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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 634 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/15(金) 23:52:32.04 ID:jO1PdVof.net
- ★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!.....
- 635 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:54:01.70 ID:U+99fg+i.net
- .| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
- 636 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:15:31.80 ID:QhTMihKD.net
- プレイヤーキャラも敵もピクチャでやればいいだけじゃん。
去年のウディコンに「Wizard Leo」というのがあったっしょ。
- 637 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:23:45.63 ID:Yunlqr/D.net
- 「だからピクチャの表示座標を変数指定できないって言ってんだろ」と言いそう
- 638 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:27:48.08 ID:8G6PaRi0.net
- みんな言わないから、俺が言っちゃうぞ…
ピクチャの座標は変数指定できます
- 639 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:29:35.65 ID:abrZkZEG.net
- あーあ、バラしちゃったよ…
秘密だったのに…
- 640 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:39:12.68 ID:H89zRZ0q.net
- >>633
変数呼出し値くらい理解しろwwwwww
シューティングだろうがマリオだろうがなんでもつくれるぞウディタは
- 641 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:43:09.29 ID:H89zRZ0q.net
- ていうかピクチャ番号すら理解してなさそう
- 642 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:57:01.47 ID:Lu1VC7+p.net
- 変数操作+で主人公やらイベントやらの座標もわかるし
- 643 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:10:47.70 ID:XCvi82yL.net
- 爆釣れやんけ
- 644 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:11:32.12 ID:Lu1VC7+p.net
- おう、釣られてみたぜ
- 645 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:50:54.98 ID:H89zRZ0q.net
- >>643
ネタに飢えてるからな
入れ食いだぜ
- 646 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:13:31.05 ID:/py4KQ6p.net
- そんなに暇なら講座サイト作ってくれよ
基本システムのコモンを解説してほしいわ
- 647 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:25:31.73 ID:Lu1VC7+p.net
- 基本コモンの何を解説しろって言ってんだ?
- 648 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:44:40.25 ID:aN0ZNVJy.net
- 自分で試行錯誤しない人にゲーム制作は難しい
- 649 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:49:04.88 ID:b4b2U7GN.net
- >>646
http://wrestudio.web.fc2.com/
- 650 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:12:59.64 ID:/py4KQ6p.net
- >>647
>>648
何がわからないんだろうと思って基本システム覗きにいったらほとんど分かるようになってたわ
自分でコモン作ってるうちに理解が進んでたようだ
- 651 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:43:08.66 ID:fyCjDW8i.net
- でもウディタで鍛えた程度では
ツクール2000で複雑なことしてるゲーム覗いても何やってるのかマジでわかんない
変数紐付けとピクチャ直指定のせいでな
- 652 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:53:03.48 ID:Lu1VC7+p.net
- >>651
ウディタ使えるのに2000なんて使う必要ある?
