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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

409 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net
>>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ

>>407
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う

410 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net
>>409
早々の回答ありがとうございます

コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました

411 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった

412 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった

413 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net
>>408
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net
>>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない

>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない

作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ

417 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします

418 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net
暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです

419 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net
>>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる

420 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+

並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ

自作難易度は極低だから頑張れ

421 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?

422 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net
あります

423 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね

424 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net
ありません

425 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net
arigatouesu

426 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?

427 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:08:41.45 ID:dzh//JyU.net
そうでし

428 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 17:15:25.30 ID:wik0rKLb.net
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ

429 :413:2016/02/08(月) 06:37:01.41 ID:i0UXZs3u.net
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?

430 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 09:05:54.93 ID:1qSYT0iq.net
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる

431 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 11:27:53.62 ID:3cLw67K4.net
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?

432 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:30:41.27 ID:68F1K2BV.net
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ

433 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 15:50:10.69 ID:68F1K2BV.net

よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな

434 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 16:36:01.16 ID:xQwoHWgg.net
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな

適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし

435 :413:2016/02/08(月) 17:32:32.99 ID:i0UXZs3u.net
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います

436 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:27:10.61 ID:LZMd9sYD.net
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか

437 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと

438 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。

439 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました

440 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー

441 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・

442 :439:2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。

443 :439:2016/02/10(水) 00:24:12.93 ID:/rMdSyZD.net
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。

工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?

444 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:28:05.53 ID:sqFCJmWg.net
>>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??

質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?

445 :413:2016/02/10(水) 03:08:10.17 ID:1yBl5sT8.net
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました

>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます

446 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:16:25.55 ID:jqS6m+Iu.net
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます

447 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:31:31.14 ID:3JLPAd0B.net
>>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い

448 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:23:13.92 ID:sqFCJmWg.net
>>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな

完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる

蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね

449 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 07:56:48.56 ID:77fxUzge.net
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。

450 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:15:53.88 ID:CAN6gx53.net
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ

451 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:31:19.24 ID:oL9tqwN4.net
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える

452 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:38:39.27 ID:rjQzOcre.net
>>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの

453 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 17:02:43.44 ID:77fxUzge.net
>>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。

454 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:41:06.04 ID:qN7tuWMO.net
>>445
http://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず

むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが

455 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:11:03.69 ID:20v+ylam.net
どうでもいいけどそれ7行目と8行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ

456 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:18:31.50 ID:DMdpA+7j.net
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?

457 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?

458 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが

459 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ

460 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単

461 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:50:03.66 ID:U5JslZiL.net
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?

462 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2.net
変数

463 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe.net
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる

464 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u.net
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、

以上です

465 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW.net
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m

466 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH.net
イベント中は歩数カウントする

467 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx.net
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな

たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ

>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?

468 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW.net
>>466 >>467 いろいろ試して見ます

469 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM.net
移動中かどうか並列で監視しとけば?

470 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f.net
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。

471 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr.net
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました

472 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx.net
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ

473 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW.net
初めまして。早速質問させていただきます。

ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。

474 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u.net
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます

475 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv.net
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ

476 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG.net
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか

477 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD.net
>>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…

並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな

478 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/.net
>>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない

479 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/.net
切り替わる事に→切り替わる毎に

480 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw.net
チュートリアルの畑ってなんですか

481 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw.net
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ

482 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw.net
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか

しょうがないから作り直すわ

483 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU.net
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?

具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです

484 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK.net
>>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?

>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去

485 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU.net
>>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう

486 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K.net
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが

487 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

488 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net
http://i.imgur.com/0xt2COr.png

489 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net
>>488
お前の優しさに涙

490 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ

491 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。

492 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな

493 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください

494 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし

495 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ

496 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな

497 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる

498 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる

他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能

499 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ

500 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く

501 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?

○[ 接触範囲 ]

502 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net
ステータスのバランスで苦悩してます

主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。

個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです

防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり

黄金比、みたいなのあれば助かるのですが

503 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net
もうだめだぁ
微調整していったらどんどんインフレしていくよう…

504 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)

505 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず

506 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな

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