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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の56

1 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 09:04:43.69 ID:nbVHxKtL.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1426858626/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

372 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:58:01.59 ID:J+Oqi5SX.net
ゲームを作るという常識を疑え

373 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:27:00.40 ID:HrcCIrry.net
>>367
Five Nights at Freddy'sとかいうゲーム凄いな
youtubeで1000万回再生されとるわ

374 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:32:00.73 ID:HrcCIrry.net
なんだHTML5か……

375 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:43:47.70 ID:OkO/HLG8.net
フレディおもろいよね怖いけど

376 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:56:26.22 ID:xjcLPKKX.net
ゲームは最近全くやらんから知らん

377 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:12:48.08 ID:zCWDaDR4.net
RPGツクールを作るのに向いてる感じ

378 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:17:28.72 ID:/RjJEx4x.net
ホラゲはサウンドノベルの亜種ですし
グラとストーリー以外の部分はほぼ全部同じで
中身(絵と話)を詰め替えて出せる

379 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:25:33.72 ID:ZZbHB1vr.net
Rogue Survivorみたいなゲームならやるけど
全部同じなんだから、いちいちDLしてまでやる必要ないわな

380 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 18:37:44.19 ID:vq0di910.net
>>361
>>マップチップ不使用を前提とした
多分この時点でwolfさんはその機能の検討をはじくと思う。
ウディタ2が1と互換性を取った時点で従来の仕様から大きく逸脱した機能は付かないと確信したぞ。

>>355
ピクセル移動関連はいつか突っ込みたかっただけにコテは見逃してた、ごめん。

381 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 19:16:11.73 ID:ZZbHB1vr.net
フラスコのゆめとか少女繭中とか幾らでもあるが

382 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/19(金) 19:54:20.10 ID:2sniGaz6.net
>>380 マップチップって描画処理に1枚絵や2枚絵を重ねるより描画回数とかの都合でプログラム処理の使用量はでかいんじゃなかったっけ?確か…。
まぁウディタ更新する狼サンがどう判断するかはわかんないけど、【ウディタスレであまりにも「マップチップ使わないほうが〜」「主人公やイベントで表示させるよりピクチャ描画イベント処理のほうが〜」とか出すぎる】ようだと、
なんかもうピクセル単位の主人公やイベントの座標取得や移動処理のこと言ったほうがてっとり速いんじゃね?…と、おもって…。
影グラフィックみたいに主人公やイベントに重ねる画像みたいなのを内部データで、当たり判定など識別するのを低容量の白黒2色画像(非表示)とかでやっちゃえば、
アクションゲームやシューティングゲームみたいなのウディタでつくりたいひとにとって悩みのタネだったりの当たり判定の部分がめっちゃ楽になったり、メリットでかそうでしょ?
ウディタスレのピクチャ描画でやったほうが勢や、そういうスタンスでウディタでつくりやすいゲームジャンルを広めたい需要の話をしてるだけだよ。

383 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 20:21:54.28 ID:YFwzKA2g.net
最初は「何で吉里吉里のクリッカブルマップ」みたいな機能がないのんって話だったぞ
これな
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ClickableMap.html

384 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 21:43:44.54 ID:TbtMtufH.net
メニュー作るのも大概面倒臭いよな吉里吉里だと1時間で出来るのに

385 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 22:59:44.64 ID:0KdKJjhu.net
もう辞めちまえ

386 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 03:35:45.01 ID:dZY65MvD.net
>>383 そうそうこれこれ。
こういうのを主人公やイベントへのキー受付判定や当たり判定などに応用した奴。

387 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 07:02:35.64 ID:llbAmxvK.net
クリッカブルマップのコモンを作ることってできないの?

388 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:20:01.49 ID:0inhzO0e.net
俺、プログラマじゃないからよくわからんのだが
現状のチップ単位の判定と比べてピクセル移動だとどのくらい負荷が増えるもんなの?

ピクセル移動をデフォで実装して今の実行速度って維持できんの?

