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【UE4】Unreal Engine 4 part3

1 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください

2 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:44:57.46 ID:/m6d4xHQ.net
>>1
1000が立てるって無理じゃないの?

3 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:06:15.46 ID:bYajhfNd.net
選択しているオブジェクトを現在表示しているのビュー上にスナップする機能はありませんか?

4 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 10:09:53.77 ID:bQQH3kPw.net
ブリンカスちゃん死んじゃったの?

5 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 10:15:59.76 ID:bQQH3kPw.net
gbkです

6 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 14:07:13.05 ID:bYajhfNd.net
ネオンのように発光したマテリアルを作りたいのですが、方法としてはペイントソフトなどと同じように、何枚も重ねて発光しているように見せるって感じだと思います。

ノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_5/index.html

また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。

7 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 15:33:49.71 ID:pYcRuFOM.net
>>6
マテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?

8 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 17:53:21.18 ID:bYajhfNd.net
マテリアル自体をです。ライトのように辺りを照らせれば、ライトを別に設置するよりも楽だなと思いまして。

9 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 18:30:30.21 ID:pYcRuFOM.net
>>8
https://www.youtube.com/watch?v=CtyNXjN_HFk
こういう動画あるけどどうだろう。

10 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 18:52:59.12 ID:emi3ZHM6.net
銃声をランダムで再生してるんだけど、これ前に再生されてる奴はその場でクリアされてるのかなぁ
前の音残して追加で再生させるって無理?

11 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 16:05:37.05 ID:NPAFaRoe.net
>10
リアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。

12 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:12:26.17 ID:izdxpKB8.net
Sweepってなんや?

13 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:01:21.84 ID:Suw+semG.net
キャラクターの名前とかのテキストをウィジェットに反映させたいけどできない
下ので間違ってるところ教えて

ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Fp5UR1m.jpg

ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Rsn3Xv5.jpg

14 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 02:39:37.19 ID:+I9YF4mn.net
>>13
Get Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?

15 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 14:35:47.31 ID:/+f3uqHN.net
>>9
回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。

vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、

16 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:24:19.95 ID:/+f3uqHN.net
>>9
あっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。

17 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 17:54:45.69 ID:/+f3uqHN.net
パーティクルのモジュールにinitial velocityってありますけど、いろんな方向にランダムに拡散させる方法はあるんでしょうか?

18 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:30:22.41 ID:k+r+JeUt.net
>>14
ありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…

19 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:52:29.31 ID:VAtSEheg.net
UEでアクションRPG作ってみたいんだけど
武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...

20 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:15:57.00 ID:t4fWTEWC.net
>>19
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace

21 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:16:45.19 ID:dZJSuDb/.net
>>19
システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace

ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
https://www.youtube.com/watch?v=Mx-tXmEDXYg

システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし

22 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:32:21.44 ID:rWZKGctb.net
ある程度自分で作ったほうがいいのは同意だけど
自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...

unityのアセット流用できないかな...

23 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 01:58:38.31 ID:8jDShS7m.net
パーティクルのサイズを徐々に変化させていくには、size by lifeというのを使えばいいみたいですが、
どの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?

初歩的な質問ですみません。

24 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:51:11.38 ID:dzFcclw9.net
あぁー
MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!

25 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 14:34:29.80 ID:8jDShS7m.net
テクスチャで作る海って、スプライトで作りますよね。普通は。
もっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
https://www.youtube.com/watch?v=KPmRV1Z9ikY

26 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 15:03:02.75 ID:o3HXFLec.net
ぷちコン結構応募あったんだね

27 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 15:09:56.76 ID:o3HXFLec.net
>>25
単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする

28 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 15:16:09.09 ID:o3HXFLec.net
失礼、2行目は無しで

29 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 16:11:23.55 ID:Sbb99g6Q.net
>>23
多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。

30 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 17:17:43.94 ID:8jDShS7m.net
>>27
座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。

>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。

31 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 17:36:38.79 ID:KhjG94GA.net
>>27
まぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。

32 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:52:19.34 ID:ek8e6Bh7.net
>>15
単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど

33 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:11:56.82 ID:711GKyAw.net
>>32
そうです。ポストプロセスを切ってただけでした。

--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?

unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。

34 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:21:54.09 ID:xnE297gK.net
Core i7-4710MQ ってノート用PCじゃないの?UE4にノートPC買ったの?
というかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ

35 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:39:21.55 ID:xR5BidRq.net
corei7っていってもクロック半分くらい
おとしてるしね。

36 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:50:39.16 ID:711GKyAw.net
GPUはgeforceの下位スペックですけど、マテリアルの保存作業にGPUは関係ありませんよね。
やっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。

37 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 13:09:39.89 ID:s9EARBt9.net
SSDだけど、マテリアル保存の時、最低3秒くらい固まるかな。
それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。

38 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 17:18:22.97 ID:gae+vVxU.net
ブループリント超入門って本を読んでいるのだが、
これってプログラムよりも返って難しくね?

39 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 18:38:30.74 ID:b5ANfD13.net
テキストベースのガチプログラマーからすると
難しいというか息苦しい感じ

40 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 19:51:37.41 ID:glOYdBma.net
ちょろっと見てみたけど壊滅的にGUIセンスないな
フローチャートから出直してこいや

41 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:15:57.72 ID:tpd8ljF+.net
てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む

42 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:34:46.76 ID:QfCuJTiL.net
これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?

43 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:29:10.92 ID:s9EARBt9.net
ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw

44 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:06:39.23 ID:XEiBiUkg.net
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか

45 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:36:21.71 ID:oNVxuH3j.net
>>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね

46 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:17:10.57 ID:034Bs1Sf.net
>>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。

47 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:21:47.80 ID:oNVxuH3j.net
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。

48 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 10:14:28.14 ID:mdzx5x9l.net
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん

49 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:42:08.51 ID:2RBU9VmG.net
>>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う

50 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 14:01:16.76 ID:Rszm+BfU.net
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。

51 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 15:11:02.16 ID:/93RCIH8.net
>>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。

なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと

52 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 15:21:51.30 ID:Rszm+BfU.net
ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?

53 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 05:01:29.45 ID:ZarqielH.net
超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
http://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&page=3

そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?

blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。

54 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 08:07:22.24 ID:v8T6t68E.net
ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ

アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる

55 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:36:25.74 ID:ZarqielH.net
blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。

>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。

56 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 10:38:55.19 ID:ZarqielH.net
たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?

57 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 11:41:04.96 ID:ZarqielH.net
>>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。

58 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 18:31:02.60 ID:ZarqielH.net
キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?

59 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 19:14:49.29 ID:cG2mDc96.net
is input key down

60 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 07:48:44.57 ID:C9UG0OKM.net
>>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。

https://kie.nu/2ANP

61 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 11:10:45.44 ID:SvEdpxB3.net
Unityちゃんに対抗したUnRealちゃんはでないの?
誰か作れよ

62 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:05:19.68 ID:CEyYetml.net
自分で調べろ

既にある、調べろ

63 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 13:07:20.33 ID:kSBzr3Qz.net
>>60
is input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。

64 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:10:25.42 ID:C9UG0OKM.net
>>63
ありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。

もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?

65 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:20:53.20 ID:CEyYetml.net
初心者装った荒らしに構うな

66 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:28:17.11 ID:C9UG0OKM.net
今、アニメーションのブループリントを使っているんですが、unrealではメッシュを移動させるだけで、リギングは出来ないということでいいんでしょうか?
何度もすみません。

67 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:37:38.60 ID:v5V5t4r/.net
こりゃ大変だ

68 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:48:48.56 ID:7zPcizUY.net
ブループリントとかプログラミング方面に興味がなくて
背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?

69 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:34:52.50 ID:9B19wZ1n.net
取り敢えずようつべに英語だけどチュートリアルあるからやってみればええよ
真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる

70 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:16:05.76 ID:v5V5t4r/.net
英語苦手ってやつ多いだろうけど逆に考えるんだ。
英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。

71 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 02:26:18.21 ID:4+uLrZzJ.net
>>68
そういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば

あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
https://www.youtube.com/user/evilmrfrank/videos

72 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 03:57:22.15 ID:+9ExN/IB.net
凄いな背景できる人って頭の中に詳細に光景が浮んでくるのかね。
俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。

73 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 06:07:39.62 ID:+FHRUPgg.net
これ見た人はゲームって簡単に作れるんだなって思っちゃうな

74 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 07:36:55.83 ID:GtKsj/UF.net
よくよく見ると結構面倒くさそうなことしてるっていう

75 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 13:07:01.46 ID:zLt8CbFo.net
衝突検知の際には、必ずメッシュにトリガーを仕込まないといけないのですか?
メッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。

76 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 04:15:19.11 ID:EkBDkwwC.net
UE4に直接は関係ないけど
ネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
https://www.mixamo.com/fuse

TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない

Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
http://store.steampowered.com/app/257400/

いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!

77 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 06:42:04.88 ID:TjZMXlyi.net
cube1からcube2が噴出されるような設定は、どのノードで出来るんでしょうか?
銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。

78 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 07:50:36.68 ID:TjZMXlyi.net
>>76
meke humanより多機能ですか?

79 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 09:41:48.88 ID:sBlRi1+I.net
>>69-71
親切に教えていただきありがとうございます!

>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)

やはり簡単にはいかないんですね…

80 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 10:06:18.51 ID:0HZGjLcR.net
>>76
ほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。

81 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 14:58:06.50 ID:UmwKjxD+.net
>>76
おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。

82 :80:2015/06/09(火) 17:08:18.86 ID:0HZGjLcR.net
Fuse使ってみた。前は無料版だと随分制限あったと思うけどAdobeパワーで気前よくなったかいろいろ出来るね
http://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。

83 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 19:34:23.62 ID:TjZMXlyi.net
cubeメッシュから、スフィアメッシュが弾のように何度も出てくるようにするには、どんなノードを組むんでしょうか?
set static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。

84 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:27:02.43 ID:XAlZRGrK.net
「Unreal Engine 4 ブループリント 超入門」のP441で Actor Has Tag ノードが正常に動作しない。
Actorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。

探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-any-tags.html

85 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 00:30:58.44 ID:dBEez+N/.net
>>84
俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。

86 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 00:44:25.74 ID:yOlaUPaW.net
ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。

87 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 05:18:00.28 ID:y/8wTO92.net
もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。

88 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 10:39:33.44 ID:w5FCk5vD.net
>>87
フィジックス利きますよ
クロスはapexでし

89 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 12:34:40.28 ID:y/8wTO92.net
レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?

>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。

90 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 13:38:00.34 ID:E3mBMXWg.net
昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?

91 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:43:54.55 ID:y/8wTO92.net
unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?

92 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:12:00.34 ID:z6o6Z0bk.net
髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・

93 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 00:31:48.08 ID:jrdJLaI8.net
fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?

リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。

普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも


>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー

94 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 01:09:57.99 ID:ri/d3R5N.net
>>93
キャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー

モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。

95 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 01:26:24.21 ID:mMxweAFP.net
>>94
ああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?



モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。


ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?

fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける

96 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 01:52:12.24 ID:JixmWodH.net
>>93
fuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・

97 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 02:17:54.00 ID:aWgl8QhE.net
これアセットコピーしても単なるリファレンスみたいになってて、コピー元編集してるみたいになるんだが
複製の意味ねーじゃん

98 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 03:56:21.83 ID:qDZXRe5d.net
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ

99 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 04:08:01.75 ID:ZE5UZlBw.net
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ

100 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 05:16:56.29 ID:aSsBwTgw.net
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。

101 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 06:23:04.61 ID:i2V96n9V.net
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html

まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。

102 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 06:47:35.70 ID:aSsBwTgw.net
レンダリング時に、マウスを表示させたままにする設定って、どこからできますか?
blueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。

103 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 07:13:29.93 ID:mmteTSN8.net
4.8からMMDファイルが読み込みやすくなるらしいけど試した人いる?

104 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:33:20.39 ID:DTaVHI8u.net
>>98
ガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw

105 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:34:23.98 ID:DTaVHI8u.net
インスト 14GB空けないといけないみたい。サイズは5GBだけど

106 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 02:51:56.60 ID:ao7Bl4kE.net
てことは、実際にインストールサイズが5GBぐらい増えちゃうのか
だんだんSSDの残量がきつくなってきた・・

107 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 03:05:02.33 ID:0CiyzNDg.net
データ用HDD用意すると便利だよ

108 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 03:38:27.38 ID:DTaVHI8u.net
>>106
いま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。

つか、重さ少し増してる?

109 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 04:36:40.24 ID:aDFgkP1p.net
>>104
blenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?

110 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:58:30.16 ID:BCL6FfzQ.net
4.8.0にすると変な日本語の文言がだいぶ改善されているな

111 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:12:32.31 ID:mEdbP4Ns.net
unrealのチュートリアルで見かける水色のモデルって、どこで手に入るんですか?
デフォでは入ってないみたいです。

112 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:13:07.83 ID:mEdbP4Ns.net
なんだろ、ブルーマンっていうんですかね。

113 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 20:39:35.30 ID:M+Kiq5a/.net
ブルーマンはリストラされたよ
3Dキャラにも不況の波


UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど

https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/608977112297381889
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE

EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ

114 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:02:32.00 ID:0CiyzNDg.net
売れるゲーム作ってロイヤルティーで還元してやれ

115 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:03:02.20 ID:aDFgkP1p.net
売れたら還元しますよ、売れたらね!

116 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:03:12.08 ID:mEdbP4Ns.net
apexを扱える無料3Dソフトってないんでしょうか?
blenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・

117 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:04:22.34 ID:mEdbP4Ns.net
売れたらロイヤリティー払うのは義務でしたっけか?
努力義務?

118 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:54:32.62 ID:lzDKs7V9.net
ぐああ、Occulas来年かー
半年で作りこむか

119 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 22:13:37.50 ID:aFfXXERd.net
E3終わったら本気だす。
わりとマジで

120 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 22:16:13.46 ID:0UfA5gKp.net
4.8.0になってからノード検索の動きが変わってね?
右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?

121 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 23:49:01.32 ID:7c3gMdFZ.net
個人的にはInfiltratorのデモ公開して貰える方が100倍嬉しい

122 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 07:21:58.63 ID:or0KMGj8.net
横方向に洞窟を掘るツールってないんですか?
普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。

123 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 07:36:55.57 ID:or0KMGj8.net
https://kie.nu/2BiD
マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。

124 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 08:01:18.11 ID:or0KMGj8.net
unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。

125 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 10:35:36.70 ID:lB0RbMp7.net
>>124
>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?

126 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 13:28:28.71 ID:or0KMGj8.net
>>125
create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。

127 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 13:54:38.97 ID:3a8teHYz.net
やみくもに突っつく段階なら
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
https://twitter.com/s_ssk13/status/447611977972469761

128 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 14:30:09.02 ID:or0KMGj8.net
answer hubでは、すでに質問しています。
質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。

129 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 14:50:15.97 ID:3a8teHYz.net
answerhubのどこでどういう質問をしたのか、リンクぐらい貼ってくれ

130 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 15:45:18.51 ID:fZiOjmrf.net
Mac OS版4.8の質問になります。

iOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。

131 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 16:00:57.59 ID:SrtQu3Yu.net
>>128
理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html

132 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 20:00:39.98 ID:6PyVoL9W.net
攻撃時にパーティクルを表示する処理についてどっちが軽いのかわかる方居たら教えてください。

1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする

あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。

133 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:29:43.68 ID:smj0RGg0.net
ラーニングに少年とカイトキター
けど22GB&スペック足りねー!

134 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:57:49.67 ID:2aWVaDV1.net
spawn emitterでググルト幸せになるかもしれん
単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが

135 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:58:42.25 ID:2aWVaDV1.net
軽さだったか見間違えた

136 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 00:56:49.86 ID:yy8zL6Er.net
>>134
spawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。

ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。

137 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:14:04.15 ID:XtWQFthd.net
4.8になって安定してる予感…
と思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん

138 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 12:14:24.28 ID:yy8zL6Er.net
4.8でBP開いたらぴこぴこ動くんだが何これ
日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。

139 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 12:24:53.69 ID:FZJAQEBz.net
おれはとっくに見限って他のソフト
へいったぞ〜

140 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 13:38:26.43 ID:qFBMxLp/.net
どのソフトに移った?

141 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 15:59:18.82 ID:4bDWC7Dp.net
スクリプトの処理系が発展途上でゴリゴリ変わっている最中のゲームエンジンって珍しいよね。
ほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。

142 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:15:14.86 ID:s42eQwkC.net
× 見限って
○ 使いこなせなくて

143 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:25:51.08 ID:Kd7gnd+n.net
オブジェクトAからオブジェクトBを、銃のようにブリブリと噴出させるには、どのブループリントノードを使えばいいんでしょうか?
いくらぐぐっても分からないのです。
https://kie.nu/2BrU

これはblender game engineで作ったものです。

144 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 16:52:43.99 ID:jZ2p6KgQ.net
>>138
自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?

145 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:12:49.52 ID:4bDWC7Dp.net
helix cloud betaに繋いでみようと思ったんだけどうまくいかない。
Perforce公式のツールではつながるのに...

146 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:16:59.73 ID:rxHQ5/i9.net
UE4で作られたゲームのupk解凍してみたんだが、.Materialって拡張子がシェーダーなのかな。

147 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:49:31.47 ID:NpBnEIPi.net
首から上とか、足首から下とか、肘から先とか、
体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。

148 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 21:25:59.81 ID:XtWQFthd.net
>>131
まぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。

149 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:18:13.94 ID:yy8zL6Er.net
>>143
FPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。

>>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?

150 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 22:40:50.96 ID:XtWQFthd.net
>>149
>>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?

いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。

151 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 13:26:23.62 ID:/kGu2rw4.net
ドキュメントの日本語が変だよー

152 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 18:14:32.61 ID:bz9akSJK.net
>>149
そんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。

153 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:24:19.78 ID:A+9M7h0E.net
>>151
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。

と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)

という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。

154 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 19:48:22.30 ID:G4m/n6ic.net
一方、ガキにもやさしいUnity
http://inter-high.unity3d.jp/
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE

155 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:12:09.84 ID:bz9akSJK.net
初心者質問スレ建てていいですか。
嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。

156 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 20:15:20.90 ID:q6C4S9U0.net
2chなんだからこんなもんだろ
別に立てようが構わんが君の望む結果は得られないと思うよ

157 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:02:51.59 ID:3+7HB6p8.net
禿同
建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。

158 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:05:38.79 ID:j1UVkpBU.net
質問スレと総合スレと分けたほうがいいと思う
このスレ汚れすぎだしunityを見習うべき

159 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 21:28:55.57 ID:dDmV7VFS.net
ちょっとアレな人が毎日何度も質問しまくってるから変な空気になってるだけ
まぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね

このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい

テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに

160 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:24:46.79 ID:DizxAi/9.net
というかググれば普通に出てきたり
公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ

161 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:34:28.29 ID:3+7HB6p8.net
Unityに比べて日本語での解説が少なかったりするからね。
BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。

>>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。

162 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 22:41:50.14 ID:G1dN2bwd.net
>>160
上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。

163 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 23:55:35.54 ID:PrGf3apo.net
ゲーム作ろうってのに英語できない時点で相当ヤバいよ
趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ

164 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 23:59:27.21 ID:G1dN2bwd.net
>>163
趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう

英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ

165 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:12:58.74 ID:C4L8UE0p.net
ホント大卒の肩書きなんて社会じゃほぼ無意味だからな
重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ


>>163みてこのコピペを思い出したw

166 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:13:38.24 ID:P24HITyJ.net
>>165
フランスに渡米ってw

167 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 05:26:24.33 ID:dmgCwrYo.net
公式を見ろとは言っても、日本語はおかしいし、他の日本語の情報は少ないし。
これから増えるのかな、、、。

海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。

168 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 06:14:03.91 ID:Dw3hg9MG.net
つべ公式のザックのチュートリアルがハングルに翻訳されてるので
ハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった

169 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 09:34:00.03 ID:fjcCs61Y.net
>>163
ネタ?

170 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 10:21:34.44 ID:xtlceLGD.net
すげぇ懐かしいフレーズだなw

171 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 13:27:42.30 ID:Xf76+unF.net
https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3
すげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。

172 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 13:34:46.20 ID:jWzSaWPb.net
何このきもいキャラ。

173 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 14:19:27.36 ID:Xf76+unF.net
>>172
説明しよう。
http://gigazine.net/news/20150616-shenmue-three/

174 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 14:23:04.97 ID:Xf76+unF.net
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
http://neilo.co.jp/news/643

175 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 14:23:38.24 ID:acsebDhN.net
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw

176 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 14:38:47.67 ID:fjcCs61Y.net
>>171
1,2の移植しないと意味ねー

177 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:09:34.46 ID:acsebDhN.net
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…

178 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:20:33.29 ID:YisK8UQX.net
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?

