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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の56

1 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 09:04:43.69 ID:nbVHxKtL.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1426858626/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

325 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:05:26.15 ID:eye2DoiS.net
それは絵師の驕りだな
全滅はないが糞みたいな絵のゲームが確実に増える

326 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:12:09.38 ID:8f3Go/uV.net
グラフィック自作ができるのは大きな強みではあるけどね

327 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:17:21.15 ID:eye2DoiS.net
素材の貸し借りナシの世界になると深刻なのはむしろ音だと思うけどね

328 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:18:20.78 ID:TMwVNTgC.net
絵師がスクリプト弄るのは容易でもその逆は無理やで
あいつら上手い奴は何十年も描いてきてるからな
一朝一夕では真似できない

329 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:20:52.17 ID:8f3Go/uV.net
借り物だけで有料ゲー作ってる奴もいるくらいだし
なんだかんだ素材提供者がいなくなると9割の作者が詰みそうやな

330 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:20:58.06 ID:8f3Go/uV.net
借り物だけで有料ゲー作ってる奴もいるくらいだし
なんだかんだ素材提供者がいなくなると9割の作者が詰みそうやな

331 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:26:26.01 ID:7oF9FjIS.net
結局の所一つの特技しか出来ない人間がいても
クオリティが低いゲームしか作れん
なんでお互いに素材を出しあう互助会みたいなもんが自然発生的に出来る

332 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:27:29.63 ID:fbwwXkHC.net
これねこれ
http://opengameart.org/

333 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:29:50.62 ID:dLgO61pK.net
日本の素材サイトが揉めるのはただ貸すだけだから揉めるんだな
自分は借りてないから「何で俺だけ?」って話じゃん
ようするに

334 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/18(木) 10:33:06.74 ID:+8FPjiP9.net
そうそう…利己(エゴ)欲ばっかみたいな銭ゲバが多ければ多いほど、ゲーム性とかいろんな進化や発展が犠牲になるし、なんかエンタメの概念を忘れてしまったかのような潰し合いのポブルセン戦争になる。w
娯楽というストレス解消や息抜きの役割のものに最大級にストレスや息詰まりになりやすい金銭問題を絡めたがったり、ランキングなども工作戦争したり陰湿なゴロが多すぎてまるっきしアホみたい。w
アフィ貼るのが悪いとかじゃなくアフィ収益目的のためにステマやりまくったり工作戦争するのが悪いっていうそういうのさえも理解できてないんですかね?草が生えてわろりんぬ!www

335 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:35:49.91 ID:TRRGN2MO.net
素材配布とかスクリプト配布とか別に止めたきゃ止めてもいいのよ
デフォゲーにエロ絵付けただけで普通に売れるんで

336 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:38:36.46 ID:wyRb2w+3.net
たかだか1日1000DLしか回らないフリゲサイトに貼り付くよりは
pixivで絵でも投下した方が集客効果あるしな
1日10PVしか回らなくてワロタわ

337 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:40:20.07 ID:20kpJz2H.net
ウディタが消滅しても吉里吉里辺りでやりゃいいだけだしな

338 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:49:51.45 ID:pYE9VvVf.net
お前らのやってることは時間の無駄

339 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 11:08:01.98 ID:zm3BFz3z.net
長いことやってきたおかげでフォントとツール以外自作できるようになったよ
コツさえ掴めれば最低限のクオリティを生み出すことは可能

340 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 11:10:53.82 ID:pYE9VvVf.net
音楽は著作権の切れたパブリックドメインのオーケストラ曲で良いし

341 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 12:37:03.17 ID:HLHxJYMj.net
著作権切れたからと言って勝手に使っていいわけではない

342 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 12:45:20.69 ID:992e2Q3m.net
パブリックドメインでググレよ

343 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 12:52:49.25 ID:rgmAlgSt.net
映画とかは相続人がいるからやばそうではあるが
さすがにン百年前の楽曲とか権利失効してるだろ
普通に100円ショップで売ってるし

344 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 13:28:59.12 ID:zm3BFz3z.net
>>340
>音楽は著作権の切れたパブリックドメインのオーケストラ曲で良いし
パロディウスとかいう神ゲーの話か

345 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 13:48:56.43 ID:P+5HGpHZ.net
>>340
作曲者の権利はそれでいいけど
演奏者の権利は侵害するなよ

