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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
- 361 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 07:01:37.74 ID:iETmOUbu.net
- マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
- 362 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:32:23.16 ID:Z5tVZ71D.net
- >>360
設定項目、さがしてきまぁす
- 363 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:41:11.94 ID:Z5tVZ71D.net
- >>360
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
- 364 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:48:13.40 ID:DdOYuiCC.net
- 威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
- 365 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:59:17.19 ID:Z5tVZ71D.net
- a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
- 366 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 11:22:13.88 ID:lt1QJD07.net
- >>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
- 367 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:10:26.06 ID:8q3RNE+Z.net
- 戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
- 368 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:27:02.86 ID:DdOYuiCC.net
- ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
- 369 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:44:45.16 ID:8q3RNE+Z.net
- >>368 さんありがとうございます!
- 370 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:35:24.72 ID:Z5tVZ71D.net
- 見つからんかった
防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい
「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
- 371 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:07:27.38 ID:DdOYuiCC.net
- >>370
改造しないと無理だな
基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね
なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
- 372 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:58:12.10 ID:U/Ycbw34.net
- >>361
絶対座標使えばできるんでない
- 373 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 17:47:02.55 ID:1wQ9WUeN.net
- >>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
- 374 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 21:14:25.38 ID:Z5tVZ71D.net
- >>373
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです
>>371
改造ですか><ありがとうございます
- 375 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:34:46.20 ID:HfjmTexG.net
- 初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます
別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった
作品自体が出来るまではコピペにしときます
- 376 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net
- 何がしたいのかわからんわw
UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
- 377 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net
- ・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
→ループとか変数呼び出し値とか使いたい
頑張ってエスパーしたよ
- 378 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net
- >>377
そうです!ありがとうエスパーさん
他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます
こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます
プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
- 379 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:24:24.33 ID:HfjmTexG.net
- ■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます
- 380 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:26:36.28 ID:HfjmTexG.net
- >>376
そんな感じです
作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな
配布した時にわかりやすいように…というのが目標です
- 381 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:38:54.38 ID:xv/rCBen.net
- ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?
- 382 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:12:35.82 ID:9tDxuX3H.net
- >>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww
- 383 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:42:27.93 ID:rSt0KbG+.net
- マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?
- 384 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:07:59.76 ID:E+0cFYZZ.net
- ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?
- 385 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:17:30.89 ID:xI4mhRuk.net
- >>383
問題ない
- 386 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:23:48.07 ID:SW0fOns4.net
- >>384
動くよ
- 387 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 02:33:04.16 ID:FSNxpxx6.net
- >>385
ありがとうございます
- 388 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 08:48:40.51 ID:TOtnVKVz.net
- デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが
- 389 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 09:05:28.73 ID:/qDpSqqP.net
- デバッグ用のステータス変更コモンを作る
- 390 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:16:41.43 ID:TOtnVKVz.net
- >>389
ありがとう!
- 391 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 18:23:25.76 ID:+XLak8B9.net
- ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??
- 392 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:10:34.09 ID:z5g1aq+O.net
- 棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします
- 393 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:43:05.25 ID:+XLak8B9.net
- は?
- 394 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 20:56:29.40 ID:0R2h5ZH6.net
- その返しめっちゃスクロール君っぽい
- 395 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 21:20:29.53 ID:UN5De1wK.net
- ワロタwww
- 396 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:00:55.50 ID:LWLCQoMM.net
- なんだこの流れw
- 397 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:12:05.55 ID:dGPA2B+1.net
- どうゆう
こうゆう
また来たのか頭スクロール君
- 398 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 04:46:33.59 ID:8To5aSxf.net
- すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?
- 399 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 07:32:46.32 ID:8/FcEJf5.net
- 消せます
- 400 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:43:00.78 ID:W9oFVkEd.net
- 万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました
- 401 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:59:33.02 ID:AkyqUwKn.net
- どういたしました
- 402 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:01.97 ID:UUgsGq3O.net
- 第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください
- 403 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:34:16.54 ID:8/FcEJf5.net
- ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]
- 404 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:56:39.42 ID:8To5aSxf.net
- >>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか
- 405 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:57:51.69 ID:glbChord.net
- マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる
- 406 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:01:29.38 ID:UUgsGq3O.net
- >>403
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?
- 407 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:02:42.53 ID:8To5aSxf.net
- >>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。
基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?
- 408 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:16:22.18 ID:YttFwJSJ.net
- >>406
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数
- 409 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net
- >>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ
>>407
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う
- 410 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net
- >>409
早々の回答ありがとうございます
コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました
- 411 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net
- よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった
- 412 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net
- 一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった
- 413 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net
- >>408
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました
- 414 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net
- >>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?
- 415 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net
- マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
- 416 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net
- >このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない
>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない
作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ
- 417 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net
- 基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします
- 418 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net
- 暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです
- 419 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net
- >>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる
- 420 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net
- それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+
並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ
自作難易度は極低だから頑張れ
- 421 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net
- [戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?
- 422 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net
- あります
- 423 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net
- 特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね
- 424 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net
- ありません
- 425 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net
- arigatouesu
- 426 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net
- アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?
- 427 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:08:41.45 ID:dzh//JyU.net
- そうでし
- 428 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 17:15:25.30 ID:wik0rKLb.net
- 全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ
- 429 :413:2016/02/08(月) 06:37:01.41 ID:i0UXZs3u.net
- だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?
- 430 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 09:05:54.93 ID:1qSYT0iq.net
- マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる
- 431 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 11:27:53.62 ID:3cLw67K4.net
- 基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?
- 432 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:30:41.27 ID:68F1K2BV.net
- マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ
- 433 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 15:50:10.69 ID:68F1K2BV.net
- ↑
よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな
- 434 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 16:36:01.16 ID:xQwoHWgg.net
- 何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな
適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし
- 435 :413:2016/02/08(月) 17:32:32.99 ID:i0UXZs3u.net
- 数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います
- 436 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:27:10.61 ID:LZMd9sYD.net
- 文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか
- 437 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net
- 理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと
- 438 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net
- >>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。
500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。
- 439 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net
- ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました
- 440 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net
- 文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー
- 441 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net
- >>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?
乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html
あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・
- 442 :439:2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net
- 例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。
┌─┐ ┌─┐
│А│ │В│
└─┘ └─┘
┌─┐
│Н│
┌─┐ └─┘
│С│
└─┘
┌─┐
│Е│
└─┘
Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。
Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。
Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。
ЕとНも、同じように設定する。
- 443 :439:2016/02/10(水) 00:24:12.93 ID:/rMdSyZD.net
- あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。
工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?
- 444 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:28:05.53 ID:sqFCJmWg.net
- >>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??
質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?
- 445 :413:2016/02/10(水) 03:08:10.17 ID:1yBl5sT8.net
- あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました
>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます
- 446 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:16:25.55 ID:jqS6m+Iu.net
- システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます
- 447 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:31:31.14 ID:3JLPAd0B.net
- >>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い
- 448 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:23:13.92 ID:sqFCJmWg.net
- >>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな
完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる
蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね
- 449 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 07:56:48.56 ID:77fxUzge.net
- キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。
- 450 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:15:53.88 ID:CAN6gx53.net
- 方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ
- 451 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:31:19.24 ID:oL9tqwN4.net
- 並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える
- 452 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:38:39.27 ID:rjQzOcre.net
- >>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの
- 453 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 17:02:43.44 ID:77fxUzge.net
- >>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。
- 454 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:41:06.04 ID:qN7tuWMO.net
- >>445
http://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず
むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが
- 455 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:11:03.69 ID:20v+ylam.net
- どうでもいいけどそれ7行目と8行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ
- 456 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:18:31.50 ID:DMdpA+7j.net
- 宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?