179 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:30:07.99 ID:a6RYXfzM.net
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。

180 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:57:16.69 ID:fjcCs61Y.net
>>172
>何このきもいキャラ。

キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?

181 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:03:59.55 ID:NlM/Nht7.net
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな

オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分

UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!

182 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:09:06.41 ID:a6RYXfzM.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。

183 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 22:39:25.32 ID:Xf76+unF.net
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。

184 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 23:45:52.27 ID:P24HITyJ.net
>>181
その勉強が難しいかと

185 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 01:27:11.96 ID:wRQ9/1mv.net
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?

186 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 01:45:19.53 ID:NKGr6Hbx.net
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)

187 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 01:50:16.35 ID:qXwT9g2m.net
>>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。

188 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:07:45.29 ID:sCDaehKx.net
>>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない

189 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:17:02.68 ID:Fk/bSU2T.net
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?

190 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:49:31.72 ID:oNJ+VYIS.net
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw

191 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 10:43:50.74 ID:IKOmrh6m.net
>>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか

発想が子供かよ・・・

192 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 14:09:11.29 ID:DxB+WQKi.net
>>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど

193 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 15:39:21.83 ID:5zovbBQj.net
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい

194 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 15:58:44.27 ID:SSLXFm+u.net
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる

195 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:34:24.87 ID:DH7RP6qT.net
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/

地味に延期しとる

196 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 18:37:59.30 ID:vIXryy5g.net
godot engineってどうだろう。

197 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:40:05.17 ID:2LMVUP1j.net
>>196
現在の開発版の画面
https://twitter.com/reduzio
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。

198 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:16:16.34 ID:IWftarWZ.net
>>195
ほんまやw

199 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:15:29.61 ID:31mIj0Wn.net
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。

200 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 19:28:23.60 ID:sKAqqQAy.net
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?

例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。

それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。

201 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 20:13:59.44 ID:ouDs9PIE.net
けつの力を抜いて、柔軟に考える

202 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 22:46:16.19 ID:qjHrYChU.net
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?

203 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 05:39:16.32 ID:I0f+iTdQ.net
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ

204 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 08:30:16.59 ID:SD7b32YX.net
最近のillusionのエロゲはunityらしい

205 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 09:33:32.43 ID:pE1YXdH1.net
https://www.youtube.com/watch?v=m12UiYwPHCA
バイオハザード in blender

206 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 18:08:31.79 ID:2UH5c/Ks.net
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな

207 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 09:33:55.25 ID:gl3D8av8.net
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grungy-Sci-Fi-and-other-BGE-experiments

208 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 12:35:36.77 ID:sTQf4+pl.net
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか

209 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 13:11:52.54 ID:2ALKhOTB.net
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。

210 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 13:55:56.47 ID:fJqOZWJu.net
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの

211 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 14:08:39.72 ID:2ALKhOTB.net
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。

おっと、スレチでしたね。

212 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 20:55:24.25 ID:Nlsri2fe.net
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw

213 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 21:47:05.25 ID:gl3D8av8.net
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?

214 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:30:25.43 ID:gl3D8av8.net
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww

215 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 22:32:41.97 ID:gl3D8av8.net
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww

216 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 05:45:02.16 ID:PWZf3yLo.net
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。

217 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 07:12:55.47 ID:Jf5c3K86.net
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ

218 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 09:10:51.16 ID:5n9otAlC.net
>>217
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7

219 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 13:13:55.08 ID:Iyev7iYW.net
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ

マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか

220 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 13:35:11.26 ID:PWZf3yLo.net
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。

221 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 14:52:40.26 ID:zhxzHak8.net
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス

222 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 18:59:50.01 ID:v8VI0U8R.net
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?

223 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 21:44:47.44 ID:n38vM3oK.net
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。

これは一体何故なのでしょうか?

224 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 22:35:09.66 ID:+QsART0T.net
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?

225 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 01:28:54.18 ID:A9LMZRui.net
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…

マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中

226 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 16:00:49.47 ID:0DL4t0VA.net
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます

227 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 16:32:58.60 ID:S7/0rI1p.net
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも

228 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 16:50:53.85 ID:ffxUcXbq.net
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど

229 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 16:54:07.58 ID:ccHn3/Aq.net
ここってエロゲー会社の人も来ている?

230 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 21:16:52.50 ID:x2l9MxEu.net
>>229
これとかUE4かもね
http://www.illusion.jp/preview/sb_pr/

231 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 00:20:45.55 ID:2pBu0oBF.net
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね

232 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 03:48:16.57 ID:2B1xKddE.net
>>230
それUnity製らしいよ

>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな

233 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 05:25:47.87 ID:XAdZW0dP.net
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。

234 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 06:24:27.64 ID:7rgTogEv.net
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。

UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?

235 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 06:26:22.90 ID:7rgTogEv.net
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。

236 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 06:52:18.62 ID:XAdZW0dP.net
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?

237 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 07:29:31.45 ID:7rgTogEv.net
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。

238 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 07:34:32.48 ID:XAdZW0dP.net
lotationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?

エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。

形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。

239 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 08:30:53.41 ID:7rgTogEv.net
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!

240 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 09:06:58.81 ID:m6xSZKbv.net
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい

241 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 10:22:02.91 ID:7rgTogEv.net
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい

242 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 10:44:20.04 ID:XAdZW0dP.net
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。

243 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 11:59:30.71 ID:vU7Ui6L9.net
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。

244 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 13:46:12.81 ID:m6xSZKbv.net
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな

245 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 21:41:12.33 ID:X4SrbhiU.net
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

246 :名前は開発中のものです。:2015/06/27(土) 14:26:29.03 ID:FDiMUs4b.net
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。

247 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 06:22:37.74 ID:nZr6mwO0.net
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

248 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 06:25:05.54 ID:nZr6mwO0.net
>>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

249 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 06:42:16.33 ID:vY2HDLG9.net
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。

250 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 06:54:08.83 ID:nZr6mwO0.net
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする

251 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 07:07:08.90 ID:nZr6mwO0.net
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。

252 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 08:41:03.72 ID:CUkbmKSj.net
32bitでも作れるようにしてくれや

253 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 10:05:29.73 ID:vY2HDLG9.net
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。

254 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 10:16:43.64 ID:nZr6mwO0.net
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。

255 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 14:59:34.60 ID:vY2HDLG9.net
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。

256 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 16:20:32.01 ID:nZr6mwO0.net
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

257 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 20:01:57.61 ID:vY2HDLG9.net
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?

258 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 21:08:09.05 ID:TdcQxooK.net
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

259 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 21:38:36.81 ID:nZr6mwO0.net
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

260 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 21:41:18.04 ID:nZr6mwO0.net
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

261 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 08:52:55.60 ID:AY9n6B86.net
すんまへん

262 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 11:06:25.94 ID:SkxA05oG.net
BPを習得するのに良い教材知りませんか

263 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 12:22:44.34 ID:JsbQdn4o.net
UEでマリオだって
http://soresore.net/archives/1032648438.html

264 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 14:26:48.29 ID:j0yvWffC.net
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完

265 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 16:33:35.40 ID:z7nekZJ1.net
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

266 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 17:27:01.03 ID:z7nekZJ1.net
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。

267 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 17:46:09.00 ID:Bk/tNHpG.net
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・

268 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 18:15:55.02 ID:z7nekZJ1.net
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

269 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 18:16:23.05 ID:z7nekZJ1.net
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

270 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 20:45:23.19 ID:z7nekZJ1.net
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

271 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 21:21:46.21 ID:0Svjzzwh.net
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。

272 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 22:48:33.82 ID:j0yvWffC.net
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる

273 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 23:02:51.74 ID:z7nekZJ1.net
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)

274 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 23:04:37.55 ID:DPrwrRtV.net
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。

275 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 01:54:44.94 ID:PNK3r4sc.net
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!

276 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 04:00:07.54 ID:MI/znxPD.net
BPをC++に変換することってできるの?

277 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 06:17:06.43 ID:5FtEyH3J.net
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?

278 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 10:07:20.32 ID:f4meKxoQ.net
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?

ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。

279 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 10:08:23.65 ID:5FtEyH3J.net
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。

280 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 13:59:35.79 ID:mGYBH+nK.net
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?

件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね

281 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 14:05:45.76 ID:rFHyL9pD.net
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね

>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた

Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい

どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ

282 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 18:03:51.86 ID:5FtEyH3J.net
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。

283 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 18:13:27.48 ID:rFHyL9pD.net
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね

284 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 19:47:26.69 ID:5FtEyH3J.net
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。

285 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 21:11:03.51 ID:tLO9oXG3.net
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。

286 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 22:23:06.39 ID:Gd+2xYQ7.net
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。

287 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 22:24:19.39 ID:Fi8vasMq.net
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。

288 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 05:06:47.85 ID:U9soZsO8.net
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?

289 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 06:23:27.94 ID:U9soZsO8.net
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。

290 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 06:27:55.52 ID:LBXuwfB6.net
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ

291 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 06:29:09.86 ID:U9soZsO8.net
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?

292 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 08:44:34.79 ID:wB0cOX6H.net
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。

293 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 12:08:33.79 ID:ejB5FScw.net
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。

294 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 19:40:29.43 ID:XBAelEPN.net
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。

295 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 19:42:05.96 ID:XBAelEPN.net
あげちまった。
スマソ

296 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 20:26:48.74 ID:U9soZsO8.net
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?

297 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 20:53:06.88 ID:LBXuwfB6.net
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。

298 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 22:14:48.00 ID:6/hdr99v.net
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw

299 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 23:01:42.68 ID:Kil3Y4aq.net
それを言うならunityのほうがひどい

300 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 06:46:59.64 ID:IKO9cz3m.net
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労

301 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 07:56:54.47 ID:66wcXk/T.net
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。

302 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 15:36:51.95 ID:tvOj+nme.net
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw

煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?

303 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 16:24:16.57 ID:e9czuwVY.net
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな

304 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 17:22:57.10 ID:tvOj+nme.net
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w

305 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 18:55:06.42 ID:66wcXk/T.net
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_F/index.html
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。

また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?

306 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 19:02:10.38 ID:IKO9cz3m.net
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。

307 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 05:36:36.00 ID:CVBDDawB.net
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw

308 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 07:50:15.90 ID:ziRg2t6I.net
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw

初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ

https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6

早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。

309 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 10:53:54.80 ID:QelungwI.net
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?

310 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 14:21:54.72 ID:XW5Mh5Sf.net
UE4で実写系のデモを作っている人
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w

311 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 16:10:15.33 ID:ziRg2t6I.net
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。

312 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 17:06:20.91 ID:7dQagYwU.net
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん

313 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 21:41:24.02 ID:vYoni8aD.net
え?だから何?w

314 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 23:52:11.20 ID:7j41dep7.net
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?

315 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 23:58:18.39 ID:XnduDsDB.net
>>314
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。

316 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 00:38:29.99 ID:f78DZnBz.net
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい

317 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 01:07:16.34 ID:0+DlNmg/.net
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。

12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?

318 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 01:39:34.82 ID:f78DZnBz.net
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし

319 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 05:01:10.04 ID:Ib4yD4oh.net
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?

端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で

320 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 10:50:12.39 ID:LuCEK8sA.net
>>317
後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。

321 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 13:03:49.76 ID:Dv7SQhew.net
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか

違ったらごめん

322 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 14:00:23.41 ID:Ib4yD4oh.net
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。

そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ

323 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 19:33:55.01 ID:Ib4yD4oh.net
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証

DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測

http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前

http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後

配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?

324 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 22:09:45.20 ID:0+DlNmg/.net
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど

325 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 07:01:21.07 ID:yXdhKEGQ.net
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ

326 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 07:47:44.13 ID:sVwkBlIP.net
>>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう

327 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 10:18:50.98 ID:8d2tLwd1.net
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。

328 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 16:15:01.78 ID:TyphOwao.net
単純に、無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ
UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない

そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ

329 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 17:05:00.89 ID:0beX78n4.net
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが

330 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 18:06:46.11 ID:bDNiUPoI.net
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)

331 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 18:17:19.44 ID:c2/Q0cZ6.net
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな

332 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 18:56:57.62 ID:uodFxDJ+.net
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで

既に8倍の差がついてるんだぜ?

333 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 20:22:51.04 ID:/K/exZi0.net
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ

334 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 20:24:51.67 ID:uzifvb77.net
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい

335 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 08:09:34.02 ID:xDUwa0qp.net
toonシェーダを作るノードはないの?

336 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 11:18:21.09 ID:M1c6U5xm.net
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね

337 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 12:12:23.64 ID:IfCO7Kqw.net
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw

338 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 12:29:46.53 ID:yawp8S6w.net
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ

339 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 12:34:31.19 ID:M1c6U5xm.net
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない

340 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 15:04:22.00 ID:y+8WH5jd.net
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ

UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!

341 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 16:51:43.57 ID:M1c6U5xm.net
まぁ、そうですよね

342 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 16:56:30.19 ID:JIRclbkc.net
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。

343 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 20:08:30.13 ID:xDUwa0qp.net
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。

344 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 20:59:18.14 ID:JIRclbkc.net
>>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う

345 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 05:16:52.03 ID:2OHWydfp.net
>>344
再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。

346 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 06:36:41.64 ID:POXxps2p.net
それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの?
Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。

347 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 15:39:11.46 ID:2OHWydfp.net
確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。
まだ解決しないので、いろいろ試してみます。

348 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 18:06:28.40 ID:2OHWydfp.net
blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。
ありがとう。

349 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 21:03:36.27 ID:3wRenUfq.net
>>348
GJ

350 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 21:55:45.05 ID:n1DxBjHi.net
新参者にUE4のダメさを教えて

351 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 04:20:53.50 ID:GsCgtfT9.net
新参が調べもせずにここで質問してくるところ

352 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 05:59:00.47 ID:i4/fj3vs.net
apexってどのページからダウンロード出来るんです?
ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。

353 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 10:12:27.13 ID:V8g0d+yX.net
とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる
あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)

あのwiki充実させたいなぁ(願望)

354 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 11:42:15.90 ID:WAkWILEk.net
漫画の背景とかにも使えそうだよね
練習してアシスタントに雇ってもらえないかな

355 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 12:26:55.96 ID:4m56+pA5.net
>>350
日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる

356 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 12:49:45.36 ID:WAkWILEk.net
ARKっていう恐竜ゲーのmod制作ツールが公開されたんだけど
これもUE4使ってるんだね

357 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 16:30:28.01 ID:i4/fj3vs.net
人を動かすとき、マチネとスプラインパスのどっち使ってます?

358 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 19:58:03.36 ID:aCN10D7E.net
>>357
動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。

359 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 20:02:54.46 ID:4m56+pA5.net
このエンジンってゲーム制作経験者でないと理解が困難な気がする

360 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 20:08:54.50 ID:GsCgtfT9.net
ツクールとか2Dのエンジンならほとんど専門知識いらないけど
3Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ

361 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 20:14:38.58 ID:tfERC3wf.net
?だから、ゲームエンジンという名前
のミドルウェアなんでないの?

362 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 20:30:28.59 ID:pXGwcvXB.net
何故今頃気が付いたのだろうかw

363 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 20:59:52.96 ID:aCN10D7E.net
そもそも、ゲーム作るのって一般的なアプリ作ったりとかシステム構築するより難しいよ。
だからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。

364 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 21:13:02.17 ID:cU6SgR2w.net
>>363
ゲーム専門学校って役に立っているのかね?

365 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 21:23:59.56 ID:aCN10D7E.net
>>364
通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。

366 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 21:31:15.71 ID:aCN10D7E.net
基本である仕組みをしっかり学ぶにはいいんじゃないの?
結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。

てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。

367 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 22:53:40.66 ID:cU6SgR2w.net
>>365
昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。

368 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 23:44:20.14 ID:pXGwcvXB.net
チームで6〜10人位で組まされるらしいんだけど、
1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい

369 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 23:49:46.57 ID:aCN10D7E.net
>>368
逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。

370 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 06:59:17.93 ID:Rsv/Wxku.net
声優学校とかの場合、単にそこでいくらがんばっても駄目な感じはあるけど
ゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし

371 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 07:50:07.48 ID:r9wyAb/+.net
あの宣伝やってるような専門学校のことでしょ?
普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。

372 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 14:09:59.88 ID:r9wyAb/+.net
level blueprintにScene Outlinerが見当たらないんですが、どこから出せますか?
作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。

373 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 14:56:52.95 ID:JHj91VUL.net
ゲーム系専門学校の実態の闇が深すぎる
でググってみたらいんじゃね?

結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし

猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう

374 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 15:07:57.69 ID:r9wyAb/+.net
>>358
回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?

じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。

375 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 15:25:38.27 ID:4ZVHEa7N.net
>>372
ワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。

376 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 15:34:30.48 ID:r9wyAb/+.net
>>375
回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。

377 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 16:06:46.06 ID:4ZVHEa7N.net
>>376
マチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?

378 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 22:42:21.75 ID:1RwIX0/v.net
代々木アニメーション学院なら就職率99%だっけ?
パン屋とかの就職もあるらしいが

379 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 01:12:43.54 ID:ah4SNOuf.net
>>376
> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。

そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。

Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。

380 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 01:17:12.89 ID:HunFboAk.net
>>378
ゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ

381 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 01:33:15.17 ID:Up4YyGeD.net
【公式配信】 第10回 『CGWORLD CHANNEL』Unreal Engineで描くリアルタイムCG映像

2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv226909714

382 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 05:38:30.19 ID:froIURpX.net
>>378
知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ

383 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 06:00:42.56 ID:pBkGhKqN.net
>>380
とはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな
別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど
ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね
一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある
大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所

ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ

384 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 07:59:28.89 ID:Q24AAiTq.net
モンタージュでのアニメーションのブレンドがいまいち理解出来ないんですが、分かりやすいサイトないですか?
英語でもいいです。

385 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 14:07:47.27 ID:Q24AAiTq.net
キャラクターを歩かせるとき、設置用の単純なオブジェクトを別に用意すると思うんですが
この設置用のオブジェクトを作るための機能って用意されてますか?
単純に親子化すればいいんでしょうけども。

386 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 15:40:42.25 ID:wo5447Uc.net
RPGツクールぐらいしか手を付けたことないド素人なんだけど
UE4いきなりやってある程度形になってる3Dゲームつくれる?
C++/DXライブラリとかでゲームプログラミングとか知識付けてからの方がいいの?

387 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 15:50:03.38 ID:Q24AAiTq.net
animモンタージュで、1回目の再生はスタートフレームを5に指定したとして、2回目以降は普通に再生ってできますか?

388 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 16:45:06.74 ID:Sefqs4YW.net
>>386
チュートリアル見ればいいやん
簡単に出来るものはそこにある
それ以外は結構茨の道

389 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 16:48:25.72 ID:WQI7MQbX.net
>>386
まずは3Dの技術を勉強してきてください
本とかサイト閲覧だけだと飽きるので
適当にモデリングツールいじりながらやれば
実際に技術を体験できるし、モデルも自作できるようになりwinwinです

390 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 16:53:15.16 ID:Q24AAiTq.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html
anim モンタージュって、blenderでいうnlaエディタのようなものだと思ってたんですが、横並びにつなげることが出来るだけで、
blenderのように2つのアニメーションを同じフレームに置いての合成は出来ないってことですか?
https://kie.nu/2Dvg
連投すみません。

391 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 17:36:47.44 ID:+HoADTSc.net
必要なのはVector、Directionじゃないんかいw
D3D入門とか読んだことないだろw
腹痛ぇw

392 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 21:16:43.53 ID:eI6R1Xy+.net
もうすぐ出るUE本買う?
よさげなんだけど金額がちょっと勇気いるわ

393 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 12:10:00.91 ID:BZQWXTsQ.net
The bone size is too small to create Physics Asset 'human_Physics' from Skeletal Mesh 'human'. You will have to create physics asset manually.
フィジックアセットを追加すると上のようなメッセージが出るんですが、フィジックアセットって、そもそも何の大きさを基準にボックスを生成してるんですか?

394 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 16:34:39.71 ID:e9od7cv5.net
レンダーターゲットを指定のテクスチャに変更したり
特定のアクタだけZバッファをクリアしてから描画するよう設定するのは
ブループリントだけでは無理なんですか?

395 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 22:39:58.61 ID:GOfckR/k.net
いつどんな本が出るというの

396 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 04:44:11.17 ID:j3G33A9Q.net
キャラクターの接地はどういう方法でやるんですか?

397 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 06:56:03.05 ID:j3G33A9Q.net
再生すると上下左右キーで画面を動かせますが、upキーにデフォルトで割り当てられているblueprintってどこにあるんですか?