教えてよウサギさん

389 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:36:32.78 ID:fVODuLI6.net
そんなん俺が知るわけねえだろ
もっと頭のいい奴に聞け

390 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:51:45.45 ID:Qxq+z5u7.net
問題は速度じゃないだろ

391 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:55:29.17 ID:dem6/NAz.net
おんなじような機能の処理は作れるよ、判定位置を全て手入力しないといけないけどね

392 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 09:00:33.62 ID:dZY65MvD.net
>>388 X・Y座標の位置関係の取得方法がマウスカーソルと一緒になるくらいだけなんでね?
とりあえずプログラム上でわざわざ1マス単位のプリセットを用意したりするのに本体内部そのものに特別なコモン・インクルードの設定してるとか、
マップチップの画像の呼び出しは16×16や32×32などの画像を何度も何度を読み込みしては本体内部プログラム上にあるX座標やY座標の変数を16+や32+してピクチャ描画してる扱いにしてるだろうし、マップチップIDの取得もやってるだろうから
移動処理はわからんけど、画像関係の処理速度はマップチップじゃなくピクチャ描画と当たり判定用の >>383 みたいな非表示画像を扱うほうがけっこう軽くなるとおもう。

とりあえず、プログラミングからアプリ(.exeエグゼファイル)でつくる場合の製作戦略シミュレーションや旧式RPGなど参考資料に、6角形ヘックスや4角形マスの座標プリセットを設定するためのプログラミング項目があるから、それを省くだけ。
WindowsPCとかに予め組み込まれてる座標取得に関するプログラム命令は基本はウディタでマウスカーソルの座標を取得するような感じのピクセルなんだし。

393 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 09:32:48.16 ID:JCQYBhVQ.net
対象の形がそんな複雑ならそういう機能は欲しいかもね
■とか単純なら今のウディタで十分

394 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 10:05:02.06 ID:dZY65MvD.net
ウディタスレでアクションゲームやシューティングゲームなどの製作の話が出るときに、毎回とマップチップ不要だの主人公やイベントはピクチャ描画で代用だのいろいろとマス単位の移動処理に不都合が出る場合も多かったから。
マス単位の座標処理じゃ不都合が多いゲームまでウディタでつくれるとかつくりやすくしてジャンルをもっと広げたいとかの要望とか、それだけの話。

これまでのウディタでのアクションゲームやシューティングゲームの話は、もはやウディタじゃなくプログラミングと変わらずみたいにイベント処理のピクチャ描画や変数を手入力してやってたり、
【ウディタっていうイベント処理での日本語のわかりやすいプログラミング言語(多分、みんながウディタを使う理由がこれっぽい)を使ってるだけ】で、やってることはプログラミングとしての手入力と変わらないような話になってたわけだし。

エグゼ(.EXE)ファイル本体内部プログラムからバラして、マップチップ取得やそのピクチャ描画処理とかマス単位の座標プリセット変数の設定とかもRPG基本コモンイベントの扱いで同封したほうが良さそうな気もしてくるっていう案なお話をしてるだけだよ。
ウディタ本体がアクションゲームやシューティングゲームとしてムダな処理をしてしまってる本体内部にあるプリセット部分をRPG基本コモンイベントの扱いとしてバラしたりして、
そうやって本体がコモンイベント無し状態になって処理が軽くなったことで、スプライト処理が重たい無双ゲームや弾幕ゲームなどをつくりやすくなったら良いなぁ…とか。

395 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 10:08:55.14 ID:Qxq+z5u7.net
ピクセル単位の移動が仮に導入されたとしても矩形の当たり判定は変わらんだろ
ピクセルデータを読めば当たり判定できると思ってる奴もいるみたいだけどな

重なってなかったピクセルが1フレーム後に重なった=衝突
だと思ってんだろ?

重なってなかったピクセルが1フレーム後にも重なってない=衝突
もあるんだってこと知った方がいい

396 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:11:41.41 ID:ODBwZgL9.net
初心者だから最近キャラいっぱい画面で動かすときはピクチャで表示しないと重いことをしった

397 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:17:09.07 ID:llbAmxvK.net
ピクセル同士の衝突は両方のピクセルが動くなら線と線
一方のピクセルが動かないなら線と点
両方動かないなら点と点の判定になるね

398 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:54:10.99 ID:Qxq+z5u7.net
>>396
単にイベントの組み方が悪いか、PCが古いだけじゃないのか?

399 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:12:22.60 ID:L/fWMLRt.net
なに50キャラくらい詰め込んでんの?
それともまさか全部並列処理で移動指定してるわけじゃないよな?