- 457 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net
- >>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?
- 458 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net
- >>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが
- 459 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net
- どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ
- 460 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net
- 擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単
- 461 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:50:03.66 ID:U5JslZiL.net
- キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?
- 462 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2.net
- 変数
- 463 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe.net
- >>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる
- 464 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u.net
- DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、
以上です
- 465 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW.net
- 一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m
- 466 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH.net
- イベント中は歩数カウントする
- 467 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx.net
- >>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな
たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ
>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?
- 468 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW.net
- >>466 >>467 いろいろ試して見ます
- 469 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM.net
- 移動中かどうか並列で監視しとけば?
- 470 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f.net
- >>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。
- 471 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr.net
- >>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました
- 472 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx.net
- ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ
- 473 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW.net
- 初めまして。早速質問させていただきます。
ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。
- 474 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u.net
- >>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます
- 475 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv.net
- >>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ
- 476 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG.net
- 基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか
- 477 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD.net
- >>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…
並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな
- 478 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/.net
- >>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない
- 479 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/.net
- 切り替わる事に→切り替わる毎に
- 480 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw.net
- チュートリアルの畑ってなんですか
- 481 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw.net
- 文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ
- 482 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw.net
- 向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか
しょうがないから作り直すわ
- 483 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU.net
- イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?
具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです
- 484 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK.net
- >>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?
>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去
- 485 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU.net
- >>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう
- 486 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K.net
- エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが
- 487 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net
- >>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます
- 488 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net
- http://i.imgur.com/0xt2COr.png
- 489 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net
- >>488
お前の優しさに涙
- 490 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net
- ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ
- 491 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net
- >>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。
- 492 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net
- >>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな
- 493 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net
- 差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください
- 494 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net
- いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし
- 495 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net
- 複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ
- 496 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net
- 聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな
- 497 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net
- 主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる
- 498 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net
- 横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる
他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能
- 499 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net
- >>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ
- 500 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net
- 厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く
- 501 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net
- >>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?
○[ 接触範囲 ]
- 502 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net
- ステータスのバランスで苦悩してます
主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。
個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです
防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり
黄金比、みたいなのあれば助かるのですが
- 503 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net
- もうだめだぁ
微調整していったらどんどんインフレしていくよう…
- 504 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net
- 今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)
- 505 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net
- ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず
- 506 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net
- FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう
- 507 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net
- 一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな
- 508 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net
- >>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い
- 509 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net
- 市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな
- 510 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k.net
- HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ
- 511 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm.net
- >>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね
要は計算式とバランスの問題
- 512 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm.net
- >>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル
- 513 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net
- カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの
- 514 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net
- >>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん
- 515 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net
- たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな
- 516 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net
- 計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね
- 517 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net
- >>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど
と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話
- 518 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net
- ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
http://www.freem.ne.jp/win/game/3823
数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。
>>510や>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。
- 519 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net
- あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。
戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。
10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。
- 520 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net
- 戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると
戦士 魔法使い
HP 100 80
守備 80 60
ダメ減 (20) (15)
攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。
攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。
後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
- 521 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net
- ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく
中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね
>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います
- 522 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net
- [武器依存時命中補正-50%]のスキルで
[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。
状態異常時のみ必中にしたいのですが
- 523 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net
- はやい話ドラクエパクれ
- 524 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net
- 状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?
- 525 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net
- システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓
味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%
- 526 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net
- ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い
コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い
- 527 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net
- 特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?
- 528 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net
- マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う
戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?
- 529 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net
- ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?
- 530 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net
- 数値と文字の区別をつける
- 531 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net
- そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…
- 532 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net
- >>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします
- 533 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb.net
- 中央を円形に透過した画像を使う
- 534 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT.net
- 見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい
つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい
- 535 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb.net
- ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる
- 536 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4.net
- バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ
- 537 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas.net
- 画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが
- 538 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr.net
- 加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない
- 539 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4.net
- 質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip
- 540 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5.net
- とりあえずゲームやってないけど
1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす
メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い
ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ
- 541 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4.net
- >>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇
これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか
- 542 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG.net
- >>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい
- 543 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:42:03.39 ID:FbpPSCV4.net
- >>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます
- 544 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:57:45.11 ID:f5HyM/eI.net
- 透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?
- 545 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:49:36.96 ID:9d6uWCOf.net
- ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ
- 546 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:56:13.20 ID:U5LfaWLk.net
- アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ
けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする
- 547 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:27:17.28 ID:+zGXkp1E.net
- ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします
- 548 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net
- ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける
こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整
- 549 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net
- それなら十文字斬りも作れるね!
- 550 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net
- >>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
http://togetter.com/li/15113
- 551 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net
- >>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです
- 552 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net
- >>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK
- 553 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net
- >>551
突然のゴリラに草
- 554 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net
- うほうほは流石に笑う
- 555 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net
- この不意打ちはずるいわー
- 556 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net
- ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?
- 557 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:20:35.93 ID:fAVV5CwY.net
- >>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html
- 558 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:03:25.38 ID:hpU2qxPJ.net
- マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?
- 559 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 18:23:34.79 ID:ixj1pHvt.net
- >>556
素材規格
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
- 560 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:14:14.79 ID:CZC8OBkA.net
- 皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。
- 561 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:46:49.78 ID:DHccH0IK.net
- キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか
- 562 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:04:37.83 ID:Zwn5WDA+.net
- キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか
- 563 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 03:53:44.34 ID:DHccH0IK.net
- 向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました
- 564 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:11:23.15 ID:yzZ6a/V2.net
- 初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?
- 565 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:58:16.27 ID:5J1+99oe.net
- ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう
- 566 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 01:07:29.14 ID:0mGFbHe3.net
- メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです
- 567 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 05:30:47.79 ID:VmqfhobV.net
- メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?
- 568 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 16:54:22.21 ID:KbokKwLY.net
- コモン127を128で上書きする
- 569 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 18:11:48.14 ID:eFyqJ8uu.net
- >>568
>>1
- 570 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:04:47.23 ID:aLaUJmrZ.net
- なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった
- 571 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:19.22 ID:eFyqJ8uu.net
- 126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ
公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短
- 572 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:50.46 ID:eFyqJ8uu.net
- 失礼
最初の126は127の間違い
- 573 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:30:39.63 ID:aLaUJmrZ.net
- ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな
- 574 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:08:55.02 ID:9ZTEvJ8k.net
- 126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね
別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…
- 575 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:50:13.42 ID:UmF9nzkV.net
- >>574
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html
- 576 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:53:47.25 ID:9ZTEvJ8k.net
- >>575
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが
- 577 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:22:52.49 ID:dDprCAW5.net
- ヒント:アニメ頻度
- 578 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:47:54.40 ID:b/tWQ8nG.net
- 見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます
- 579 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:21:57.10 ID:z36kRjLq.net
- メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?
