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Godot Engine

1 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 21:41:17.30 ID:0cDIoC84.net
無かったので立ててみました。

公式(英語)
http://www.godotengine.org/wp/

Wiki(英語)
https://github.com/okamstudio/godot/wiki

2 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 22:22:46.75 ID:0cDIoC84.net
Godot Engineとは、

Windows,OSX,Linux用の2D/3Dゲームが製作可能なゲームエンジンで
対応プラットフォームは公式によるとiOS,Android,Windows,OSX,Linux,
PNaCL,Playstation 3,playstation Vita,HTML5,Windows Phoneにも及ぶ。

また、GDScriptというPythonに似た独自の言語を採用している。

Godot Engine自体は30MB以下しかなく他の2D/3Dゲームエンジンと比べても
とても軽いことも特徴である。

3 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 12:53:13.94 ID:TygITbR4.net
GodotEngineって確かに機能良さげやけど
Unityでよくね?ってなるんだが
なんか利点あるの?

4 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 09:49:49.38 ID:Uv9DbocW.net
機能以外はライセンスだな。
個人的には超小物作るときにこれくらいの簡単な環境あると便利だから様子見してる。
ちょっとしたのソース公開するときはプロジェクトガチガチで大量のファイル必要とかは結構やっかいだし。

ただ1.0だとゲーム画面側では日本語が表示されなかったのと(エディタ上では解説してくれてる人がいたのでできた)
デバッグモードじゃないと実行ファイル書き出せなかった(win)。
1.1ベータきてるけど人柱待ち。

5 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 12:25:48.95 ID:3o+wF7Sy.net
早速1.1ベータの人柱してみたので報告しようと思ったが、
今のところ特に違いは分からなかった、たぶん互換性あり

6 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 13:22:09.93 ID:VtDM8O4O.net
物理エンジンって何使ってるんだろう?

7 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:13:28.98 ID:jG0xzi/N.net
オープンソースだから調べることはできるぞ。

流体ってサポートされているのかなぁ?

8 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 21:30:30.74 ID:gPq/LLSN.net
まずは日本語に対応してからだな

9 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:16:06.74 ID:gPq/LLSN.net
まずは日本語に対応してからだな

10 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 04:08:45.97 ID:BL4vBMq5.net
大事な事だったのかな

11 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 11:52:05.12 ID:snesvzgD.net
Godotエンジンでゲームを作っている初心者ですが、
質問があります。
キーボードでキャラクターを移動できるようにしたのですが
Collisionをすり抜けてしまいます。collisionとぶつかっているかどうかで
条件分岐したいのですがどうすれば可能でしょうか?

12 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 21:51:40.37 ID:1RKOAHd/.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

13 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 18:06:51.87 ID:Z96WflE8.net
EXE出力ができない。
テンプレートがないとかいうけど、どこからダウンロードすればいいの?

14 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 20:00:30.98 ID:CUjAVgNX.net
ファイル自体は普通にここにある
ttp://www.godotengine.org/wp/download/
Export Templates:

ただ1.1では試してないのと
旧バージョンでも自分がやった範囲では>>4だった

15 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 09:38:38.69 ID:QsHeF5tx.net
1.1リリース版出てた
2D関連の機能強化多い

16 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:49:39.58 ID:k3kbsmK6.net
1.1stable
Win 32bit向け, デバッグOFFの設定でエクスポートした実行ファイルをWin7で実行すると
クライアント領域にマウスポインタが乗ったタイミングでクラッシュするね
バグレポートは
ttps://github.com/okamstudio/godot/issues/1868
で出されてるみたいだからじきに直るだろうか

ゲーム画面側での日本語表示は
ttp://www.michaelsydenham.com/getting-godot-engine-to-display-japanese/
を参考にやったらできたよ
Labelで試しただけだけど

17 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:11:30.76 ID:034Bs1Sf.net
やっぱ日本語情報少ないのはダメなのね。
1.1が出たってんで久しぶりに触ってみたら、UIの色合い渋くなってるし、ええやんこれ十分。

18 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 20:32:53.29 ID:TlzAkzQm.net
エディタの方のフォントはサイズ変えるとずれるな
日本語フォントだと12でギリギリかな
まだ全然調べてないからこれでもずれるダイアログ出てくるかも知れないけど

19 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 13:05:07.34 ID:1axnJw7p.net
リファレンスが貧弱すぎないか?