- 653 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:04:23.15 ID:fyCjDW8i.net
- 2000体験版DLしたら2000製ゲームの中身見れるのも知らなくて
このゲームがどういう処理してるのか気になった経験もないんだろうなってのは解る
- 654 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:09:27.02 ID:Lu1VC7+p.net
- 気にするほどの2000製ゲームに出会ったことがないw
Dante98時代の崎田みたいなぶっ飛んだゲームがあれば見るかもな
- 655 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:32:28.71 ID:H89zRZ0q.net
- 2000は変数の管理がめんどくさ過ぎて投げ出した
デフォしか作ったことない
- 656 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:24:03.70 ID:iheZCdPa.net
- ウディタでMIDIならすとちょっと豪華になるね
- 657 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:06:25.58 ID:XCvi82yL.net
- 若干リバーブかかるからな
- 658 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:11:12.43 ID:aN0ZNVJy.net
- midiでこそフリゲって感じ
- 659 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:16:24.68 ID:syKBSpXQ.net
- >>656
あ、気のせいじゃなかったのか
なんで聞こえ方違うのかなって思ってた
- 660 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:24:20.74 ID:Lu1VC7+p.net
- GuruGuruSMF4.dllは内部でDirectMusicを使ってたような気がする
- 661 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:44:24.81 ID:rYQZ264s.net
- >>653
関係ないが、今は体験版の仕様が変わってる
覗けたかどうかは覚えてない
- 662 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:46:19.01 ID:rYQZ264s.net
- >>656-660
ソフト音源モードだとDirectMusic
ハード音源モードだとVista以降はしょぼい内蔵Midiを使う
だったかな
- 663 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:55:14.07 ID:/eQTz1Ac.net
- DXライブラリが更新されて
>回転した文字列を描画するための関数 DrawRotaString 等を追加。
ってのがあるからウディタで出来るようになる日も近いな
- 664 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:18:58.21 ID:CeJbMbRC.net
- 【ウディタの処理時間調査】
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html
なるほど
- 665 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:43:38.64 ID:9QofXM/X.net
- ウディタが更新されたらな
- 666 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:32:30.05 ID:wj+9Uj6H.net
- >>642
オエ゛ッ
丁度他イベントや主人公の座標を起点にピクチャを表示するイベント作っていたんだけど、
変数操作91xxxxyで取得してたわ。釣り人に感謝しなくっちゃ。
一回吐くだけで済んだ。
- 667 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 17:42:45.72 ID:BhSitK+X.net
- >>664
ざっと見て、60FPSで1フレームあたりのコマンド数は1万ぐらいまでが一つの目安かなぁ。
- 668 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/18(月) 19:04:02.05 ID:u0gY0Zqu.net
- ウディタ更新されたら、主人公やイベントの1ピクセル単位での移動や当たり判定の大きさ変更などの新機能が実装されて、アクションゲームやシューティングゲームなんかを初心者にもつくりやすいようにしてくれるのかな?
Dezaemon [デザエモン] Game Sample - SNES/SFC http://youtu.be/xDPkqpygCl8
こんなゲームの感じで縦シューだったらマップを縦長にして横シューだったらマップを横長にして敵キャラとなるイベントをポチポチと出現位置に置いていくようなお手軽シューティングエディターにできるようにするとか。
アクションゲームでもマップのタイルの○や×をそのまんま地面や壁のタイルに流用しやすくもなるだろうから、アクションゲームエディターみたいなつくりやすさになったら良さそうなんだけどな。
大戦略 ファミコン Grand strategy http://youtu.be/MRFUWncPUxQ
SRPGの制作には、マス基準に座標を取得できる機能がウディタ自体にあるし、6角形のカタチのヘックス型のものもファミコン版の大戦略を参考に2×2マスを1マスと計算させたうえで上下マスを横半分ずらせばできるし、
CPU側のAI思考ルーチンの難解なコモンイベントの部分さえ組めれば、どうとでもできそうな感じするんだけど。
(MUGENっていう完全体じみた需要ゲームあるけど)対戦格闘ゲームなどもイベント=キャラクターで大きさを自由変更できれば、かなりつくりやすくもなりそうだし。
あ〜…狼サン、ウディタのアップデートする機会があるとしたら、いろんなゲームの需要を考えて、いろいろ痒いところにも手が届くような更新してくれないかな〜?
- 669 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/18(月) 19:24:59.09 ID:u0gY0Zqu.net
- あとねあとね、昔にペイントで描いた落書き画像をマップとして読み込めて簡単なアクションゲームが遊べるみたいなフリーソフトあったじゃん。
もしも、写真画像とか絵画像(FF7みたいなキャラは3Dポリゴンでもワールドマップ以外のマップ背景は2Dらしい)あ〜いうのみたいなのをマップとして使いたい場合は、別途にそのフリーソフトみたいな要領で
『白=タイル○ 黒=タイル×(ほかに下から上は可とか上から下は可みたいな色判別も含む)』とかの当たり判定用の非表示画像を使えるようにもして画像を合成器みたいなレイヤーで主人公やイベントよりも上部に表示とか、そういうの新機能で実装されたら嬉しい。
わほ〜い!
