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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

457 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?

458 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが

459 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ

460 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単

461 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:50:03.66 ID:U5JslZiL.net
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?

462 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2.net
変数

463 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe.net
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる

464 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u.net
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、

以上です

465 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW.net
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m

466 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH.net
イベント中は歩数カウントする

467 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx.net
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな

たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ

>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?

468 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW.net
>>466 >>467 いろいろ試して見ます

469 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM.net
移動中かどうか並列で監視しとけば?

470 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f.net
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。

471 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr.net
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました

472 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx.net
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ

473 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW.net
初めまして。早速質問させていただきます。

ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。

474 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u.net
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます

475 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv.net
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ

476 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG.net
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか

477 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD.net
>>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…

並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな

478 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/.net
>>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない

479 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/.net
切り替わる事に→切り替わる毎に

480 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw.net
チュートリアルの畑ってなんですか

481 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw.net
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ

482 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw.net
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか

しょうがないから作り直すわ

483 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU.net
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?

具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです

484 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK.net
>>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?

>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去

485 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU.net
>>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう

486 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K.net
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが

487 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

488 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net
http://i.imgur.com/0xt2COr.png

489 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net
>>488
お前の優しさに涙

490 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ

491 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。

492 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな

493 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください

494 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし

495 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ

496 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな

497 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる

498 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる

他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能

499 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ

500 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く

501 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?

○[ 接触範囲 ]

502 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net
ステータスのバランスで苦悩してます

主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。

個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです

防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり

黄金比、みたいなのあれば助かるのですが

503 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net
もうだめだぁ
微調整していったらどんどんインフレしていくよう…

504 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)

505 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず

506 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな

510 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k.net
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ

511 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm.net
>>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね

要は計算式とバランスの問題

512 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm.net
>>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル

513 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの

514 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net
>>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん

515 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな

516 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net
>>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど

と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
 http://www.freem.ne.jp/win/game/3823

数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。

>>510>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。

戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。

10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60

仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると

    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
ダメ減 (20)    (15)


攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。

攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。

後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


521 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく

中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね

>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで

[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。

状態異常時のみ必中にしたいのですが

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net
はやい話ドラクエパクれ

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓

味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い

コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う

戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net
数値と文字の区別をつける

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net
>>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb.net
中央を円形に透過した画像を使う

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT.net
見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい

つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb.net
ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4.net
バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas.net
画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr.net
加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4.net
質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip

540 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5.net
とりあえずゲームやってないけど

1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす

メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い

ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4.net
>>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・

■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇

これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG.net
>>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい

543 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:42:03.39 ID:FbpPSCV4.net
>>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます

544 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:57:45.11 ID:f5HyM/eI.net
透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?

545 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:49:36.96 ID:9d6uWCOf.net
ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ

546 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:56:13.20 ID:U5LfaWLk.net
アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ

けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする

547 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:27:17.28 ID:+zGXkp1E.net
ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします

548 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net
ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける

こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整

549 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net
それなら十文字斬りも作れるね!

550 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net
>>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
http://togetter.com/li/15113

551 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net
>>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです

552 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net
>>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK

553 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net
>>551
突然のゴリラに草

554 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net
うほうほは流石に笑う

555 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net
この不意打ちはずるいわー

556 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?

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