20 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 02:53:44.35 ID:gEyB3EkX.net
2.0 alpha ナイトリービルド始まってる

21 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 23:09:00.33 ID:zpZepzd5.net
ナイトリービルドとはなんだったのか 10/3 で止まってる
リポジトリ見ると、10/3以降なんの進捗も無いみたいだがせめてナイトリービルド開始から一週間ぐらいは頑張れよ

22 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 18:21:11.35 ID:1mN760cG.net
しばらくデモいじってみたけど、機能のリファレンスがないからどうにもならないな
公式の説明だと明らかに足りないだろう
面白そうなツールには見えるから期待はしてる

23 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 22:49:38.39 ID:xajMzPlc.net
そろそろ新バージョン来るか(・∀・)

24 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 09:29:42.07 ID:tI5WBwi3.net
2.0betaきたよー

25 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 01:56:50.60 ID:qpMYgV4Q.net
Win7/32bit向けデバッグOFFバイナリがクラッシュするバグが2.0betaで直ったし
実行ファイルのアイコンも指定できるようになったしいい感じ

26 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 16:55:45.51 ID:9sgKSFmP.net
これ公式見るとドキュメントの翻訳は幾つかの言語で始まってるみたいだけどユーザー側でやらせてもらえるもんなのかね

27 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:13:13.78 ID:MFauRmVH.net
いつだったか忘れたけど協力者募集していた時があったな

このtilemap で一括変換の機能ないのかな
チップ一つ一つやるしかないなら辛すぎる

28 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:08:38.41 ID:qjssyD3e.net
そういうのはエディタのプラグインで操作できんかね

29 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 23:57:29.44 ID:r4dDPjn8.net
ごぼっとな

30 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:13:20.01 ID:oRoFOGJF.net
全体的には高機能な気がするけど、想定以外の設計になると途端に融通が利かなくなるな
InputEvent の方には一回入力などの関数が充実してるのに Input の方にはない
任意のタイミングでノードに入るシグナルをスキップ・除去できない
ノードの親子関係が密接なので常に全体のノード構造を把握する必要がある

31 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 18:58:30.07 ID:L2nVsp+N.net
win7だからかも知れないけどウィンドウ最小化したときにシェルに謎のエラー出てること多いな
ランチャーからPlatformer 3D実行しても大量に出る
出ない場合と1回だけ出る場合と大量に出る条件はわかんないけど

32 :名前は開発中のものです。:2016/08/11(木) 10:43:26.24 ID:7tpbLlfI.net
Godot Engine 2.1 がstableになりました。
エディタのフォント対応が拡充されたことでUIの多言語化が可能になったようです。日本語UIの進度はまだ13%だから、私のような素人でも力になれるかな?

ドキュメントの翻訳のほうは、まだ受け付けてないみたいですね。

ttps://godotengine.org/article/godot-reaches-2-1-stable

33 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:06:01.79 ID:ToeXYnK7.net
KinematicBody2D使ってあたり判定出していたけどあまりよくないなこれ
margin分の誤差が出ているだけかと思ったら
あたり判定ノード(CollisionShape) の位置が判定計算時の時だけ移動前の値になっていることが多々ある

34 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:40:53.45 ID:7YbigZPd.net
2.2すっ飛ばして3.0出るみたいねだね。楽しみだ。

35 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 00:12:20.71 ID:xFJSbQbv.net
まさかエディタの対応OS欄にHaikuとかいう化石を見るとは思わなんだ

36 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 02:25:34.31 ID:tGDhEzhX.net
Tiled importerでインポートしたデータから、カスタムプロパティを読むにはどうしたらいいか誰か分かる?

