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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 279 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:30:01.44 ID:AFLdks3l.net
- >>278
メッセージを自動で進ませたいだけなら文末に「\.」複数個と「\^」をつければいいよ
- 280 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:37:06.94 ID:1OJIdYSQ.net
- >>279
長い間の悩みが解決しました!
本当にありがとうございました
決定キーを押したことにはならないのですね
- 281 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:46:45.45 ID:XldnEVph.net
- なるよ
ただ単に文章表示のコマンドは文章表示が終わらないと次のコマンドに移らないから、文章表示の次の行に自動キー入力を置いても文章送り出来ないだけ
- 282 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 00:20:35.62 ID:sAKQnMmt.net
- >>281 そういう事だったのですね!
ありがとうございます!
- 283 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:39:51.62 ID:rGy+SqNec
- 質問です。普通の状態では使えない技があり、
戦闘中に1ターンごとにゲージがたまり、最大になったらその技が使えるよう
になるというシステムを作りたいのですがどうすればいいでしょうか。
- 284 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:38:14.52 ID:2QN4RGHI.net
- ここにも色々とあるからご参考までに
【その他、メッセージウィンドウでできること】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
- 285 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 23:25:01.91 ID:wKxqDt7d.net
- 「このイベント:Self0」とか全部のイベントコマンドに使用できるのか?
- 286 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:02:35.63 ID:tS0MdrxP.net
- 万能ウィンドウでの選択肢を2段階表示したいんですけどどういう方法がありますか?
最初の選択肢を選んだ後その選択ウィンドウが消えずに横に新たな選択ウィンドウが出るという感じのを作りたいんですが
例えばドラクエでフィールド上で回復呪文を選んだ後誰に使うかを選ぶみたいなやつです
- 287 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:29:05.66 ID:sDWYOhL6.net
- >▼ また、万能ウィンドウは同時に1つしか使用できませんのでご了承ください。
「万能ウィンドウで」と言う指定がある以上、万能ウィンドウをもう一つ作るしかない
とか言ったらコモンコピペして「動きません!」とか言われそうだから選択肢コマンドでも使えば良いんじゃないの
- 288 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:50:16.18 ID:LiseSpCd.net
- >>285
どうやら「セルフ変数」は、使いこなして覚えたようだな。
残念ながら、別のイベントと共有するには、別の変数を
使う必要がある。最も汎用性の高いのは「通常変数」だ。
「セルフ変数」=そのイベントだけに使う変数
〔例〕宝箱とか、何度か殴って壊す壁とか
「通常変数」=別のイベントにも使える変数
〔例〕Aさんに話かけるとイベント進行、
などといったいわゆる“フラグ”管理
↓の講座を参照。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html
- 289 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:55:27.13 ID:Su14UKGE.net
- 万能ウィンドウのコモンを改造して
ピクチャ番号をこちらで指定できるようにしたらええやん
- 290 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 23:44:53.07 ID:YwRapK1A.net
- >>288
別のイベントと共有するのは不可能か
なるほどね、
- 291 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 00:25:00.61 ID:5yZ0l9w7.net
- 不可能じゃないぞ
ただ共有するなら通常変数使った方が便利ってだけ
- 292 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 10:54:18.60 ID:nN5nmRM8.net
- >>291
可能なのか
けど、通常変数ってどうやって共有するのかがわからない
- 293 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 15:48:02.83 ID:H/ufAm16.net
- どうやったらわからないのかわからない
- 294 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 16:19:22.41 ID:nN5nmRM8.net
- >>293
言葉じゃ難しいかもしれないかもしれない
別のイベントでどう共有するのかが知りたい
この通常変数は共有できるから
「このイベント:Self0」とかそのまま右辺で使えば
そのイベントフラグで使った変数をそのまま利用できるみたいな感じ
- 295 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 19:25:33.13 ID:H/ufAm16.net
- Self 変 Sys 可変DB
↑今ココ
- 296 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 19:31:04.69 ID:il0FeyFs.net
- 共有というのは「別々のイベントにおいて変数操作コマンドで操作を指定できる」ってことだ
別にどうやるとか考えるまでもなく、別々のイベントの変数操作で同じ変数を指定して操作しているなら
それはその変数をイベント間で共有してるってことだ
- 297 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 20:42:04.68 ID:Pzi2BYfH.net
- そもそもの話が間違ってるんじゃね?
