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Unity5質問スレ

1 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 21:37:53.68 ID:GwI4cIXA.net
質問スレがないから立てた
今では反省している

242 :235:2015/08/27(木) 15:16:10.32 ID:nL6i2w81.net
>>241
半年ROMります

243 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 16:20:43.79 ID:36ci1EkJ.net
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;

void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}

void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);

// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);

// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}

244 :242:2015/08/27(木) 16:21:56.97 ID:36ci1EkJ.net
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします

245 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:10:13.50 ID:L2kThXu6.net
>>244
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?

246 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:17:35.11 ID:RevooqGH.net
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな

247 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:38:17.36 ID:/1UUGlZt.net
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね

248 :242:2015/08/27(木) 17:49:43.96 ID:36ci1EkJ.net
>>245
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>245,245.246
ありがとうございました

249 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:50:43.01 ID:RevooqGH.net
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い

250 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:53:44.39 ID:MV1h+9W7.net
startとかリフレクションで呼ばれているの?

251 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 19:15:28.82 ID:oKPDqJ/O.net
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。

[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}

public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}

252 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 14:37:28.35 ID:oDrIDwoA.net
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど

253 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:01:15.82 ID:8GdCdiKg.net
マニュアルを読みましょう

254 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:21:37.49 ID:oDrIDwoA.net
>>253
http://itween.pixelplacement.com/documentation.php
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
http://laboyukai.blogspot.jp/2014/08/unityitween.html
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます

255 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:29:55.80 ID:4+/9+FNK.net
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる

256 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:33:55.78 ID:oDrIDwoA.net
>>255
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います

257 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 10:18:33.74 ID:nMx8rPVK.net
http://forum.unity3d.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。

258 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 10:58:23.42 ID:5OpfzH9o.net
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?

259 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 11:01:33.73 ID:QLOVPSpR.net
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど

260 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 12:47:26.32 ID:NHjoQ5sI.net
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?

261 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 15:41:21.63 ID:qnm/FjLD.net
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。


あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。

Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。

そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。

今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。

262 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:20:15.58 ID:QLOVPSpR.net
>>216でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは

263 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:20:39.62 ID:QrXsxS67.net
>>261
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?

264 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:44:48.59 ID:qnm/FjLD.net
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。

265 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 18:23:13.59 ID:qFv/moV6.net
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。

266 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 18:37:28.54 ID:iQbhwP0K.net
>>265
方法はいくつかあって

1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう

とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう

267 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 19:07:01.18 ID:qFv/moV6.net
>>266
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。

268 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 19:26:29.32 ID:L1eFfadF.net
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える

269 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 03:00:00.22 ID:J7TmCorx.net
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?

270 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:01:34.46 ID:vV/Ee8me.net
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ

271 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:09:10.04 ID:/ZdXTo9y.net
>>269
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった

こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略

マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし

272 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:15:57.74 ID:/ZdXTo9y.net
Random.insideUnitSphereとか使わずに、
頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん

273 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 12:49:14.92 ID:6zt6/8Mp.net
>なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください

274 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 12:53:19.67 ID:YuJ2cgh2.net
コライダーの内側しか歩けないようにするとか

275 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:01:03.18 ID:pLH2PrmZ.net
コライダーを使う前提をまず見直してみようかね?

276 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:42:08.43 ID:DekiAkCy.net
rigidbodyのあるオブジェクトを、特定のオブジェクトだけに対してisTriggerにするようなことってできますか?
もしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。

床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。

277 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:42:38.38 ID:DekiAkCy.net
>>276は2Dです。

278 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 16:02:51.37 ID:T4zFV33K.net
ああ、2Dゲームだと
プレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。

レイヤーベースの衝突検出
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LayerBasedCollision.html

要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね

279 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 16:12:56.11 ID:vV/Ee8me.net
2Dにしろ3Dにしろチュートリアルでちゃんと説明されてるよね
チュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね

280 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:10:32.19 ID:rGMM8ayT.net
本当の本じゃなくて、オブジェクトの本の作り方とかどっか知らない?
探してもマジ無いので死にそう。

281 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:10:38.50 ID:lkO858bk.net
>>279
チュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う

282 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:20:31.66 ID:+mgdcbid.net
Unity5において、Cubeの下にランダムな大きさのCubeを付けるようなスクリプトを書きたいのですが上手くいきません…

public GameObject Object;

float height;

// Use this for initialization
void Start () {

height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;

Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);

Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);

Debug.Log (height);

これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?

