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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の56
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 09:04:43.69 ID:nbVHxKtL.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1426858626/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 356 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:51:19.98 ID:aD20RFrV.net
- パブリックドメインの曲を歌ったらその歌の権利が俺の物になるのか
良いこと聞いたわ、俺も片っ端から歌って権利盗もう!!
- 357 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:55:16.48 ID:ulLBBoER.net
- 著作権切れのクラッシクを利用する場合
自分で演奏や打ち込みしたのであればOK
レコードやCDから吸い出して使用すると
レコード製作者や実演家の権利(著作隣接権)侵害
の恐れがあるから注意。
と、一応念のため
- 358 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:58:32.09 ID:nu3OIqRu.net
- 正確には原盤が作成されたのは何時かってのがポイントだからな
50年前の原盤をCDに入れて売っても著作権とかないから
更に言うならアメリカには著作隣接権はないので
海外サイトで拾えばおけ
- 359 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:02:28.90 ID:DxHRxBMk.net
- 大きな古時計を小学校で歌うとJASRACが飛んでくるらしいね
主に平井堅の所為でwwwwww
- 360 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:11:15.91 ID:gnTu90zN.net
- ちょろっと名前変えたり編集したりするだけで
原著作物を自分のモノにしちゃう人が多いからなぁ
エヴァンゲ……おっと危ない(笑
- 361 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/18(木) 20:28:39.88 ID:+8FPjiP9.net
- >>354 マップチップ不使用を前提としたマップ画像のほか白黒2色マスク画像(白・通行可 黒・通行不可 画面上では非表示)の色判別とかPNGの通過か通過ではないかなどの色判別とかを使えば設定上は簡単なんじゃないの?
後は樹や壁などが主人公やイベントが重なった際に隠れるか隠れないかを上レイヤーとか下レイヤーとかで判別する仕様とかになれば。
拡張もなにもアプリツールをゼロからプログラミングで組み立てるときは逆にマス単位の座標プリセットを用意するほうが難しいくらいだし。
とりあえず、このピクセル単位の座標機能とかマスク画像による当たり判定の設定機能とかあると、アクションゲームやシューティングゲームほかヌルヌル動くゲームとかすごく初心者にもつくりやすくなる。
- 362 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:52:05.55 ID:4lH16pGD.net
- あったらいいな程度の機能を随分引っ張るなお前wwwwwwwwwww
- 363 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:10:31.57 ID:8xAM4X55.net
- クソコテがそういうツール作って配布すればいいじゃん
- 364 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:15:42.79 ID:M1TR2zN+.net
- もう幾らでもあるし要らんよ
- 365 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:45:40.06 ID:oRrhXsJE.net
- 久々にここ来たけどそんなには変わってないようで安心した
- 366 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 05:48:15.33 ID:WZSMSsWX.net
- 子供でもゲーム感覚でプログラミングを学べるサイト9選!
http://blog.codecamp.jp/learning_programming_for_children/
- 367 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 08:59:26.32 ID:8wfUyP0+.net
- >>361
お前の要望はインディゲームクリエイターですべて満たされるぞ
というわけで、ウディタのスレにはもう来るな
- 368 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 11:16:00.28 ID:13nwBzEz.net
- ウィンディクリエイター?(空耳)
- 369 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 13:39:15.24 ID:84IXrN/5.net
- ウディタってどのジャンルのゲームを作るもんだっけ
- 370 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:16:37.62 ID:sdvkZdC/.net
- すきなもんでいいのよ
- 371 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:26:30.22 ID:ny9eTnP8.net
- 一番多いジャンルはクソゲーだな
- 372 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:58:01.59 ID:J+Oqi5SX.net
- ゲームを作るという常識を疑え
- 373 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:27:00.40 ID:HrcCIrry.net
- >>367
Five Nights at Freddy'sとかいうゲーム凄いな
youtubeで1000万回再生されとるわ