346 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 15:19:40.88 ID:HLHxJYMj.net
悔しかったら自分で演奏してみ

347 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 15:54:36.58 ID:UxbHkyr7.net
>>320
どんなシステムが欲しいの?
簡単なものなら作るよ

348 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:31:20.32 ID:oRrhXsJE.net
ランダムエンチャットの作り方教えてください><

349 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:32:20.18 ID:oRrhXsJE.net
あ、ぼくは>>320じゃないです

350 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:37:16.41 ID:eye2DoiS.net
>>346
公式サイトのコモンイベント集にありますよ

351 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:38:06.04 ID:eye2DoiS.net
>>346 じゃなくて >>348 でした

352 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:40:08.09 ID:/lUcLztM.net
>>345
いや公共物に権利は発生しないからwwwww

353 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:42:21.46 ID:qeZ+7rYl.net
>ピカソの絵を写真複製しても、その写真について新たな著作権は発生しない
だゾ!

354 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 18:26:20.23 ID:i4KFeVGU.net
>>284
多分ウディタの仕様上ピクセル単位の通行判定エディタが付くと思うんだがそれでもいいのか?
それ以前にそこまで拡張する余裕が無い可能性の方が高いと思うけど。

355 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:03:26.74 ID:yRJ1mYmm.net
クソコテにレス付けるなよ

356 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:51:19.98 ID:aD20RFrV.net
パブリックドメインの曲を歌ったらその歌の権利が俺の物になるのか
良いこと聞いたわ、俺も片っ端から歌って権利盗もう!!

357 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:55:16.48 ID:ulLBBoER.net
著作権切れのクラッシクを利用する場合
自分で演奏や打ち込みしたのであればOK

レコードやCDから吸い出して使用すると
レコード製作者や実演家の権利(著作隣接権)侵害
の恐れがあるから注意。
と、一応念のため

358 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:58:32.09 ID:nu3OIqRu.net
正確には原盤が作成されたのは何時かってのがポイントだからな
50年前の原盤をCDに入れて売っても著作権とかないから
更に言うならアメリカには著作隣接権はないので
海外サイトで拾えばおけ

359 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:02:28.90 ID:DxHRxBMk.net
大きな古時計を小学校で歌うとJASRACが飛んでくるらしいね
主に平井堅の所為でwwwwww

360 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:11:15.91 ID:gnTu90zN.net
ちょろっと名前変えたり編集したりするだけで
原著作物を自分のモノにしちゃう人が多いからなぁ

エヴァンゲ……おっと危ない(笑

361 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/18(木) 20:28:39.88 ID:+8FPjiP9.net
>>354 マップチップ不使用を前提としたマップ画像のほか白黒2色マスク画像(白・通行可 黒・通行不可 画面上では非表示)の色判別とかPNGの通過か通過ではないかなどの色判別とかを使えば設定上は簡単なんじゃないの?
後は樹や壁などが主人公やイベントが重なった際に隠れるか隠れないかを上レイヤーとか下レイヤーとかで判別する仕様とかになれば。
拡張もなにもアプリツールをゼロからプログラミングで組み立てるときは逆にマス単位の座標プリセットを用意するほうが難しいくらいだし。

とりあえず、このピクセル単位の座標機能とかマスク画像による当たり判定の設定機能とかあると、アクションゲームやシューティングゲームほかヌルヌル動くゲームとかすごく初心者にもつくりやすくなる。

362 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:52:05.55 ID:4lH16pGD.net
あったらいいな程度の機能を随分引っ張るなお前wwwwwwwwwww

363 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:10:31.57 ID:8xAM4X55.net
クソコテがそういうツール作って配布すればいいじゃん

364 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:15:42.79 ID:M1TR2zN+.net
もう幾らでもあるし要らんよ

365 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:45:40.06 ID:oRrhXsJE.net
久々にここ来たけどそんなには変わってないようで安心した

366 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 05:48:15.33 ID:WZSMSsWX.net
子供でもゲーム感覚でプログラミングを学べるサイト9選!
http://blog.codecamp.jp/learning_programming_for_children/

367 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 08:59:26.32 ID:8wfUyP0+.net
>>361
お前の要望はインディゲームクリエイターですべて満たされるぞ
というわけで、ウディタのスレにはもう来るな

