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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 513 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net
- カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
- 514 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net
- >>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
- 515 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net
- たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
- 516 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net
- 計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね
- 517 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net
- >>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど
と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
- 518 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net
- ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
http://www.freem.ne.jp/win/game/3823
数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。
>>510や>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。
- 519 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net
- あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。
戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。
10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
- 520 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net
- 戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると
戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
ダメ減 (20) (15)
攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。
攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。
後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
- 521 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net
- ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく
中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね
>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
- 522 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net
- [武器依存時命中補正-50%]のスキルで
[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。
状態異常時のみ必中にしたいのですが
- 523 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net
- はやい話ドラクエパクれ
- 524 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net
- 状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?
- 525 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net
- システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓
味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%
- 526 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net
- ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い
コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
- 527 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net
- 特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?
- 528 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net
- マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う
戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
- 529 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net
- ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
- 530 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net
- 数値と文字の区別をつける
- 531 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net
- そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…
- 532 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net
- >>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
- 533 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb.net
- 中央を円形に透過した画像を使う
- 534 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT.net
- 見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい
つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
- 535 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb.net
- ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる
- 536 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4.net
- バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ
- 537 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas.net
- 画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが
- 538 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr.net
- 加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない
- 539 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4.net
- 質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip
- 540 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5.net
- とりあえずゲームやってないけど
1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす
メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い
ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ
- 541 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4.net
- >>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇
これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか
- 542 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG.net
- >>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい
- 543 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:42:03.39 ID:FbpPSCV4.net
- >>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます
- 544 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:57:45.11 ID:f5HyM/eI.net
- 透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?
- 545 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:49:36.96 ID:9d6uWCOf.net
- ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ
- 546 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:56:13.20 ID:U5LfaWLk.net
- アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ
けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする
- 547 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:27:17.28 ID:+zGXkp1E.net
- ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします
- 548 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net
- ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける
こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整
- 549 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net
- それなら十文字斬りも作れるね!
- 550 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net
- >>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
http://togetter.com/li/15113
- 551 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net
- >>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです
- 552 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net
- >>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK
- 553 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net
- >>551
突然のゴリラに草
- 554 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net
- うほうほは流石に笑う
- 555 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net
- この不意打ちはずるいわー
- 556 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net
- ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?
- 557 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:20:35.93 ID:fAVV5CwY.net
- >>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html
- 558 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:03:25.38 ID:hpU2qxPJ.net
- マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?
- 559 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 18:23:34.79 ID:ixj1pHvt.net
- >>556
素材規格
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
- 560 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:14:14.79 ID:CZC8OBkA.net
- 皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。
- 561 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:46:49.78 ID:DHccH0IK.net
- キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか
- 562 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:04:37.83 ID:Zwn5WDA+.net
- キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか
- 563 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 03:53:44.34 ID:DHccH0IK.net
- 向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました
- 564 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:11:23.15 ID:yzZ6a/V2.net
- 初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?
- 565 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:58:16.27 ID:5J1+99oe.net
- ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう
- 566 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 01:07:29.14 ID:0mGFbHe3.net
- メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです
- 567 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 05:30:47.79 ID:VmqfhobV.net
- メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?
- 568 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 16:54:22.21 ID:KbokKwLY.net
- コモン127を128で上書きする
- 569 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 18:11:48.14 ID:eFyqJ8uu.net
- >>568
>>1
- 570 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:04:47.23 ID:aLaUJmrZ.net
- なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった
- 571 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:19.22 ID:eFyqJ8uu.net
- 126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ
公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短
- 572 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:50.46 ID:eFyqJ8uu.net
- 失礼
最初の126は127の間違い
- 573 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:30:39.63 ID:aLaUJmrZ.net
- ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな
- 574 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:08:55.02 ID:9ZTEvJ8k.net
- 126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね
別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…
- 575 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:50:13.42 ID:UmF9nzkV.net
- >>574
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html
- 576 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:53:47.25 ID:9ZTEvJ8k.net
- >>575
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが
- 577 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:22:52.49 ID:dDprCAW5.net
- ヒント:アニメ頻度
- 578 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:47:54.40 ID:b/tWQ8nG.net
- 見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます
- 579 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:21:57.10 ID:z36kRjLq.net
- メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?
- 580 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:25:35.42 ID:nH4Dtp+w.net
- >>579
公式のコモン集から探して使え
- 581 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:41:04.48 ID:wgYUxWE9.net
- 範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする
- 582 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 21:56:05.39 ID:KamvbGjy.net
- >>581
なるほど
- 583 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 08:05:33.15 ID:aY/gojHs.net
- 「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。
- 584 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 09:45:51.39 ID:Ox9HazvV.net
- >>583
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい
- 585 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 10:13:58.67 ID:aY/gojHs.net
- >>584
ありがとうございます
- 586 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:04:37.72 ID:umISP6H1.net
- イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです
- 587 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:33:35.46 ID:Ox9HazvV.net
- 並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ
- 588 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 02:28:32.22 ID:QjPKPPSo.net
- イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…
- 589 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 02:40:03.43 ID:16I6crNO.net
- テストして動けばそれでいいよ
- 590 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 04:20:06.81 ID:ZsPF6ceN.net
- え、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?
- 591 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 04:31:58.46 ID:7VS2UEaI.net
- 接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません
- 592 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 08:19:18.23 ID:OYJoP1zU.net
- 1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも
- 593 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 11:40:53.97 ID:YGO09Jyz.net
- >>588
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない
- 594 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 23:33:09.81 ID:7VS2UEaI.net
- イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか
- 595 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:04:39.21 ID:vpMKMjf8.net
- 足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす
キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい
- 596 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:41:36.66 ID:gm/4kNRE.net
- >>595
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが
- 597 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:51:24.86 ID:GC53Pw5y.net
- 面倒って・・・・
- 598 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:54:40.40 ID:nGtJ1sdL.net
- 前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい
- 599 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 01:38:36.18 ID:5Otz3vzQ.net
- 【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?
- 600 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 02:10:12.73 ID:vpMKMjf8.net
- 何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが
- 601 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 04:30:52.15 ID:gm/4kNRE.net
- >>598
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います
- 602 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 10:46:15.38 ID:mmSm9med.net
- 予約で呼び出せば?
- 603 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 12:51:42.85 ID:R87SplrF.net
- イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます
- 604 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 14:14:56.26 ID:mmSm9med.net
- イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず
- 605 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 14:23:01.50 ID:mmSm9med.net
- あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど
- 606 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:18:19.50 ID:gmYtpgDO.net
- イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする
手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる
- 607 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:41:17.70 ID:JHHS1bT6.net
- 一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする
- 608 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:45:15.62 ID:nYpqGPY9.net
- >>607
こっちの方が、演出として面白そうだな!
- 609 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 17:26:11.03 ID:ZsGKXVen.net
- ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん
画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?
あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
- 610 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 19:17:03.21 ID:16lEKJCj.net
- 画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず
- 611 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:51:47.71 ID:v88zTqoT.net
- ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない
後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
- 612 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:55:34.70 ID:ISEMjt4a.net
- 動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
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