- 374 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:32:00.73 ID:HrcCIrry.net
- なんだHTML5か……
- 375 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:43:47.70 ID:OkO/HLG8.net
- フレディおもろいよね怖いけど
- 376 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:56:26.22 ID:xjcLPKKX.net
- ゲームは最近全くやらんから知らん
- 377 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:12:48.08 ID:zCWDaDR4.net
- RPGツクールを作るのに向いてる感じ
- 378 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:17:28.72 ID:/RjJEx4x.net
- ホラゲはサウンドノベルの亜種ですし
グラとストーリー以外の部分はほぼ全部同じで
中身(絵と話)を詰め替えて出せる
- 379 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:25:33.72 ID:ZZbHB1vr.net
- Rogue Survivorみたいなゲームならやるけど
全部同じなんだから、いちいちDLしてまでやる必要ないわな
- 380 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 18:37:44.19 ID:vq0di910.net
- >>361
>>マップチップ不使用を前提とした
多分この時点でwolfさんはその機能の検討をはじくと思う。
ウディタ2が1と互換性を取った時点で従来の仕様から大きく逸脱した機能は付かないと確信したぞ。
>>355
ピクセル移動関連はいつか突っ込みたかっただけにコテは見逃してた、ごめん。
- 381 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 19:16:11.73 ID:ZZbHB1vr.net
- フラスコのゆめとか少女繭中とか幾らでもあるが
- 382 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/19(金) 19:54:20.10 ID:2sniGaz6.net
- >>380 マップチップって描画処理に1枚絵や2枚絵を重ねるより描画回数とかの都合でプログラム処理の使用量はでかいんじゃなかったっけ?確か…。
まぁウディタ更新する狼サンがどう判断するかはわかんないけど、【ウディタスレであまりにも「マップチップ使わないほうが〜」「主人公やイベントで表示させるよりピクチャ描画イベント処理のほうが〜」とか出すぎる】ようだと、
なんかもうピクセル単位の主人公やイベントの座標取得や移動処理のこと言ったほうがてっとり速いんじゃね?…と、おもって…。
影グラフィックみたいに主人公やイベントに重ねる画像みたいなのを内部データで、当たり判定など識別するのを低容量の白黒2色画像(非表示)とかでやっちゃえば、
アクションゲームやシューティングゲームみたいなのウディタでつくりたいひとにとって悩みのタネだったりの当たり判定の部分がめっちゃ楽になったり、メリットでかそうでしょ?
ウディタスレのピクチャ描画でやったほうが勢や、そういうスタンスでウディタでつくりやすいゲームジャンルを広めたい需要の話をしてるだけだよ。
- 383 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 20:21:54.28 ID:YFwzKA2g.net
- 最初は「何で吉里吉里のクリッカブルマップ」みたいな機能がないのんって話だったぞ
これな
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ClickableMap.html
- 384 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 21:43:44.54 ID:TbtMtufH.net
- メニュー作るのも大概面倒臭いよな吉里吉里だと1時間で出来るのに
- 385 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 22:59:44.64 ID:0KdKJjhu.net
- もう辞めちまえ
- 386 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 03:35:45.01 ID:dZY65MvD.net
- >>383 そうそうこれこれ。
こういうのを主人公やイベントへのキー受付判定や当たり判定などに応用した奴。
- 387 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 07:02:35.64 ID:llbAmxvK.net
- クリッカブルマップのコモンを作ることってできないの?
- 388 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:20:01.49 ID:0inhzO0e.net
- 俺、プログラマじゃないからよくわからんのだが
現状のチップ単位の判定と比べてピクセル移動だとどのくらい負荷が増えるもんなの?
ピクセル移動をデフォで実装して今の実行速度って維持できんの?
教えてよウサギさん
- 389 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:36:32.78 ID:fVODuLI6.net
- そんなん俺が知るわけねえだろ
もっと頭のいい奴に聞け
- 390 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:51:45.45 ID:Qxq+z5u7.net
- 問題は速度じゃないだろ
- 391 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:55:29.17 ID:dem6/NAz.net
- おんなじような機能の処理は作れるよ、判定位置を全て手入力しないといけないけどね
- 392 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 09:00:33.62 ID:dZY65MvD.net
- >>388 X・Y座標の位置関係の取得方法がマウスカーソルと一緒になるくらいだけなんでね?