283 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:27:52.31 ID:lkO858bk.net
>>282
Instantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);

GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);

こうしてみそ

あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ

284 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:44:04.10 ID:tLJ1bjjq.net
>>280
自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。

285 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:50:23.31 ID:rGMM8ayT.net
>>284
blenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww

286 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 19:32:05.23 ID:Bfi+Pb01.net
Unityのチュートリアルは、しっかり作ってるから、
ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね

287 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:03:55.91 ID:DekiAkCy.net
>>278
それだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう

288 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:07:43.90 ID:T4zFV33K.net
英語音声のビデオチュートリアルって、どうも苦手だ
いや見るんだけどさ

289 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:13:17.27 ID:lkO858bk.net
>>288
これUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい

290 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:14:37.00 ID:T4zFV33K.net
>>287
ああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど

291 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:30:12.50 ID:DekiAkCy.net
>>290
なるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね

292 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:57:35.68 ID:tkR0Q4sR.net
unityで4コマ漫画みたいなのを作りたいんですが、
3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?

293 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 01:06:44.13 ID:qBurG/Qt.net
Application.LoadLevelAdditiveとか…?

294 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 01:41:25.78 ID:YGvXR54H.net
カメラいじれば位置とかサイズとか変更できるし
描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?

枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか

295 :268:2015/08/31(月) 02:21:53.35 ID:mBJW3my7.net
>>271
レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。

AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。

296 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 03:06:38.73 ID:qBurG/Qt.net
1ブロックを、無傷ーちょい欠けー半欠け とかに種類分けするとか… ダメか

297 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 08:02:36.34 ID:fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
http://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/

298 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 16:25:20.55 ID:ywhaTv+/.net
UnityにHumanModelのFBXを取り込んでヒエラルキーに配置した後、AnimatorControllerを付けてAnimationクリップなどを弄っていると初期ポーズがT-POSEから変更されてしまう場合があります。
この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?

299 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 17:25:32.87 ID:HypeQpw9.net
プログラム未経験なんですが、チュートリアルや参考書を見ながら半年やって、半年くらいあれば簡単なゲームを作れるようになりますか?
いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。

300 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 17:55:51.10 ID:9G+ZoX8Y.net
がんばり次第じゃないかな

301 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 18:09:20.10 ID:m3+FT2iK.net
チュートリアルは3日で。その後いきなり始めたらいい
すごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ

302 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 18:25:17.97 ID:HypeQpw9.net
>>300
>>301
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
http://www.socym.co.jp/book/967

303 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 18:34:13.00 ID:YMlaTNKl.net
本より本家の英語のビデオチュートリアルがいいよ
全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw

実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな

304 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:00:14.29 ID:9G+ZoX8Y.net
>>302
チュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい

305 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:41:40.86 ID:HypeQpw9.net
>>303
ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!

>>304
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。

306 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:10:48.46 ID:73ui28Jm.net
すみません。
Network上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。

playerにアタッチしたcs内の関数

player.cs

public void CallTarget(){
   Debug.Log("呼び出し成功");}

アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs

void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
      player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}

一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。

307 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:16:24.15 ID:73ui28Jm.net
すみません、追記です。
バージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…

308 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:38:32.84 ID:73ui28Jm.net
>>306です。
アイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz

あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;

309 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:02:59.12 ID:QZMng+lK.net
複数のスプライトの組み合わせを一つの塊として扱って、アニメーションを実装することって可能ですか?

310 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:30:42.65 ID:poOkB1gw.net
>>309
違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?

311 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 07:20:16.86 ID:TcUaGd7q.net
Unityを結構やってる人に質問なんですが、
スクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?

312 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 10:42:59.90 ID:gSCi/Ka5.net
>>311
俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる

313 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 12:17:02.24 ID:QZMng+lK.net
>>311
c#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?

314 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:52:03.90 ID:TcUaGd7q.net
>>312>>313
なるほど。がんばります

ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・

315 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:59:06.94 ID:R2D15iDr.net
Unityと無関係に基礎はきっちりやった方がいいしやるしかないと思うよ。
プログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん

316 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 14:47:52.14 ID:UqcUAq8s.net
連載  改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html

317 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:14:45.35 ID:TcUaGd7q.net
C#の入門じゃなくて
C#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・

318 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:20:57.00 ID:TGqBHx6K.net
unityのC#はunityscriptみたいな感じで
普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?

