインだね

716 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 23:44:10.27 ID:jAecNU06.net
まじかよ、プロテインだわ

717 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:26:23.01 ID:FATeZxz2.net
ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:30:49.48 ID:dYPSv3/g.net
並列の処理をしないように変数で管理する

719 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:55:46.23 ID:v0SDJ2aC.net
>>717
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい)

戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、
この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。

 変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時
 変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態

あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで
ページを分けて調整すればいい。

720 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 02:24:43.67 ID:hb6fOS1R.net
すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する

721 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:06:30.13 ID:2aMyFDuM.net
>>714
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」
あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」

例文:
「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」
「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」

722 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:08:13.60 ID:FATeZxz2.net
皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?

723 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:09:39.00 ID:dYPSv3/g.net
使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない

724 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 07:34:21.79 ID:6MHos/E0.net
探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ

725 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 15:58:10.26 ID:EFSbwuk6.net
>>721 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます
ありがとうございました!

726 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 01:55:53.10 ID:STv4J797.net
>>714
>>721
>>725
IDEと書こうとしたら
先を越されていた……

727 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 01:58:43.05 ID:STv4J797.net
>>722
>変数はなるべく節約したほうが良い


変数はなるべく使い回さない方が良い

ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする

728 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 03:47:10.86 ID:oWnDfI3+.net
オブジェクト指向ってやつ?

729 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:24:03.73 ID:STv4J797.net
>オブジェクト指向
そうだね

なるべくグローバル変数を使わない
ローカルにできるものはローカル変数で使う

730 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:29:27.32 ID:ujsOZqfU.net
動作指定にセルフ使わせて欲しいんだよなぁ

731 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 08:46:32.17 ID:LtfaChtF.net
使えないのはコモンセルフでセルフは使えるんじゃね?
って一応突っ込んでみるw

732 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 13:44:10.34 ID:sxoCPT3F.net
基本システムのコモンって1つの変数(一時変数)を使い回して色々してるけどあれって処理が早いとかなんかいいことあるの?
改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど

733 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 13:59:38.81 ID:3tJ4dYfK.net
>>732
単純に計算専用の変数として使ってるだけ
速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな
あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合

734 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 14:48:43.58 ID:LtfaChtF.net
ウディタは右辺値に2つまでしか変数を使えないから
複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ

735 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:12:53.04 ID:Z/jRTWKj.net
デバッグしているといつもゲームスピードを遅くできたらいいなと思うのですが方法はありますか?
スローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが

736 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:23:58.95 ID:YbMTHp0z.net
すみません
メッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか?

マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が
メッセージウインドウに隠れて見れないのです
町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます

講座などで一通り探してみたんですが、
選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど
大本のメッセージウインドウの位置変え講座はどこにもなかったみたいなので
教えていただけると幸いです

737 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:33:11.75 ID:yBUWkRUF.net
コモン063にメッセージウィンドウってのがあるから

738 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:35:03.50 ID:LtfaChtF.net
影響してるのは「X[共]メッセージウィンドウ」ってコモンイベントの上の方にある
基本表示位置X・Yとメッセージウィンドウ X座標・Y座標ってやつだな
これを自分で設定した値になるように修正すればいい

たとえば
可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って
上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする

739 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:51:44.07 ID:+6RFvyTo.net
>>737
真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど
街の入り口〜外まで猶予があればいいんじゃね?
ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ

740 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:52:03.57 ID:+6RFvyTo.net
>>736だったw

741 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 22:04:54.53 ID:HPj1Mkk6.net
>>735
ウェイト挟むだけだと思うんだが
イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね

742 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:10:21.30 ID:Z/jRTWKj.net
>>741
一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね
タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが

743 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:15:45.49 ID:6OfObBk+.net
本やメモを見つけて読むといったイベントを作りたいんですけど、
メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです

文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?