368 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 11:16:00.28 ID:13nwBzEz.net
ウィンディクリエイター?(空耳)

369 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 13:39:15.24 ID:84IXrN/5.net
ウディタってどのジャンルのゲームを作るもんだっけ

370 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:16:37.62 ID:sdvkZdC/.net
すきなもんでいいのよ

371 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:26:30.22 ID:ny9eTnP8.net
一番多いジャンルはクソゲーだな

372 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 14:58:01.59 ID:J+Oqi5SX.net
ゲームを作るという常識を疑え

373 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:27:00.40 ID:HrcCIrry.net
>>367
Five Nights at Freddy'sとかいうゲーム凄いな
youtubeで1000万回再生されとるわ

374 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:32:00.73 ID:HrcCIrry.net
なんだHTML5か……

375 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:43:47.70 ID:OkO/HLG8.net
フレディおもろいよね怖いけど

376 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:56:26.22 ID:xjcLPKKX.net
ゲームは最近全くやらんから知らん

377 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:12:48.08 ID:zCWDaDR4.net
RPGツクールを作るのに向いてる感じ

378 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:17:28.72 ID:/RjJEx4x.net
ホラゲはサウンドノベルの亜種ですし
グラとストーリー以外の部分はほぼ全部同じで
中身(絵と話)を詰め替えて出せる

379 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:25:33.72 ID:ZZbHB1vr.net
Rogue Survivorみたいなゲームならやるけど
全部同じなんだから、いちいちDLしてまでやる必要ないわな

380 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 18:37:44.19 ID:vq0di910.net
>>361
>>マップチップ不使用を前提とした
多分この時点でwolfさんはその機能の検討をはじくと思う。
ウディタ2が1と互換性を取った時点で従来の仕様から大きく逸脱した機能は付かないと確信したぞ。

>>355
ピクセル移動関連はいつか突っ込みたかっただけにコテは見逃してた、ごめん。

381 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 19:16:11.73 ID:ZZbHB1vr.net
フラスコのゆめとか少女繭中とか幾らでもあるが

382 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/19(金) 19:54:20.10 ID:2sniGaz6.net
>>380 マップチップって描画処理に1枚絵や2枚絵を重ねるより描画回数とかの都合でプログラム処理の使用量はでかいんじゃなかったっけ?確か…。
まぁウディタ更新する狼サンがどう判断するかはわかんないけど、【ウディタスレであまりにも「マップチップ使わないほうが〜」「主人公やイベントで表示させるよりピクチャ描画イベント処理のほうが〜」とか出すぎる】ようだと、
なんかもうピクセル単位の主人公やイベントの座標取得や移動処理のこと言ったほうがてっとり速いんじゃね?…と、おもって…。
影グラフィックみたいに主人公やイベントに重ねる画像みたいなのを内部データで、当たり判定など識別するのを低容量の白黒2色画像(非表示)とかでやっちゃえば、
アクションゲームやシューティングゲームみたいなのウディタでつくりたいひとにとって悩みのタネだったりの当たり判定の部分がめっちゃ楽になったり、メリットでかそうでしょ?
ウディタスレのピクチャ描画でやったほうが勢や、そういうスタンスでウディタでつくりやすいゲームジャンルを広めたい需要の話をしてるだけだよ。

383 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 20:21:54.28 ID:YFwzKA2g.net
最初は「何で吉里吉里のクリッカブルマップ」みたいな機能がないのんって話だったぞ
これな
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ClickableMap.html

384 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 21:43:44.54 ID:TbtMtufH.net
メニュー作るのも大概面倒臭いよな吉里吉里だと1時間で出来るのに

385 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 22:59:44.64 ID:0KdKJjhu.net
もう辞めちまえ

386 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 03:35:45.01 ID:dZY65MvD.net
>>383 そうそうこれこれ。
こういうのを主人公やイベントへのキー受付判定や当たり判定などに応用した奴。

387 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 07:02:35.64 ID:llbAmxvK.net
クリッカブルマップのコモンを作ることってできないの?

388 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:20:01.49 ID:0inhzO0e.net
俺、プログラマじゃないからよくわからんのだが
現状のチップ単位の判定と比べてピクセル移動だとどのくらい負荷が増えるもんなの?

ピクセル移動をデフォで実装して今の実行速度って維持できんの?

