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Unity5質問スレ

1 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 21:37:53.68 ID:GwI4cIXA.net
質問スレがないから立てた
今では反省している

2 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 10:45:30.03 ID:aGuzLR3s.net
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434386114/

3 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 15:33:17.61 ID:Ou2HJ75e.net
NGUIのラベルで文字を表示させたいんですが
スクリプトで直接"\n"を渡すと改行してくれますが、テキストファイルから
読み込むとそのまま\nを表示してしまって改行してくれません
何か良い方法はありませんか?
テキストファイルはUTF-8、CR+LFで作ってます

4 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 17:38:56.86 ID:ACoxP2ka.net
普通にテキストファイル側を文字列としての/nじゃなくて改行にしとけばいいんじゃないの?
ファイル上でどうしても/n文字列にしときたいなら読んだあとに改行に置換したらいいんでないの?

5 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 18:11:59.13 ID:1FIECSA0.net
質問スレは>>2のスレだからな

6 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 18:28:21.29 ID:Ou2HJ75e.net
置換するやり方でやってみます
ありがとうございました

7 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:09:08.36 ID:W4VMk4z1.net
http://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372

今このサイトを見ながら同じことをしようとしてるんですが何度かやっても章の最後のスクリプトで
An element with the same key already exist in the dictionary
と出てビルドできません

spaceに何かを割り当てたりはしてないはずなんですがunity5だと何か変えなきゃいけないんでしょうか
どこか間違えてるんでしょうか

8 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:36:56.73 ID:IX+uyYfW.net
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434386114/
質問は↑で

とりあえずconsoleに出てるエラーをみて頑張れ

9 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:40:12.94 ID:AhlDGb9O.net
そのエラー内容だけじゃどのdictionaryのキーかわからん
エラー出てる行の番号かいてもこっちにはわからんからエラーの行の簡単な説明何してるコード部分か書くといいよ

10 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 12:42:33.49 ID:o0eU1SS9.net
5.1のセットアップ中?ですが
LicenseUPdate後Connectingの画面で30分以上変化がありません。
終了してやり直しても同じところでとまります。
どなたか解決策教えてください。。

11 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 01:07:19.48 ID:eXvvrjH0.net
スクリプトからPrefab内に直接子要素を追加するのってどうやればいいですか?

12 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 21:43:56.74 ID:WFkz2sW8.net
あるオブジェクトの向いている方角とそこからの距離から座標を求めたいのですが、
どのようにすればいいいでしょうか?
サンプルなどあると助かります

13 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 22:46:47.47 ID:D3ATScL/.net
>>12
Transformのforwardに距離を乗じる
forwardは長さ1のベクトルでオブジェクトの向きを表してる

14 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 11:45:57.76 ID:5aHtoq3R.net
>>13
そんなに簡単な方法があるんですね。
ありがとうございます

15 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:55:28.09 ID:K++Loki6.net
navmesh機能を垂直な壁に適用させて壁を歩かせることはできませんかね?
壁をつたい最短距離でキャラクターを移動させたいのですが

16 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:47:05.13 ID:qymrPQxJ.net
Unity 4なんですが、2週間ぶりくらいでプロジェクトを開いたら
Hierarchyと書いてあるところにMain Cameraしかない状態になってました。
Projectの中身は残ってます。

http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/images/02/script_attach_hierarchy.png
本来はこの画像のようにPlayerとかがあったのにカメラ以外全部消えてました。
その後他のプロジェクトを開いたところ、すべてのプロジェクトで同じことになってました。

何が原因だったのでしょうか?
復旧する方法はあれば教えてください。
よろしくお願いします。

17 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:52:53.06 ID:pIaQ7pi2.net
>>16
シーンファイルをダブルクリックじゃ

18 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:57:47.18 ID:qymrPQxJ.net
>>17
戻りました−。
恥ずかしいレベルの質問だったようでなんか恥ずかしいです。
助かりました。ありがとうございました。

19 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 03:28:19.64 ID:wYL9VGd/.net
Unity5での質問お願いします。

プレイ中の全てのGameObjectの状態を保存して、
特定のタイミングでその状態を再現するみたいな処理を行いたいのですが、
ゲームの状態のスナップショットをとるような事って出来ますか?

それともgameObjectを全て保存しておいて、戻りたいタイミングでそれらを再生成するといった感じでしょうか?
その際、Instantiateで保存しておいたgameObjectを生成する方法がよくわからないです。

よろしくお願いします。

20 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 10:29:09.68 ID:nPPOwhjM.net
アプリの設計の時点で想定していないと難しいよ

21 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 12:18:51.90 ID:CkHGn9zX.net
>>20が書いてるように設計時から考えておかないとダメ。
ゲームに限らないけど完全なスナップショットを取るのはとってもめんどくさい。
オブジェクトの内部状態まで保存しないといけないしUnityだったらそのObject(GameObjectレベルでいいけど)はどうやって生成してるのかとかそういう事も含めて保存しないと再生成できない。
例としては、C#は言語レベルでオブジェクトのSerialize - DeSerializeサポートしているけどその中に時刻情報やIO情報が含まれていると再生したとたんに保存時からの経過時間が次のステップで影響でるならアウトになったりなどね。

ってなわけで、ジェネリックに成し遂げる方法は無いのでUnity単体ではそこまで面倒みてくれないのだわ、なにしろ自分のゲーム内で何を保存しておけば再生成可能かを最初から把握しないといけないんだから

22 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 12:45:20.74 ID:wYL9VGd/.net
>>20>>21
ぐぬぬ、やはりそうなりますか…
ありがとうございます

一応フレームベースで作っているので、
進行フレーム数・transform・Objectの内部の進行フレーム数・諸々データなど、
再生成に必要なものを保存しておいて色々試してみます。

23 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:59:11.92 ID:HeAZgpAz.net
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50

24 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 09:34:28.88 ID:Gryoiuh7.net
ファイル選択ダイアログのいいサンプルありませんか?

25 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 15:02:47.56 ID:yPQc2FWM.net
アニメーションで設定した3個のスプライトの位置を
0, 1, 2 から 0, 3, 6 に変更するとアニメーションしなくなりました。
アニメータのステートの speed を 1 から 2 や 3 にするとアニメーションしますが高速です。
通常の速さでするためにはどうすればよいでしょうか?

26 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 16:13:37.82 ID:YjJigv1K.net
Unityでの質問の前に
まず国語の勉強からしよう

27 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 23:45:46.22 ID:gf7yi67l.net
「Unity 5 PersonalとCardboard SDKで嫁をAndroidに召喚する」って記事を
参考にしてunity上でミクが踊ってくれるまで出来て、喜んでandroidに
出力したら最初のポーズから動かず、音楽も流れませんでした。
それまでは上手くいっていたのですが・・・何が問題か分かりますか?
(url貼ると書き込めなかったのですみませんが検索してください)

28 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 00:06:34.45 ID:VCNUsCPH.net
>>27
嫁に愛想つかされたからだ、あきらめろ

29 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 00:54:17.06 ID:qlyLm8e6.net
MP不足かもな

30 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:43:35.65 ID:vuvYf1A+.net
>>16
オレも良くなる。
普通にシーンファイル(白黒のアイコン)をダブルクリックでおk

31 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:45:45.63 ID:vuvYf1A+.net
おっと、既に解決済みか。

ついでに質問。
Terrainで木とか草のブラシの設定を他のプロジェクトからコピーする方法って無いですか?
毎回、いちいち設定しなおすのが気が遠くなるです。

32 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 23:48:31.10 ID:BVz+WUji.net
>>31
やったことないけどAssetsからExport Packageしてシーンファイルからコピーするのは無理だった?

33 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 20:21:19.80 ID:JVPbHdTT.net
>>32
terrain同士でコンポーネントをコピペすると地形の形までもってくるからダメだった orz

34 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 21:01:23.52 ID:CamXSh92.net
>>33
Terrainの地形だけなら歯車アイコンからHeightMapのExportでできるけど他の設定はミリっぽいね

35 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 23:24:16.52 ID:Wak/H5zk.net
Unity5.1.2の質問です。TPSを作ろうとしていて、弾丸を発射出来ずに困っています。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GatlingFire : MonoBehaviour {

public GameObject bulletprefab;
public float interval = 0.5f;
public float speed = 1000.0f;

private float nextFire = 0.0f;
private GameObject bullet;

void Update(){
if (Input.GetKey ("t") && Time.time > nextFire) {
nextFire = Time.time + interval;

bullet = Instantiate (bulletprefab, GameObject.Find ("Spawn").transform.position, Quaternion.identity);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.forward * speed;
}
}
}

というコードを書いたのですが、
Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
というエラーが出ます。ググってみたのですが、記述に問題はなさそうなんですが、どこかおかしいでしょうか?
どなたかわかる方よろしくお願いします。

36 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 23:40:52.14 ID:CamXSh92.net
>>35
エラーの行番号を見ろ、そのあとそのソースの行を穴が空くほど見ろ
エディタがMonoならエラーをダブルクリックしてカーソルのある行をモニターに穴が空くほどよく見ろ

37 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 23:43:37.35 ID:3nvpsIXf.net
>>35
エラーメッセージ読めよ。。
instantiateの戻り値をobjectからgameobjectに暗黙変換できないって言われてんだから
明示キャストしてあげればいいじゃんよ

38 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 23:47:22.64 ID:CamXSh92.net
正解書いちゃうと成長しないとおもうの
つかこういう子の為にUnityScript(JScript)があるんだなーと思うわ(暗黙の変換を実行時にしてくれる)

39 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 00:13:15.54 ID:aMMHTiUX.net
いや、答え書きもせずに何を偉そうにwお前らみたいに実社会で何の役にも立たない負け犬ほど、
ネットでは偉そうだな。

40 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 00:18:29.93 ID:0M0Ym1aw.net
>>39
つ「鏡」

他人を腐しても自分の評価が上がるわけじゃ無いってわかろうよ(気分は良いだろうけど)
2chの夏だとしょうがないかもしれないけど

41 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 09:50:20.03 ID:sN/F2r0B.net
すみません、shaderの質問です。
透過させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?

42 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 10:50:29.61 ID:xqm2cn7Q.net
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434386114/
現行スレはこっちな

シェーダーは自分で書いてみ
既存のシェーダのソースは普通に見れるんだし

43 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 00:31:30.35 ID:Cum65bC1.net
Ωノ{シェーダシェーダー

44 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:01:21.89 ID:PhUdUkkE.net
誤って違う掲示板で質問してしまったみたいなので、再びこちらで質問させてください。
フルスクリーン再生ではない動画を再生速度を変更して再生するには、どのようにすれば良いですか?

Unityのバージョンは5.1.0f3、
OSはWindows8.1です。

45 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:19:44.67 ID:cORaqZFq.net
うむ
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434386114/
質問スレはこっちな

Time.timeScale を変更すれば速度は変わるらしいが
他に影響が出るから厳しいねこれ

46 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:20:03.85 ID:8vhmQCx9.net
>>44
Unityの機能だけじゃ再生速度可変で表示する事はできない
Plugins作って強引にやるほかない

47 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 15:55:45.67 ID:oOLhBN0qC
ところでunityの動画再生って画質が妙に汚くないか?
内部で一旦theoraに変換してるせい?

48 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 19:32:22.85 ID:a0bgjuvw.net
Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。
同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。

spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。

実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Vector3 v3;
v3.x=v2.x;v3.y=v2.y;v3.z=0;
Debug.Log ("x:"+v3.x+" y:"+v3.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。

49 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 20:20:49.33 ID:cORaqZFq.net
hitが持っている情報からGameObjectを拾ってthis.gameObjectと比較すりゃいいでしょ

つーか、自分がタッチされたか を全オブジェクトでやる必要ないだろ。

50 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:18:52.84 ID:a0bgjuvw.net
自己解決しました。
こんな感じです。

v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
Collider2D Collider2d = Physics2D.OverlapPoint(v2);

if (Collider2d) {
GameObject obj = Collider2d.transform.gameObject;
if(this.gameObject==obj){
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {

51 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:24:18.21 ID:a0bgjuvw.net
今は、くそ重たい
CharactorCtrl[] chars = FindObjectsOfType(typeof(CharactorCtrl)) as CharactorCtrl[];
foreach (CharactorCtrl c in chars) {
こいつをどうにかしないと。
まあ、毎フレームでは無い場合、たとえばクリックがあったときだけなら皆さん使います?

52 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:27:11.37 ID:a0bgjuvw.net
>>49
ありがとさんです。
ごめんす、すぐやらなきゃならなかった件なので、自己解決しました。
今、キャラ誘導作り中ー。

53 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:30:14.70 ID:a0bgjuvw.net
>>48
なぜか、Unity2Dモードだと、全部のスプライトにヒット判定が行ってしまうみたい。
1枚ヒットしただけなのに。プレファブ全部無くしてみて1枚配置してもダメ。
3Dモードと勝手が違うの?

54 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 21:34:03.90 ID:blDRiksU.net
UnityでPhotonCloudを使って製作しようとしているのですが
PhotonCloudの公式も、機能を紹介している個々人のブログも
探しても旧バージョンばかりで新バージョンのあれこれがよくわかりません。

ここで色々と質問するのも忍びないのですが
レファレンスというか、現行Unityでの解説が記載されているwebページなどがあれば教えて頂きたいです。

55 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 23:59:48.60 ID:a0bgjuvw.net
英語よめ。
ソースよめ。
pthotonつかい。
フレンド機能無いぞ。
PUNか、PhotonServerか?
日本語マニュアルはv1.21だけど、英語マニュアルは1.50。
UNわかってるなら、簡単だぞ。NATパンチスルーないし。サーバは3Gとかじゃ無くてphotonだし。

56 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 10:24:10.74 ID:Vfcir//D.net
>>53
47は raycastが「なにかに」当たったら「自分を」消す
というコードになってる
そのコードを全パネルで実行していることになる
まずは自分のコードがおかしいと疑う事から始めれよ

この手の判定はゲームのタッチを管理するオブジェクトを作って
そこでタッチの数だけraycastを飛ばしてヒットしたGameObjectに通知して処理をするか
OnPointerDown()あたりのイベント関数で拾う

コードも設計からしておかしいわ

57 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 11:48:13.97 ID:3rs6JK5s.net
ふー、やっと某社のモック作ったわ。20時間かかっちまった。
デザインまでさせるなー。
これ、ほんちゃんくるかなぁ。

>>56
うい、さんきゅー。

3Dならこんなこと無かったのに。レイ飛ばしてヒット判定していたから、
自分自身を消したらhitしてない物も消えた。
わけかからん。

あとUnityEditorで実行すると、挙動がおかしくなることがある。

>>54
PUNは、簡単にシーンシンクロでき、なおかつphoton.insta...とか、photon.load...とか使えるから、
UNに比べて楽だよ。とりあえずv1.21の日本語マニュアル見てやってみそ。
room作成とかもらくよん。

最後に触ったのが3ヶ月前のプロジェクトだから、忘れちゃったけど質問あったら聞いてー。

58 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 11:51:51.92 ID:3rs6JK5s.net
たしか、photonの勉強会があるから、それに行くのも良いんじゃない?
PhotonServerじゃないんだよね?
単なるPUNだよね?
おれ、両方のソース全部見たけど、UNを上手くラッピングしている感じ。
+独自実装だね。
ソースはフリーで流れてるから、両方読めば何とかなるんじゃないかな。

59 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 11:54:47.07 ID:3rs6JK5s.net
PhotonServerはwindows server上で動くから、まずはphotonのID取ってきて、
いろいろやってみると良いかも。
あと、photonのLeapはあんまり良くないかも。試してみて。

60 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 12:07:25.08 ID:yuEDp0Iq.net
>>48,50 コレが本職のコードとはとても信じられない
中高生が夏休みを使ってUnityの勉強を始めたのかなと思って返事書いちゃったわ

61 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 12:13:42.57 ID:3rs6JK5s.net
>>60
Unity歴6ヶ月w
アセンブラも含むプログラム歴、プロ27年w
ロートルよ。ほんま。

62 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 12:15:18.72 ID:3rs6JK5s.net
これ以上言うと、身ばれすっからやめとくー。

63 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 12:30:54.49 ID:yuEDp0Iq.net
>>61
いやUnity歴の長短の問題じゃなくてさ
47とかPG初心者としか思えんレベルの理解度だぞ
リファレンスの読みかたらすら分からんのかと思ったわ
27年もやってきてコレとか
もうちょい危機感持てよ
そもそもこんなところで聞かないで同僚に聞けよ恥ずかしいだろうけどさー

64 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:02:32.54 ID:3rs6JK5s.net
いや、半分フリーだよ。同僚なんて今いない、寂しいプログラマーw
多分、君たちが遊んだゲームにも関わっているよ。
コンパイラ作ったり、ゲームエンジン作ったり、暗号化、圧縮アルゴリズム作ったりするのが本業。

65 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:09:06.15 ID:3rs6JK5s.net
IPL作ったり、OS作ったり、サーバプログラムくんだり、組み込み系組んだりで、
ここ何年かはフロントエンドのプログラムはしてないなぁ。
しっかし、君の言うとおりやべーね。初心者レベルだぁ。

66 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:13:31.90 ID:3rs6JK5s.net
自分の言語も使えないwマジでw

67 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:49:31.34 ID:yuEDp0Iq.net
ぶっちゃけ俺もそれなりに時代ごとのゲームのお仕事してるんだけど
スマホは保守も大事だからモックのクオリティもだけどコードレビューで落とすこともある
ここで書いたような衝撃的なコードを提出してきたら申し訳ないがアウト
使う側の視点だと経歴を疑う
マジ頑張ってくださいせんぱい
1〜2プロジェクトのつもりで人をばんばん採ってるところに勉強がてら行くのもオススメ

68 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:56:28.46 ID:3rs6JK5s.net
いま、合併10周年の大手の会社のモック。
じゃなきゃやらないよ。こんな仕事。

69 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 13:57:44.69 ID:3rs6JK5s.net
ありがとね。

70 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 16:51:14.73 ID:3rs6JK5s.net
悪いけど、綺麗なコード書いてみてよ。
UnityC#でも、6502でもz80でもx86でもcでもc++でも。
それを見せてもらえないと君の行っていることは絵空事だよ。

71 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 16:53:05.45 ID:3rs6JK5s.net
asmかc++でhashのコード書いてみて。

72 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 16:55:33.71 ID:3rs6JK5s.net
もしくは逆ポーランド法を使った、計算機(コンソールでも良い)作ってみて。

73 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 18:13:36.36 ID:vV/MFq+X.net
プログラム27年も書いてるなら不惑以上知命近いんだろう?
ちともちつけ、2chの夏、お盆休み大人バージョンにしかみえん

74 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:45:04.62 ID:3rs6JK5s.net
了解。あんがと。

75 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:47:49.35 ID:3rs6JK5s.net
photonの人、大丈夫だったのかな?

76 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:52:09.09 ID:3rs6JK5s.net
photon server(これ、自前でもクラウドでも)につなげて、
キャラクターを作る
そしてルームを作る。
ルームを作った人がMasterClient。
キックとかもこのMasterClientしか出来ない。
roomに入ってきたキャラクターは、自分を含め、0から番号を振られ、同じ番号が使われることはない。
ここでチャット可能になる。
あとはRPCとかstream系はほぼUNと同じ。

77 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:56:16.82 ID:3rs6JK5s.net
どういうゲームデザインにするかによるけど、
ROOMに入ってから装備の設定とか出来るようにするためには、
photonからのコールバックを上手く使うと良い。
全員が準備OKになったらstartとか。

78 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:02:55.43 ID:3rs6JK5s.net
photonの凄いところは、何度も言うけどもうゲームスタートしている所に後から入れること。
server は LiteLobby とロードバランサが中心だから、そこら辺読めば良いと思う。

79 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:14:41.30 ID:tllU+8lX.net
どういうことか。

80 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 23:25:02.31 ID:3rs6JK5s.net
photonの資料がなくて困ってる人がいるの。
何を組みたいか教えてくれたらサンプルさらすわ。

81 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 23:27:01.09 ID:3rs6JK5s.net
いや、サンプルさらすとまた言われっからやめる。

82 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 10:10:13.99 ID:oshFl73w.net
ゲームIT系はホント色々と酷いのがいるな

83 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 10:27:34.53 ID:IaLPsA2v.net
うむ

84 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 20:39:02.46 ID:K1Cl8oUi.net
ベクトルから法線を持ってきて法線方向に向く処理なのですが、うまくいきません
https://ideone.com/ILm3zM
単位ベクトル同士の外積の結果って単位ベクトルじゃないんですか?
引数は両方normalizedしているので単位化されているのだと思います

85 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 05:04:27.83 ID:cLc0eBYd.net
数学の基礎からお勉強しましょう

86 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 09:21:34.13 ID:fjpuc/B7.net
>>84
結果が正規化されてないと思ったら正規化すればいいんじゃないかな

87 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 21:50:02.55 ID:RACqA7cr.net
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50

88 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:13:34.53 ID:ajfTwtUp.net
>>87
毎度見るけど、案内人大変だなww
お疲れですww

89 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 17:01:58.29 ID:OHxRnD24.net
Unity5の基本操作について教えてください。
Unity5を個人で学習中なのですが、基本操作が今一判らず、極簡単な作業が難航してしまっています。
今困っているのはAnimatorビューのところで、アニメーションステートが左右の画面外に出てしまった際、ビューを横スクロールしてそのステートを表示させたいのですが、横スクロールができず、ステートをいじることができません。
縦スクロールはマウスのホイールで動かせる(ホイールでしか動かせないというのも煩わしい)のですが、どうしたら横スクロールができるのでしょうか。

至極基本的なことだし一応検索もしているのですが、スクロールで検索するとゲームデザインの方ばかりヒットし、基本操作・使い方で検索してもAnimatorの操作にはヒットせず・・・

また、こうしたことに一々躓くのも煩わしいので、こうしたUnityの基本操作をまとめているサイトなどを教えてくれると幸いです。

90 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 17:40:47.51 ID:93Ai+BWu.net
>>89
マウスのコロコロ押しながらで動かせたような。
サイトはしらん

91 :sage:2015/08/15(土) 19:52:44.85 ID:kpywRVBj.net
macbook pro retina 使っているのですが
unityのメニュー表示がぼやけた状態(非retina対応)となっております。

mac全体のシステムフォントのように解像度あわせたいのですが
ディスプレイの解像度下げる以外にretina に対応させる方法はあるのでしょうか。

92 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 22:10:28.50 ID:OHxRnD24.net
>>90
ありがとうございます。
ホイールを押しながらの操作は普段やっていなかったため完全に盲点でした。

サイトがないのは残念です。
正直こんなくだらない質問を投じなければならない事は大変心苦しい限りです・・・。

93 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 06:36:53.92 ID:2TWvj+2h.net
Aオブジェクトの向いているベクトルの延長線上にオブジェクトがあるかどうか
というのを調べたいのですがどんなやり方がベストでしょうか?

94 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 07:24:57.26 ID:WFYeHbPY.net
>>93
謎のXオブジェクトの座標からAオブジェクトの座標を引いたベクトルVAXを正規化(normalize)したものとAオブジェクトのtransform.forwardの内積をdotAXとしたとき
dotAXはAの進行方向とVAXのcosθを表すのでdotAXの大きさが1なら直線上にあることになるcosθの範囲がいくつまで許されるかは>>93のアプリに依存する。

で解る?

95 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 09:03:37.81 ID:qNlwb/zc.net
>>93
まじめにやると>>94とか「行列 一次方程式の解法」でやらんとあかんけど
Physics.SphereCastで正面に衝突判定させる光線飛ばすのでいいんじゃないかな。

96 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 11:17:57.36 ID:mftpuae/.net
Tagの並び替えって出来ないですよね・・・?

Tag1 Test1
Tag2 Test2
Tag3 Test3
Tag4 Test4
Tag5 Test0

と設定してしまったのを

Tag1 Test0
Tag2 Test1
Tag3 Test2
Tag4 Test3
Tag5 Test4

とか直したいんですが、一つ一つ手作業でやるしかないですか?

97 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 12:07:49.94 ID:1uUfl3r8.net
playerPrefs と DBとの使い分けがわからない。

98 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 12:23:34.58 ID:1uUfl3r8.net
playerPrefsはボリュームの設定とかどうでも良い値の保存に使うのが正しいのかな?

99 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 15:11:18.21 ID:yqBQoblQ.net
ちょっとアホみたいな質問なんですけどいいですか
uguiのテキストの表示ってどうやるんですかね?
ヒエラルキービューのCreateでuiのtextを作ってみたんですけど
runさせても画面に何も表示されません
何もいじってないので画面中央にデフォルト設定の「New Text」という
黒文字が表示されると思うのですが表示されません
久しぶりにuguiを試してみたのですが前までは普通に表示されてた気がします
何かunityの仕様が変わったのでしょうか?

100 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 15:23:33.82 ID:yqBQoblQ.net
自己解決しました〜
Horizontal OverflowとVertical Overflowの設定をOverflowに変更したら
表示されました
前こんな操作必要だったかなあ

101 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 15:58:21.08 ID:yc6Z7wGW.net
すいません超初歩的な質問です
今日unityをはじめて落として起動したのですがアカウントの登録は出来たのですが登録したメアドとパスワードいれてもログインできずServise not available, please try again later と出てきます
どうしたらログインできるのでしょうか
自分のアカウントのページはブラウザでひらけます

102 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 18:59:51.24 ID:9z8UBTdn.net
Unity5において、3DオブジェクトのCubeに子オブジェクトを配置して、TextMeshComponentを付けて文字を表示させてみたのですが何故かCubeの裏側からでも文字が透過されて見えてしまいます。
テキストが透過されないようになるにはどうすればいいのでしょうか…?

103 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 23:26:49.34 ID:43b23N1u.net
>>101 明日やってダメなら入力見直し
それでもダメならアカウント取得一からやり直し
>>102
wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
ShaderファイルAを作ってコード好きな方をコピペ
3DText用のマテリアルBのシェーダをAにする
UtilityのFontアセットをインポート
好きなフォントCのTextureをAへ
3DTextのマテリアルをBに、フォントをCにする

104 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 23:50:12.09 ID:yc6Z7wGW.net
>>103
日またいでまたやってみますありがとう

105 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 12:50:43.80 ID:Zht504R+.net
Unity4についですが
背景を用意してある画像にしたいのですが
カメラがどんなに動いてもも
背景画像の方は一切動かない
いつも同じようにあり続けるようにするにはどうすればよいでしょうか

106 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 14:16:06.22 ID:MGwHrMCb.net
>>105
画像の付いてるGameObjectをカメラの子にする
子になっているのでカメラが移動、回転してもついて回る

107 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 14:38:08.11 ID:ME7P+8yY.net
>>105
背景だけを移す真っ先に実行されるカメラ
それ以外を移す後に実行されるカメラ

つまりカメラを分けるとラクチン
後に実行されるカメラがいくら動いても全く影響なし
カメラのdepthとそれぞれに映すtagをちゃんと設定してね

108 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 15:46:22.80 ID:JxHP8HQ/.net
>>107の図
ttp://i.imgur.com/buM5vBb.png

109 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 16:41:37.71 ID:Zht504R+.net
>>106>>107
ありがとうございます!
スクリプトによって投影法を少々特殊にしているので親子関係による方法はとれなかったため
今回は>>107の方法を取らせていただきました
わかりやすい図説までありがとうございました!

110 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 17:14:17.67 ID:ME7P+8yY.net
図は別の人ですよ
分かりやすい図に感謝!

111 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 17:23:20.59 ID:E5cKOEwx.net
OnGUI関数はもう使わないってマジ?
もしかしてレガシィだから使わない方がいいの?

画面フェード処理にTextureLoadと合わせて使ってるんだけど
リファクタリングした方がいいの?

112 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 17:57:27.77 ID:5mbkXSMx.net
初歩的な質問ですいません。
failed to download data fileの対処を検索したら拡張子を「application/vnd.unity」で登録すればいいと出てきてその方法を色々検索しましたが全然分からりませんでした。
どこをapplication/vnd.unityに変えればよいのでしょうか?

113 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 18:29:38.33 ID:MGwHrMCb.net
>>112
Webサーバのmime typeの設定で行う
htaccess設定ファイルに
AddType application/vnd.unity unity3d
って感じで記述する
設定の詳細は使ってるWebサーバ(apache,nginx,etc)にも依存するから使ってるサーバに合わせて変更してちょ

114 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 19:54:05.06 ID:5mbkXSMx.net
速い返信ありがとうございます!助かりました

115 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 22:20:31.87 ID:V1w0yHnn.net
iTweenのvaluetoを使ってImageオブジェクトのfillamountを操作するものを作ったのですが、
対象となるImageオブジェクトが複数あります。その場合、同じような記述をオブジェクト分書くしかありませんか?
valuetoから呼び出されるメソッドの中身がほぼ同じで冗長なんですが。

116 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 23:04:59.32 ID:C2t+xY40.net
極最近にUnity5に乗り換え、Unity4のときに参考にしていたサンプルプログラムを移し変えてみた所、
collider.enabled = ture の部分でコンパイルエラーが発生しました。
調べているうちにどうもバージョンアップでenabledプロパティが消えたらしいという所まではわかったのですが、
このコードの代替コードが判りません。
どのようにすればよいのでしょう?