37 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 03:24:48.76 ID:tGDhEzhX.net
自己解決
×オブジェクト
○タイルレイヤー
だった。使いづらい…

38 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 04:14:00.46 ID:tGDhEzhX.net
すまん、間違ってた
オブジェクト/マップ/タイルレイヤー どれでも get_meta で取得できた
Tiled で オブジェクト・タイプ・エディタ で設定しただけではダメで
カスタムプロパティ から値をイジってないとインポート出来ないようだ

39 :名前は開発中のものです。:2017/07/18(火) 16:06:57.47 ID:0AtgSm5D.net
最近tutorial見ながら弄ってる者だけど、各nodeが持っている関数や変数のリストと機能が書かれたリファレンスみたいなのってあるの?

40 :名前は開発中のものです。:2017/07/18(火) 17:09:00.13 ID:bUtyI7v8.net
まず何よりこのスレがまだ存在していたことに驚いたわ
たいして触ってもないのにすっかり触らなくなってしまった

41 :名前は開発中のものです。:2017/07/21(金) 19:41:54.80 ID:NWjxoqcR.net
>>39
公式ドキュメントにあるAPIじゃダメなのかな?
Godot API
http://docs.godotengine.org/en/stable/classes/index.html

42 :名前は開発中のものです。:2017/07/27(木) 13:37:35.35 ID:QuPyBs9/.net
godot3.0α 出たよ
ttps://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-1
要点

2.1と互換性はないよ
文章もまだ
α1にはないけれど、3.0本番までにはMono/C# moduleを入れるよ
とりあえず OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3ベース

3Dのソフトよく知らない私が、2.1日本語化に参加した直後に、、、
ttps://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/

43 :名前は開発中のものです。:2017/09/16(土) 11:23:29.05 ID:qyzaZadv.net
このゲームエンジン、読み方ゴドーなの?

44 :名前は開発中のものです。:2017/09/17(日) 20:21:26.46 ID:nYm77+SA.net
ごどー

45 :名前は開発中のものです。:2017/10/09(月) 01:25:59.44 ID:yTTwjOMY.net
ようやくわかってきた
Tilemapはpluginのtilesethelper使うとかなり楽だね、というかこれ公式で採用して欲しい機能だ

46 :名前は開発中のものです。:2017/11/04(土) 19:11:50.35 ID:ZmvBkzfO.net
Oculus,Vive対応してくれねえかなぁ

47 :名前は開発中のものです。:2017/11/05(日) 01:51:20.33 ID:goJfEhht.net
VR厨はUnityでも触っとけ

48 :名前は開発中のものです。:2017/11/05(日) 12:50:27.68 ID:G/fkFxqj.net
C#での開発をサポートする初のビルドGodot 3.0 alpha2リリース(従来のGDScriptでの開発ももちろんできる)

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-2

49 :名前は開発中のものです。:2017/11/05(日) 16:00:50.71 ID:jhJzvqxl.net
c#のサポートとか要らねんだけどな

50 :名前は開発中のものです。:2017/11/10(金) 20:27:42.35 ID:rwGLNMrF.net
結構いいエンジンだと思うんだけど
日本ではあまり人気ないんかな

51 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 04:12:21.40 ID:zoZULzH+.net
日本語フォントの扱いがやっぱりしんどいのと
タイル機能のUIとサンプルがアレすぎるのがひっかかって
あんまりまともに触らないまま触らなくなってしまった

52 :名前は開発中のものです。:2017/11/11(土) 09:59:13.32 ID:mXWOMYse.net
つべに結構いいチュートリアルがあるから、それ觀てると参考になる
ほとんど英語だけど、動画を止めつつ、同じようにやりながら觀てる
日本語もほとんどは画像の利用で代用できるし、まだ2Dしか使ってなくて
どこまで出来るのかあれだけど、簡単なゲームならUnityより手軽で
使いやすいと思った

53 :名前は開発中のものです。:2017/12/25(月) 03:54:22.23 ID:I3jilkhW.net
終わってから知ったんだけどitch.io上でオープンゲームジャム"Game Off 2017"なんてのやってた
"Game Off 2017" https://itch.io/jam/game-off-2017

プロジェクト公開が推奨らしくて
一部のゲームを除くとアセットやソースがそのまま見られるようになってる

総合優勝はGodot Engine製の "Daemon vs Demon"
https://itch.io/jam/game-off-2017/rate/197731