教えてよウサギさん

389 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:36:32.78 ID:fVODuLI6.net
そんなん俺が知るわけねえだろ
もっと頭のいい奴に聞け

390 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:51:45.45 ID:Qxq+z5u7.net
問題は速度じゃないだろ

391 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:55:29.17 ID:dem6/NAz.net
おんなじような機能の処理は作れるよ、判定位置を全て手入力しないといけないけどね

392 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 09:00:33.62 ID:dZY65MvD.net
>>388 X・Y座標の位置関係の取得方法がマウスカーソルと一緒になるくらいだけなんでね?
とりあえずプログラム上でわざわざ1マス単位のプリセットを用意したりするのに本体内部そのものに特別なコモン・インクルードの設定してるとか、
マップチップの画像の呼び出しは16×16や32×32などの画像を何度も何度を読み込みしては本体内部プログラム上にあるX座標やY座標の変数を16+や32+してピクチャ描画してる扱いにしてるだろうし、マップチップIDの取得もやってるだろうから
移動処理はわからんけど、画像関係の処理速度はマップチップじゃなくピクチャ描画と当たり判定用の >>383 みたいな非表示画像を扱うほうがけっこう軽くなるとおもう。

とりあえず、プログラミングからアプリ(.exeエグゼファイル)でつくる場合の製作戦略シミュレーションや旧式RPGなど参考資料に、6角形ヘックスや4角形マスの座標プリセットを設定するためのプログラミング項目があるから、それを省くだけ。
WindowsPCとかに予め組み込まれてる座標取得に関するプログラム命令は基本はウディタでマウスカーソルの座標を取得するような感じのピクセルなんだし。

393 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 09:32:48.16 ID:JCQYBhVQ.net
対象の形がそんな複雑ならそういう機能は欲しいかもね
■とか単純なら今のウディタで十分

394 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/20(土) 10:05:02.06 ID:dZY65MvD.net
ウディタスレでアクションゲームやシューティングゲームなどの製作の話が出るときに、毎回とマップチップ不要だの主人公やイベントはピクチャ描画で代用だのいろいろとマス単位の移動処理に不都合が出る場合も多かったから。
マス単位の座標処理じゃ不都合が多いゲームまでウディタでつくれるとかつくりやすくしてジャンルをもっと広げたいとかの要望とか、それだけの話。

これまでのウディタでのアクションゲームやシューティングゲームの話は、もはやウディタじゃなくプログラミングと変わらずみたいにイベント処理のピクチャ描画や変数を手入力してやってたり、
【ウディタっていうイベント処理での日本語のわかりやすいプログラミング言語(多分、みんながウディタを使う理由がこれっぽい)を使ってるだけ】で、やってることはプログラミングとしての手入力と変わらないような話になってたわけだし。

エグゼ(.EXE)ファイル本体内部プログラムからバラして、マップチップ取得やそのピクチャ描画処理とかマス単位の座標プリセット変数の設定とかもRPG基本コモンイベントの扱いで同封したほうが良さそうな気もしてくるっていう案なお話をしてるだけだよ。
ウディタ本体がアクションゲームやシューティングゲームとしてムダな処理をしてしまってる本体内部にあるプリセット部分をRPG基本コモンイベントの扱いとしてバラしたりして、
そうやって本体がコモンイベント無し状態になって処理が軽くなったことで、スプライト処理が重たい無双ゲームや弾幕ゲームなどをつくりやすくなったら良いなぁ…とか。

395 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 10:08:55.14 ID:Qxq+z5u7.net
ピクセル単位の移動が仮に導入されたとしても矩形の当たり判定は変わらんだろ
ピクセルデータを読めば当たり判定できると思ってる奴もいるみたいだけどな

重なってなかったピクセルが1フレーム後に重なった=衝突
だと思ってんだろ?

重なってなかったピクセルが1フレーム後にも重なってない=衝突
もあるんだってこと知った方がいい

396 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:11:41.41 ID:ODBwZgL9.net
初心者だから最近キャラいっぱい画面で動かすときはピクチャで表示しないと重いことをしった

397 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:17:09.07 ID:llbAmxvK.net
ピクセル同士の衝突は両方のピクセルが動くなら線と線
一方のピクセルが動かないなら線と点
両方動かないなら点と点の判定になるね

398 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 11:54:10.99 ID:Qxq+z5u7.net
>>396
単にイベントの組み方が悪いか、PCが古いだけじゃないのか?