400 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:15:28.71 ID:Qxq+z5u7.net
いやいやw
100キャラでも普通に配置してるだけなら処理落ちなんてしない

401 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 15:58:58.69 ID:ODBwZgL9.net
ローグライク作ってたんだけどターン内に全部のキャライベントを同時に動かそうとすると重いんだ
処理が悪いんだろうけど

ピクチャでシューティング作ったときは軽かったから全部ピクチャに差し替えたらスルスル動いた

402 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 22:13:23.89 ID:szuK1ZBu.net
片道勇者は重く無いぞ

403 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 22:58:33.56 ID:zIsuDb9M.net
片道勇者はレイヤ機能使っているとはいえ1エリアのマップチップ使用量がめちゃくちゃ少ない
おそらく20*15のマップ1つしか使ってない

404 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:15:36.68 ID:wwle1nXi.net
このとてつもない長文いつも飛ばしてんだけど言ってることはあってんの?

405 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:18:54.98 ID:qih5oo5s.net
どれのことだ?

406 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:57:38.71 ID:1mafnc6/.net
コテハンのことじゃね

407 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:59:44.57 ID:22jvHUND.net
猿でも分かることを死ぬほど分かり辛くて内容薄い長文にしてるだけだからNG放り込んどけ

408 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 02:40:49.12 ID:n1VlsRag.net
お前ら絶対ババドンもシュライシュラーもやってないよな(笑

409 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 02:52:56.82 ID:yw5YeJeL.net
つか、クソコテの言ってる意味は全然分からん
ピクチャ合成の話も完全に勘違いしてるし

通常3枚のレイヤーを使用して表示するピクチャをゲーム中に合成して
一枚の画像としてメモリに出力するって話だったよな

話の意味が分からんなら無理して混ざらんでもいいぞ

410 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:01:42.02 ID:Wg+l32DW.net
ウサギは動作性知性が高く、言語性、その他の知性が池沼レベルに低い典型的な池沼アスペだからな。
理解や解釈も歪んでる。

411 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:05:09.71 ID:idoFsHdH.net
俺も知障になりたかったわ
なにやっても罪に問われず仕事もらえますし

412 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:12:01.35 ID:Wg+l32DW.net
ウサギみたいにリアルに周囲の人間からキモがられて、無職でも、障害者保険(?)みたいなの貰って生きてけるもんな

413 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:15:37.01 ID:DlTG2b8U.net
ゲーム作ってる奴と作ってない奴の会話が噛み合う訳ないじゃん
こっちは知ってる前提で話してるし

>>401の話とか今更すぎる

414 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:21:13.58 ID:mcAwWKKF.net
ウサギあたりは文章読んでるだけでスキルなしだって判別付くからな

415 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:00:11.42 ID:qozhQMkh.net
まぁ、ゲームをつくるスキルがあるのを知ってる前提で、すぐ【ひとを批判することばかりに元気になる様子】とか【銭ゲバ話ばかりに食いつく様子】とかの連中よりかは、多分、知己(自分)、スキルあるんじゃないの?
これらは人間関係上や同人・同好(ベンチャー)関係上で禁忌(タブー)だし、まず絶対にそんな思考でロールプレイングのシナリオライターなスキル皆無だったりリアルコミュ障まるわかりで、まぁ池沼発言が全て『鏡』にリフレクト。
少なくとも、このスレには実際はゴロツキなのをミエ張って隠していたりの詐欺態度を平然とやってる名無し落書きのザコしかろくにいないのも、まぁ流れを観ている限り解ることじゃん?

こういうゴミにいちいち「構ってらんね〜w」ってだけ。
ちゃんとひとに池沼どうこうレスるとかそういう馴れ合い内論とかリアルカスや実の人間性が関わっちゃいけない真の池沼いらないから、技術やアイデア帳みたいな話に元気になるなり健全たるウディタラーの礼儀はわきまえようぜ?w

416 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:02:05.77 ID:BP369jzS.net
アリスのウサギより性質の悪い世界に住んでるな
コテハンを付けている部分だけは評価できる

417 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:17:56.42 ID:qozhQMkh.net
>>416 まぁコテハンでマーキングしとくと、後で自分のカキコした情報ログをワード検索で調べまとめやすくなったり、あと、「知己(自分)のカキコが生理的に無理なひとがいたりNGしたいひとはど〜ぞ★」っていう便利や人間性のマナーみたいなもんっしょ。
いや〜…リアル謙虚に優しいな〜…知己(自分)ったら…。
にょほん(Ω)

418 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:20:53.89 ID:N+ey5GxH.net
やたら饒舌なのはお前が無能で不安だからでしょ
スキルのある人は自分のスキルが伸びりゃそれでいいから

419 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:36:00.62 ID:4sUoXSE1.net
下手糞と仕事をする時は下手糞に合わせよう
売り上げは実力を測る指数として信頼できない

ザコ量産工場ですか?