117 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 23:51:32.59 ID:MGwHrMCb.net
>>115
onupdateのハンドラ関数じゃだめなのけ?

>>116
GetComponent<Collider>する

118 :114:2015/08/18(火) 07:20:36.88 ID:Cm1DMGey.net
>>117
現状、こんな感じなんです。
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 10, "time", 0.3f, "onupdate", "A"));
void A(float value){imageA.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 10, "to", 15, "time", 0.3f, "onupdate", "B"));
void B(float value){imageB.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 25, "time", 0.3f, "onupdate", "C"));
void C(float value){imageC.fiiAmount = value;}
イメージオブジェクトA、B、Cの値を変化させたく、変化の幅はおのおのバラバラです。
ハンドラ関数の中身はほぼ同じなので、ハンドラ関数に引数でイメージオブジェクトを
渡せたらいいのですが、それはできないみたいで。実際にはイメージオブジェクトの数は
もっと多いです。

119 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 10:53:41.00 ID:FYA4AubM.net
>>118
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 1.0f, "time", 0.3f, "onupdate", "ABC"));
void ABC(float value){
imageA.fiiAmount = value*10.0f;
imageB.fiiAmount = value*5.0f+10.0f;}
imageC.fiiAmount = value*25.0f;}
}

こういうことじゃろ?

120 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 14:56:21.59 ID:OPR4Mz5A.net
昨日今日始めた初心者です。
PlayerAettingsの
Orientationが操作不能(グレイアウト?)しています。
「This setting is overridden by Virtual Reality Support」となる
メッセージが表示されています。
対処方法がわかりません。
宜しくお願い致します。

121 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 17:24:55.98 ID:5/YQ7KmQ.net
>>120
操作が分からない時点で、setting関係は弄らない方が得策かと。

122 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 20:29:53.11 ID:SJmJ+bSw.net
iOSのネイティブプラグイン書く時ってどうやって書いてますか?
単純にXcodeで.mmファイル開いただけだと、入力補完効かないのでつらいです。

123 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 20:36:11.69 ID:KXKFIM4A.net
いいからファイル選択画面のサンプルだせや。

124 :114:2015/08/18(火) 21:31:47.97 ID:Cm1DMGey.net
>>119
ご提示いただいた内容でうまくいきました。ありがとうございます。
早速修正した際、ハンドラ関数が呼び出されるタイミングが自分が思っていたより遅く、
うまくいきませんでしたが最終的に望んだ結果が得られました。勉強になりました。

125 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 23:59:35.41 ID:QtV9bWWE.net
>>103
無事透過されずにできました、ありがとうございました!

126 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 04:20:57.73 ID:3CmB+EAf.net
>>122
いったんビルドしてXcodeプロジェクトとして開いて編集とデバッグ
動くようになったらUnityプロジェクトに反映とかやってた記憶がある

127 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:06:55.78 ID:5jE5diiY.net
すっごく基本的な質問なんだけどアセットの管理ってどうやるの?
製作中のシーンはセーブすることで管理出来るけど
アニメやマテリアルetcは変更した後にどうやって前のに戻したらいいか解らない
削除する時には戻せないよとかprefab変更時はホントにいいの?とか脅してくるし

128 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:11:21.80 ID:ecgJ4ZSu.net
昨日始めた初心者なのですが、MultipleSpriteを用いて、特定のスプライトをクリックした時にそのスプライトだけスライスで作った別のものに置き換えたいのですが、衝突判定をした後、

void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector2 tapPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint (tapPoint);
if (collider != null) {
// ここの部分をどう記述すれば良いのか悩んでいます
}
}
}

よろしくお願いします

129 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:16:44.37 ID:y3vbPYEp.net
>>128
colliderのGetComponentメソッドで必要なスクリプトとかコンポーネントを取り出して処理する

130 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:28:13.08 ID:ecgJ4ZSu.net
>>129
解決しました、ありがとうございました

131 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 20:42:16.48 ID:oPnf9eHC.net
>>127
自力でバックアップとってチマチマやろう

132 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 20:45:53.53 ID:Xk+AlGha.net
Unityってオブジェクト数の上限ってどの位なんだろう?
とりあえす、ビルをぶっ壊したいと思って、Cube一個分のビルのパーツと壊すアニメーションをBlenderで作って、そのパーツを組み立ててビルを作ったんだけど、
ビル一つで288個のパーツになる。ビルを5つ程作ったらその時点で動作が重いんだけどこんなもん?

マテリアルは全部共通で、全部にコライダとビル破壊用のスクリプト付けてるだけなんだけどな。

133 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 21:38:40.99 ID:r5BoUtWe.net
そんなん環境と実装によるだろ、と思うけど
よくある物理演算のエンジンて
一定時間動かなかったものはstatic化して処理を軽くする
UnityのPhsycsが内部でそうやってくれてるかは知らんが
やってないならそんなもんじゃね

134 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 21:42:48.19 ID:Xk+AlGha.net
>>133
勝手にstatic化してくれてると思ってたんだけど、そうじゃ無いみたいね?動きとしてはCube一個ずつ壊れてくれた方が爽快なんだけどな。
やっぱりビル一個のオブジェクトにして壊すしか無いか。

135 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 22:17:45.56 ID:OqhYdZV3.net
UnityでスクリプトをC#で書く場合参考になる書籍って何でしょうか?
特にUnityの基本を押さえてある入門書みたいなのがいいんですがないでしょうか?

136 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 22:30:42.43 ID:y3vbPYEp.net
>>135
Unityの基本を押さえた本ならUnity4用のは高橋啓治郎さんの本が良いのだけどUnity5向けでは無いからちょっと注意が必要かもしれない。
C#と併用する本だと日本語書籍だと無いのでC#に付いてはMSの書籍を併用するのが良い(ググれば済む話ではある)
英文でも良いならPacket PubのUnity本がお勧め epubとpdfの電子版があるので買うのは楽

137 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:14:09.15 ID:Fb50snmM.net
>>136
なるほど、探してみます

次いで質問なんですが、
スクリプトAとBがあり、オブジェクト1にその両方をはりつけてるんですが、
AでSEの設定、Bで鳴らす条件を書いたんですが、AからBを読込む場合
private スクリプトB 名前; で宣言して
名前=GameObject.Find("オブジェクト1").GetComponent<スクリプトA>()
こんな感じでいいんでしょうか?

138 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:17:19.27 ID:SY7Ghhg6.net
>>137
同じオブジェクトに付いてるならGetComponentだけで行けるしpublicで宣言しておいてinspectorから設定しても良い(この方がCPUコスト食わない)

139 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:29:01.93 ID:Fb50snmM.net
>>138
すいません、ガチ初心者なのでよくわかんないんですが
GetComponent(A).Aの音鳴らす設定をBの中で処理すればいいんでしょうか?

140 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:34:01.56 ID:SY7Ghhg6.net
>>139
AとBのスクリプト見せてもらったわけでもないのに、そんな事きかれても困る

141 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:38:04.07 ID:X9W507lI.net
つかチュートリアルもやらずに意味不明で聞いてるのは時間の無駄杉
なぜ初歩からきちんとやろうとしないのか不思議

142 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:39:55.54 ID:Fb50snmM.net
>>140
これは申し訳ない

スクリプトA
public class A: MonoBehaviour {
public AudioClip SoundA;
public AudioClip SoundB;

public void PlaySoundA()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundA);}
public void PlaySoundB()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundB);; }
}

スクリプトB
public class B: MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "otherObj")
{
Destroy(other.gameObject);
GetComponent(B).PlaySoundA;
}
}


こんな感じでいいんでしょうか?

143 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:49:02.28 ID:lD3r9fHl.net
C++をずっと使ってきたのですがUIが取っつきにくく
ある程度簡単な処理なら別のライブラリを使うか、自分で書いた方が楽しいのですが
この機能はUnityを使わないと実現できなかっただろうなと思う機能を教えてください

144 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:50:11.11 ID:lD3r9fHl.net
楽しい→楽な

145 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 00:57:35.22 ID:SY7Ghhg6.net
>>142
しょうじきに聞くけどそれ分ける意味あるのかな?
効果音系を集めて管理したいなら別のやり方があるけどサンプル提示しても意味を理解してもらうのには不都合があるし。
一度Tutorial全部やってみるべきじゃないかな?
作りたい物があるときにTutorialに時間かけるのがもったいないとかめんどくさいとか思っているととっても遠回りする事になるだけだよ。

146 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 01:16:47.08 ID:Fb50snmM.net
>>145
今まさにチュートリアルのブロック崩し作ってて
音を鳴らしたいのでいろいろやってみてわかんなかったんで質問してみたんですよ・・・
音を分けたのは、ブロックに当たった時、バーに当たった時、壁に当たった時で分けたくて
別に作ったんです。ただ、聞く限りどうやらこれ一つにまとめられる感じですね・・・

147 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 03:44:12.65 ID:Tih3aTZa.net
>>143
C++とUnityは比較できるものじゃないよ
DirectXと比較したいならまだ話はわかるが

148 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 03:48:58.82 ID:nzcLkhVo.net
UI言ってるからVC++かなんかと比べてるのでは

149 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 09:58:56.62 ID:BkxF/hOM.net
音を鳴らしたいっていろいろ聞いたものです。友人の協力あって
何とか鳴らす事が出来ました。そこで新たな質問なんですが、
TriggerEnterとCollisionEnterって何が違うんでしょうか?
ここが友人と意見分かれました・・・・

150 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 10:21:09.12 ID:WBy70L5c.net
monodevelopで該当の文字を囲ってからCTRL+SHFT+7を押すと
あら不思議詳しく説明してるドキュメントが現れる
このスレでアホみたいに聞く時間が大幅に節約されるよw

151 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 10:25:12.89 ID:SY7Ghhg6.net
>>149
ColliderのisTriggerをOnにすると当たり判定だけ発生するようになる(物理演算には寄与しない)
そのときの当たり判定がOnTriggerXXXXの呼び出し
isTriggerがOffの時はOnCollisionXXXXの呼び出し用になる

152 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 10:32:26.42 ID:KEB/Yes9.net
友人とかまだ宿題が終わらないのか
専門学校の先生もこんな奴ら相手にしてるとかすごく大変そう

153 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 12:03:00.85 ID:UQv8bJyo.net
プログラミング初心者、英語だめ、頭の出来は人並み以下の人向きで
簡単過ぎるかと思ったけどこの流れならおすすめ出来る
テラシュールブログでタイミングよく紹介した

『ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』
http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/workshop.htm

154 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 13:17:23.60 ID:8uiBXb47.net
これサンプルがたくさんあるけど
説明が無いから初心者向きじゃないんだよな

155 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 13:38:28.29 ID:GF+M0fHr.net
Unityのカメラの操作が難しいです
簡単に思った通りの場所が映せる方法ないですか?

156 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 14:27:46.54 ID:UQv8bJyo.net
ターゲットが決まってるならCamera Follow Scriptとかで検索して適当なスクリプト持ってくる
もしくはStandardAssetsにあるプレハブ使う
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1505/18/news011.html

157 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 18:02:36.65 ID:o+CJMlU8.net
>>155
俺もほんと今これで悩んでる
3次元空間で360度色んな向き写すから今カメラとオブジェクトの位置関係が
どうなってるのかとか、カメラがどこ向いてんのかとか、空間認識が全くできない

映したいものが全くカメラに映らん・・・

158 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 18:51:07.85 ID:Ble4AJoH.net
public Transform from;
public Transform to;
public float speed = 0.1F;
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
}

公式のスクリプトリファレンスにあった回転のスクリプトなんですが、特定軸のみ回転をやる場合どうすればいいのでしょうか?

159 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 18:55:56.24 ID:gYEj5a8r.net
>>158
例えばこれ
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Rotate.html
まぁでも正直数学とプログラムをちゃんとやったほうがいいとは思う。

160 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 21:17:36.99 ID:3cNgYC3u.net
unityremoteを使い、Android端末上でゲームを再生してたのですが、再生が始まって数秒で端末側の映像が停止、その後直ぐにremoteの待機画面に戻ってしまいます。

不具合の原因が分からないのでアドバイスお願いします。


Unity5、windows8.1で作業しています。
Androidのバージョンは4.1.2です。

161 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 23:34:50.40 ID:CdNqfl6J.net
unityで作成したゲームを起動するとデフォルトでレジストリを変更したりしますか?

162 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 02:05:49.33 ID:TXjV6IoG.net
初歩的なことですいませんがskyboxを何度インポートしてもマテリアルがありません
どうすればいいでしょうか

163 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 11:12:29.81 ID:g9CKnLaS.net
Unity4か5か、5ならどこのskyboxインポートしたか
回答者はエスパーじゃないんだから詳しく書け

164 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 00:41:05.97 ID:g9NAnDd4.net
uLua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13887
って、日本語テキストを扱わせても大丈夫ですか?
買おうとしたものの、Luaは標準では多バイト文字対応してないと知って不安に……

165 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 01:47:16.68 ID:9eA2l1Ef.net
>>164
ulua-support@polynationgames.REMOVE-THIS.com
ここに聞けばいいだろ
Could I use this asset with multi byte strings? Like a Chinese charactors.
とかつたない一言で事足りるんだし。

166 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 02:07:09.69 ID:LHtdBgVg.net
2Dボーンアニメーションツールを探しているんですが、
IK・スクリプトからテクスチャ入れ替えができるツールって何がありますか?
できれば、メッシュ変形・イベントトリガも欲しいけど必須ではないです

167 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 03:02:30.58 ID:N4+wf26b.net
自作したモデルにアニメーション付けてUnityでつかえるようにしたいけど
いい方法を紹介してるサイトってないだろうか?成る丈初心者向けのが知りたいです

168 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 04:05:58.29 ID:cU95akrV.net
オープンワールドとかに使えそうな地形をterrainで作れるのはわかったけど凝った構造物を作りたい時はどうすればいい?
どう調べて何を学べばいいの?

169 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 04:54:47.61 ID:BoPoBPLW.net
>>167
自分の使用ソフト+unityとかでようつべ検索してみ
外人ビデオでも発見の山やで
>>168
3Dモデリングソフトでモデル自作してunityへインポート
テラインは凹凸のみ表現可能だが
テラインにしかできない事もある

170 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 05:59:18.05 ID:PndBQK9j.net
>>167
www.youtube.com/watch?v=h8oI0n5kAIg
このシリーズ勉強になるよ。英語分からなくてもやってる事を
追ってれば何とかなる。足のIKはすっとばしたいレベルだけど・・・

Terrainは基本凹凸しか表現できないけど、表面に沿ったメッシュ作って
透過させるなんてやり方や、Voxel地形みたいにして穴あけたりできる
有料アセットがあるみたいだが、使いこなせる気がしないな

171 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 09:39:32.23 ID:P2+yAH9P.net
>>167
簡単に済ますかつお金かかっても良いならMixamo使うと良いかも(モデル毎にお金払うバージョンと通算ライセンスのプロ版のAssetがある)
ただモーション毎にお金かかるのが難点

自前でモーション全部定義するなら上の方のレスに従う方が良いし、自分の力にもなるよ

172 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 10:34:57.88 ID:ZZw+S+j1.net
ゲーム製作の基礎をすっ飛ばしてオープンワールドとかすげぇ時代になったな
便利ツールも考えもの

173 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 10:40:32.46 ID:bRxAlAmZ.net
基本はstarndardassetsにあるのを使い尽くす、次にassetstoreのUnity Essentialsを使い尽くす
ユニティちゃんの動きも基本これ、それで足りないなら全体で検索すれば無料のは山ほどある

ダンス等をやりたいならMMD4MecanimでMMDのモーションが使える
BLENDER介すれば更にBVHとか無数のモーションが使える

プログラムやりながらモーションとかどんだけ時間があっても足りないよ
簡単なモーションを幾つか自前でやるのは理解する上でも有りだけど必要なのを全部自前で作ったら年寄りになってる

174 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 16:08:02.81 ID:BoPoBPLW.net
unityの場合、オープンワールドめんどそうだなあ
非同期プールや読み書きだけでお爺ちゃんになるわ
移動とかナブメッシュに丸投げしてるんだけど
焼いたナブメッシュって小分けできないから
地形とかランダム制御するわけにいかないし
(見た目だけなら変える事出来るだろうけど)
視界にないナブメッシュとか無駄なんだよね…

unityで本格的なオープンワールド作るなら
移動も接触もAIも自作しなきゃだめそう

175 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 16:16:32.49 ID:sSDxOta/.net
固定されたプレートAの下にランダムで直方体B,Cを二つくっつけたいのですが上手くいきません…
プレートAの大きさは一定なのでY=0.5のところから直方体Bを伸ばしているのですが、その下に直方体Cを付けようとすると必ず間に隙間のようなものが空いてしまいます。
public GameObject MiddleObject;
public GameObject BottomObject;

float middleheight;
float bottomheight;

// Use this for initialization
void Start () {

middleheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
bottomheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;

Vector3 midpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f, this.transform.position.z);

Instantiate (MiddleObject, midpos , Quaternion.identity);
MiddleObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, middleheight , 1.0f);

Vector3 botpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f + middleheight + 0.1f + bottomheight / 10f , this.transform.position.z);

Instantiate (BottomObject, botpos , Quaternion.identity);
BottomObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, bottomheight , 1.0f);


}

直方体BがMiddleObjectで直方体CがBottomObjectです。
どうすれば直方体BとCを綺麗にくっ付けることができるのでしょうか、分かる方よければアドバイスお願いします

176 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 16:45:02.13 ID:P2+yAH9P.net
>>174
オープンワールド作るには辛いのは皆知ってる模様
そんなせいかアセットストアにないけどツールが別売で売ってたりする
今リンク失念してるのでかけないけど生成型マップで無制限の領域生成出来る奴(ビデオしか公開されてなくて詳細はメールでって売り方なのでお試しできないのが困るのだけど)

177 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 16:56:26.82 ID:vqdu988J.net
CityEngine以外に同等の機能があるツールってあんの?
道路の線引くだけで建物とか自動生成してくれるらしいんだけどあれ高すぎだわ

178 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 17:58:55.76 ID:PndBQK9j.net
>>175
上に寄せて拡大縮小してるように見えるんだが
いまいちやりたい事伝わらんけど、何か適当に置いとくわ
・空のGameObjectにアタッチして使うスクリプト。
・プレハブ1インスタンスの下に2インスタンスが、
 2インスタンスの下に3インスタンスが並ぶ
public Object obj1; //Inspectorにて、プレハブをドラッグ&ドロップ
public Object obj2;
public Object obj3;
void Start(){
//インスタンスをGameObjectへ変換しつつ代入
var instance1 = Instantiate(obj1, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance2 = Instantiate(obj2, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance3 = Instantiate(obj3, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
//obj2の移動先
var pos_Instance2 = new Vector3(
instance1.transform.position.x,
instance1.transform.position.y - (instance1.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance1.transform.position.z);
//obj3の移動先
var pos_Instance3 = new Vector3(
instance2.transform.position.x,
pos_Instance2.y - (instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance3.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance2.transform.position.z);
//移動
instance2.transform.Translate(pos_Instance2);
instance3.transform.Translate(pos_Instance3);
}

179 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 18:03:26.57 ID:bRxAlAmZ.net
答えそのまま教えるようなやり方はためにならんぞ
参照サイトかキーワード教えて自分で考えるようにさせないと>>175のようにいつまでも初心者未満のまま

180 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 20:22:45.38 ID:sRP2SB63.net
累計のスコアってどうやって書けば記録できるのでしょうか?
今まで対象のオブジェクトを何回タップしたか記録したいです。
playerprefsをロードして、スコアをプラス
、セーブのようにしたいのですが上手くいきません。初心者にも分かるように教えて欲しいです。

181 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 20:38:35.43 ID:9l0A+MkA.net
初心者向けチュートリアルのSurvival Shooter 8. Scoring pointsで詳しく説明されてる
これを理解できるまで何度もやるんだ

182 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 21:35:51.09 ID:jxHq9mHo.net
rigidbodyを使用しない場合の軸移動を制御するにはどうすればいいのでしょうか?
わからなかったので調べたのですが、rigidbodyを使った方法しか見つからなかったので質問させていただきました。

183 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 22:02:12.87 ID:PndBQK9j.net
>>182 軸制限制御関数とかは特にないはず
Mathf.Clamp(value,min,max)で移動量を矯正するなり、
Vector3クラスの変数
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html
を使ってローカル軸移動するなり、好みでどうぞ

184 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 22:03:35.10 ID:PndBQK9j.net
ごめんVector3クラスのはワールド軸だった
ローカル軸移動はこっちね
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.html

185 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 22:05:10.86 ID:sRP2SB63.net
>>181
そのゲームワンプレイ中のハイスコアではなく、何回ものプレイで積み上げてきた累計のポイントを記録したいのですが、ここに書いてあるのでしょうか?見てもよく分からないのですが。

186 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 22:31:36.64 ID:sRP2SB63.net
解決しました。最初は0を入れておけばいいんですね!

187 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 03:40:36.25 ID:C4eqAqez.net
Collider2D.shapeCount:コライダー2Dの分割数。例えばコライダーの頂点動かして2つに別れたら2になる

188 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 05:19:52.29 ID:6t+cqKgW.net
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってる。
エクスポートのときにトランスフォームを適応にチェック入れると3つ目以降の子オブジェクトが荒ぶる。

調べてみても自分の状況と違うことが書いてあるためよくわからず。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?

189 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 07:42:48.46 ID:C4eqAqez.net
>>188
回転000スケール111基準でアニメーションしたいなら
空Objに入れて空Objをアニメーションすればいいだけ
なぜメッシュに回転やスケーリングがかかるかは
両ソフトの座標系や単位系についてもう一回ちゃんと調べてみたらいい

190 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 11:24:15.40 ID:OUpui1KT.net
unityで
=
//

こういった曲線のオブジェクトを作ることは可能ですか?(分かりづらくてすみません
blenderなどのソフトで作るしかないでしょうか?

191 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 11:25:52.55 ID:OUpui1KT.net
上手く貼れなかったんですけど滑らかなカーブを作りたいです。。。

192 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 11:54:47.83 ID:pJX0Se3K.net
>>188
ブレンダーは座標軸事態がUnityと違うから逆になる。
防ぐにはブレンダーの方でオブジェクトの座標を逆にする必要がある。
そのままエクスポートする方法は有ったような無いような。
頑張れ。

193 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 11:58:21.82 ID:pJX0Se3K.net
>>190
Unityは流石に出来ないのでは?
やるならブレンダーとかのツールを使った方が速いかもね。
Unityはあくまでも保有する材料を組み立てるツール。
と思う。

194 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 12:04:22.25 ID:P534nfLV.net
sendmessageはあまり使わない方がいいらしいのですが、皆さん使用頻度はどんなもんですか?
文字列引数の問題さえクリアできれば便利だと思うのですが・・・

それともやっぱり極力使わない(避けた)方がいいですかね?

195 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 12:14:41.97 ID:D46f7Rcj.net
>>194
呼び出しコストが高いので1フレームの処理中にガシガシ呼び出すのならやらない方が良い
タワーディフェンス系ゲームの移動完了時とか中継地点経過時やUIなどからなら使いやすいと思われる場合は使う程度かな

196 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 12:15:40.23 ID:OUpui1KT.net
>>193
ありがとうございます。
やっぱり難しいのですね。
blenderで作ってみたいと思います。

197 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 12:16:46.08 ID:D46f7Rcj.net
>>190
Path(経路)からオブジェクトを作る時は内部でMesh生成して作ったりするけど結構なコード量になるよ。(拾ってきたものでもできるかもしれないけど)
形状が確定してるならモデリングソフトでやっておくべき事だと思うぞ

198 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 12:31:55.54 ID:P534nfLV.net
>>195
コストよりリファクタリングによる修正が効かないという危険性が
気になったので聞いてみました
単純に計算メソッド読んだり引数送りつける程度なら使ってもいいですかね

199 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 12:34:57.33 ID:D46f7Rcj.net
>>198
なら尚更つかっちゃダメじゃね?

200 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 14:26:30.22 ID:ij8NM9BZ.net
GetComponentがいまいち分かりません。

http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/04/24/210000
このサイトにあるソースコードなんですけど
「rb = GetComponent<Rigidbody2D>();」でコンポーネントを取得しているのは分かります。
でも、「Collision2D 」とか「Physics2D」とかは何故GetComponentせずに使えるのでしょうか?
Rigidbody2DもCollision2DもPhysics2Dもクラスなのに、この違いはなんなのですか?

201 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 14:39:36.54 ID:xpkjZXNP.net
Unityエンジンの内部でよく使われるものが
キャッシュされてるんじゃないかと思われる

202 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 15:24:23.84 ID:GuW/yGM5.net
>>200
それはUnityの話じゃなくてC#の話なのでそっち方面をちゃんと勉強した方がいい。
答えを言ってしまえばPhysics2D.Linecastとかは静的関数だから、なのだが
そういってすぐわかるなら最初からわかるはずだろうし

203 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 17:50:09.69 ID:hxztok7J.net
unityでオリンピックのマークはどのように作れますか?

204 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 20:12:51.77 ID:esNiSOsC.net
paint.netとかgimpみたいなフリーの画像編集ソフトじゃなくてUnityで作らなきゃだめ?

205 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 20:44:34.95 ID:R21lQ6+7.net
>>178
言葉足らずで申し訳ありません……
複数の固定されたプレートAに現在スクリプトを付けており、そこから下にランダムなYの大きさのオブジェクトBを付け、さらにその下にまたランダムなYの大きさのオブジェクトCを付けたいと考えております……
なのですが、Aは全て同じ大きさなのでその下に綺麗にBが付くのですがBの大きさがランダムなせいでCがBと重なってしまうことやだいぶ離れてしまうことがあります……
>>179
よければサイトやキーワードを教えて頂けないでしょうか?

206 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 20:55:12.46 ID:6t+cqKgW.net
>>188 です。
とりあえずunityでインポートした今現在の状況ですが、
blender形式をインポート rotation x -90となる(blenderがz upのため読み込み時回転?)
fbxでインポート rotation x -90 y -180 ができる(z upのblenderと同じように見せるため回転してる)
fbxでインポート(Apply Transform チェック) 2階層目までは正常 rotationも(0,0,0)
しかし、4以降のrotationがfbxで普通に出力してrotation(0,0,0)に移動させた方向に向く。
といった謎現象が起きています。

一応、Apply Transformにチェックを入れて全ての階層のrotationを0にすれば
blender上の状況と同じにはできるのですが、もう少し効率のいい受け渡し方法とかないものでしょうか?

207 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 21:07:57.78 ID:6t+cqKgW.net
>>206
修正
4以降のrotationじゃなくて3以降のrotation

208 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 21:26:16.59 ID:P534nfLV.net
public void Move()
{
StartCoroutine("PanelSelect"); ★
}
public IEnumerator PanelSelect()
{
while (true)
{
yield return 0;
}
}

実装前のスケルトンなんですが、★の行で実行時エラー出ます
何が原因でしょうか
エラーはNullReferenceExceptionですが、一度だけInner loopというエラーが出ました
今は何度やっても出なくなりNullReferenceExceptionだけになりました

209 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 14:07:40.81 ID:Emq2p8oa.net
>>208

StartCoroutine(PanelSelect());
という風に、呼び出したいコルーチンの末尾に()をつけて試してみてくれ

210 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 14:45:16.94 ID:X8Sea92A.net
は?

211 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 15:22:54.48 ID:jeZOwyIc.net
知らない奴が試しもしないで「は?」とか書いてもなw

212 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 16:33:43.76 ID:jGOJGpU+.net
Unityのエディター上で、現在選択されているGameObjectを取得する方法はありますでしょうか?

