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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

343 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:11:03.83 ID:VLJTiaA5.net
そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね

344 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:40:15.21 ID:Ag+WHd7f.net
勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?

最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?

ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等

345 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:00:02.84 ID:wlT6tx8O.net
ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ

346 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:23:37.56 ID:Ag+WHd7f.net
>>345
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…

347 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:33:43.58 ID:Ag+WHd7f.net
それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです

348 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:42:02.43 ID:wlT6tx8O.net
うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>345は忘れて

349 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 21:07:46.64 ID:VLJTiaA5.net
>>342
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ

350 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 23:17:44.59 ID:MnJuFayd.net
流れぶった切るようですまんが


特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで

よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ

351 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 23:28:26.45 ID:fBmsXwfU.net
並列処理を勉強しなさい

352 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:42:42.37 ID:pyqnnxal.net
>>350
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。

後は>>351の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。

353 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:48:08.59 ID:pyqnnxal.net
>>347
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html

354 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 01:40:48.35 ID:xZN/aYl3.net
特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける

355 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 02:07:01.06 ID:GEHZMQfk.net
>>348
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます

356 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 02:44:16.07 ID:ztCD0cAu.net
>>344
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理

そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず

ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね

357 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 03:10:32.25 ID:f4sT8mWu.net
ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます

358 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 10:18:19.48 ID:GEHZMQfk.net
>>356
ありがとうございます

359 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 01:12:07.92 ID:Z5tVZ71D.net
通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ    ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?

相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます

360 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 01:36:22.42 ID:Uvg6k8s6.net
設定項目は、ありまぁす

361 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 07:01:37.74 ID:iETmOUbu.net
マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?

362 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:32:23.16 ID:Z5tVZ71D.net
>>360
設定項目、さがしてきまぁす

363 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:41:11.94 ID:Z5tVZ71D.net
>>360
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー

364 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:48:13.40 ID:DdOYuiCC.net
威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw

365 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:59:17.19 ID:Z5tVZ71D.net
a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし

366 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 11:22:13.88 ID:lt1QJD07.net
>>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような

367 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:10:26.06 ID:8q3RNE+Z.net
戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください

368 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:27:02.86 ID:DdOYuiCC.net
ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw

369 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:44:45.16 ID:8q3RNE+Z.net
>>368 さんありがとうございます!

370 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:35:24.72 ID:Z5tVZ71D.net
見つからんかった

防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい

「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない

371 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:07:27.38 ID:DdOYuiCC.net
>>370
改造しないと無理だな

基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね

なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない

372 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:58:12.10 ID:U/Ycbw34.net
>>361
絶対座標使えばできるんでない

373 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 17:47:02.55 ID:1wQ9WUeN.net
>>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど

374 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 21:14:25.38 ID:Z5tVZ71D.net
>>373
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです

>>371
改造ですか><ありがとうございます

375 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:34:46.20 ID:HfjmTexG.net
初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます

別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった

作品自体が出来るまではコピペにしときます

376 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net
何がしたいのかわからんわw

UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?

377 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
 →ループとか変数呼び出し値とか使いたい

頑張ってエスパーしたよ

378 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net
>>377
そうです!ありがとうエスパーさん

他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます

こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます

プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません

379 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:24:24.33 ID:HfjmTexG.net
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます

380 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:26:36.28 ID:HfjmTexG.net
>>376
そんな感じです

作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな

配布した時にわかりやすいように…というのが目標です

381 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:38:54.38 ID:xv/rCBen.net
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?

382 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:12:35.82 ID:9tDxuX3H.net
>>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww

383 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:42:27.93 ID:rSt0KbG+.net
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?

384 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:07:59.76 ID:E+0cFYZZ.net
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?

385 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:17:30.89 ID:xI4mhRuk.net
>>383
問題ない

386 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:23:48.07 ID:SW0fOns4.net
>>384
動くよ

387 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 02:33:04.16 ID:FSNxpxx6.net
>>385
ありがとうございます

388 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 08:48:40.51 ID:TOtnVKVz.net
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが

389 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 09:05:28.73 ID:/qDpSqqP.net
デバッグ用のステータス変更コモンを作る

390 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:16:41.43 ID:TOtnVKVz.net
>>389
ありがとう!

391 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 18:23:25.76 ID:+XLak8B9.net
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??

392 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:10:34.09 ID:z5g1aq+O.net
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします

393 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:43:05.25 ID:+XLak8B9.net
は?

394 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 20:56:29.40 ID:0R2h5ZH6.net
その返しめっちゃスクロール君っぽい

395 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 21:20:29.53 ID:UN5De1wK.net
ワロタwww

396 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:00:55.50 ID:LWLCQoMM.net
なんだこの流れw

397 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:12:05.55 ID:dGPA2B+1.net
どうゆう
こうゆう

また来たのか頭スクロール君

398 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 04:46:33.59 ID:8To5aSxf.net
すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?

399 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 07:32:46.32 ID:8/FcEJf5.net
消せます

400 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:43:00.78 ID:W9oFVkEd.net
万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました

401 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:59:33.02 ID:AkyqUwKn.net
どういたしました

402 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:01.97 ID:UUgsGq3O.net
第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください

403 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:34:16.54 ID:8/FcEJf5.net
ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]

404 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:56:39.42 ID:8To5aSxf.net
>>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか

405 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:57:51.69 ID:glbChord.net
マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる

406 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:01:29.38 ID:UUgsGq3O.net
>>403
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?

407 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:02:42.53 ID:8To5aSxf.net
>>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。

基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?

408 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:16:22.18 ID:YttFwJSJ.net
>>406
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数

409 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net
>>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ

>>407
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う

410 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net
>>409
早々の回答ありがとうございます

コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました

411 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった

412 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった

413 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net
>>408
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net
>>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない

>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない

作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ

417 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします

418 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net
暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです

419 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net
>>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる

420 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+

並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ

自作難易度は極低だから頑張れ

421 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?

422 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net
あります

423 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね

424 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net
ありません

425 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net
arigatouesu

426 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?

427 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:08:41.45 ID:dzh//JyU.net
そうでし

428 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 17:15:25.30 ID:wik0rKLb.net
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ

429 :413:2016/02/08(月) 06:37:01.41 ID:i0UXZs3u.net
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?

430 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 09:05:54.93 ID:1qSYT0iq.net
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる

431 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 11:27:53.62 ID:3cLw67K4.net
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?

432 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:30:41.27 ID:68F1K2BV.net
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ

433 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 15:50:10.69 ID:68F1K2BV.net

よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな

434 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 16:36:01.16 ID:xQwoHWgg.net
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな

適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし

435 :413:2016/02/08(月) 17:32:32.99 ID:i0UXZs3u.net
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います

436 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:27:10.61 ID:LZMd9sYD.net
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか

437 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと

438 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。

439 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました

440 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー

441 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・

442 :439:2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。

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