とりあえずプログラム上でわざわざ1マス単位のプリセットを用意したりするのに本体内部そのものに特別なコモン・インクルードの設定してるとか、
マップチップの画像の呼び出しは16×16や32×32などの画像を何度も何度を読み込みしては本体内部プログラム上にあるX座標やY座標の変数を16+や32+してピクチャ描画してる扱いにしてるだろうし、マップチップIDの取得もやってるだろうから
移動処理はわからんけど、画像関係の処理速度はマップチップじゃなくピクチャ描画と当たり判定用の >>383 みたいな非表示画像を扱うほうがけっこう軽くなるとおもう。
とりあえず、プログラミングからアプリ(.exeエグゼファイル)でつくる場合の製作戦略シミュレーションや旧式RPGなど参考資料に、6角形ヘックスや4角形マスの座標プリセットを設定するためのプログラミング項目があるから、それを省くだけ。
WindowsPCとかに予め組み込まれてる座標取得に関するプログラム命令は基本はウディタでマウスカーソルの座標を取得するような感じのピクセルなんだし。
- 393 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 09:32:48.16 ID:JCQYBhVQ.net
- 対象の形がそんな複雑ならそういう機能は欲しいかもね
■とか単純なら今のウディタで十分
- 394 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 10:05:02.06 ID:dZY65MvD.net
- ウディタスレでアクションゲームやシューティングゲームなどの製作の話が出るときに、毎回とマップチップ不要だの主人公やイベントはピクチャ描画で代用だのいろいろとマス単位の移動処理に不都合が出る場合も多かったから。
マス単位の座標処理じゃ不都合が多いゲームまでウディタでつくれるとかつくりやすくしてジャンルをもっと広げたいとかの要望とか、それだけの話。
これまでのウディタでのアクションゲームやシューティングゲームの話は、もはやウディタじゃなくプログラミングと変わらずみたいにイベント処理のピクチャ描画や変数を手入力してやってたり、
【ウディタっていうイベント処理での日本語のわかりやすいプログラミング言語(多分、みんながウディタを使う理由がこれっぽい)を使ってるだけ】で、やってることはプログラミングとしての手入力と変わらないような話になってたわけだし。
エグゼ(.EXE)ファイル本体内部プログラムからバラして、マップチップ取得やそのピクチャ描画処理とかマス単位の座標プリセット変数の設定とかもRPG基本コモンイベントの扱いで同封したほうが良さそうな気もしてくるっていう案なお話をしてるだけだよ。
ウディタ本体がアクションゲームやシューティングゲームとしてムダな処理をしてしまってる本体内部にあるプリセット部分をRPG基本コモンイベントの扱いとしてバラしたりして、
そうやって本体がコモンイベント無し状態になって処理が軽くなったことで、スプライト処理が重たい無双ゲームや弾幕ゲームなどをつくりやすくなったら良いなぁ…とか。
- 395 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 10:08:55.14 ID:Qxq+z5u7.net
- ピクセル単位の移動が仮に導入されたとしても矩形の当たり判定は変わらんだろ
ピクセルデータを読めば当たり判定できると思ってる奴もいるみたいだけどな
重なってなかったピクセルが1フレーム後に重なった=衝突
だと思ってんだろ?
重なってなかったピクセルが1フレーム後にも重なってない=衝突
もあるんだってこと知った方がいい
- 396 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:11:41.41 ID:ODBwZgL9.net
- 初心者だから最近キャラいっぱい画面で動かすときはピクチャで表示しないと重いことをしった
- 397 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:17:09.07 ID:llbAmxvK.net
- ピクセル同士の衝突は両方のピクセルが動くなら線と線
一方のピクセルが動かないなら線と点
両方動かないなら点と点の判定になるね
- 398 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:54:10.99 ID:Qxq+z5u7.net
- >>396
単にイベントの組み方が悪いか、PCが古いだけじゃないのか?
- 399 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:12:22.60 ID:L/fWMLRt.net
- なに50キャラくらい詰め込んでんの?
それともまさか全部並列処理で移動指定してるわけじゃないよな?
- 400 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:15:28.71 ID:Qxq+z5u7.net
- いやいやw
100キャラでも普通に配置してるだけなら処理落ちなんてしない
- 401 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 15:58:58.69 ID:ODBwZgL9.net
- ローグライク作ってたんだけどターン内に全部のキャライベントを同時に動かそうとすると重いんだ
処理が悪いんだろうけど
ピクチャでシューティング作ったときは軽かったから全部ピクチャに差し替えたらスルスル動いた
- 402 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 22:13:23.89 ID:szuK1ZBu.net
- 片道勇者は重く無いぞ
- 403 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 22:58:33.56 ID:zIsuDb9M.net
- 片道勇者はレイヤ機能使っているとはいえ1エリアのマップチップ使用量がめちゃくちゃ少ない
おそらく20*15のマップ1つしか使ってない
- 404 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:15:36.68 ID:wwle1nXi.net
- このとてつもない長文いつも飛ばしてんだけど言ってることはあってんの?