別のイベントコマンドで使用できるのかって話なのに、別のイベントで使用できるかどうかの話になっている
イベントコマンドの話であれば普通に使える。イベント間で跨がって使用する場合の話であれば、使用できるけど通常変数使った方が便利(別マップののイベントのセルフ変数は呼び出せないため)
通常変数の使い方はスクロール君が講座見て自分で調べた方が早い
- 298 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 23:09:27.66 ID:nN5nmRM8.net
- >>296
つまり変数をイベント間で共有してるってことだから
例えば
「このEvセルフ変数0」に書いてある変数を同じイベント内に
他の変数に右辺に入れ込んでる状態でも共有してるってこと?
(だんだん話変わってすまん)
>>297
講座見て考えても全然わからないんだ
- 299 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 23:54:42.89 ID:sS9S2vHe.net
- 講座読んで理解できないならここのアドバイス読んでも理解できるわけないじゃん
考えるだけじゃなく実際にエディタに数値を入れて確認しろ
変数が共有されてるか聞くまでもなくわかるから
- 300 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:00:05.65 ID:36HnGJfc.net
- >>298
そうだよ
多分プログラミング的な考え方が出来ていない
君は全てが同時に実行されていると考えているから,恐らく共有されている変数がどうなっているのかと気になっているんだと思う
プログラミングは同時に処理されるということはなくて,順序立てて1つ1つ実行されている
じゃあ実際はどういう順番に実行されているの? という話になると,これは講座とかウディタの仕様書に書いてある
- 301 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:14:19.77 ID:oMZl7yL/.net
- >>299
なるほど
>>300
合ってましたか
私はプログラミング的な考え方はまだまだのようです
順番に関してもわからないところがあったのでウディタの仕様書を見てみます
みなさん色々教えてくれてありがとうございます
変数についてはだいたいわかりましたのでスクロールにチャレンジしてみます
- 302 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 01:09:09.62 ID:RxPVlPzH.net
- 「実際試して確認しろ」のスルー率は異常
- 303 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:53:37.65 ID:wSovKz6u.net
- 全くその通りだな
クレクレ馬鹿は、自分にとってめんどくさい事は聞かない、やらないだからな
PCが爆発する訳でもないんだから、試せばいいのによ
あれ、まるでこのクレクレ馬鹿はどこぞの国と一緒だな?
どうりでみんながsageてる中、一人だけ毎回ageてる訳だ
自己中な所もどこぞの国と一緒だな、もしかして日本人じゃねぇーんじゃね?www
- 304 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 18:12:41.40 ID:OLNd2v5x.net
- 相手して欲しいだけでゲーム作る気0だからな
- 305 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 06:32:15.59 ID:YSixMck4.net
- またネトウヨが騒いでるよ
- 306 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 07:07:57.47 ID:vn/7Nx2b.net
- 左様
- 307 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 03:15:33.96 ID:dQlnqsUQ.net
- ageないと死んじゃう病なの?
- 308 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 10:45:50.00 ID:w+ZKd9cY.net
- ^^;
- 309 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 14:34:48.85 ID:jV/a3vim.net
- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/90-91
90 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:18:32.81 ID:fDT1AdVy
二日前からウディタをやり始めました。
ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
様々な紹介動画を見るとシステム根本から違う…等が多いので不安になってきました
私は現在シンプルなRPGを作ろうと思っています
初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2、技能システムはスキルポイント制です
これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
全体で設置可能数とか気になりました。
あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
91 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:21:22.20 ID:fDT1AdVy
ァ シツモンスレイクベキダッタ
- 310 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 15:05:46.80 ID:lv/3IQXA.net
- >>309
>二日前からウディタをやり始めました。
2日しかやっていない程度ならここでいちいち聞くより公式リンクから各種講座を巡るのがいいでしょう
>ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
いきなり大作を作ろうとした人は大概挫折します
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
PCのスペックの許す限り制限はありません
>あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
公式に素材リンクがありますのでそちらにどうぞ、導入方法などは講座を参考にしてください
- 311 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 16:08:30.53 ID:fDT1AdVy.net
- >>310
ありがとうございます
- 312 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 19:17:13.99 ID:agHCTdM+.net
- >>309
>初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2
これらは、何の問題もなく基本システムで作れるぞ!