744 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:18:05.12 ID:6OfObBk+.net
補足です
メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい

745 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 06:15:18.77 ID:zbzlbB1k.net
>>742
ブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない
ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う
処理量を考えると1〜5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね

>>743
メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置
@0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な

746 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 23:27:54.63 ID:kzrKoNyD.net
イベントを設置するとき左右に0.5マスずらしたいのですが出来ますか?
半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか

747 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 09:49:51.60 ID:LmH6ioX9.net
マップに自動実行のイベントおいて場所移動でイベント飛ばしたら?
自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし

748 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 11:01:59.95 ID:2YV67SbP.net
画像を横4縦1で分割しパターン1で表示したい場合どうすればいいのでしょうか?

749 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 12:25:03.94 ID:b3jg5zxz.net
ピクチャコマンドで分割横4縦1でパターン1でおk

750 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:44:10.32 ID:PbCs9DuN.net
イベント同士が重なった時ってどういう順序で表示されますか?

751 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:44:37.39 ID:PbCs9DuN.net
↑キャラクター画像の話です

752 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:57:27.00 ID:BAfh4ZFG.net
実際にやってみよう

753 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 21:54:33.48 ID:2YV67SbP.net
>>749
できました、もう一つ質問なんですが
その、ピクチャコマンドで分割横4縦1で設定した物を操作したいんですが
どうすればいいのでしょうか?

754 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 22:37:39.91 ID:YdRZ9Mmp.net
操作ってなんの?どういうふうに動かしたいの?

755 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 23:01:59.64 ID:2YV67SbP.net
>>754
説明不足ですみません
ピクチャコマンドで分割横4縦1画像を操作キャラとかに入れて
キャラクター操作で歩行テストさせたいんですが、やり方がわかりません

756 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 23:20:23.72 ID:yNXKZ/Hn.net
もしかしてID:2YV67SbP=メタスラっぽいゲームを作る件の人?
もしそうだったら名乗っておくと目的や前提がわかるから回答しやすくなるけど

757 : ◆8ChE0k4soo :2016/04/06(水) 23:56:16.96 ID:2YV67SbP.net
>>756
そうです

758 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:09:31.26 ID:Yd+YyUom.net
主人公は侵入出来ないけどイベントは侵入出来るようなマップチップの設定は可能ですか?イベントでも大丈夫です

759 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:11:17.66 ID:sc5ShXkX.net
>>758
できますよ

760 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:27:36.26 ID:0cspDWmY.net
>>757
横アクションを作るからにはウディタデフォルトのキャラチップでは難しいので
キー入力でピクチャを動かす処理を作らなくてはいけない
いっぺんに説明することは難しいので
まずは「キー入力」のコマンドで方向キーの入力を変数に格納する処理を作ってみてくれ
X軸とY軸の二つの変数があればとりあえず十分だろう

761 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 12:12:33.18 ID:Yd+YyUom.net
>>759
どうやったらできますか?

762 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 12:41:14.25 ID:vNO1Dt8h.net
なんか透明なイベント配置するんだったかなぁ。

763 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 13:46:30.89 ID:5nKKzxHt.net
透明は「主人公は通れるけどイベントは通れない」だろ

764 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 15:51:39.01 ID:8vT/Oedj.net
>>761
どこまで自分で試してみましたか?
どこでつまづきました?

765 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 17:32:46.90 ID:rNYn8kcG.net
>>760
えっと「キー入力受け付け」でよろしいでしょうか?

766 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:08:27.61 ID:/rGll9vQ.net
キー入力受付でキーボードが押されるのを待つ

キーボードが押されたら押されたキーの数字が変数に入る(方向キーはテンキーに対応してる )

上が押されたら2、右が押されたら6というように数字が入るので、変数を見て6ならピクチャ(自機)をピクチャ移動で右に動かすとかこんな感じ?