399 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:12:22.60 ID:L/fWMLRt.net
なに50キャラくらい詰め込んでんの?
それともまさか全部並列処理で移動指定してるわけじゃないよな?

400 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:15:28.71 ID:Qxq+z5u7.net
いやいやw
100キャラでも普通に配置してるだけなら処理落ちなんてしない

401 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 15:58:58.69 ID:ODBwZgL9.net
ローグライク作ってたんだけどターン内に全部のキャライベントを同時に動かそうとすると重いんだ
処理が悪いんだろうけど

ピクチャでシューティング作ったときは軽かったから全部ピクチャに差し替えたらスルスル動いた

402 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 22:13:23.89 ID:szuK1ZBu.net
片道勇者は重く無いぞ

403 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 22:58:33.56 ID:zIsuDb9M.net
片道勇者はレイヤ機能使っているとはいえ1エリアのマップチップ使用量がめちゃくちゃ少ない
おそらく20*15のマップ1つしか使ってない

404 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:15:36.68 ID:wwle1nXi.net
このとてつもない長文いつも飛ばしてんだけど言ってることはあってんの?

405 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:18:54.98 ID:qih5oo5s.net
どれのことだ?

406 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:57:38.71 ID:1mafnc6/.net
コテハンのことじゃね

407 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 23:59:44.57 ID:22jvHUND.net
猿でも分かることを死ぬほど分かり辛くて内容薄い長文にしてるだけだからNG放り込んどけ

408 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 02:40:49.12 ID:n1VlsRag.net
お前ら絶対ババドンもシュライシュラーもやってないよな(笑

409 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 02:52:56.82 ID:yw5YeJeL.net
つか、クソコテの言ってる意味は全然分からん
ピクチャ合成の話も完全に勘違いしてるし

通常3枚のレイヤーを使用して表示するピクチャをゲーム中に合成して
一枚の画像としてメモリに出力するって話だったよな

話の意味が分からんなら無理して混ざらんでもいいぞ

410 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:01:42.02 ID:Wg+l32DW.net
ウサギは動作性知性が高く、言語性、その他の知性が池沼レベルに低い典型的な池沼アスペだからな。
理解や解釈も歪んでる。

411 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:05:09.71 ID:idoFsHdH.net
俺も知障になりたかったわ
なにやっても罪に問われず仕事もらえますし

412 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:12:01.35 ID:Wg+l32DW.net
ウサギみたいにリアルに周囲の人間からキモがられて、無職でも、障害者保険(?)みたいなの貰って生きてけるもんな

413 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:15:37.01 ID:DlTG2b8U.net
ゲーム作ってる奴と作ってない奴の会話が噛み合う訳ないじゃん
こっちは知ってる前提で話してるし

>>401の話とか今更すぎる

414 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 03:21:13.58 ID:mcAwWKKF.net
ウサギあたりは文章読んでるだけでスキルなしだって判別付くからな

415 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:00:11.42 ID:qozhQMkh.net
まぁ、ゲームをつくるスキルがあるのを知ってる前提で、すぐ【ひとを批判することばかりに元気になる様子】とか【銭ゲバ話ばかりに食いつく様子】とかの連中よりかは、多分、知己(自分)、スキルあるんじゃないの?
これらは人間関係上や同人・同好(ベンチャー)関係上で禁忌(タブー)だし、まず絶対にそんな思考でロールプレイングのシナリオライターなスキル皆無だったりリアルコミュ障まるわかりで、まぁ池沼発言が全て『鏡』にリフレクト。
少なくとも、このスレには実際はゴロツキなのをミエ張って隠していたりの詐欺態度を平然とやってる名無し落書きのザコしかろくにいないのも、まぁ流れを観ている限り解ることじゃん?