420 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:48:56.87 ID:qozhQMkh.net
データを極限までネットワーク共有し、ムダな権利や利己(エゴ)の問題などをできるだけ省き、テクノロジーや共産主義(コミュニズム)による進化や発展にこそに、みんなの笑顔のようなグローバル利益を求めるっつうのが、とりあえず知己(自分)の任務。
とりあえず知己(自分)は金なんざ、1部屋の家賃とか、これだけ食ってりゃ生きれるっつう餌とか、ルーター通信費や電気代、必要最低限の貯蓄、それだけのパート労働してるくらいのものだけで充分だからな。

このスレでは技術者や学者などの情報交換やそのログ資料に用があるだけで、エゴイスト(利己主義者)で銭ゲバ腐って、ひとに平然と禁忌な差別用語で批判かます、ロールプレイングとしても人間シナリオ性のカケラもないようなクソガキに用はねぇよ。w
アハッ★最近、キャラクターデータやステージデータの共産で1つのゲームジャンルとしての膨大なコミュニズムで成り立ってるMUGENみたいなそういう関係のつくり方の勉強とかしたくなってきたりもするわ。

421 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:53:15.04 ID:yf+rnOwo.net
要は方向性の違いだな
無能な主人公が第三者を口車で操って自分を凄く見せるタイプと
一人で雑魚相手に無双するタイプ

422 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 08:10:06.22 ID:4Q+quhs5.net
で、供出した物はどこにあるの?
持ってるもの極限まで共有してくれるんでしょ?
どんな貢献してくれてるのさ?

423 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 09:01:55.25 ID:ex9ec9b0.net
放っとけよ
どうせ口だけってみんなわかってて言ってるだろ

424 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 09:53:17.00 ID:qozhQMkh.net
>>422 いやさ…ぶっちゃけ【つくったところで需要があるものがなかったり既にジャンルとして一種の完成されたようなゲーム(MUGEN等)など出回りすぎて】いて、作業しても時間のムダみたいなボツ案ばかりしか出ないんだよ。
ロープレでやりこみ要素を入れたいなどにせよ、対戦ゲーやオンゲーみたいなやりこみ成果で競技できるようなもんとか、そういう張り合い要素あるゲームなんかも今のウディタじゃつくれないし。
MOツールの >>129 みたいな要素があるなら、携帯ゲーム機みたいな有線LANで通信対戦できるようなのもつくれそうなんだけどね。

とりあえず、YADOサンの気紛れ3Dダンジョンとかのコモンイベント借りて、戦闘シーン(ストーリーを読む上ではじれったい要素)とか無しでランダムダンジョンをひたすら探索していくゲームとか、メタルギアっぽいゲームとか、そういうので
脳みそトレーニングみたいな需要として、方向感覚を養うとかアイテムを位置記憶したり回収したりするとか、みつからない捕まらないようにするとか、とりま ロックンチェイス http://youtu.be/hLrmjNkNbE8 の3D視点版みたいなのは、一応、考えてる。

どうせなら教材みたいなゲームとしてお子様のひと向けにも使えるような代物などもつくりたいわけだし。
どうよ?

425 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 10:22:49.00 ID:Wg+l32DW.net
>>420
お前は金稼いでないだろ?
障害者保険で皆の税金で養われてるだけのカスじゃん。

426 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 10:56:23.15 ID:qozhQMkh.net
>>425 食品ロスの削減のため商品にできないような変形や傷物の食糧品を貰ったりとかして好き嫌い無しに健康維持のための栄養計算のみで餌みたいに雑食をしていたり、飲物は水とか使い回し茶漉しの茶水のみとか、そういう生活してる身だから。
残念でした。
PCやケータイの通信費とか、1部屋のみの超低家賃、電気代はPCやケータイなどの使用料のみ、ガスは無契約、お風呂はポットお湯と垢擦りやタオルで拭き洗い、水道はろくに使わず洗い物が発生しない食事メニューに厳選、
そういうプロ根性あるからこそのほとんどお金いらずの学生や研修の生活ができていたり、自由時間こそ財産みたいに充実できてるってもんだろ?
あんたら知己(自分)をナメすぎ。w

