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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

376 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net
何がしたいのかわからんわw

UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?

377 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
 →ループとか変数呼び出し値とか使いたい

頑張ってエスパーしたよ

378 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net
>>377
そうです!ありがとうエスパーさん

他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます

こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます

プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません

379 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:24:24.33 ID:HfjmTexG.net
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます

380 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:26:36.28 ID:HfjmTexG.net
>>376
そんな感じです

作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな

配布した時にわかりやすいように…というのが目標です

381 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:38:54.38 ID:xv/rCBen.net
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?

382 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:12:35.82 ID:9tDxuX3H.net
>>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww

383 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:42:27.93 ID:rSt0KbG+.net
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?

384 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:07:59.76 ID:E+0cFYZZ.net
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?

385 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:17:30.89 ID:xI4mhRuk.net
>>383
問題ない

386 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:23:48.07 ID:SW0fOns4.net
>>384
動くよ

387 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 02:33:04.16 ID:FSNxpxx6.net
>>385
ありがとうございます

388 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 08:48:40.51 ID:TOtnVKVz.net
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが

389 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 09:05:28.73 ID:/qDpSqqP.net
デバッグ用のステータス変更コモンを作る

390 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:16:41.43 ID:TOtnVKVz.net
>>389
ありがとう!

391 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 18:23:25.76 ID:+XLak8B9.net
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??

392 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:10:34.09 ID:z5g1aq+O.net
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします

393 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:43:05.25 ID:+XLak8B9.net
は?

394 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 20:56:29.40 ID:0R2h5ZH6.net
その返しめっちゃスクロール君っぽい

395 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 21:20:29.53 ID:UN5De1wK.net
ワロタwww

396 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:00:55.50 ID:LWLCQoMM.net
なんだこの流れw

397 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:12:05.55 ID:dGPA2B+1.net
どうゆう
こうゆう

また来たのか頭スクロール君

398 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 04:46:33.59 ID:8To5aSxf.net
すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?

399 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 07:32:46.32 ID:8/FcEJf5.net
消せます

400 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:43:00.78 ID:W9oFVkEd.net
万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました

401 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:59:33.02 ID:AkyqUwKn.net
どういたしました

402 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:01.97 ID:UUgsGq3O.net
第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください

403 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:34:16.54 ID:8/FcEJf5.net
ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]

404 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:56:39.42 ID:8To5aSxf.net
>>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか

405 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:57:51.69 ID:glbChord.net
マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる

406 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:01:29.38 ID:UUgsGq3O.net
>>403
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?

407 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:02:42.53 ID:8To5aSxf.net
>>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。

基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?

408 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:16:22.18 ID:YttFwJSJ.net
>>406
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数

409 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net
>>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ

>>407
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う

410 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net
>>409
早々の回答ありがとうございます

コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました

411 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった

412 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった

413 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net
>>408
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net
>>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない

>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない

作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ

417 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします

418 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net
暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです

419 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net
>>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる

420 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+

並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ

自作難易度は極低だから頑張れ

421 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?

422 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net
あります

423 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね

424 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net
ありません

425 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net
arigatouesu

426 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?

427 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:08:41.45 ID:dzh//JyU.net
そうでし

428 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 17:15:25.30 ID:wik0rKLb.net
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ

429 :413:2016/02/08(月) 06:37:01.41 ID:i0UXZs3u.net
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?

430 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 09:05:54.93 ID:1qSYT0iq.net
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる

431 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 11:27:53.62 ID:3cLw67K4.net
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?

432 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:30:41.27 ID:68F1K2BV.net
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ

433 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 15:50:10.69 ID:68F1K2BV.net

よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな

434 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 16:36:01.16 ID:xQwoHWgg.net
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな

適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし

435 :413:2016/02/08(月) 17:32:32.99 ID:i0UXZs3u.net
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います

436 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:27:10.61 ID:LZMd9sYD.net
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか

437 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと

438 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。

439 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました

440 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー

441 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・

442 :439:2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。

443 :439:2016/02/10(水) 00:24:12.93 ID:/rMdSyZD.net
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。

工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?

444 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:28:05.53 ID:sqFCJmWg.net
>>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??

質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?

445 :413:2016/02/10(水) 03:08:10.17 ID:1yBl5sT8.net
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました

>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます

446 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:16:25.55 ID:jqS6m+Iu.net
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます

447 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:31:31.14 ID:3JLPAd0B.net
>>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い

448 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:23:13.92 ID:sqFCJmWg.net
>>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな

完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる

蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね

449 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 07:56:48.56 ID:77fxUzge.net
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。

450 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:15:53.88 ID:CAN6gx53.net
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ

451 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:31:19.24 ID:oL9tqwN4.net
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える

452 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:38:39.27 ID:rjQzOcre.net
>>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの

453 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 17:02:43.44 ID:77fxUzge.net
>>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。

454 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:41:06.04 ID:qN7tuWMO.net
>>445
http://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず

むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが

455 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:11:03.69 ID:20v+ylam.net
どうでもいいけどそれ7行目と8行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ

456 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:18:31.50 ID:DMdpA+7j.net
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?

457 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?

458 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが

459 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ

460 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単

461 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:50:03.66 ID:U5JslZiL.net
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?

462 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2.net
変数

463 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe.net
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる

464 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u.net
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、

以上です

465 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW.net
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m

466 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH.net
イベント中は歩数カウントする

467 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx.net
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな

たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ

>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?

468 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW.net
>>466 >>467 いろいろ試して見ます

469 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM.net
移動中かどうか並列で監視しとけば?

470 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f.net
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。

471 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr.net
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました

472 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx.net
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ

473 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW.net
初めまして。早速質問させていただきます。

ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。

474 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u.net
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます

475 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv.net
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ

476 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG.net
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか

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