- 405 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:18:54.98 ID:qih5oo5s.net
- どれのことだ?
- 406 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:57:38.71 ID:1mafnc6/.net
- コテハンのことじゃね
- 407 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:59:44.57 ID:22jvHUND.net
- 猿でも分かることを死ぬほど分かり辛くて内容薄い長文にしてるだけだからNG放り込んどけ
- 408 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 02:40:49.12 ID:n1VlsRag.net
- お前ら絶対ババドンもシュライシュラーもやってないよな(笑
- 409 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 02:52:56.82 ID:yw5YeJeL.net
- つか、クソコテの言ってる意味は全然分からん
ピクチャ合成の話も完全に勘違いしてるし
通常3枚のレイヤーを使用して表示するピクチャをゲーム中に合成して
一枚の画像としてメモリに出力するって話だったよな
話の意味が分からんなら無理して混ざらんでもいいぞ
- 410 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:01:42.02 ID:Wg+l32DW.net
- ウサギは動作性知性が高く、言語性、その他の知性が池沼レベルに低い典型的な池沼アスペだからな。
理解や解釈も歪んでる。
- 411 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:05:09.71 ID:idoFsHdH.net
- 俺も知障になりたかったわ
なにやっても罪に問われず仕事もらえますし
- 412 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:12:01.35 ID:Wg+l32DW.net
- ウサギみたいにリアルに周囲の人間からキモがられて、無職でも、障害者保険(?)みたいなの貰って生きてけるもんな
- 413 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:15:37.01 ID:DlTG2b8U.net
- ゲーム作ってる奴と作ってない奴の会話が噛み合う訳ないじゃん
こっちは知ってる前提で話してるし
>>401の話とか今更すぎる
- 414 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:21:13.58 ID:mcAwWKKF.net
- ウサギあたりは文章読んでるだけでスキルなしだって判別付くからな
- 415 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:00:11.42 ID:qozhQMkh.net
- まぁ、ゲームをつくるスキルがあるのを知ってる前提で、すぐ【ひとを批判することばかりに元気になる様子】とか【銭ゲバ話ばかりに食いつく様子】とかの連中よりかは、多分、知己(自分)、スキルあるんじゃないの?
これらは人間関係上や同人・同好(ベンチャー)関係上で禁忌(タブー)だし、まず絶対にそんな思考でロールプレイングのシナリオライターなスキル皆無だったりリアルコミュ障まるわかりで、まぁ池沼発言が全て『鏡』にリフレクト。
少なくとも、このスレには実際はゴロツキなのをミエ張って隠していたりの詐欺態度を平然とやってる名無し落書きのザコしかろくにいないのも、まぁ流れを観ている限り解ることじゃん?
こういうゴミにいちいち「構ってらんね〜w」ってだけ。
ちゃんとひとに池沼どうこうレスるとかそういう馴れ合い内論とかリアルカスや実の人間性が関わっちゃいけない真の池沼いらないから、技術やアイデア帳みたいな話に元気になるなり健全たるウディタラーの礼儀はわきまえようぜ?w
- 416 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:02:05.77 ID:BP369jzS.net
- アリスのウサギより性質の悪い世界に住んでるな
コテハンを付けている部分だけは評価できる
- 417 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:17:56.42 ID:qozhQMkh.net
- >>416 まぁコテハンでマーキングしとくと、後で自分のカキコした情報ログをワード検索で調べまとめやすくなったり、あと、「知己(自分)のカキコが生理的に無理なひとがいたりNGしたいひとはど〜ぞ★」っていう便利や人間性のマナーみたいなもんっしょ。
いや〜…リアル謙虚に優しいな〜…知己(自分)ったら…。
にょほん(Ω)
- 418 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:20:53.89 ID:N+ey5GxH.net
- やたら饒舌なのはお前が無能で不安だからでしょ
スキルのある人は自分のスキルが伸びりゃそれでいいから
- 419 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:36:00.62 ID:4sUoXSE1.net
- 下手糞と仕事をする時は下手糞に合わせよう
売り上げは実力を測る指数として信頼できない
ザコ量産工場ですか?