- 670 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:40:47.66 ID:ZXWIlIFT.net
- 公式に要望フォーラムあるだろ
- 671 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:42:35.68 ID:jWYNZcxE.net
- 片道勇者にウディタからtwitterに投稿する機能あるけどあれ独自仕様?
それとも個人でもやろうと思えばできるのかね・・・?
ウディコンの際にプレイスコアとか呟けたら面白いかなと思ったんだけど
- 672 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:13:28.18 ID:7eJhLNeC.net
- ガチな事を言うとウディタは後方互換性重視っぽいからそこまで大幅変更はまず無いと思うぞ。
- 673 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:20:26.49 ID:BhSitK+X.net
- ウディタのアップデートや仕様変更を待つぐらいなら
Unityやらdxlibやら別の開発環境に手を出したほうがいいと思う。
待っててもキリがないよ。
- 674 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:20:34.85 ID:WmnGgVbK.net
- 狼煙氏だっていつまでも金にならないことやってたら飢え死にしてしまうからな
- 675 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 02:43:21.19 ID:ss9YwBGd.net
- >>671
公式コモン集にツイートできるコモンがあったと思うよ
片道勇者がどうなってるかは分からないがね
- 676 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 03:52:32.58 ID:Jwrgk4Qt.net
- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/161
161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん
過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能
- 677 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 08:09:42.85 ID:029xfsLL.net
- >>675
マジかー!
探してみる
ありがとう!
- 678 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:23:24.56 ID:PaE2MQOy.net
- 当たり判定が矩形のシューティングとかクソゲーも良いとこだろ
グラディウスかよ
- 679 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:27:19.57 ID:Jyt7h8fP.net
- やめて
グラディウス好きなんだ
クソゲじゃないよ!
- 680 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:29:07.25 ID:XQXRTEAK.net
- 達人王かよ
- 681 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:30:47.73 ID:cGFtsdMj.net
- 球形の弾を吐くと色々悲しい事になるな、今の避けたろってタイミングで死ぬ
DxlibにGetColorがあるんだから使えばいいのに
- 682 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:45:11.53 ID:KoL02U4x.net
- GetColorてw
- 683 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:48:45.78 ID:FnzzVWZD.net
- ↓一般的な当たり判定の作り方
http://blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692745.html
- 684 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:56:45.12 ID:M3IMwHGW.net
- 現状四角と丸しか作れないからな
しかもクソメンドクサイ
普通当たり判定とか色取るだけでいいのに
毎フレーム矩形で当たり判定作って更新とか
どう考えても遅い
- 685 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:59:39.87 ID:ZZ4dJVXU.net
- ×GetColor
○GetPixel
ってことは置いといて。
画像のピクセルにアクセスする処理って結構重いんやで。
内部で排他処理してたりするから。
- 686 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:02:01.12 ID:i9a6W4g+.net
- 処理する数が全然違うだろ弾と時機に四カ所当たり判定取るのと
弾だけ一箇所取るだけなら圧倒的に後者の方が早くね?