- 580 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:25:35.42 ID:nH4Dtp+w.net
- >>579
公式のコモン集から探して使え
- 581 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:41:04.48 ID:wgYUxWE9.net
- 範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする
- 582 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 21:56:05.39 ID:KamvbGjy.net
- >>581
なるほど
- 583 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 08:05:33.15 ID:aY/gojHs.net
- 「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。
- 584 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 09:45:51.39 ID:Ox9HazvV.net
- >>583
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい
- 585 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 10:13:58.67 ID:aY/gojHs.net
- >>584
ありがとうございます
- 586 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:04:37.72 ID:umISP6H1.net
- イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです
- 587 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:33:35.46 ID:Ox9HazvV.net
- 並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ
- 588 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 02:28:32.22 ID:QjPKPPSo.net
- イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…
- 589 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 02:40:03.43 ID:16I6crNO.net
- テストして動けばそれでいいよ
- 590 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 04:20:06.81 ID:ZsPF6ceN.net
- え、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?
- 591 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 04:31:58.46 ID:7VS2UEaI.net
- 接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません
- 592 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 08:19:18.23 ID:OYJoP1zU.net
- 1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも
- 593 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 11:40:53.97 ID:YGO09Jyz.net
- >>588
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない
- 594 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 23:33:09.81 ID:7VS2UEaI.net
- イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか
- 595 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:04:39.21 ID:vpMKMjf8.net
- 足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす
キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい
- 596 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:41:36.66 ID:gm/4kNRE.net
- >>595
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが
- 597 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:51:24.86 ID:GC53Pw5y.net
- 面倒って・・・・
- 598 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:54:40.40 ID:nGtJ1sdL.net
- 前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい
- 599 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 01:38:36.18 ID:5Otz3vzQ.net
- 【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?
- 600 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 02:10:12.73 ID:vpMKMjf8.net
- 何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが
- 601 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 04:30:52.15 ID:gm/4kNRE.net
- >>598
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います
- 602 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 10:46:15.38 ID:mmSm9med.net
- 予約で呼び出せば?
- 603 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 12:51:42.85 ID:R87SplrF.net
- イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます
- 604 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 14:14:56.26 ID:mmSm9med.net
- イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず
- 605 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 14:23:01.50 ID:mmSm9med.net
- あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど
- 606 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:18:19.50 ID:gmYtpgDO.net
- イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする
手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる
- 607 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:41:17.70 ID:JHHS1bT6.net
- 一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする
- 608 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:45:15.62 ID:nYpqGPY9.net
- >>607
こっちの方が、演出として面白そうだな!
- 609 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 17:26:11.03 ID:ZsGKXVen.net
- ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん
画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?
あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが
- 610 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 19:17:03.21 ID:16lEKJCj.net
- 画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず
- 611 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:51:47.71 ID:v88zTqoT.net
- ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない
後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい
- 612 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:55:34.70 ID:ISEMjt4a.net
- 動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ
- 613 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 16:14:09.44 ID:HXMrz3XV.net
- >>611
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2
もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。
- 614 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 17:24:57.42 ID:v88zTqoT.net
- >>613
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>612
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました
- 615 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 23:09:54.79 ID:mgRpl2gj.net
- 恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか
- 616 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 01:57:44.50 ID:OP8LFoF2.net
- 効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?
- 617 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 01:59:42.95 ID:OP8LFoF2.net
- 質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな
- 618 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 07:02:07.95 ID:COdd5dum.net
- >>615
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です
- 619 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 12:55:29.42 ID:hqqnl1uH.net
- 暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど
- 620 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 13:02:18.09 ID:W29UTrPl.net
- 解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね
- 621 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 14:31:31.37 ID:oPL8Mo+b.net
- まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる
- 622 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 14:33:57.64 ID:VgqaKydM.net
- >>621
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ
- 623 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:07:21.12 ID:FoHG8uWP.net
- 何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い
- 624 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:36:33.44 ID:rVGtGX50.net
- お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い
- 625 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:59:29.07 ID:g6ipnDaX.net
- 使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い
- 626 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 23:48:37.39 ID:fg8Nxpe1.net
- ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ
- 627 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 00:36:33.33 ID:ZIt9SrQd.net
- 動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな
- 628 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:10:29.60 ID:gdnySKJr.net
- すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、
アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか
- 629 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:12:07.79 ID:gdnySKJr.net
- ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?
- 630 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:21:19.86 ID:gdnySKJr.net
- 連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね
- 631 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:38:03.27 ID:6HnJip/8.net
- >>630
その理解で合ってる
- 632 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:43:10.29 ID:gaBuTKUW.net
- >>630
いや、レスする前に試せよwww
- 633 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 04:19:04.39 ID:AeENbTQz.net
- >>624
そんなの全スルーでいいよw
- 634 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 07:52:42.62 ID:FeLXVREs.net
- 客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね
- 635 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 14:37:05.93 ID:vDVes3qY.net
- ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
- 636 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 20:44:51.31 ID:IurM397O.net
- すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています
キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?
消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします
- 637 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:00:48.54 ID:QNUPCExj.net
- 逃走不能にすれば良い
ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い
- 638 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:04:22.69 ID:fk6xii9Q.net
- 188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?
- 639 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:12:38.54 ID:J8S6/zTb.net
- 188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい
- 640 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:16:01.12 ID:IurM397O.net
- >>637さん
>>638さん
無事解決しました!
>>638さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>637さんの方法もやってみようと思います
ありがとうございました!
- 641 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 03:01:17.25 ID:oFzkVooJ.net
- プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?
- 642 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 05:09:57.43 ID:FDrBtdPl.net
- つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ
- 643 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:31:26.68 ID:jfAcyxvV.net
- バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが
- 644 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:39:58.29 ID:4ucEyiC3.net
- 自分で選択肢作ればよくね
- 645 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 23:08:51.14 ID:BuersiOs.net
- sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる
- 646 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 02:39:52.41 ID:LyqMa/S7.net
- >>644
取り扱いがめんどいじゃん
>>645
いけそう 感謝!
- 647 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 03:22:46.57 ID:pG/MFqTe.net
- いいってことよ
- 648 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 07:04:09.13 ID:3bpxpKAs.net
- すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?
- 649 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 09:04:16.99 ID:pKp024bJ.net
- 主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ
- 650 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 16:21:47.25 ID:3bpxpKAs.net
- >>649
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません
- 651 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 16:32:48.59 ID:pKp024bJ.net
- その動画の中で言ってるじゃないのw
ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう
- 652 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:04:13.42 ID:3bpxpKAs.net
- >>651
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?
- 653 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:16:47.46 ID:3BNfLTqo.net
- >>652
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう
- 654 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:37:24.23 ID:3bpxpKAs.net
- >>653
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました
- 655 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 22:31:02.58 ID:bdKixKaB.net
- こうして今日もまた初心者の魂が救われた
死の先を逝く者たちよ…
- 656 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 22:32:00.26 ID:ESfAUy2D.net
- ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが
- 657 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 23:09:14.95 ID:pG/MFqTe.net
- >>656
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動
- 658 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 23:30:39.51 ID:ESfAUy2D.net
- >>657
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?
- 659 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:10:25.78 ID:4gBXqIGI.net
- マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ
- 660 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:17:33.62 ID:nMjw0L7t.net
- >>657が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?