427 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 11:03:20.77 ID:4Q+quhs5.net
要するになにも成果物はないし貢献もゼロってことだね

428 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 11:04:29.83 ID:Wg+l32DW.net
>>426
食品ロスの軽減のためになんて真っ赤な嘘で、他人の残飯を漁るハイエナ野郎じゃん。

そんなにロスとか綺麗事抜かすなら、路上で電気も使わず生活しろや。

429 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 11:22:10.29 ID:uCUY7XRk.net
>>424
ウディタはネットワーク機能あるんだから、やろうと思えばやりこみ成果で競技できるようなものは作れる
ロクに調べもしないし作りもしないで知ったかぶってるだけのアホだという事を自分で暴露してるじゃん、お前www

MUGENだ共産主義だなんだと言ってるけど、他人の作った物をアテにしてるだけの単なるクレクレ厨だって事を自覚しろよwwwww

430 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 12:01:23.83 ID:qozhQMkh.net
ほら、エセウディタラーで誹謗厨のゴミが沸いた。
製作やゲーム論などに関することなど有意義な情報をカキコしろっつうの。
食品ロスについてもムダに地球資源から狩られてどれだけの量が手合わせされず食べられもせずムダに腐らせたり棄てられてるかとか、そんな効率を考えれば、まだ食糧品に関することならハイエナのほうが充分なんだわ。
お金とか銭ゲバ陰湿ゴロ戦争から逃げられて、エセウディタラーみたいな詐欺態度で実質は誹謗中傷の的をハイエナみたいにBBSを捜し廻ってるみたい人間の出来損ないみたいなのからも逃げられて、
有意義に純粋に楽しんだりできる安心と学生な暮らしできるかってだけでも、随分とシアワセな生活計算式になるだろ?

431 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 12:19:46.74 ID:4Q+quhs5.net
うってつけの貢献方法があるじゃん
素材を共有するFSMのようなサイト作ってくれよ
多くの人に貢献できると思うよ

432 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 12:21:47.65 ID:d0YE/V87.net
中学生に嫌がらせするぐらいしかできない奴にいい加減かまうなよ

433 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 12:22:02.48 ID:qozhQMkh.net
そもそも「乞食」もなにも求めたり強要するような言動してないのに「乞食」呼ばわりとか不毛すぎるし、独りよがりなエゴイストなゴロ連中の戯言や常識センスのレスアンカーはまったくもって理解に苦しむ。w
ムダなもんを量産する前に、じっくりそのゲームがなんの需要に必要になるのかなどついて、お金とかそういうの一切の抜きにして純粋かつ天真爛漫に予め必要なデータをできるだけ共産(コミュ)BBSなこういう場を利用させてもらい考えたいってこと。w

大体、独りよがりや奴らや銭ゲバなんかのゴロ共がいたり、知己(自分)みたいなお金の問題にできるだけ触れず開発や研究なことできるのかとか、そういう生活計算や楽しみの需要までも効率で考え抜かれてるひとにこそ素晴らしさがある。w
人間性が詐欺乱発な態度していたり協調性が無さすぎたりホントに楽しむとは何なのかの哲学を脳科学レベルにまで研修しようとしてるようなゲーマー立場にしたら、あんたら気持ち悪すぎなんだよリアル銭ゲバのゴロ連中のクズ共。w

434 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 12:46:01.53 ID:qozhQMkh.net
>>431 既にニコニコモンズとか各Wikiサイトなど、いろいろあるけど。
たゞ、そういう場所の利用の遣り方を知らない奴が多すぎるっつうだけ。
現に、こういう製作関係をテーマに情報をまとめたり議論したりするような記録保存も兼ねてる共有掲示板においてさえ、【製作や学習の情報よりも誹謗中傷じみた言動にばかり元気を出す人間の出来損ないみたいなリアルゴミがたくさん沸く始末】じゃん。
知己(自分)のコテハンのネーミングセンスによる観事なまでの幻術に引っかゝってるエセウディタラーのアホ共を観てると、実にPCやケータイをいじってる画面の奥の奴のリアルカス想像するのがまぁマジにキモすぎな実話になっちゃうね。