- 420 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:48:56.87 ID:qozhQMkh.net
- データを極限までネットワーク共有し、ムダな権利や利己(エゴ)の問題などをできるだけ省き、テクノロジーや共産主義(コミュニズム)による進化や発展にこそに、みんなの笑顔のようなグローバル利益を求めるっつうのが、とりあえず知己(自分)の任務。
とりあえず知己(自分)は金なんざ、1部屋の家賃とか、これだけ食ってりゃ生きれるっつう餌とか、ルーター通信費や電気代、必要最低限の貯蓄、それだけのパート労働してるくらいのものだけで充分だからな。
このスレでは技術者や学者などの情報交換やそのログ資料に用があるだけで、エゴイスト(利己主義者)で銭ゲバ腐って、ひとに平然と禁忌な差別用語で批判かます、ロールプレイングとしても人間シナリオ性のカケラもないようなクソガキに用はねぇよ。w
アハッ★最近、キャラクターデータやステージデータの共産で1つのゲームジャンルとしての膨大なコミュニズムで成り立ってるMUGENみたいなそういう関係のつくり方の勉強とかしたくなってきたりもするわ。
- 421 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:53:15.04 ID:yf+rnOwo.net
- 要は方向性の違いだな
無能な主人公が第三者を口車で操って自分を凄く見せるタイプと
一人で雑魚相手に無双するタイプ
- 422 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 08:10:06.22 ID:4Q+quhs5.net
- で、供出した物はどこにあるの?
持ってるもの極限まで共有してくれるんでしょ?
どんな貢献してくれてるのさ?
- 423 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 09:01:55.25 ID:ex9ec9b0.net
- 放っとけよ
どうせ口だけってみんなわかってて言ってるだろ
- 424 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 09:53:17.00 ID:qozhQMkh.net
- >>422 いやさ…ぶっちゃけ【つくったところで需要があるものがなかったり既にジャンルとして一種の完成されたようなゲーム(MUGEN等)など出回りすぎて】いて、作業しても時間のムダみたいなボツ案ばかりしか出ないんだよ。
ロープレでやりこみ要素を入れたいなどにせよ、対戦ゲーやオンゲーみたいなやりこみ成果で競技できるようなもんとか、そういう張り合い要素あるゲームなんかも今のウディタじゃつくれないし。
MOツールの >>129 みたいな要素があるなら、携帯ゲーム機みたいな有線LANで通信対戦できるようなのもつくれそうなんだけどね。
とりあえず、YADOサンの気紛れ3Dダンジョンとかのコモンイベント借りて、戦闘シーン(ストーリーを読む上ではじれったい要素)とか無しでランダムダンジョンをひたすら探索していくゲームとか、メタルギアっぽいゲームとか、そういうので
脳みそトレーニングみたいな需要として、方向感覚を養うとかアイテムを位置記憶したり回収したりするとか、みつからない捕まらないようにするとか、とりま ロックンチェイス http://youtu.be/hLrmjNkNbE8 の3D視点版みたいなのは、一応、考えてる。
どうせなら教材みたいなゲームとしてお子様のひと向けにも使えるような代物などもつくりたいわけだし。
どうよ?
- 425 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 10:22:49.00 ID:Wg+l32DW.net
- >>420
お前は金稼いでないだろ?
障害者保険で皆の税金で養われてるだけのカスじゃん。
- 426 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 10:56:23.15 ID:qozhQMkh.net
- >>425 食品ロスの削減のため商品にできないような変形や傷物の食糧品を貰ったりとかして好き嫌い無しに健康維持のための栄養計算のみで餌みたいに雑食をしていたり、飲物は水とか使い回し茶漉しの茶水のみとか、そういう生活してる身だから。
残念でした。
PCやケータイの通信費とか、1部屋のみの超低家賃、電気代はPCやケータイなどの使用料のみ、ガスは無契約、お風呂はポットお湯と垢擦りやタオルで拭き洗い、水道はろくに使わず洗い物が発生しない食事メニューに厳選、
そういうプロ根性あるからこそのほとんどお金いらずの学生や研修の生活ができていたり、自由時間こそ財産みたいに充実できてるってもんだろ?
