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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:55:03.86 ID:mrQVY5dB.net
>>1

3 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 23:05:20.54 ID:ofC05BGe.net
>>1おつ

4 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:56:33.55 ID:clZn07mi.net
>>1おつかれさま

5 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 21:18:21.24 ID:nZhOyLCu.net
金払うから誰か俺の考えてる糞ゲー作ってくんねえかな

6 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 22:32:55.23 ID:mTBVEiX9.net
そういう業者あるぞ

7 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:12:03.29 ID:kn1kQFun.net
片道勇者とうとう商業ゲームデビューか

8 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:18:48.85 ID:Ww/iw5+8.net
移植やリメイクなら素直におめでとうだけど
「片道勇者」じゃなくてそののシステムなどをそのままつかった「原案」て
立ち位置なのがちょっと

9 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 21:30:53.23 ID:0U1Ilm91.net
ウディタ含むゲームの開発費が入るなら何でもいいや、一ユーザとしては

10 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 22:18:45.23 ID:rkOwTHzx.net
片道勇者やったことないけどグラフィックは変えないとダメだろうな

11 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 03:24:37.23 ID:J3BdyYPJ.net
アメリカはケモナー総本山だから大丈夫だよ

12 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 09:37:29.21 ID:7YMR+myk.net
まずは任天堂ハードで出なかったことを1番に評価するべきだろう
これでPSハード版ウディタが現実味を帯びてきたな、素晴らしい
悪は滅びるというところを見せつけて欲しい

13 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 21:10:55.73 ID:tugA6l+o.net
>>5
考えてやってもいいぞ
詳細よろ
マウス使わないなら歓迎

14 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 02:04:59.75 ID:OjLzQjSu.net
ここで聞くものかわからないけど、ウディタで作られたゲームをDLしたはいいが方向キー以外効かなくて困ってる。

エスパーもいいとこだけど、対処に心当たりあったら教えてほしい・・・

15 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 02:07:57.84 ID:jmUIhCGN.net
他のウディタゲーDLして確認する
どれも効かないならキーボードの問題を疑うべき
特定のゲームだけおかしいならそのゲーム名言えば他人もどうなのかわかる

16 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 03:14:44.71 ID:OjLzQjSu.net
>>15
レスサンクス

正常動作:悠遠物語 ダンジョンズ・オブ・アドヴェンチャラーズ!

方向以外効かない:巡り廻る ジャンクエデン RhodoliteFaith

使ってるキーボードはMSのサイドワインダーX4 カスタマイズは特にしていない
他のゲームやら文字入力では異常見られず・・・わけわからん

17 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 07:23:35.60 ID:02aKPW0E.net
>>12
これには完全同意をせざるを得ないな
DSのスペックのせいで完全爆死
クソゲーオブザイヤーノミネートのツクールと同じ道を歩んでほしくない

18 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 09:54:41.09 ID:SEUpxAqD.net
できねーって諦めてた仕様のコモンが
あるときふとこうすればできるんじゃね!?ってなって
すんなりできた
いやはや閃きってあるもんですな

19 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 10:33:20.09 ID:ItGPQcjA.net
RPGツクール4も相当なクソゲーだったなあ
オリジナルマップを2,3個作るだけで容量無くなってたし

20 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 13:50:09.90 ID:djymiV7e.net
>>16
win8?

21 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 14:24:47.48 ID:jmUIhCGN.net
ツクールDSが酷すぎるってんで最初の方スレ覗いてたんだが
あれってゴミなプログラミングのせいで操作で消費する容量が激増してたんじゃないっけか

22 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 16:40:45.31 ID:OjLzQjSu.net
>>20

OS忘れてた。Win7の64Bit

23 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 19:00:43.82 ID:WCWirqoO.net
Zが決定でXがメニューはわかってるよぬ?

24 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 19:06:53.62 ID:OjLzQjSu.net
>>23

そこは大丈夫、動作したのは文字送りも問題ない
反応しないのはタイトルから進まないから、タイトル画面でカーソル上下するだけのゲームになってる

25 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 21:25:14.62 ID:02aKPW0E.net
>>21
PS1.5と言われていたPSPで出していればノウハウからして悲劇は起こらなかった
全てはゴミスペのDSが悪い

26 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 21:26:12.93 ID:+B5xtfOZ.net
ついにゲハスレになってしまったか・・・

27 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 21:39:49.75 ID:V4Nz9aw1.net
任豚冷えてるかー?

28 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 07:45:51.48 ID:q1JU50YL.net
スレ違いになってしまうかもしれんが
不思議のクロニクルまんま片道勇者やん
これ狼煙が納得行くような取引ちゃんとされてんの?

