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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

634 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/15(金) 23:52:32.04 ID:jO1PdVof.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!.....

635 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:54:01.70 ID:U+99fg+i.net
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
   | ∪  ( _●_) ミ             .|    し         J|
  彡、   |∪|   |              .J                レ
 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

636 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:15:31.80 ID:QhTMihKD.net
プレイヤーキャラも敵もピクチャでやればいいだけじゃん。

去年のウディコンに「Wizard Leo」というのがあったっしょ。

637 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:23:45.63 ID:Yunlqr/D.net
「だからピクチャの表示座標を変数指定できないって言ってんだろ」と言いそう

638 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:27:48.08 ID:8G6PaRi0.net
みんな言わないから、俺が言っちゃうぞ…

ピクチャの座標は変数指定できます

639 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:29:35.65 ID:abrZkZEG.net
あーあ、バラしちゃったよ…
秘密だったのに…

640 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:39:12.68 ID:H89zRZ0q.net
>>633
変数呼出し値くらい理解しろwwwwww

シューティングだろうがマリオだろうがなんでもつくれるぞウディタは

641 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:43:09.29 ID:H89zRZ0q.net
ていうかピクチャ番号すら理解してなさそう

642 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:57:01.47 ID:Lu1VC7+p.net
変数操作+で主人公やらイベントやらの座標もわかるし

643 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:10:47.70 ID:XCvi82yL.net
爆釣れやんけ

644 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:11:32.12 ID:Lu1VC7+p.net
おう、釣られてみたぜ

645 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:50:54.98 ID:H89zRZ0q.net
>>643
ネタに飢えてるからな
入れ食いだぜ

646 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:13:31.05 ID:/py4KQ6p.net
そんなに暇なら講座サイト作ってくれよ
基本システムのコモンを解説してほしいわ

647 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:25:31.73 ID:Lu1VC7+p.net
基本コモンの何を解説しろって言ってんだ?

648 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:44:40.25 ID:aN0ZNVJy.net
自分で試行錯誤しない人にゲーム制作は難しい

649 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:49:04.88 ID:b4b2U7GN.net
>>646
http://wrestudio.web.fc2.com/

650 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:12:59.64 ID:/py4KQ6p.net
>>647
>>648
何がわからないんだろうと思って基本システム覗きにいったらほとんど分かるようになってたわ
自分でコモン作ってるうちに理解が進んでたようだ

651 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:43:08.66 ID:fyCjDW8i.net
でもウディタで鍛えた程度では
ツクール2000で複雑なことしてるゲーム覗いても何やってるのかマジでわかんない
変数紐付けとピクチャ直指定のせいでな

652 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:53:03.48 ID:Lu1VC7+p.net
>>651
ウディタ使えるのに2000なんて使う必要ある?

653 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:04:23.15 ID:fyCjDW8i.net
2000体験版DLしたら2000製ゲームの中身見れるのも知らなくて
このゲームがどういう処理してるのか気になった経験もないんだろうなってのは解る

654 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:09:27.02 ID:Lu1VC7+p.net
気にするほどの2000製ゲームに出会ったことがないw
Dante98時代の崎田みたいなぶっ飛んだゲームがあれば見るかもな

655 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:32:28.71 ID:H89zRZ0q.net
2000は変数の管理がめんどくさ過ぎて投げ出した

デフォしか作ったことない

656 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:24:03.70 ID:iheZCdPa.net
ウディタでMIDIならすとちょっと豪華になるね

657 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:06:25.58 ID:XCvi82yL.net
若干リバーブかかるからな

658 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:11:12.43 ID:aN0ZNVJy.net
midiでこそフリゲって感じ

659 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:16:24.68 ID:syKBSpXQ.net
>>656
あ、気のせいじゃなかったのか
なんで聞こえ方違うのかなって思ってた

660 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:24:20.74 ID:Lu1VC7+p.net
GuruGuruSMF4.dllは内部でDirectMusicを使ってたような気がする

661 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:44:24.81 ID:rYQZ264s.net
>>653
関係ないが、今は体験版の仕様が変わってる
覗けたかどうかは覚えてない

662 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:46:19.01 ID:rYQZ264s.net
>>656-660
ソフト音源モードだとDirectMusic
ハード音源モードだとVista以降はしょぼい内蔵Midiを使う
だったかな

663 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:55:14.07 ID:/eQTz1Ac.net
DXライブラリが更新されて
>回転した文字列を描画するための関数 DrawRotaString 等を追加。
ってのがあるからウディタで出来るようになる日も近いな

664 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:18:58.21 ID:CeJbMbRC.net
【ウディタの処理時間調査】
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

なるほど

665 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:43:38.64 ID:9QofXM/X.net
ウディタが更新されたらな