398 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 08:00:09.52 ID:j3G33A9Q.net
キャラクターの移動って、何のノードを使うのですか

399 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 09:20:25.90 ID:j/CL7jbv.net
国内でUE4使った同人ゲームってないの?

400 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 13:41:21.38 ID:Gp2vSxtm.net
初心者の質問は質問スレへどうぞ

401 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 13:47:43.51 ID:rqrSFRvY.net
マニュアルかチュートリアル見れば解決する質問って
そんなにマニュアルやチュートリアルやんのが面倒なら
辞めちまえよって感じだな

初心者の質問ですらねーからwww

402 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 14:39:13.76 ID:8ETfHbui.net
>>399
過去スレに2件ほど紹介されてた気がする
妖精を操作するミニゲームと女忍者のアクションゲーム
詳細は覚えてない

コミケとか行けば他にも見つかるかもな
行かないから知らんけど

403 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 14:42:48.71 ID:MkAbzMT1.net
こないだの冬コミじゃギャルの横シュー出てたよ

404 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 14:54:35.74 ID:awWQHdru.net
「花咲か妖精Ultra Encore」だね
http://edelweiss.skr.jp/works/fbue/ueproject/index.html

購入すればソースコードも手に入るみたいよ

405 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 16:14:14.99 ID:isu5i6Li.net
>>404
バージョン古いから今だと参考になるかどうか怪しいね。
最新バージョンで作ったやつを公開してくれたら嬉しいのにw

406 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 20:54:50.30 ID:FEy5cp6z.net
ちょっと前にあがってたシェンムー
だけど、バナーで制作者募集とか
してるのはいいけど、グラが
古すぎて、悲しくなった。

407 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 22:36:37.24 ID:Gp2vSxtm.net
あれはドリキャスのモデルをそのままUE4に持ってきてただけだから

408 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 23:24:10.39 ID:mjJh7ikS.net
>>405
よくPeercastで開発配信してるから直接頼んでみれば?

409 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 23:53:37.44 ID:awWQHdru.net
UE4はどんどんアップデートしていくからしょうがないんじゃないかなぁ
もう4.8.2が来そうなくらいだしさ

410 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 00:10:02.64 ID:XLfteKWQ.net
なんか初心者質問スレ発足の張本人が、またここ来てんじゃん
おまえらちゃんと初心者スレで相手してやれよww

411 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 00:54:01.73 ID:cOzW/1m1.net
このマリオさん、何だか笑ってしまう

https://www.youtube.com/watch?v=yWZxH2qSWu0

412 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 14:25:40.27 ID:Z4DqbSQy.net
substace designerが強力すぎて変な笑いが出てくる
マテリアル全部自分で作れるな
さらばgametextures

413 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 16:22:49.79 ID:nJ6CdlVp.net
>>411
それとかこの動画あたりが話題だけど、結局ゲームは主人公のキャラ次第なんだなと思ったよ
https://www.youtube.com/watch?v=VUKcSiAPJoQ

テンプレステージをそのまま使っているわけだけど、一般人にとっては何がテンプレなのかわからない
凄く綺麗だなーとしか思わない

ステージはテンプレやアセットにお任せしてキャラの作り込みを頑張ろうと思ったのでした

414 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 16:38:57.21 ID:XHu7ThIq.net
違和感どこいったw
普通に馴染んでて面白いなw

415 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 18:32:34.20 ID:tVTiTjQf.net
Reflectionsのとこはさすがに違和感あるww
これって、マリオのモデルやモーションは自前で作ってるの?

416 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 18:52:04.96 ID:iR1+1+vT.net
また任天堂に怒られて開発中止になるだろ
懲りないなw

417 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 19:57:51.21 ID:P40ciTPw.net
ゲーム会社にとってはモデルやテクスチャなどのデータが命かも知れんが、溜め込んでるデータを無料で解放してほしい。特定のキャラじゃなくていいから、背景のオブジェクトなどを。

418 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:00:06.26 ID:P40ciTPw.net
エピックにはもっと、UEで使える無料アセットを公開してくれ。UEの普及のためにも。

419 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:03:09.39 ID:Uh0coiNE.net
データはただじゃねーんだよ、乞食

420 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:05:56.82 ID:P40ciTPw.net
お願いします、エピックさん。無料でどしどし御願いします

421 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:10:41.90 ID:P40ciTPw.net
そんな事すると、このように仕事失うデザイナーから反対されると思いますが、どしどしおねがいします。

422 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 21:01:06.72 ID:a2+SxbqD.net
素人が3Dキャラ動かそうと思っても
FBXのキャラとアニメーションデータなんてそこらに転がってない

unityみたいにMMDが気軽に使えれば敷居は低くなるのだが

423 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 21:34:51.80 ID:GTLzvaSE.net
? 結構あるよ

424 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 21:42:12.31 ID:Uh0coiNE.net
だよなぁ、あるよね
でも権利無視して勝手に使う奴がこっちも出そうなので
無いってことでいいです

425 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:10:17.64 ID:GTLzvaSE.net
>>412
substanceの紹介とかみてると、
zbrush substance unreal
みたいなパイプライン説明されて
たね。
しかし、どれも一癖あるという。

426 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 10:34:31.38 ID:in6w7wMQ.net
無料素材が無いから敷居が高いって、クリップアートやテンプレがないワープロに文句言うようなもん
まぁ確かに年賀状には不便

427 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 11:10:05.91 ID:UgGx7ue2.net
character blueprintでキー操作しようとすると、指定したメッシュではなく、変な球体が動くんだけど、これって何?

428 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 11:46:14.64 ID:1t2tlAf9.net
>>427
Pawnじゃないんじゃないの?
フレームワークから調べなおしてみたら??

429 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 14:28:28.71 ID:UgGx7ue2.net
>>428
ん?操作用のキャラクターって、characterではなく、pawn使うんですか?

430 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 14:45:01.71 ID:UgGx7ue2.net
>>428
こんな風に、設定していないはずのタマが出てくる。
これはいったいどこから来てるんでしょうかね。
https://kie.nu/2DNW

431 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 15:58:06.44 ID:OfrRNMTS.net
>>430
BPにどんなコンポーネントがある?

432 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 16:13:38.76 ID:1t2tlAf9.net
>>430
ワールド設定見てみて
DefaultPawnの場所がDefaultPawnになってると思うんだけど?
もう一回言うけどUE4のフレームワークを調べて勉強しておいで。
いつもすぐ聞いてくるけどちゃんと答えてるんだからそれに対して調べるぐらいはしないと誰も相手にしてくれなくなるよ?

433 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 16:14:46.60 ID:1t2tlAf9.net
細かく書いておくと
ワールド設定>ゲームモード>DefaultPawnClassが
DefaultPawnになってないか?ってことね

434 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 17:22:42.07 ID:UgGx7ue2.net
その項目はnoneの状態ですね。
pawnは操作可能だけど人間向きではなく、characterは人間用のblueprintってことですよね。

>>431
characterについてくるものの他に、カメラを追加しただけの状態ですね。
余計なメッシュ類は追加していないはずですが。

435 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 10:26:36.87 ID:oXFuid9n.net
暑いし、アップデートでもすっか

436 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:39:03.56 ID:oXFuid9n.net
たぶんアップデートしてからだと思うんだけど
Grass Tool使うとエラーが出るようになって
何度ビルドしてもMaps need lighting rebuiltが消えない

437 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 15:44:58.10 ID:oXFuid9n.net
フォーラム漁ったら解決したわ、アップデートのせいじゃなかった
スレ汚し失礼しました

438 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 18:42:13.55 ID:7GbSQnlW.net
>>437
原因なんだったの?

439 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 22:24:24.08 ID:eoaMxUJo.net
ゲームプログラマじゃないけど、Unreal Engine 4 の勉強をしている
しかし、難しいよなあ

C++ Programming Tutorials
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html

ここやってみても未だに全貌が見えてこない。

ところでモデリングの知識なしでUE4使うことって無理なのかな?

440 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 02:10:48.85 ID:Yi151wJs.net
アクターを常にカメラのほうに向けたいのですが、
どのようにしたらいいでしょうか?

441 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 02:37:53.58 ID:6vfqg0VG.net
>>440
ActorとCameraが分かれている(それぞれ別のActorとして存在する)場合は、
それぞれのLocationをGetActorRocationで取得して、FindLookatRotationに接続。
FindLookatRotationから取得するRotationを向かせるActorにSetActorRotationで
設定すればいけるかと思われ。これをTickで毎回やる。

442 :440:2015/07/16(木) 03:50:29.13 ID:Yi151wJs.net
>>441
ありがとうございます!
試してみます。

443 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 08:34:23.13 ID:O9irVECI.net
>>439
いまなら、可能なんではないですか?
フリーにしろ、そうでないにしろ、
出来合いのオブジェクトは世にたくさんあるわけだし、アセットもあるから
モデリングはそうしたものにまかせて
ゲームの内容にご自分のリソースを絞ることは可能かと。

対費用効果と時間の割り振りかと。

444 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 11:49:57.24 ID:ugw3mALQ.net
Opacity Maskを利用して部分的に透明化するマテリアルを作ったのですが、
一定距離離れると透明化が解除されてしまい、よほど近づかないと透明化しません
これはいったいなぜなのでしょうか?

445 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 13:05:27.28 ID:2C7bLaQ5.net
>>444
適応したオブジェクトにLODが設定されてるからですよ

446 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 15:45:23.48 ID:6ka7G4rl.net
>>439
モデリングに必要な知識とプログラミングに必要な知識は
畑違いの領分だから全く何の関連性もないよ
美術を数学的なアプローチで解析することは出来るけど
逆は無理だからね

447 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 18:32:16.67 ID:jgt4GGqY.net
UE4がunityから政権とれるようになるとしたら何が変わったときだと思う?少なくとも今のままじゃUEの未来は暗そう

448 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 18:48:22.20 ID:e7j2OLbQ.net
別にNO1じゃなくても良くない?それに海外インディではUE4が標準になると思うし
タダでこれだけ高機能でしかもまだまだ進歩してる、こんなツール他に存在しないよ

449 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 19:12:46.87 ID:PlV34G6s.net
>>447
Unityはスマホ向けでは?

450 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 22:40:48.92 ID:RE5p+LUZ.net
>>447
スマホ向けにパフォーマンス調整したらもう少し採用例が増えるんじゃないの

451 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 23:11:24.30 ID:V6CmzsSN.net
お前らツールを使うことが目的なってないか?

452 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 23:33:06.37 ID:6ka7G4rl.net
人口増えたらタナボタが増えることを期待してんじゃね?
自力でデベロッパーやプログラマに進化出来ない奴は
他人のリソースにすがるしかないからな

453 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 00:17:17.58 ID:1Qh57QXW.net
スマフォ向けは4.9以降じゃないかな?
今はまだスマフォでリリースするには壁が大きい。
実際に作ってみればわかるけどPCで出すより時間がかかるよ

454 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 07:07:51.23 ID:NqnF9I2y.net
興味深かったので、


ttp://www.gizmodo.jp/sp/2015/07/digital_architecture.html

455 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 10:52:20.42 ID:WBSipP3V.net
>453
参考までに、UE4でスマホ向けに作る場合どんな壁があるのか教えてもらっていいですか?

456 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 11:46:06.05 ID:MYuFiSYW.net
>>447
Unityは低性能なので本格ゲームを作るならUE4でしょ

457 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 13:11:32.13 ID:1Qh57QXW.net
>>455
まずAndroid端末の場合かなりのスペック要求が必要になります。
ここをローエンドにした場合はUE4の利点である見た目の部分がかなり損なわれるためUE4で作る意味がありません。

端末ごとに画面サイズも違うため、縦横の画面比率も考慮する必要があります。
まだ上げればきりがないですがだいたいこんなかんじの問題がゴロゴロでてきます。

458 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 13:27:22.63 ID:WBSipP3V.net
>457 レスどうもです。
ただスペックに関してはその通りだと思うけれど、画面サイズが違うのは別にUE4は関係ないのでは・・
できたら、UE4ならではという問題があれば教えていただきたいです。情報共有にもなるので。
自分がアンドロイド出力した時は、ファイルサイズが大きすぎる問題はありましたがそのほかは簡単すぎて驚きました。
スペック以外にも、シェーダー・テクスチャ等の不具合はありましたがUnityでもそのへんは同様じゃないでしょうか。

459 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 15:03:44.45 ID:1Qh57QXW.net
>>458
画面サイズは端末ごとにサイズを計測して変更できるようになればいいなと。
UMGを使った場合縦横で表示がかなり変わってしまうのでUE4側で動的に変更できるような構造が欲しいですね。
システム側でPreviewサイズをもっているのにこれができないのは謎ですねぇ

ファイルサイズはむしろ小さくできますよ、大きいのはスマフォ用にコンテンツを整理されてないからでは?

460 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:01:05.25 ID:EcaH0OWN.net
>>458
一番困るのはマニフェストの設定が大変なこと
デフォルト設定ではスマホの位置情報とか全部請求してしまう
変えるにはビルドコードを書き換えなきゃいけないらしいけど、ノンプログラマーには荷が重い

461 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 16:07:32.36 ID:TG2XAVci.net
8/26に出るスマホ向けの本どんなんだろうな

462 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:20:12.28 ID:/CJmacbY.net
unrealにサンプルゲームって付属してないですか?
勉強用としてほしいんですが。

463 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:24:34.18 ID:TOoNnU/l.net
>>462
新しいプロジェクトを作るときにサンプルプロジェクトが選べるよ。
ただし、大したゲームはないけどさ。

464 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:34:48.83 ID:1Qh57QXW.net
>>462
shooterGameやらカウチナイトがゲームとしてはちゃんとまとまってるかと
中身をみたら挫折すること間違いなしだがw

465 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 18:38:35.60 ID:/CJmacbY.net
>>463
>>464
ありがとう。ずっとblank選んでたけど、そこから選べたんだ、、、。

466 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 08:58:00.46 ID:Z413mv9Q.net
character blue printをジャンプさせたいんだけど、動作しないので、何が悪いのか可能性を教えてください。
ノードは下のような単純なものです。
https://kie.nu/2E4v

以下の点はチェックしました。
・character blueprintはmovableにしている。
・ロケーションの固定もしていない。
・ゲームモードはgamemode blueprintを作って、default pawn classのところをnoneに設定した以外、デフォルトのまま使っている。
・スペースキーでジャンプするようにinputから設定している。

一応、付属していたFPSサンプルと同じ風にしたつもりなのに、動かないです。

467 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 15:02:22.67 ID:BZWSx4WC.net
>>466
同じじゃないから動かないんだよ。
自分で組めないなら素直にFPSテンプレートをコピペしなさい

468 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 17:23:08.13 ID:8bx0JDpu.net
unityから移行した人ってどのくらいいますでしょうか

469 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 17:45:56.35 ID:ryOGlM0g.net
>>466
頭じゃない?

470 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 17:48:50.65 ID:BZWSx4WC.net
>>469
そもそもあれだけの情報じゃこっちも答えようないよな〜
しっかり説明できないってことは理解もしてないってことだから出来なくて当然だよな

471 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 20:02:44.96 ID:mC0pDoXv.net
Ultlaman_N/a作れないかなw

472 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 03:16:20.87 ID:P5RP8T/f.net
test

473 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 04:09:36.81 ID:P5RP8T/f.net
ビューポートの中心方向に弾を飛ばしたいのですが、
どうすればいいでしょうか?

イベントティックとGetCameraRotationにより
常にカメラの方向の値は取得出来ています。

これを弾のAddImpulseに繋げたいのですが、
impulseはベクター値で入力しないといけなくて。。。


http://gazo.shitao.info/r/i/20150719040002_000.jpg

こんなのを試してみました。
これは弾のブループリントです。
発生した瞬間、AddImpulseで飛ばします。
なんとなくこんな感じでいけると思ったら、ダメでした。

途中までは値がきてるのですが
BreakVectorにいった時には、値がゼロになってしまってます。

なので、発生してもシーンにポトリと弾が落ちるだけでした。。。

474 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:01:21.34 ID:1VmSTJOE.net
>>473
多分弾丸の速度を設定してないんだと思うね。lets enjoyUE4のページにサンプルが乗ってるよ

475 :473:2015/07/20(月) 00:57:50.23 ID:A3AUkJEc.net
>>474
lets enjoyUE4、見てみました。
projectileについてもよく知らなかったので大変参考になりました。
ありがとうございます。

ただ今回はAddImpulseを使用したかったのですが、
これについても自己解決しました。
以下のようにノードを組み直したらうまくいきました。

http://gazo.shitao.info/r/i/20150720005634_000.jpg

476 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 06:42:11.13 ID:2aFoqSof.net
>>469
そうですね、頭のいいあなたにはかないません。さぞかしすごいゲームをおつくりなんでしょうね。
ありがとう、さようなら。

477 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 10:54:26.61 ID:A3AUkJEc.net
>>476
ジャンプ以外はするの?
前後左右に動く?

478 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 15:17:45.95 ID:0FOfyVa6.net
>>476
さようならっていいながらまた来るんだろ?w
初心者板で質問すればいいのに、完全にスレ違だろ

479 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 15:19:12.39 ID:2aFoqSof.net
>>477
いえ、左右にも動きません。
ただ、print stringでhelloを表示させることはできるので、project settingで指定したキーは呼び出されているということですね。

https://kie.nu/2Eg1
あと、上のようにモデルが2つ表示されてしまう問題もあります。
character blueprintのコンポーネントには人型メッシュは1つしか指定していないはずです。

480 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 18:39:36.86 ID:0FOfyVa6.net
>>479
初心者板で質問しろよ。

481 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:32:49.38 ID:3AoHY/3D.net
餌付けした奴が質問板にいかないからな〜
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/

検索するときにリソースが集中してた方が
後に続く人の役に立つとは考えないんだろうな

482 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:48:20.02 ID:0YsfmHWw.net
同じ匂いに惹かれるんだろww
まぁ実際そんなレベルではあるし

483 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 17:15:49.59 ID:nj7KBGAd.net
質問板荒れてんな〜
ちょうどいい隔離場所になってんのかな

484 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 17:29:09.90 ID:Hd3az0OM.net
character blueprintとgamemode blueprintを作って、プレイしているのですが、変な問題が発生します。
非プレイ時には、アウトライナーにcharacter blueprintとgamemode blueprintしか表示されないのですが、
プレイ時には上記の他に、character blueprint89とgamemode blueprint22みたいなものが重複して表示されます。

この現象の原因としては何が考えられますか?
どこかで変な設定している可能性があるんですが。

485 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 18:16:35.63 ID:nj7KBGAd.net
>>484
UE4エディタが壊れてるから消して入れなおしたら?
質問板からこっちきたらダメでしょ?さようならしたんでしょ?

486 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 19:03:22.46 ID:i31oJ3Nz.net
Lerpのエディタでのツールチップの説明とドキュメントの説明でAlphaによる違いが間逆だよね

487 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 01:50:38.32 ID:eOf6B2IN.net
>>484
試しにもう一度、
新たに新規プロジェクトを作って一から作ってみたらどうでしょうか。
(サンプルプロジェクトからではなく)

まだ初期の段階だろうから時間かからないと思いますし
そこで足踏みするより一番手っ取り早いと思います。。。

488 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 20:05:19.02 ID:ygMN5SHo.net
487
カプセルコンポーネントにフィジック追加してたのが、動かない原因だったみたいです。
どうしてなのかわかりませんが。

489 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 08:15:52.18 ID:QAnrs1il.net
アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?

490 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 14:52:20.16 ID:VWrrbxcm.net
キャラクターを方向転換させるときに、回転させた方向にローカル座標が向かないんだけど、どうすればいいんですかね。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/Setup_2/Character_MouseInput.jpg
このページの通りに繋いでもグルグル回るだけなんですが。

491 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 15:13:07.89 ID:f9VyIZ8L.net
>>490
節子それはカメラの回転や

492 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 15:43:21.20 ID:VWrrbxcm.net
回答どうも。
キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
サンプルプロジェクトではこのyawノードを使ってたんですが。

493 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 17:49:07.38 ID:f9VyIZ8L.net
>>492
節子お前の目はおはじきや!
方向転換する処理はテンプレートなら既に中に入ってると思うけど?

494 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 01:35:28.19 ID:gQniNcwd.net
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/Setup_2/index.html
マニュアルに書いてある通りにするだけの簡単なお仕事なんだけど
何でできないんだろう?

ttp://i.imgur.com/F5HQMUf.gif

495 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 11:01:55.59 ID:PWVGSa3h.net
遅れに遅れたボンデジのアンリアル本、発送メール来たぞw
購入日確認したら去年の9月でわろた

遅れた分評価のハードルは高いぞ、ククク...