こういうゴミにいちいち「構ってらんね〜w」ってだけ。
ちゃんとひとに池沼どうこうレスるとかそういう馴れ合い内論とかリアルカスや実の人間性が関わっちゃいけない真の池沼いらないから、技術やアイデア帳みたいな話に元気になるなり健全たるウディタラーの礼儀はわきまえようぜ?w

416 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:02:05.77 ID:BP369jzS.net
アリスのウサギより性質の悪い世界に住んでるな
コテハンを付けている部分だけは評価できる

417 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:17:56.42 ID:qozhQMkh.net
>>416 まぁコテハンでマーキングしとくと、後で自分のカキコした情報ログをワード検索で調べまとめやすくなったり、あと、「知己(自分)のカキコが生理的に無理なひとがいたりNGしたいひとはど〜ぞ★」っていう便利や人間性のマナーみたいなもんっしょ。
いや〜…リアル謙虚に優しいな〜…知己(自分)ったら…。
にょほん(Ω)

418 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:20:53.89 ID:N+ey5GxH.net
やたら饒舌なのはお前が無能で不安だからでしょ
スキルのある人は自分のスキルが伸びりゃそれでいいから

419 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:36:00.62 ID:4sUoXSE1.net
下手糞と仕事をする時は下手糞に合わせよう
売り上げは実力を測る指数として信頼できない

ザコ量産工場ですか?

420 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 05:48:56.87 ID:qozhQMkh.net
データを極限までネットワーク共有し、ムダな権利や利己(エゴ)の問題などをできるだけ省き、テクノロジーや共産主義(コミュニズム)による進化や発展にこそに、みんなの笑顔のようなグローバル利益を求めるっつうのが、とりあえず知己(自分)の任務。
とりあえず知己(自分)は金なんざ、1部屋の家賃とか、これだけ食ってりゃ生きれるっつう餌とか、ルーター通信費や電気代、必要最低限の貯蓄、それだけのパート労働してるくらいのものだけで充分だからな。

このスレでは技術者や学者などの情報交換やそのログ資料に用があるだけで、エゴイスト(利己主義者)で銭ゲバ腐って、ひとに平然と禁忌な差別用語で批判かます、ロールプレイングとしても人間シナリオ性のカケラもないようなクソガキに用はねぇよ。w
アハッ★最近、キャラクターデータやステージデータの共産で1つのゲームジャンルとしての膨大なコミュニズムで成り立ってるMUGENみたいなそういう関係のつくり方の勉強とかしたくなってきたりもするわ。

421 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 05:53:15.04 ID:yf+rnOwo.net
要は方向性の違いだな
無能な主人公が第三者を口車で操って自分を凄く見せるタイプと
一人で雑魚相手に無双するタイプ

422 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 08:10:06.22 ID:4Q+quhs5.net
で、供出した物はどこにあるの?
持ってるもの極限まで共有してくれるんでしょ?
どんな貢献してくれてるのさ?

423 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 09:01:55.25 ID:ex9ec9b0.net
放っとけよ
どうせ口だけってみんなわかってて言ってるだろ

424 :狂気の匿名ウサギ:2015/06/21(日) 09:53:17.00 ID:qozhQMkh.net
>>422 いやさ…ぶっちゃけ【つくったところで需要があるものがなかったり既にジャンルとして一種の完成されたようなゲーム(MUGEN等)など出回りすぎて】いて、作業しても時間のムダみたいなボツ案ばかりしか出ないんだよ。
ロープレでやりこみ要素を入れたいなどにせよ、対戦ゲーやオンゲーみたいなやりこみ成果で競技できるようなもんとか、そういう張り合い要素あるゲームなんかも今のウディタじゃつくれないし。
MOツールの >>129 みたいな要素があるなら、携帯ゲーム機みたいな有線LANで通信対戦できるようなのもつくれそうなんだけどね。

とりあえず、YADOサンの気紛れ3Dダンジョンとかのコモンイベント借りて、戦闘シーン(ストーリーを読む上ではじれったい要素)とか無しでランダムダンジョンをひたすら探索していくゲームとか、メタルギアっぽいゲームとか、そういうので
脳みそトレーニングみたいな需要として、方向感覚を養うとかアイテムを位置記憶したり回収したりするとか、みつからない捕まらないようにするとか、とりま ロックンチェイス http://youtu.be/hLrmjNkNbE8 の3D視点版みたいなのは、一応、考えてる。

どうせなら教材みたいなゲームとしてお子様のひと向けにも使えるような代物などもつくりたいわけだし。
どうよ?

425 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 10:22:49.00 ID:Wg+l32DW.net
>>420
お前は金稼いでないだろ?
障害者保険で皆の税金で養われてるだけのカスじゃん。

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