666 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:32:30.05 ID:wj+9Uj6H.net
>>642
オエ゛ッ
丁度他イベントや主人公の座標を起点にピクチャを表示するイベント作っていたんだけど、
変数操作91xxxxyで取得してたわ。釣り人に感謝しなくっちゃ。
一回吐くだけで済んだ。

667 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 17:42:45.72 ID:BhSitK+X.net
>>664
ざっと見て、60FPSで1フレームあたりのコマンド数は1万ぐらいまでが一つの目安かなぁ。

668 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/18(月) 19:04:02.05 ID:u0gY0Zqu.net
ウディタ更新されたら、主人公やイベントの1ピクセル単位での移動や当たり判定の大きさ変更などの新機能が実装されて、アクションゲームやシューティングゲームなんかを初心者にもつくりやすいようにしてくれるのかな?

Dezaemon [デザエモン] Game Sample - SNES/SFC http://youtu.be/xDPkqpygCl8
こんなゲームの感じで縦シューだったらマップを縦長にして横シューだったらマップを横長にして敵キャラとなるイベントをポチポチと出現位置に置いていくようなお手軽シューティングエディターにできるようにするとか。
アクションゲームでもマップのタイルの○や×をそのまんま地面や壁のタイルに流用しやすくもなるだろうから、アクションゲームエディターみたいなつくりやすさになったら良さそうなんだけどな。
大戦略 ファミコン Grand strategy http://youtu.be/MRFUWncPUxQ
SRPGの制作には、マス基準に座標を取得できる機能がウディタ自体にあるし、6角形のカタチのヘックス型のものもファミコン版の大戦略を参考に2×2マスを1マスと計算させたうえで上下マスを横半分ずらせばできるし、
CPU側のAI思考ルーチンの難解なコモンイベントの部分さえ組めれば、どうとでもできそうな感じするんだけど。

(MUGENっていう完全体じみた需要ゲームあるけど)対戦格闘ゲームなどもイベント=キャラクターで大きさを自由変更できれば、かなりつくりやすくもなりそうだし。
あ〜…狼サン、ウディタのアップデートする機会があるとしたら、いろんなゲームの需要を考えて、いろいろ痒いところにも手が届くような更新してくれないかな〜?

669 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/18(月) 19:24:59.09 ID:u0gY0Zqu.net
あとねあとね、昔にペイントで描いた落書き画像をマップとして読み込めて簡単なアクションゲームが遊べるみたいなフリーソフトあったじゃん。

もしも、写真画像とか絵画像(FF7みたいなキャラは3Dポリゴンでもワールドマップ以外のマップ背景は2Dらしい)あ〜いうのみたいなのをマップとして使いたい場合は、別途にそのフリーソフトみたいな要領で
『白=タイル○ 黒=タイル×(ほかに下から上は可とか上から下は可みたいな色判別も含む)』とかの当たり判定用の非表示画像を使えるようにもして画像を合成器みたいなレイヤーで主人公やイベントよりも上部に表示とか、そういうの新機能で実装されたら嬉しい。

わほ〜い!

670 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:40:47.66 ID:ZXWIlIFT.net
公式に要望フォーラムあるだろ

671 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:42:35.68 ID:jWYNZcxE.net
片道勇者にウディタからtwitterに投稿する機能あるけどあれ独自仕様?

それとも個人でもやろうと思えばできるのかね・・・?

ウディコンの際にプレイスコアとか呟けたら面白いかなと思ったんだけど

672 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:13:28.18 ID:7eJhLNeC.net
ガチな事を言うとウディタは後方互換性重視っぽいからそこまで大幅変更はまず無いと思うぞ。

673 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:20:26.49 ID:BhSitK+X.net
ウディタのアップデートや仕様変更を待つぐらいなら
Unityやらdxlibやら別の開発環境に手を出したほうがいいと思う。

待っててもキリがないよ。

674 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:20:34.85 ID:WmnGgVbK.net
狼煙氏だっていつまでも金にならないことやってたら飢え死にしてしまうからな

675 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 02:43:21.19 ID:ss9YwBGd.net
>>671
公式コモン集にツイートできるコモンがあったと思うよ
片道勇者がどうなってるかは分からないがね

676 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 03:52:32.58 ID:Jwrgk4Qt.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/161
161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん

過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能

677 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 08:09:42.85 ID:029xfsLL.net
>>675
マジかー!
探してみる
ありがとう!

678 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:23:24.56 ID:PaE2MQOy.net
当たり判定が矩形のシューティングとかクソゲーも良いとこだろ
グラディウスかよ

679 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:27:19.57 ID:Jyt7h8fP.net
やめて
グラディウス好きなんだ
クソゲじゃないよ!