正直難しいと思うしピクチャを動かすんじゃなくて普通にキャラを動かすやり方でも良い気がするんだけど

767 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:18:29.65 ID:J9qnpoO2.net
それが難しかったらウディタで何も自作できないんじゃないの

768 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:25:15.08 ID:/rGll9vQ.net
いや、初心者っぽいし最初にハードル下げないといつまでたっても出来なそうだし

769 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:04:42.45 ID:rNYn8kcG.net
>>766
キー入力の後に普通の変数操作を入れればよろしいでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:32:27.37 ID:aFerQzm+.net
ウディタの基本機能すら分かっていないガチ初心者っぽいし
自作の仕方がわかっていないから分かるまで講座見たり簡単なシステム自作してこいって言うか
答え見せてそれ見て写しながら勉強しろって言ったほうが良いぞ

771 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:13:54.87 ID:ntwuMljz.net
>>690でマニュアル読めって言われてんのに>>748の質問って、メタスラの人はマニュアルちゃんと読んだの?

772 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:19:19.60 ID:8vT/Oedj.net
>>769
それで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok

773 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:24:21.88 ID:8vT/Oedj.net
>>770
>>771
プログラミングの素人がウディタのマニュアル全部読んだところでピンポイントの処理にたどり着くのは大変でしょ
そういう人のためのスレなんだから我慢できないならスルーすればいいぞ

774 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 22:46:31.34 ID:rNYn8kcG.net
>>771
マニュアル見ても、あまりわかりませんでした…
>>772
わかりました

775 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 22:53:29.67 ID:J9qnpoO2.net
講座サイトの内容はひととおり自分の手でやってみたのかね、と思ったが
テンプレに講座サイト載ってないんだね。
どういうこっちゃ。

776 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:03:11.46 ID:rNYn8kcG.net
やってみました
http://imgur.com/988lVC9

>>775
えっとわざわざ講座サイト載せる必要性ってあるのでしょうか?

777 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:52:02.56 ID:J9qnpoO2.net
>>776
以前テンプレにあった講座サイトの内容を一通り自分の手でやっていれば
無駄な質問しなくて済むからね。

778 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:53:51.12 ID:aFerQzm+.net
>>773
別にピンポイントの処理に辿り着く必要はなくて、ウディタのどういうコマンドを使ったらどういった処理ができるんだって知識があれば、
ここで「こうこうこういう処理を行えばできる」って言われた時に、どのコマンドをどういう風に使うのかって予想がしやすい
それで、そういった知識を得るために講座読んだりマニュアル見て勉強したほうがいいよって言っているんだよ。特に講座ってのは初心者に分かりやすいように図も交えて説明しているものが多いからな

例えば今回の基本のキー入力処理だって、
ウディタのパーフェクトガイドのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_005.htmlに入力されたキーを判別する組み方が書かれていて
マニュアルのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_keyinput.htmlに方向キーの場合はどの番号が入力されるか書いてある
って紹介したら分かりやすかったんじゃないの?

>>775
前スレだったか今スレだったかでスレ作った奴が、何故かしらんがテンプレに載せていた講座サイトを省いた

>>777
例えば、君の組み方だと最初にCself0にEv0のセルフ8を代入しているけど、その後Ev0のセルフ2を代入して上書きしているから、Cself0にEv0のセルフ8を代入する処理は意味が無いよ
っといった基本的な知識を教えてくれるのが講座サイトだよ

779 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:55:28.44 ID:aFerQzm+.net
>>778
一番下は>>777じゃなくて>>776宛だったスマン

780 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:22:55.49 ID:pwgkcMS8.net
なんだかんだ言ってちゃんと教えてあげる>>778に濡れた

781 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:59:22.64 ID:Q0KQEAcO.net
>>778
一番わかりやすい回答じゃないか!

質問の人は 基本システムを使ったゲームを1本まず作ってみたらどうか
基礎がわからんのに応用をしようとしてるちぐはぐ感がある

782 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 01:00:04.80 ID:3VDNhmfp.net
>>778
なるほど、ありがとうございます
パーフェクトはあまり見てませんでした
次からもう少しじっくり見ます
とりあえず作業は明日します

>>777
わかりました

783 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 01:43:48.40 ID:UtjDZ696.net
パーフェクトガイドを完璧にしろお前ら

784 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:39:49.34 ID:3VDNhmfp.net
>>777
マニュアル通りにやりましたが変化が起きません
このイベントはコモンイベントだと発生しないのでしょうか?