213 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 16:51:05.78 ID:kQ1TlK/I.net
エスパーを募集したい時は書き込みをするよりも
PCに向かって思念を飛ばした方が効率がいいぞ

効率を重視していない、エスパーじゃなくてもいい場合は
他人が読んでも意図がちゃんと理解できる文章を書くように
心がけた方がいい

214 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 18:12:50.03 ID:fVf0Vtva.net
unityで正方形を立方体へするように、インポートした2dデータを3dモデルにすることは可能ですか?2dデータをy軸方向へ引き伸ばしたいです。もし可能なら方法を教えて欲しいです。

215 :211:2015/08/25(火) 18:27:45.71 ID:jGOJGpU+.net
すみません。意図が分かりにくかったかもしれません。

Unityのエディター上で作ってるゲームを動かしてる間、SceneウィンドウやHierarchyウィンドウから、マウスのクリックでゲームオブジェクトを選択できますよね。
その、現在選択状態になっているGameObjectを、スクリプトから取得したいんです。

方法は御座いませんでしょうか?

216 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 18:28:49.42 ID:csnc0BGW.net
>>214
Unity本体にはextude機能はない
アセットストアにそういう機能を売りにしてるProBuilderってのが売ってるが、これも2DObjectを立方体にするものじゃなく平面3Dオブジェクトに対しての操作を提供するものだ

217 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 18:29:51.04 ID:csnc0BGW.net
>>215
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Selection.html

218 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 20:14:56.15 ID:EYE0vlnf.net
マウスホイールの回転量を数値に変換して変数に入れたいのですが
どう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ

219 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 20:57:00.06 ID:fVf0Vtva.net
>>216
外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。

220 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 21:42:07.12 ID:95qKmhxP.net
>>218
Edit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る

221 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 23:41:37.05 ID:hme6GXx2.net
質問です。

Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7

android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。

タッチ時間が0〜600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。

悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。

タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?


function Update () {

if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}

}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。

222 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 23:59:08.73 ID:csnc0BGW.net
>>221
間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな

223 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 00:03:59.45 ID:wThk3vAg.net
>>221
TimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな

224 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 00:20:12.18 ID:kps/JZqv.net
>>223
UniRX使いすぎると重いのがなー

225 :220:2015/08/26(水) 06:00:32.56 ID:h7wSSm+W.net
>>222
>>223
>>224

ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。

あ、でも>>222さんの

if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {

↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。

ありがとうございました!

226 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 15:21:56.68 ID:/DvvusyI.net
プログラムの基礎をもうちょいやった方が良さそうに思える
ゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ

227 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 18:58:02.83 ID:0u+AEqEr.net
簡単に動かせてしまうのが良くもあり悪くもあるんだろうな
中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね

228 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 19:01:54.68 ID:kps/JZqv.net
>>227
そのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。

自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。

229 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 21:42:02.53 ID:1jeWCheU.net
公式のチュートリアル見て勉強しているんですが、ナビゲーションで
移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。

230 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 00:53:45.77 ID:CCr71Z+4.net
>>229
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓

移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す

IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)

231 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 01:26:51.96 ID:vTbaSUhr.net
>>230
レイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。

アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。

232 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 03:17:53.74 ID:21euQKa2.net
カスタムシェーダーをコンパイルしたところ、
Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?

233 :231:2015/08/27(木) 03:21:13.45 ID:21euQKa2.net
unityを再起動したら消えた・・・?

234 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 03:55:55.45 ID:jNnkF2TT.net
なん・・・だと・・・?

235 :211:2015/08/27(木) 09:07:56.99 ID:UY80Yk5U.net
>>217
返信遅れて申し訳ないです!助かりました!

236 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 12:05:09.48 ID:nL6i2w81.net
UI>Imageで描画している画像のフェードイン/フェードアウト(アルファ値を変更)
したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。

ちなみにC#です

237 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 12:18:27.01 ID:xaSkqkSC.net
SerializeField属性を指定してInspectorからフェードさせるImageを指定するのを忘れてるんじゃね?
なんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ

238 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 12:44:11.75 ID:GH3zqhnX.net
Image.color.a を変えるだけなんだが
まずはC#の基礎からお勉強をしてください

239 :235:2015/08/27(木) 13:09:55.11 ID:nL6i2w81.net
エラーというか、「private Image image;」で宣言すると
Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。

https://www.youtube.com/watch?v=MkoIZTFUego
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)

240 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 13:30:44.98 ID:mGD/zxCF.net
は?

241 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 14:08:28.46 ID:xaSkqkSC.net
>>239
単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな

242 :235:2015/08/27(木) 15:16:10.32 ID:nL6i2w81.net
>>241
半年ROMります

243 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 16:20:43.79 ID:36ci1EkJ.net
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;

void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}

void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);

// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);

// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}

244 :242:2015/08/27(木) 16:21:56.97 ID:36ci1EkJ.net
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします

245 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:10:13.50 ID:L2kThXu6.net
>>244
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?

246 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:17:35.11 ID:RevooqGH.net
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな

247 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:38:17.36 ID:/1UUGlZt.net
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね

248 :242:2015/08/27(木) 17:49:43.96 ID:36ci1EkJ.net
>>245
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>245,245.246
ありがとうございました

249 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:50:43.01 ID:RevooqGH.net
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い

250 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 17:53:44.39 ID:MV1h+9W7.net
startとかリフレクションで呼ばれているの?

251 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 19:15:28.82 ID:oKPDqJ/O.net
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。

[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}

public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}

252 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 14:37:28.35 ID:oDrIDwoA.net
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど

253 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:01:15.82 ID:8GdCdiKg.net
マニュアルを読みましょう

254 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:21:37.49 ID:oDrIDwoA.net
>>253
http://itween.pixelplacement.com/documentation.php
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
http://laboyukai.blogspot.jp/2014/08/unityitween.html
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます

255 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:29:55.80 ID:4+/9+FNK.net
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる

256 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 15:33:55.78 ID:oDrIDwoA.net
>>255
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います

257 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 10:18:33.74 ID:nMx8rPVK.net
http://forum.unity3d.com/threads/unity-on-linux-release-notes-and-known-issues.350256/
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。

258 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 10:58:23.42 ID:5OpfzH9o.net
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?

259 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 11:01:33.73 ID:QLOVPSpR.net
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど

260 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 12:47:26.32 ID:NHjoQ5sI.net
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?

261 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 15:41:21.63 ID:qnm/FjLD.net
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。


あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。

Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。

そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。

今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。

262 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:20:15.58 ID:QLOVPSpR.net
>>216でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは

263 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:20:39.62 ID:QrXsxS67.net
>>261
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?

264 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:44:48.59 ID:qnm/FjLD.net
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。

265 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 18:23:13.59 ID:qFv/moV6.net
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。

266 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 18:37:28.54 ID:iQbhwP0K.net
>>265
方法はいくつかあって

1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう

とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう

267 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 19:07:01.18 ID:qFv/moV6.net
>>266
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。

268 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 19:26:29.32 ID:L1eFfadF.net
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える

269 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 03:00:00.22 ID:J7TmCorx.net
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?

270 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:01:34.46 ID:vV/Ee8me.net
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ

271 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:09:10.04 ID:/ZdXTo9y.net
>>269
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった

こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略

マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし

272 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:15:57.74 ID:/ZdXTo9y.net
Random.insideUnitSphereとか使わずに、
頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん

273 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 12:49:14.92 ID:6zt6/8Mp.net
>なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください

274 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 12:53:19.67 ID:YuJ2cgh2.net
コライダーの内側しか歩けないようにするとか

275 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:01:03.18 ID:pLH2PrmZ.net
コライダーを使う前提をまず見直してみようかね?

276 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:42:08.43 ID:DekiAkCy.net
rigidbodyのあるオブジェクトを、特定のオブジェクトだけに対してisTriggerにするようなことってできますか?
もしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。

床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。

277 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:42:38.38 ID:DekiAkCy.net
>>276は2Dです。

278 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 16:02:51.37 ID:T4zFV33K.net
ああ、2Dゲームだと
プレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。

レイヤーベースの衝突検出
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LayerBasedCollision.html

要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね

279 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 16:12:56.11 ID:vV/Ee8me.net
2Dにしろ3Dにしろチュートリアルでちゃんと説明されてるよね
チュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね

280 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:10:32.19 ID:rGMM8ayT.net
本当の本じゃなくて、オブジェクトの本の作り方とかどっか知らない?
探してもマジ無いので死にそう。

281 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:10:38.50 ID:lkO858bk.net
>>279
チュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う

282 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:20:31.66 ID:+mgdcbid.net
Unity5において、Cubeの下にランダムな大きさのCubeを付けるようなスクリプトを書きたいのですが上手くいきません…

public GameObject Object;

float height;

// Use this for initialization
void Start () {

height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;

Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);

Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);

Debug.Log (height);

これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?

283 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:27:52.31 ID:lkO858bk.net
>>282
Instantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);

GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);

こうしてみそ

あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ

284 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:44:04.10 ID:tLJ1bjjq.net
>>280
自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。

285 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:50:23.31 ID:rGMM8ayT.net
>>284
blenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww

286 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 19:32:05.23 ID:Bfi+Pb01.net
Unityのチュートリアルは、しっかり作ってるから、
ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね

287 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:03:55.91 ID:DekiAkCy.net
>>278
それだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう

288 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:07:43.90 ID:T4zFV33K.net
英語音声のビデオチュートリアルって、どうも苦手だ
いや見るんだけどさ

289 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:13:17.27 ID:lkO858bk.net
>>288
これUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい

290 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:14:37.00 ID:T4zFV33K.net
>>287
ああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど

291 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:30:12.50 ID:DekiAkCy.net
>>290
なるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね

292 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:57:35.68 ID:tkR0Q4sR.net
unityで4コマ漫画みたいなのを作りたいんですが、
3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?

293 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 01:06:44.13 ID:qBurG/Qt.net
Application.LoadLevelAdditiveとか…?

294 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 01:41:25.78 ID:YGvXR54H.net
カメラいじれば位置とかサイズとか変更できるし
描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?

枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか

295 :268:2015/08/31(月) 02:21:53.35 ID:mBJW3my7.net
>>271
レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。

AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。

296 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 03:06:38.73 ID:qBurG/Qt.net
1ブロックを、無傷ーちょい欠けー半欠け とかに種類分けするとか… ダメか

297 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 08:02:36.34 ID:fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
http://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/

298 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 16:25:20.55 ID:ywhaTv+/.net
UnityにHumanModelのFBXを取り込んでヒエラルキーに配置した後、AnimatorControllerを付けてAnimationクリップなどを弄っていると初期ポーズがT-POSEから変更されてしまう場合があります。
この状態から初期のポーズをT-POSEに戻す方法は無いのでしょうか?

299 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 17:25:32.87 ID:HypeQpw9.net
プログラム未経験なんですが、チュートリアルや参考書を見ながら半年やって、半年くらいあれば簡単なゲームを作れるようになりますか?
いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。

300 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 17:55:51.10 ID:9G+ZoX8Y.net
がんばり次第じゃないかな

301 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 18:09:20.10 ID:m3+FT2iK.net
チュートリアルは3日で。その後いきなり始めたらいい
すごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ

302 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 18:25:17.97 ID:HypeQpw9.net
>>300
>>301
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
http://www.socym.co.jp/book/967

303 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 18:34:13.00 ID:YMlaTNKl.net
本より本家の英語のビデオチュートリアルがいいよ
全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw

実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな

304 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:00:14.29 ID:9G+ZoX8Y.net
>>302
チュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい

305 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:41:40.86 ID:HypeQpw9.net
>>303
ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!

>>304
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。

306 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:10:48.46 ID:73ui28Jm.net
すみません。
Network上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。

playerにアタッチしたcs内の関数

player.cs

public void CallTarget(){
   Debug.Log("呼び出し成功");}

アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs

void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
      player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}

一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。

307 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:16:24.15 ID:73ui28Jm.net
すみません、追記です。
バージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…

308 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:38:32.84 ID:73ui28Jm.net
>>306です。
アイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz

あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;

309 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:02:59.12 ID:QZMng+lK.net
複数のスプライトの組み合わせを一つの塊として扱って、アニメーションを実装することって可能ですか?

310 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:30:42.65 ID:poOkB1gw.net
>>309
違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?

311 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 07:20:16.86 ID:TcUaGd7q.net
Unityを結構やってる人に質問なんですが、
スクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?

312 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 10:42:59.90 ID:gSCi/Ka5.net
>>311
俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる

313 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 12:17:02.24 ID:QZMng+lK.net
>>311
c#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?

314 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:52:03.90 ID:TcUaGd7q.net
>>312>>313
なるほど。がんばります

ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・

315 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:59:06.94 ID:R2D15iDr.net
Unityと無関係に基礎はきっちりやった方がいいしやるしかないと思うよ。
プログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん

316 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 14:47:52.14 ID:UqcUAq8s.net
連載  改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html

317 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:14:45.35 ID:TcUaGd7q.net
C#の入門じゃなくて
C#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・

318 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:20:57.00 ID:TGqBHx6K.net
unityのC#はunityscriptみたいな感じで
普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?

319 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:55:49.74 ID:R2D15iDr.net
C#自体は別に変わらない。まぁ.NETのバージョンが古い、とかはあるが。
ただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし

320 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 16:25:53.75 ID:AyWsTcvB.net
多分、>>318が言いたいのはjavascriptの方かと…

確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる

C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず

321 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 18:06:35.58 ID:ONjAT8wt.net
アセットワークフロー
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetWorkflow.html
ここのページの最後に

> 〜 アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、〜

とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。

322 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 18:28:20.42 ID:R2D15iDr.net
いいよ。素材用のフォルダで作業してエクスプローラとかでコピー上書きとかでもいいけど。

323 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 19:06:55.65 ID:ONjAT8wt.net
さんくー

324 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:28:11.16 ID:T4Xy+rPU.net
テキストファイルを開くとvisual studioで開くんじゃなくてテキストエディタで開いて欲しいんですができますか?

325 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:51:37.50 ID:R2D15iDr.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preferences.html

326 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:56:38.80 ID:T4Xy+rPU.net
c#はvsでいいけど、テキストのエディタは選べなじゃないですかー

327 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 23:58:55.97 ID:FRoJiGml.net
ここのスレのテンプレにunityのリファレンスガイド載せた方が良くないか?

328 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:03:22.17 ID:QHmbe7GD.net
>>326
>>325にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無難

329 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:11:55.48 ID:zSG08HZN.net
3大役に立たないレス

プログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい

あと一つは?

330 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:17:25.94 ID:mKHQDhrL.net
>>329のレス

331 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:33:15.32 ID:cTVKbg5j.net
役に立たないのは>>329だけだな
基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため

332 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 02:14:50.99 ID:mcqjU4zx.net
>>326
あ〜、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな〜

333 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 03:45:16.93 ID:OHrNSCAc.net
とりあえずバッチ作ったわ。
そんぐらい用意しておけよなー

334 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 09:58:59.49 ID:/1YjTSHZ.net
UnityでPC用ゲームを販売するのって、どんな販路があるんでしょうか。
あと、Unity Proにすれば、PC用向けのリリースが可能になる、で合ってますか?

335 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 10:48:28.26 ID:5KqB/RMI.net
Unityに聞けよ

336 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 11:17:22.04 ID:3sWUeS80.net
PC用ゲームは3の頃からタダ版でできるよ。
販路は知らん。てか、UnityでPC用ゲームを販売するって意味がわからねぇw
ビルドした後の話はもうUnityは関係ねぇし

337 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 11:54:28.47 ID:7EIFxaV2.net
最近どこもストアがあるじゃん
ああいう仕組みのことを言ってるのかと

338 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:11:08.02 ID:w+igrOyI.net
将棋ウォーズに影響されて将棋ソフトをつくろうと思ったんだけど・・・・
駒を1セット作るだけでえらい大変だった
誰か駒と盤をアセットストアに出して!!!

339 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:12:07.19 ID:32tAYmIm.net
UnityでTPSのアクションを作りたいとおもい、手始めに公式チュートリアルの、RollingBall、SpaceShooter、SurvivalShooterとこなしました。
そろそろ入門書でも読もうと幾つか評判の良いのを購入したんですが、
内容がチュートリアルと同じ位しかありませんでした。
レベル的に次に読むべき本かチュートリアルは何でしょうか。
それともそろそろゲームを作りながらわからない内容を調べた方が良いのでしょうか。

340 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:32:07.09 ID:/1YjTSHZ.net
>>336
今までスマホ向けしかやったことなかったので、普通にexeが作れるのは盲点でした。
確かに作れました、ビックリです。ありがとうございます。

>>337
そうです。
PCゲーって、パッケージのものしか遊んだことないので、皆さんどこから購入してるのかと。

341 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:36:58.75 ID:TsgVPoyV.net
>>340
steamとかインディーズ扱ってるし
MSもWin8以降とかApple(Mac)とかも審査はあるけど個人でアプリストアつかえるし
エロならDLSiteあるし

なんでも有りじゃ無いの?

342 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 13:06:59.17 ID:3sWUeS80.net
>>339
チュートリアルやってわかったならもうUnity系の本買う必要はないんじゃないかな。
買うならAIアルゴリズムの本とか3D数学系の本でも買った方がいい気がする。
ゲームは作り始めたほうがいいよ。結局作り始めないと何がわからんのかもわからんし。
Unityを使うっていうのはゲームを作る作業の一部でしかないので。

343 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 14:03:30.87 ID:A4ItWARv.net
>>388
SurvivalShooterまで理解したなら簡単なTPSなら問題ないだろ
あとはgenericじゃなくてhumanoidモデルのアニメとかだけど基本は同じだから大丈夫でしょ
アセットスタアに無料のがいろいろあるからモーションやらMODELやら地形やら素材収集の楽しいひと時を過ごすといい

344 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 14:08:51.71 ID:qukUE49Y.net
>>343
楽しいひと時・・・
そう、楽しい事はその時だけ・・・
その次に待つのを>>388が答えてくれる。

345 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 14:23:03.41 ID:H89d9mte.net
素材選びで悩んで1日が終わるくらいなら自分で作った方がはやいことに気づく。

346 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 21:07:47.54 ID:HytGKbLr.net
ネットワーク上であるobjectに触れたプレイヤーの関数のみ実行するのはどうすればいいんでしょ…
プレイヤーはネットワーク開始時に生成されたinstansceでID以外は全て同じなのですが

347 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 02:22:41.97 ID:0h/TaBkF.net
Googleplay にアップしたアプリ、前のバージョンに戻すこと出来ますか?

例えば、ver.2 から ver.3 を公開したけど動かなくなった人が多いので、調査する間、いったん公開バージョンを ver.2 に戻す…
といった操作は可能でしょうか。

348 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 09:09:43.92 ID:T38olUCo.net
>>345
マジ、そうなw

オレは3D畑で、楽したいからフリーの3Dモデル探していざ使うときに修正の手間とかめんどくさくて、
結局探す時間と手直しの時間より、自分で一から作ったほうが、ストレスないし早かったw

349 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 11:45:23.41 ID:RoRhFdY8.net
ドットの方が3Dよりコストはるかに高くつくって本当ですか?

350 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 11:49:18.17 ID:MXm0E7iy.net
業者に発注するなら見積もり聞いてみればいいじゃん
個人ならコストを意識する必要ないし

351 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 12:07:21.05 ID:nbOQS/9M.net
>>349
モノによるんだな
ドットだとキャラクタ毎に全部書かないとならんからアニメーションデータを共通にして人物キャラクタを動かすなら3Dの方がコストさがる
スーファミ時代のスプライト絵ならドットの方が安いんじゃないのかな

ちなみにアセットストアから拾ってきたり買ったりするなら3Dの方が手軽かもしらん

352 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 12:10:16.17 ID:i9KQt+k2.net
そんなん一概に言えるわけなかろう…
3DったってPS1レベル・規模からGTA5レベル・規模まであるし
ドットだってファミコンのクソゲーレベルから
メタスラみたいなキチガイじみたあれまであるわけだし

353 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 13:44:44.75 ID:3od1N9E9.net
ローグライクを作っているのですが、マップのデータ構造は配列で管理するのが一番なんでしょうか?
言語はC#です。

354 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 13:55:33.78 ID:i9KQt+k2.net
一番かどうか知らんがチュートリアルじゃ配列でやってるな
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial

355 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 13:56:42.92 ID:MXm0E7iy.net
二番じゃダメなんですか?

マップがどういうデータになっているかによるらから
一概に言えない
完成へ一番違いと思うやり方でどうぞ

356 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 17:00:25.39 ID:BFrSz/AR.net
>>349
ものによる。例えば3Dのノウハウの方が覚えることが圧倒的に多いし、プロでも技術を全部を網羅してるわけじゃないから開発ごとに若干の勉強もこみになることが多い。
その場合3Dのコストはあがる。

解像度が高くてモーションがめちゃくちゃ多いならドットのコストは跳ね上がる。KOFみたいに。
しかもあのくらい高度な絵になるとそれを打てるドッターが少なくてコストがとんでもないことになってる(俺も外注でやってたけど人が逃げまくって一枚単位でも外注になげてた状態だった)
でも3Dのモーションも向き不向きがあるからそれも一概に言えない…

357 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 17:36:14.58 ID:RoRhFdY8.net
ドットと3Dについて質問した者です。

了解しました、皆様レスありがとうございました。

358 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 20:43:31.15 ID:2X0Lvg0D.net
>ローグライク

ローグライクと違ってランダム配置じゃないけどさ。
ああいうタイルを敷き詰めるタイプのフィールドで、スクリプトからの生成でなく、エディタのシーンビューから組み上げる場合も
ゲーム開始時に、配列に落とし込んだほうが何だかんだで便利なのかなー?
ほら、隣のマスがどうこうって判定は結構あるだろうし。

359 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 21:55:12.28 ID:TvXwcOOF.net
5.1からのネットワーク関連のチュートリアルとかおすすめの本ないですか?

360 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 21:56:35.43 ID:67ZVGNWf.net
マップか。俺は座標から64bitキー作って dictionary にぶちこんでる。何となくだが。

361 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 04:46:34.54 ID:WPVkJ2uZ.net
ローグライクに関して質問した者です。
それではとりあえず配列で作ることを頑張りたいと思います。ありがとうございました。

362 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 17:02:45.15 ID:zgaPZPgm.net
カメラのpositionをオブジェクトAのpotisionに合わせたいのですが、
ただ合わせるのではなく、現在のカメラ.positionからオブジェクトA.potisionに
移動させて最終的にカメラ.potision=オブジェクトA.positionにする方法が分かりません

ただいきなりオブジェクトAのpotisionに合わせるだけなら
transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y , player.transform.position.z);

とかすればいいだけなのですが、移動させてから合わせるというのが分からないんです
Lerpあたりを使う?んでしょうか

どなたかよろしくお願い致します。

363 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 17:35:17.66 ID:7v5lT9ph.net
>>362
lerpでもいいしMoveTowardsでもいい。
例えば

public float speed 2;
void Update(){
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position,speed*Time.deltaTime);
}
とか。

364 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 18:13:21.66 ID:zgaPZPgm.net
>>363
あ〜なるほど・・・そういう事か・・・
ありがとうございました。

365 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 18:16:14.35 ID:VTYXQDGI.net
次は
 カメラを移動させても同じ場所を見るようにしたい
で質問してきそうだね

366 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 21:17:40.53 ID:N8yigKka.net
RPGのMAPのサンプルってないですか?
画面の外でスプライトをinstanateして範囲外にでたdestroyするみたいな。
なかなか本にも載ってないです。

367 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 21:40:09.08 ID:1RZueBoo.net
多分2Dマップチップの話しだよね?
Instanciate/Destroyはあんま頻繁にやっちゃあかんよ

Tiledってツール組み合わせる事例が多いから「Unity Tiled」あたりでググってみては。
あとアセットでツクール素材使えるやつあるみたいだけど、見ただけで試してない
URLなくてごめんよ

368 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 22:18:50.99 ID:N8yigKka.net
ありがとう、Tiledで検索してみる。
でもアセットじゃなくて、中のコードから書いてみたいな。

369 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 22:41:30.76 ID:N8yigKka.net
沢山あったわ、安いので良いからひとつ買うか。

370 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:04:32.33 ID:GA/ZwxBa.net
>>369
アセット買うときに中身を見たいならパッケージのファイル一覧がUnityのAssetStore WindowだとチェックできるからDLLの無い物選ぶと良い(ソース全部見えるから)
ただDLL有りの方が評価が高いときはそっち選んだ方が使いやすいかもしれない

371 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:06:28.69 ID:N8yigKka.net
Tiled Map Editorってのがフリーであった。
これを読めるのを探さないといけないな。

372 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:15:26.74 ID:N8yigKka.net
Tiled to Unityってのが65ドルか、ちょっと高いな。

373 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:25:59.66 ID:N8yigKka.net
Tiled to Unity、無料でダウンロードできるし、わけがわからない。

でも、これだと無限に広がるMapは作れないから自分の用途には向かないわ。

374 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 00:26:41.72 ID:xlFwqMKQ.net
VistaだとUnity5対応してないっぽくて困ってるんだがどのバージョンがVista対応してる?

375 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 05:52:05.31 ID:j4K+4HlV.net
開発用PCのスペックってどのくらいで皆さんやってますか?メモリ2G+SSDじゃ足りない?

376 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 06:05:08.44 ID:6QIYWRhV.net
独自の拡張子をテキストアセットとして認識させたいのですができますか?

例えば.iniとかをテキストアセットとして登録したいです。

377 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 09:21:28.03 ID:CgI6jF5y.net
>>375
ちょっとしたTerrein+数モデルを編集しているシーンですらUnity本体が900M位メモリ持ってくぞ
プロセスモニタで使用メモリ見てみると良いんじゃないの?

378 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 10:36:48.89 ID:NWUkxp1j.net
>>375
Air 8GB iMac 16GB

379 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 11:30:30.46 ID:vmPd27j1.net
メモリだけでいいと思ってん?

380 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 15:55:34.60 ID:2159mNl4.net
メモリ16gならi5以上でないと生かせないか。。。

381 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:33:06.28 ID:+bhRkPDK.net
MacMini late2012特盛り(mem16GB、Core i7 2.6GHz)
logic目的でメモリ積んだけど、サーバ開発でVirturlBox立ち上げまくれて助かってる

Unityで恩恵あるのかはよくわからない。ストレスないけどオーバースペックな気がする

今Unity3つ立ち上げてるけど4GB弱空いてる

382 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 20:11:52.90 ID:4wdRWSyj.net
ちょっと前に出たMacBookでストレス無く動きそう?coreMの1.1ghzでメモリ8gだけど

383 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 20:39:11.87 ID:+bhRkPDK.net
一番薄い奴ね
cpuは心配。コード弄るたびに少し待たされるからそこが現実的かだね。MacMiniでもたまに気になる
おれの場合はsublimeSocketAsset入れてからは保存時ビルド走るのでほとんど気にならなくなったけどね
まあ、依存大量にある大規模なコードじゃなきゃ大丈夫かなと思う
中規模大規模でもシーン切り分けがうまくできていればあんま負荷にならんのだけどね
試したことないけどDLL化という手もあるようですし

384 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 20:55:32.41 ID:wfyJzrR+.net
頻繁に修正、エミュレータの実行を行うから、イライラしてくると思う。

385 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:07:11.74 ID:wfyJzrR+.net
Cpu、メモリより、画面が狭いのが問題な気もする。UnityとXamarinが横に一度に表示できないと辛い。

386 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:44:22.94 ID:o6ygCelh.net
スクリプトからBMPファイルを読み込む方法ってある?
WWW.textureもTexture2D.LoadImage()も正常に読み込めなかった。
Resouces.Load()もダメ。誰か助けてくれ〜

387 :220:2015/09/06(日) 22:41:52.22 ID:+5TwxxLt.net
質問です。

Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7

android用のミニゲームを制作しています。

javascriptでスクリプト書いてるのですが、ネットの情報が古いのか音声のコンポーネントが取得できなくて困っています。
やりたいこととしては、以下のように3つのifの分岐を使って3つの効果音を鳴らしわけしたいと思ってます。

if(式){
Aの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Bの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Cの効果音を鳴らす


…としたいのです。
http://marupeke296.com/UNI_SND_No2_Trigger.html ここを参考にして
AudioSource audioSource; と宣言して、

audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();

と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると

388 :386:2015/09/06(日) 22:47:52.14 ID:+5TwxxLt.net
すみません、途中で書き込みしてしまいました。
上の続きです。

と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると
';' expected. Insert a semicolon at the end. (UCE0001) (Assembly-UnityScript)
expecting ), found ';'. (BCE0044) (Assembly-UnityScript)
Unexpected token: ). (BCE0043) (Assembly-UnityScript)

と、文法エラーになります。上記の参考ページはC#ですが、javascriptに書き換えていますがうまく行きません。
オーディオソースのコンポーネント取得の仕方が誤っているのでしょうか?
ご存知の方、お教えいただけたらと思います。

389 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 22:56:18.71 ID:wfyJzrR+.net
そもそも、JavaScriptにジェネリクなんてあるのかな?

