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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

487 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

488 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net
http://i.imgur.com/0xt2COr.png

489 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net
>>488
お前の優しさに涙

490 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ

491 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。

492 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな

493 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください

494 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし

495 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ

496 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな

497 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる

498 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる

他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能

499 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ

500 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く

501 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?

○[ 接触範囲 ]

502 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net
ステータスのバランスで苦悩してます

主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。

個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです

防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり

黄金比、みたいなのあれば助かるのですが

503 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net
もうだめだぁ
微調整していったらどんどんインフレしていくよう…

504 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)

505 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず

506 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな

510 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k.net
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ

511 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm.net
>>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね

要は計算式とバランスの問題

512 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm.net
>>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル

513 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの

514 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net
>>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん

515 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな

516 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net
>>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど

と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
 http://www.freem.ne.jp/win/game/3823

数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。

>>510>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。

戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。

10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60

仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると

    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
ダメ減 (20)    (15)


攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。

攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。

後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


521 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく

中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね

>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで

[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。

状態異常時のみ必中にしたいのですが

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net
はやい話ドラクエパクれ

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓

味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い

コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う

戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net
数値と文字の区別をつける

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net
>>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb.net
中央を円形に透過した画像を使う

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT.net
見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい

つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb.net
ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4.net
バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas.net
画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr.net
加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4.net
質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip

540 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5.net
とりあえずゲームやってないけど

1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす

メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い

ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4.net
>>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・

■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇

これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG.net
>>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい

543 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:42:03.39 ID:FbpPSCV4.net
>>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます

544 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:57:45.11 ID:f5HyM/eI.net
透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?

545 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:49:36.96 ID:9d6uWCOf.net
ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ

546 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:56:13.20 ID:U5LfaWLk.net
アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ

けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする

547 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:27:17.28 ID:+zGXkp1E.net
ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします

548 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net
ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける

こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整

549 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net
それなら十文字斬りも作れるね!

550 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net
>>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
http://togetter.com/li/15113

551 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net
>>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです

552 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net
>>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK

553 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net
>>551
突然のゴリラに草

554 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net
うほうほは流石に笑う

555 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net
この不意打ちはずるいわー

556 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?

557 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:20:35.93 ID:fAVV5CwY.net
>>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html

558 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:03:25.38 ID:hpU2qxPJ.net
マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?

559 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 18:23:34.79 ID:ixj1pHvt.net
>>556
素材規格
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

560 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:14:14.79 ID:CZC8OBkA.net
皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。

561 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:46:49.78 ID:DHccH0IK.net
キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか

562 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:04:37.83 ID:Zwn5WDA+.net
キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか

563 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 03:53:44.34 ID:DHccH0IK.net
向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました

564 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:11:23.15 ID:yzZ6a/V2.net
初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?

565 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:58:16.27 ID:5J1+99oe.net
ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう

566 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 01:07:29.14 ID:0mGFbHe3.net
メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです

567 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 05:30:47.79 ID:VmqfhobV.net
メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?

568 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 16:54:22.21 ID:KbokKwLY.net
コモン127を128で上書きする

569 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 18:11:48.14 ID:eFyqJ8uu.net
>>568
>>1

570 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:04:47.23 ID:aLaUJmrZ.net
なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった

571 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:19.22 ID:eFyqJ8uu.net
126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ

公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短

572 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:50.46 ID:eFyqJ8uu.net
失礼
最初の126は127の間違い

573 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:30:39.63 ID:aLaUJmrZ.net
ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな

574 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:08:55.02 ID:9ZTEvJ8k.net
126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね

別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…

575 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:50:13.42 ID:UmF9nzkV.net
>>574
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html

576 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:53:47.25 ID:9ZTEvJ8k.net
>>575
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが

577 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:22:52.49 ID:dDprCAW5.net
ヒント:アニメ頻度

578 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:47:54.40 ID:b/tWQ8nG.net
見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます

579 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:21:57.10 ID:z36kRjLq.net
メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?

580 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:25:35.42 ID:nH4Dtp+w.net
>>579
公式のコモン集から探して使え

581 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:41:04.48 ID:wgYUxWE9.net
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする

582 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 21:56:05.39 ID:KamvbGjy.net
>>581
なるほど

583 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 08:05:33.15 ID:aY/gojHs.net
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。

584 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 09:45:51.39 ID:Ox9HazvV.net
>>583
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい

585 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 10:13:58.67 ID:aY/gojHs.net
>>584
ありがとうございます

586 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:04:37.72 ID:umISP6H1.net
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです

587 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:33:35.46 ID:Ox9HazvV.net
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ

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