785 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:42:04.35 ID:Q0KQEAcO.net
いくら質問スレだからって
こいつ逐一質問していく気なの…?

786 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:46:30.31 ID:3VDNhmfp.net
>>785
すみません
質問をどこに書き込めばいいのかわからなかったので
ここに書き込みました
迷惑でしたら、他のスレにて書き込みします

787 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:01:53.12 ID:Ms2zFxg+.net
質問を書くのはここでいいんだが、頻度が多すぎるのはどこでも嫌がられる
「※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。」
公式の質問スレだと↑がテンプレに入っているぐらいだ

今のままだと他人に作ってもらったゲームをすごく回りくどい手順で分割ダウンロードしているようなものだぞ

788 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:20:13.37 ID:3VDNhmfp.net
>>787
わかりました、とりあえず明日は自分の力で挑戦してみます

789 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:42:47.78 ID:VRu+N7NF.net
明日やろうは馬鹿野郎

790 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 23:01:23.06 ID:Mt5UCPuC.net
今でしょ!?

791 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 23:46:48.68 ID:XUMRGQp2.net
キモいからもうメタスラ作るスレに引きこもっててくれ
一生かかってもお前にはゲーム完成なんて無理だろうし、うん

792 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 00:10:08.60 ID:jNrx2XnB.net
普通のプログラム言語ならテラテイルとか優しい人と逐一質疑回答できるサイトがあるんだけどダメ元で書き込んでみたらどうだろう

まぁ俺なら質問スレで回答する気のないアホなレスは無視して続けるけどな

793 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 06:22:42.75 ID:DqS/fpye.net
ウディタでちょっとしたRPGを作ろうとしてるなら
答えを直接教えてあげるのも優しさだけど

独自システムを組もうとしてる人間には
マニュアルの読み方とか答えの探し方を教えた方が
実は親切なんじゃね?
と思う今日この頃

794 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 12:20:12.45 ID:MQoB5Fnt.net
その親切は理解されない

795 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 13:32:01.65 ID:/z/LZdAf.net
初心者でも使えるコモンを作ろうと思うと
くっそ面倒

796 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 15:26:54.00 ID:yeQsMBBW.net
なんでそんなもん作ろうと思ってんの?w

797 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 16:27:58.20 ID:wR0ttISN.net
http://imgur.com/dqQfYtW
あの、条件分裂のことについてなんですが、
文章が分裂1の文章しか出ないんですがどうすれば
2と3の文章を表示されるのでしょうか?

798 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 16:59:33.69 ID:MQoB5Fnt.net
決定キーを押さずにイベントを起動させる

799 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 17:22:55.11 ID:wR0ttISN.net
>>798
決定キー押さずに別のキー押したらなりました
ありがとうございます

800 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 17:46:15.12 ID:IAVv+GUr.net
分岐を分裂って言う人初めて見たわ

801 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 18:13:08.79 ID:ySuyqSlO.net
基本システムのまま作っています
戦闘画面で回復(ヒールなど)を使うと
対象のキャラが緑色に光るのに違和感があり
あれを黄色など他の色に変えたいのですがどこを弄れば良いでしょうか?
3つのDBは良く調べたつもりなんですが該当しそえな項目がありませんでした

802 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:18:55.61 ID:IAVv+GUr.net
>>801
X[移]キャラクター欄描画を見ような。な?

803 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:56:15.17 ID:ySuyqSlO.net
>>802
ありがとうございます!
そうかコモンは「X[戦]味方欄_単体描画」を見てたんですが
回復とかは非戦闘時も使うからこっちなんですね

ただこれだけだと敵側が敵同士で回復のAI行動をした時には反映されません
これも「X[戦]敵キャラ_単体描画」は見たんですが該当項目が解りませんでした

804 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 20:32:13.90 ID:IAVv+GUr.net
X[戦]味方欄_単体描画の539行辺りじゃね?