>>310の言う通り、公式リンクの講座を参照しながら
制作に慣れていくのが、遠回りに見えて一番の近道。
>技能システムはスキルポイント制
逆に、こちらは基本システムに実装されていないので、
ちょっと手間がかかる。まずは最初のダンジョンくらい
まで制作してみて、最初のダンジョンを制作し終えた
あたりで着手するくらいでいいと思う。
100人中、90人以上はそれ以前で挫折するので、
基本システムを習得するまでに取り越し苦労する
必要はない。基本システムの習得を優先すべき。
>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
一つのマップで200や300以内なら、まあまず問題ない。
普通の制作感覚で「このマップはイベントが多いな」と
思っていても、せいぜい40〜50個だったりするものだ。
500や1000を越えると動作が重くなるかも知れないが、
それだけのイベントを作成するだけで数か月はかかる。
いま心配することじゃない。
- 313 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 19:26:59.52 ID:agHCTdM+.net
- 追記。
大作RPGの制作にかかる開発規模・期間は、
下記のページが参考になるのではと思う。
【RPG制作講座】開発規模・期間の想定 - New RPG Project
http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html
「市販の大作RPGと同じような規模の作品を、
一人で作りたいなどという場合は年単位の
時間が必要となる。
RPG制作を始めたばかりの初心者が
これだけの長期間、挫けずに制作を続けることは
本当に難しい。」
「何年という期間で制作を行うと、自分自身や周囲に
環境の変化がある可能性は無視できない。」
(※引用者注:転勤、転職、結婚、介護、離婚など。)
- 314 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 19:57:11.11 ID:fDT1AdVy.net
- 上記の主人公2、マップ3、ダンジョン2、オープニング
スキルポイント制等はできました!ありがとうございます。
話は変わってしまいますが、
マップチップの家パーツで ?
左壁、真中、右壁 柱(?)、壁、壁、?、扉
と並んでいますが、右4つ(扉以外)の使い方がわかりません。
- 315 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 22:14:19.82 ID:F51rPCJ/.net
- >>314
>マップチップの家パーツ
例えば、↓の宿屋みたいな感じで使える。
http://i.imgur.com/AXp4g5k.png
CTスキャン図みたいな建物断面の黒枠は、
基本マップチップの上から2段目の一番右
または同じ段の右から2番目のものを使う。
やってみればすぐ分かることだが、輪郭は
勝手に綺麗に調整される。土が見えている
道路も、同様に自動的に生成されている。
いわゆる「オートタイル」というヤツだわな。
- 316 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:02:06.50 ID:vDXDIumN.net
- >>315
右側のはオートタイルなんですね、わかりやすくありがとうございます
- 317 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:28:16.74 ID:L7P4AJ9s.net
- スキルポイント制できるのはやっ!
ただものではない・・・
- 318 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:28:59.14 ID:vDXDIumN.net
- すいません、装備している武器によって
「現在習得している技能」の一部を使用不可にできませんか?