390 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:02:48.92 ID:+bhRkPDK.net
あunityscriptにはあるみたい、c#派なので使ったことはないけど。
ttp://forum.unity3d.com/threads/how-to-use-generics-in-unity-javascript.79760/#post-510611

391 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:09:43.82 ID:wfyJzrR+.net
<>とlistの間にドットがあるけど。

392 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:13:32.30 ID:+bhRkPDK.net
あるな。俺は知らん

393 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:20:02.73 ID:CgI6jF5y.net
>>388
UnityScriptでGetComponentするならかうだ
× audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
○ audioSource = gameObject.GetComponent(AudioSource);

ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html

394 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 09:19:32.10 ID:eAYDJya1.net
あるゲームオブジェクトの周囲を調べたいと思い、Raycastを飛ばしてみました。
が、試してみたところ、自分自身にレイが当たってしまいます。
このとき、どうするのが適切でしょうか。

なお、周囲のオブジェクトについては、自分自身と同じプレハブから生成されたものです。
そのためレイヤーが同じものになるため、少なくともそのままではLayerMaskは使えません。

パッと思いつくところでは、コリジョンの範囲を割り出し、その外側から発射……でしょうか。

395 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 09:25:07.25 ID:apEDagrg.net
ロボットもののTPSを作っていて、
自機の移動をThirdPersonControllerスクリプトを流用しています。
移動自体は問題なくできたのですが、
元々人間を動かす機能のせいか、
重厚感というか、ロボットの鈍重な感じが出ません。
単純に速度を落としても苛々するだけですし、何か良いアイデアないでしょうか。
イメージとしては、PSの頃のアーマードコアシリーズのような感じなのですが。

396 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 10:23:32.70 ID:54gdyg7N.net
>>394
探査範囲がそのオブジェクトの周囲に限定されるなら、そのオブジェクトに周囲探索用のトリガーコライダ付ければ終わりでないかい?

397 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 10:25:35.39 ID:Lco+s0dD.net
>>394
レイを飛ばすときだけタグ変えれば

398 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 10:26:39.51 ID:54gdyg7N.net
どうしてもレイキャストで実現したいならレイキャストする直前に自分を対象から外してレイキャストして結果取ったら元に戻すでもいいと思う

399 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 10:37:07.31 ID:Te39XKPc.net
>>395
どういう動きをすれば「鈍重」だと「君は」感じるのか。
そしてその部分にUnityは「一切」関係ない。

400 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 10:51:58.93 ID:/+zJo8Dd.net
まあ初速を遅くして加速だな

401 :393:2015/09/07(月) 11:01:21.48 ID:eAYDJya1.net
>>396-398
ありがとうございます
せっかくレイキャストで組んだので、判定前後で自身のレイヤを変更する方向で行きたいと思います。
次に同じようなことやるときは素直に専用のコライダー作ることにします

402 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 15:03:23.96 ID:JbW5/GnD.net
2dでキャラクターを一定時間ごとに一定距離左右に自動で動かしたいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
時間の方はデルタタイムを使ったタイマーで上手く行ったのですが、ある距離進んだら止まるといった動きができずに困っています。どなたかお知恵を……

403 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 15:53:54.59 ID:IKpa3mST.net
enum定義で状態管理して、最後に状態が変わった時間を保存しておけば比較して次のステートに、って繋げられるよ

個人的にはコルーチンとiTweenでなんでもやっちゃってるけど

404 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 16:37:01.39 ID:g4dCFRLQ.net
>>378
unityはmac book airなら1.6ghzデュアルコアの奴でメモリ8Gなら余裕かな?

405 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 17:01:17.36 ID:Lco+s0dD.net
スマホ想定なら余裕だと思うよ

406 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 21:48:28.03 ID:Ysl5IPC+.net
>>403
itweenが何か分からなかったので調べてみました。
こんな便利なのがあるんですね!!
これを使って実装してみたいと思います。
ところでこれを使うとストリッピングレベル3にはできないのでしょうか?

407 :387:2015/09/07(月) 22:10:37.85 ID:zSrGMOiy.net
>>389-393
やりました!
条件分岐して音を再生できました!
ありがとうございます。

>>393さんのおっしゃる通りでした。
ジェネリクスはjavascript内でも

var sj =punchObj.GetComponent.<SpringJoint>();

とか、普通に使えてたんでこっちでも問題ないだろうと勝手に思っていました…
このタスクだけずっと棚上げしてたので、やっとすっきりしました。
初めてunity使ったんですが、このプロジェクトが終わったら
やっぱりスクリプトはC#に切り替えようと思っています。
C#のほうが断然情報多いですよ。

408 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 00:07:22.12 ID:K4TMuqDj.net
"動くから"って理由で好き勝手やってると、
バグ出た時に何が理由で動かないか分らなくなるからやめた方がいいぞ
プログラミング素人なら情報がしっかりしてるC#でやるべき

409 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 00:35:15.18 ID:tDxSGxvw.net
どこが「情報がしっかりしてる」の?

410 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 00:49:05.59 ID:K4TMuqDj.net
上げ足ニキに絡まれてしまったか
”比較的まとも”って表現で訂正すれば満足かな?

411 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 01:35:11.74 ID:tDxSGxvw.net
なんだ知ったかか。使えねー

412 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 01:39:37.36 ID:K4TMuqDj.net
何こいつウケるんだけどw
お前の態度の方が知ったかぶってるんだがw

413 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 01:47:11.58 ID:tDxSGxvw.net
態度?日本語書けチョン

414 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 02:20:27.57 ID:Kt86nnQY.net
ニキってなんですか?
話の腰を折って申し訳ないのだけど

415 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 05:05:24.06 ID:HceGk/bH.net
ゲームオブジェクトをコピペしたとき、GameObject(1)みたいな名前になるけど
Find()用とかでリネームしてる? それとも前方一致で検索してる?
あるいはFind()自体を使わないとかでもいいが。

>>414
2ch用語の1つで、兄貴の略。対になる言葉として、ネキ=姉貴とかある

416 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 05:36:48.50 ID:kz7SESJQ.net
ユニティーを使うロボットレイジというゲームの質問なのですが
http://www.miniclip.com/games/robot-rage/en/
http://www.gameflare.com/online-game/robot-rage/(広告を消せる)
オペラ、ファイヤーフォックス、IEでプレイしても
対戦開始後の背景、地面、特定の武器等がピンク色に表示されてまともにプレイできない状態です
http://i.imgur.com/9zfo8US.jpg
http://i.imgur.com/a0bLBBI.jpg
皆さんも同じ状態になりますでしょうか?
解決方法があれば教えてください
対戦相手は普通に攻撃してくるのでピンク色には見えていないようです
ユニティーウェブプレイヤーは5.2.0f3最新です
対戦相手が少ないとCOULD NOT FINDなんたらと出るのでまたバトルを押して出撃してください
よろしくお願いします
待機画面は一部武器を除いて普通です
http://i.imgur.com/n0LzqkC.jpg

417 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 08:32:12.66 ID:hPBqOvOM.net
>>416
マテリアル設定しなかったりするとそんな紫になるが
そのゲームの開発者かそれのコミュニティで聞きなされ。

418 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 08:55:45.93 ID:+wuvtQr3.net
無断転載してるせいだろうな
あとここはそういう話題のスレじゃねーよ

419 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 13:41:39.70 ID:K4TMuqDj.net
一般人が間違ってここに来たのか
また自称ゲームクリエイターのキチガイが増えたのかと思ったわw
マジで開発に聞けと

420 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 18:55:00.07 ID:K5h+V+1/.net
3DCGを使用して2.5Dゲームのようにするにはどうしたらいいですかね?
カメラをOrthographicにしても思った通りに映らないのですが何か意見お願いします

421 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 18:57:11.71 ID:tEhCF/tS.net
macでboot campかパラレルデスクトップでwindows起動してunity開発してる人いますか?
どんな開発環境で開発してるか教えてもらえると助かります。m(_ _)m

422 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 19:02:48.26 ID:twN27PlQ.net
>>421
私はMacbockにブートキャンプで窓8入れて使ってるよー
入ってるのはUnityとフォトショとブレンダーと
暇つぶし兼趣味兼思考纏めの「マジックオンライン」てゲームだけの
かなりまっさらに近い状態だけどねw(フリーの効果音とかも入ってるよ)
ノパソだから特にこれと言って中身弄ってない(弄れない)けど
そこそこ快適よ。ブレンダー使ってて偶にカクつく程度

423 :419:2015/09/08(火) 19:08:01.23 ID:K5h+V+1/.net
自己解決しました。すいません。

424 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 20:53:49.44 ID:tEhCF/tS.net
>>422
cpuはi5でメモリは8Gですか?

425 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:18:31.69 ID:wG1dtybB.net
androidでUnityRemoteした時にナビゲーションバーを消すにはどうしたらよいですか?

426 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:19:52.12 ID:twN27PlQ.net
>>424
そだよー。案外サクサク動くしよっぽどでかいの作らない限りは
大丈夫だと思うから個人でちっこいの作るのには最適だと思ってる
まぁまだまだ基本もおぼつかない様な素人の完走だから参考になるかは
ちょっとわからないけどねw。グループで作るとかそういうのなら
大人しくデスクトップで金ケチらずに組んだPCで制作行って、
Macは資料集めやグループ内の意志疎通ツールにした方が良いよ
あくまで個人での製作ならMacも選択肢に入るってだけだからね!

427 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 22:36:48.50 ID:2KbP3W3z.net
>>425
unity remoteは入力関係のチェック用だ
たんにUnityEditorのPlayer画面をデバイスで表示してデバイスのタッチ状態をEditorへ返すだけのモノだから画面が開発と一致する必要が無いんだよ
高フレームレートでの応答とかにも向かないから開発初期に感触掴む程度のモノだとおもってればいい

428 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 00:07:11.82 ID:22iBBnBr.net
Unityでセーブして終了しようとしたら
Fatal error in gc: GetThreadContext failed
がでて仕方なく強制終了したんだけど・・・・
なんなのこれ?

429 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 00:18:58.47 ID:04bypDBi.net
>>428
なんなのも何もバグだろ
再現性高いプロジェクトもってるならレポートしてみればよいんでないの?

430 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 00:34:13.00 ID:bIIb6DQ2.net
NGUIを使ってて、スプライトを親と子の両方にしてるんだけど、
親を動かすと子の描画が更新されずにGameObjectだけ移動することが
稀に良くある(´・ω・`)

たぶん、DrawCallを減らすための仕組みの弊害だと思うけど、
何か良い対策ありましたらおながいします!

431 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 02:40:49.84 ID:ggW9piiz.net
ログを種別ごとに分けて整理するいい方法はある?
Loggerクラス作って外部テキストに書き出すくらい?

432 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 02:53:43.51 ID:r2Rn7LtC.net
>>430
その手のトラブルはだいたいPlain分けたら解決できますよ
でもドローコール上がる
UIPanelの負荷も妙に上がって詰むよ

uGUIに乗り変えた方が多分精神的にラク

433 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 03:41:51.26 ID:MF7rmAWE.net
最近Unityはじめたけど、結構バグ多いよね。
無料版だからいいけど有料版使ってる人は納得いくんかな

434 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 04:32:05.82 ID:qjIHslMT.net
>>433
詳しく

435 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 08:07:09.14 ID:KOREQU1H.net
>>415
リネームしてる
前方一致検索、簡単にできる方法があれば教えてほしい

436 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 13:08:15.58 ID:xZ3jqrT4.net
すみません、初心者です。マテリアルの設定をししたいのですが、Emissionの色指定がHDRになっています。これをRGBに変更するにはどうすればいいのでしょうか?

437 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 13:41:19.48 ID:MF7rmAWE.net
>>434
なぜかRigidbody2dがきかなくなって落下しなくなる。再起動すると直る。
Animation編集で、記録ボタンを押してないのになぜか記録される。再起動すると直る。けど発生率高め
なぜかUnityが落ちる。
Unity始めてから10日×4時間くらいだけど、もう10回以上落ちてるか不具合で再起動させてるw

438 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 13:54:00.38 ID:22iBBnBr.net
大量のjpegファイル一枚一枚を、静止したanimationあるいはanimation clipに楽に変換する方法ってないのかな?

439 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 14:05:58.27 ID:+nPyxZ2a.net
今どうゆうやり方してて大変だと思ってんのだ

440 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 14:21:36.42 ID:22iBBnBr.net
>>439
この方法なんだけど、やっぱ間違ってるよな・・・・

素材をまとめてHierarchyに入れる
 ↓
1つずつHierarchyから選んでAnimation WindowからCreateを押す
 ↓
素材を配置(1枚だけポンと置いて終わり)
 ↓
ああ、1つできた!Hierarchyから作業に使ったSpriteを消して、Assetに勝手に作られたAnimatorを消して一丁出来上がり!
だけどまだ120個ぐらいあるぜ

441 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 14:54:01.51 ID:+nPyxZ2a.net
いまいち一つづつって意味が分からん
アセットのスプライト(jpg)をまとめてヒエラルヒーのゲームオブジェクトにドラッグすれば
勝手にanimationもanimatorも作られるけど
チュートリアル 2D Roguelike tutorial Player and Enemy Animations
のやり方がデフォなんじゃね

442 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 15:24:59.62 ID:qjIHslMT.net
>>437
その10倍以上は使ってるけど、実行環境に起因するものじゃないかな
こっちは全く問題ない。
Animationはアニメーションを再生させると勝手に記録が始まる
ウザいから止めたいんだけどな。それは仕様。

443 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 15:31:15.35 ID:qjIHslMT.net
>>440
その120個のファイル全てに手動でアニメーション付けるんなら、どうせ必要になる作業なんじゃないの?
それじゃないとアニメーションファイルにする理由が無いけど。

そんなキチガイみたいな状況になるまえに、
普通はコードでなんとかする道を選ぶんだけどな。

444 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 15:54:10.73 ID:LBB+RmuY.net
>>435
最近C#を始めたばかりなのでトンチンカンな回答だったら申し訳ないが
C#のString型のメソッドに、StartsWith()ってのがあってそれがUnityでも使えるぽい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.string.startswith(v=vs.110).aspx

引数の異なる同名メソッド(オバロ)とか、速度とか、UnityScriptだとどうなんだ?とかは分からん

445 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 15:57:46.27 ID:6q3zVG2C.net
>>440
AssetPostprocessorあたりでマクロ組めばいいんじゃね?

446 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 16:12:07.93 ID:2+4lkDf4.net
>>437
落下しなくなる状況がよくわからんが勘違いの可能性が高いと思われる
アニメーション周りのUIはたしかに色々おかしい

447 :443:2015/09/09(水) 16:20:14.97 ID:LBB+RmuY.net
すまんFindか。そっちだとダメだな。失敬

448 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 16:24:19.48 ID:sDzYhFDH.net
Avatarのhead欄にJawってパラメータあるけど、これだけじゃフェイシャルアニメ無理だよね?

まばたきとか笑顔とか他のパーツもアニメさせるときは、
このJaw欄は使わずにアゴの開閉もブレンドシェイプ側でやったほうがいい?

449 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 16:33:12.90 ID:F+xe48cu.net
jawだけじゃ馬顔さえ作れないw
コスト考えればfacial Rigらしい BLENDERのPitchiPoyとか有名
でも現状和ゲーやエロゲやMMD等はモーフ(ブレンドシェイプ)ばっかりだね

450 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 22:43:43.42 ID:5bBn5ru8.net
unity remoteって入力確認しか意味ないのか...
こんな比率狂った画面で入力確認ってポンコツ過ぎて笑える

451 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:01:57.13 ID:WAtRzBAc.net
別ファイルにあるPublicな変数を参照するにはどうすればいいのでしょうか?

GameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}

Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
 void Update () {
  ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
 }}

452 :406:2015/09/09(水) 23:11:01.38 ID:HLuMpcDD.net
質問です。

Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7

android用のミニゲームを制作しています。

ゲームで画面上にスコアが表示されるのですが、一応canvasのtextを使ってうまく表示できました。

スコアが入ると、そのテキストをよくある拡大縮小を使った演出で
「ドン!」とハンコが押されたように、3倍くらいのScale→1倍のScaleといった感じで
アニメをさせたいと思っています。

(モンハンでシナリオクリア時に出るようなCLEAR(的な?)感じのやつです)

これがいまいちうまく行きませんで、update関数に

this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;

みたいな感じで試しているのですが、ぎゅーーっと小さくなり続けて止まらないです…当たり前ですが^^;
うまく指定のサイズで止めてやる方法がありませんでしょうか?

ご存知の方お教えいただけたらと思います。

453 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:24:15.99 ID:WAtRzBAc.net
GameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}

Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
private GameController gamecontroller;
 void Update () {
  //ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
gamecontroller = GetComponent<GameController>();
Debug.Log(gamecontroller.AAAAA);
 }}

公式のリファレンスを真似たつもりでも何かが間違ってるんだろうなあ・・・・
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/getcomponent
どうすればよかんべ?

454 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 23:52:44.53 ID:LBB+RmuY.net
private GameController gamecontroller;

これをpublicにして、インスペクター上からアタッチしてしまうのが楽そうだけど

455 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 00:03:43.57 ID:R9JX9LJx.net
Publicにしてゲームコントローラーオブジェクトをアタッチしてみたのですが・・・・

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
player.Update () (at Assets/player.cs:35) ・・・・gamecontroller.AAAAAのある行

このような感じのことを言われてしまいます
なんでないんだろう・・・・

456 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 00:14:53.10 ID:qHfzsowA.net
>>437
俺もこれあるわ
プレファブからRigidbody2dつきのspriteを生成するとき結構な頻度でRigidbodyが効かなくなって落ちない、それも生成される場所が指定した場所と違って(0,0)の原点
ちな環境はMacBookAirの2012年度版
環境がわるいのかな?

457 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 00:15:20.09 ID:gZKa7yEP.net
GameController.csとPlayer.csは同じゲームオブジェクトにアタッチされてるの?
それはそれでいろいろアレだけど違うなら
gamecontroller =GameObject.GetComponent<GameController>();
GameObjectでアタッチされてるゲームオブジェクトを指定しなきゃだめでしょ

458 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 00:26:49.54 ID:R9JX9LJx.net
>>457
まさにこれだった
ありがとう

前に教えてくれた人もありがとう
ほんとこんなことですまなかった

459 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 00:46:43.18 ID:5YrLm0DI.net
>>452
1.iTweenを使う。圧倒的にラク。そしてイーズなんかのスケールの仕方も指定できる。
ttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1604.html
2.フラグを使うなり数値を見るなりしてスケールをやめる。
例えば
if(this.transform.localScale.x>0.5f)this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
タイマーとかで時間内はスケールするとかいくらでも方法はある。

460 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 02:18:21.16 ID:SZtib80w.net
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/af0a52c1cb9e856f32b2
>UnityのGUIはOnGUI()の中に書くのが基本となります。

とありますが、「GUI」とは具体的に何を指しているのでしょうか?
上記URLではGUIボタンとか(今でいうUIオブジェクト)がそうらしいのですが、
あとTextureや2DTextureも「GUI」と言うみたいなのでTexture型の操作や変更は
OnGUIメソッド内で行うべきだと思うのですが、他に「GUI」と言えるものってありますか?

461 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 02:40:04.21 ID:AyKnl9k7.net
Gカップロリエロ美少女がGUIGUI迫る!

462 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 02:43:39.31 ID:RA5to/+o.net
iTween等を使ったイージングってさ、基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?

当然、動いてる対象に対してイージングで近づこうとすると(処理にもよるかもしれないが)
挙動がどうしても不自然になるんだよね。
上手く説明できないんだけど、ガクガクになったり突然高速になったりと、凄く気持ち悪い。

なんか上手い方法ないかなあ

463 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 03:34:11.52 ID:5YrLm0DI.net
>>460
その記事は一番最初に書いてあるように情報が古い。参考にすべきではない。
一応書いておくと昔のUnityのGUIはGUILayerという特殊な描画レイヤー(?)に対する描画だった。
カメラにGUILayerのコンポーネントがあればそれが描画される。
OnGUIはその描画レイヤーが発行するUpdate的イベントに対するハンドラで
そこで描画を命令したりクリックされたかの情報を受け取ったりする。
今はもうレガシーなものとみなされているので今から学ぶ意味はないし混乱するなら尚更のこと
その記事を参考にしてはいけない。
ただ実際ちょっとなんか表示したりするのにはGUITextとか便利ではあったんだよ。
Debugログを画面上で見ながらやりたいとか。

464 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 03:44:01.86 ID:utcNrr1m.net
>>462
> 基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?
俺の使っている限りだと、そう言う事は無いが。
等速で動かしたければ自分で制御しないと。別に難しくもないし。

後は、iTweenのエディタ買ってくださいねってことでしょw
目的の方法が実現できるか知らんが

465 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 03:45:32.06 ID:SZtib80w.net
>>463
ありがとうございます。

でもGUIクラスってOnGUI内じゃないと効きませんよね?
GUI.colorとかGUI.DrawTextureとかです
今これらをOnGUIから出してUpdate内で実行してみましたが、動作していないようです

これらを使うならOnGUI必須と言う事ですかね?
それとも、そもそもGUIクラス自体がレガシィなクラスとして使用しない方がいいんでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 03:59:36.65 ID:3sJx0UkS.net
>>462
valueToで好きにやればよくね
iTweenは進捗管理してるだけなんだし
相手が動いても今いるべき中割り座標の取得は割り算で済むでしょ。

467 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 04:03:09.38 ID:5YrLm0DI.net
>>465
多分だがGUIレイヤーはOnGUIのタイミングでしか描画されんのだと思う

基本的にレガシーGUIを使うことは推奨されていない。
http://docs.unity3d.com/Manual/GUIScriptingGuide.html
"The legacy GUI system has been replaced with the new UI System.The legacy GUI is still functional but is not recommended to use in your game or application"
レガシーGUIシステムは新しいUIシステムに置き換えられています。レガシーGUIはまだ機能していますがゲームやアプリケーション内で使うことは推奨されていません

468 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 04:27:53.19 ID:utcNrr1m.net
互換性の為に残された機能を使い続けるのは、絶対にやめた方がいいよ
何か致命的なデメリットがあって、改修不可能って事だから

機能としていつ消えるか分らないし、
既に顕在化したデメリットを背負い続けたいなら使えばいいと思うけど。

469 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 04:39:24.36 ID:SZtib80w.net
>>467-468
了解です
OnGUIを使った画面フェードを作ってたんですが、何か別の方法考えます

470 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 05:18:02.78 ID:idYZujIT.net
>>468
AnimatorとAnimationってどうなの?
状態遷移が複雑でスクリプトで制御する必要があるのと、
PlayQueuedとかあるからAnimationを使ってるんだけども。
(結局キューの仕組みは自前で実装することになったが)

471 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:03:24.49 ID:RA5to/+o.net
>>464>>466
ありがとう、たぶん自分が何か勘違いしてるだけだと思うので、もうちょっと調べてみる

472 :470:2015/09/10(木) 07:09:06.90 ID:RA5to/+o.net
失敬、ドキュメント読み直したら解決したわ
Update()の中とかで使うときはMoveUpdateっていう専用のメソッドがあるのな
出来ないと勘違いしてた、くっそ恥ずかしい

473 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 13:16:48.88 ID:OkoabIzh.net
昨日教本買ってきたレベルの超絶初心者です...
プリミティブ図形とか弄る分には全く問題なかったんですけどTerrainの大きさ弄った途端cpu使用率100%になりました
今はビビって2D弄ってるんですけどunityってpcのスペック高くないと厳しかったりします?
i5でグラボGTX750ti、メモリは16Gほどです

474 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 13:20:14.69 ID:OkoabIzh.net
あ、Terrain弄ったってのは無駄に広くしたとかじゃなくて元のサイズがxz500だったのを100に縮めただけです…

475 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 13:32:03.80 ID:cMSdz189.net
>>474
スペック的には問題ないと思うよ
100%CPU食った時にUnityの右下にProgressBarがでてない?
Global Illuminationの再計算とかが入って重くなってるだけだと思うよ。

476 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 13:39:43.77 ID:OkoabIzh.net
>>475
ありがとうございます!そういえば右下にバーが出てきて5/11の時にむっちゃ重くなってました...!
パソコン自体素人なんすけどCPU使用率高いまま作業してても壊れたりしないもんですかね?

477 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 14:23:12.65 ID:Ct1dHz2M.net
PC次第
廃熱が悪いと壊れるかもね

478 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 14:25:29.17 ID:OkoabIzh.net
回答ありがとうございます!
この機に色々勉強してみようと思います...

479 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:04:00.35 ID:Q+I6LnB+.net
unity開発用にmac book pro買おうとしています。
cpuとメモリは良いのですがSSD容量迷ってます。
128Gbで足りますかね?
一応仮想環境でwindows8入れる予定。

480 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:36:05.52 ID:Hcx5uHGz.net
iPhone/iPad向けにゲームを作りたいので、
mac book airを買おうと思ってます。
作るゲームは3DのFPSとかTPSで、実際の開発はWindowsを使ってmac側ではXcodeでのビルドとシミュレータでの動作確認、デプロイを行う流れで考えていますが、13inchのairでスペックは足りるでしょうか?

481 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:36:25.20 ID:1icFLthn.net
無理

482 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:40:01.08 ID:Ct1dHz2M.net
どの程度のデータを・どれくらいの物量を動かすか?で必要なスペックは大きく変わる
「足りるように作れば足りる」としか答えられんよ

483 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 18:09:56.42 ID:1icFLthn.net
おっと、>>481>>479あてね
ディスクすぐ足りなくなるよ
>>480はいける、たまに外のディスプレイも使えると尚よし

484 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:00:48.28 ID:cMSdz189.net
ストレージはあるだけあった方がいいぞ、普通に使い始めるとすぐに足りなくなるから>>Book Proの人
グラフィックプロセッサー積んでないと寂しい思いするぞ>>Book Airの人

Intel HD6000は触った事ないけどな

485 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:36:52.06 ID:PorHk8nO.net
二次元配列に格納された値に対応するインデックスをC#で求めるにはどうすればいいのでしょうか?


int[,] matrix = new int[3,3]{{0,0,0},{0,0,0},{0,0,123}};
こういう場合に123のインデックス2,2を取得したい

特によくわからない点
・UnityのC#はポインタが使えない!?
・がんばって一次元配列に返還してArray.IndexOfを呼ぼうとしても、Arrayクラスが使えるのはJavaScriptだけ!?
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Array.html

486 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:03:46.26 ID:elK3gt0O.net
多次元配列の要素数はarr.GetLength(次元数)やで

C#のポインタはunsafe使えば使えるよ、プリプロセッサの指定がいるけど
あとArray.IndexOfは単純にusing System;を書き忘れてるだけじゃね?

487 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:08:50.38 ID:tMq8KXEC.net
すいません、開発とは関係ない話なのですが
ビルド済のゲームをあとから非アクティブ状態でも動作させておくことってできるのでしょうか?
UnityのPC用ゲームでウインドウが裏に回った時に止まってしまうものがあるのですが
動作しつづけるようにしたいのです
ビルド時の設定で非アクティブ状態でも動作させられるようになるのは知っているのですが
ビルド後でもそのような事ができるのか、教えてください

488 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:12:42.82 ID:Ct1dHz2M.net
クラック関係はそういう板でお願いします

489 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:14:41.07 ID:elK3gt0O.net
>>485
あ、ごめんなんか質問勘違いしたわ
多次元配列の検索はfor文でまわして検索するしか思いつかんわ

490 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:31:35.92 ID:PorHk8nO.net
>>486=488
さんきゅー!
foreachで地道に変換して求めるよ!
Arrayはちょっと試してみたけど、なにかが間違っているのかちょっと使えなかったな
ポインタが実は使えるって言うのも分かってよかった

491 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:36:10.90 ID:tMq8KXEC.net
あ、すいませんクラック関係になってしまうんですか・・・そうします。おさわがせしました

492 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:56:38.98 ID:OkoabIzh.net
unityのjavascriptって普通のと違うって聞いたんですけど普通のやつ勉強しても意味なかったりします?
簡単なスクリプト組めるようになりたいんですけどプログラム自体始めてなのですが何から手つけたらいいでしょうか...

493 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:02:50.20 ID:AyKnl9k7.net
プチコン3号だな

494 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:05:40.26 ID:cMSdz189.net
>>492
文法はMicroSoftで言うところのJScriptだ
さらに基底クラスがMonoBehaviorになってる
これはClass ベースの言語なのでWebのJavaSciptのプロトタイプベースの使い方は出来ない

って書いて解るようならそういう質問はしないだろうなぁと思ってちょっと凹む

495 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:33:09.31 ID:uR5QL967.net
質問なんですがBlenderのアーマチュア変形オプションの体積を維持のような機能って
Unityにもありますか?なくてもきれいにアニメーションしますか?