- 661 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:20:26.44 ID:gOuGMauU.net
- >>660
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます
- 662 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:33:30.52 ID:nMjw0L7t.net
- >>661
そういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする
- 663 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:51:56.39 ID:fQsGxrXd.net
- 自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。
■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0
- 664 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 01:35:03.64 ID:4gBXqIGI.net
- わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>659の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう
- 665 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 01:36:04.97 ID:gOuGMauU.net
- >>662
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!
- 666 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 07:31:21.00 ID:550jmoSY.net
- 成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか?
FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?
- 667 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 09:37:42.21 ID:9xfqnCd0.net
- >>664
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん
- 668 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 09:40:03.67 ID:9xfqnCd0.net
- >>666
基本か自作システムかで変わる
つ>>1
- 669 :664:2016/03/19(土) 10:04:51.03 ID:550jmoSY.net
- >>668
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。
最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。
- 670 :664:2016/03/19(土) 10:17:56.55 ID:550jmoSY.net
- 基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!
イベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html
Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!
これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!
- 671 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 10:56:54.40 ID:QYqchpyD.net
- お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな
- 672 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:21:01.78 ID:zkjABATN.net
- アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?
- 673 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:36:47.83 ID:nfwJqwyT.net
- アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ
- 674 :664:2016/03/19(土) 11:39:17.35 ID:550jmoSY.net
- >>671
不好意思^^
- 675 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:43:25.64 ID:QYqchpyD.net
- >>672
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽
- 676 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 12:30:04.64 ID:zkjABATN.net
- >>675
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?
- 677 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 13:32:14.50 ID:QYqchpyD.net
- " 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる
- 678 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:37:46.99 ID:AEQJfAi4.net
- >>675
エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?
- 679 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:38:04.19 ID:Cv+oiNqS.net
- ウディタって中国人も使ってるのかよ
- 680 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 08:54:06.89 ID:w9LsYAZL.net
- >>677
もう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?
- 681 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 10:36:54.36 ID:iaGg8Tnx.net
- イベントでやる意味は何一つないね
- 682 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 11:09:06.97 ID:2nLVQDDW.net
- キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ
- 683 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:08:12.52 ID:1ZKOevFI.net
- カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?
- 684 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:28:23.26 ID:Y4iKhVx6.net
- >>683
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる
- 685 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:29:55.45 ID:2nLVQDDW.net
- 座標だけで判定すれば当然そうなるだろう
単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める
- 686 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:34:51.31 ID:1ZKOevFI.net
- ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif
- 687 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:37:45.23 ID:Y4iKhVx6.net
- >>686
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?
- 688 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:39:24.16 ID:2nLVQDDW.net
- それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?
- 689 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 22:09:08.31 ID:w9LsYAZL.net
- >>682
コモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?
- 690 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 22:26:51.23 ID:NNNLTXhH.net
- >>689
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定
コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ
- 691 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 00:48:33.21 ID:AJI48pIQ.net
- >>688
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!
- 692 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 07:14:03.61 ID:Pp+1eaCe.net
- >>690
だいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います
- 693 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 15:14:32.28 ID:NlrZiCQW.net
- イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか
- 694 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:17:04.50 ID:NlrZiCQW.net
- >>693の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は
画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです
プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます
- 695 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:31:31.67 ID:DsaSDORo.net
- 現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?
- 696 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:56:16.91 ID:KE5Y4uRE.net
- まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの
- 697 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:57:18.96 ID:KE5Y4uRE.net
- あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか
- 698 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:09:49.73 ID:NlrZiCQW.net
- あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした
起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です
■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
gifにしました(少しグロイですすいません)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね
- 699 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:25:24.02 ID:KE5Y4uRE.net
- それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね
- 700 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:34:12.05 ID:NlrZiCQW.net
- >>699
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!
- 701 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 23:27:53.00 ID:4dDLycaQ.net
- >>698
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw
- 702 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 04:35:37.27 ID:4mwmMggp.net
- プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?
- 703 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:01:04.70 ID:4mwmMggp.net
- すみません追加で質問させてください
起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・
- 704 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:04:57.77 ID:4mwmMggp.net
- ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です
- 705 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:49:27.80 ID:EIre82ej.net
- 「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認
- 706 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 11:45:33.22 ID:W+NWU3l9.net
- すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした
イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…
- 707 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 17:54:03.37 ID:ZtYmhyXI.net
- 解決乙!
- 708 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 17:32:13.46 ID:CbOY9EuO.net
- フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?
- 709 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 03:26:15.27 ID:QWjLmIVG.net
- 今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?
- 710 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 03:35:37.52 ID:JfqKXbzP.net
- 公式サイト行けよ
- 711 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 08:21:28.75 ID:9+p2rliE.net
- たしかにw
- 712 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 20:22:03.09 ID:Q96wEcNr.net
- ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている
- 713 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 14:14:10.57 ID:lfEWE8AF.net
- マジか
- 714 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 20:55:02.50 ID:NtvLSi77.net
- ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。
A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
でシステムを組んでいく
ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。
よろしければお願いします
- 715 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 22:47:55.53 ID:2GClu0lz.net
- そうだねプロテインだね
- 716 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 23:44:10.27 ID:jAecNU06.net
- まじかよ、プロテインだわ
- 717 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:26:23.01 ID:FATeZxz2.net
- ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?
- 718 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:30:49.48 ID:dYPSv3/g.net
- 並列の処理をしないように変数で管理する
- 719 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:55:46.23 ID:v0SDJ2aC.net
- >>717
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい)
戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、
この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。
変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時
変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態
あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで
ページを分けて調整すればいい。
- 720 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 02:24:43.67 ID:hb6fOS1R.net
- すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する
- 721 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:06:30.13 ID:2aMyFDuM.net
- >>714
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」
あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」
例文:
「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」
「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」
- 722 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:08:13.60 ID:FATeZxz2.net
- 皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?
- 723 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:09:39.00 ID:dYPSv3/g.net
- 使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない
- 724 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 07:34:21.79 ID:6MHos/E0.net
- 探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ
- 725 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 15:58:10.26 ID:EFSbwuk6.net
- >>721 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます
ありがとうございました!
- 726 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 01:55:53.10 ID:STv4J797.net
- >>714
>>721
>>725
IDEと書こうとしたら
先を越されていた……
- 727 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 01:58:43.05 ID:STv4J797.net
- >>722
>変数はなるべく節約したほうが良い
逆
変数はなるべく使い回さない方が良い
ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする
- 728 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 03:47:10.86 ID:oWnDfI3+.net
- オブジェクト指向ってやつ?
- 729 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:24:03.73 ID:STv4J797.net
- >オブジェクト指向
そうだね
なるべくグローバル変数を使わない
ローカルにできるものはローカル変数で使う
- 730 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:29:27.32 ID:ujsOZqfU.net
- 動作指定にセルフ使わせて欲しいんだよなぁ
- 731 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 08:46:32.17 ID:LtfaChtF.net
- 使えないのはコモンセルフでセルフは使えるんじゃね?
って一応突っ込んでみるw
- 732 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 13:44:10.34 ID:sxoCPT3F.net
- 基本システムのコモンって1つの変数(一時変数)を使い回して色々してるけどあれって処理が早いとかなんかいいことあるの?
改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど
- 733 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 13:59:38.81 ID:3tJ4dYfK.net
- >>732
単純に計算専用の変数として使ってるだけ
速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな
あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合
- 734 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 14:48:43.58 ID:LtfaChtF.net
- ウディタは右辺値に2つまでしか変数を使えないから
複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ
- 735 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:12:53.04 ID:Z/jRTWKj.net
- デバッグしているといつもゲームスピードを遅くできたらいいなと思うのですが方法はありますか?
スローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが
- 736 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:23:58.95 ID:YbMTHp0z.net
- すみません
メッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか?
マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が
メッセージウインドウに隠れて見れないのです
町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます
講座などで一通り探してみたんですが、
選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど
大本のメッセージウインドウの位置変え講座はどこにもなかったみたいなので
教えていただけると幸いです
- 737 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:33:11.75 ID:yBUWkRUF.net
- コモン063にメッセージウィンドウってのがあるから
- 738 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:35:03.50 ID:LtfaChtF.net
- 影響してるのは「X[共]メッセージウィンドウ」ってコモンイベントの上の方にある
基本表示位置X・Yとメッセージウィンドウ X座標・Y座標ってやつだな
これを自分で設定した値になるように修正すればいい
たとえば
可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って
上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする
- 739 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:51:44.07 ID:+6RFvyTo.net
- >>737
真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど
街の入り口〜外まで猶予があればいいんじゃね?
ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ
- 740 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:52:03.57 ID:+6RFvyTo.net
- >>736だったw
- 741 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 22:04:54.53 ID:HPj1Mkk6.net
- >>735
ウェイト挟むだけだと思うんだが
イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね
- 742 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:10:21.30 ID:Z/jRTWKj.net
- >>741
一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね
タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが
- 743 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:15:45.49 ID:6OfObBk+.net
- 本やメモを見つけて読むといったイベントを作りたいんですけど、
メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです
文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?
- 744 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:18:05.12 ID:6OfObBk+.net
- 補足です
メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい
- 745 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 06:15:18.77 ID:zbzlbB1k.net
- >>742
ブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない
ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う
処理量を考えると1〜5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね
>>743
メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置
@0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な
- 746 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 23:27:54.63 ID:kzrKoNyD.net
- イベントを設置するとき左右に0.5マスずらしたいのですが出来ますか?
半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか
- 747 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 09:49:51.60 ID:LmH6ioX9.net
- マップに自動実行のイベントおいて場所移動でイベント飛ばしたら?
自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし
- 748 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 11:01:59.95 ID:2YV67SbP.net
- 画像を横4縦1で分割しパターン1で表示したい場合どうすればいいのでしょうか?
- 749 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 12:25:03.94 ID:b3jg5zxz.net
- ピクチャコマンドで分割横4縦1でパターン1でおk
- 750 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:44:10.32 ID:PbCs9DuN.net
- イベント同士が重なった時ってどういう順序で表示されますか?
- 751 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:44:37.39 ID:PbCs9DuN.net
- ↑キャラクター画像の話です
- 752 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:57:27.00 ID:BAfh4ZFG.net
- 実際にやってみよう
- 753 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 21:54:33.48 ID:2YV67SbP.net
- >>749
できました、もう一つ質問なんですが
その、ピクチャコマンドで分割横4縦1で設定した物を操作したいんですが
どうすればいいのでしょうか?
- 754 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 22:37:39.91 ID:YdRZ9Mmp.net
- 操作ってなんの?どういうふうに動かしたいの?
- 755 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 23:01:59.64 ID:2YV67SbP.net
- >>754
説明不足ですみません
ピクチャコマンドで分割横4縦1画像を操作キャラとかに入れて
キャラクター操作で歩行テストさせたいんですが、やり方がわかりません
- 756 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 23:20:23.72 ID:yNXKZ/Hn.net
- もしかしてID:2YV67SbP=メタスラっぽいゲームを作る件の人?
もしそうだったら名乗っておくと目的や前提がわかるから回答しやすくなるけど
- 757 : ◆8ChE0k4soo :2016/04/06(水) 23:56:16.96 ID:2YV67SbP.net
- >>756
そうです
- 758 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:09:31.26 ID:Yd+YyUom.net
- 主人公は侵入出来ないけどイベントは侵入出来るようなマップチップの設定は可能ですか?イベントでも大丈夫です
- 759 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:11:17.66 ID:sc5ShXkX.net
- >>758
できますよ
- 760 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:27:36.26 ID:0cspDWmY.net
- >>757
横アクションを作るからにはウディタデフォルトのキャラチップでは難しいので
キー入力でピクチャを動かす処理を作らなくてはいけない
いっぺんに説明することは難しいので
まずは「キー入力」のコマンドで方向キーの入力を変数に格納する処理を作ってみてくれ
X軸とY軸の二つの変数があればとりあえず十分だろう
- 761 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 12:12:33.18 ID:Yd+YyUom.net
- >>759
どうやったらできますか?
- 762 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 12:41:14.25 ID:vNO1Dt8h.net
- なんか透明なイベント配置するんだったかなぁ。
- 763 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 13:46:30.89 ID:5nKKzxHt.net
- 透明は「主人公は通れるけどイベントは通れない」だろ
- 764 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 15:51:39.01 ID:8vT/Oedj.net
- >>761
どこまで自分で試してみましたか?
どこでつまづきました?
- 765 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 17:32:46.90 ID:rNYn8kcG.net
- >>760
えっと「キー入力受け付け」でよろしいでしょうか?
- 766 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:08:27.61 ID:/rGll9vQ.net
- キー入力受付でキーボードが押されるのを待つ
↓
キーボードが押されたら押されたキーの数字が変数に入る(方向キーはテンキーに対応してる )
↓
上が押されたら2、右が押されたら6というように数字が入るので、変数を見て6ならピクチャ(自機)をピクチャ移動で右に動かすとかこんな感じ?
正直難しいと思うしピクチャを動かすんじゃなくて普通にキャラを動かすやり方でも良い気がするんだけど
- 767 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:18:29.65 ID:J9qnpoO2.net
- それが難しかったらウディタで何も自作できないんじゃないの
- 768 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:25:15.08 ID:/rGll9vQ.net
- いや、初心者っぽいし最初にハードル下げないといつまでたっても出来なそうだし
- 769 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:04:42.45 ID:rNYn8kcG.net
- >>766
キー入力の後に普通の変数操作を入れればよろしいでしょうか?
- 770 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:32:27.37 ID:aFerQzm+.net
- ウディタの基本機能すら分かっていないガチ初心者っぽいし
自作の仕方がわかっていないから分かるまで講座見たり簡単なシステム自作してこいって言うか
答え見せてそれ見て写しながら勉強しろって言ったほうが良いぞ
- 771 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:13:54.87 ID:ntwuMljz.net
- >>690でマニュアル読めって言われてんのに>>748の質問って、メタスラの人はマニュアルちゃんと読んだの?
- 772 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:19:19.60 ID:8vT/Oedj.net
- >>769
それで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok
- 773 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:24:21.88 ID:8vT/Oedj.net
- >>770
>>771
プログラミングの素人がウディタのマニュアル全部読んだところでピンポイントの処理にたどり着くのは大変でしょ
そういう人のためのスレなんだから我慢できないならスルーすればいいぞ
- 774 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 22:46:31.34 ID:rNYn8kcG.net
- >>771
マニュアル見ても、あまりわかりませんでした…
>>772
わかりました
- 775 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 22:53:29.67 ID:J9qnpoO2.net
- 講座サイトの内容はひととおり自分の手でやってみたのかね、と思ったが
テンプレに講座サイト載ってないんだね。
どういうこっちゃ。
- 776 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:03:11.46 ID:rNYn8kcG.net
- やってみました
http://imgur.com/988lVC9
>>775
えっとわざわざ講座サイト載せる必要性ってあるのでしょうか?