例)剣と槌の技能を両方覚えることができるキャラクターに
剣装備時に槌関係のスキルを使用不可
- 319 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:39:49.79 ID:vDXDIumN.net
- スキルP制は初期システムから初心者ができる範囲で弄っただけなので無駄が多いと思います
@
キャラごとのスキルPアイテムを作成。マップやダンジョンで入手。キャラごとの教官を配置。
該当キャラクターがいない場合、弾く。教官が教えることのできる技能一覧及び説明の選択肢。
アイテムを渡すことにより習得。既に覚えている場合は覚えていると返し、返却するかの選択。
返却後アイテムも返却。さらには前提を覚えていないと上位スキルが一覧に出ない。
という、手に入れたアイテムとスキルを交換するような仕組みを作ってみました
とりあえずはいろんなイベントを作ってみます
- 320 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:09:35.02 ID:+IhlkLth.net
- サンプルゲームでそういう仕様の技なかったっけ? 乱れ撃ちだったかなんだか
- 321 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:17:27.07 ID:+daivCaX.net
- >>318
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
装備タイプで技能使用を制限 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
貼れんかった。検索して探してみてくれ。
但し、俺はこのコモンを実際に試したことがないから、
どのくらいの使い勝手なのかは、ちょっと分からない。
- 322 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 10:30:57.41 ID:vDXDIumN.net
- >>321
@5
「ありがとうございます!\.助かります」
- 323 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:11:29.30 ID:Uqmp6jWZ.net
- すいません
パーティ、主人公、仲間1の状態で
イベントで主人公だけ→移動させたのですが、仲間もついてきてしまいます
さらにはイベント終了後、主人公と仲間の距離がずれたままです。
全体の流れ
主人公が看板に気づき、画面がスクロール(一歩前進).仲間1が看板に近づく(→→→).主人公が仲間を追い越す(移動速度-速).仲間が下に一歩ずれる
主人公が看板破壊(半歩前進.SE.半歩後退).(移動速度-標準)
最初の主人公だけ移動させた時点で仲間もつられて動いてしまいます。
解決方法ありませんでしょうか。
一旦パーティから外して、再度加入しても治りません
- 324 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:17:05.99 ID:1uWG9WrX.net
- ウディタじゃなくてツクールだけど、↓のページが参考になる。
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_008d
ttp://tkool.jp/assets/files/products_rpgvxace_lecture_006_006_008d_08.png
上記のページにある、
「イベントシーンの邪魔になるので……(中略)……
プレイヤーキャラクターを透明にしてしまいます。」
という発想がものすごく大事。
内部処理的に、
@主人公だけパーティーに残して、
仲間はパーティーから外す
Aイベントの最中だけ全員透明にする
のどっちかのパターンで処理すれば問題ないはず。
主人公の移動と同時に画面もスクロールさせるなら、
@一択となる。(※Aだと、画面がスクロールしない。)
ちなみに並列実行の場合は、ぶつかり合ってしまうと
上手く動いてくれない。重ならないよう軌道や速度を
修正するか、すり抜け指定をかける必要がある。
- 325 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 10:32:15.06 ID:psrKVX/k.net
- パーティの隊列を解除でダメなの?
- 326 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 10:41:44.09 ID:Uqmp6jWZ.net
- >>324
仲間もイベントが絡むので別のイベントに仲間アイコンを適用し
動かす、というのもやってみます
>>325
探したけど見つかりません、どこの項目でしょうか
- 327 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 10:52:15.53 ID:psrKVX/k.net
- パーティ画像→特殊処理→プルダウンメニューの一番下にあるよ
- 328 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 12:54:16.69 ID:Uqmp6jWZ.net
- 見つかりました!ありがとうございます
>>327
- 329 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 13:48:33.29 ID:Uqmp6jWZ.net
- ダメだ、治りません。症状は
隊列オフ。主人公と仲間が別々に動くイベント後
パーティ隊列オンにした場合
主人公が上下に動いた後、左右に動くと、仲間がその座標のまま左右に動いてしまいます
イベント終了後の座標に主人公ごとワープ。イベント後仲間をワープさせる。一旦隊列オフにして隊列オン。
等試しましたが、半歩分のズレが生じてしまいます
- 330 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 13:53:49.62 ID:Uqmp6jWZ.net
- 無理なのでイベントそのものを変更することにします…
- 331 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 15:48:04.82 ID:mh6Tx6fQ.net
- >>329
うーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。
いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に
システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。
「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、
左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、
「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。
- 332 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 17:06:05.15 ID:KIWfIEbn.net
- 隊列の間隔設定するシステム変数って無かったっけ?
- 333 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:00:48.32 ID:Uqmp6jWZ.net
- 味方AIに連携技させる方法思いついた
技A→B→Cとターン毎につなげる方法
- 334 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 01:05:18.24 ID:LBYoUPx8.net
- でっていう
- 335 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 18:46:43.70 ID:b9xI5Tmx.net
- ウディタ等ツクール系制作は
勉強 なのか 遊びの一環なのか
わかりませぬ
- 336 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:53:56.29 ID:hVMCITOB.net
- 趣味だよ
- 337 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 02:37:34.63 ID:ve4bYPmk.net
- ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる
- 338 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 04:40:57.62 ID:fXQ2TWSE.net
- ?
