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【UE4】Unreal Engine 4 part3
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
- 51 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 15:11:02.16 ID:/93RCIH8.net
- >>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。
なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
- 52 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 15:21:51.30 ID:Rszm+BfU.net
- ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?
- 53 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 05:01:29.45 ID:ZarqielH.net
- 超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
http://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&page=3
そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?
blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
- 54 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 08:07:22.24 ID:v8T6t68E.net
- ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ
アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
- 55 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:36:25.74 ID:ZarqielH.net
- blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。
>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
- 56 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:38:55.19 ID:ZarqielH.net
- たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
- 57 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 11:41:04.96 ID:ZarqielH.net
- >>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
- 58 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:31:02.60 ID:ZarqielH.net
- キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
- 59 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 19:14:49.29 ID:cG2mDc96.net
- is input key down
- 60 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 07:48:44.57 ID:C9UG0OKM.net
- >>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。
https://kie.nu/2ANP
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