680 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:29:07.25 ID:XQXRTEAK.net
達人王かよ

681 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:30:47.73 ID:cGFtsdMj.net
球形の弾を吐くと色々悲しい事になるな、今の避けたろってタイミングで死ぬ
DxlibにGetColorがあるんだから使えばいいのに

682 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:45:11.53 ID:KoL02U4x.net
GetColorてw

683 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:48:45.78 ID:FnzzVWZD.net
↓一般的な当たり判定の作り方
http://blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692745.html

684 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:56:45.12 ID:M3IMwHGW.net
現状四角と丸しか作れないからな
しかもクソメンドクサイ
普通当たり判定とか色取るだけでいいのに
毎フレーム矩形で当たり判定作って更新とか
どう考えても遅い

685 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:59:39.87 ID:ZZ4dJVXU.net
×GetColor
○GetPixel
ってことは置いといて。

画像のピクセルにアクセスする処理って結構重いんやで。
内部で排他処理してたりするから。

686 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:02:01.12 ID:i9a6W4g+.net
処理する数が全然違うだろ弾と時機に四カ所当たり判定取るのと
弾だけ一箇所取るだけなら圧倒的に後者の方が早くね?

>>683のババドン軽いし

687 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:07:13.67 ID:ilaa0R7x.net
正直矩形処理とかやってられないよ
吉里吉里のクリッカブルマップを人力でやろうとすると
気が狂うのと一緒で

688 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:08:19.49 ID:KoL02U4x.net
急に単発IDが沸いたな

689 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:09:21.45 ID:gavrNrDJ.net
は? 事実だろwwwwww

690 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:10:48.30 ID:mXqLdb6O.net
プログラマーはマゾヒストだから無駄で意味のない苦労をするのが好きなんだよ
ほっといてやれよ

691 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:12:36.85 ID:KoL02U4x.net
ま、ゲームによっては色で判定なんてやってられないけどな。
見た目のデザインにも影響するし、判定も1点で済むわけじゃないし。

692 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:13:19.07 ID:syPUKsvy.net
バックグランドのマスクデータで処理するのに影響出る訳ないだろ

693 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:14:24.23 ID:S6g7aaU2.net
RPGを作るツールだからいいんだよ

694 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:15:42.39 ID:ZZ4dJVXU.net
ウディタのピクチャがどんな処理してそうかDxLibのソース覗いてきてみ
でGetPixelの処理がどんなか見てくるといいよ

695 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:16:54.18 ID:KoL02U4x.net
例えば人型のキャラなら、その画像の全てに当たり判定が必要ってわけじゃない
なびく髪やマントなどで当たりだって言われたらやっとられん

696 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:17:12.78 ID:cTzzST1x.net
一番上の色情報を取るんだろ全く使えないな

697 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:23:27.09 ID:KoL02U4x.net
上でも出てるけど、煙狼はウディタを更新する余裕なさそうだし
不満あるなら別ツールを使うほうがいいね。

698 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:49:02.86 ID:VUDKLqfq.net
どっから湧いた話題かと思ったらNGクソコテかよ
どうせ荒れるだけだし相手すんなよ

699 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:58:15.96 ID:+8sRKcU0.net
そんな複雑な当たり判定ほしいならそれこそUnityでいいじゃんと思うのは俺だけか
煽りじゃなくマジで

700 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:12:12.05 ID:voPkzX+6.net
俺もそう思う
煙狼もそう言っている
なぜわざわざ苦痛の道を選ぶのか
趣味なら止めんが

701 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:51:27.20 ID:+8sRKcU0.net
こうして方向性が明確なツールに無意味な自己満要望を押し付けて
どんどん使いづらくしていくのか
Wondowsの改悪みたいだなあ

702 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:52:43.86 ID:+8sRKcU0.net
ミス
windowsな

703 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:48:56.36 ID:vINiNz+U.net
当たり判定なんて矩形、円、楕円形で十分だろ
精密な形で判定しないと違和感が出るほどの精巧な画像素材が用意出来のか?

704 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:57:26.69 ID:029xfsLL.net
ガノトトスの亜空間タックルにならない程度ならいいや

2Dシューティング作ったとき長方形の当たり判定で違和感なかったし

705 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:36:52.99 ID:TtWXR5nH.net
CDBから何か数字持ってくるときに、
変数操作でもデータベース操作でもどっちでもできるけど、
どっちを使うか迷う。
変数操作で=0+1にするか=1+0にするかで迷う。
どうでもいいことが気になる。助けて。

706 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:51:38.64 ID:+8sRKcU0.net
>>705
>>664でちょうど取り扱っているみたいだけど
変数操作よりデータベース操作のほうが軽いみたいだね
おそらく100万以上や小数点以下を考慮しなかったり
DBのインデックス処理の都合でそうなっているんだと思う