- 777 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:52:02.56 ID:J9qnpoO2.net
- >>776
以前テンプレにあった講座サイトの内容を一通り自分の手でやっていれば
無駄な質問しなくて済むからね。
- 778 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:53:51.12 ID:aFerQzm+.net
- >>773
別にピンポイントの処理に辿り着く必要はなくて、ウディタのどういうコマンドを使ったらどういった処理ができるんだって知識があれば、
ここで「こうこうこういう処理を行えばできる」って言われた時に、どのコマンドをどういう風に使うのかって予想がしやすい
それで、そういった知識を得るために講座読んだりマニュアル見て勉強したほうがいいよって言っているんだよ。特に講座ってのは初心者に分かりやすいように図も交えて説明しているものが多いからな
例えば今回の基本のキー入力処理だって、
ウディタのパーフェクトガイドのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_005.htmlに入力されたキーを判別する組み方が書かれていて
マニュアルのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_keyinput.htmlに方向キーの場合はどの番号が入力されるか書いてある
って紹介したら分かりやすかったんじゃないの?
>>775
前スレだったか今スレだったかでスレ作った奴が、何故かしらんがテンプレに載せていた講座サイトを省いた
>>777
例えば、君の組み方だと最初にCself0にEv0のセルフ8を代入しているけど、その後Ev0のセルフ2を代入して上書きしているから、Cself0にEv0のセルフ8を代入する処理は意味が無いよ
っといった基本的な知識を教えてくれるのが講座サイトだよ
- 779 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:55:28.44 ID:aFerQzm+.net
- >>778
一番下は>>777じゃなくて>>776宛だったスマン
- 780 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:22:55.49 ID:pwgkcMS8.net
- なんだかんだ言ってちゃんと教えてあげる>>778に濡れた
- 781 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:59:22.64 ID:Q0KQEAcO.net
- >>778
一番わかりやすい回答じゃないか!
質問の人は 基本システムを使ったゲームを1本まず作ってみたらどうか
基礎がわからんのに応用をしようとしてるちぐはぐ感がある
- 782 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 01:00:04.80 ID:3VDNhmfp.net
- >>778
なるほど、ありがとうございます
パーフェクトはあまり見てませんでした
次からもう少しじっくり見ます
とりあえず作業は明日します
>>777
わかりました
- 783 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 01:43:48.40 ID:UtjDZ696.net
- パーフェクトガイドを完璧にしろお前ら
- 784 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:39:49.34 ID:3VDNhmfp.net
- >>777
マニュアル通りにやりましたが変化が起きません
このイベントはコモンイベントだと発生しないのでしょうか?
- 785 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:42:04.35 ID:Q0KQEAcO.net
- いくら質問スレだからって
こいつ逐一質問していく気なの…?
- 786 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:46:30.31 ID:3VDNhmfp.net
- >>785
すみません
質問をどこに書き込めばいいのかわからなかったので
ここに書き込みました
迷惑でしたら、他のスレにて書き込みします
- 787 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:01:53.12 ID:Ms2zFxg+.net
- 質問を書くのはここでいいんだが、頻度が多すぎるのはどこでも嫌がられる
「※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。」
公式の質問スレだと↑がテンプレに入っているぐらいだ
今のままだと他人に作ってもらったゲームをすごく回りくどい手順で分割ダウンロードしているようなものだぞ
- 788 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:20:13.37 ID:3VDNhmfp.net
- >>787
わかりました、とりあえず明日は自分の力で挑戦してみます
- 789 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:42:47.78 ID:VRu+N7NF.net
- 明日やろうは馬鹿野郎
- 790 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 23:01:23.06 ID:Mt5UCPuC.net
- 今でしょ!?
- 791 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 23:46:48.68 ID:XUMRGQp2.net
- キモいからもうメタスラ作るスレに引きこもっててくれ
一生かかってもお前にはゲーム完成なんて無理だろうし、うん
- 792 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 00:10:08.60 ID:jNrx2XnB.net
- 普通のプログラム言語ならテラテイルとか優しい人と逐一質疑回答できるサイトがあるんだけどダメ元で書き込んでみたらどうだろう
まぁ俺なら質問スレで回答する気のないアホなレスは無視して続けるけどな
- 793 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 06:22:42.75 ID:DqS/fpye.net
- ウディタでちょっとしたRPGを作ろうとしてるなら
答えを直接教えてあげるのも優しさだけど
独自システムを組もうとしてる人間には
マニュアルの読み方とか答えの探し方を教えた方が
実は親切なんじゃね?
と思う今日この頃
- 794 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 12:20:12.45 ID:MQoB5Fnt.net
- その親切は理解されない
- 795 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 13:32:01.65 ID:/z/LZdAf.net
- 初心者でも使えるコモンを作ろうと思うと
くっそ面倒
- 796 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 15:26:54.00 ID:yeQsMBBW.net
- なんでそんなもん作ろうと思ってんの?w
- 797 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 16:27:58.20 ID:wR0ttISN.net
- http://imgur.com/dqQfYtW
あの、条件分裂のことについてなんですが、
文章が分裂1の文章しか出ないんですがどうすれば
2と3の文章を表示されるのでしょうか?
- 798 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 16:59:33.69 ID:MQoB5Fnt.net
- 決定キーを押さずにイベントを起動させる
- 799 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 17:22:55.11 ID:wR0ttISN.net
- >>798
決定キー押さずに別のキー押したらなりました
ありがとうございます
- 800 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 17:46:15.12 ID:IAVv+GUr.net
- 分岐を分裂って言う人初めて見たわ
- 801 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 18:13:08.79 ID:ySuyqSlO.net
- 基本システムのまま作っています
戦闘画面で回復(ヒールなど)を使うと
対象のキャラが緑色に光るのに違和感があり
あれを黄色など他の色に変えたいのですがどこを弄れば良いでしょうか?
3つのDBは良く調べたつもりなんですが該当しそえな項目がありませんでした
- 802 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:18:55.61 ID:IAVv+GUr.net
- >>801
X[移]キャラクター欄描画を見ような。な?
- 803 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:56:15.17 ID:ySuyqSlO.net
- >>802
ありがとうございます!
そうかコモンは「X[戦]味方欄_単体描画」を見てたんですが
回復とかは非戦闘時も使うからこっちなんですね
ただこれだけだと敵側が敵同士で回復のAI行動をした時には反映されません
これも「X[戦]敵キャラ_単体描画」は見たんですが該当項目が解りませんでした
- 804 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 20:32:13.90 ID:IAVv+GUr.net
- X[戦]味方欄_単体描画の539行辺りじゃね?
- 805 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 20:46:40.36 ID:ySuyqSlO.net
- >>804
ありがとうございます、見逃していました
というか「X[戦]敵キャラ_単体描画」の方にも
ちゃんと回復エフェクトのフラッシュ描画の項目がある事に気づきました
そこのRGB値を変える事で>>803も完全に解決しました
単純な事でお騒がせしてしまい、すみませんでした
- 806 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:08:26.06 ID:eBFercTw.net
- >>766
変数操作+を入れたんですが画像が出すだけしかできません
どうしたら、ピクチャが動くのでしょうか?
http://imgur.com/38eU3vb
- 807 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:16:21.82 ID:lUn5dPON.net
- また考えないで質問してる
- 808 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:32:45.50 ID:q1oICMdt.net
- 棒のようなゲージを作る場合、芯は1枚のピクチャの長さを変えるだけで対応できますが
円形の無段階ゲージ(率の変わる円グラフのような)を作りたい場合どのように表現すればよいでしょうか?