496 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:12:27.63 ID:r0PoMs9F.net
Unityでできることを確認したいのですが、3Dのゲームにおいてプレイヤーの行動によって地形が変化するようなゲームは作れるでしょうか。
サンドボックス型のものを作りたいのではなく、あくまで局所的にマップを変更するようなことができるのかが知りたいです。

例えば、爆発物等で地面に穴を開ける、水を引く、山や壁を崩す、といったことは可能でしょうか。

497 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:36:18.97 ID:9ggYNF22.net
>>496
壁とかメッシュを崩すならasset storeの Fracturing & Destruction をおすすめする
地形(terrain)に影響を与えるならvoxel terrainかな

498 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:46:49.90 ID:HTK2x1rN.net
2Dの横スクロールアクション作ってるんですが
スマホ用なのでなるべく発熱や電池の消費に気をつかいたいです
気を付ける点をあげるとすれば何でしょうか?

シンプルなステージなのでプレイヤーではなくステージを動かしています

499 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 00:59:09.94 ID:vg8OCIi5.net
>>498
できることといえばFPSを下げる。以上

500 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:02:02.12 ID:TYa1z6xM.net
>>495
現状ない。
あれが綺麗でそうでないのは綺麗でないなら綺麗にアニメーションすることはありえない。

501 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:13:55.41 ID:Spg049SP.net
unityを5.1.2から5.2.0にアップデートしたところ過去のプロジェクトがビルド出来なくなりました。ビルドしてもエラーが出て、ビルドされたファイルは空です。今、古いバージョンを再インストールしているのですが、どうすればビルド出来るようになるのでしょうか?

502 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:26:54.34 ID:aA6JmpNg.net
寝ていれば5.2がアップデートしてビルド出来るようになる

503 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:33:29.20 ID:QNDwIiUz.net
>>501みたいにエラー内容もレスらない人ってエスパーが実在してる思ってるのか

504 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:49:43.83 ID:IwgmoO+H.net
曲線というか、レースゲームのカーブのように緩やかなオブジェクトを作りたいです
(レースゲームを作りたいわけではありません)。
誰もが悩んでいるのでは!? と思ったのですがググっても誰も困っていないようなので気になりました
作れるのでしょうか?

505 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 02:02:57.92 ID:QNDwIiUz.net
義務教育レベルの数学の知識があれば大丈夫なんじゃねw

506 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 02:49:36.55 ID:TYa1z6xM.net
作る前から質問しだす奴は自分が何をわかってないかすらわからってないのでどうにもならんよなぁ…

507 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 02:58:41.78 ID:aA6JmpNg.net
>>504
お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

508 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 08:08:46.64 ID:9ggYNF22.net
>>504
asset storeのEasyroad3DとかSplineBend、Megashapesが近いんじゃない?
日本語でググっても仕方ないよ?unityは英語の情報が圧倒的に多い

509 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 09:56:12.38 ID:UREuhhOR.net
>>494
unityついでにweb構築とか出来たらってことでjavascriptかなって思ってたんすけど逆にこんがらがっちゃうって事でよかですかね...?

510 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 10:31:28.49 ID:YoDBstmL.net
好きにしろ
という返答以外に適当なものがない質問が続くね

511 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 10:42:32.02 ID:Hlt9Bt70.net
>>503
えっ?居ないの?

512 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 12:38:18.53 ID:8q8bqwuw.net
簡単なネットワークゲームを作ったんですがwebPlayerでネット通信するにはどうしたらいいのでしょうか?
unityのInternetServicesで作られた部屋に入れなくて困ってます

513 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 12:45:35.54 ID:8q8bqwuw.net
すみません色々勘違いしててちゃんと動きました

514 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 14:01:33.25 ID:YdUSxAtf.net
>>509
jsは今から覚える人用じゃなくて、今まで使ってきた人とか、
js自体は他に勉強するメインがあって、ついでにUnity使う用だと思った方がいい

jsはサンプルソースが少なすぎるから、
少なくともUnityに置いては初心者向けじゃない

あと、jsはCSSとかサーバー周りとかを理解してこそ意味のある言語だから、
Unity習得するより敷居高いよ

515 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 17:23:09.84 ID:HOr5ZnN0.net
貧乏人なのでiOS用にビルドして公開するために最低限必要な環境を教えてください

Windows版のUnityで作成したゲームをiOSに対応させたいのですが、Macを持っていません
そこで最低限のビルドとアップロードができるよう、ヤフオクかどこかで中古のMacMiniを買ってこようと思っています
シミュレーター等を使用しない場合、最低限どれを買うべきなのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

それにしても趣味で動かすだけにしてはデベロッパープログラム参加費用が高いなあ・・・・

516 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 17:44:00.37 ID:WKxqBPLX.net
Animatorビューについて質問。
BaseLayer(右側)の表示領域で、左右にスクロールする方法があれば教えて下さい。

ステートを配置しても、再起動などのタイミングで画面外に消えてしまうことが多々あります。
スクロールバーを表示したり、あるいはSceneビューのようにパンツール(手のひら)や右ドラッグで移動できるのでしょうか。
マウスホイール回転で上下には動くのですが…。


>>514
分かる気がする。
JSベース(ECMAスクリプトだっけ?)の言語が使えるソフトって意外と多いから
JS自体は、ぜひ抑えておきたい言語の1つではあるんだけどねー

517 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 17:46:22.73 ID:rSpW5WH8.net
>>515
SandyBridgeな2011年モデル以降ならまず大丈夫かと
2009以前の天板が白いのだけ避けとけばビルドくらいなら問題ないと思うけどね

518 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 18:58:33.25 ID:LKx79wT/.net
>>516
ホイールドラッグ、もしくはaltドラッグ

519 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:14:03.09 ID:Hlt9Bt70.net
>>515
CPUはコア2以上。

520 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:32:53.21 ID:YoDBstmL.net
1コアのmacはOSX10.8が動かんと思うよ

521 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:20:33.32 ID:ZB4H0vuC.net
最新のOSX10.10は必要要件出てるから確認してみると良いかもな
Core2duoでも一部は最新になるっぽい
周辺機器は知らん

522 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:43:34.86 ID:IwgmoO+H.net
>>508
ありがとうございます。
作ろうにも既存(cube,sphereなど)のオブジェクトを変形・繋ぎあわせて作る事が出来ない、
というニュアンスで言いたかったのですが
作る前から〜などと叩かれてしまいました・・・。
質問の仕方を考えなければならないようですね

523 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:53:36.73 ID:hIicySc8.net
いやだから数学って言われたんだよ
関数で曲線とか散々やっただろ
その曲線に合わせて形でオブジェクトを配置すればいいんだよ

524 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:11:23.94 ID:JkJT7xDJ.net
Hermite曲線知ってれば任意の曲線かけるしそれをTerreinに貼り付けるのも3D関係の基礎だと思うんだけどなぁ
ちなみに知らなくてもナントカなるのはAssetStoreでそういうモノを売ってるからとか、ネットに転がってるからなんだが探しもしないってのはどうよ?

525 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:55:25.37 ID:2ex0bSSj.net
>>459
返信遅れてすみませんでした!

出来ました!!

iTween こんないいアセットがあるなんて…
作業効率かなり上がりました。

ありがとうございます!

526 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:56:13.81 ID:18XqUxrF.net
unityで使うモデルやモーションってみんなどうやって作ってますか?
やはりBlenderが主流なんでしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:08:04.82 ID:MzOWWekI.net
>>526
お金が無いならblenderだろうね。
無料だけど、中身は充実してるし。
俺はまだ慣れてないlightwave。

528 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:42:53.61 ID:F6oMxLpe.net
俺もLightwave。仕事でずっと使ってたさー。

529 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:43:17.85 ID:JkJT7xDJ.net
>>526
モデルは3Dモデル屋さんから買ってる
モーションはMixamo

530 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:45:35.83 ID:JkJT7xDJ.net
あ、買ってるのは人型モデルとそのモーションだけ
動物系はblenderとCheetarでモデルとモーション付けてる

531 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:45:39.19 ID:JkJT7xDJ.net
あ、買ってるのは人型モデルとそのモーションだけ
動物系はblenderとCheetarでモデルとモーション付けてる

532 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:05:21.51 ID:aW27ngDU.net
525です
皆さん回答ありがとー
やっぱフリーならBlenderですかねぇ
UIが特殊すぎて挫折しかけてましたがもうちょっと頑張ってみます
モーションはその気になればUnityで付けられなくもないんですが

533 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:26:42.66 ID:ijqJg0z2.net
特殊つーても主に他のモデリングソフトを使ってた人の話だよ、初めてならそういう物だと思えばいいだけ
選択が右なのは違和感あるけどそれさえユーザー設定の入力で変更できる
但し覚えるにあたってチュートリアルの説明の操作等を頭の中で置き換えなきゃならないから誰もやらないけどw

534 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 01:09:52.14 ID:ZA+ytKW3.net
C#から、C#のスクリプトが貼り付けられているオブジェクト名を取得するのってどうやるんですか?

535 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:30:02.84 ID:7zEX3C7I.net
Blender、GRSキー操作に慣れるとクリック減らせて病みつきになる
変態と言われて長いが、長年使うと愛せる操作感だから他のものと別だと割り切って楽しんで欲しい

UnityにGRS操作とカーソルが欲しくなる

536 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:38:19.17 ID:FUP0zUks.net
>>534
public GameObject obj;
void start(){
obj =GameObject.Find("objB");
}

合ってるか知りませんがw

537 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:52:07.60 ID:z0w8uZ3v.net
>>534
this.name

538 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 04:13:01.63 ID:ooEB8g7m.net
仕事でMAXに慣れすぎたせいでBlenderうまく動かせん…
高いんだよなぁ…たまにしか使ってないのに。

539 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 05:07:41.24 ID:jFu9c5Me.net
>>518
ありがと、全然気づかなかった

540 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 08:00:38.03 ID:vqFrIXDm.net
放置系ゲームのアセットって無いですかね?

541 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 12:42:14.33 ID:TygxmPZj.net
WebplayerだとTerrain上に影って出ないのでしょうか?

542 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 18:13:00.05 ID:r60msKYs.net
Unityのバージョンって、5.a.bのaの部分は自動でアップデートされないわけ?
その方がいきなり不都合が出たりしなくてありがたいけど、Webを見てないと新しいバージョンが出ても気づかないな・・・・

543 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:34:33.49 ID:tDi5LctS.net
Win7-64bit Unity5.1 C# で MySql.Data.dll を使ってデータベースの読み書きをやりたいと思っています。
ググりながら先人が公開してるコードを参考にUnityエディタから実行し、読み込みの動作を確認できたのですが
VSでのデバッグ開始時(F5)のビルドが通らずデバッグが出来ないため困っています。

MySqlConnection connection = null;
上記のコードから以下のエラーが発生しています
 エラー 11 型 'System.Data.Common.DbConnection' が参照されていないアセンブリで定義されています。アセンブリ 'System.Data, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' への参照を追加してください。
同じ症状と思われるエラーが他にも出ていて、MySqlCommand,MySqlDataReader でnewしている行で発生しています。

using は 直接関係ないものも含んでいますが以下のものを設定しています。
UnityEngine; System; System.Collections; System.Collections.Generic; MySql; MySql.Data; MySql.Data.MySqlClient;

どのように対処すればいいのでしょうか?

544 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:54:59.63 ID:r60msKYs.net
多分、GPL汚染されるのを嫌って誰もやってないんじゃないかな

545 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 21:14:04.37 ID:tDi5LctS.net
GPL汚染ですか…
GPLに詳しくないので分からないですが
手っ取り早く使えそうだし外に公開するものじゃないので
いいかなーくらいの気持ちで使ってます

ググっても症状が出ている人が探せないため環境依存ぽい気がしてきました
他の手法も視野に入れつつ、少し調べてみます

546 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 00:48:03.24 ID:eB55V5dA.net
>>543
そのDLL(アセンブリ)を、
プロジェクトの参照設定に追加したら、いいのじゃ?

「VS 参照されていないアセンブリ」で検索すれば?


GPLを使うと、自分で作ったソースコードも、
公開しないといけない。
それがイヤな人は、MITライセンスを使う

547 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:04:12.48 ID:lwozX70P.net
>>546
サーバサイドだけGPLならサーバのコードをエンドユーザは手に入れられないからGPL汚染でも大丈夫なんだけど
クライアントコードだとどうもならんよな

548 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 01:29:38.24 ID:RGBXLry8.net
Android端末で縦持ちしたときのカメラの設定ってどうやってするの?
横に持った時はメインカメラの設定でバッチリなんだけど・・・・

549 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 04:23:06.70 ID:VSCfP1uL.net
私、年上紳士が大好きで40代50代の紳士とか超大好きなんです(*^^*)
オジサマにドキドキしちゃいます。って言ってあげたら真に受けて
まんざらでもない顔してて激ワロタ。もちろんウソだけど。
何か悲しくてオッサンと飯食うの? 営業トークだって分かれよジジイ

550 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:14:19.93 ID:5cCn07ge.net
>>546
レスありです
VSプロジェクトの.PluginsのリストにはMySql.Dataが追加済みでした(Unity側のproject/pluginsに入れてるから?)
ProgramFiles(x86)下にある~/UnityFullv3.5/System.data.dll を追加してみてもダメでした…
手詰まりの予感


勉強・テスト用のツール作成であわよくば今後作るゲームのデータのメンテナンスに、程度のものなんですけど
GPLて非公開のツールも公開しないといけないんですかね?
MySql本家公開のdllなのに怖すぎる…

551 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:24:07.60 ID:lwozX70P.net
>>550
GPLなバイナリを手に入れた人がソースみせろって言われたら拒否できないだけなのでバイナリが外に流れないなら大丈夫

552 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:36:39.13 ID:5cCn07ge.net
>>551
なるほど
ありがとうございます

そして>>543の件ですが、MonoDevelopではデバッグが出来るようなので
デバッグは必要な場合はMonoDevelopで作業をしようかと思います
VSでの対処に進展・解決がありましたら(需要はなさそうですが)報告に来ます
ひとまずこれで、ありがとうございました

553 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:54:06.35 ID:J5pNvWX6.net
unityにservice not available, please try again laterと出てログインできません。
これって向こうが悪いの?

554 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 12:37:07.00 ID:RxGTB91y.net
しまった!無限ループしてる!
と思ったら即座に停止する方法はありますか?

だいたい、タスクマネージャーまで固まってリブートしなきゃいけない羽目になります。

555 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 13:14:12.24 ID:NQQygmSu.net
>>554
リブートまでは必要ない
タスクマネージャのプロセスからUnityに関するやつは全部ぬっころせ
シーン保存までのデータが全部消えるのは仕様

556 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 13:29:23.70 ID:VSCfP1uL.net
24時間拘束されるなら24万欲しい。いつも食事4〜5時間で5万。
1時間5くれる32才の若い客もいるけど超楽ちん。
結論:高齢ほど悪質。若いほど紳士。

557 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 18:40:07.28 ID:gVt6pZBg.net
>>554
MonoDevelopからデバッガで接続してループ条件の変数を書き換えると助かるケースもある

558 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:26:22.55 ID:WcjhiejR.net
ちょっと聞きたいんだけどProアカウントってさあ
iOS ProとAndroid Proプラグインがない場合って、iOS/Android向けビルドは無料のPersonalと同程度の機能になっちゃうって認識でいいの?
iOS/Android向け自作ゲームの起動画面を変えたいだけなんだけど、約20万円でなんとかなるのなら欲しい気がするものの、合計約60万円となると手が出ない・・・・

559 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:31:12.42 ID:lwozX70P.net
>>558
Version2.6からメジャーバージョンが上がる度に年貢を納めた俺にあやまれ
AndroidはともかくiOS版はiOSのバージョン上がるたびにUnityも対応版つかわざるをえないのが頭痛い
さらに言うとUnityのメジャーバージョンが上がるとソースも書き換え対応をせまられるとかいぢめに近いorz

集計的には赤字なんだよなー、Unityマークだしときゃよかった orz

560 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:39:58.86 ID:WcjhiejR.net
>>559
そういう仕組みだったのか
思っていたよりもっときついね・・・・

561 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 21:42:09.27 ID:VSCfP1uL.net
女 30代、離婚、子供あり、ブス で必死に婚活しているひとやら
男 40代 初婚 300万 ハゲ デブ 喫煙 でも婚活しているひともいる
彼らのほうがキツいわ。

562 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:01:01.80 ID:8Fvh/9cL.net
>>549
そんな気持ちで一緒に飯食う時間捨てて何してんの?おっさんは若い子と食事できるだけで儲け物だからいいけどさぁ。

563 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:51:00.03 ID:+FtTbm4O.net
すいませんUnityで作られた既存のdllファイルのスクリプトを弄るにはどうすればいいですか?

564 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 00:59:52.16 ID:pbjYborq.net
プロジェクトのスクリプトファイルを開け

565 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 01:12:11.07 ID:+FtTbm4O.net
>>564
unityのプロジェクトというところで編集できるってことですか?
ありがとうございます

566 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 01:42:23.91 ID:QVvn5gK+.net
特定のスプライトオブジェクトの上に数字を表示したいのですが、その方法が分かりません
(具体的には地面に落ちているアイテムの絵の上に個数を表示したいんです)

試しにUIのTEXTを作成してみたのですが、位置情報が絶対座標ではないようで複雑なことをしないと位置をあわせることができなさそうです
また、UIをゲーム画面内に使用すること自体が間違えているような気もします
一体、数字の表示方法としてはどうするのが正しいのでしょうか?
どうか教えてください、よろしくお願いします

567 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:00:47.75 ID:fLX5gxmH.net
>>566
やったことないから知らんけど、
個数テキストをアイテムの子にしたらアイテムの中心に表示できるんじゃ?
それか絶対座標を簡単に取得できないもんなの?

568 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:13:23.91 ID:QVvn5gK+.net
>>567
ちょっとダメっぽいね・・・・

569 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:25:54.55 ID:+FtTbm4O.net
すいません 
dllについて質問した物ですが
dllファイルがあるところを調べたらunityで作られたファイルではないと書かれて表示されませんでした
一度dllファイルをadobeで開いてしまったのが原因ですか?
どうすればdllファイルをunityで認識できますか?

570 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:39:43.84 ID:7w5sm1Jf.net
ui.inputfieldで枠からはみ出ると、はみ出た分以外が参照してるui.textから切り捨てられてられるのかよぉぉ

そして、なぜinputfieldはtextを継承してないんだよぉぉ

571 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 02:45:28.82 ID:DP0ul7Gd.net
みんなどれくらいタグ切ってる?
そろそろ150越えそうなんだが・・・切りすぎだったりする?

572 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 03:31:27.03 ID:XgAaUD0y.net
グルーピングとしてきちんと機能してて、かつ管理できてるなら
150は凄いと思う

573 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 04:27:45.60 ID:DP0ul7Gd.net
管理できてるかは自分でも分からんけど、混乱した事はない

ただ、少ないタグで管理できるならそれに越したことはないし
少ないタグで管理する方法があれば教えてほしいと思って聞いた

574 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 08:57:55.75 ID:064I8nnp.net
マネージャー系クラスにだけタグつけて、個々のオブジェクトで管理してる俺は異端なのか
10個も使ってねぇや

575 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 09:03:58.01 ID:FCsa8L7v.net
ここで質問するのはスレチかもしれませんが、ゲーム製作の経験ある人にお聞きしたいです

3Dのマップづくりってかなり時間かかる作業でしょうか?
またマップのモデリングに参考になるサイトとかありますか?
ちなみにモデリングは簡単なローポリキャラぐらいしか作ったことないです

背景を2Dのイラストで全て用意してツクール等でつくるのも考えてたのですがどちらが楽でしょう?

576 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 09:06:29.51 ID:17lIXxOz.net
おまえらって個人ですごい大作つくってるんだなあ
まさか会社の業務でこんな2chスレに来るわけないだろうし

577 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 09:19:47.55 ID:Ro8Zjf1X.net
>>575
ローポリのキャラを作ったことがあるならわかりそうなものだが。
求めるものによって手間はどこまでも増える。小物とかを丁寧にすればするほどコストは倍増する。
ライティングとかフォグとかにこだわり出すとキリがない。
マイクラみたいにボックスで構成するとか見た目に工夫するならまだ手間が少なくてもすむかも。
もしくは平面をもり上げたり下げたりして上からテクスチャをベタ貼りして何となく景観に見せるとか。

578 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 09:20:53.52 ID:Ro8Zjf1X.net
何だかんだゲーム業界やめて個人でUnityやってるやつ多いと思う。

579 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 10:38:11.43 ID:wmXKSBr4.net
>>566
もう見てなさそうだけどやったことあるから。USですまんな。
uGUI使うなら

var hpText:UI.Text;
var tagrgetLo : GameObject;

function Update(){
//start Update
var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(tagrgetLo.transform.position);
//var viewPosLo : Vector3 = Camera.main.WorldToViewportPoint(tagrgetLo.transform.position);//正規化されてるからめんどい
hpText.rectTransform.anchoredPosition.x=viewPosLo.x;
hpText.rectTransform.anchoredPosition.y=viewPosLo.y+Screen.height/20;
//end Update
}


3Dテキストつかって子にして
transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 0);
で正面向かせる

uGUIのインスタンス作ってやろうとするとFind("Canvas")してsetParentせんといかんからめんどい

580 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 11:57:13.72 ID:rsgAG6IE.net
過去スレでも回答があった気がしなくもない

581 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 13:03:47.20 ID:fA4Nse2r.net
逃げんなゴミ

582 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:22:00.32 ID:064I8nnp.net
>>566に関しては、CanvasのRenderModeによって全然答えは違ってくるから、
まずそっから調べ直して来い。そうしたら大分答えに近づくはず。

583 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:51:57.61 ID:rsgAG6IE.net
>>543ですが解決しました
Unityインストールフォルダ下の凄く掘った所にあった
2.0.0.0__(略)/System.Data.dll をplugins下にコピーすることで
参照の問題が解決できました

584 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 18:24:10.19 ID:5Q8imNCH.net
blenderでハイポリ ローポリ 法線マップの作成までやったんですが、
unityでfbx形式のローポリをインポート 法線マップをマテリアル(スタンダード)に適応してもオブジェクトの
角ばりが強く残っている状況となってしまいました。
blender上では問題なくレンダリングできているので、法線マップの作成に失敗してはいないと思うのですが、
手順などが何か間違っているのでしょうか?

unity 5.1.3f1
blender 2.7.3a

585 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 19:39:46.26 ID:z7uA5RQT.net
何故自分がこうやったという手順やその結果を示さずにそれが正しいかどうか他人に判断できると思うのか…

586 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:13:22.88 ID:i3rHXo8V.net
また因縁つけたいだけのゴミが書き込んでるんか。暇やのぉ

587 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:15:10.09 ID:YC5NS2iG.net
>>584
ノーマルマップテクスチャをunityにつっこんでもインポート設定でノーマルマップ
として指定しないとただのカラー画像だよ
余談だがアルファマップ画像も同じ

588 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:23:23.11 ID:YC5NS2iG.net
アルファマップ持ちの髪の毛作ったんだがBlenderのcyclesのtransparentみたいに
unityって透過しないんだね。正直なところcutoutは汚くて使いたくないわ

589 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:46:54.03 ID:+1+xNo8S.net
不満があるなら自分でシェーダー書けばおk

590 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:01:39.94 ID:h54pBXXe.net
transparentの仕様だからメッシュの両面表示とかも髪の毛には向いてない
だからcutoutを使わざるをえない

591 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:08:58.32 ID:h54pBXXe.net
付け加えるとUnityのtransparentはほかのtransparntを貫通して
表示するからそういう使い方はできない

592 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:29:16.01 ID:uGTjV3oU.net
>>587
テクスチャタイプのことですよね?
ちゃんとノーマルマップにしているんですが

http://i.imgur.com/JJNoRYx.png?1
左から、
blenderでノーマルマップ適用後にobj出力したもの(ノーマルマップは真ん中と同じ)
blenderでfbx出力後にノーマルマップを適用したもの
blenderでスムースしてからノーマルマップを作成し
unityでノーマルマップを適用したもの

obj出力か、スムースつければいいのかもしれないですが、
中途半端にノーマルマップされる真ん中とobjが気になって仕方がない
やはりシェーダーの影響なんでしょうかね?

593 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:48:33.83 ID:9Qs6eE5w.net
インスペクターのスタンダードシェーダーの設定値のスクショを貼ったほうがいいと思うよ

594 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 09:00:49.29 ID:h54pBXXe.net
>>592
Blenderでスムースにしてもunityのインポートで設定しないとスムースにならないよ

595 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 09:23:33.92 ID:h54pBXXe.net
どうでもいいかもしれないけど
Blederでローポリをハイポリにしてスカルプトしてノーマルマップ作るなら
Zero Brush 1.5 おすすめ

596 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 10:50:50.84 ID:qKiv0fAz.net
すまんがiOS/Android向けに、簡単に広告がつけられる方法があったら教えてくれんか

597 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 11:01:58.90 ID:aD7hUk/w.net
残念ながら論点はそこじゃねえんだ
「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば
日本語化の価値に気づけるか?

598 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 13:34:26.61 ID:no7Qc33Z.net
どこの誤爆か気になる

599 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 13:43:43.08 ID:5oWwcZ1g.net
>>598
Unity総合スレの前スレという過去の遺物からの誤爆とオモワレ

600 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 15:31:17.28 ID:Z7jC8i1J.net
質問です。FNAFのように、オブジェクトにリアルタイムでcameraの映像を表示したいのですが、調べてもでてきません。
なにかやり方があればお願いします。

601 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 15:59:23.12 ID:FKVdzL38.net
>>560
Pro専用になるが
http://blog.be-style.jpn.com/article/54251664.html
ここに書いてある"RenderTexture"でできる。

602 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:03:55.29 ID:L1PCJzpr.net
5で普通に出来るしググれば山のようにある
調べて無いのがバレバレ

603 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:05:41.71 ID:JKhxfQIz.net
Unity5ならpersonalでも使えるよ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Camera.html
調べにくいけど公式にちゃんとあるのでリファレンスとセットでチェックしてみて

なんかわりと最近おなじようなことろ関連スレで書いた気がするなー

604 :599:2015/09/15(火) 16:06:47.26 ID:xpI53RMA.net
>>601
ありがとうございます。pro専用ですか…わかりました。

605 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:38:45.98 ID:FKVdzL38.net
>>604
Unity5からは無料で使えるみたいですよ。

ちょっと質問なのですが
炎や蜃気楼などのエフェクトの歪みを表現したいのですが
なにかいい方法はありませんか?
カメラの”Projection”設定が”Perspective”ならシェーダーの
サンプルやらなにやらを使ってできたのですが”Orthographic”設定だと
できなくて。
”Orthographic”設定にしたい理由は2Dで作りたいからです。
あと”ImageEffect”の歪みはちょっと微妙なのでなしでお願いします。

606 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 17:12:05.61 ID:I1p/32nY.net
「ちょっと微妙」じゃないエフェクトを自分で書けばいいんじゃね?
何が「ちょっと微妙じゃない」のかは自分で決めるしかないが

607 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 18:10:30.38 ID:HEdeMDsh.net
2Dで、上向きの矢印(↑)の画像をアタッチしたゲームオブジェクトがああって、
矢印の形に沿ったコライダー(PolygonCollider2D)を付けるとする。
これを90度(←)、180度(↓)、270度(→)に回転させ、合計で4パターン用意したい。
このとき、それぞれのパターンは、別の画像を使うとする。色違い、微妙な形状違いなど。

矢印の形に沿った当たり判定にしたいので、向きによってコライダーの形状が異なる。
見た目と当たり判定以外は同じ処理をさせる。


初心者なりに以下の方法を考えたのだけど、どれがいいと思う? または他に何か良い方法ある?

(1)上下左右で別のGameObjectにする。必要に応じてスクリプトでアクティブ/非アクティブを切り替える。
(2)スクリプトで、現在の向きに応じたコライダーを4パターン生成し切り替える
(3)画像をすべて上向き(画像ファイル上では↑↑↑↑と4つ並ぶ感じ)にしておいて、transform.eulerAnglesでコライダーごと回す

とりあえず(3)でやってるけど、見た目が全部上向き(↑)になるので混乱する……


>>606
違和感を言語化するの難しそうだ…

608 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 18:54:16.78 ID:JKhxfQIz.net
エスパー募集はオカ板でやれと

609 :591:2015/09/15(火) 19:37:43.13 ID:uGTjV3oU.net
原因は三角メッシュじゃなかったという初歩的ミスが原因のようでした・・・
でも、やっぱりなんか変なんですよね
http://i.imgur.com/FYSQNO3.png
blender上でもここまでひどくないけど面の境目に筋がでるから、
ローポリはやっぱりスムース必須なんですかね

>>595
Zero Brushよさそうですね。
使わせていただきます。

610 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:00:49.28 ID:z45kyxgH.net
>>606
エフェクトを書くっていうのはシェーダーを書くってことですか?
申し訳ないんですけどエフェクトを書くっていうのが具体的になにをすればいいのかが分からないんですがどういうことでしょうか?