俺は前から検索で楽できるからって理由だけでDB操作統一していたけど
上記メリットもあるみたいだしよかったよかった

707 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:56:49.10 ID:+8sRKcU0.net
>>705
あと変数操作は普通=1+0じゃね?
メリットは+を/や%に変更するとき楽とかそんぐらいじゃね

708 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:01:40.40 ID:TtWXR5nH.net
>>706
うわー。ありがとう。
これからはデーターベース操作で統一しよう
専用のコマンドは使えってことヤネ…

709 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:12:03.19 ID:TtWXR5nH.net
>>707
-1を入れるときに、[=-1+0]にするか[=0-1]にするかで迷い、
=-1+0ってなんかゴチャゴチャしてんなと思い、
1にする方を統一したいから右側を1にするかと考え、
でも演算子いちいち変えるのも面倒くせぇなとも思っていたのです。
うん、やっぱ左側がいいかな。

710 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/20(水) 04:37:23.30 ID:bJ2sD/IH.net
普通にアニメパターンまったくなしの2色(0と1)しかないマスク画像だったら、画像容量も処理もメッチャ軽いんじゃないの?
8ビットの1バイト(2進数の00000000〜11111111)で8ピクセル分のピクチャ処理ができるんじゃなくて?
16色だったら1バイト(16進数00〜FFで10進数1ケタの分0〜15の16パターン計算処理)で2ピクセル分。

711 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:26:23.89 ID:DCroO1iL.net
UDBは起動時にメモリ展開
SysDBは毎フレームメモリ更新
CDBは読み書きする度に更新なのでUDB>SysDB>CDBの順で重い

712 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:27:07.37 ID:DCroO1iL.net
UDB>SysDB>CDBの順で軽いの間違い

713 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:29:30.17 ID:c2ij0zYu.net
色拾う機能くらいあって当たり前の機能だろ(笑

714 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:32:29.24 ID:jhaRHYSG.net
どっちでもいいけど どっちかに統一するのが一番

715 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:16:31.24 ID:RlT5/UGN.net
>>713
今時画像のピクセルデータに直接アクセスするような処理いるわけないだろw
シェーダーでやるっつの

716 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:36:43.83 ID:qAHlfPQI.net
当たり判定の話なのに全く関係ないこと言い始めたな

717 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:41:56.65 ID:RlT5/UGN.net
画像のピクセルデータで当たり判定とかアフォな話が発端だからな、ゆるしてちょ

718 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:55:38.19 ID:BaHsEN5L.net
メタルスラッグ作れねぇじゃんw

719 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:58:02.62 ID:RlT5/UGN.net
ウディタで作る必要ないじゃんw

720 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:58:36.54 ID:SGqgqzBd.net
unityでも無理だと思うが

721 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:59:57.32 ID:d0y9B+gv.net
どのツール使おうがコリジョン判定は四角と丸だけです

722 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:30:14.15 ID:RlT5/UGN.net
自分でプログラミングするなら好きにすりゃいいけど
2Dで一般的なのは矩形、楕円(円)、線、点だよな
弾幕シューだと自機が点とかよくある

点だとしてもすり抜け対策とか考えるとウディタじゃ楽じゃないのに
多角形のコリジョンやろうとかアフォらしい

723 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:34:36.86 ID:K0HfZePg.net
『〜』みたいな波型の地形が作りたいんだろ
>>683のシュライシュラーとかいうやつ

724 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:35:39.65 ID:v20EOQXr.net
多分リンク先誰も見てない

725 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:23:32.99 ID:4NXMYLNL.net
お前らが言うような高等な処理いるゲームが全く見当たらないんだが作ってるの?

726 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:35:01.77 ID:epeTPaIR.net
しーっ

727 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:37:32.18 ID:y9wm5aIO.net
処理自体は作れるけどゲームに昇華できませぬ

あとひねくれてるから納得行かないゲームにその処理を使えない

結果いつまでも完成しない

728 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:39:05.56 ID:NSY2/a0R.net
ゲーム作ったことなさそうな奴の書きそうな台詞だな
自分が完成つったらそこで完成じゃん(笑

729 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:43:39.71 ID:E5VAqsQV.net
ttp://favstar.fm/users/WO_LF/status/220138255570571265

730 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:46:11.95 ID:bYfKeaWb.net
何度も新しいゲームを作るのは時間の無駄だと思うぞ

731 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:53:30.33 ID:naiywu+C.net
既にあるゲームと同じもの作ってもそれこそ無駄じゃね?

732 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:59:08.33 ID:Qw9wamJu.net
80年代の頃から全く進歩ないしなw

733 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:11:39.57 ID:y9wm5aIO.net
>>730
わかっちゃいるんですがねー…

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