扇形のピクチャを多数重ね疑似的にサークルを作るしかないのでしょうか
- 809 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 02:45:29.63 ID:06xw5k6T.net
- 半円の画像用意して回転させるか力技
質問スレ4の851辺りで同じ質問があったはず
特にこだわりないならコモンイベント集の使うのが一番楽
- 810 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 02:55:27.49 ID:eBFercTw.net
- >>807
考えてわからないから質問してるんです
低能ですまん
- 811 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 03:10:23.76 ID:FAxA3KBj.net
- >>810
だからメタスラのスレに引きこもってろやガイジクソガキ
あそこの日記帳から出てくんなよ低能
ピクチャもまともに動かせないのにアクションゲーム(笑)
馬鹿じゃねぇのwww
- 812 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 03:21:05.39 ID:Tpqz3y3Q.net
- >>810
低能だの自虐すれば優しく教えてもらえると思ってんのかこのゴミはwww
考えても分からないんじゃなくて考える頭が無いんだろ?w
- 813 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 04:24:12.84 ID:X6moZ+gk.net
- >>810
いちいちゴミみたいなレスに反応すんな
お前が反応するから自称上級者が調子乗るんだ
ダメ元で>>792の質問サイト行ってきなさい
- 814 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 04:45:28.84 ID:06xw5k6T.net
- >>773とか>>813とかがマンツーマンで教えてあげたら?
なんかスレ立てているみたいだしそっちで教えてあげれば丸く収まると思うよ
- 815 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 05:14:34.81 ID:E0VbdqM7.net
- 自分で調べる気が全く見られないから叩かれてるのであって自称上級者がってのは違うと思うけれど…
まぁ荒れてるし自分で建てたスレあるならそっちで質問した方がいいと思うよ
- 816 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 08:02:21.13 ID:YUIUP/0F.net
- >>806
みんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ
仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>806本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ
- 817 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:31:44.68 ID:SbBudgKU.net
- >>806
エスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html
たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。
あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。
- 818 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:51:15.03 ID:YUIUP/0F.net
- >>817
たぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う
繰り返すが決して>>806をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話
- 819 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 10:57:40.32 ID:06xw5k6T.net
- >>817
>>806の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる
- 820 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 11:59:38.71 ID:P7n4/KWA.net
- あまりにやりたいことが飛躍してて、ウディタを魔法のツールかなんかだと思ってるようにしか見えん。
- 821 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:50:04.42 ID:TqoIvfNd.net
- 近道しようとし過ぎなんだよ
目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ
- 822 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:53:39.66 ID:Rj9vlFk/.net
- ほんと叩く時は声がでかいなお前ら
- 823 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:03:33.53 ID:pL9K+3cQ.net
- 何度も何度も丁寧にアドバイスしてんのに相手が進歩しない猿のままなんだから腹立つだろ
- 824 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:26:52.27 ID:lUn5dPON.net
- 「叩くな」「噛み付くやつはスルーしろ」
という奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>806みて答える気にもならんだろうけどさ
変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例
- 825 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:38:25.79 ID:DY1TD12d.net
- プロレスの面白さを教えてください
- 826 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:04:12.95 ID:FAxA3KBj.net
- スレが活気づいてよかった(白目)
- 827 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:50:02.70 ID:eBFercTw.net
- >>818
ごめんなさい
- 828 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 15:23:18.97 ID:X6moZ+gk.net
- >>824
上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?
こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な
答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
- 829 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 17:52:52.65 ID:U8PK0bu4.net
- >お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
か、かっこいい〜〜!!!
- 830 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 18:25:08.50 ID:3K1kXz2Y.net
- >>827
ごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ
- 831 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 22:21:21.37 ID:+1xAMzpo.net
- ■ループ中断
- 832 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:12:28.52 ID:l5IYJOUZ.net
- まずゲームを進行させるにあたり、例えばプレイヤーの選択などにより「"変数〜〜"に色んな数値が入る」事になる
次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ
最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい
- 833 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:17:07.43 ID:SbBudgKU.net
- エスパー失敗か、というか無視されたか
- 834 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 01:13:06.39 ID:L3p+Q60f.net
- >>832
不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど
皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません
- 835 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:38:53.72 ID:KBPCBnXo.net
- >>834がマジメで素直なのは判るが
本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう
>>832で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>817がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ
最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?
- 836 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:44:21.23 ID:tPh4laDW.net
- >>809
ありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました
- 837 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:22:57.91 ID:B+oicU1l.net
- マップに、並列実行で丸いピクチャを1フレーム毎に表示と消去で点滅させているイベントが複数あります
同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです
- 838 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:31:19.44 ID:B+oicU1l.net
- すみません自己解決しました(-_-;)
- 839 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:36:47.84 ID:Lz3TP2w7.net
- 1フレの点滅とか認識できんのか?
- 840 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 17:04:50.77 ID:uuiME/kc.net
- >>839
透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 00:30:50.55 ID:RxQpbP+8.net
- デバッグでF5キー押したときのskipって何に使うんですか?
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 06:45:06.74 ID:9PRghQnL.net
- 処理重すぎてカクつくときにFPSをわざと下げて軽くする感じ。skip2で30fps、skip3で15fpsになる
別にテストプレイでなくともskipは機能する
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 16:08:40.37 ID:IwM5r8jW.net
- 15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 19:41:59.78 ID:inW2s/SK.net
- コモンの位置を変えないならいいんじゃね
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 21:46:02.06 ID:YJh7zbIO.net
- 俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:11:10.61 ID:O09+sTRq.net
- このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
- 847 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:35:23.36 ID:fYamlQnS.net
- つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 02:56:44.41 ID:KoOTf4br.net
- ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 04:20:54.86 ID:XJE1+h2A.net
- 向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 05:00:26.22 ID:KoOTf4br.net
- とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:03:17.72 ID:7koFh8I3.net
- 厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:24:43.68 ID:l2SCYIhb.net
- 俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
- 853 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 10:43:18.75 ID:7koFh8I3.net
- >>852
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:48:45.71 ID:KoOTf4br.net
- 色々試してるのですが分からないので質問します
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:49:15.11 ID:KoOTf4br.net
- ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません
■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:10:49.47 ID:4J9dXHos.net
- 内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
は
|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
- 857 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:11:13.87 ID:0NzlnAxR.net
- >>852>>853
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ
その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:26:50.91 ID:XJE1+h2A.net
- 移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br.net
- >>856
ですね、ありがとうございます
分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
- 860 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos.net
- >>859
>>855 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?
移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br.net
- >>858
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
- 862 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH.net
- >>860
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・
方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l.net
- そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq.net
- >>846
オレもツクールのほうが簡単だと思う
>>847
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l.net
- >>846が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX.net
- >>864
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l.net
- まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq.net
- >>866
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ
>>867
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt.net
- GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか
ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ
しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ
何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9.net
- 長文おつ
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq.net
- 上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい
ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae.net
- ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh.net
- ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l.net
- これ以上はスレチな
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT.net
- ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!
RPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ.net
- セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?
ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY.net
- 通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/.net
- 個人的な意見だが
>>806あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/.net
- ちなみに>>872の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>806と同じレベルなのかもしれない
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH.net
- メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます
コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません
基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください
- 881 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/.net
- >>880
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY.net
- イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH.net
- なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした
飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf.net
- コモン作成の考え方のヒントください
サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています
モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます
一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください
- 885 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9.net
- お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?
とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf.net
- >>885
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T.net
- WWAでも作ってるの?
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf.net
- そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T.net
- ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr.net
- マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから
画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得
↓
その文字列に対応したモンスターIDをループで検索
↓
情報表示
とか良さげ
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX.net
- >>889
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね
>>890
参考にさせてもらいます
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net
- 影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net
- 影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net
- ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて
- 895 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net
- ツクールスレ行って訊いてこいよ
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I.net
- >>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net
- ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net
- >>897
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net
- >>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------
そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ
上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう
>>897のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net
- スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?
今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。
メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net
- 何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net
- >>901
ありがとうございました。
なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net
- もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net
- >>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net
- 1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ
プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる
ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net
- 理解しました
ありがとうございます
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net
- で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net
- 後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net
- 真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net
- 本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net
- 質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net
- もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net
- こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net
- 変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?
単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net
- そだよ
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net
- ありがとうございました
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK.net
- DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/.net
- どこの国の?
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e.net
- >>917
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS.net
- 名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS.net
- >>917の文字列指定のことね
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv.net
- 普通にループして総当たりしか方法ないにゃし
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55.net
- 過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP.net
- >>923
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)
自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O.net
- ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う
プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は
数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる
それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c.net
- マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1.net
- ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ
ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ.net
- まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55.net
- やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s.net
- 基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L.net
- 教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう
ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs.net
- そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy.net
- おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe.net
- 俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事
- 935 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT.net
- 基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い
- 936 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp.net
- 基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう
ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう
- 937 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8.net
- >>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい
- 938 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q.net
- そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方
- 939 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8.net
- >>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね
- 940 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95.net
- 作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ
- 941 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv.net
- 質問マダー?
- 942 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl.net
- 凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?
- 943 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu.net
- 基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ
- 944 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu.net
- あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん
- 945 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu.net
- なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?
アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON
┃
■分岐終了
一応いまこんな感じで組んでます
- 946 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+.net
- ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?
- 947 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+.net
- すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました
- 948 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/.net
- >>943-944
返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので
- 949 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/.net
- >>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし
Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1
┃
■分岐終了
こんな感じはどうだろう?
- 950 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os.net
- アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・
┃
■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF
┃
■分岐終了
で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました
- 951 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/.net
- 普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?
ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?
- 952 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/.net
- 誤)ピクチャを用意するしかないですよね?
- 953 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:26:28.42 ID:UsXSQKVD.net
- 通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?
- 954 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:30:25.87 ID:/Aw9Rfn8.net
- 名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな
- 955 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 05:17:55.43 ID:QsCrndP2.net
- ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね
- 956 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:08:39.51 ID:cmejA+xd.net
- あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね
- 957 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:56:27.52 ID:QsCrndP2.net
- そういうデメリットもありますね
- 958 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:28:22.22 ID:TFcv/60S.net
- 【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します
- 959 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:37:57.90 ID:bfI8IZs8.net
- >>958
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13
- 960 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 21:40:37.93 ID:RlQjoV+q.net
- ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな
- 961 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:26:31.90 ID:MBeDKH3y.net
- >>959
ピクチャ表示削除したら治りました
- 962 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:03:32.19 ID:mMW4hUFn.net
- ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ
- 963 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:26:27.35 ID:1OJK48hh.net
- メタスラ君だからあまり深く考えても仕方ない
- 964 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:12:52.77 ID:MBeDKH3y.net
- >>963
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ
- 965 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:25:51.41 ID:1OJK48hh.net
- そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:57:04.14 ID:MBeDKH3y.net
- >>965
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:01:23.84 ID:K3kA+qAp.net
- こりゃメタスラ君並みやなw
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 02:55:57.42 ID:WKh4CRzc.net
- クソスレage
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 06:51:16.63 ID:nRG93eZV.net
- すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:05:39.14 ID:t6g+ykEm.net
- http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457433008/
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:10:23.45 ID:nRG93eZV.net
- なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 07:40:30.06 ID:w1/hatXc.net
- メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:51:37.04 ID:ThmLnmz/.net
- × : 頑張って
○ : まるで努力せずに
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 06:52:12.78 ID:1aoIvQgi.net
- 素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?
タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)
目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 07:40:54.52 ID:1aoIvQgi.net
- 補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:15:51.26 ID:064JXTEc.net
- てす
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:16:49.91 ID:064JXTEc.net
- んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く
グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず
ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:18:39.53 ID:064JXTEc.net
- ちなみに3番目は
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( https://twitter.com/wo_lf/status/11069853116928000 )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:48:52.00 ID:eghka+J8.net
- お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 19:39:36.15 ID:M10GTryi.net
- どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 19:42:57.73 ID:JXLoVy2m.net
- 難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 20:09:03.71 ID:c8hDdA/c.net
- とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 21:37:16.02 ID:c8hDdA/c.net
- とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
http://wikiwiki.jp/piporpg/
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 22:08:24.70 ID:c8hDdA/c.net
- 明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 01:13:28.77 ID:EKOE17Tc.net
- バッチリだと思います
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 10:24:56.85 ID:6tNJSFnS.net
- ぐう有能乙
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:41:12.26 ID:Mt5/RJ1D.net
- ほい次スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:08.00 ID:H+jGvyNv.net
- >>988
乙!
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:33.78 ID:H+jGvyNv.net
- どういう間違いだよ俺w
>>987
乙!
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 20:59:30.02 ID:EKOE17Tc.net
- 埋めるためにお前らがエタってるシステムを発表していいぞ
- 991 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:32:36.69 ID:LJFjcVNG.net
- 梅がてら質問させてください。
コモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?
たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。
なにか知ってる方居たら教えていただけると助かります。
(RPGではなくシミュレーションゲームを作っています)
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:42:23.90 ID:SYOs4uwq.net
- ネストの意味が判然としないんだが
コモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ等ブロックの多重化なのか
前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 15:26:10.14 ID:OwVubM8Q.net
- >>992
説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです
限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?
数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。
- 994 :991:2016/05/22(日) 16:18:16.66 ID:OwVubM8Q.net
- >>992
自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:33:35.99 ID:SYOs4uwq.net
- 公式のバージョンアップ情報に以下の記述がある
>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
> 従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正
自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:55:44.87 ID:OwVubM8Q.net
- >>995
調べていただきありがとうございます。
箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。
(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。
- 997 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 19:04:09.11 ID:+gv25R8m.net
- いやエラー表示が出てなかったんだから問題はそこじゃないでしょ
- 998 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:29:25.09 ID:ui61mcQW.net
- ダメージの計算ってどこで処理してるんですか?
- 999 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:27:16.76 ID:ZA7pt8DS.net
- 165:X[戦]┗単体処理
- 1000 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 04:21:26.16 ID:Zyyoi5dP.net
- 初歩的なことですみません
ありがとうございました
- 1001 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:24.44 ID:ZA7pt8DS.net
- 残り2レスだと心もとないのでうめ
- 1002 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:47.15 ID:ZA7pt8DS.net
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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
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