6つの評価毎の優勝5作品の製作環境を見ると

Godot Engine : 総合(同時にゲームプレイ),革新的
Unity     : グラフィック
Node.js : テーマ
アセットのみ公開 : 音楽

小規模でオープンがコンセプトだからGodotが人気あったって感じみたい
Unrealはありそうだけど見つけられてない
Node.jsもあるしHaxeなんかもありそう

54 :名前は開発中のものです。:2017/12/26(火) 05:39:22.40 ID:X/FO7UxJ.net
3.0でデフォルトでtilemapプラグインの機能が搭載されるし、pythonとC#, C++と3つの汎用言語に対応するみたいだから期待

ところでgetnodeでアクセスできるのって異なるシーンのノードでもOK?
メンバ変数にpublicやprivateみたいな概念はあるの?

55 :名前は開発中のものです。:2017/12/26(火) 09:31:23.90 ID:oGIBGXAe.net
>>54
出来るっぽいけど、あまり推奨はされてないみたい
https://godotengine.org/qa/15081/how-to-get-node-from-another-scene

56 :名前は開発中のものです。:2017/12/26(火) 22:41:06.14 ID:X/FO7UxJ.net
>>55
ありがとう、直接アクセスできちゃうのね。パッケージ化した方が良いから推奨はされないけど
いいエンジンだと思うけどGameMakerとかと比べるとassetやテンプレートの数が少ないのが難点だよねー…
あとsingletonを使って変数を操作するのとgetnodeでメンバ変数にアクセスして書き変えるのって動作としては同じだよね?

57 :名前は開発中のものです。:2017/12/26(火) 23:18:04.65 ID:ulU583Wj.net
どういうSingletonか分からんけど、シーンは別のシーンに追加でしたり複製ができるから、ノードの操作はそのシーンのスクリプト内からだけに限定した方がカプセル化の観点からからはいいと思う
別のシーンのスクリプトに変更を通知したい場合はSignalを使うやり方がスマートなんかなと
キャラクタスクリプトで管理してるキャラがダメージを受けたから、シグナルを送って、それを受け取ったステータス管理スクリプトがヒットポイントを更新するみたいな

58 :名前は開発中のものです。:2017/12/27(水) 00:17:29.87 ID:m0Xv3zrl.net
>>57
ごめん、singletonじゃなくてsignalだった。でもカプセル化を考えるとsignalで通知だけして変数の操作はsignalを受け取るノード内でやったほうがいいね
あとかなり基本的な質問だけど
Aの子nodeにBがあるとして、getnodeを使えばAからBのメンバにも、BからAのメンバにもアクセスできるよね?
だったらBの子nodeにAとするのと何が違うの?

59 :名前は開発中のものです。:2017/12/27(水) 01:46:18.27 ID:QeNXQqER.net
>>58
AがBに従属するのか、BがAに従属するのかは、設計する人のセンスにもよるだろうけど、
ほとんどの場合は自ずと決まってくるんじゃないかな
例えば、キャラをシーンに配置するとしたら、普通はまずリジッドボディを置いて、その下に、
スプライトノードやコリジョンシェイプを置くといった形になると思う
なぜそうなるかというと、その方がスクリプトから管理しやすいからで、リジッドボディの位置
を変えるとスプライトやコリジェンシェプも一緒に動いてくれた方が自然だし、逆にやろうと思えば
スプライトを置いてその下にリジッドボディを置くといったことも可能ではあるけど、その場合は
リジッドボディではなくスプライトを中心にロジックを考えるというかなり特殊なケースになってしまう
何にしろ定型パターンがあるから、デモプロジェクトとかみてノードの種類と役割に慣れるしかないと思う

60 :名前は開発中のものです。:2017/12/28(木) 03:06:01.55 ID:WYkAVhJQ.net
>>59
ありがとう、参考になった。
アクションゲームみたいなのだと操作するキャラクターはKinematicbody2Dの方がいいね
(古いサンプルではRigidbodyで作ってるけど)
Rigidbodyだと挙動が物理エンジンで制御されるから妙な挙動になりやすい

61 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 18:22:07.75 ID:/rN76OKL.net
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