あんたら知己(自分)をナメすぎ。w
- 427 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 11:03:20.77 ID:4Q+quhs5.net
- 要するになにも成果物はないし貢献もゼロってことだね
- 428 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 11:04:29.83 ID:Wg+l32DW.net
- >>426
食品ロスの軽減のためになんて真っ赤な嘘で、他人の残飯を漁るハイエナ野郎じゃん。
そんなにロスとか綺麗事抜かすなら、路上で電気も使わず生活しろや。
- 429 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 11:22:10.29 ID:uCUY7XRk.net
- >>424
ウディタはネットワーク機能あるんだから、やろうと思えばやりこみ成果で競技できるようなものは作れる
ロクに調べもしないし作りもしないで知ったかぶってるだけのアホだという事を自分で暴露してるじゃん、お前www
MUGENだ共産主義だなんだと言ってるけど、他人の作った物をアテにしてるだけの単なるクレクレ厨だって事を自覚しろよwwwww
- 430 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 12:01:23.83 ID:qozhQMkh.net
- ほら、エセウディタラーで誹謗厨のゴミが沸いた。
製作やゲーム論などに関することなど有意義な情報をカキコしろっつうの。
食品ロスについてもムダに地球資源から狩られてどれだけの量が手合わせされず食べられもせずムダに腐らせたり棄てられてるかとか、そんな効率を考えれば、まだ食糧品に関することならハイエナのほうが充分なんだわ。
お金とか銭ゲバ陰湿ゴロ戦争から逃げられて、エセウディタラーみたいな詐欺態度で実質は誹謗中傷の的をハイエナみたいにBBSを捜し廻ってるみたい人間の出来損ないみたいなのからも逃げられて、
有意義に純粋に楽しんだりできる安心と学生な暮らしできるかってだけでも、随分とシアワセな生活計算式になるだろ?
- 431 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 12:19:46.74 ID:4Q+quhs5.net
- うってつけの貢献方法があるじゃん
素材を共有するFSMのようなサイト作ってくれよ
多くの人に貢献できると思うよ
- 432 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 12:21:47.65 ID:d0YE/V87.net
- 中学生に嫌がらせするぐらいしかできない奴にいい加減かまうなよ
- 433 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 12:22:02.48 ID:qozhQMkh.net
- そもそも「乞食」もなにも求めたり強要するような言動してないのに「乞食」呼ばわりとか不毛すぎるし、独りよがりなエゴイストなゴロ連中の戯言や常識センスのレスアンカーはまったくもって理解に苦しむ。w
ムダなもんを量産する前に、じっくりそのゲームがなんの需要に必要になるのかなどついて、お金とかそういうの一切の抜きにして純粋かつ天真爛漫に予め必要なデータをできるだけ共産(コミュ)BBSなこういう場を利用させてもらい考えたいってこと。w
大体、独りよがりや奴らや銭ゲバなんかのゴロ共がいたり、知己(自分)みたいなお金の問題にできるだけ触れず開発や研究なことできるのかとか、そういう生活計算や楽しみの需要までも効率で考え抜かれてるひとにこそ素晴らしさがある。w
人間性が詐欺乱発な態度していたり協調性が無さすぎたりホントに楽しむとは何なのかの哲学を脳科学レベルにまで研修しようとしてるようなゲーマー立場にしたら、あんたら気持ち悪すぎなんだよリアル銭ゲバのゴロ連中のクズ共。w
- 434 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 12:46:01.53 ID:qozhQMkh.net
- >>431 既にニコニコモンズとか各Wikiサイトなど、いろいろあるけど。
たゞ、そういう場所の利用の遣り方を知らない奴が多すぎるっつうだけ。
現に、こういう製作関係をテーマに情報をまとめたり議論したりするような記録保存も兼ねてる共有掲示板においてさえ、【製作や学習の情報よりも誹謗中傷じみた言動にばかり元気を出す人間の出来損ないみたいなリアルゴミがたくさん沸く始末】じゃん。
知己(自分)のコテハンのネーミングセンスによる観事なまでの幻術に引っかゝってるエセウディタラーのアホ共を観てると、実にPCやケータイをいじってる画面の奥の奴のリアルカス想像するのがまぁマジにキモすぎな実話になっちゃうね。
- 435 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 13:42:17.29 ID:Wg+l32DW.net
- >>433
乞食なんて言葉は使ってないが自覚してんじゃん。
綺麗事抜かすなら路上で生活しろや。
- 436 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 13:47:20.69 ID:aXWOW4N5.net
- いい加減クソコテ専用スレ立ててそっちでやってろよ
よくもまあここまで無意味で無価値な話題続けられるわ
構ってるやつもスレチでしかないから消えろ
- 437 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 13:55:58.12 ID:yMsBI8XU.net
- ID真っ赤wwww
本物かよ
- 438 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 14:18:12.24 ID:qozhQMkh.net
- ウルファールサンがいかに「Town1.mid」を聴き慣らされてサンプルにされてるかとか、そ〜ゆ〜ウディタの話をすれば良いんだよ。