319 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:55:49.74 ID:R2D15iDr.net
C#自体は別に変わらない。まぁ.NETのバージョンが古い、とかはあるが。
ただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし

320 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 16:25:53.75 ID:AyWsTcvB.net
多分、>>318が言いたいのはjavascriptの方かと…

確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる

C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず

321 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 18:06:35.58 ID:ONjAT8wt.net
アセットワークフロー
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetWorkflow.html
ここのページの最後に

> 〜 アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、〜

とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。

322 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 18:28:20.42 ID:R2D15iDr.net
いいよ。素材用のフォルダで作業してエクスプローラとかでコピー上書きとかでもいいけど。

323 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 19:06:55.65 ID:ONjAT8wt.net
さんくー

324 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:28:11.16 ID:T4Xy+rPU.net
テキストファイルを開くとvisual studioで開くんじゃなくてテキストエディタで開いて欲しいんですができますか?

325 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:51:37.50 ID:R2D15iDr.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preferences.html

326 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:56:38.80 ID:T4Xy+rPU.net
c#はvsでいいけど、テキストのエディタは選べなじゃないですかー

327 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:58:55.97 ID:FRoJiGml.net
ここのスレのテンプレにunityのリファレンスガイド載せた方が良くないか?

328 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:03:22.17 ID:QHmbe7GD.net
>>326
>>325にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無難

329 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:11:55.48 ID:zSG08HZN.net
3大役に立たないレス

プログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい

あと一つは?

330 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:17:25.94 ID:mKHQDhrL.net
>>329のレス

331 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:33:15.32 ID:cTVKbg5j.net
役に立たないのは>>329だけだな
基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため

332 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 02:14:50.99 ID:mcqjU4zx.net
>>326
あ〜、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな〜

333 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 03:45:16.93 ID:OHrNSCAc.net
とりあえずバッチ作ったわ。
そんぐらい用意しておけよなー

334 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 09:58:59.49 ID:/1YjTSHZ.net
UnityでPC用ゲームを販売するのって、どんな販路があるんでしょうか。
あと、Unity Proにすれば、PC用向けのリリースが可能になる、で合ってますか?

335 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 10:48:28.26 ID:5KqB/RMI.net
Unityに聞けよ

336 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 11:17:22.04 ID:3sWUeS80.net
PC用ゲームは3の頃からタダ版でできるよ。
販路は知らん。てか、UnityでPC用ゲームを販売するって意味がわからねぇw
ビルドした後の話はもうUnityは関係ねぇし

337 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 11:54:28.47 ID:7EIFxaV2.net
最近どこもストアがあるじゃん
ああいう仕組みのことを言ってるのかと

338 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:11:08.02 ID:w+igrOyI.net
将棋ウォーズに影響されて将棋ソフトをつくろうと思ったんだけど・・・・
駒を1セット作るだけでえらい大変だった
誰か駒と盤をアセットストアに出して!!!

339 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:12:07.19 ID:32tAYmIm.net
UnityでTPSのアクションを作りたいとおもい、手始めに公式チュートリアルの、RollingBall、SpaceShooter、SurvivalShooterとこなしました。
そろそろ入門書でも読もうと幾つか評判の良いのを購入したんですが、
内容がチュートリアルと同じ位しかありませんでした。
レベル的に次に読むべき本かチュートリアルは何でしょうか。
それともそろそろゲームを作りながらわからない内容を調べた方が良いのでしょうか。

340 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:32:07.09 ID:/1YjTSHZ.net
>>336
今までスマホ向けしかやったことなかったので、普通にexeが作れるのは盲点でした。
確かに作れました、ビックリです。ありがとうございます。

>>337
そうです。
PCゲーって、パッケージのものしか遊んだことないので、皆さんどこから購入してるのかと。

341 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:36:58.75 ID:TsgVPoyV.net
>>340
steamとかインディーズ扱ってるし
MSもWin8以降とかApple(Mac)とかも審査はあるけど個人でアプリストアつかえるし
エロならDLSiteあるし

なんでも有りじゃ無いの?

342 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 13:06:59.17 ID:3sWUeS80.net
>>339
チュートリアルやってわかったならもうUnity系の本買う必要はないんじゃないかな。
買うならAIアルゴリズムの本とか3D数学系の本でも買った方がいい気がする。
ゲームは作り始めたほうがいいよ。結局作り始めないと何がわからんのかもわからんし。
Unityを使うっていうのはゲームを作る作業の一部でしかないので。

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