- 339 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 04:59:56.85 ID:/sI5Bl+P.net
- ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される
- 340 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 06:32:17.67 ID:ve4bYPmk.net
- なるほど、サンクス
- 341 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 11:14:29.24 ID:0GCmB19B.net
- >>335
就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ
- 342 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 18:44:07.72 ID:Ag+WHd7f.net
- プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か
- 343 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:11:03.83 ID:VLJTiaA5.net
- そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね
- 344 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:40:15.21 ID:Ag+WHd7f.net
- 勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?
最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?
ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等
- 345 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:00:02.84 ID:wlT6tx8O.net
- ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ
- 346 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:23:37.56 ID:Ag+WHd7f.net
- >>345
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…
- 347 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:33:43.58 ID:Ag+WHd7f.net
- それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです
- 348 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:42:02.43 ID:wlT6tx8O.net
- うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>345は忘れて
- 349 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 21:07:46.64 ID:VLJTiaA5.net
- >>342
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ
- 350 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 23:17:44.59 ID:MnJuFayd.net
- 流れぶった切るようですまんが
特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで
よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ
- 351 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 23:28:26.45 ID:fBmsXwfU.net
- 並列処理を勉強しなさい
- 352 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:42:42.37 ID:pyqnnxal.net
- >>350
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。
簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
貼れんかった。検索して探してみてくれ。
後は>>351の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。
- 353 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:48:08.59 ID:pyqnnxal.net
- >>347
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html
- 354 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 01:40:48.35 ID:xZN/aYl3.net
- 特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける
- 355 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 02:07:01.06 ID:GEHZMQfk.net
- >>348
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます
- 356 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 02:44:16.07 ID:ztCD0cAu.net
- >>344
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理
そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず
ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね
- 357 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 03:10:32.25 ID:f4sT8mWu.net
- ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます
- 358 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 10:18:19.48 ID:GEHZMQfk.net
- >>356
ありがとうございます
- 359 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 01:12:07.92 ID:Z5tVZ71D.net
- 通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?
相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます
- 360 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 01:36:22.42 ID:Uvg6k8s6.net
- 設定項目は、ありまぁす
- 361 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 07:01:37.74 ID:iETmOUbu.net
- マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?
- 362 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:32:23.16 ID:Z5tVZ71D.net
- >>360
設定項目、さがしてきまぁす
- 363 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:41:11.94 ID:Z5tVZ71D.net
- >>360
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー
- 364 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:48:13.40 ID:DdOYuiCC.net
- 威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw
- 365 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:59:17.19 ID:Z5tVZ71D.net
- a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし
- 366 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 11:22:13.88 ID:lt1QJD07.net
- >>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような
- 367 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:10:26.06 ID:8q3RNE+Z.net
- 戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください
- 368 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:27:02.86 ID:DdOYuiCC.net
- ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw
- 369 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:44:45.16 ID:8q3RNE+Z.net
- >>368 さんありがとうございます!
- 370 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:35:24.72 ID:Z5tVZ71D.net
- 見つからんかった
防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい
「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない
- 371 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:07:27.38 ID:DdOYuiCC.net
- >>370
改造しないと無理だな
基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね
なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない
- 372 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:58:12.10 ID:U/Ycbw34.net
- >>361
絶対座標使えばできるんでない
- 373 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 17:47:02.55 ID:1wQ9WUeN.net
- >>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど
- 374 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 21:14:25.38 ID:Z5tVZ71D.net
- >>373
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです
>>371
改造ですか><ありがとうございます
- 375 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:34:46.20 ID:HfjmTexG.net
- 初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます
別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった
作品自体が出来るまではコピペにしときます
- 376 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net
- 何がしたいのかわからんわw
UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?
- 377 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net
- ・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
→ループとか変数呼び出し値とか使いたい
頑張ってエスパーしたよ
- 378 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net
- >>377
そうです!ありがとうエスパーさん
他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます
こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます
プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません
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