435 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 13:42:17.29 ID:Wg+l32DW.net
>>433
乞食なんて言葉は使ってないが自覚してんじゃん。
綺麗事抜かすなら路上で生活しろや。

436 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 13:47:20.69 ID:aXWOW4N5.net
いい加減クソコテ専用スレ立ててそっちでやってろよ
よくもまあここまで無意味で無価値な話題続けられるわ
構ってるやつもスレチでしかないから消えろ

437 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 13:55:58.12 ID:yMsBI8XU.net
ID真っ赤wwww
本物かよ

438 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 14:18:12.24 ID:qozhQMkh.net
ウルファールサンがいかに「Town1.mid」を聴き慣らされてサンプルにされてるかとか、そ〜ゆ〜ウディタの話をすれば良いんだよ。

439 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 14:18:30.36 ID:I4+9l2NB.net
ヲチスレがなくなって久しいな
もう末期かねこのスレも

440 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 17:10:41.82 ID:Rc0/lG9J.net
ウディタ本体しばらく更新ないし仕様も語り尽くされてるのがな
あと沸いてる変なコテは自分のツイッターでやってろよ

441 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 19:37:33.58 ID:jXJMpsUX.net
「サイトを表示」コマンドってやっぱりEditor側で制限されてるんかな
片道勇者のgame.exeを普通のウディタのと入れ替えたけどサイト表示も正常に動いてたから
イベントコードに連番入れる程度の解析はしてみたけど

442 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:41:09.28 ID:GKAagz7Y.net
ゆめにっきみたいにGoogleで検索すると攻略サイトや紹介ブログが検索上位になって
本家のサイトが検索下位の2ページ目に来るわけわからん状況になるしな

443 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:41:45.85 ID:GKAagz7Y.net
誤爆

444 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:46:47.42 ID:x+NxjD90.net
>>441
まあそりゃそうだろ

445 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:56:05.38 ID:idoFsHdH.net
>>441
悪質なサイトへプレイヤー誘導させたいからやり方わかったら公開してね

446 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 21:57:02.59 ID:qozhQMkh.net
>>445 こんなんだからウディタにMO用プログラムとかのネット通信機能の案件は凍結のまんまにされるんだろ。

447 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 16:21:05.41 ID:yfLfMAMo.net
あのー(^O^)/
ランダムエンチャットのやり方を教えてください><
しらないことだらけですどうかやさしく教えてください><;
にんいでつけたりするのではなくランダムで自動でつけたいです(^o^)
かへんDBというのを使えばいいのでしょうか( ◎m◎)?
まったくわからないです><;;
ウルファールのサンプルゲームはやりました(*^○^*)
やっぱり聞くならこのスレだと思いました(*^○^*)
つかれましたここまで書いて(´・ω・`)
はやく教えてください><
氏名住所電話番号などは言えませんが(_o_)ノ
ねんれいは13です(^^)

448 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 16:37:51.13 ID:Vc0S9G19.net
ぶっちゃけランダムエンチャントって
頻繁に話題になるほど面白いものとは思えない

449 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:11:54.31 ID:sLOFksu5.net
ランダムエンチャはツクールのミスティエッグみたいにシステム全体がものすごく練られた作品なら楽しい
何も考えてないランダムエンチャは単なる運ゲーにしかならない

450 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:22:54.65 ID:Od0DLKYD.net
ま、このスレに書き込んでる時点で答える必要なしだけどな

451 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:30:52.35 ID:yfLfMAMo.net
確かにランダムエンチャならなんでも面白いわけじゃないってのは同意
今までも散々言われてきたけどバランスとるのが尋常じゃなくムズイだろうし
ただうまく取り入れれば面白いはず
ELONAにランダムエンチャントがなかったらここまで評価されていたかは疑問

452 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:40:19.82 ID:0rKti2Dm.net
ウディタ製でランダムエンチャが上手く機能してて人気の作品って片道勇者くらいしか浮かばないわ

453 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 18:13:01.27 ID:zLIG3lOZ.net
しかも片道勇者のランダムエンチャは
バグの温床で修正に費やした期間が酷い事になってるらしいからな
改めてMMOのエンチャントシステムは下地がよく出来てることを実感した