- 439 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 14:18:30.36 ID:I4+9l2NB.net
- ヲチスレがなくなって久しいな
もう末期かねこのスレも
- 440 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 17:10:41.82 ID:Rc0/lG9J.net
- ウディタ本体しばらく更新ないし仕様も語り尽くされてるのがな
あと沸いてる変なコテは自分のツイッターでやってろよ
- 441 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 19:37:33.58 ID:jXJMpsUX.net
- 「サイトを表示」コマンドってやっぱりEditor側で制限されてるんかな
片道勇者のgame.exeを普通のウディタのと入れ替えたけどサイト表示も正常に動いてたから
イベントコードに連番入れる程度の解析はしてみたけど
- 442 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:41:09.28 ID:GKAagz7Y.net
- ゆめにっきみたいにGoogleで検索すると攻略サイトや紹介ブログが検索上位になって
本家のサイトが検索下位の2ページ目に来るわけわからん状況になるしな
- 443 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:41:45.85 ID:GKAagz7Y.net
- 誤爆
- 444 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:46:47.42 ID:x+NxjD90.net
- >>441
まあそりゃそうだろ
- 445 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:56:05.38 ID:idoFsHdH.net
- >>441
悪質なサイトへプレイヤー誘導させたいからやり方わかったら公開してね
- 446 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 21:57:02.59 ID:qozhQMkh.net
- >>445 こんなんだからウディタにMO用プログラムとかのネット通信機能の案件は凍結のまんまにされるんだろ。
- 447 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 16:21:05.41 ID:yfLfMAMo.net
- あのー(^O^)/
ランダムエンチャットのやり方を教えてください><
しらないことだらけですどうかやさしく教えてください><;
にんいでつけたりするのではなくランダムで自動でつけたいです(^o^)
かへんDBというのを使えばいいのでしょうか( ◎m◎)?
まったくわからないです><;;
ウルファールのサンプルゲームはやりました(*^○^*)
やっぱり聞くならこのスレだと思いました(*^○^*)
つかれましたここまで書いて(´・ω・`)
はやく教えてください><
氏名住所電話番号などは言えませんが(_o_)ノ
ねんれいは13です(^^)
- 448 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 16:37:51.13 ID:Vc0S9G19.net
- ぶっちゃけランダムエンチャントって
頻繁に話題になるほど面白いものとは思えない
- 449 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:11:54.31 ID:sLOFksu5.net
- ランダムエンチャはツクールのミスティエッグみたいにシステム全体がものすごく練られた作品なら楽しい
何も考えてないランダムエンチャは単なる運ゲーにしかならない
- 450 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:22:54.65 ID:Od0DLKYD.net
- ま、このスレに書き込んでる時点で答える必要なしだけどな
- 451 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:30:52.35 ID:yfLfMAMo.net
- 確かにランダムエンチャならなんでも面白いわけじゃないってのは同意
今までも散々言われてきたけどバランスとるのが尋常じゃなくムズイだろうし
ただうまく取り入れれば面白いはず
ELONAにランダムエンチャントがなかったらここまで評価されていたかは疑問
- 452 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 17:40:19.82 ID:0rKti2Dm.net
- ウディタ製でランダムエンチャが上手く機能してて人気の作品って片道勇者くらいしか浮かばないわ
- 453 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 18:13:01.27 ID:zLIG3lOZ.net
- しかも片道勇者のランダムエンチャは
バグの温床で修正に費やした期間が酷い事になってるらしいからな
改めてMMOのエンチャントシステムは下地がよく出来てることを実感した
- 454 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 18:56:24.32 ID:NaHOWBr6.net
- RPGは元々ダイス運だけで結果が決まる運ゲー
- 455 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 19:28:05.48 ID:g3kS9dRV.net
- TRPGの真髄は口プロレスやで
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