611 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:04:15.83 ID:z45kyxgH.net
あとimageeffectが微妙な理由は、そもそもimageeffectがカメラ全体にかかるもので個々のエフェクトに効果をかけるのにむいていないですし、imageeffectの歪みは渦を巻くような感じで蜃気楼や炎の歪みとはタイプが違うからです。

長文失礼しました。

612 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:09:05.37 ID:5oWwcZ1g.net
>>610
揺らぎとかを自分の好みで揺らがせてピクセル打ち込みするんだよ
揺らぎの基本はは元のテクスチャや既にレンダリング済みの画面をテクスチャとして、そこから複数サンプリングして行うわけだけど。
それらの解説の教科書的な物ならGameGraphics GemとかGameProgrammig Gemとかいくらでもあるし、WebにもSiggraphの論文とか山程転がってる。
エフェクト系の自分の力を育てたいならMega demo系のサイトとかもある

おまえさんが望む結果がどんなものなのかを言葉だけで他人に理解させることができないうちはこの程度しか教えてやれんのだよ。

613 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:11:08.30 ID:z45kyxgH.net
>>607
回転させているのに見た目が全て上向きというのはいったいどういう状態?

614 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:20:12.56 ID:uO8GwL2k.net
シェーダーはWebGLのおかげで勉強しやすくなったねえ、GLSLだけども
shadertoyとか眺めてるだけでおもしろい

615 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 20:41:50.40 ID:z45kyxgH.net
>>612
いえ、流石に揺らぎの考え方はわかっていますけど具体的にそれをUnityでどう表現するのかが知りたかったんですが。
あと望みが理解できないっていうは、ゲーム開発でシュリケンで炎のエフェクトを作って表示した時にそのまわりの空間が歪んでいるようにしたいでは伝わらないってことですか?

616 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:11:03.55 ID:HEdeMDsh.net
>>613
ああ、画像ファイルとかプロジェクトビューとかでの話です

617 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:39:16.07 ID:uO8GwL2k.net
>>615
UnityのShaderLabの使い方は自分で調べてもらうとして
やりたいことの基本はこんな感じか?
http://console-dev.de/?p=714

炎の描画はperlin noise flameあたりでググりなされ

618 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 23:16:14.07 ID:rHUPQjcG.net
blenderで人型モデルのアニメーションを作成してunityにimportするとき
アニメーションの正面をz軸正面にしたいんだけどどうすればいい?
現状かならずX軸正面になっちゃう。
例えば右手を挙げるアニメーションを作って、キャラがZ軸正面に歩いてる時に
アニメーションを再生するとX軸に向き直ってしまうからこれをなおしたい。

619 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 23:19:00.90 ID:IZ4+YWDm.net
>>616
そういうことですか。
私は手っ取り早いので(1)の方法を選択しますけど、
スクリプトでテクスチャを変更し、テクスチャ情報を取得して
アルファ値と絵の境目とかを利用してPolygonCollider2Dの
points変数を画像を切り替えた時に変更すればできると思います。

>>617
基本というよりもこれがあればなんとでもなりそうです。
ありがとうございました。

620 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 23:20:14.19 ID:rHUPQjcG.net
>>618
XとZが逆でした

621 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 00:00:33.38 ID:2SHHyb91.net
>>609
Blenderの多重解像度(シンプル)使って(cycles)スカルプトしたやつってなんか角が荒かったの思い出したわ
余計なお世話かもしれないけどスカルプトのgetting startなかった気がするから使い方↓
UV展開の後に3dビューの右のボックスの中のゼロブラシ項目からヘラみたいの選んで
Make Suculptable押した後、moreを何回か押せば細かくできる、そのあとに適当にスカルプトしてAs Imageを押せば
uv/画像エディターでノーマルマップが追加されてるのがわかるよ

622 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 01:23:18.62 ID:G29hLXhF.net
Android向けのゲームで広告を表示している場合にさあ
広告のID等をすり替えて再配布されたらたまったもんじゃないと思うんだよね
これってなにか防ぎようあるのかな?

623 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 02:14:38.62 ID:NV65xMb/.net
防げないんじゃないか?よくあるよねコピーアプリ。

624 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 02:26:33.08 ID:DNd8wG9d.net
シミュレーションRPGでパネル単位で動かす時の計算ロジック(スクリプト)のアセットってないですか?
最適ルートの算出、移動コスト計算と管理などのアセットです

625 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 03:05:31.56 ID:dhwpxToa.net
それは作れよw

626 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 06:31:05.46 ID:1ppg3aQo.net
>>624
"ttps://ja.wikipedia.org/wiki/A*"
この辺のリンクから基本の探索アルゴリズム探せや

627 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 07:38:41.37 ID:odCIPAGV.net
>>624
そういうのってマップやユニットがどういう形でデータを持つかに
依存した関数とかになるから独立したアセットってのは難しいんじゃねぇかな。
SRPGStudioみたいなのはその辺から全部用意してるからできる訳で。
アセットストアで探すなら完成プロジェクト・テンプレートあたりで探せばあるかもしれない

628 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 09:17:59.40 ID:ezdSS/0W.net
なんとかツクールと勘違いしてる奴多すぎだけど
ツクールみたいなアセットが大量に売られてるからいいお客さんだな

629 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 09:28:24.05 ID:1ppg3aQo.net
>>626
補足*付きでリンク踏んでね
あるいはこっちのリンク ttps://ja.wikipedia.org/wiki/A%2A

630 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 15:05:01.14 ID:DNd8wG9d.net
>>626-629
ありがとうございます、探してみます。
ここのロジックだけ全く実装が分からんのです

631 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 16:21:29.24 ID:d24gQ0R3.net
5.2.f3でShaderから定義済値の_Timeを呼んでも
何故かずっと0のままなんだけど、何か情報を
ご存知の方いないですか?

_SinTimeと_CosTimeは値が入っててとれるんだけど、
_Timeとunity_DeltaTimeだけ値がないけど何なのコレ?

ちなリファレンスはこれ
ttp://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.html

632 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 16:30:49.76 ID:yHHWIhcY.net
年収1000万円の仕事があったとして、
男がその仕事につけば、妻子を養って社会に貢献していくが、

女がその仕事につけば、男なんか絶対養わないし、
一人でがめつい人生を送るだけ

633 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 16:33:31.72 ID:1ppg3aQo.net
うちのかみさんを意味不明な暴言で貶すのやめてくだしあ
かみさん元気で留守が良いな人生もあるのだよ

#子供産まれたらわからんけどなー

634 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 19:11:55.17 ID:DNd8wG9d.net
>>627
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23968
それっぽいの見つけました
ありがとうございます

635 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:37:42.88 ID:nq7/zbms.net
>>632
で、君の年収は?ww稼ぎも無い嫁も彼女も居ないブサメンは哀れやのぉwww

636 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 20:55:46.15 ID:gk0XrN13.net
ローグライク製作中なのですが、明かりと暗闇はどのように実装したらいいと思いますか?
プレイヤーが部屋にいるのか通路にいるのかでマップオブジェクトのLayerを変えたり、
敵キャラクターはmesh rendererのon off等にすればいいのでしょうか?

637 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 22:06:16.94 ID:G29hLXhF.net
>>623
やっぱりそうなのかな
Unity Ad IDなんて簡単に差し替えられちゃいそうだ・・・・

638 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 22:53:56.67 ID:MKxRC2uB.net
既存のホットキーを書き換える、又は無効にすることは可能でしょうか?
ctrl + 0〜9 のウィンドゥ変更を別の機能にしたいのですが

0〜9キーでシーンビューのカメラを操作する機能までは実装できたので
ctrl + で操作を反転させるように拡張したいと思っています

639 :名前は開発中のものです。:2015/09/16(水) 23:14:28.36 ID:QVZMEcZt.net
またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?

640 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 01:00:29.27 ID:ooBkwqxz.net
WebGLのほうってどうなったんだっけ…

641 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 01:08:42.81 ID:ZtEC8jx6.net
代替手段いくつかあるみたいだし、はやくchrome対応player出してほしいわ
WebGLも安定しなくて辛い、ページのCSS少しいじるだけで変なエラーでて困る

642 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 01:18:45.56 ID:fTavI8RU.net
ほんとはFlashPlayer向けに吐き出せるようになってくれたらいいのにな

643 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 05:01:32.94 ID:WDyJyh/o.net
webGLはこれからのUnityバージョンアップで修正されていくでしょ
今はまだお試し機能の域だし

644 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 05:07:19.20 ID:ooBkwqxz.net
WebGL版が動いてるところを見たことがない
自分の環境だと出力も出来んし

645 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 05:37:04.18 ID:WDyJyh/o.net
アパッチに置いて動かした事あるけど、一応動くよ
ただ最初の読み込みに1分以上とか最悪3分近くかかった
まだ実用的ではないね

646 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 07:53:07.40 ID:ooBkwqxz.net
公式のデモですらエラーメッセージが出て諦めたよ…

647 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 10:03:56.88 ID:wCZvw7e0.net
>またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?

地味にこまるよね。これ

648 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 11:12:39.93 ID:UI2Ni6l0.net
子.transform.parent = 親.transform;
親.SetActive(true);
カメラ.Render();
親.SetActive(false);

これで描画されませんが、最後の親.SetActive(false);をコメントアウトすると描画されます。
どうしてでしょうか

649 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 11:35:36.68 ID:49YuOTpz.net
もう少し状況が分かるように関連情報を書かないと

エスパーじゃない一般人には君のソースを読むことは出来ないし
やりたいことも読み取れないから

650 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 11:38:03.41 ID:feo3J5SQ.net
>>648
リファレンスをちゃんと読めばわかるがCamera.Render()はターゲットテクスチャーに対するレンダー。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.Render.html
レンダーテクスチャーを使っているならその処理は有効だがゲーム処理ループとしてのレンダーは
あくまでUpdate()が全て終わったあとで行われるもので手動でそのタイミングを指定する方法はない。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

651 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 14:18:33.95 ID:gtWERI/l.net
Android向けに作ってるゲームでiTweenを使った移動処理を入れたのですが
最初にゲームオブジェクトを動かした際、ゲーム全体の動作が一瞬止まってから移動し始めます
その最初の1回以外は問題ないんですが、この一瞬だけ停止することへの対策ってありませんか?

652 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 15:03:11.72 ID:E3FUxO5t.net
iTween以外に原因あるんじゃ?
プロファイラおすすめ

653 :647:2015/09/17(木) 21:24:36.12 ID:UI2Ni6l0.net
説明不足でした
カメラはRenderTextureをターゲットにしていて、親をSetActive(false);にしなければ子は正常にテクスチャに描画されます
しかし、その後の処理で別の描画をするので、親をSetActive(false);にしています

654 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 21:56:59.92 ID:49YuOTpz.net
>>653
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Camera.Render.html
これを見る限り、そのカメラのレンダリングのタイミングを任意に行う為のRender()であると読める
別の描画が目的ならおとなしくカメラをもう一個用意するのがいいかと

エンジンは想定した使いた以外はやりにくいしね

655 :647:2015/09/17(木) 22:17:27.90 ID:UI2Ni6l0.net
そのカメラは深度描画用に用意したものなのですが、

カメラ.Render();
の後に
カメラ.SetActive(false);
で正常に描画されました

656 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 04:44:49.38 ID:9501Need.net
すまんが、スプライトにつけられているコロライダを、スクリプトからオフにできないかな?
ゲーム画面手前にコンティニュー画面を表示したりしてクリックさせたりしようとしたときに、後ろのコロライダを押しちゃったりして厄介なことになってしまう・・・・

657 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 04:46:57.46 ID:+CIV2pdX.net
スクリプト.enabled = false;

658 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 07:41:28.18 ID:DvmW+Lml.net
>>656
656のやり方で止められるけどコンティニューの後ろにたくさんコライダがあったり、全画面の手前にモーダルなボタン置く事が一杯あるなら
コンティニューUIの真後ろに透明な全画面サイズのボタン置いてそっち側のコライダでヒットしたら何もしないでいるマスクを置くと楽だったりする

659 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 15:30:43.39 ID:RyFtL2Cv.net
windows10でunityやってる人いますか?
正常に動くのですかね?

660 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:26:29.17 ID:niKQlUqM.net
10とか出てるのか…

661 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:35:11.30 ID:ZfYCZQ2v.net
出てるね
まだ細かいところまで確かめてないけどUnityちゃんと動くよ

662 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:00:20.01 ID:EXkUxeTw.net
ゲームサーバに対する接続が、正常なゲームクライアントソフトによる正常なアクセスかを確認する手段を教えてください
(このスレの話題なのか疑問な点もありますが、これほどUnityが流行っていれば解決策も用意されているのでは?との期待が抜けきれませんでした、どうかお許しを)

ゲームサーバを作成し、Unityで作成したゲームクライアントと通信させたいと思っています
作成するものは、リアルタイムの為替データを使ったFX取引のゲーム版です
ただ、サーバにアクセスすると、ゲーム利用者以外でも多少有益なデータを取得できるため、正常なゲームクライアント以外によりゲームサーバと通信されたりされる可能性が残ります
もし不正に通信されると、サーバ同時接続数を圧迫して困ってしまいます
なにか正常なゲームクライアントによる接続か否かを見分ける手段はないのでしょうか?
よろしくお願いします

単価の高いAdを付けられることを夢見て作っていますが、サーバー代を回収できなくて即撤退が濃厚かな・・・・

663 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:01:30.31 ID:LxoobJw1.net
すみません、質問させてください
WebPlayerでビルドした際にスポットライトがポイントライトに
変わってしまうのですが、解決方法をご存じないでしょうか?
宜しくお願いします

664 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:53:37.75 ID:DvmW+Lml.net
>>662
anti cheat とかでggrのが吉
簡単な方法は公開鍵暗号でクライアントとサーバが通信して特定のバイト列の変換結果が正しかったらクライアントだっていう事にするのがある
ほかには特定のバイト列の交換部分のhash値とかが一致しなければ嘘付き扱いするとか
どっちにしてもクライアントをデバッガで追いかける奴がサーバとの通信をタッピングすると割れるので通信路はhttpsとかにしないとだめだったり

まぁとりあえずカジュアルには防止できるよ

665 :662:2015/09/18(金) 19:12:07.18 ID:LxoobJw1.net
自己解決しました
ありがとうございました

666 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:21:55.01 ID:EXkUxeTw.net
>>664
なるほど、ありがとうございます
C#特有の問題として、通信内容を見なくても暗号作成部分やハッシュ作成部分のソースがほぼ丸見えなのが気になりますが・・・・その辺りの対策までは難しそうですね

667 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:26:42.11 ID:i8Z0aclB.net
トリガーを作りたいのですが、ゲーム作成中には目印として表示されるけどゲーム中は表示しないようにしたいと思っています。
これをスプライトでやる方法を教えてください。

668 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:35:07.28 ID:DvmW+Lml.net
>>667
ApplicationクラスのisEditorでもisPlayingでもつかってStart()の中で表示するスプライトをOn/Off制御すればいいだけじゃないのかね?

669 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:52:39.52 ID:i8Z0aclB.net
>>668
ありがとうございます。
どうやら基本的なことだったようで申し訳ないです。

670 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 18:10:15.07 ID:yAwW59GZ.net
2Dマリオの偽物みたいなものを作るチュートリアルってどこかにありませんか?
特にアニメーター・アニメーションの用意と、ジャンプの処理が見れるとありがたいです
(自分が練習で作成したものは、ジャンプアニメーション後に床がなくても着地した絵になってしまう上、ジャンプ中に左右キーが入力されてもうまく対応できません・・・・)

671 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:37:47.52 ID:Zt9un3nW.net
>>670
そのロジックを考えるのが面白いんだけどね。目的が違うかw

672 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 23:31:04.51 ID:/NkJqsuq.net
void OnParticleCollision(GameObject other) {
でパーティクルに当たったオブジェクトを調べて

ScriptA scripta = other.transform.GetComponent<ScriptA> ();
を使ってオブジェクトのスクリプトを読み取ろうとしているんですが出来ないです・・
Debug.Log (other);とかを使ってみるとちゃんと当たったオブジェクトを認識できているようなんですが、
スクリプト名を間違えているわけではないのにGetComponentで取れてないようで・・

対象のオブジェクトはInstantiateでプレハブを引っ張ってきた物なんですがこれが何か関係があるのでしょうか

673 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 23:59:05.15 ID:Jo4O60WX.net
>>672
まぁどうでもいいことだが何故transform…。
ScriptA scripta = other.GetComponent<ScriptA> ();
でいいと思うが。
とりあえず最小構成でさくっとやる分にはできる。
なので何かほかに原因がある。

674 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 00:05:42.97 ID:UjnQszQO.net
>>671
機能を正しく使えたうえで工夫するのは良いと思うのですが、基本的な機能を使えていないために色々と嵌っているように思うんです
なので正攻法がどんなものか見てみたいんです
よろしくお願いします

675 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:04:54.22 ID:8qr8Ckxs.net
公式のチュートリアル動画がジャンプとかバズーカ撃つ動作をAnimatorでやってた気がする
あと2Dユニティーちゃんもサンプルプロジェクトでジャンプしてた

676 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:10:12.08 ID:HE99A+xO.net
>>674
2Dはあまり弄ってないからテキトー言うがPlatformerCharacter2Dあたりは見ておくといいかもしれない

677 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:44:07.71 ID:7ti9vxfg.net
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228
このサンプルは4.3だから意味ないかな

678 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:29:35.54 ID:5+JIGB8L.net
>>677
それ使って説明してるサイトあったな
Unity ジャンプ 2D
とかで検索すれば出てくrんちゃう

679 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:39:05.93 ID:s8ce+PtK.net
>>677
前にちらっと試した時、動かなかった記憶があるな…
修正すればいけるのかもしれないが

680 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 03:10:25.05 ID:gDsKKoFB.net
unityはじめて7ヶ月目くらいだけど、たった今「Find系は同Canvas内のみを検索対象する」
という初歩的な事実を知った

681 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 14:05:50.27 ID:QQQ58WOt.net
もう少し調べてみた方がいいんじゃないかな…

682 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 15:27:14.49 ID:4IDCS2ro.net
とりあえずスクリプトリファレンスでFind検索しておくことをお勧めする

683 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:10:09.59 ID:y9z8tBHK.net
このunityでゲームを作ったら、androidやiosで販売して広告収入得ることできますか?

684 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:18:05.20 ID:HuqmaZ8A.net
>>683
できるし、調べればいくらでも出てくる。
ただ、どれだけ収入が得られるかは知らないけどね。

685 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:22:22.87 ID:y9z8tBHK.net
>>684
素人でも出来ますか?
オススメの書籍があれば教えてもらいたいです。

686 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 16:38:49.07 ID:QQQ58WOt.net
できません
ありません

687 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:02:42.40 ID:gDsKKoFB.net
CanvasA
└ObjectA Find("BBB") 取れなくない?
CanvasB
└ObjectB.name="BBB"


CanvasA
└ObjectA Find("BBB") 取れる
└ObjectB.name="BBB"

688 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:12:18.67 ID:QQQ58WOt.net
canvas関係ない
ヒエラルキを上に遡る必要がある位置は検索対象外なんだよ
canvasはただのuGUIのコンポーネントだ

689 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:27:23.45 ID:gDsKKoFB.net
マジっすか・・・リファレンスに書いてなくない?
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.Find.html

俺いつもここがリファレンスだと思って見てるけど、もしかして皆さん見るとこ違う?

690 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 17:31:28.90 ID:gzHrdT45.net
>>687
ヒエラルキー関係ありで探したければ
Find("/CanvasB/BBB")
でみつかるが(CanvasBは階層上の名前ねプレファブから生成してると(clone)とかついてる場合もあるだろうけど)

691 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:44:07.28 ID:8qr8Ckxs.net
TransformのFindとGameObjectのFindは別物

692 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:41:49.52 ID:+1rQ3iBa.net
人を貶したり叩いたりすることしか出来ない可哀想な奴だから聞き流していいぞ
現実世界でイジメられたり笑われたりこき使われてる彼の唯一のストレス発散場所がココなんだろう。

693 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:50:19.97 ID:UjnQszQO.net
>>675-679
ありがとうみんな!
これ、着地部分のアニメーションを分けるのが一つのコツだってことが分かったぜ

694 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:07:28.90 ID:+1rQ3iBa.net
どういたしまして〜

695 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:21:56.07 ID:y9z8tBHK.net
ユニティダウソ中だけど、これテクスチャとか無料で使えるセットとかあるのかな?
あと音楽も昔のクラシックとかなら無料でいけるのかな?しかし演奏されてる分には演奏家の権利があることになるんだよね?

建物とか動かし方とかキャラクターとかは頑張りたいけどテクスチャまでやれる自信ない

696 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:34:35.55 ID:5+JIGB8L.net
テクスチャはデジカメでお前の裸を撮影したのを加工すればいい
音楽はお前が自作した歌を歌って録音して使えばいい

697 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:34:59.00 ID:s8ce+PtK.net
Unity以外をあたればいいんじゃね

698 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:43:37.49 ID:y9z8tBHK.net
私女なんだけど

699 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:52:22.20 ID:+1rQ3iBa.net
道理で頭空っぽなワケだ

700 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:56:29.65 ID:5+JIGB8L.net
けど。。。何?

701 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:56:31.73 ID:s8ce+PtK.net
夢詰め込めるな

702 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:59:49.04 ID:qvYM3oWo.net
基本C#かJavaScriptでプログラミングが出来ないと
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものしか出来ないよ

何の処理しているか分からないのに
自分のやりたい処理を書けるわけがない

サンプルの配置換えたりパラメータいじったものを
これが自分が作ったゲームだ!と言い張って公開するんなら
プログラミング不要だけどね

703 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 00:18:32.87 ID:olTbjOdz.net
サンプルの話しか出来ないお前はそうなんだろうな

704 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:05:36.61 ID:+K0CoLF8.net
702は何が気に入らなかったのだろうw

705 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:15:39.57 ID:olTbjOdz.net
お前の顔だよ

706 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:33:56.16 ID:+G6jf4BU.net
なんだ顔か(´・ω・`)

707 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 10:41:10.39 ID:6VtkquBl.net
>>693
今更だけどジャンプは
地面からジャンプ 、 上昇の短いループ 、頂上付近の滞空 、 下降の短いループ 、 接地
で分けて、状況に応じて接地のアニメを変えたりしたりできるとカッコイです
ジャンプ力・重力設定次第でこんなに細かく分けられないこともあるますが…

あと余計なお世話ですが、ジャンプの移動に関する挙動はアニメーションじゃなくて
物理演算や自前計算でやります。
アクションゲームじゃないならアニメーションですべてやってしまってもOKですけども
質問から察するとそうじゃないと思われるので一応…

708 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 16:41:17.88 ID:3QHRwb4F.net
>>680
知らなかった

709 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 16:42:50.66 ID:3QHRwb4F.net
>>688
ありがとう

710 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:29:46.33 ID:STShPhoN.net
つくづくゲーム作るって大変と実感したわ。
ここ1ヶ月はunityほぼ使わないで3D製作ばっか・・・
その後シェーダーとか音楽とかやって最後にやっとプログラミング
根気が続く人がうらやましい

711 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:36:35.20 ID:uKnmVeJj.net
プログラミングをする際に入力補完が効かなくなったのですが何か対処法はありますかね?
ググってみたけどAssets -> Sync MonoDevelop Project で解決できるみたいなんですが
その項目がありません・・・

712 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:44:07.08 ID:nI/Y81h2.net
>>711
MonoやVSじゃなくてUnity側のメニューだぞ

713 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:49:28.88 ID:uKnmVeJj.net
>>712
Unity側で探しているのですが見つかりません
http://imgur.com/OaEOQAW.jpg

714 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:54:27.53 ID:2v5oraKe.net
UIのinputfieldで入力された文字を記憶して、次にunity起動した時に
それを読み込む場合、いい方法やマジョリティな方法ってある?
txtに外出しして読み込むってくらいしか思い付かないけど、xmlとか使うやり方とかあるのかな

715 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 19:16:22.53 ID:uKnmVeJj.net
>>712
すみません 自己解決しました
返答ありがとうございました

716 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:13:42.78 ID:uA+J639y.net
5.1.1f1を使用しており5.2.1f3にしてみようと思っているのですが、5.2.1f3のインストーラーをそのまま動かせば旧バージョンは削除されるのでしょうか?
それとも共存できますか?

717 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:19:26.92 ID:9T/Uoxni.net
インストール先を別のディレクトリに設定すれば共存できる

718 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:22:34.83 ID:uA+J639y.net
>>717
ありがとう
今入れてみるよ

719 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 23:32:01.81 ID:yAiVEh86.net
>>714
PlayerPrefsかな
出力環境によって保存先が色々なので注意

720 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 05:25:31.80 ID:scMOA7DR.net
暇そうなニートがうらやましいですねぇ

721 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 17:27:36.80 ID:vK1ls68H.net
unityのブレンドシェイプに関して質問です。
mayaで下記URL先のレンドシェイプチュートリアルで作成したものを
fbxで書き出してunityに読み込ませると
ベースになっているオブジェクトが表示されなくて困ってるのですが
どのように設定したらよいでしょうか?
既出の問題だったら申し訳ありません。
ttp://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html?url=Cluster_and_blend_shape_deformers_Creating_a_blend_shape.htm,topicNumber=d0e20875

722 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:52:03.76 ID:7OULY17G.net
iOS/Android用のゲームにアプリ内課金機能をつけたいんだけど、みんな何を使って付けてるの?
簡単かつ無料なのがAppCだけど、レシートの検証をどうすればいいのかよくわからないし、AppCのサービスが終わったらどうなっちゃうのかいまいちわからない
smoolaはやや複雑そうな上、アイテムの管理方法等がいまいちわからず自分だけで実装するのはやや不安
他のiOS/Androidそれぞれ70ドルするアセットも気になるけど、使えるのか使えないのか判断に困る・・・・

723 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 02:17:39.23 ID:qA4nCmGg.net
>>722
次のバージョンでなんか実装されるって言ってなかった?

724 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 02:55:48.80 ID:SLtL0HYH.net
>>723
初めて聞いたよ!
標準でついたらうれしいな、ちょっとググってくる!

ついでに今自分で気づいちゃったけど、smoolaじゃなくてsoomlaだった・・・・

725 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 04:37:26.36 ID:G6+et0Yd.net
ターンベースのゲーム作ろうとしてるけど難しい。
要求を投げっぱなしなら楽だけど、応答とか同期を考えると難しくなるね

726 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 08:20:20.85 ID:UbMRAyqg.net
(1)skyboxを設定する
(2)自前で用意したテクスチャを設定したParticle/Alpha blendのマテリアルを作成
(3)rederer>Materialに(2)で作ったのを設定したParticleSystemを持つオブジェクトを配置
とすると、skyboxの部分にパーティクルが表示されず、パーティクルのsorting layerの設定も効かないという現象が起こってるんだが、これ設定おかしいのかな
(2)のマテリアルのシェーダーをstandardにするとskyboxの部分にもちゃんと表示されるんだけど、今度はColor over Lifetimeの設定が効かないという…

727 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 16:38:07.70 ID:eVPlHcxL.net
soomlaでもなんでも課金で広告除去機能をつけるだけなら簡単だよ
でも、「消費型アイテムをストアが求める適切な方法で管理すること」が出来なかったりと、下手に使うとクレームだらけになるように感じたね
「購入して即消費した扱いにすればいい」ってことがアプリ開発をしていそうな人のブログ等で紹介されているけど、これって実際にアプリを公開してクレームだらけにならないのかな?
まあ、実際に開発してる人なら兎に角急場をしのがなきゃならないからしょうがないけどね

一方、現在では消費型アイテムをGoogleABでも管理対象外にできないのに、そんなのも知らず作られたコピペアフィブログが沢山あるっぽいからさ
調べる時は気を付けてググってね

728 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 17:22:29.04 ID:lWSl0WOD.net
ローグライク作ってて行動管理する”ターン”って変数作って
プレイヤーが行動したらターンに1足して敵が全部行動してらターンに1足して・・・ってかんじで
ターンを2で割ったあまりで動かそうとしてうまくいかないんだけどどこらへんが悪い?
ターンを宣言、プレイヤーの行動、敵の行動でスクリプトは分けてる

729 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 17:54:48.53 ID:eVPlHcxL.net
核心をついてない質問って、こういうループになっちゃって解決しないんだよね

「ちゃんとやったのに上手くいかなかった!なんで!?」
 ↓ ↑
「ちゃんとできてたらできてるよ!」

練習で初めて作ったソースコードがパクられるとは思い難いし、該当箇所が映るようにソースコードのキャプ画でものせちゃったほうが解決につながるんじゃん?