454 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 18:56:24.32 ID:NaHOWBr6.net
RPGは元々ダイス運だけで結果が決まる運ゲー

455 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 19:28:05.48 ID:g3kS9dRV.net
TRPGの真髄は口プロレスやで

456 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 19:46:51.23 ID:N0PfUJ5c.net
イニシエダンジョンやディアブロみたいなランダムエンチャントが大好きだ

457 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 21:01:08.65 ID:WWCAaDS0.net
片道勇者の場合は作者が変に複雑化させてるんじゃないのかね
ウディタの基本システムもそんな感じするし

458 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 21:51:09.36 ID:PKD5Y1E+.net
逆じゃね?
選択方式でシステムに組み込んであるから
画面解像度やらキャラ操作周りに自由が利かないってだけで

459 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:09:21.38 ID:zLIG3lOZ.net
おそらくプログラミング言語開発は得意だけどIDE開発やSDK開発は苦手というか
ほとんどしないタイプだろうね。ウディタの使いづらさが物語っている
一世代前によくいる非効率な一流プログラマーの典型的な例

460 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:12:49.08 ID:mFiXeZQI.net
煙狼君の親切心が完全自作派の足引っ張ってるだけでしょ
万能ウィンドウを絶対に使ってくださいという仕様だから
ピクチャを自作で描いて並べるという見た目がリッチなUIが作れない

メニューはリンク張替えるだけで出来るけど
戦闘メニューは万能ウィンドウ弄るとバグるんだよな

461 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:18:23.05 ID:Dmk1nAyH.net
基本システムは消して最初から作り直した方が早い

462 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:41:21.76 ID:Vc0S9G19.net
万能ウィンドウ様様だけどな
作り直しても車輪の再発明になるだけ

463 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:43:20.22 ID:AXLPg2t+.net
以前のスレにもあったけどキャラの移動モーションが往復パターンだから
大きいキャラでリアルに描くと出した足を引っ込める間抜けな移動モーションになる

じゃあその部分を変えようとしてもコモンに入ってないんだよな
キャラの移動パターンはコモンじゃなくてシステムで決まってるから
変更もできないし消すことも出来ない

なんでキャラの移動コモンを別にもう一個作って表示する話になる

464 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 00:55:09.11 ID:wLdL0TKA.net
>>453
どうでもいいけどMMOのランダムエンチャも酷いもんだよ
結局強力なエンチャを軸にビルドが固定化するだけで、まともなシステムは見たことない

465 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 01:01:21.62 ID:OU+fWvMe.net
ランダムエンチャントじゃなくてユニーク武器だったけど
D2のブリザードキャノンの弱ビルド救済っぷりは面白かった

466 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 03:59:50.96 ID:UT7Yndas.net
>>464
高性能なオプションを揃えるあいだが楽しいんだと思う
揃えきったら終わりだろうけど、全オプションの最高値な装備とかどんな確率になることやら

467 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 07:58:42.73 ID:3gVlVWMl.net
使用者が減ってきたのは
底の浅い糞ツールだと気づく人が増えたからだと思う

468 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 08:13:46.41 ID:iaeC+TKE.net
>>463
膨大な処理を行う部分をスクリプト形式にしたら重くてやってらんねーからその辺はしゃーない
途中で仕様が変わったような気がするけど、単純計算だとウディタはC言語と比べて1300倍の時間がかかるからな

469 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 09:05:20.65 ID:FiRLPg/W.net
DXライブラリのバージョンアップに合わせただけ
DirectX9以降の2D機能は全く代わり映えしないので多分このまま

470 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 09:19:55.76 ID:F9K0nDeW.net
体感的にはツクールの方がウディタより圧倒的に重いんだけど……

471 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 09:28:11.72 ID:RMGEvLXJ.net
多いんだよな
自分のしょぼい腕を棚にあげてツールのせいにする雑魚って

472 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 09:37:16.82 ID:1fLbJD5M.net
ウディタはほとんどのことが実現できるし名作は生まれてるし底が浅いとは思わない
直感的じゃなくて面倒くさくて使いにくいってだけ
今はRPGツクールが進化して別の製作ツールも充実してる
ウディタは古いツールだし移行する人が増えるのはしょうがない

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