496 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 11:18:13.03 ID:AFm+MWZO.net
入門書的な奴か、いらなそうだけど、レビューよろ

497 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 17:36:12.54 ID:AFm+MWZO.net
今更気づいたんだけど、ランチャーの最初の画面の下のほうに新刊の書籍の案内出るのな

498 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:00:28.70 ID:jagMThm/.net
>>468

499 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:22:16.33 ID:+EHp2nnn.net
新しく出た本ってどれぐらいの内容がかかれてんだろ?
初級者向けオンリーならいらないけど、細かい部分だとか全体の設計について何か書いてあるなら買いだね
誰か知らない?

500 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 23:40:23.00 ID:kTrR2wL4.net
>>499
金を出さない乞食か。Unityから来ましたか?

501 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 00:19:49.20 ID:Nq58sRAu.net
>>500
いや、書店に並んでなかったからどんなものか知りたいだけだが。
Amazonでポチっても内容まではわからないだろ。

502 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 00:22:53.70 ID:Nq58sRAu.net
内容紹介
★Unreal Engine 4におけるゲーム制作で必須となる"知識"と"経験"がハンズオンで身につく!
本書は、Unreal Engine 4(UE4)の機能を単純に紹介するだけではなく、
一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。
3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。
プログラムやスクリプトの勉強をしたことがない人でも読み進められる内容になっているほか、
急いで自分の担当パートを覚える必要のあるアーティストやレベルデザイナといった専門職が、
さしあたり必要な章だけ読めるように、各章の冒頭に推奨職種を併記しました。独学の人だけでなく、分業体制のチーム開発や、ゲーム会社における最初のラーニング素材として使用できます。
今使っている人にも、これから始める人にも、すべてのUnreal Engine 4ユーザーに贈る決定版解説書!

この情報だけで購入するやつがいるならそれはビギナーか信者ぐらいだろw
せめて目次ぐらい公開されてないのか??

503 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 00:35:21.85 ID:oDE24eGl.net
されてるよ

504 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 02:14:30.76 ID:Nq58sRAu.net
>>503
ボーンデジタルの目次だけだとしたらビギナー向けもいいところだろ
全部表示してないとかと思ってたけどあれで全部なのか、がっかりだ。

505 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 06:45:20.46 ID:qiT5itK8.net
特定の工程に絞って書かなきゃとても一冊で極めるとか到底無理っしょ

506 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 11:46:38.10 ID:nEAyL9ZT.net
表紙からだいたい察しろや。ガキかほんと。

507 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 12:47:30.53 ID:Nq58sRAu.net
信者が大量に湧いてんのなww
極めるって書いてるからには深く突っ込んだ内容なのかと思ったらそうでもなかった

508 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 13:00:26.67 ID:Z5MeE+9P.net
この本買った経験者の人、レビュー頼んます
初心者にとってある程度有用なのか、チュートリアル以上の事が体系的に書かれているのかが知りたい
俺はこれから始めようと思ってるほかほかうんちだから立ち読みしてもよくわからない

509 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 19:28:56.55 ID:GDNwUT7P.net
知ったか玄人がわくのは2chの風物詩だな
矛盾点に気付いてないのもウケル

510 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 20:13:56.74 ID:qiT5itK8.net
自己紹介乙

511 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 20:25:14.20 ID:bP/ryLud.net
完全に初心者向けだと思うけど内容は良さげだよ
>一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。
>3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。

ここら辺は看板に偽りなしという感じ
極めるというより見通しを立てるという感じかな

ただやっぱりそれぞれは浅いから、専門職の人にはUE4のチュートリアルにしかならない

後は誤植の多さと売りのデータの準備もできてないという、頑張ればどうにかなる部分が残念なのはいただけない

512 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 00:41:42.58 ID:euUzx1eV.net
>>511
書籍を買う理由は色々あると思うけど、ネットに無い情報だからとかまとまってるとか
何かしらメリットが無いと普通は買わないだろ。
各機能突っ込んで買いてないならせめてプロバティの設定値の説明ぐらいつけてくれてもよかったのになぁ
それぐらいは買いてくれないと5000円する書籍としては価値が無い

513 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 02:14:55.87 ID:vPySks3I.net
将来性考えるとunityよりunreal?

514 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 02:53:52.50 ID:bYnz9eGE.net
国内だけならUnityで十分だしこれからシェアを奪うとも思えない
けどsteamとか海外も考えるならUEがいい、世界市場ならUEのほうがスタンダードになるかも
どちらにしろこれからの時代、ゲームで食ってくなら海外も意識する必要はあると思うけどね

515 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 04:47:21.29 ID:Q76puk4n.net
アニメーションBPに絞った本とか、BPリファレンス本(使用例も載っている)とか
逆引き辞典とかほしいんだが。
http://iand2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/あその、公式チュートリアルをもう少しだけ掘り下げたようなやつ

516 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 04:48:41.78 ID:Q76puk4n.net
すまんごばくった

517 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 08:08:46.45 ID:Vt63gw2z.net
>>514
何故にここまで開いたシェアが逆転すると?

518 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 08:12:53.60 ID:euUzx1eV.net
シェア逆転はないでしょ
UnityだとRustとか7daysとかそれなりにSteamでも出てるしノウハウが多いのは強みだよ
UE4の立ち位置は予想だけどクライシスとかの使ってるあのエンジンの代わりになるぐらいじゃないかと。
デットアイランド2はゾンビジェネレーターを実装してるらしい、こういった特殊な技術を使った方法を使いたいところが使う感じじゃね?

519 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 08:14:53.70 ID:euUzx1eV.net
ただ、特殊なことを行うことが多い日本のゲーム会社だと採用する価値はあるから日本内ではシェア伸びるかもね。
それでもスマホを作ってる会社の方が多いから逆転することは無いだろうけど。

520 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 13:16:27.91 ID:bYnz9eGE.net
何が起こるのかなんてわからないよ、Unityが出てきた時にこれが流行るなんてわかってた人が何人いるかな
そもそも個人で3Dバリバリのゲーム開発が可能になるなんてちょっと前は誰も思ってなかったんだし

521 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 14:03:29.97 ID:eKRhvK1Z.net
add controller yaw inputのターゲットをカメラにするにはどうしたらいいのですか?

522 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 22:42:49.27 ID:hLH3NfSV.net
>>521
さよならしたんじゃないの?
3歩歩くと全部忘れる鳥頭なの?
自分の事しか考えてないの?
喉元過ぎればどうでもいいの?
で、質問スレの87は解決したの?
何が出来て何が出来ないのか何で報告しないの?

そんなに適当でどうでもいいなら
出来なくても一緒じゃないの?

523 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 02:46:47.22 ID:hOZ9QN5j.net
ゲームエンジンマニアとかには、老舗であるUE4の方が魅力的だと思う。
Unityなんぞ所詮ぽっと出の新人よ。
でもUnity出なきゃUE4無償化なんて目は絶対なかったろうけど。

524 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 05:50:51.47 ID:cG/HCf7/.net
日本じゃ海外向けに作ってる大作以外フォトリアルが求められてないからなあ
UE4を使う必要性があまりない

525 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 15:06:51.14 ID:/CO8ZZaM.net
使うには5年早いかな

526 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 16:03:42.03 ID:BJnrjzSN.net
PS4がバカ売れしている、VRも来年来る、中国がゲーム機解禁とかしてるのに5年後とか遅すぎるな

527 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 16:27:50.00 ID:TbQu2Srh.net
個人が使うにはってことだろ

528 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 21:14:11.95 ID:iSkJh0PG.net
キャラクターの周りをグルグル回すには何を使うのですか?
spring armってやつですか?

529 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 22:11:11.00 ID:QXGXDj8/.net
つ[マウス]

530 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 23:52:50.34 ID:iSkJh0PG.net
あ、ノードの話です。

531 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:27:13.28 ID:ctAl5idI.net
ノードといえばドラマのデスノードがUE4使ってるらしいな
フジがちゃんとロイヤリティ払うか見ものだなww

532 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 00:52:44.14 ID:je6FX3Lu.net
ちゃんとEULA読んだ?

533 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:02:39.70 ID:Hi2A4XsW.net
今、ゲーム業界はもとより映像業界でもUE4指名の案件かなり増えてるらしいぞ
要求としては同じで「とにかく美麗なグラフィックを」という希望で依頼がくるらしい
ついったー情報ね

534 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:03:55.00 ID:Adnl0Zgg.net
釣り針がでかいし多過ぎる

535 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:16:25.90 ID:5VlGWZXO.net
デスノード:繋ぐと心臓マヒでしぬ

536 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 01:35:41.40 ID:ctAl5idI.net
>>535
ちゃんとNameのノードに名前指定しないと自分が死ぬぞ!

537 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 08:13:29.45 ID:qqWdXzlP.net
>>533
どれくらいのものを、どれくらいの対価で請け負うのか。
そこらへん解らんと、ただ仕事が増えてるだけじゃな。

538 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 08:45:25.10 ID:nJCeEnNT.net
グラフィックデザイナー向けの本出してよ

539 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 13:18:43.85 ID:P3TpLMUZ.net
UE4の新作本、アマゾンのコンピューターカテゴリでもTOP20位にはいってたんだな
そしてもう在庫なくなったみたい、やはり需要はあるんだな

540 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 13:21:03.65 ID:ctAl5idI.net
>>539
単純にラーニングだけじゃなくて検討中の人たちも見るだろうからね
何が出来て何が出来ないのかを精査して検討する段階ってことだろうね。

541 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 13:58:47.57 ID:kg6lCJ4Y.net
ue4 メインの3d画面が操作しずらい。
自分blender派なんで、3D ビューの
操作を同じにしたいと画策中。
ショトカである程度できるけど、
オブジェクト込みの操作だと、
c++で変えないと無理かな?
そういったアドオンとか、ないのだろうか?

542 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 16:04:52.17 ID:ctAl5idI.net
>>541
こっちはむしろBlenderの方が直感的な操作ができないから難しいと感じるよ。
UE4の方が操作系は洗練されてる気がする。

543 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:34:26.87 ID:nJCeEnNT.net
blenderでモデル作ってインポートして確認して
blenderに戻って手直ししてって繰り返してるからわかるわ

544 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 17:57:56.65 ID:kXIZe69Y.net
ドラクエ11がUnreal Engineで開発

545 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 18:18:56.38 ID:IP2ZKFXr.net
ps4版のドラクエ11はUE4か

546 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 18:23:24.63 ID:nJCeEnNT.net
またまた〜うっそやろーと思ったら、本当かよ

547 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 18:34:14.77 ID:P3TpLMUZ.net
ドラクエ11→UE4
キングダムハーツ→UE4
ストリートファイター→UE4
鉄拳7→UE4

すごいなこれ、しかもEpicの中の人によるとまだまだビッグタイトルあるらしい
売上ベースでの国内シェアならUnityより上回るんじゃないか

548 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:00:43.69 ID:kg6lCJ4Y.net
>>542
そうかー。
なんかようつべで中の人が
操作してるのみても、なんか
扱いしずらそうにみえるけど
慣れたら楽になるんかな。
みたい対象にたいしての
画面を回したりというような
操作がいまいちなきがするんだけど

549 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:02:32.34 ID:gocEvzqP.net
この間やったバットマンもアンリアルだったし普及しまくってるな

550 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:06:20.88 ID:je6FX3Lu.net
バットマンはもともとUE採用してたけどな
大手企業には元から割りと普及してる

551 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:17:23.94 ID:rd1TKdnQ.net
社内や一部ゲームだけでしか使わない独自のゲームエンジン(やミドルウェア)を1から作るより
今はUE4使ったりカスタムしたほうが楽だし費用も圧倒的に抑えられるだろうからね
使わない理由がないよ

これでEPIC GAMESは安泰かな
今後も長く続いてくれるのを祈るだけ

552 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:34:23.65 ID:ctAl5idI.net
>>548
PC操作やPCのゲーム操作に慣れた人にはすごく直感的だと思う

>>551
エンジン開発+デザイン含むグラフィックの費用が増えてきたから少しでもコスト削減したいんだろうね。
そもそもグラフィックやらデザインの単価高すぎな気がするんだが。

553 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 19:48:04.70 ID:HDBYRVEV.net
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553

この本期待できるかな?

554 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:04:50.66 ID:+DTsj2NE.net
ドラクエ11にUE4ってまじかよ
これからUE4始めるわ

555 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:06:52.07 ID:Ne+pjBVm.net
バンナムのやつ本屋で見かけて裏見たら高すぎて鼻水出たわ

556 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:07:17.01 ID:HDBYRVEV.net
鉄拳7とシェンムー3もUE4だし、これから増えるのかねえ?

557 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:33:40.98 ID:zYTW03pH.net
でもお前には無理だよ

558 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:46:03.53 ID:Geq/huOs.net
STREET FIGHTER 5 もUE4だし、
ゲームエンジンを自作する時代は終わったのかもね

559 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 20:47:09.90 ID:Geq/huOs.net
>>557
どうせ市販ゲームを一人で作るなんて無理やんw

560 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 22:03:20.57 ID:xLPlVK/+.net
インディーズで初めてもカプコンとかに挑めるようになるってことじゃないかな。後、専門学校の教育にUE4使うだろうから、即戦力を期待できる

561 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 22:21:09.97 ID:a9uT4SAF.net
「コンパイラが見つかりませんでした。C++テンプレートを使用するには最初に Visual Studio 2013 を〜」
みたいなエラーが出てC++の新規プロジェクトをつくれません。
インストールボタンを押しても反応なし。
Visual Studio 2015 を入れてもまだエラー
これどうすればいいんですかね

562 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 22:46:59.80 ID:SgEGAdh/.net
とりあえずエラーメッセージを最後まで目を通してみるとかいいんでしょうかね

563 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:03:25.71 ID:a9uT4SAF.net
エラーっていうか、そもそもvisual studioを入れてくださいって言われて先に進めないんですよね
ダウンロードしていれたんですけどね
違ったんですかね

564 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:22:27.54 ID:ltNmphp6.net
2015じゃコンパイラの場所が分からんと言ってんだから
VSC2013じゃなきゃダメだろw

自動インストールされるのはVSC2013なんだし2015じゃないだろw

565 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:33:50.31 ID:a9uT4SAF.net
あーよくみたら2013のだうんろーどありましたね、もうしわけない、これいれればいいのかな
しかし、なんで2015の方が新しいのに、古い方でやらなくちゃいけないんです?

566 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:39:31.50 ID:je6FX3Lu.net
2015がリリースされたのってつい一週間ぐらい前のことだし
もうじき対応するでしょ

567 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 23:41:36.54 ID:ltNmphp6.net
本体を2013でビルドして、追加コードを2015でビルドしたら
普通はデバッグ出来なくなる
まだそれはマシな方で、最悪exeそのものがビルド出来ない

あとはVC再頒布ライブラリが増えるとか色々面倒くさいので
普通は途中でリビジョン変えるのはやらないよ

568 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 02:19:53.31 ID:bKyWjaXW.net
ttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?77333-UE4-and-Visual-Studio-2015
まだ検証中なんで公式発表があるまで
2013使っとけってさ

569 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 03:18:53.41 ID:aF3VbeLP.net
UE4からVS起動するとすぐにビジー状態になってフリーズするんだけど…
ソースいじってすらいないしコンパイルもしてない、起動後すぐに
これはVSの問題だよね?

570 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 07:19:58.25 ID:bKyWjaXW.net
UE4EditorからC++プロジェクトを作ろうとすると
VSCommunity2013自動インスコするからそれ使ったら?

自動インスコのは普通に動くから分からん

571 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 11:47:46.92 ID:YmVZpXOJ.net
>>558
>STREET FIGHTER 5 もUE4だし、
>ゲームエンジンを自作する時代は終わったのかもね

超大作以外はそうなるかもね

572 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 11:52:16.73 ID:YmVZpXOJ.net
>>560
>インディーズで初めてもカプコンとかに挑めるようになるってことじゃないかな。

グラフィックスの問題があるから無理でしょw

573 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 11:54:22.30 ID:llOWd01v.net
グラフィックスの問題てなに?
UE4ほどお手軽に市販レベルの映像出せるツールもないと思うけど

574 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 11:55:29.30 ID:YmVZpXOJ.net
>>573
インディーズで市販レベルのモデリングができると思っているのかよ

575 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 11:57:41.50 ID:llOWd01v.net
モデリングはUE4関係なくない?
モデリングの話なのか総合グラフィックスの話なのかどっち?

576 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 12:04:15.68 ID:DngOIAfH.net
あれだな、エンジンが優秀なおかげでプログラマーはあんまいらん
グラフィッカーがもっと必要ってことやな
勝手に各ツール向けの書籍読んでろと言われるかもしれんが
UEで使用すること前提のグラフィックテクニック集みたいなのおねしゃす
パフォーマンス面とかも意識した感じで

577 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 12:36:32.85 ID:aF3VbeLP.net
>>570
ありがとう
入れ直してみるわ

578 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 12:37:18.82 ID:QeOICCB5.net
本に載ってないと何も出来ないのwww

579 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 15:51:49.64 ID:E58/Mpc7.net
>>575
ただまぁメタルギアやアンチャーテッドと同じレベルの作りこみをゼロからやろうっつっても、
そうそうできんわな

580 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 17:17:08.08 ID:Ag5S6vKE.net
UE4でweb用に出力しようとしたらなんかややこしいことしなきゃいけないんだな……。

581 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 17:48:54.11 ID:4Qkr5I27.net
ドラクエでこれ採用したんだな
高校生だけど昨日からはじめた
出遅れたくないからな

582 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 18:41:27.52 ID:YmVZpXOJ.net
>>581
高校生なら受験勉強の方が大事
良い大学へ行かないと

583 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 19:07:43.64 ID:gtlPZpCm.net
せやな

584 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 19:14:41.74 ID:QeOICCB5.net
高校卒業する頃には別のが出てますし

585 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 21:08:47.67 ID:WaSgnH5V.net
>>580
モバイル対応と同じことしないといけないからハードル高いよ
2Dの開発であればそこまで難しくないかと。

>>581
ゲーム会社入りたいなら単品で作品作って送るか、学歴しっかりつけたほうがいい

586 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 22:07:21.95 ID:C4PBwUJZ.net
>>585
今どきは、学歴は関係ない気がする。
ネットで勉強できるしね。好きなコトやって、
もっと勉強したいと思ってから大学言ったほうが役に立つよ。

587 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 22:19:28.26 ID:gyPSWtG6.net
釣られ杉
今どき2chなんておっさんしかみとらんよ。

588 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 22:56:28.29 ID:+0qHAFjb.net
一理ある

589 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 01:00:49.24 ID:YKc27OZV.net
>>581
ゲーム制作に必要な知識は英語、数学が最重要。
物理もあれば有利。
そして、それを証明するためには学歴が必要。

プログラミングの知識は大学でやればいい。

590 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 01:06:34.19 ID:NgzDBTWe.net
というか
プログラミングの知識はやっておいてUE4なんか会社でやればいい

591 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 02:52:37.35 ID:bFz7etUJ.net
文系なんだが

592 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 02:57:12.92 ID:7cajxVv4.net
projectile movementで設定したオブジェクトがバウンドしないで、地面をすり抜けるのですが、何が悪いのでしょうかね。

593 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 05:04:15.68 ID:Zky+Dt1x.net
Unityなら、モデルには衝突という概念がない。
衝突判定は、Colliderで行う

Colliderの大きさは、モデルと同じ形・大きさでもよいし、
異なる形・大きさにしてもよい

Colliderには、トリガーも付いていて、
衝突のタイミングで、指定した関数を呼んでくれるので、
その関数に、衝突時の処理を書く

594 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 05:52:30.27 ID:w3uPEU3f.net
Unreal Engineのスレなんですけどーwwwwww

595 :593:2015/07/30(木) 06:52:45.58 ID:Zky+Dt1x.net
UEは知らないけど、基本的なことは、
どのフレームワークでも同じかな、と思って書いた

参考までに

596 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 07:31:41.90 ID:w3uPEU3f.net
終了した後クラッシュしてたの修正入ったか

597 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 07:35:16.95 ID:sW3znxFH.net
>>595
衝突判定は実際より簡易なモデルを使って計算を単純化してるって話?
まぁ普通はそうだよね。

598 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 07:56:45.54 ID:Jhdysc+c.net
ね、簡単でしょう?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org440477.mp4

599 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 08:19:41.94 ID:7cajxVv4.net
collision componentをルートにしないと動かないんだ、ってことに気づいたよ。

600 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 15:10:32.95 ID:7cajxVv4.net
hit event にinpulse繋いでもオブジェクトが押されないんだけど、どうつなげばいいの?