730 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 18:08:12.99 ID:YCn/ARA/.net
カスタムシェーダーでカメラ目線で深度を撮ってます
transform.parentした後にシェーダーでpositionmulモデルmulビュープロジェクションすると正常に表示されません
transform.parentする前だと普通に描画されます。どうしてでしょうか?

731 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 18:17:00.63 ID:lTtV2q98.net
>>728
そういう単純な方法はやめれ
Unity他リアルタイムゲーム作る基盤の上にターン制のゲームを実装するなら、まず最初にやるのはターン管理をするシステムを構築する
この場合UnityならUpdate関数は表現系のみを扱うようにしておくようにする。
ターン管理システム(たぶんたった一つのGameObject)から各ユニットやキャラクタを制御するようにしておけばキャラクタやユニットがターンの状況を知らなくてすむのでとても楽に扱えるようになる
ユニットの制御は UnitScript us = clickedGameObject.GetComponent<UnitScript>()みたいにユニット制御のスクリプトを拾ってくることで支持をだせるようにするとか
UnitScript側がの行動が終了したらターン管理システムのスクリプトのvoid UnitActionDone(UnitScript me)を呼び出すようにしておくことで
各ユニットが行動開始から終了までターン管理システムが他の事やUIからのイベントを扱えなくなるようになっていればユニットが混乱を起こさなくなるし
AIがあるようなゲームであればAIターンもUnitScriptをそれぞれ制御すればすむ(ユーザからの指示でなくAIが同じ命令を下す)

結局のところマネジメントするスクリプトを丁寧に書くだけって話に落ち着く。

732 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:22:21.26 ID:WWSxDQdJ.net
サンプルを探しています

ワニや象といった動物が2〜3匹くらいウィンドウに描かれている
画像は全身だが上半身だけがウィンドウに入っていて、下半身はマスクコンポーネントでマスクされている
動物画像をD&Dでウィンドウ内で上半身から下半身までスライドできる

このサンプルご存知の人いますか?
いたらダウンロード場所教えて欲しいです

733 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:22:41.72 ID:JyfEgHIK.net
ある座標にあるGameObjectを検索したいのですが、そういったメソッドはあるのでしょうか?
findメソッドでは名前がわからないと検索できないです。

734 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:48:07.84 ID:la6EYe0c.net
>>733
ない。
でも自分で書いても10行もいらんと思う。

735 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:49:55.16 ID:QVOUmXG4.net
>>732
ずいぶん具体的だな
無いだろうから自分で作ったほうがいいよ

>>733
検索するのが目的なら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Component.GetComponentsInParent.html
これでTransformを取得して「ある座標」と比較すればいいんじゃないすかね
GameObjectがヒエラルキのルートに適当にある場合は検索効率はとても悪いので
そこは別途考慮してそれに対応した検索方法をまた考えてください

736 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:54:21.33 ID://TI3Vxw.net
>>733
RigidbodyとColliderで範囲用の球なりボックスなりつくってOnTriggerStayで衝突判定拾うとか
単純にGameObjectのTransformが範囲内に収まってるか総当りで調べるとか

大量のオブジェクトを範囲検索する場合はKD木や8分木みたいな空間分割データ構造を自作した方がいいとおもうけど

737 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:00:16.81 ID:WWSxDQdJ.net
>>735
いや、実際にあったしダウンロードしていたんです
ただ、間違って捨ててしまったんですが再ダウンロードしようにも
URL忘れたし、検索しようにもHPに書いてある文字も覚えてないので
ググろうにもググれなくて困っています

738 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:04:05.59 ID:O+DtKGle.net
また後だし君か。視ね

739 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:04:54.65 ID://TI3Vxw.net
>>733
判定自作しなくても球状に探してくれるのならあるみたいね
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html

740 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:27:45.49 ID://TI3Vxw.net
てかドヤ顔でデータ構造とか書いてたけどこれでだいたい事足りるな
unity側で余計な判定間引いてくれるだろうし、見つかるまで徐々に範囲広げてけば近傍探索もできるだろうし

741 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:35:02.40 ID:la6EYe0c.net
いやそれ対象にコライダーついてるの前提やん…

742 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 22:25:14.10 ID:JyfEgHIK.net
>>734,734
なるほど、ないんですか。
なら自作するので問題ないです。

ありがとうございます。

743 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 22:26:19.20 ID:JyfEgHIK.net
>>739
なるほど、コライダーついてるオブジェクトならこの方法で判定することも可能ですね。
ありがとうございます。

744 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:02:48.10 ID:ByGh1X9k.net
unityscriptって廃止されるの?

745 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:08:17.72 ID:wla9N7Ws.net
Boo「……」

746 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:09:27.42 ID:ItJrSwKy.net
>>732
多分ここの2章のサンプルではないですか?
ttp://uiunity.com/

747 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:24:20.03 ID:udS86LKS.net
Unityって自由にUIを作れるから真似もしやすいと思うんだけどさ
Microsoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?

748 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:29:28.69 ID:kZ10qrG4.net
はい

749 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:36:42.41 ID:udS86LKS.net
試しに調べてみたらマインスイーパーは意匠登録されてなかったけど・・・・
スマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ

750 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 00:52:46.42 ID:fULiSRoR.net
例えばどんなアプリ?

751 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:02:07.15 ID:VrPnexlX.net
つーかUIに意匠権なんか認めんなよ、似た様なのになるに決まってんだから自由につかわせろ。

752 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:16:32.85 ID:S6llwl9X.net
日本の意匠登録だけを見ても、機能を選ぶためのデザインとやらがほぼ網羅的に意匠登録されていて、ボタンをよくある風に配置したら即誰かの権利侵害が発生するようだ
特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ

753 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 02:01:53.11 ID:lt+GEuQz.net
別シーンのゲームオブジェクトをスクリプト内で使用したいのですが、どうすればいいでしょうか。
同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。

754 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 02:18:05.52 ID:S6llwl9X.net
多分できないんじゃないかな?

755 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 02:28:27.97 ID:h3JzkGpd.net
>>753
プレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html

まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditiveAsync.html

756 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 03:03:46.10 ID:lV8K2MbO.net
どういう理由でそういった事したいか知らんけど
シーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね

757 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 04:42:27.79 ID:lt+GEuQz.net
>754-756
ありがとうございます!

パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。

>>755さんの方法で試してみようと思います。
>>756さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。

758 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 08:52:08.18 ID:UbkdCs/q.net
だな
いくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ

759 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 11:15:34.90 ID:IrKr9UaA.net
>>729
ソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー

760 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 15:41:35.99 ID:D3Fww5+B.net
errorメッセージ見ても何処を直せば良いのかわからないレベルの初心者です。
Unity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。

761 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 16:44:01.27 ID:9zkgTkK8.net
まずエスパーを召還します

762 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 18:00:00.57 ID:kZ10qrG4.net
そしてサトラレになります

763 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 19:24:12.50 ID:0qAyhSFW.net
scriptableobjectにシリアライズ可能なカスタムクラスのメンバを持たせれなくなってない?

クラス名だけ表示されて設定できないんだが。

764 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 19:55:59.94 ID:2burH7Ua.net
エスパー参上!
答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!

765 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 19:58:21.71 ID:CHN2cehd.net
初心者レベルで最新版に飛びついたんだから理由があるんだろ
5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか

766 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 21:41:33.45 ID:S6llwl9X.net
欲しくなったアセットが2日前まで安売りしてたと知ったぜ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31086
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?

767 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:02:47.77 ID:IoWN4EgZ.net
5.2.0p1じゃないとiOS9でシステムフォント(ヒラギノ角ゴProN)が使えないとかまあ色々5.2にする理由はあるからなぁ
このためだけに初めてパッチリリース入れたわ

バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで

768 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:27:22.24 ID:SEengH66.net
スクリプトでCombineMeshesで結合したメッシュから一つの子だけを移動するにはどうすれば良いですか

769 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 00:55:31.65 ID:FkyokQ6t.net
>>760
正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む

それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する

エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る

770 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:24:18.26 ID:GrBXhgoW.net
スクリプト上から、ゲームオブジェクトを複数個(10個くらい)生成します。
このゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。

この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。

(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回

771 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 08:36:30.39 ID:H3l2gJGw.net
またエスパーか。
結果だけならどれでも良い。

772 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:08:43.81 ID:Fk1TLGtY.net
(4) Instantiate()を10回

773 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:15:40.22 ID:nkJCw99i.net
普通はプレファブをインスタンス化するから、(4)だな〜。

774 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 09:42:46.27 ID:GrBXhgoW.net
ありがとうございます。
エディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。

775 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:07:49.49 ID:f2KWsIlo.net
>>768
結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね

776 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:20:57.93 ID:ttzNtKZU.net
https://www.youtube.com/watch?v=WHRZB4gDaRk

777 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:44:01.68 ID:Z3+KUJ8v.net
スマホ向けアプリで、ユーザーの写真を読み込んでゲーム内で使うようなことってunityで実装可能ですかね?

778 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 10:46:59.51 ID:f2KWsIlo.net
>>777
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Plugins.html

779 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 19:30:30.83 ID:094AU7XH.net
すみません質問させてください
Unityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?

780 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 19:38:36.20 ID:f2KWsIlo.net
利用してるpluginがarmのみだったりするとアウト
基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない

781 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 19:43:20.32 ID:0qM2ZSRU.net
>>779
Unity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86

782 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 20:22:54.26 ID:094AU7XH.net
>>781
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです

783 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 23:50:12.08 ID:TnXCY9XH.net
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…

784 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 00:50:10.06 ID:0rnDndIM.net
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし

785 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 05:00:44.75 ID:WZkQpgHb.net
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、

1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる

2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす

というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?

ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです

786 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 13:13:00.30 ID:ZWz4F0cO.net
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?

787 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 14:50:01.51 ID:zmEeSz0F.net
>>785
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい

788 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 16:17:46.99 ID:0BJLGgI4.net
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?

789 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 16:27:24.10 ID:2Mt2NbgI.net
チュートリアルをやるような人は知らないから

790 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 16:30:14.64 ID:NHkDqJ3V.net
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130306/1362586632
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?

791 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 17:17:17.47 ID:kEwk8gDT.net
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く

792 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 18:31:51.17 ID:WZkQpgHb.net
>>787
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです

793 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 18:45:35.09 ID:WZkQpgHb.net
>>787
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね

794 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 19:30:18.32 ID:z3gIQMbg.net
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?

795 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 19:51:46.96 ID:NHkDqJ3V.net
>>791
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので

796 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 19:55:10.01 ID:NHkDqJ3V.net
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう

797 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 21:26:23.62 ID:VFyzFcUE.net
>>794
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。

AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。

UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。

AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。

Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。

798 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 21:27:15.10 ID:NdYMfPWf.net
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)

2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします

799 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 22:15:16.34 ID:Lj9x5AQK.net
>>798
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?

800 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 22:22:46.78 ID:NdYMfPWf.net
>>799
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます

801 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:00:04.50 ID:j9i88Y8h.net
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし

802 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:15:20.55 ID:XKr6CwL9.net
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。

803 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:32:55.34 ID:Ixyv/9My.net
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…

804 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:35:50.19 ID:q9ANikOd.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963

805 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:11:33.49 ID:NgqUCyJO.net
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい


Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?

Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?

Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。

Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?

806 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:31:17.43 ID:nQRhvoeO.net
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)

主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる

グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる

また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる

807 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:58:02.40 ID:PUMqnVvL.net
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?

808 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:04:33.82 ID:yvbUpIRk.net
全部使えないって!

809 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:31:28.57 ID:K6Ph0FMb.net
マジかよ……

810 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 02:48:07.69 ID:TYYnpwoA.net
当たり前なんだがそんな訳はないのだw

811 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 03:02:06.56 ID:PUMqnVvL.net
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです

812 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 03:10:18.07 ID:KWFsWUMS.net
>>805
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う

A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通

下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき

Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

813 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 04:29:24.00 ID:b2A8U2qd.net
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています

814 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 08:41:42.17 ID:E2RKIEK6.net
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。

815 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 09:20:37.54 ID:NgqUCyJO.net
>>812

アリガトゴザンス

816 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 11:21:42.42 ID:yvbUpIRk.net
>>813
買った本のタイトルを書いてみたら?

817 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 13:58:46.94 ID:q9ANikOd.net
>>804

818 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 16:29:16.11 ID:NgqUCyJO.net
>>812

>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)


シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど

819 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 16:42:06.53 ID:ZfCpxtMj.net
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?

820 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 16:58:15.98 ID:NgqUCyJO.net
>>819
やってみるわ

コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター) 
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()

821 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:01:50.37 ID:NgqUCyJO.net
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」

822 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:15:22.04 ID:EVQAi8+P.net
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな

823 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:20:49.05 ID:K6Ph0FMb.net
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい

824 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:26:46.51 ID:TOI6Mg4i.net
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある

何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)

つまり好きにしたらいいという話

825 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:29:55.78 ID:NgqUCyJO.net
すいません、シングルトンの質問をした者ですが、
フラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。


//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}


使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;


ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。

826 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:31:32.50 ID:NgqUCyJO.net
>>824
なるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。

827 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 18:51:31.66 ID:ECJbSCCG.net
>>825
そういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。

828 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 20:22:40.46 ID:VZpicm4c.net
ならシングルトンってどんな時に使うの?

829 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 20:40:58.83 ID:ECJbSCCG.net
>>828
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。

830 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 20:45:02.48 ID:ECJbSCCG.net
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし

831 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 21:17:12.09 ID:Ppy27H0g.net
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。

832 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 21:29:54.23 ID:IRLRA1yh.net
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…

833 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 21:35:07.14 ID:kSgaEiZn.net
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う

834 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 22:28:12.85 ID:VZpicm4c.net
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス

835 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 22:43:14.96 ID:2kj/fv1r.net
質問です

・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得


・使用API
ttp://openweathermap.org/wiki/API/Weather_Condition_Codes

・参考にしたページ
ttp://befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-www/
ttp://shivat.hatenablog.com/entry/2015/05/30/020855

・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;

とデコードすることで次の情報はとれました

Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];


ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか

836 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 23:00:51.93 ID:ECJbSCCG.net
>>835
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず

っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?

837 :834:2015/09/27(日) 23:03:32.83 ID:2kj/fv1r.net
ソースコードは下記です
http://climbi.com/b/5249/0

838 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 23:57:43.64 ID:ECJbSCCG.net
>>837
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}

これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)

839 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 23:59:33.02 ID:4iE41lf3.net
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど

840 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 00:03:22.63 ID:JS2Jwz4n.net
>>813
「猫でもC#」とかは?

君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012

841 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 00:43:12.72 ID:yZV4iw9m.net
>>839
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ

842 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 01:21:19.94 ID:3nX6byb7.net
すまんが、このエラーってどういう意味なの?

>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()

スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・

843 :834:2015/09/28(月) 02:06:03.36 ID:H/m3XuSB.net
>836
>838
ありがとうございます。解決できました。

844 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 03:49:10.92 ID:7M8q74eb.net
http://i.imgur.com/Iwss86O.png

これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・

845 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 04:13:27.63 ID:IOlcGH8C.net
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません

当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが

846 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 04:27:50.77 ID:li77xUsD.net
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?

あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。

847 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 09:42:15.81 ID:Qq5l72sy.net
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい

Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください

848 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 10:12:07.93 ID:TJSrsQm0.net
>>844
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね

849 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 10:30:37.97 ID:B5o9HRZm.net
>>842
http://issuetracker.unity3d.com/issues/screen-position-out-of-view-frustum-errors

850 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 11:56:59.12 ID:nDmecTtw.net
ついにきました

(仮)プチコンWiiU版開発中
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/

851 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 12:06:08.30 ID:TSsykS/6.net
>>834
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない

昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな

852 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 13:10:17.73 ID:rw7OhPW/.net
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?

実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。

BootCampの方が良いのでしょうか?

853 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 16:12:46.84 ID:UbFniKur.net
Windowsの入ったPCを買います

854 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 17:02:20.71 ID:lK2I4kPQ.net
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの

855 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 17:10:32.52 ID:7M8q74eb.net
>>848
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません

856 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:18:54.71 ID:v6Iee/WF.net
>>851

>>853
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

857 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 21:54:47.48 ID:Qq5l72sy.net
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね

858 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 22:08:35.85 ID:rw7OhPW/.net
>>856
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

なるほど〜。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?

859 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 22:41:03.96 ID:4sEGs9cD.net
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ

860 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 23:10:41.97 ID:v6Iee/WF.net
>>858
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある

カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る

861 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 23:52:40.96 ID:wqlf+Rsf.net
>>844
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?

862 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:21:31.38 ID:HrN7ZU8v.net
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時

1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド

の2つだけでしょうか?

●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
 オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?

●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
 それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので


何か良い方法はございませんか?

863 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:40:09.93 ID:ZvjZ+8EV.net
ソースコードからパブリック変数にセットすればいいんじゃないの?

864 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:49:37.23 ID:HrN7ZU8v.net
>>863
そのやり方がわからんとです(涙)

865 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:51:49.96 ID:vnLy/O1M.net
Unityで作ったAndroidアプリってバックグラウンド状態でもCPU使用率はゼロにならないんでしょうか?
CPU使用率モニタで見ると0.5%くらい使い続けています。他の人のUnityアプリも一つを除いて同様でした。

何か対応策があればぜひ教えて頂きたいです。

866 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 00:58:39.95 ID:NQodnqmN.net
>>862
そのオブジェクト全ての参照を保持するマネージャクラスを用意しておいてそこから呼び出せば?

867 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:10:38.20 ID:HrN7ZU8v.net
>>863,865
なるほど、
しかしそれでもインスペクタ手動参照か、FIND系が必要ですよね


普段やっている業務プログラムだとメイン以外の自作オブジェクトは必ず new してから使うけど、UNITYだと最初からシーンに存在しちゃっているから
このようなプチ問題がでるって事か、、

868 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:14:22.40 ID:NQodnqmN.net
マネージャがstaticかシングルトンならそのどっちも必要ない

869 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:32:18.33 ID:uaURmZa6.net
>>862
いっそのこと、Awake()かStart()あたりでFind()しちゃって
privateな変数にでも保存しちゃうのはどう?

870 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:36:17.70 ID:qmODUgxv.net
>>867
そうなるので結局シーン構築自体をスクリプトでやることになるんだよなw
ファクトリークラスとかで全部オブジェクト生成して
生成する時にマネージャの参照リストに追加していく。

それ自身がstaticな参照リストを持っていて自身がロードされたら
Awake()で自分をリストに追加していくとかはありえると思うけど
見つける為だけにそんなことしたくねぇな、って感じはする。

871 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 02:30:04.12 ID:9sYcJatB.net
Find使うのそんな躊躇するほどなん?
大量にするなら最適化したほうがいいけど少しくらいなら気にしなくていいような

872 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 03:16:41.06 ID:0tas1gvu.net
全件検索だからやりたくないと考えるのは盲目的よね
あと全件検索じゃないFindのことも忘れないであげて

873 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 04:37:25.62 ID:6FOuVPCe.net
>>862
シーンの最初から存在するオブジェクトならAwakeやStartでFindして大丈夫だし、最初から参照をpublicな変数にインスペクタレベルで突っ込んでもいいし
動的生成ならManagerクラスに動的生成された側から登録しておいて、参照したい側がManagerクラス経由でさわりにいく(nullなら未生成)
ってのが普通じゃないの?

874 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 11:43:43.12 ID:ZzFpKvkz.net
>>865
なるわきゃない
心臓止めて生きてられるのかよ

875 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 12:22:37.27 ID:/oP8x0oB.net
>>865
状態セーブして終了すればいいのでわ。
androidビルドしたことないけどpause呼ばれるんでしょ?

876 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 21:10:01.98 ID:bPYEIv6Z.net
Unity5のステンシルバッファってpro版のみ?フリー版でも使える?

877 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 21:17:03.78 ID:HcB79Grd.net
5ではプロ版とフリー版に機能的な差異はないよ。使える。

878 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 21:21:14.63 ID:VEiOgvWh.net
uGUIがステンシル使ってるから気をつけてね

879 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 00:18:47.87 ID:ziAUkG09.net
ステンシルってシェーダーのPass内で
Stencil {
Ref 5
Comp gequal
}
みたいに書くだけですか?
Refの値を変えても前面に描画されるものが変わらない・・・
何か設定が必要ですか?

880 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 01:40:33.16 ID:dxSdyU50.net
スマホではスクリプトの動的追加が禁止されてると聞いたのですが
例えばダミーで作成した既存の空スクリプトをアセットバンドルで置き換えるなら対応できるのでしょうか?
そもそもそういう事が出来るのか分からないですが、スクリプト追加する場合の対処法を教えていただけないでしょうか

881 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 03:16:36.25 ID:1sn7JjeK.net
禁止されてることをやりたいから抜け道を教えろという意味?

882 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 05:45:32.71 ID:x9y65/yt.net
過去レス読んだけど自己解決した人って大抵どう解決したのか書かないよな
質問しに来ておいて情報提供求めてる割には自分から出さない
何でだろう不思議だ

883 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 10:12:16.59 ID:iLPNYGlj.net
PC向けに画面解像度800*600のゲーム作ってるんですが
Unityの画面の真ん中にあるプレビュー的なウィンドウとインスペクターでサイズが690.0*517.0の表示になっちゃってて
ビルドすると800*600で表示はされるけど、PC向けのゲームだから解像度が可変である必要がなくて作業がしづらいです
どうすればこの表示を800*600に合わせられるんでしょうか

884 :882:2015/09/30(水) 10:19:10.08 ID:iLPNYGlj.net
自己解決しました
CanvasのCanvasScalerをConstantPixelSizeからScalewithScreenSizeにしたら直った
しょうもないことで質問してすいませんでした

885 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 11:54:48.10 ID:h7OxOcLk.net
くるしゅうない。

886 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 13:24:13.73 ID:f6YD14Hl.net
UnityでmySQL使って簡単なデータのやり取りしたいんですが
初心者に優しいサイト教えて下さい

887 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 14:34:05.31 ID:6Do6pYQ5.net
https://www.google.co.jp/
マジおすすめ
C# mysql
など関係しそうなワードで検索すると色々教えてくれる

888 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 14:35:17.08 ID:GIMBhMQN.net
>>887
このサイトすげぇな。ここさえあればなんでもわかるんじゃね?

889 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 15:21:52.25 ID:aseH5Bvj.net
なんつうか排他的だな。良い悪いは別として。

890 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 18:59:29.66 ID:mC29X1Kj.net
総合スレ一本の時代はとても閉鎖的だったな
で、この質問スレが独立して結構初心者に優しい環境になったんだけど・・・・まあ、長く続かんかったか

891 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:19:06.28 ID:zSWGKYCh.net
>>886
たぶん日本語のサイトでは無いから
WEBページ用のJSONウェブサービスの初心者用サイト調べたら?

892 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 19:28:48.44 ID:wE+6G0+2.net
>>880
スマフォで禁止なんじゃなくてAppleの規約でiOS上のアプリにネットワークからプログラムを落とすのを禁止されているからUnityもそれに従っているだけ
WebKitのJavaScriptはOK

893 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 22:48:38.60 ID:2/U9MMft.net
                        _,,t-‐‐-、,-‐‐-、
                     三'::::::............... .....::::::`y,.
                     ナ::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::ヾ <と思うキモオタであった
              | ̄|   V::::::::::::::::_{{ ({∫∬ノノjヾ:::::{
           | ̄| | ̄|   ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_  _,,,,,_ t;;:ヌ
           |  | |  |  イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f
           |  | |  |  i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介'
           |  | |  | _,rヘ_,j|!'     /ー--''!     |'
           |,.ィ―'''' ̄ /| |       /二ク     !
           /;;:::'';;::''::;;:/ { ! 、     ヾニン   ノ\
            /'''::::;r|''':::;;;|  | ! \       _,,./|::;;'''\
        /:;;/ |;;;''::;;|   丶\  `__>-ー´   !;;;:'''::iヽ、
          i/   |'::;;;;''|      三 ―''"       !''::;;;;| /ヽ
        /⌒ヽ  |;;''':::;|       \            !;;::''|/  i
         /     \{'';;;::''}          ̄二ニ=    !::;;|   |
        /ヘ     |;;:::::;{            ‐-      !/   |
        /  i     |:::;;;''!             ー       !  / |
     /   l     |;;'';イ                   }   {、
     〉、      ∧テ{ ヽ  _   _,,,,;;;;;:::-==ニ;;;_   ノ __,イ´
      / \_    //レ!      ̄           ̄ { ̄  |
    /    `ー::v'´/ | i                     i    |
    i       / ̄   | |                     i、  |
    i       /    ||                         ヽ  |

894 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 01:01:26.00 ID:IpCg+pv6.net
>>890
俺にとってはFacebookのコミュニティより助かってるからなぁ
質問の仕方によるんだろうな

895 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 01:28:53.01 ID:42lR5GXT.net
>>886
サーバー上のDBとやりとりしたいならこれ
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWWForm.html
直接プロジェクト内でDB扱いたいとかはアセットとか買うしかねぇんじゃないかな。
それだとアセット毎の話になるからもうわからん。

具体的にこういうことがしたい、という話もなしに抽象的な質問されてもなぁって感じはあるね。
まぁ何がわからないのかがわからないのが初心者ってのはいつもの話ではある

896 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 02:03:48.22 ID:qyGZrMvk.net
適当に作ったゲームをWindows用にビルドしてWEBに置いておいたのですが・・・・
これってWindowsのユーザ名とか個人を特定できるようなものって埋め込まれてないですよね?
たまたまばれただけかな

897 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 03:04:15.29 ID:exjYxoEj.net
>>895
ありがとうございます。
MySqlConnection、MySqlCommand、あたりを調べているんですが
この辺を使ってサーバ上のmysqlに接続してMySqlDataReaderとかで
読みだしてきて・・・とかするのかなと思い始めていますが、もしかして見当違いですかね…?

使い方は直接プロジェクト内でというわけではなく、
サーバ上のmysqlにアクセスしてキャラのパラメータや名前などを保存したり
保存したものを読み出したりしたいです

898 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 03:18:38.04 ID:IpCg+pv6.net
俺はWWW使ってパラメータ込でphpにアクセスして、
DBへの書き込みとか読み込みの処理は全部php内で書いて、
jsonにエンコードした文字列を返してる

899 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 03:48:35.55 ID:42lR5GXT.net
>>897
サーバーに直接つなげて通信とかはUnity的には
ソケットを使え、というだけの話であとの通信の中身とかは
Unityには全く関係ない話になるのでC#スレとか
ネットワークプログラミングスレで聞いた方がいいし
ぐぐる時にもそれでぐぐればいいよ。
通信用のプログラムはクライアント側、サーバー側、
全部自分で書く必要があるが雛形になるようなものは
いくらでも見つけられると思う。
最初はUnity使わないでC#の通信するテストプログラムとか作った方が
却ってわかりやすいんじゃねぇかな。
実務的にはむしろサーバー側のセキュリティを維持するためにどうこうとか
アイテムのデュープとかさせないための処理とか
そういうことが圧倒的に問題として大きくなる話だと思うが
クローズドな状態を前提にしてとりあえず通信してDBからデータ引っ張るだけなら
そんなに難しいとかいうこともないと思う。

900 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 03:55:36.53 ID:42lR5GXT.net
>>898
Unity的にはそんな感じのモノが想定されるのがやっぱ普通ではあるよなぁw
894の公式のリファレンスで例示されてるのはハイスコアでPerlなんだけど
ゲームの開始時に読んでセーブコマンドで書き込む、とかなら実際それで十分だと思う。

でもMMOとかでリアルタイムに色々情報引っ張ったり更新したりとかだと
直接ソケットでやり取りするしかないとは思うんだよな。

901 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 14:00:38.81 ID:yzJkcMqv.net
HELPメニューから選べるCheck for Updatesについて教えてください

5.1.2f3を使用していた頃、ちょくちょくCheck for Updatesの画面を見ていたのですが・・・・
5.2.1が出てもなお、何の通知もされず5.1.2f3のままでした
そこで5.2にしたものの、やはり5.2.1の通知はされませんでした
この機能っってf○の部分だけを通知しているだけなのですか?
(例えば、5.1.2f3のまま使い続けていたとしても、5.1.3が出たことの通知は出なかったのでしょうか)

902 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 19:30:43.91 ID:N3z72L5G.net
redering path を forward から deferred に変えた時に、unityちゃんの顔のテクスチャがおかしくなるのですが、どなたか分かる方いたら原因を教えて頂けるとありがたいです。
具体的な症状としては、cheekのテクスチャが変なひし形になって顔からはみ出たり、目やまゆげも若干変わってしまいます。
同じプロジェクト内で新しいシーンを作って初期状態で試しても、同じ症状出ました。
forwardに戻すと、正常に戻ります。
プロジェクトを新しくして、unityちゃんのアセットの導入以外は初期状態のまま試した際は、正常に表示されました。
よろしくお願いします。

903 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 19:34:36.64 ID:SuW5WH5F.net
>>902
unity changのモデル描画がRenderingPath依存なだけじゃないのか?
使ったことないからしらんけど

904 :901:2015/10/01(木) 19:44:09.70 ID:N3z72L5G.net
>903
deferredレンダの時でも正常に表示される場合もあるので、単純にrederingpath依存ではないと思います。。
新しいプロジェクトで試した際は、deferredでも正常に表示されました。

905 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:01:12.16 ID:1qBW+Us7.net
unitychanで使われてるα付きテクスチャのシェーダが
ディファードに対応してないとかじゃないの

906 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:07:00.75 ID:bkbKFnSu.net
日本語化の方法を教えて下さい

907 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:13:42.18 ID:1qBW+Us7.net
何を日本語化したいんですかね?