>>683のババドン軽いし
- 687 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:07:13.67 ID:ilaa0R7x.net
- 正直矩形処理とかやってられないよ
吉里吉里のクリッカブルマップを人力でやろうとすると
気が狂うのと一緒で
- 688 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:08:19.49 ID:KoL02U4x.net
- 急に単発IDが沸いたな
- 689 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:09:21.45 ID:gavrNrDJ.net
- は? 事実だろwwwwww
- 690 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:10:48.30 ID:mXqLdb6O.net
- プログラマーはマゾヒストだから無駄で意味のない苦労をするのが好きなんだよ
ほっといてやれよ
- 691 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:12:36.85 ID:KoL02U4x.net
- ま、ゲームによっては色で判定なんてやってられないけどな。
見た目のデザインにも影響するし、判定も1点で済むわけじゃないし。
- 692 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:13:19.07 ID:syPUKsvy.net
- バックグランドのマスクデータで処理するのに影響出る訳ないだろ
- 693 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:14:24.23 ID:S6g7aaU2.net
- RPGを作るツールだからいいんだよ
- 694 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:15:42.39 ID:ZZ4dJVXU.net
- ウディタのピクチャがどんな処理してそうかDxLibのソース覗いてきてみ
でGetPixelの処理がどんなか見てくるといいよ
- 695 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:16:54.18 ID:KoL02U4x.net
- 例えば人型のキャラなら、その画像の全てに当たり判定が必要ってわけじゃない
なびく髪やマントなどで当たりだって言われたらやっとられん
- 696 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:17:12.78 ID:cTzzST1x.net
- 一番上の色情報を取るんだろ全く使えないな
- 697 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:23:27.09 ID:KoL02U4x.net
- 上でも出てるけど、煙狼はウディタを更新する余裕なさそうだし
不満あるなら別ツールを使うほうがいいね。
- 698 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:49:02.86 ID:VUDKLqfq.net
- どっから湧いた話題かと思ったらNGクソコテかよ
どうせ荒れるだけだし相手すんなよ
- 699 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:58:15.96 ID:+8sRKcU0.net
- そんな複雑な当たり判定ほしいならそれこそUnityでいいじゃんと思うのは俺だけか
煽りじゃなくマジで
- 700 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:12:12.05 ID:voPkzX+6.net
- 俺もそう思う
煙狼もそう言っている
なぜわざわざ苦痛の道を選ぶのか
趣味なら止めんが
- 701 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:51:27.20 ID:+8sRKcU0.net
- こうして方向性が明確なツールに無意味な自己満要望を押し付けて
どんどん使いづらくしていくのか
Wondowsの改悪みたいだなあ
- 702 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:52:43.86 ID:+8sRKcU0.net
- ミス
windowsな
- 703 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:48:56.36 ID:vINiNz+U.net
- 当たり判定なんて矩形、円、楕円形で十分だろ
精密な形で判定しないと違和感が出るほどの精巧な画像素材が用意出来のか?
- 704 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:57:26.69 ID:029xfsLL.net
- ガノトトスの亜空間タックルにならない程度ならいいや
2Dシューティング作ったとき長方形の当たり判定で違和感なかったし
- 705 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:36:52.99 ID:TtWXR5nH.net
- CDBから何か数字持ってくるときに、
変数操作でもデータベース操作でもどっちでもできるけど、
どっちを使うか迷う。
変数操作で=0+1にするか=1+0にするかで迷う。
どうでもいいことが気になる。助けて。
- 706 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:51:38.64 ID:+8sRKcU0.net
- >>705
>>664でちょうど取り扱っているみたいだけど
変数操作よりデータベース操作のほうが軽いみたいだね
おそらく100万以上や小数点以下を考慮しなかったり
DBのインデックス処理の都合でそうなっているんだと思う
俺は前から検索で楽できるからって理由だけでDB操作統一していたけど
上記メリットもあるみたいだしよかったよかった
- 707 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:56:49.10 ID:+8sRKcU0.net
- >>705
あと変数操作は普通=1+0じゃね?
メリットは+を/や%に変更するとき楽とかそんぐらいじゃね
- 708 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:01:40.40 ID:TtWXR5nH.net
- >>706
うわー。ありがとう。
これからはデーターベース操作で統一しよう
専用のコマンドは使えってことヤネ…
- 709 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:12:03.19 ID:TtWXR5nH.net
- >>707
-1を入れるときに、[=-1+0]にするか[=0-1]にするかで迷い、
=-1+0ってなんかゴチャゴチャしてんなと思い、
1にする方を統一したいから右側を1にするかと考え、
でも演算子いちいち変えるのも面倒くせぇなとも思っていたのです。
うん、やっぱ左側がいいかな。
- 710 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/20(水) 04:37:23.30 ID:bJ2sD/IH.net
- 普通にアニメパターンまったくなしの2色(0と1)しかないマスク画像だったら、画像容量も処理もメッチャ軽いんじゃないの?