601 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 15:32:57.62 ID:PcBMzUmt.net
初心者質問スレがあるのでそちらへどうぞ

602 :名前は開発中のものです。:2015/07/30(木) 20:41:41.03 ID:5brDWMWD.net
windows用にパッケージ化したのを開いても真っ黒な画面のままで始まりません....

603 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 09:13:40.31 ID:eoJ/TU2T.net
unrealって簡単な動作ですら、動かすのに手間がかかるな。

604 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 09:29:53.74 ID:vTUV2neS.net
いやいやいやいや、めっちゃ楽っしょーーー!!!??

605 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 11:45:49.67 ID:eoJ/TU2T.net
operaってfirefoxの劣化版だよな。

606 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 11:48:44.18 ID:j/4Yefuw.net
Chromiumベースだけどな
釣りだろうけど

607 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 17:46:20.82 ID:wFjtPfAp.net
丸一日バグがつぶせず必死にプログラム調べて直してたのに
原因はcsv最後の行の謎改行泣きたい

608 :名前は開発中のものです。:2015/07/31(金) 19:49:18.36 ID:eoJ/TU2T.net
再生時にリドゥするとフリーズするのは気のせいですかね。

609 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 00:30:19.13 ID:uXCrn1tv.net
パッケージ化すると完璧なタイミングで作ってたものが遅れちゃう
プレイのときとフレームレートが大幅にかわってるのかね

610 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 02:23:14.00 ID:Tm9FhuVF.net
>>609
スペック依存
故にタイマーの多様は避けられたし

611 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 02:24:45.86 ID:Tm9FhuVF.net
>>609
極端な例
開発機
1秒間に300fps
実機
1秒間に30fps
この場合270フレーム分処理がずれてくる。

タイマーはフレームごとに処理ではなく時間単位なのでこの問題が起こる。

解決方法はフレームごとに定数で実現するか、もしくは実機と開発機のフレームレートを一致させればいい

612 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 02:41:07.04 ID:Tm9FhuVF.net
タイマーっていうかタイムラインね。
ブログみるとタイムライン多様してるから多分タイムライン使ってんだろうと予想

613 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 07:58:08.81 ID:yel3dFfv.net
spring armの使い方が分かりやすく解説されているサイトってないですか。
カメラを、キャラクタの周りで円状にグルグル回したいのですが、サードパーソンのサンプルプロジェクト見た限りではspring armがカギになってるんですよね。
でも、使い方が分からない。

614 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 08:10:12.70 ID:Tm9FhuVF.net
>>613
別の方法でカメラ回してもいいんじゃないの??
spring armを使いたいのかカメラを回したいのか目的はどっちよ???はっきりしろよ

615 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 08:15:26.40 ID:yel3dFfv.net
カメラを円状に回せればいいです。
マウスのx軸の移動や、右左のカーソルでまわるようにしたいです。

616 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 08:28:48.35 ID:Tm9FhuVF.net
>>615
質問板かAnswerhubで聞いてみたらいいんじゃないの??
前にの同じ事言われてると思うがUE4のことじゃなくてゲームの処理の話になるからスレチだぞ

617 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 09:19:05.90 ID:yel3dFfv.net
Answerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。

618 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 09:24:11.78 ID:Tm9FhuVF.net
>>617
あのさ、なんでなんでもかんでも他人任せなんだ?
回答がつかないなら自分で調べて研究するなりしてそこで得た知識を共有したらどうなん?
みんなそうやって知識を深めてるのに教えてくれっていってるだけだと誰からも相手にされなくなるぞ?

619 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 09:27:54.92 ID:Tm9FhuVF.net
>>617
http://historia.co.jp/archives/2568
このプラグイン入れて解決だろ。

わかったら考えを改めるまで二度とここにくるんじゃないぞ。

620 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 12:17:51.99 ID:fT36wT91.net
>>617
チュートリアルもマニュアルも全部シカトして
適当にやってるのが発言から丸分かりだから、
相手にする価値がない

まずチュートリアルは一通り全部やって当り前で
マスターしてなかったら基礎が出来てないって事じゃん?

1+1の解き方とか基礎の基礎知らない出来ない奴に、
答えだけ教えても依存されるだけで意味がない
電卓替わりじゃねーんだから、手前でやれよ

自分で解き方を覚えて自立する気がないのが問題なんだよ
それを見透かされてるからレスが付かない

621 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 12:26:35.87 ID:Tm9FhuVF.net
617 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 09:19:05.90 ID:yel3dFfv
Answerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。


>>620
そもそも、Answerhubがある意味とかすら理解してないよな
全部自分のためだけなんとかなればいいって思ってるからいい加減鬱陶しい
後の人のためにもなるからあるのであってこんな奴のために回答する人なんて誰もいねーよ

622 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 14:51:20.01 ID:yel3dFfv.net
はいはい、説教うぜーな。
こんな偏屈なやつらよりも、優しいredditの人たちにきいてくるよ。
どうせお前らは何のゲームも作れねぇんだからな。

623 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 14:59:41.79 ID:pRhUgitR.net
はい さようなら

624 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 15:09:35.25 ID:ODt+9Qe7.net
ここは質問スレじゃねーんだよボケ
その程度の問題も一人で解決できない池沼が偉そうにすんなハゲ死ねや

625 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 15:53:16.14 ID:Tm9FhuVF.net
一応教えているのにこの態度屑以下だなw

626 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 16:46:44.36 ID:fT36wT91.net
てか勝手に私物化して勝手に質問スレッドとして
使ってたのID:yel3dFfv一人だけじゃんw

627 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 18:29:30.47 ID:jdSIhnkn.net
基本ブランチしか使わない
一度しかしない処理とかできたと思うけど、よくわかんねえから変数一個用意して、変数のオンオフで「一度しかしない処理」を実現させる

こういう俺みたいな人が一人はいそう

628 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 04:47:58.68 ID:DopR3Q5P.net
>>627
そんなあなたにDoOnceとマルチゲートがオススメ

629 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 11:46:53.19 ID:mt0Ygt4I.net
>>628
おお、便利だ、これ

実際にゲーム作ってると知ってる処理で全部誤魔化そうとしちゃうから、
やっぱ練習もこういうものの習得には必要だな

630 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 12:45:55.39 ID:DopR3Q5P.net
色々な機能をもったノードがあっても探しにくいのは公式ドキュメントの罪だわ

631 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 00:30:15.75 ID:xP+oAqBV.net
プロジェクトクラッシュして開かないワラタ

632 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 00:16:21.07 ID:RPaF5DTo.net
コナミの小島氏はMGS5に100億円使ったそうだが、FOXエンジンのせいだろうなあ。
これからはUE4みたいにエンジン販売も考えないと商売にならないかもね。

633 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 00:19:18.10 ID:Ko2kEJ32.net
EAのFrostbiteみたいに社内で大量に使いまわす前提なら売らなくてもいいんじゃないの
コナミはどうするつもりか知らないけど

634 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 00:57:19.93 ID:Qq7Q1dpR.net
コナミが個人使用フリーが当たり前な今のエンジンビジネスに、
でてそこで商売やろうと言うほどやる気なんかないのじゃ。

ヘッジホッグエンジンと同じ未来しか感じない。

635 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 01:30:36.20 ID:Ko2kEJ32.net
ヘッジホックエンジン捨てて外製エンジンに切り替えとか今始めて知ったわ
しかもあんな潰れかけの会社の

636 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 02:53:49.74 ID:RPaF5DTo.net
コナミ、ほころび始めた「上月王国」
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO89986400R30C15A7000000/

※無料会員でもみれるよん。要登録。

コナミはもう大作ゲームをやらない方針らしい。
だから小島も干されている。

637 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 08:26:38.81 ID:3v8xCDr1.net
>>635 どっちも本業はゲームじゃないから

638 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 09:18:47.71 ID:iityHzVv.net
>>637
小島さんは有名なんだから、大作作りたいって言って
kicsterterに募集かければ数百億集まりそうな気がする。

639 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 09:20:26.65 ID:iityHzVv.net
>>632
FOXエンジンってUE4と比べてすごい所あるの?
なんか同じレベルに見えるんだけど。素人のぱっと見の意見ですが。

640 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 11:15:20.21 ID:XzXO053m.net
Cryエンジンで十分に渡り合えるらしいし、グラフィックの得意不得意のジャンルはあると思うけど多分UE4のが上
エピックはUE3のノウハウがあるし機能の豊富さ・使いやすさでは比べ物にならないだろうな

641 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 11:28:42.92 ID:lCL/EgYb.net
消去されたPTのファンメイドのUnity版とかあるが、おまいらも対抗して何か作ればいいのに

642 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 13:33:04.95 ID:gBfn1yjX.net
>>638
無理だろw
小島氏の成功作ってMGSだし

643 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 13:34:21.07 ID:gBfn1yjX.net
>>639
アーケードの鉄拳7見たことあるけど十分綺麗だったよ。
確かに独自でエンジン開発って時代遅れかもね。

644 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 14:14:51.60 ID:SfsdI8CP.net
量産機になりなくないって奴が、既存のエンジンにおんぶにだっこじゃ、むしろ萎えるけどな

645 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 15:48:59.36 ID:fOMK7/dM.net
>>642
ZOEというのがあってだな、海外だと割りと高い評価受けてたはずだが・・・
海外版だけ超難易度のモードがあってあっちには結構ファンが多かったな。

646 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:04:52.71 ID:iityHzVv.net
>>642
ポリスノーツとスナッチャー有りますが。
スナッチャーはやったことがないのでぜひリメイクして欲しいところ。やりたい

647 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:27:32.49 ID:Qjv5CV+n.net
>>646
スナッチャーはブレードランナーの丸パクりだから今リメイクできないだろうなw

648 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 06:51:42.22 ID:Agjqjm+Q.net
Autodesk Stingray
http://stingrayengine.com/
中小向け 学生無料 MayaLTに付属 それ以外は月額$30
Beast HumanIK Navigation Scaleform Wwise PhysXが付く

俺はトップ2が無料の時代に後から参入して金取るの?と思ったんだが
ざっくり反応見る感じ割りと好意的に受け取られている 何でや

649 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 13:01:13.20 ID:rri9BbOp.net
>>647
ぱっと見はターミネータのパクリだけどね。
ブレードランナーは色んな物にパクられてるけどなんか問題になったっけ?

650 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 07:58:50.66 ID:zxrAyuJ7.net
もう4.9か
5も見えてきたな

651 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 11:28:50.65 ID:QaP7vZS2.net
次は4.10らしい?

652 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:10:35.75 ID:PymPQCPS.net
>>650
4.9ってなんか新しいことあるん?

ゲームジャム福島に参加する人
いるのかなー

653 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 20:19:28.69 ID:2Qks9gNq.net
DX12にはいつ対応するんだよ

654 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 22:27:37.22 ID:wyfGGBag.net
UE4がDX12に対応してもプレイヤーがDX12対応のビデオカードやOSを持ってなかったら意味ないんだよね?
まだまだ焦るような時間じゃないと思うなー

655 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 22:30:46.31 ID:3kdtGNt3.net
>>654
それより、まだD12がでてないほうが
問題なんでない

656 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 22:35:40.82 ID:3kdtGNt3.net
それに、もうWin10はでてるんだし、
開発する人は、ビデオカードは
Dx12に対応してるのは付けてるだろうし、早めに慣れておきたいよね。

657 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 22:36:16.81 ID:2Qks9gNq.net
え、Windows10にアップグレードしてdxdiag開いたら12になってたよ?
それにビデオカードは二世代くらい前なら対応してるようだし、そんな化石PC持ってる人少ないでしょ

658 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 22:37:54.14 ID:2Qks9gNq.net
まあさっさと開発したい人はとっくにDX12の早期に申し込んで対応版UEも持ってるんだろうけどな

659 :名前は開発中のものです。:2015/08/06(木) 23:30:14.84 ID:A7XGvIEj.net
>>657
そうなん? 確認してみよう。

4.9の説明みると、10では動かない?
けどDx12の一部対応みたいな??

一瞬4.9のダウンロードのボタンが
出来たけどすぐ消えたw

取り敢えず少し様子見?

660 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 01:34:56.14 ID:hsQCoUC9.net
>>659
フォーラムのスレに書いてあるのを見ると動くと思うけど充分にテストはしてない、DX12はかなり実験出来だが起動時のパラメーターで有効化できるって書いてあるのかな?DX12は今のところWin10専用だからWin10で動かないのにDX12が使えるってのは矛盾してるわなw

あとダウンロードも起動も普通にできたぞ

661 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 13:49:09.29 ID:RuIiBygf.net
>>660
dxdiagみたら確かに12になってて、
カードのドライバーもあたってる
みたいですね。
となると、4.9で簡易ベンチみたいのを
作って、8.1や7での12以前のと
12のを速度比較とかできそうやね。
ストアに置いたら売れるかもw

662 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 16:04:16.68 ID:RheWuTNS.net
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
を見ると、現状だとDX12 support は 10月まで開発となっているから、4.9 で仮対応、次の 4.10 で正式対応予定っぽいね。

663 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 17:09:51.29 ID:5KPA6vP/.net
DX12対応でやっとopen world demoが楽々動くようになる?

664 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 17:21:50.60 ID:hsQCoUC9.net
そんなバカみたいに速くなるわけじゃないよ
ただしマルチコアの活用が進んで4コア + ハイパースレッディングのi7と高性能GPUの組み合わせなんかだとベンチのスコアがかなり上がるらしい

665 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 17:26:18.01 ID:upQqrQ44.net
>>664
今のところハイスペックPC以外だと意味がないって感じかな

666 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 17:42:25.13 ID:hsQCoUC9.net
>>665
いや、DX12からはたくさんあるコアを活用できるから、比較的低性能でも性能をフル活用できるよ
従来はHTはゲームではあまり意味がないというか逆効果だとされてきたけど、DX12ではHTをオンにすると4コアの場合ベンチマークの結果がだいぶ改善してる
というかそんなに上がらないっていうのは嘘だったわ
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20150410101/

667 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 17:44:27.86 ID:hsQCoUC9.net
ところで4コアi7はもうハイスペックってほどじゃないんじゃないかな
最近は8コアとか出てきてるし

668 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 17:55:06.62 ID:RuIiBygf.net
unrealユーザーはゲフオおおいんだろうけど、AMDのmultiGPUが気になる。
増やすと、GPUのメモリが加算されて
つかえるらしいんだけど、それが
DX12からといわれてたんだよね。

まあ、自分は一枚しかGPU使ってないけど。

669 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 18:01:18.14 ID:hsQCoUC9.net
ああ、あったね。あとオンボードGPUとのSLI/Crossfireができるかもなんて話もあったけどあれはどうなったんだろう
性能向上はたかがしれてるとは思うけど気になる技術ではある

670 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:08:47.21 ID:tv0ntW2h.net
>>666
4gamerのベンチってほとんどが嘘ばっかりだよ。
日本の場合どこもインテルゲフォのための印象操作乙ッて感じ。
ATIAMDは次世代ハードにも選ばれたり優れてるところ多いのにな。

671 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:18:53.99 ID:tv0ntW2h.net
http://ascii.jp/elem/000/000/992/992551/
この機能とか認知度上がれば一般人は動画いっぱい見るし欲しがるんじゃね?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20140808_660002.html
DX12対応って結局UE4側では何をすればいいんだ?

672 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 23:35:20.89 ID:hsQCoUC9.net
>>670
んや、そうなんだけどこれはCPU同士の比較だからいいかなーって思って。

673 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 00:26:29.14 ID:hOxLxFwQ.net
>>666
その比較おかしくないか?
Single Thread のDX11とMulti thread のDX12比較して何の意味があるの?

674 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 00:30:57.52 ID:WTntF6Fb.net
その方が爆速に見えるやん!

675 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 06:58:05.40 ID:t69Vynv/.net
>>674が真理
DX12楽しみだけど、マテリアルとかライティング見直さないといけないだろうからアーティスト泣かせだよね。

676 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 09:09:34.01 ID:R0bIk1Zl.net
別にゲームエンジンに使われる側からしたらなんも変える必要ねえと思うが
HLSLも基本そD3D11世代のまんまだし

http://www.nico video.jp/watch/sm26815254

ドローコール数換算で大体10倍前後かー

677 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 09:52:13.18 ID:cpX6e8zl.net
>>671
どうなんだろうね?
記事とか読むと、実行がはやくなる
のは、エンジンとDx12との協調なのだろうから、作り手は、あまり気にしないでも使えそうな気がするんだけど。
三項目でまとめれば

1 dx12は、ハードの機能をより出しやすい
2 ハードはdx12をより生かせるがドライバ次第
3 エンジンはそれらを内包するので
ユーザーはあまり気にしなくてもいい。

で、なによりも、それにより、
ポリ数を増やしてもキビキビ動く。
テクスチャの解像度を上げられる。
、、、ので、かなりリアル寄りにゲーム
が作られる。といったところ?
になるんかな

678 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 13:14:14.36 ID:fOo9ceio.net
これからはVRの時代だから綺麗なUE4使う所増えるんじゃないの

679 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 13:26:32.71 ID:YvW52uvd.net
http://gigazine.net/news/20150807-directx-12-game-benefit/
俺のgtx 750tiでもopen world demoがさくさく動くようになることを期待するぜ。

680 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 20:05:01.41 ID:ka0i1i4W.net
サイズ1GBだけどDX12のデモ


ttp://www.guru3d.com/files-get/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-download,1.html

681 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:15:00.30 ID:t69Vynv/.net
これ、見た目すごくかわってない??
DX11の時の方が好きなんだが

682 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:23:45.56 ID:4EofHXvo.net
趣味でUE4触っているけど、プロってこんなバグの多い環境でゲーム完成させるの?
プロってすごいなあ。

683 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:31:04.69 ID:jVVyUdjl.net
枯れてるバージョン使ってるんやろ

684 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 00:09:29.53 ID:4jWzvVp5.net
大手なら金払ってサポート受けてるだろうしエディタはバリバリ改造してるだろうから、素人が吊るしで使ってるのとは事情が違うだろう

685 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 01:59:11.26 ID:803z0Oh0.net
>>684
サポートは分かるけど改造は必要なのかな?

686 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 02:27:37.07 ID:EL2W7daB.net
>>685
必要
例えば会社独自にライブラリもってたり、実装してない処理があったら作る必要がある。
個人レベルじゃ必要ないかもしれないけど習得してくると色々無い事に気づくよ

687 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 04:27:24.96 ID:whQp79ay.net
>>673
シングルスレッドしかできないDX11とマルチスレッドできるDX12とのいい比較なんじゃないか?

688 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 04:30:25.24 ID:whQp79ay.net
無い物を作る方が会社としては色々楽なんだよな

689 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 04:33:03.77 ID:5elR/OSk.net
>>687
いや、DX11もマルチスレッド処理できる設計だよ

690 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 10:31:32.50 ID:tEWzd9be.net
ビジュアル面でUE4に比べてUnityに載っていないものってあるんでしょうか?
物理シェーダにライトマップだから建築物のウォークスルーのような静止物なら同じなのかなと思ったんですが
youtubeで見るウォークスルーものを見ると差があるように感じます

691 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:32:30.23 ID:4jWzvVp5.net
>>685
エンジン、エディタの改造は4亀のギルティギアの記事に色々書いてあったはず。あれはUE3だったけど

692 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 00:51:27.54 ID:lUF0XO1V.net
third person モードでビヘイビアツリーを使って
主人公に敵がわらわら寄ってくるというAIを作ったのですが、(全部教えてもらいました)
これを非third person モードの、空間だけの世界に
適用させるにはどうしたらいいでしょう?
ようするにユーザー視点に向かってわらわら寄ってきてほしい。

タスクの中身のGetActorLocationあたりを別のにいれかえたら
いけるのかなぁ、とか妄想してますが・・・。

693 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 01:45:39.00 ID:anOsnrgr.net
>>692
AIMOVETOを調べろ
ビヘイビアツリーの中身に君の欲しいものがあるから勉強しろ

694 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 07:36:52.50 ID:CClcWL7m.net
高校数学が出来る程度の学力がないと
理解そのものが無理だからいい加減諦めたら?

ここ特別学級じゃないんだけど・・・w

695 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 07:53:16.40 ID:8Lqz8Usw.net
>>690
背景が動的に壊れたりしないならUnityとUnrealの描画は実はほとんど同じ。
クオリティの違いはアセットの質の差にすぎない。

696 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 09:29:22.27 ID:khHzp7eZ.net
>>690
レンダラー自体の計算方式が違うんだから当然だ。
機能一覧で同じ名前が上がってるからって同じ絵にはならない。
綺麗だが高負担な物を選ぶか、そこそこで低負担な物を選ぶかだよ。

697 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 11:01:55.28 ID:lM3jAIYG.net
改善されてるかもしれないけど今までやってきたUnityのゲームっていきなり強制終了するのが多かった
エンジンの差ってよりゲーム開発側の問題かもしれないけど

698 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:30:36.10 ID:Hdb0kY2W.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/index.html
今このチュートリアルやってるんだけどブループリントでB+左クリックみたいによく使うノードを出すショートカットってない?