908 :901:2015/10/01(木) 20:18:07.43 ID:N3z72L5G.net
>>905

aに対応出来るようにシェーダー変えたら一応治りました!
ありがとうございます。
ただ、プロジェクトによっては、シェーダーを何も変更しなくてもdeferredでいける時もあって、その違いが気持ち悪いです。。

909 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:21:15.23 ID:thcR3jl8.net
Unityやユニティちゃんのバージョンやら環境やら何も書かずに聞いてるキミのほうがよっぽど怖いよ

910 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 20:55:20.25 ID:/LU57Px7.net
Unity 日本語化でググればすぐでてくる

911 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 21:01:35.19 ID:bkbKFnSu.net
>>907
エディタ

>>910
ggったけどUI_Strings_EN.txtファイルが見つからなくて無理だった…

912 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 21:15:07.57 ID:1qBW+Us7.net
スレ検索すればUnity5の日本語化はいまだ未確認とわかりそうなものだが

913 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 21:31:49.45 ID:bkbKFnSu.net
5は無理なのか…素直に英語勉強しよう…

914 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 21:47:41.04 ID:H0+db5rg.net
英語て

915 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 22:25:11.19 ID:Tu8NRNFN.net
Spaceキー押下でジャンプ設定なんですけどトランジションの設定は同一なのに
なんか大ジャンプしたり小ジャンプしたりジャンプしなかったりと安定しないのは何故でしょう?
キャラクターコントローラーでの制御で、
Move先のDirection.yを+にしてジャンプさせ、その後重力をかける処理です。
意味あるかはわかりませんが一応、Input設定のjump→Spaceキー→センシビティも多くしてあります。

916 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 01:46:31.52 ID:aty53RDw.net
チュートリアルや他人のサンプルにあるジャンプ処理と自作を比べてみたら?

Direction.yとかつかってるあたり、重力処理は自前かな?

まさかとは思うが、ジャンプ処理でDirection.yに力を加えた際、Move関数にDirectionを引数にして動かしているのだろうけど、Directionはクラスにて定義して、毎フレームに重力加速度分をちょっとずつ引いて行くんだぞ

要は現在速度用変数はフレームを跨いで保持しているよな?

917 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 01:49:04.47 ID:AuoQPWdk.net
Space押してる間加速してるとか

918 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 01:49:34.28 ID:pBflh/d2.net
カメラをOrthographic に設定したら出てくるパラメータ「Size」ってどんな値にしてますか?
10とか大きすぎますかね?
そんな大きな値にするなら逆にオブジェクト側を変えた方がいいですか?

919 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 10:43:09.84 ID:Hh7WxXGp.net
iTween使ってみたんですけど、目標地点に近づくと減速して一定の速度で動かしたいのにうまくいきません。どうすれば地点間を一定の速度で動かすことができるでしょうか?

920 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 11:01:21.94 ID:s9ys12/8.net
>>919
>目標地点に近づくと減速
>地点間を一定の速度で動かす

どっちやねん

速度ベクトルを2種類(可変速と定速)を用意して合成するとか
iTweenの目標地点を、実際の目標地点の少し手前に設定しておいて、あとは自前で移動させるとか

921 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 11:32:21.73 ID:CP1SQ+aU.net
>>919
手法は色々あるから、具体的に何がしたいか言ってみたら?
人間の移動なのか、車?飛行機?それだけでも大分アプローチは変わって、それぞれの動作がしっくりくる。

922 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 13:02:03.30 ID:2AnRIHXt.net
>>919
エスパーするとイージングの種類を指定したいだけ?
引数easetypeにiTween.EaseTypeのうち任意のもの指定する。定速ならiTween.EaseType.linear

923 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 14:29:14.53 ID:s9ys12/8.net
>>918
2Dなら、縦の長さ(メートル)の半分とかどうよ

924 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 15:45:25.31 ID:mArkun88.net
質問失礼します。
アセットストアから素材をダウンロードするのにユニティを経由せずにブラウザからダウンロードする方法はありますか?

925 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 16:17:51.40 ID:pBflh/d2.net
>>923
例えばキャラの身長が200なら100ですか
今もそれに近い値にしてますが、その辺りがいいんですかね
ありがとうございました

926 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 16:40:42.08 ID:s9ys12/8.net
TooltipAttributeについて質問。
C#のエディタはちょっと古いがVS2013。

【質問1】
変数の説明文(日本語)を、Unity EditorのインスペクターとVisualStudioの補完用のコメントの両方に表示したい。
その場合、以下のように書けば可能だが、同じ文章を2回記述するのはちょっと不格好な気がする。
何かスマートな解決方法は無いか?

///<summary>同じ内容のコメント</summary>
[TooltipAttribute("同じ内容のコメント")]
public int foo;


【質問2】
enumの各要素に対して、インスペクターに説明を表示することが出来るか?
以下のコード例におけるコメント部分を表示したい。

public enum FruitType
{
  Orange,  //オレンジ
  Mikan,  //みかん
  Daidai,  //だいだい
  Ponkan,  //ぽんかん
}

927 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 17:10:36.08 ID:9XLZlpJg.net
uGUIでWorldSpaceにしたCanvasを配置して、LightingからFogを設定したのですが反映されないです。
3D空間に配置したUI要素にうまくフォグをかける方法等あるでしょうか?

928 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 18:36:29.27 ID:BGGJ6PO/.net
UIの部品へフォグに対応したシェーダを割り当てたマテリアルを設定すればできるはず

929 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 19:05:41.85 ID:9XLZlpJg.net
>>928
うまくいきそうです、ありがとうございます!

930 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 19:27:33.69 ID:H9YT9do9.net
【HELP!!】
回転、角度で躓いています!   オクラー、クォータニアン → 頭がパニック


以下の事をするにあたり、知能指数75くらいの私が、
最も理解しやすいであろうコードを教えて下さい。


1.キューブがあります。角度xyzは0度です(インスペクタで0と表示されている)。
2.キューブをZ軸回転で100度まで、少しずつ回転させていきます。
3.キューブのZ軸が100度を超えたら100度に固定し、処理を止めます。
以上

★オブジェクトの現在の角度(人間が分る「°」)を知る方法が分らないっす


ご教示願います。

931 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 19:49:17.59 ID:nir+Bcmi.net
>>924
Unityでダウンロードしたくない理由がわからん
普通にUnityでダウンロードしたあとでMacなら~/Librariyの中からあされば良いだけじゃ無いのか?

アカウント追跡されるのがイヤってんなら別アカで取得すれば良いだけだし(どんな意味があるのか理解不能だけど)

932 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:12:01.66 ID:WISad6/D.net
>>930
コピペすれば動くコードよこせとか正直このレベルまで来るとすがすがしいw
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Rottest : MonoBehaviour {
Quaternion targetRot;
public Vector3 targetDeg=new Vector3(0,0,100);
public float speed=10;
void Start(){
targetRot = Quaternion.identity;
targetRot.eulerAngles = targetDeg;
}
void Update(){
if(transform.rotation.eulerAngles!=targetDeg){
transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,targetRot,Time.deltaTime*speed);
}
}
}

インスペクター上の角度の値は綺麗に100にはならないが大体100にはなる。
あとどんな角度からでもターゲット角度に向けて回る。ターゲット角度はインスペクターから指定できる。

933 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:15:05.54 ID:kgQO+WVQ.net
でもそんなアホレスに反応するのは自演レベルの荒らしだぜ

934 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:21:29.15 ID:Nbl9pKxs.net
中学生くらいならこんなもんでしょ
わざわざコードまで書いて勉強する力をつけさせないなんてエグいことするなぁ
>>930
弧度法でぐぐれ
Mathf.PI=π

935 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:46:24.23 ID:H9YT9do9.net
>>932

ありがとうございます!試したら動きました。
しかしながら理解できない点があります。

if(transform.rotation.eulerAngles!=targetDeg){ 

ですが、

if(transform.rotation.eulerAngles < targetDeg){ 

でないと「speed」変数が100の約数(つまり1, 2, 4, 5, 10, 20, 25, 50, 100)でないと止まらないんじゃないかと思い、
「speed」変数を「33」とかに変えてもキチンと100で止まります。
なぜなのでしょうか?

936 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:00:12.18 ID:WISad6/D.net
>>935
俺これ滅茶苦茶叩かれてるんだけど答えないとダメ?w

Quaternion.RotateTowardsは最初の引数の角度から2番目の引数の角度へ向けて3番目の引数を最大の速さとして変化させるものだから。
最後の角度変更が3番目の角度より小さければ自動的にその角度に収まってくれるってこと
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.RotateTowards.html

あと
if(transform.rotation.eulerAngles < targetDeg){
などという文は成り立たない。Vector3の演算子オーバーロードに<とか<=とかはない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.html

937 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 21:10:36.12 ID:H9YT9do9.net
>>936
大感謝!とてもよくわかりました!!

ちなみに自分が書いていたコードは↓下記になります。
板を開いて-180度で止めようとしたんだけどなぜか動かなかったり、
オブジェクトを359度にしたら止まらず延々とぐるぐる回り続けたりで困っていました。

  //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
//板オープン
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
private void ItaOpen()
{
//開き切っていない場合
if (this.itaOpenClose.transform.localEulerAngles.z >271)
//if (this.itaOpenClose.transform.eulerAngles.z <= -180)
{
this.itaOpenClose.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, OpenCloseSpeed) * Time.deltaTime);
}
else
{
//開き切った場合
//this.itaOpenClose.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -180);
//this.itaOpenClose.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -180);
this.itaOpenClose.transform.localEulerAngles.Set(0, 0, 270);
this.ActionFlg = 0;
this.mvMng.MoveFlg = 40;
}
}


あなたがなぜ叩かれているのかわかりませんが、
私はとても助かり、そして感謝をしています。

938 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:39:20.04 ID:Hh7WxXGp.net
>>920
>>921
>>922
分かりにくくてすみません。
2点の間を定速で動かしたかったんです。
イージングを指定したらうまくいきました。
有難うございます!!

939 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 05:31:34.43 ID:QjVhglQu.net
Unityってapp.config使えますか?
どこに置けばいいんでしょうか

940 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 14:37:14.65 ID:KpEmw23K.net
質問なんですが...。ヒエラルキーのオブジェクトのチェックを外すと表示しないようにできますよね?チェックを外した状態で外部のスクリプトからそのオブジェクトの座標を取得することはできるんでしょうか?

941 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 14:47:11.28 ID:ARLTn53j.net
>>940
できるよ。
Resources.FindObjectsOfTypeAllでGameObjectを検索すれば非アクティブなものも全て取れる。
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Resources.FindObjectsOfTypeAll.html
それが返す配列の中から自分で名前なり何なりで探せばいい。
ただこのリファレンスの注にもあるが激重な筈。
あと当然のことながら最初からそのオブジェクトに参照を張っておけば問題なく取れる。

942 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 16:22:02.48 ID:KpEmw23K.net
>>941
なるほど!ありがとうございます!これで解決できそうです!

943 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:57:42.13 ID:92VNk0hS.net
質問に答えずに質問した人や質問に答えた人間を叩きたがるゴミが未だに居るんだな。
そんなに高尚な話をしたいなら他の板に行けば?と思うんだけど高尚な話には着いて行けない系のかわいそうな人なんだろうな。
哀れ。

944 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:02:35.54 ID:qH92tkQe.net
鏡見てレスったらいいと思うよ

945 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:35:32.79 ID:U7aHlPZt.net
>>943
”楽して答えを教えてもらうというのを見ているのが腹立たしい” 
”自分の知らない知識をいとも簡単に説明できる奴を見てくやしい” 
という心理で攻撃したりするんでしょう。

JAVAとかなら学校の課題をネットで聞く奴がいるけどUNITYはそんなの皆無だし
知識を持つ者が持たざる者へ授けるってのはボランティアとかチャリティと同じだと思うよ
ましてや解説までして授けるとか神

946 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:13:00.26 ID:/GfR93Af.net
自分も困ってた過去があるから教えたくなるんやろ。
あと色んなもの作ってる人がいるから、なんだかんだ言って知らない情報もきけるわけだし。

947 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:33:42.98 ID:4mkrmEUh.net
Unity Adsをお使いの方いらっしゃいますか?

C#では
http://hiromart.com/blog/how_to_use_unity_ads/
ここに記載されている通りにすれば広告は簡単に出ます。
でも、ゲーム自体のコードをjavascriptで記載してまして、バックボタンを押したらゲーム終了のコードに挟みたいと思っています。

―――――――――
//バックボタンが押されたらアプリ終了
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) {

  ここに広告を出そうと思っています。

Application.Quit();
return;
}
}
―――――――――――

…なのですが、
そもそも
Advertisement.Initialize("*****");
と初期化した時点で

The best overload for the method 'UnityEngine.Advertisements.Advertisement.Initialize(String, boolean)'
is not compatible with the argument list '(String)'.
というエラーが出ます。
これが調べても調べてもわからず…
ご存知の方いらっしゃいましたらお教えくださいませ。

948 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 00:53:07.76 ID:yZj32Qi0.net
>>947
そのエラーに従って、引数をInitialize("*****",true);みたいにしたらどうなんの?

949 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:45:45.63 ID:oYZMtnj+.net
http://hamazakifactory.hatenablog.com/entry/2015/08/21/105328

  //2つ目の引数は、true=テストモードなので、アプリリリース時には、falseに設定すること

Advertisement.Initialize ("ゲームID", true);

950 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 03:53:49.58 ID:7OiGn70G.net
エディタオンリーで、自身であるコンポーネントがアタッチされたというイベントを拾うことできますか?

951 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 08:40:08.07 ID:g8j8r6pV.net
Androidでapkのサイズが22MBなのに、端末にインストールし、
設定−アプリケーション管理に表示されるサイズはアプリケーション45MBとなるんですが
こういうもんですか?

952 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 17:07:37.87 ID:aJP9QG+I.net
>>951
apkっていうのはアプリのパッケージファイルだから
端末で展開されればそれくらいになる

953 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 17:21:55.96 ID:b3i0GIhu.net
apkって中身zipだっけ?

954 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 17:24:00.20 ID:p+UvTkBC.net
そう
拡張子をzipにすると中身が見える

955 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 17:53:08.55 ID:BIsqjPIY.net
>>950
自前のコンポーネントがGameObjectにアタッチされたのを検出したいのならできるけど
アプリのコードにちょっとだけゴミが残る方法で良いならできなくもない
ExecuteInEditModeをコンポーネントに設定しておいて、Start()の中でアプリがRunしていないならエディタでアタッチされて初期化が呼ばれたと判断するってやり方

あとはEditorScriptのOnHieralchyChangeが使えるかも知れないけど、自分で変更前のHieralchyとの差分を処理する必要がある

956 :946:2015/10/04(日) 19:36:29.78 ID:/GQ319EZ.net
>>948
>>949

おお!ありがとうございます!
ご指摘の通り、引数が足りませんでした。
true入れたらエラーがおさまりました!

感謝!です!

957 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:21:51.96 ID:Jd/FtXRU.net
public static tests[] test = new tests[10];
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
}
Debug.Log (test[0].test_number);

NullReferenceExceptionのエラーが帰ってくるのですが何が良くないのでしょうか・・・
すみません、プログラム初心者なんで教えていただければと思います。

958 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:29:16.65 ID:3OKxkGIA.net
>>957
これはUnityは関係ないような気がするが…。
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
public tests(){
int i=0;
for(;test[i]!=null&&i<10;i++)
if(i<10)test[i]=this;
}
}
とでもやるしかないんじゃねぇか?

959 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:38:34.11 ID:3OKxkGIA.net
つか、
public static tests[] test = new tests[10];
とか
Debug.Log (test[0].test_number);
はどこで宣言したり呼び出したりしてんのかとか
よくわからんよな…

960 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:42:56.01 ID:Y+EDDyr0.net
>>957
最大10個まで入る配列を作っただけで、testsインスタンスを1つも作ってなくね
まずはtest[0] = new tests(); が必要だろ。

961 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:43:28.58 ID:3OKxkGIA.net
あ〜、いや、つまりあれか、これでわかってないところはこういうことか?
public static tests[] test = new tests[10];
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
}
test[0]=new tests();
Debug.Log (test[0].test_number);

962 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:15:56.27 ID:OYrKNaH1.net
なるほど、インスタンスというのをしたらできました。
>>961さんの仰るとおりです。
とてもさんこうになりました。
ありがとうございました。

963 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 02:57:36.18 ID:Yk+6/Z28.net
UIのInputFieldで、Text(入力された文字列)とPlaceHolder(入力されていない時に表示される文字列)の表示位置を、
Alignmentで中間に設定したんだが、Caret(編集するときに点滅する縦棒)の座標がBottomのままになる。
位置がずれてて見栄えが悪いんだけど、うまく座標を設定する方法はある?
実行時じゃないと出現しないからTransformから設定するのは相当面倒くさそうで参った

964 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 03:02:42.19 ID:N5x2hXQF.net
葉を見れば木の状態はおおよそ分かる

965 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 11:32:39.99 ID:4uC9K8Xs.net
>>963
実行中もインスペクタからTransformを変更できるので調整して値をメモっておくとか?

966 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 13:47:51.05 ID:ceHnl9mG.net
>>965
スクリプトからFindで探して座標を直接書き換えるのは、少なくとも綺麗な手段じゃなさそうなので…
Android上ならそもそもキャレット自体が出現しないという事実に気付いたので、気にしないのが正解かもしれない

967 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 15:48:31.48 ID:ubSb5rKX.net
いままで俺もFindで無効化されたオブジェクトをさがしてたけど・・・・
実はオブジェクトを無効にせず、画面外の遠くに移動させてやればFindを使わずにすむんじゃねえの!?

968 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 18:18:42.00 ID:AbPGnTjd.net
>>955
ありがとうございます。
executeineditor初めて知りました。

969 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:51:49.74 ID:CvxodQsp.net
Unity5.0.2p1+iOS9.0環境での実機テストにおいてSystem.Text.Encoding.GetEncoding(...)でエンコーディングを取得しようとしたらShift_JISが取得出来なかったんだけど、これに関して何か情報があったら教えてください
なお、Macのエディタ上のデバッグ実行では問題なく取得出来ており、実機テストで取得出来たのは以下の通りです

0 utf&#173;8 Unicode (UTF&#173;8)
1200 utf&#173;16 Unicode
1201 unicodeFFFE Unicode (Big&#173;Endian)
12000 utf&#173;32 UTF&#173;32
12001 utf&#173;32BE 20127 us&#173;ascii 28591 iso&#173;8859&#173;1
65000 utf&#173;7 Unicode (UTF&#173;7)
65001 utf&#173;8 Unicode (UTF&#173;8)
UTF&#173;32 (Big&#173;Endian) US&#173;ASCII
Western European (ISO)

ウェブサイトから情報を取得しようとしたら文字コードが変換出来ずにハマっているので取得元の文字コードを変えることは出来ません
代替案、関連しそうな情報等、なんでもいいので誰かヒントください

970 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:59:27.32 ID:vz8G0TLV.net
>>969
sjisは捨てろ
utf8限定にしないとやってられない事になる
utf8もiosとかだと絵文字でutf8mb4とかのエンコードが必須だったりと超めんどくさい。
というかiOSデバイスでsjisが必要になる環境が理解不能なのだけど、どこから得たテキスト列がsjisなの?

971 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 20:04:41.39 ID:CvxodQsp.net
>>970
ユーザーが指定する任意のウェブサイトをスクレイピングしてるんよ、だからsjis捨てるってのは無理、同時にeucも対応しなきゃならんから頭痛い
自前で変換関数書くのは出来れば避けたいんだがなんとかならんかね

972 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 20:14:51.16 ID:vz8G0TLV.net
>>971
うへぇ、そりゃまた面倒なものを
自分だったら自前のサーバ用意してそこに全部の処理押しつけるわ(サーバサイドならその手の処理お手の物だもの)
アマゾンでとりあえず無料枠でユーザ数の増加でマシンが足りないくらいになるほど儲かるなら増設って方向で

つかUnity単体どころの問題じゃなくて任意のWebサイトへのアクセスで得た情報がサーバ側から教えられるエンコードとhtmlに書かれたエンコードと、htmlファイル自体のテキストのエンコードが一致しない例も山ほどあるじゃんよ
(一番わかりやすいのはMacのSafariで開いたサイトが文字化けしてるとか:サーバはUTF8だよんとか良いながらHTMLテキストはSJISで、HTMLに書いてある<meta>の記述はjpとか)

あと,iOS9からhttpリクエストは無かったことにされるから注意しないと駄目かも知れないよ(iOS9の内部でhttpリクエストはinfo.plistに除外指定がされないかぎり読み出しがされない)

973 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 20:50:07.81 ID:uxaqNhJF.net
初心者はC#とJavaScriptどっちで書けばええの?

974 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:12:24.96 ID:AWpMGoOO.net
>>973
プログラム初心者ならC#の方が良い
JavaScript使いならJSで
C#の方が参考書や入門書が充実してるから

975 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:15:22.50 ID:7UNNDlAI.net
>>973
C#のほうがいいって聞くね
参考のプログラムとか探すのにjavaScriptじゃなかなかでてこないし・・・

976 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:40:49.00 ID:dDiyz0Ah.net
>>967
こういうの含め実質非表示にする方法でパフォーマンスの違いはどうなんだろ
scaleを0とかalpha0とかも

977 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:11:47.19 ID:JozMmy9V.net
マテリアルの書き換えまでできるなら
renderer.enabled = false;
でいいんじゃないの

978 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:12:10.86 ID:0ZJMy1x4.net
>>969
たぶん>972の言うとおりにしたほうがいいと思う

ただサーバにビジネスロジックを置いてWEBサービスを設けるとサーバ運用を考えなきゃならん
無料でやりたいならPHPとか別の言語でやらなきゃならん
C#だとIIS+ASP.NETだけどASP.NETは企業のイントラネットが主流で一般向け無料レンタルは皆無

979 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:13:36.53 ID:T+/VpUlg.net
そういえばBooってどうなったん

980 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:21:11.60 ID:knYKIgJR.net
なかった

981 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:22:14.86 ID:0ZJMy1x4.net
高木Boo

982 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 22:43:49.29 ID:M37TqiVm.net
Booはとっくに廃止

983 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 23:24:51.63 ID:0ZJMy1x4.net
初心者質問で申し訳ないのですが御教示お願い致します。

ボール(Rigidbody付)があり、その少し下に平らな板(ただのキューブ)を配置しています。
実行すると重力によりボールは落下し、板の上に乗りますが、
ボールの高さを高くした場合、ボールに勢いが付いて板を貫通して板の下に落下する場合があります。

貫通させない方法を教えて下さい。

984 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 23:43:34.63 ID:0ZJMy1x4.net
あ、すいません、「Collision Detection」を「Continuous Dynamic」に変えたら解決しましたが、
理由が理解できません。今勉強してます。

985 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 04:54:42.39 ID:bwtLQCYW.net
衝突判定と物体すり抜け問題は、
大昔からセットで語られる、バディみたいなもんらしい。

Unity/マニュアルPhysics3D/物理演算リファレンス/リジッドボディ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html

によれば、
普段は精度悪いけど軽い方の処理をするから、必要なときだけ高精度の処理を選択してね!
ってことっぽい

986 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 09:15:32.73 ID:USItRgjd.net
質問です
アクションゲームで中断&終了しても次回同じ状態で復帰可能なセーブをしたいのですが知識と技術が足らなくてうまくいきません
以下の方法で実装しようとしているのですが、方針としてはあっていますか?
セーブ
1,Hierarchy上に存在するゲームオブジェクトを取得する
2,名前と位置情報を保存する
3.1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す
ロード
1,名前と位置情報を取得する
2,名前に合致するprefabを位置情報の位置にinstantiateする
3,1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す

ちなみにプログラムは始めたばかりです
わたしのやりたいことを実装しているTutorialなどがあれば教えてください

987 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 10:01:55.55 ID:rCsM3DOE.net
配置されてるprefabが位置情報だけで機能してるゲームならそれでいい

988 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 10:09:48.03 ID:USItRgjd.net
このまま試行錯誤つづけてみます
ありがとうございました

989 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 12:01:42.82 ID:B0AfQ4S2.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org547674.png
カメラをコピーして深度の奥にあるものを手前に描画しようとしています
カメラは単純にコピーしただけで同じ位置にあるはずなのに、Yに少しずれています。これはどうしてでしょうか

990 :988:2015/10/06(火) 12:05:20.99 ID:B0AfQ4S2.net
しかもカメラのDepthを変えただけでは奥にあるものを手前に描画したりできない?

991 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 12:46:19.43 ID:rCsM3DOE.net
タブのレイアウトは個人個人で違うからこの部分とか言われてもわからないわ

カメラコンポーネントの「Depth」はカメラの描画順であって
カメラに映ってるものの描画順に直結しない
できない?の答えは「できない」だと思う

992 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 12:55:23.05 ID:B0AfQ4S2.net
そこはタブじゃなくて描画領域です

カメラのクリアフラグでDon'tClearにすればオブジェクトのZ位置にかかわらず前後関係を作れると思ってた・・・

993 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 13:36:32.82 ID:rCsM3DOE.net
そこをみて描画領域とわかるのはエディタが全部見えてる君だけ

質問を勘違いした気がする
カメラに映すもの(CullingMask)が変わっているならDepthの描画順の制御と
ClearFlagsで前後関係を無視できる
ClearFlagsはdon'tClearではカラーバッファもZバッファも残る
これは画面の前後関係を維持したまま描画したい時に使うもので
DepthOnly(Zバッファのクリア)にすれば画面を背景のように使える

994 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 01:10:00.07 ID:v03T6oFH.net
お世話になります。

とあるアスペクト比で、Canvasの中にRPGのようなマップを作成し、岩をボックスコライダーで作ったのですが、アスペクト比を変える(実機で確認する)とボックスコライダーの位置がずれてしまいます。
アスペクト比に合わせて座標も伸縮するような機能は無いのでしょうか?
そもそもやり方が間違っているのでしょうか?

やりたいのは、どの端末でもボックスコライダーの位置をずらさず表示(出来れば画面サイズを端末ごとに合わせるようなやり方)は出来ないでしょうか?

995 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 10:43:52.39 ID:H12k9m6P.net
Canvasの設定やそこにぶら下がってるオブジェクトが
どうなってるかかかないと間違いを指摘しづらいが

996 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 10:52:14.07 ID:H12k9m6P.net
送ってしまった

エスパーしながら書くと
UiScaleMode を ScaleWithScreenSize にして
ScreenMatchMode は MatchWidthOrHeight とかにすれば
画面比に会わせてスケーリングされる
コライダーがCanvas下にあれば問題ないはず

997 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 12:52:05.21 ID:BVQP7JPr.net
残念ながら論点はそこじゃねえんだ 「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば日本語化の価値に気づけるか?

998 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 13:41:45.64 ID:N69Dej8B.net
次スレたてられんかった、誰かプリーズ

999 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 14:12:52.68 ID:NEa3zEWO.net
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/

1000 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 14:34:58.31 ID:V/D40x6e.net
サンクス

1001 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 14:35:23.86 ID:AG4ISeQI.net
1000ならユニティちゃん大ブーム到来!!

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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