8ビットの1バイト(2進数の00000000〜11111111)で8ピクセル分のピクチャ処理ができるんじゃなくて?
16色だったら1バイト(16進数00〜FFで10進数1ケタの分0〜15の16パターン計算処理)で2ピクセル分。
- 711 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:26:23.89 ID:DCroO1iL.net
- UDBは起動時にメモリ展開
SysDBは毎フレームメモリ更新
CDBは読み書きする度に更新なのでUDB>SysDB>CDBの順で重い
- 712 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:27:07.37 ID:DCroO1iL.net
- UDB>SysDB>CDBの順で軽いの間違い
- 713 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:29:30.17 ID:c2ij0zYu.net
- 色拾う機能くらいあって当たり前の機能だろ(笑
- 714 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:32:29.24 ID:jhaRHYSG.net
- どっちでもいいけど どっちかに統一するのが一番
- 715 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:16:31.24 ID:RlT5/UGN.net
- >>713
今時画像のピクセルデータに直接アクセスするような処理いるわけないだろw
シェーダーでやるっつの
- 716 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:36:43.83 ID:qAHlfPQI.net
- 当たり判定の話なのに全く関係ないこと言い始めたな
- 717 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:41:56.65 ID:RlT5/UGN.net
- 画像のピクセルデータで当たり判定とかアフォな話が発端だからな、ゆるしてちょ
- 718 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:55:38.19 ID:BaHsEN5L.net
- メタルスラッグ作れねぇじゃんw
- 719 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:58:02.62 ID:RlT5/UGN.net
- ウディタで作る必要ないじゃんw
- 720 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:58:36.54 ID:SGqgqzBd.net
- unityでも無理だと思うが
- 721 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:59:57.32 ID:d0y9B+gv.net
- どのツール使おうがコリジョン判定は四角と丸だけです
- 722 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:30:14.15 ID:RlT5/UGN.net
- 自分でプログラミングするなら好きにすりゃいいけど
2Dで一般的なのは矩形、楕円(円)、線、点だよな
弾幕シューだと自機が点とかよくある
点だとしてもすり抜け対策とか考えるとウディタじゃ楽じゃないのに
多角形のコリジョンやろうとかアフォらしい
- 723 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:34:36.86 ID:K0HfZePg.net
- 『〜』みたいな波型の地形が作りたいんだろ
>>683のシュライシュラーとかいうやつ
- 724 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:35:39.65 ID:v20EOQXr.net
- 多分リンク先誰も見てない
- 725 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:23:32.99 ID:4NXMYLNL.net
- お前らが言うような高等な処理いるゲームが全く見当たらないんだが作ってるの?
- 726 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:35:01.77 ID:epeTPaIR.net
- しーっ
- 727 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:37:32.18 ID:y9wm5aIO.net
- 処理自体は作れるけどゲームに昇華できませぬ
あとひねくれてるから納得行かないゲームにその処理を使えない
結果いつまでも完成しない
- 728 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:39:05.56 ID:NSY2/a0R.net
- ゲーム作ったことなさそうな奴の書きそうな台詞だな
自分が完成つったらそこで完成じゃん(笑
- 729 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:43:39.71 ID:E5VAqsQV.net
- ttp://favstar.fm/users/WO_LF/status/220138255570571265
- 730 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:46:11.95 ID:bYfKeaWb.net
- 何度も新しいゲームを作るのは時間の無駄だと思うぞ
- 731 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:53:30.33 ID:naiywu+C.net
- 既にあるゲームと同じもの作ってもそれこそ無駄じゃね?
- 732 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:59:08.33 ID:Qw9wamJu.net
- 80年代の頃から全く進歩ないしなw
- 733 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:11:39.57 ID:y9wm5aIO.net
- >>730
わかっちゃいるんですがねー…
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