699 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:49:58.40 ID:anOsnrgr.net
>>689
エディタ設定にショートカットの設定あったんじゃない?

700 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 00:20:28.24 ID:pHwOA+rX.net
>>699
エディタ設定だと既存のショートカットしか編集できないっぽい

ブループリントの画面でウィンドウ->パレットってしたらマイブループリント見たいなタブが出てきてそこからお気に入りしたノードが取り出せました、ありがとう

701 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 01:51:06.80 ID:w6aEXBvj.net
んん? 4.9 プレビュー
終わってる?正規版きたの?

702 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 05:45:42.70 ID:GgGyn/pe.net
>>701
Unreal Engine 4.9 Preview 3 が、出たばっかり。
UE4.8 は、Preview 4 までだったので早ければ今月中にも 4.9 正式版がリリースされるかもね。
この辺は、予定日と内容を告知している Unity を見習って欲しいなあ。

703 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 10:46:29.80 ID:4gTBxrOS.net
unreal engine ってエンジンのバージョンアップめちゃ多いけど
unityとかもそうなん?

進化の速度ってどっちが早いんだろう。
unityのほうが未実装な機能が多い分バージョンアップの余地は多そうだけど
そうでもないの?

704 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 11:28:52.73 ID:w6aEXBvj.net
>>702
ありがとうございます。
了解です。落としてみようかな。

>>703
いまは、Dx12やらバルカンとかあるし、
VRもいろいろでてるから、
必然的にアプデは増えるんでない?

705 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 11:36:23.25 ID:qv5u6DLz.net
>>703
バージョンアップはUnityのほうが遅め(ロードマップでは3ヶ月に一回。実際にはもっと伸びる)
エピックは実績のある老舗メーカーなのに対してUnityはぽっと出のベンチャー企業だから技術力もかけられる開発費も段違い
ゆえに機能向上の余地があっても少なくとも現状の価格設定では開発ペースを上げるのは難しいのだろう

706 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 12:20:32.96 ID:OAVcDrhs.net
UE4のバージョンアップ頻度と速度は異常だな、開発者がついていけないレベル
Unityは安定志向だしベクトルが違う感じだね、新機能もなかなか実装されないし
4から5のメジャーバージョンアップもUE知ってる身からするとどこが変わったのて感じだった
個人的にはUE4にもそろそろ安定版みたいのが欲しいけど、エピックは突っ走るんだろうなぁw

707 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 14:06:09.98 ID:ZS7Cz7pX.net
>>706
ANDROID2から4への変化も酷かったよなあ

708 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 14:19:56.73 ID:6YnHF8Dc.net
今のところUE4は細かいバージョン別に分けて簡単にインストールできるから
好きなバージョンで開発してね(過去のバージョンでも開発できるよ)ってことなんだろうね

709 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 17:38:23.88 ID:tsDrenN0.net
UE4でアセット売る商売って儲からないのかな。
モデリング力皆無だから、ぜひその辺を充実してくれると日曜プログラマーはありがたい。
ダークソウルの甲冑キャラを安く希望します。
ちなみに今打ってる奴って転売しなきゃなんでもあり?

710 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 20:38:27.46 ID:jr9XNJO3.net
モデリングできない無能ならせめて規約を読みましょう

711 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 20:49:36.88 ID:GgGyn/pe.net
>>703
UE4 の平均アップデート頻度は、去年が 1.5 ヶ月で今年が 3 ヶ月って所。
Unity は、5.0 のリリースが遅れまくったけど、今年からマシになってきた。
後、Unity は、C♯ を C++ に変換とか UE4 では必要ない対応に追われている。

>>706
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
UE4.9以降は機能追加よりはパフォーマンスの改善,使いやすさの向上にもっと注力していくことになっています。(epic 下田氏)
との事なので、4.9 以降は安定すると願いたいw

>>708
自分も最新バージョンは安定してから移行しているので、最低でも 2 バージョンは常に入れてる。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
UE4 Roadmap
ちなみに、上記やフォーラムを見ると Windows 10 は既に対応済っぽいけど、DirectX 12 の完全対応と VisualStudio 2015 対応は、年末?の 4.10 になりそうって話。
他に、VR 系や Vulkan もあるし、それらの対応だけでも大変そう。

>>709
UE4 のは、まだ歴史が浅いからか稼いだ人の話は聞かないね。
そう、転売以外は何でもあり!

712 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 21:55:35.56 ID:ootgw5uY.net
モデルとかテクスチャとか作ってばっかりで全然プログラムとかいじれてねぇ

713 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 22:00:06.76 ID:rXbC017j.net
結局大手以外は、プログラミングもグラフィックも中途半端な人間ばっかが触って悶々としてるだけ

714 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:34:06.26 ID:DnehptxD.net
バージョンの数字上げるの早くね
もう機能追加しないんか?

715 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:37:18.45 ID:V4aWxW0R.net
bug fixがメインならどんどんやって欲しいけど、機能追加よりまずは安定版作って欲しいな
ビルド環境がなくてもsource扱えるようにしてほしいわ

716 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:38:05.99 ID:V4aWxW0R.net
ビルドしないと使えないプラグインとか多すぎて、パッケージにする時にこまるんだよなぁ
それなら最初からビルド環境のみにすればいいのに。

717 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 12:46:45.36 ID:uFQUWWUg.net
ue3なら32bitでもインストール出来るかな?

718 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 02:11:22.47 ID:rtyFl/FI.net
4.9p3入れてみたけど、なにこれ
改善されまくりでない?
凄いなあ。 Epic恐しい子

719 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 02:22:43.13 ID:fsh/xMvc.net
どう変わったの?

720 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 02:27:22.78 ID:rtyFl/FI.net
>>719
ビュー操作とか、
あと動作速度とか、かなりいい。
バルーンとか、
まだ触り始めだけど、これなら
やってみっか!ってかんじになるね

721 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 06:48:48.71 ID:sgXGjQ2F.net
>>718 >>719
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview
Unreal Engine 4.9 Preview の追加機能と既知のバグの公式スレッド
4.9 正式版の機能は、まだ増えるらしい

722 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 15:08:48.27 ID:X72PyxlE.net
>>721
ありがとうございます。
gameworks覗いてたらAndroidworks
とかあってなんだこれ?って
思ってたら、解説にでてました。
それもあるけど、VR sdkとかいうのが
でてて、SLIすると、oculasとかの
速度上げられるみたい。

723 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 02:32:54.79 ID:7Z8eDSzY.net
これ作ってる会社の親会社が中国企業ってどうなのかしら

724 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 01:56:15.98 ID:zfg66v9J.net
>>723
まあ、オープンソースだから変なの入れられる訳では無いし、開発無料に出来たのも、その影響が大きいと思う。

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview&p=358187&viewfull=1#post358187
Unreal Engine 4.9 Preview 4 が、出たね。

725 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 02:19:18.63 ID:lNCB+Ohd.net
UE4でもチャイナボカンが発動するのはそう遠く無いと思われる。

きっともうすぐ、UE4搭載の◯◯が大爆発ってなるよw

726 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 04:00:17.88 ID:R4zwcYAf.net
ちょっと長い髪が肩にめり込まないようにフワフワ動かしたいんだが、チュートリアル知らん?

727 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 10:14:01.99 ID:rFzTO576.net
何も作れないセンスの無い奴らが語る板はここですか?
作品上げてる奴もいないし。

728 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 10:41:30.55 ID:zUkrIeRO.net
髪のめり込み云々はスレ内で同じ話題出てる
>>87-95
この辺り
4.8以前の話っぽいけどね

729 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 16:12:51.74 ID:1mjWWgHr.net
>>728
というか、髪、もう実装されてんの?
hairworksのapxなら、コリジョンつけたら貫通はしなくなるんでない?

730 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 13:36:54.15 ID:b+czglBb.net
>>727
なにかつくってもUE4だと多分知人の協力は不可避
こんなところで集団制作した作品晒してもあれ

そーいうことじゃね?

731 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 14:39:54.55 ID:XrLuHEag.net
そもそもここ作品発表するスレじゃねーし
過疎ってるけどいちゃもんつける奴だけは居そうだし

732 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 14:48:21.40 ID:8+5F3TyC.net
スタティックメッシュにうまくコリジョンつけられなくて大苦戦中

ひょっとして、これ空洞とかの処理苦手?

733 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 15:07:05.67 ID:aGH8Gd7Q.net
変形したメッシュでもauto convex collisionでいけるだろ

734 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 15:19:32.29 ID:egOL3Szk.net
UE4ってXBOX360のコントローラーしか対応していないってガチ?

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51237-Joystick-Plugin

このプラグインを4.7.6で使うとバージョン違うってエラー出て終わり。

735 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 15:20:55.10 ID:8+5F3TyC.net
それでうまくつかないのは、ワイヤーフレームがごっちゃりしてるからかな?
ちょっせいりしてみるか

736 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 15:45:38.45 ID:8+5F3TyC.net
解決した
面一枚で壁表現してたらそら裏側にはコリジョンつきませんわな

737 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 17:59:44.30 ID:ZdlkW5t5.net
auto convex collision って4.8.3以降だと精度1より高くできないのこれ?
4.7.6では1より高くできたんだがどっかに上限開放的な設定増えた?

738 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 21:15:45.53 ID:UbdlmToA.net
>>734
キーボードしか使ったことがないからなんとも

739 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 04:24:55.93 ID:wJJqmOFy.net
>>734
普通その辺りはC++なんだから自分で実装することも可能だろ
ある程度カスタムできるようになってるのはありがたいけど、そこまで出来ない人からしたら不便だよな

740 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 09:39:33.24 ID:gI6A03H/.net
>>739
趣味レベルで触っているとそこまではねえって気がする。
プロなら必要だろうけど。

741 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 11:50:43.84 ID:XFPItkli.net
みんなゲーム会社の人なん?

742 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 12:02:34.51 ID:JyL9e+fg.net
そうじゃないのもいる

743 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 12:14:41.41 ID:gI6A03H/.net
>>741
俺、素人でただの趣味

744 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 12:20:11.52 ID:bRcYSf3H.net
ただのゲーム好きです

745 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 12:56:24.91 ID:+YzO7K7k.net
ゲーム会社ってソシャゲも含むの?
そしたらただのWeb系エンジニアもゲーム会社の人になるが

746 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 12:58:40.25 ID:2zhqvyKV.net
Web系でUE4って使うんだ。へぇ〜

747 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 13:06:49.46 ID:PhXnuCl3.net
はぁ、原因不明のartifactを出なくなるようにする設定がやっとわかったどー

748 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 15:25:45.06 ID:XFPItkli.net
blueprint難しいよぉ、、、。

749 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 15:27:59.16 ID:rXXxBzeg.net
そう?いちいちコード書かないといけないUnityよりかはだいぶ簡単だと思う
特に自分は数学弱いくせにゲーム作りたいという奇行種なのでBPはだいぶ助かってるよ

750 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 18:29:07.00 ID:JyL9e+fg.net
>>748
最初はわけわからないだろうからUE4の本(出来るだけ新しく出版されて自分で読み易いの)を購入して参考書にするといいぞ

751 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 18:49:10.73 ID:qw160b1b.net
>>748
オブジェクト指向言語の経験がないと理解しにくいよね

752 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 07:41:26.87 ID:AFVo1Snu.net
とりあえず、

UE4の学び部屋でブループリント系の講座を、全部自分でもなぞりながら見る

ロブのエンドレスランナーとPaper2Dを解説動画見ながらトレス

それでなんとなくコツつかんできたらぐぐりまくりながら引き出し増やす
インベーダーゲームの人とかの、ブループリント全部のせて制作してる人のもトレス


これで俺はギリギリなんとかしてる。処理ゴリ押すことが多いけど

753 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 10:20:53.65 ID:I3huJdxP.net
>>751
逆にオブジェクト指向を知っているととてもわかりやすいから
blueprintを理解するとc++,java,c#とかにそのまま応用が効くと思う。

bluePrintから学ぶオブジェクト指向。
みたいな本があってもいいかも。

754 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 10:53:35.21 ID:OZyzWZrS.net
先日2日間だけやってた「夏休み特別UE4授業」もいいよ

755 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 15:02:23.99 ID:U+nvLZpB.net
>>753
オブジェクト指向知っていてもノードの多さはひびる。

756 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 14:31:03.36 ID:4n9UMlBf.net
プログラミングの知識は全くないけどブループリントインターフェイスには感動した
c++読めるようになったらもっと楽しいんだろうなって思うようになったわ

757 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 20:58:58.70 ID:dFrB+O1M.net
他の人のBP見て一番めんどくさいのは
BPとBPがどこでつながってるのかわかりにくいところ

カスタムイベントがあったら、どこで呼び出されてるのか調べるために
いちいち他のBPでCtrl+Fで検索かけるんだけど、ボタン一発で飛べたらなあ

758 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 08:10:19.62 ID:FPEBg+6K.net
blueprint内に、複数行のコメントって挿入できないんですかね?
ノードの吹き出しと、add commentだと一行しか入力できない。

759 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 22:25:47.80 ID:KBSUCvBE.net
>>758
ver4.8からEnterで改行できるようになってる。4.7でも後期だと改行できるで。

760 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 17:20:03.52 ID:tG+SBqjs.net
UnrealEngineをDVDメディアなどに保存する方法をググってみたのですが
検索の仕方が悪かったのか見つかりませんでした。
なにかよい方法はないでしょうか。

ローカルにインストーラを持っていないと不安になってしまう性分なのでソワソワしてしまう(´・ω・`)

761 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 01:31:42.39 ID:AlDABMcc.net
外付けHDDにバックアップ取るんじゃダメなの?

762 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 06:54:16.30 ID:WhaGkrSw.net
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
このPhysX: APEX SDK って無料?英語読めないよぉ、。

763 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 10:27:15.98 ID:3xs6CVzf.net
>>762
無料だよ

764 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 14:43:33.19 ID:WhaGkrSw.net
>>763
ありがとう。

765 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 00:17:12.44 ID:Q4CmoRV7.net
BlenderのRigifyを特に何もいじらずにUnrealにExportできるスクリプトを書きました。
なので今まで作ったアニメーションもそのまま使えると思います。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?1021-Skeleton-for-rigging-with-Blender&p=363078&viewfull=1#post363078
カラクリはDeformボーンだけを抜き取って親子関係を再構築してから
アニメーションをベイクしているだけです。あとサイズの調整も少し。

766 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 09:53:42.59 ID:N597GrXi.net
どんなゲーム作ってる?
自分はマリオ64とか、マシナリウムっぽいゲームつくろうと思って練習してる。

767 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 10:47:58.38 ID:B6OivA0O.net
ありがとうございます。
今UE4のためにBlender勉強中なんですぐには試せないですけどそのうち試してみます。

768 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 10:48:35.48 ID:B6OivA0O.net
>>765
のレスです。

769 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 20:28:11.74 ID:929sfKiv.net
kiteの解説動画みてたら、
ポストプロセスのノードみてみたく
なった。
しかしサイズが大きくて
躊躇してるw
おまけに起動条件ががが。

770 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 21:31:21.57 ID:NuwDwv8C.net
ポストプロセス見たいだけなら
ポストプロセスのマテリアルのファイルだけ
ブランクプロジェクトとかに入れてみたらいいんじゃない

771 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 01:23:46.73 ID:1WlX92p2.net
OnPostLoginでQuitGameしたらエディタが死ぬ(´・ω・`)

772 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 12:09:21.27 ID:c8B9BH2a.net
簡単な2Dゲームパッケージ化しただけなのに容量100MB超える
アセット全部消しても100MB以上あるなんて、こんな容量でかいソフトしか作れんとか終わってるだろ
ダウンロードするユーザーとサーバーのことを考えてないのだろうか
HTML化でもおんなじくらいの容量になるんだから終わってる

773 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 12:24:28.71 ID:dcm4mF+t.net
>>772
それはUnityの方がいいのでは?
そもそもUnreal Engine 4 は大作向け

774 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 13:07:55.63 ID:Dv7AIt8W.net
>>772
>>773
でも重要な指摘かも。段階的にアセットをダウンロードしたりとかできないと
スマホゲームとか不利だよね。
そのへんって現場ではどうしてるの?

775 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:51:32.12 ID:asGsGH0F.net
キーの3つ同時押しってできないの?
2つ目はでは効くんだけど、3つ目が効かない。
uparrow(前進) + shift(アニメーション再生) + space(ジャンプ)というキー構成で、1と2を押した状態からは、3つめのジャンプが効かない。

776 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 21:19:40.69 ID:Z2bH/kM5.net
ヘボいキーボード使うな

777 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 23:43:14.29 ID:SXGg/1Pg.net
>>772
モバイルには向かないらしいし、2Dはまだ未整備。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?82180-do-people-make-a-lot-of-mobile-games-with-unreal

エディタからして設定いじってもCPU使いすぎっての多々あるし、基本アメ車なみ。

778 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 05:13:30.83 ID:yu7NOmZd.net
>>776
ああ、キーボード側の問題なんだ。

779 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 08:40:01.77 ID:9VyeThdP.net
容量でかいのは用途が違うって諦めたほうがいい
タンクローリーで近所の駄菓子屋にお菓子買いに行くようなものだな

780 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 09:12:06.80 ID:tHZadrsa.net
今の段階では自前でそれなりの素材を用意できて、PC版の開発前提でないと意味はないかも。
背景やキャラがショボいものしか用意できなかったり、カジュアル系を作りたいなら最初からUnity を選択するのが賢いだろうな。

781 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 09:14:13.97 ID:Smor9dOj.net
アメ車メーカーが日本車見て言ったコメントみたいだな。
その結果どうなったか。

782 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 09:26:06.79 ID:OCPMK+qq.net
BlueprintのないUnityにはもうもどれまへん

783 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 09:57:06.69 ID:yu7NOmZd.net
unrealで作られた有名なスマホアプリってある?
フラッピーはunrealらしいけど

784 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 09:59:32.52 ID:oJ591pRG.net
Unityの場合アセットが多いから足りない機能は大体補えるけどな

785 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 10:44:04.31 ID:0tAMbH+s.net
フラッピーが出たころにunrealなんてねーだろアホか
俺はファミコン版で認定証貰ったぞ

786 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 10:54:50.67 ID:QCM0ADio.net
ブループリントは便利なのにサクッとミニゲーム作ったら100Mb
期待してた分、悔しい

787 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:05:15.02 ID:Smor9dOj.net
UE4触ってからUnity触り始めた。
bluePrint使いやすいって言うけどc#ベースのunityも使いやすいぞ。
両方使って開発すればいいんじゃないかな。と思い始めてる。
結構概念的な部分も似てるし。

788 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 11:12:53.12 ID:yu7NOmZd.net
スマホ向けでファイルサイズでかすぎると、配布できなかったりするん?

789 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 14:02:59.07 ID:tBdvxQRM.net
ダウンロードがWifiのみ可になるだけじゃなかったっけ。
iPhoneは100MB以上から、Android50MB以上?忘れた。

790 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 15:44:12.70 ID:6htuIb0M.net
>>787
今のUnityってC#になったの?
昔はJava Scriptにオブジェクト指向を追加したような変な言語を使わされたのだが。

791 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 16:06:49.22 ID:yWOtZs2n.net
噛みつくわけじゃないがアメ車のイメージがちと古い気が
今アメ車と言ったらグーグル自動車とかテスラのイメージ
どっちも乗りたくはないが

792 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 17:06:47.65 ID:yu7NOmZd.net
>>790
booとかいうのは、使う人が少なすぎて、フェードアウトしてるんじゃないの?

793 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 17:11:58.98 ID:0tAMbH+s.net
Unity5から消えたのお!

794 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 18:13:59.77 ID:ufy2UJme.net
tappy chickenは24Mくらいだよ

795 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 19:28:20.65 ID:yu7NOmZd.net
へぇ、削ろうと思えば削れるんだ。

796 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 20:05:34.77 ID:Smor9dOj.net
>>791
そこ突っ込むのー。
そういう意味じゃなくて、
ウチは性能がいいからunityが狙ってる市場は気にしないー。
って言ってると、
どっちも逃すんじゃないって話。

ちょっと触ってみたけど、unityの方が取っ付きやすい。ニコ動のやってるfbx 共有サイトもunity player使ってて、
うまく誘導して来るし、ドキュメントの整備具合も圧倒的。

開発者でue4の知名度知らない奴は、取り合えずunityを選ぶんじゃないの?

と心配しているんですよね

797 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 20:25:39.27 ID:yu7NOmZd.net
レベルって2つ同時に開けたりしないすか?

798 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 20:32:40.11 ID:307Vuenu.net
>>792
booじゃなくて、JAVA Script もどきのことを言っているのだが?