805 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 20:46:40.36 ID:ySuyqSlO.net
>>804
ありがとうございます、見逃していました
というか「X[戦]敵キャラ_単体描画」の方にも
ちゃんと回復エフェクトのフラッシュ描画の項目がある事に気づきました
そこのRGB値を変える事で>>803も完全に解決しました
単純な事でお騒がせしてしまい、すみませんでした

806 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:08:26.06 ID:eBFercTw.net
>>766
変数操作+を入れたんですが画像が出すだけしかできません
どうしたら、ピクチャが動くのでしょうか?
http://imgur.com/38eU3vb

807 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:16:21.82 ID:lUn5dPON.net
また考えないで質問してる

808 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:32:45.50 ID:q1oICMdt.net
棒のようなゲージを作る場合、芯は1枚のピクチャの長さを変えるだけで対応できますが
円形の無段階ゲージ(率の変わる円グラフのような)を作りたい場合どのように表現すればよいでしょうか?
扇形のピクチャを多数重ね疑似的にサークルを作るしかないのでしょうか

809 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 02:45:29.63 ID:06xw5k6T.net
半円の画像用意して回転させるか力技
質問スレ4の851辺りで同じ質問があったはず
特にこだわりないならコモンイベント集の使うのが一番楽

810 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 02:55:27.49 ID:eBFercTw.net
>>807
考えてわからないから質問してるんです
低能ですまん

811 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 03:10:23.76 ID:FAxA3KBj.net
>>810
だからメタスラのスレに引きこもってろやガイジクソガキ
あそこの日記帳から出てくんなよ低能
ピクチャもまともに動かせないのにアクションゲーム(笑)
馬鹿じゃねぇのwww

812 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 03:21:05.39 ID:Tpqz3y3Q.net
>>810
低能だの自虐すれば優しく教えてもらえると思ってんのかこのゴミはwww
考えても分からないんじゃなくて考える頭が無いんだろ?w

813 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 04:24:12.84 ID:X6moZ+gk.net
>>810
いちいちゴミみたいなレスに反応すんな
お前が反応するから自称上級者が調子乗るんだ

ダメ元で>>792の質問サイト行ってきなさい

814 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 04:45:28.84 ID:06xw5k6T.net
>>773とか>>813とかがマンツーマンで教えてあげたら?
なんかスレ立てているみたいだしそっちで教えてあげれば丸く収まると思うよ

815 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 05:14:34.81 ID:E0VbdqM7.net
自分で調べる気が全く見られないから叩かれてるのであって自称上級者がってのは違うと思うけれど…
まぁ荒れてるし自分で建てたスレあるならそっちで質問した方がいいと思うよ

816 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 08:02:21.13 ID:YUIUP/0F.net
>>806
みんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ

仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>806本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ

817 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:31:44.68 ID:SbBudgKU.net
>>806
エスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html

たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。

あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。

818 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:51:15.03 ID:YUIUP/0F.net
>>817
たぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う

繰り返すが決して>>806をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話

819 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 10:57:40.32 ID:06xw5k6T.net
>>817
>>806の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる

820 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 11:59:38.71 ID:P7n4/KWA.net
あまりにやりたいことが飛躍してて、ウディタを魔法のツールかなんかだと思ってるようにしか見えん。

821 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:50:04.42 ID:TqoIvfNd.net
近道しようとし過ぎなんだよ
目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ

822 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:53:39.66 ID:Rj9vlFk/.net
ほんと叩く時は声がでかいなお前ら

823 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:03:33.53 ID:pL9K+3cQ.net
何度も何度も丁寧にアドバイスしてんのに相手が進歩しない猿のままなんだから腹立つだろ

824 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:26:52.27 ID:lUn5dPON.net
「叩くな」「噛み付くやつはスルーしろ」
という奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>806みて答える気にもならんだろうけどさ

変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例

825 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:38:25.79 ID:DY1TD12d.net
プロレスの面白さを教えてください

826 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:04:12.95 ID:FAxA3KBj.net
スレが活気づいてよかった(白目)

827 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:50:02.70 ID:eBFercTw.net
>>818
ごめんなさい

828 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 15:23:18.97 ID:X6moZ+gk.net
>>824
上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?

こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な

答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ

829 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 17:52:52.65 ID:U8PK0bu4.net
>お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ

か、かっこいい〜〜!!!

830 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 18:25:08.50 ID:3K1kXz2Y.net
>>827
ごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ

831 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 22:21:21.37 ID:+1xAMzpo.net
■ループ中断

832 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:12:28.52 ID:l5IYJOUZ.net
まずゲームを進行させるにあたり、例えばプレイヤーの選択などにより「"変数〜〜"に色んな数値が入る」事になる
次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ

最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい

833 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:17:07.43 ID:SbBudgKU.net
エスパー失敗か、というか無視されたか

834 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 01:13:06.39 ID:L3p+Q60f.net
>>832
不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど

皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません

835 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:38:53.72 ID:KBPCBnXo.net
>>834がマジメで素直なのは判るが
本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう

>>832で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>817がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ

最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?

836 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:44:21.23 ID:tPh4laDW.net
>>809
ありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました

837 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:22:57.91 ID:B+oicU1l.net
マップに、並列実行で丸いピクチャを1フレーム毎に表示と消去で点滅させているイベントが複数あります
同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです

838 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:31:19.44 ID:B+oicU1l.net
すみません自己解決しました(-_-;)

839 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:36:47.84 ID:Lz3TP2w7.net
1フレの点滅とか認識できんのか?

840 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 17:04:50.77 ID:uuiME/kc.net
>>839
透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに

841 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 00:30:50.55 ID:RxQpbP+8.net
デバッグでF5キー押したときのskipって何に使うんですか?

842 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 06:45:06.74 ID:9PRghQnL.net
処理重すぎてカクつくときにFPSをわざと下げて軽くする感じ。skip2で30fps、skip3で15fpsになる
別にテストプレイでなくともskipは機能する

843 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 16:08:40.37 ID:IwM5r8jW.net
15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…

844 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 19:41:59.78 ID:inW2s/SK.net
コモンの位置を変えないならいいんじゃね

845 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 21:46:02.06 ID:YJh7zbIO.net
俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな

846 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:11:10.61 ID:O09+sTRq.net
このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤

847 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:35:23.36 ID:fYamlQnS.net
つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな

848 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 02:56:44.41 ID:KoOTf4br.net
ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?

849 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 04:20:54.86 ID:XJE1+h2A.net
向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの

850 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 05:00:26.22 ID:KoOTf4br.net
とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか

851 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:03:17.72 ID:7koFh8I3.net
厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?

852 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:24:43.68 ID:l2SCYIhb.net
俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?

853 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 10:43:18.75 ID:7koFh8I3.net
>>852
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ

854 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:48:45.71 ID:KoOTf4br.net
色々試してるのですが分からないので質問します

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

855 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:49:15.11 ID:KoOTf4br.net
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません

■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが

856 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:10:49.47 ID:4J9dXHos.net
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0

|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?

857 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:11:13.87 ID:0NzlnAxR.net
>>852>>853
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ

その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある

858 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:26:50.91 ID:XJE1+h2A.net
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ

859 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br.net
>>856
ですね、ありがとうございます 

分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです

860 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos.net
>>859
>>855 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?

移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?

861 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br.net
>>858
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません

862 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH.net
>>860
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・

方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます

863 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l.net
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い

864 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq.net
>>846
オレもツクールのほうが簡単だと思う

>>847
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい

865 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l.net
>>846が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う

866 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX.net
>>864
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな

867 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l.net
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの

868 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq.net
>>866
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ

>>867
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい

869 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt.net
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか

ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ

しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ

何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする

870 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9.net
長文おつ

871 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq.net
上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい

ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる

872 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae.net
ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた

873 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh.net
ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ

874 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l.net
これ以上はスレチな

875 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT.net
ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!

RPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/

876 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ.net
セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?

ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。

877 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY.net
通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件

878 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/.net
個人的な意見だが
>>806あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ

879 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/.net
ちなみに>>872の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>806と同じレベルなのかもしれない

880 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH.net
メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます

コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません

基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください

881 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/.net
>>880
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?

882 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY.net
イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?

描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない

883 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH.net
なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした

飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います

884 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf.net
コモン作成の考え方のヒントください

サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています

モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます

一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください

885 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9.net
お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?

とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく

886 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf.net
>>885
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます

887 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T.net
WWAでも作ってるの?

888 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf.net
そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね

889 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T.net
ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ

890 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr.net
マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから

画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得

その文字列に対応したモンスターIDをループで検索

情報表示

とか良さげ

891 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX.net
>>889
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね

>>890
参考にさせてもらいます

892 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net
影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?

893 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net
影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ

894 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net
ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて

895 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net
ツクールスレ行って訊いてこいよ

896 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I.net
>>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い

897 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net
ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?

898 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net
>>897
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる

899 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net
>>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------

そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ            ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」   設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ

上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう

>>897のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ

900 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net
スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?

今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。

メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?

901 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net
何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで

902 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net
>>901
ありがとうございました。

なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。

903 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net
もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです

904 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net
>>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる

905 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net
1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ

プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる

ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし

906 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net
理解しました
ありがとうございます

907 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net
で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな

908 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net
後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ

909 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net
真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ

910 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net
本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる

911 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net
質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ

912 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net
もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん

913 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net
こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ

914 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net
変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?

単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか

915 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net
そだよ

916 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net
ありがとうございました

917 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK.net
DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?

918 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/.net
どこの国の?

919 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e.net
>>917
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?

920 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS.net
名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?

921 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS.net
>>917の文字列指定のことね

922 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv.net
普通にループして総当たりしか方法ないにゃし

923 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55.net
過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ

924 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP.net
>>923
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)

自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた

925 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O.net
ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う

プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある

http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は

数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる

それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな

926 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c.net
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね

927 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1.net
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ

ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した

928 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ.net
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね

929 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55.net
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし

930 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s.net
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない

931 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L.net
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう

ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった

932 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs.net
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど

933 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy.net
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ

934 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe.net
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事

935 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT.net
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い

936 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp.net
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう

ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう

937 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8.net
>>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい

938 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q.net
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方

939 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8.net
>>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね

940 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95.net
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ

941 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv.net
質問マダー?

942 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl.net
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?

943 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu.net
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ

944 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu.net
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん

945 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu.net
なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?

アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON

■分岐終了

一応いまこんな感じで組んでます

946 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+.net
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?

947 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+.net
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました

948 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/.net
>>943-944
返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので

949 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/.net
>>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし

Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1

■分岐終了
こんな感じはどうだろう?

950 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os.net
アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF

■分岐終了

で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました

951 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/.net
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?

ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?

952 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/.net
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?

953 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:26:28.42 ID:UsXSQKVD.net
通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?

954 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:30:25.87 ID:/Aw9Rfn8.net
名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな

955 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 05:17:55.43 ID:QsCrndP2.net
ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね

956 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:08:39.51 ID:cmejA+xd.net
あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね

957 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:56:27.52 ID:QsCrndP2.net
そういうデメリットもありますね

958 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:28:22.22 ID:TFcv/60S.net
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します

959 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:37:57.90 ID:bfI8IZs8.net
>>958
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13

960 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 21:40:37.93 ID:RlQjoV+q.net
ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな

961 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:26:31.90 ID:MBeDKH3y.net
>>959
ピクチャ表示削除したら治りました

962 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:03:32.19 ID:mMW4hUFn.net
ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ

963 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:26:27.35 ID:1OJK48hh.net
メタスラ君だからあまり深く考えても仕方ない

964 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:12:52.77 ID:MBeDKH3y.net
>>963
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ

965 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:25:51.41 ID:1OJK48hh.net
そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん

966 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:57:04.14 ID:MBeDKH3y.net
>>965
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ

967 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:01:23.84 ID:K3kA+qAp.net
こりゃメタスラ君並みやなw

968 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 02:55:57.42 ID:WKh4CRzc.net
クソスレage

969 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 06:51:16.63 ID:nRG93eZV.net
すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください

970 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:05:39.14 ID:t6g+ykEm.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457433008/

971 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:10:23.45 ID:nRG93eZV.net
なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな

972 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 07:40:30.06 ID:w1/hatXc.net
メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと

973 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:51:37.04 ID:ThmLnmz/.net
× : 頑張って
○ : まるで努力せずに

974 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 06:52:12.78 ID:1aoIvQgi.net
素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?

タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)

目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。

975 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 07:40:54.52 ID:1aoIvQgi.net
補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。

976 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:15:51.26 ID:064JXTEc.net
てす

977 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:16:49.91 ID:064JXTEc.net
んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く

グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず

ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず

978 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:18:39.53 ID:064JXTEc.net
ちなみに3番目は 
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( https://twitter.com/wo_lf/status/11069853116928000 )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能

979 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:48:52.00 ID:eghka+J8.net
お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。

980 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 19:39:36.15 ID:M10GTryi.net
どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ

981 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 19:42:57.73 ID:JXLoVy2m.net
難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし

982 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 20:09:03.71 ID:c8hDdA/c.net
とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ

983 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 21:37:16.02 ID:c8hDdA/c.net
とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。


【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。

984 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 22:08:24.70 ID:c8hDdA/c.net
明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ

985 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 01:13:28.77 ID:EKOE17Tc.net
バッチリだと思います

986 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 10:24:56.85 ID:6tNJSFnS.net
ぐう有能乙

987 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:41:12.26 ID:Mt5/RJ1D.net
ほい次スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

988 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:08.00 ID:H+jGvyNv.net
>>988
乙!

989 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:33.78 ID:H+jGvyNv.net
どういう間違いだよ俺w

>>987
乙!

990 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 20:59:30.02 ID:EKOE17Tc.net
埋めるためにお前らがエタってるシステムを発表していいぞ

991 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:32:36.69 ID:LJFjcVNG.net
梅がてら質問させてください。
コモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?

たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。

なにか知ってる方居たら教えていただけると助かります。
(RPGではなくシミュレーションゲームを作っています)

992 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:42:23.90 ID:SYOs4uwq.net
ネストの意味が判然としないんだが

コモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ等ブロックの多重化なのか

前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない

993 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 15:26:10.14 ID:OwVubM8Q.net
>>992
説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです

限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?

数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。

994 :991:2016/05/22(日) 16:18:16.66 ID:OwVubM8Q.net
>>992

自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。

995 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:33:35.99 ID:SYOs4uwq.net
公式のバージョンアップ情報に以下の記述がある

>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
>          従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正

自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ

996 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:55:44.87 ID:OwVubM8Q.net
>>995
調べていただきありがとうございます。

箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。

(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。

997 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 19:04:09.11 ID:+gv25R8m.net
いやエラー表示が出てなかったんだから問題はそこじゃないでしょ

998 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:29:25.09 ID:ui61mcQW.net
ダメージの計算ってどこで処理してるんですか?

999 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:27:16.76 ID:ZA7pt8DS.net
165:X[戦]┗単体処理

1000 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 04:21:26.16 ID:Zyyoi5dP.net
初歩的なことですみません
ありがとうございました

1001 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:24.44 ID:ZA7pt8DS.net
残り2レスだと心もとないのでうめ

1002 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:47.15 ID:ZA7pt8DS.net
次スレはこちら

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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