799 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 20:37:42.71 ID:0tAMbH+s.net
c#もモドキダケドネー

800 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 20:44:18.01 ID:R8q8wbpA.net
UE4がコケたらコケたで仕方ないだろ
でもって、今に至るまでどうにもコケそうな雰囲気がぬぐえないのも事実ではある

とはいえ爆死ってほど盛大にやらかすことはたぶん無いだろうし、使いたいやつ使ってればいいのよ

801 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:49:02.93 ID:2dbGI3uo.net
こけそうな雰囲気と言うとどんな所ですかね?

802 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:56:14.76 ID:SKH69Wba.net
年貢辞めた時からもう一般は捨ててるだろw
そもそもスマッシュヒット出るのは全体の3%くらいって話だから、
ロイヤリティなんて元から取れっこない

もう無償配布は企業にねじ込む為の餌に変わったんだよ

803 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 21:59:53.33 ID:a5iZtCs9.net
相談だけどもmatineeで動いてるstatic meshをクリックしてアイテム名を表示させたい
BP化して変数を仕込むのと外部でデータテーブル用意するのではどちらがいいですかね?
他にいい案はありますか(´・ω・`)?

804 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 22:01:18.78 ID:9VyeThdP.net
>>801
利用者増やそうと無料化したものの、きちんと完成できる初心者は少ない
対するUnityは学生コンテストとかして若手の利用者確保しつつある

805 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 22:04:57.93 ID:nIu9NhMh.net
UE4がコケる気なんて全くしないのだが
というか現時点ですでにゲームエンジンとして十分成功してるイメージ
UE4が駄目というならCryエンジンやStringrayなんてどうなるんだろ

806 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 22:21:46.91 ID:TGmR53TR.net
EpicやUnityTechnologiesの収支の推移ぐらいの資料が無いことには、所詮イメージ論でしかない。

807 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 23:17:19.25 ID:Mb+h4kJb.net
アンチが必死になるのは焦っている証拠、UE4にとってはいい傾向だと思います。

808 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 23:30:34.42 ID:6htuIb0M.net
UE4がコケることは当分ないはず。
大作を作るにはUnityでは無理そうだし。

809 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 23:33:13.26 ID:TGmR53TR.net
http://epicgames.com/news-events/
まぁニュースの数が年々尻すぼみになってるのが、ちょっと気になってたけど、
ブルプリ頼みで使うことしかしてない奴らって、ホント自分の脳内だけな

810 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:05:36.67 ID:tkR0Q4sR.net
複数のシーンを4コマ漫画みたいに
同時に並べて表示、閲覧させることって
どうやったら可能でしょう?

811 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:08:35.48 ID:3mpxeegG.net
このソフトは今のところ企業がメインだろう。
スタートダッシュで出遅れて個人は完全にはUnity に持っていかれた。
利用者の立場から考えると一度覚えたソフトを捨ててまで乗り換えるケースは少ない。
優秀さだけで生き残れないのは過去の歴史が証明してる訳で。
すみわけつつ今後も当分はUnreal とUnity の2強が続くと思うけど。
Autodesk の製品は遅すぎて論外、5年後くらいにはMudbox 的な扱いになってると思うよ。

812 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:21:32.28 ID:CF9wi0ta.net
なんかUE4のネガキャンやってる人このスレに多いよな、そんなにUE4普及したら困るの?
ユーザー側から見ればUnityとUE4で競いあって切磋琢磨してくれるのが一番恩恵あるよ
ローンチから二年程度でAAAクラスのタイトルに採用されたエンジンなんて聞いたこともない
UE3からの遺産もあるとはいえ、こんなの後にも先にもUE4だけだと思うしすごいことだよ

813 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:53:03.25 ID:I6LvkEhm.net
>>812
Unityの狂信者か工作員か知らんけど、他のウディタスレとかにもわいてくるよ
ゲームエンジンなんかの信者になっても仕方がないと思うけどw
両方覚えればいいじゃんとしか思わない
プログラム言語と同じで、その時の流れで覚えるだけ
C#なんかも、少し前まではJava信者からC#は廃れていくだけってネガキャンをされ続けていたものだ

814 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 01:43:43.49 ID:DPSZZBVo.net
うにはぐぐったコードがことごとく互換性なくて萎えた

815 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 02:14:55.68 ID:Cj/G8avt.net
丸々コピペばっかじゃなくて動くように自分で考えろや

816 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 03:29:06.62 ID:iTGyRYaZ.net
夏休みの宿題をコピペですかね!?

817 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 06:23:34.94 ID:Z+VumNqF.net
だいたいが使いこなせない奴がネガってるだけなんだよなぁ
完成できる初心者が少ないって、それ君の話ですやん

818 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 06:38:45.29 ID:3mpxeegG.net
ゲームに限らず創作系は一部の才能ある人しか続かないから仕方ないけどな。

819 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 07:21:42.87 ID:mi/b2Em2.net
unityは確かにチュートリアルに載ってるコードとの互換性がなくて、辛かった。

820 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 11:04:25.65 ID:Z8ShOVFu.net
ゲームエンジンて才能も技術もない人の為にあると思うんだけどな
熱意と時間さえあれば、よほどムチャな規模のゲームでなければ完成はできる
それを才能や技術の問題と勘違いしてる人が多い、このスレにも多いみたいだけど

821 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 14:31:11.73 ID:3UkY9/mR.net
いやUnityもUE4も開発経験者を取り込むためのもので
ド素人は最初から蚊帳の外だよ

チュートリアル卒業したら、サンプルのソースコードあげるから
自分で見て解析してねというスタンスなのはそれが理由

勘違いし過ぎだろw

822 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 14:57:20.52 ID:Z8ShOVFu.net
自分ができなかったからそう思うの?
UEはともかくunityなんて未経験から初めてゲーム作ってみましたなんて人いくらでもいるじゃん
市場にでてる関連本もそういうのばっかだし、初心者や素人お断りなんて空気はUEにもないよ
ゲームのアイデアはセンスによるところが大きいけど、制作自体はだれでもできるようにするというのがスタンスでしょ
UEの場合はコード書かなくていいからむしろプログラム経験必須のUnityより素人向きだと思うけどな〜

823 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 14:58:54.08 ID:mi/b2Em2.net
もうちょっとエディタを軽くしてくれないかね。
なんでエディタまでこんなにグラフィカルなんだろうか。

824 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 15:02:02.41 ID:3UkY9/mR.net
>>822
逆だよ開発者/プログラマになったからわかったんだよ

チュートリアル卒業して、仕組みやシステムを
自力開発出来ない奴からバタバタ挫折していくのを見て
可笑しいと思わなかったのか?

途中で開発者に転生出来ない奴はサバイバルレースに
生き残れる訳がないじゃんw

ド素人お断りでないと宣伝してるのは本屋とメディアだけだぞ

825 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 15:08:11.37 ID:mJkcAfun.net
>>822
UEもグラフィカルスクリプトの Blue Print あるからそれはコードの一種だと思うけど。
プログラマーの自分からは返って面倒に感じるんだけどゲームデザイナーには必要なんだろうなあ

826 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 15:14:53.73 ID:Z8ShOVFu.net
>824
いやだからUnityもUEも素人から実際初めてゲームつくってみましたという人沢山いるじゃん
かくいう自分も2Dのデザイナーでゲーム開発全く未経験だったけどUE4でモバイルゲーム完成までできたよ
挫折する人が多いのは確かだけどそれはUE4だけの話ではない、どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
そもそも趣味でやってる人も多いんだからサバイバルとか言葉選びがおかしい、Unityのテーマは「ゲーム作りの民主化」だよ

>825
ノードプラグラミングはコーディングとは別カテゴリーだと思うけど
自分もコードは書くこと自体に抵抗あったけどBPなら比較的すんなり適応できたよ

827 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 15:55:38.56 ID:MrUbs7Tq.net
一見さんお断りしてるのはここにいる一部の偏屈自称プログラマーだけで
UE4もunityもコンセプトの一つとして初心者にやさしいエンジンであるが含まれているはず
で、ここで不満言ってる人達はそういうターゲット層な訳で重要な意見だ

もちろん本格3Dエンジンで2Dミニゲーム作ろうとするのはアホだと思うが

828 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 16:05:14.06 ID:3UkY9/mR.net
>>826
公式の書き方は特定分野の専門知識を知ってる事が
前提で書いてある事が多い訳だけど何でだろうね?
初心者/素人ウエルカムにしては注釈がごっそり抜けてる
不親切な文章にしてあるのは変だと思うけど

俺は取ってるポーズと中身の違いに違和感を覚えるけどね
外野と公式は温度差があるというか、かなりドライだし

>どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
では何故彼らが順応出来なかった理由は何故?
>>820と矛盾してる気がするよ

何か言葉尻に囚われて本義を見失ってる人みたいだね

829 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 17:28:21.51 ID:Z8ShOVFu.net
注釈なんて公式で充実してるツールのほうが珍しいよ
autodeskはクォータニオンなんて解説しないし、マイクロソフトは三角関数なんていちいち説明しない

どんな業界もほとんどの人はやる気と時間の都合で脱落していく、君の言うように才能やら経験の問題ではなくね
ゲームは総合芸術なので必要とされるスキルが多種に及ぶ為脱落するのはツールとか関係なく多いというだけ
初心者お断りというのはUnityもUE4もなかった時代のゲーム制作現場を言うんでしょ、ゲームエンジンがその敷居を下げたのは間違いないよ

830 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:08:51.02 ID:mi/b2Em2.net
blueprintクラス間のコピーはできないでうか?
blueprintの種類は同じです。

831 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:25:12.00 ID:Q8XGBhZh.net
>>830
できる

832 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 21:52:11.92 ID:uaiOD4C/.net
ネガキャンしたい人たちの気持ちもわからなくはない
肝心な部分のドキュメントが欠けてたり英語版と日本語版で内容が違ったり英語版でしか存在しないページがあったりと不備が目立つ

UE4のフレームワークを使った見本も無ければネットワークに関する情報も少ない
オンラインサブシステムを使ってネットワーク対戦をする具体的な手順をEpicでは公開する予定もないとか。
UE4の企業戦士たちがサポートを使って得た情報をネット上に共有し始めないと個人レベルではなかなか発展しそうにない

833 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 22:04:04.17 ID:CF9wi0ta.net
ネットワーク対戦ならサンプルにある「マルチプレイヤーガンファイト」が正にそれだな
ようつべの公式動画にもネットワークの動画があがってた
そういう告知が足りないというならその通りだけど、外国産ツールにしてはUE4は頑張ってるほうだと思うな
メイン画面がマルチリンガル化されてるツール自体結構珍しいしね

834 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 22:12:04.00 ID:y9oiUTqd.net
UE4の日本語ドキュメントの翻訳が酷すぎるので、英語で読むようにしている。

835 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 22:20:56.47 ID:Z+VumNqF.net
そうこうしてるうちに4.9.0リリース

836 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:16:02.18 ID:Q8XGBhZh.net
こころなしか4.9ロード時間短くなった気がする

837 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 23:39:08.32 ID:72y4FQe5.net
>>833
LANやエディタならネットワーク対戦といえるかもしれないが、nat越えとかオンラインサブシステムを使った方法については記述がないと思うけど?

シューターゲームやシュートアウトはオンラインサブシステム前提の作りな癖にそれについての手順が無いのは残念すぎる。
方法があるなら情報共有して欲しいなあ

838 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:12:48.91 ID:1eMKOYAd.net
製作中のプロジェクトを4.9.0で読み込んだらいろいろErrorとWarningが出たわ
とりあえず消せたっぽいから寝る

839 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:18:25.10 ID:y2Ni8UiK.net
もう4.9.0かよ
早すぎ

840 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 06:33:43.07 ID:gnBO2U/n.net
もう4.9かよ。ってなるから日本語訳は諦めたほうがいいと思う。
もう潔くGoogle翻訳に任せたほうが、最新情報に追従しやすい

youtubeの公式チュートリアル動画に英文のままでいいんで字幕を埋め込んてくれればgoogle翻訳動くし、最悪正確な英語字幕が見えれば、意味は何となく分かる。

841 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 07:27:33.43 ID:BpFBIVrz.net
レベル1からレベル2に切り替え時に、playerstartがレベル2内に2つ存在している場合、
どちらか片方を指定したいんですけど、わかりやすいチュートありませんかね?

842 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 07:30:13.96 ID:dE1x7FT6.net
>>829
ちょっと話している基準が違う気もするけどなー
自信がすでにデザイナーというゲーム制作の大きな要素であるグラフィックや専門的な知識の下地が出来ていた訳で。
ここで言うところの素人はそれすらない人達の事だろうし。
冷静になってマニュアルを見てみても専門用語バリバリでどう考えても素人相手の部分は欠落しているとは思うよ。

この手のツールは全般的にだが、ほんの一部だけを解説した初心者用のチュートリアルが何個かあるだけで、後は極めて簡潔な最低限の説明しかない絶望的なマニュアルというパターンだからな。
だから一部の理数系の素養がそれなりにある人間しか先に進むことが出来ないわけだ。
マニュアルの行間を読める補助的な知識が必要。

解っている人間ほどマニュアルやチュートリアル制作を任せると、そうでない人間には理解不能になるみたいな現象はよくあるけど、開発元はもう少しその辺を考え直した方が後々の利益になると思うけどねー。

843 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 09:03:13.20 ID:1eMKOYAd.net
どうしても8月中に出さないといけなかったのだろうか
バグ放置しすぎじゃ

844 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 11:04:50.45 ID:ROgawISS.net
もう4.9なんだ
チュートリアルが過去のものばかりで最新バージョンに追いついて無いんだけど…
チュートリアルやろうとすると途中で躓くから
自分でチュートリアルの情報を取捨選択しなきゃいけなくて
UE初心者にやさしくない

845 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 11:30:52.67 ID:UhTzHVLR.net
古いのもDLできるんだからチュートリアルとバージョン合わせればいいじゃん

846 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:33:39.89 ID:QZMng+lK.net
4.8をすぐに捨てたということは4.8が失敗作だったということか。

847 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:40:36.90 ID:BpFBIVrz.net
ねぇ、誰か>>841教えて。

848 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:47:13.73 ID:Yfw3K3VH.net
841は847だろ。自分の事もわかんねえのか。病院池

849 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 14:15:41.01 ID:ROgawISS.net
>>845

お前頭いいな!

自分が馬鹿なだけ?

850 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 15:51:02.14 ID:Va9liqpX.net
>>841
playerstartは一つにしましょう
おわり

851 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 17:44:24.16 ID:OO1Jj3dm.net
>>841
playerstartにtag指定出来るならそれ使う
出来ないならdefaultpawnを消してonpostloginでspawn、possessする

852 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 01:34:05.46 ID:2x+KoHYR.net
html5出力ってまだ調整中みたいだけど
完成したら可能性広がるのかな?

853 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 01:41:39.29 ID:sFk4itVG.net
>>852
Unityに対抗してるんでしょ
かなり綺麗な感じにできるらしい

854 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 02:02:46.59 ID:JxexYtbr.net
AMDのlequid VRのデモ、UE4らしい。
ということは、最適化くるのかな?

855 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 02:58:16.93 ID:K9tUL8DK.net
4.9ではFunctionで複数のReturnノードが可能に。
A function can now have multiple return nodes.
As soon as execution reaches a return the function's execution is
terminated. This can be used to return early from a Blueprint function,
or to branch and return differing values.
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_9/image_36.jpg

856 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 03:31:31.57 ID:zZrvyJq0.net
関数にするかマクロにするかの判断基準がちょろっと変わるのかな

857 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 08:52:21.95 ID:3v+4KyFo.net
4.9のブループリントのtrue関連の訳 真、偽は お、おう となってしまったわw

858 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 11:53:35.45 ID:+dImbs60.net
【CEDEC 2015】ゲーム開発本の執筆を考えている人は必見―敏腕編集者たちが語る、情報発信のために知っておくべきこととは?
http://www.gamer.ne.jp/news/201509010113/

「〜3年前にバンダイナムコの湊和久氏からUnreal Engineの企画が持ち込まれた際、売れないと判断して断わってしまったという話を披露。
その後、ボーンデジタル社で出版された湊氏の本は、直後にUnreal Engine4が無料化されたためにバカ売れし、品田氏にとって痛恨の出来事となったという。」



UE極め本やっぱり売れてたんだな、アマゾンでもジャンル一位になってたし
需要があることは明確になったわけだし、UE関連本もUnityみたくプチバブルくるかもね

859 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 11:56:00.06 ID:+dImbs60.net
でも無料化されたのって今年の前半だったし本が売れたのはその影響じゃないよね?
まさかドラクエは影響してないだろうし、潜在的に需要があっただけと思うんだが

860 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 16:12:10.36 ID:/DkjuNxm.net
3年前ならUnreal Engine4の話ではないと思うのだが

861 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 16:20:17.81 ID:wAM4cftI.net
無料化というのは本当に強いよ
金を出すのはなんでも自分でできるハッカーじゃなくて
技術も頭もない自称クリエイターなんだから

彼らは無料という餌で寄ってきて、
少ない手持ち金で夢を買う
ガチャを回すように「最強の」参考書とアセットを買い漁るのさ

862 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 16:32:02.76 ID:MaW3Ot+Z.net
ゲームなんて所詮賭博。背広来たヤクザと紙一重なんよ。

863 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 19:21:21.37 ID:u/CarhNZ.net
なんで見た目同じノードなのに、繋がらないことがあるん?

864 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 20:01:31.34 ID:I1HvWb2+.net
>>863
お前がコミュ障だから

865 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 20:56:58.11 ID:cLbMGmVq.net
無料化されたからじゃなくて他のUE本がロクなもんじゃないからだと思う

866 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 21:03:20.02 ID:USMtVvYw.net
一理ある

867 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 00:03:49.22 ID:K1SgqnFd.net
>>841
GameMode に ChoosePlayerStart ってのがある。
PlayerStartTag で適当に検索かけて見つけたPlayerStartを返してあげればそこにプレイヤがスポーンされる。

868 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 00:32:16.29 ID:uEy6wY1F.net
>>863
メンバ変数/関数じゃないから

869 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 01:15:11.72 ID:aeNrjknf.net
ここまで親切に多種多様なサンプルゲームを
用意してくれてることに感動する

870 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 10:47:05.65 ID:qzYAjydX.net
>>867
chose playerstartってgamemodeのどこにあるんでしょうか?
画像があれば教えて下さい。

871 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 17:18:14.19 ID:BhaNbZ3x.net
choose player startはC++上の関数だな、BPからはアクセス無理そう

↓のスレッドが参考になるんじゃない?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2107-Come-Learn-Blueprint-Multiplayer-with-me!-%28aka-Tom-s-a-Glutton-for-Punishment%29&p=12895&viewfull=1#post12895

872 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 23:00:21.14 ID:K1SgqnFd.net
>>870
http://i.imgur.com/sfflnra.jpg
オーバーライドってとこを押せば関数一覧が表示されるから、ChoosePlayerStart を選べばいい。

873 :名前は開発中のものです。:2015/09/04(金) 15:40:52.29 ID:VwZoDaE0.net
ありがとうございます。試してみます。

874 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 15:46:07.37 ID:Ux7l5HJI.net
クラスblueprintの中に、set actor rotationって存在する?
level blueprintには存在するのだけど。
クラスblue printで初期角度に戻したい場合、どうすればいいの?

875 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 17:32:39.19 ID:sqNgyScg.net
>>874
RotationとかTransformを検索窓に入力すれば色々出てくるんですが。
あとはReset使うかBeginPlayでVariableにセットしてそれをセットしなおすか。
と2か月の初心者が答えてみる。

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/

876 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:40:21.98 ID:9OFdAm04.net
「unreal engine 4で極めるゲーム開発」
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553

この本の第23章にAI用のビヘイビアツリーの説明が載っていたので読んだけど、
こんなややこしいものが実際の開発に使われているの?

877 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 16:36:58.09 ID:lUJBGYUH.net
>>871
blue printだけでは任意のplayerstartを指定できないってことですか?
ちょっとこの辺、難しい、、、・

878 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:12:14.84 ID:lUJBGYUH.net
playerstartは一つだけ配置して、出現する場所は座標で指定した方がいいのかしら、、、。

879 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:19:25.11 ID:IQF5Cybv.net
>>841
すまん、レベル切り替え時の話か。質問ちゃんと読んでなかったわ。
Open Level ノードのオプション入れるところに移動先のPlayerStartのタグ名を書いておけばそこに出現したはず。

880 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:08:07.06 ID:H5aslFel.net
>>876
大勢の敵それぞれが独立したAIで動くとか、それなりの規模があってこそ生きる仕組み。
それ以外でも、Characterが最初からネットを通じたマルチユーザー対応とか基本的に重装備ではある。
AAAタイトル向けとはそういうこと。

881 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:19:26.17 ID:lUJBGYUH.net
optionにタグ名って、そのままですか?
http://i.imgur.com/H3DmAso.jpg
これはlevel blueprint内ですが、指定したタグを持つplayer startには出現しません。

actor has tagやらを使ってゴニョゴニョするのかと思ってましたが。

882 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:41:11.75 ID:1xiaVSSP.net
>>880
なるほど。
大規模開発だと、AI用ビヘイビアツリー専業の担当者とかがいるのかな?

883 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 23:34:34.70 ID:IQF5Cybv.net
>>881
そそ、そんな感じ。
遷移先を示す位置はは #タグ名 で書かないとダメだった。
指定した Level Name の中に指定したタグ名(PlayerStartTagに書いておく)を持つPlayerStartがあればそこに出現する。

884 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 05:40:48.63 ID:ZtvVJoTh.net
回答どうも。
http://i.imgur.com/xLGAGCg.png
#ってことはタグがidになってるということですかね。でも、これだと指定されないみたいです。
level2の中に2つplayerstartがあるんですが、完全にランダムで現れます(;ω:)

885 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 00:56:47.95 ID:l9qdVcGJ.net
>>884
Tagじゃないよ
PlayerStartTag
上の方に見えてるよ〜

886 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 05:38:29.09 ID:Pqg9C786.net
>>885
oh、shit、、、。勘違いしてました、、、。
こんなにさくっとできることで、数日悩んでました。
ありがとう。

887 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 16:07:11.88 ID:GHTvK/3z.net
castingって、「操作を別のクラスと共有する」という理解でokなのですか?
クラスAで移動の操作を行うとき、クラスBにも同じ操作を適用するって感じですかね?
この辺の概念が少し曖昧です。

888 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 17:04:49.01 ID:Xlalso4t.net
違いますcastすることによって機能が共有されたり追加されることはない
もともとそれ自体を持ってるものとして
単に表面的な扱い方を変えてるだけ
俺は説明下手だからわからないと思うが、少なくとも君の今の認識は間違っている。

889 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 17:43:18.11 ID:zqubO+qG.net
質問スレでやれば?

890 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 17:46:31.29 ID:KztEKU39.net
普通辞書引くだろ・・・馬鹿なのか?

891 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 18:24:43.09 ID:eKTBtAy2.net
キャストが成功した対象を参照する、が正しいかなあ
対象の変数やら色々を取り出すことができて変数をgetすることもsetすることも可能、関数の実行までできちゃう魔法のノード

多用しまくってコンパイル地獄を見るがいい

892 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 18:56:09.17 ID:Xlalso4t.net
コンパイル時にわかるなら全然地獄じゃない

893 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 20:20:55.96 ID:GHTvK/3z.net
ブループリント キャスティングを使って異なるブループリントと通信して情報を共有する方法を説明します。
とかいてあるんだけど、、、。遠隔操作するようなイメージでいいのかな?
あくまでイメージですss。

894 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 22:02:56.07 ID:KztEKU39.net
やべぇ腹抱えて笑ったw 頭悪過ぎるwww

キャスト→型変換の事
異なるブループリントと通信→本来渡せない型のデータをキャストで参照渡ししてる
情報を共有→参照渡しの事

お前はもうやめた方がいいなw

895 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 01:48:40.36 ID:SHbAU0jj.net
MSDNにしてもC++系入門サイトにしても
用語集ってのはあるんだから活用しろよ

中二病妄想が見れて面白いんだけど
いかんせん酷すぎるw

896 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 02:07:31.29 ID:6sgsojTW.net
便乗して説明してみる。

例えば>>887がCharacterを元に野球選手を作ったとする。
それをBluePrintで扱う時はPawnやCharacterとして渡されるので
そのままだと普通の人として扱うことしかできない。
逆に言えばそのままでも歩くなどの移動はできるので
特にキャスティングの必要はない。

しかし素振り関数や累計ホームラン数変数にアクセスしようとすると
Pawnのままでは無理なのでキャスティングが必要になる。

普通はそのPawnが野球選手と知っててキャスティングするけど
色々な選手がいる場合は、キャスティングが成功したらそれが
野球選手なので素振りさせる、失敗したら野球選手じゃないと
いうことがわかるので観客席へ向かって歩かせたりするとか。

俺のプログラミング経験だとキャスティングの前にちゃんと野球選手かを
確認してたので「キャスティング実行して失敗したら」というあのノードの
ピンはちょっと違和感を覚えた。
オブジェクト指向のプログラミングを学べばキャスティングの意味も分かるよ。

897 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 06:34:29.61 ID:v5YITknO.net
ダウン症の子とかの方が、よっぽど可愛い顔してる。

898 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 07:22:34.16 ID:v5YITknO.net
操作を受け付けることができるのは同じクラス同士の場合ですものね、、、。

899 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 08:59:21.28 ID:SHbAU0jj.net
こういったプログラムやってる奴には常識でも、
未経験者にはチンプンカンプンな話は山ほど出てくる

こういう説明がないのは、計算しないので知らなくても使えるから
クォータニオンとかも説明が異常に長くなるから
概要と使い方しか普通は書かない

でも計算に必要な場合も、がっつりオミットされてんだよな
常識とか知ってて当り前で片付けていいのかねって気がするが
式を知らない人間にはチンプンカンプンだろうね

900 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 14:21:44.19 ID:v5YITknO.net
なんていうか、簡単な解釈をするとしたら、操作や動作をblueprint間で渡したりできるってことですよね、、、。
橋渡しみたいな感じですかね。
操作を受け付けうかどうかで、例えばキャラクターであるかオブジェクトであるかどうかなどの判定にも使えると、、、。

901 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 14:57:56.07 ID:Nmwe4Fqj.net
なんでこう、上から目線なんだろうなw
知らないなら知ればいいだけなんだからそんなに偉ぶる必要無いと思うんだがw
何を危惧してるのかしらんが、人口が増えることは悪いことじゃないと思うがね?

902 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 15:05:23.94 ID:DyRe3yIl.net
本スレがド初心者の質問やら間違った解釈で埋め尽くされることを危惧しております

903 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 15:07:57.44 ID:Nmwe4Fqj.net
>>902
そこは質問スレに誘導するなり訂正するなりすればいいんじゃないの?
企業の人間は盛り上げるために頑張ってるわけだし、こっちもその流れに寄せていこうぜ。

904 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 16:58:43.15 ID:SHbAU0jj.net
何でこれでコンプレックスの強いキチガイが釣れるのかw
何かの病気なんだろうな・・・

905 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:19:08.95 ID:5SMdrH/G.net
覚えたはいいが、結局作れない奴らが鬱憤晴らしに来るスレって、この手の話で一気に進むわなww
ニコニコなんかも変な作りかけばっかだし、UEってホント便利なのw?

906 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:25:33.69 ID:AyKnl9k7.net
オマエが来てる時点で悟れよ

907 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:40:06.82 ID:5SMdrH/G.net
図星だと脊椎反射はやw

908 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 17:47:51.52 ID:Nmwe4Fqj.net
情報探すためのスレじゃないわな、完全に鬱憤晴らしの場になってるw
仲良くやればいいのに、変なのは初心者スレに誘導でOKなのに相手にしすぎだろw

909 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 01:34:59.31 ID:+ck1MtF5.net
UE5.0すぐに出さないのであれば、バージョンの数上げるの早すぎじゃね?
これから0.01刻みにバージョンの数を上げていくのか?
nVIDIAの公開してるようなUE4の髪とかリアルタイムGIの機能を出すとしたら4のうちに出してほしい
けど据え置きゲーム機のスペックが低いから、やらないんだろうね

910 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 05:11:41.55 ID:CapLXIKx.net
InfinityBladeとかいうゲームの素材無料配布だってさ。
太っ腹すぎる。

911 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 06:15:27.35 ID:ucHkeqtS.net
4.9の次は4.10でしょ

912 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 06:57:31.56 ID:+YBeiL5f.net
5にはならねえよ
4.10.nだろ

913 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 07:50:57.43 ID:taHhdtz3.net
castingって、変数などを相手方のクラスから取り出すものですか?
それとも、何らかの処理をこちらがわから「送る(?)」ものですか?
両方ですか?

914 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 07:59:56.14 ID:ZM/OYbix.net
はい

915 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 09:04:19.22 ID:EZ0e21Jp.net
またお前か
質問スレ行けよ

916 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:33:09.37 ID:taHhdtz3.net
クラス間の変数の連携はcastとかでいいけど、レベル間の場合はなにを使うの?

917 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:30:18.63 ID:CapLXIKx.net
触っちゃいけない類の人っぽい

918 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:44:33.40 ID:nnEG2VaB.net
人類とは別の種族としか思えん

919 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 02:27:59.09 ID:SWN/HpEZ.net
URL貼ってやれよ

920 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 06:13:17.26 ID:/VNpVOIh.net
プロジェクト内で専有されている入力キーを一覧で見ることはできませんか?

921 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 06:57:32.22 ID:kY+ktK/B.net
http://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
注意・警告にきづかないふりをする ←今ココ

922 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 07:32:14.40 ID:J4R+Tvrk.net
>>916
お前日本語が通じない池沼なの?
ただの暇人なら今すぐに死ねや

923 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 12:14:28.64 ID:uS861AyE.net
>>916

4.9でサブレベル間通信実装されてる
クラス間でもキャスト使わなくてもいいようになってる
公式にやり方も載ってるから試してみなよ

924 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 18:41:56.91 ID:lbHP5NUu.net
ああああああああ
真っ暗な空間作りたくて、外の光の一切を消したのに、
ジオメトリ同士が重なってる部分から光が差し込んでくるんだが


発狂しそう なにこれ

925 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:57:42.89 ID:xBHHdNP8.net
よくわからんけどビルドしてもだめなんか?

926 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 22:34:08.90 ID:LjdkgrVA.net
新手のポエムじゃね

927 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 02:49:27.73 ID:SSkFPfDb.net
俺はSkylightが原因で閉じた空間でも壁が青いって現象に困ったことがあったな。
ReflectionSphereとかも効かなくて結局青くないcubemap画像を指定して対処。

928 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 17:42:28.57 ID:Krs31HxK.net
UE4使ってチーム作ってインディーズで何か作るってやついないのかね?

929 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 17:59:48.65 ID:r2yZfjoC.net
ぼっチームなるおるで

930 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 18:10:04.97 ID:Krs31HxK.net
それチームじゃないやんただのボッチやん

別にUE4の情報交換しつつ1本作ってみたいなと思っただけさ
金にしたいわけでもなく短いので良いんだ

931 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 21:12:40.80 ID:9mVPIcXD.net
>>930
いいですねえ。やりたい。
どんなの作る予定なんですか?

932 :930:2015/09/16(水) 06:27:03.29 ID:wtY1uuvf.net
>>931
アクションとかアドベンチャーとかギミックの多いやつやりたいね
一人で作るのが大変なジャンルだと思うの。
まぁ本気になったら自分が企画立ててスレ立てるか

933 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 09:24:17.29 ID:2tvyMJal.net
VisualStudioCommunityがOS再インスコしたらまたライセンスがどうたらって動かんのやが
皆インスコして起動するまで普通にできてんの?
ワイだけ?

934 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 00:07:23.43 ID:KTgKz0ag.net
>>933
Microsoftアカウントでログインできてないだけじゃ?

935 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 08:56:49.21 ID:33XAV9mN.net
出来てるししてる。
なんかプレスリリース版でライセンスが有効期限切れてます言われてそこから先に進めない。
再インストール繰り返しても駄目だし、新しくアカウント作っても同じ流れ。
なんかやらかしたか。

936 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 11:17:47.88 ID:IbOOXLCi.net
どうたらじゃわかんねーからサトラレになれアホ

937 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 12:08:46.41 ID:NxGiq06h.net
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/gg442061.aspx
プレリリース版=評価版だぞ

Communityに評価版なんてあったっけ?

938 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 16:13:16.27 ID:2lIrJH6Q.net
>4.9の次は4.10でしょ
これ見てなるほどーって思ったけど
よく考えたら現行バージョン4.9.1なんだが

これってそのうち4.9.10になるの?
それとも年内くらいに5.0出るの?

939 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:00:05.12 ID:ZfYCZQ2v.net
>>938
4.9出たばっかだから4.10になるのはまだ先でしょ
今までのメジャーリリースは次世代コンソールが出るタイミングだったし5.0もPS5が出る頃だと思うよ

940 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:11:17.28 ID:mYeslY3i.net
ところがGitHubにはもう4.10どころか4.11までアップされてるんだよなぁ

941 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:47:06.28 ID:g3hX/cQe.net
4.99.99まで極限まで引っ張る

942 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 22:54:57.59 ID:g3hX/cQe.net
インフィニティだっけ?2013年のデモがDLできるぞ
俺のモンスターマシンでもシェーダーのコンパイルで初回の読み込みすげー時間かかった
そのとき8GBくらい食うからな
描写はそれほどヘビーではないな
凧の草原のほうがまだ重いんじゃねか

943 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 16:31:25.59 ID:x/utwa3u.net
インフィルトレーター(侵入者、潜入者)だな。
学べるだけじゃなくて素材も使えるってのが凄いよな。
動画自体は2013年にもう公開されてたのな。
水やガラスのレンダのしょぼさが目立つね。
しかしUnity選ばなくて正解だったとつくづく思う。

944 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 20:09:05.35 ID:XEow1Oj4.net
ゲームをセーブするには、なんの変数を使うの?

945 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 20:40:23.84 ID:/U4o4eVU.net
A

946 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:37:04.23 ID:819oEsnM.net
>>941
だから99の次は100だっての
999の次は1000だよ

947 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 18:55:45.13 ID:zMfXvjuM.net
>>942
読み込み時間やっぱそうなのか
あまりに時間かかるんでダウンロードでエラーしたのかと思った

948 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 15:31:44.87 ID:kqKhkvcM.net
>>940
むむ、4.11どうしたら
落とせるのですか?
githubで4.9.1しか見れない(T-T)
ヒントだけでもいいのでお願いします。
gitよくわからんので、
いつもdownload.zipしかできないのですが

949 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:57:15.62 ID:KXMjeEYb.net
>>948
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master
Branch で master を選択

950 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 22:36:55.21 ID:I40D/IXF.net
>>949
ありがとうございます!

951 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 00:37:46.02 ID:7N+mIVDx.net
vs2015に対応するのって4.1からだっけか

952 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 14:05:50.74 ID:M8pcyky+.net
>>942
パフォーマンスとにらめっこして思わずメモリポチったわ

953 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 21:04:12.70 ID:sD5ik+rr.net
ノードを繋ぐ時と外す時のサウンドを自分で設定できたらいいな。。。

954 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:24:03.58 ID:0ACSUc0Y.net
どんな音がいいんや?

955 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 02:56:42.35 ID:gNWb2NGA.net
なんか任天堂が使いそうな音
ポフみたいな

956 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 05:06:21.75 ID:4ljJCDOT.net
physicsとか物動かしたりとか、コリジョンがめり込んだ時に暴れちゃうんだけど(プレイヤーが上空に飛んで行ったり)、英語でもいいんで暴れに関して参考になるページないかな…
sweepにチェック入れて動かすと大体解決するんだけど、この時だとphysicsオブジェクトに対しても静止してしまって微妙

957 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 11:41:23.64 ID:8bkFNsYu.net
お前には向いてないから諦めろ

958 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 13:52:10.98 ID:2ggYFO7L.net
インフィニティのアセットすごいね。
なんて太っ腹。

今、自分でマテリアルやら、マテリアルインスタンス作ってたんですけど、
これをスターターコンテンツに埋め込みたいんだけど、可能かな?
プロジェクトに貯めていくほうが
無難だろうか?

959 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 22:48:06.52 ID:G2osr+XK.net
BluePrintを触っていて思うのだけど、将来のアプリ開発はゲームに限らず
図形プログラミングが主流になるのかねえ?

960 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 16:18:43.10 ID:7gYXlcE0.net
>959
unityもBPのようなプラグインが多く出ているので、まずUnityがBP化する

961 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 23:39:41.33 ID:edHWeBLY.net
ドキュメントページ、タブレットやスマホでもでも見やすくならないかな。
電車で読みたい。iPhoneで見ると左のツリーと右側のドキュメントのバランスがおかしい。
あと画像がでかすぎるから縮小すると文字まで小さくなっちゃうので不便。

962 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 12:38:27.03 ID:ulwT/yoR.net
左のツリーって畳むボタンあるじゃん
あいほんは表示されないの?

963 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:12:17.20 ID:QVcyqiNr.net
UnityがBPになったら書籍がBP本でいっぱいになるな。

簡単だから。

964 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 20:30:07.24 ID:FzUN2gn7.net
>>963
BPってそんなに簡単だろうか?
オブジェクト指向言語の経験があれば簡単かもしれないが、いきなりBPから始めるとちゃんと理解できるのかな?

965 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 21:12:49.84 ID:yQA+/iAW.net
>>961
確かに、少しよみにくいよね。
自分は読みたいとこ、pdfにして
持ち歩いてる。タブとかで読みやすい。

966 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 01:42:05.05 ID:NVDaCHxR.net
BPは解説も表示されるし、型の変換も自動だし、本当に便利な世の中になったものだ

967 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 08:00:37.15 ID:S6Jf9DTe.net
BPで組めるならプログラムの概念を理解している状態だからすんなりコードでも出来るようになっているんだけどね。
そしてコードで書いた方が速いという矛盾にも気付くんだが…。
そこがノードベースは普及しそうで爆発的には広がらない原因なんだと思うよ。

968 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 10:16:42.28 ID:sRCo4qG3.net
qiitaとかでコード片を共有するってこともできないしね。
コード片ならgoogle検索にも乗るし

969 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 11:41:25.30 ID:g2uAvScf.net
ゲームのシステム部分はともかく、アニメーションノードやAI構成ノードを手書きで書く気はしないな というか俺には無理
エフェクトツールもBP化するし全部連携するのが前提だと思う、そしてそれができるのはUE4だけ

970 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 13:03:38.51 ID:pXZhXWA/.net
C++でガリガリコード書こうかと思ったけど非効率過ぎる
BPで作ったやつを途中からC++で編集出来るといいのに

971 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 16:27:35.38 ID:sRCo4qG3.net
>>970
継承挟めばできよ。

972 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 17:16:44.11 ID:UG5zaXqp.net
>>971
お、ありがとー!試してみる

973 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 12:22:33.35 ID:jjFVfMDg.net
sublimeが出たあたりからエディタもオシャレになったから、
うまくまとまった時の満足感は、コードのほうがあるかな。

974 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 13:15:12.19 ID:QCj8/hizT
とりあえず何にもわからないんだけど、パソコンとアンリアルエンジン4と、unrealengine4で極めるゲーム製作みたいな本を揃えたよ
今、その本を進めてるんだけど、その本が終わるまでは、他になにもいらない?

975 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:38:50.59 ID:7H3KXo92.net
Unreal Engine 4 の場合、C++はオプションなのかねえ
基本的にBluePrintでプログラミングする感じだし

976 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 01:59:45.15 ID:Lmim/bel.net
え?

977 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 02:34:54.89 ID:KiIhHTla.net
BPの長所
・変数や関数の管理がしやすい
・スペルミスなんかにつまずくことがなくなる
・デバックしやすい
・人のBPを見て理解しやすい

BPの短所
・一括置き換えとかできない
・変数の整理とか自由にできない
・文字通りスパゲッティになることもある
・BPエディタがUE4内にしかない

総じてBPすき
もっと気軽に編集できたらなあ

978 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 23:25:06.47 ID:+odVOoKK.net
さすがに他者の既存のゲームまんま作って応募って、
https://www.youtube.com/watch?v=nMbXL5twMB8
そこまでして作品の数揃えたいのかよww
https://www.youtube.com/watch?v=JJ96olZr8DE

979 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 00:00:35.77 ID:lnNSSOYD.net
???

980 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 10:23:41.69 ID:JXPXrk93.net
>>978
これってアカンやつ?
それが本当なら訴えられるんじゃないの?

981 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 01:24:16.71 ID:obuTLZX6.net
名前からして某美大が怪しい

982 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 17:44:05.97 ID:Mr8O3Jw5.net
まぁ常識的にエントリー不可だろな。ちなみに某alweiさんとこの生徒。
http://historia.co.jp/archives/3544

それはともかく反射というテーマで言えば、前回の一位の人がディフェンディングしたような気もする。
元ブルーマンが凝ったデザインに衣替えしたぶん、リッチな印象で見がちだけど。

983 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 20:43:31.97 ID:wsjA7rru.net
むしろ前回の一位が反射をテーマにしてたからこそ今回のテーマにしたんじゃないかな

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