29 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 08:04:41.97 ID:3oCvYqLo.net
話題の新作『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』は、
インディーゲーム『片道勇者』が原案!? インタビューを先行公開!
http://www.famitsu.com/news/201503/23074769.html
>『片道勇者』の制作者の方に、「この作品をもとに、うちでイチから作らせていただけないでしょうか?」とお願いさせていただきました。

30 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 08:23:38.83 ID:M5xx6FkR.net
>>25
ツクール4はブレステで出てるのにそれはないわ
コンシューマーのツクールシリーズがダメダメなのは海老の技術力のせいだろ
同じくブレステで出たツクール3の方が良くできてる時点で海老の劣化以外に原因はないよ
今の海老がPSPでツクール出しても多分ゴミにしかならん、ハードの問題じゃない

31 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 08:40:52.30 ID:SRbxWnyr.net
数万でPCが買えて、他ソフトは全てフリーで賄える時代に、コンシューマーのツクール系ソフトなんて本気で作ろうと思ったら選択肢に入らないんだからどうでもいいよ

32 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 09:28:15.35 ID:q1JU50YL.net
開発元がチュンソフトなあたり
トルネコをパクってチョコボの不思議なダンジョンが出たような感覚なんだろうなあ
果たしてフリー・インディーズゲームとコンシューマ間の騒動にならないんだろうか

33 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 13:34:23.34 ID:Opkh4X0z.net
勝手な妄想でフシクロ叩いてるのは工作員かな?
チョンテンドーと違ってソニーはインディゲーに手厚い会社だし
実際多数のインディゲーが出ていて信頼は絶大だ、何ら問題ないんだが?

34 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 13:38:56.49 ID:TAijbqnc.net
そもそもメジャーなメーカーにリメイクして貰えるだけで有り難いレベルだよな
これで売名出来るんだから、作者も感謝してるだろ。

35 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 13:47:22.69 ID:q1JU50YL.net
渡るべき場所に金が渡っているのかという
ただそれだけの話
正直片道勇者とかふしクロはどうでもいいと思っている
ウディタの永続的な更新をしてくれるならな

36 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 13:59:23.50 ID:TAijbqnc.net
>>35
フシクロが大成功を納めれば心にも資金にも余裕が出来て
ウディタがハイクオリティなツールに昇華するかもな
その為にもお布施の為に(本体ごと)購入するべきだろうな

37 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 14:01:27.52 ID:Opkh4X0z.net
>>36
まさにこれ
任豚ユーザーと違うところを見せつけなくてはならない

38 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 14:27:53.65 ID:Ma2d7U3p.net
>>35
当然だろうに。
「お願いさせていただきました」ってのが本当にお願いしただけだとか思っているのか?

こういっちゃ何だが、メーカー側が勝手にパクるのは何ら問題が無い。
何せ、片道勇者作者はゲームシステムについて何の権利も有してないのだから。
有しているというなら、どの特許がそれなのか特許番号を示してくれ。

「マナー的にどうこう」なんてのはこういう取引においては全く意味がない。
つまり、お願いした = 契約したって事だ。

39 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:31:26.48 ID:IDEJkYlo.net
質問させてください。
投稿は初めてなので至らぬところがあったらすみません。

自作でメニュー画面のコモンイベントを作ろうとしてるんですが、
参考にさせてもらってるサイトではメニュー画面のコモンイベントを作るときに「イベント実行中?」のシステム変数を使うと書いてあります。
イベント実行中?の使い方がよくわからないんですが、これって変数0のときにキャンセルキーでメニュー呼び出しの設定(並列実行(常時)をして、
変数1のときにメニュー画面表示(自動実行)にしては駄目なんでしょうか……。
駄目な場合、なぜ駄目なのか教えてほしいです。
イベント実行中?の使い方も良かったら教えてください。
よろしくお願いしますm(_ _)m

40 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:37:18.38 ID:H0633CrY.net
>>39






























>>1 👀

41 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:37:23.57 ID:LUAd7Vd7.net
後半何言いたいのかわからんので一般論言うが

キー入力受付のコモンってのは
キーが押されたかどうかをずっと見張ってないといけないから並列実行で起動してる
んで並列実行ってのは基本的に動きっぱなしなので
「イベント実行中?」を使ってで制限かけないと
会話中や戦闘中にXキー押したらメニュー出るみたいなおかしいことになる

ついでに
キー入力受付は並列実行しないといけないが
メニュー画面の挙動まで並列実行になるとキャラが上下左右に動きながらメニュー選択するハメになる
並列から呼び出した他コモンには並列実行になるので
キー入力受付→メニュー画面 についてはイベントの予約を使わないといけない

42 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:46:14.78 ID:IDEJkYlo.net
>>40
……質問スレがあったんですね。
確認もせずに質問してしまって申し訳ないです……ドロンします。

>>41
スレチなのに答えていただいてありがとうございますm(_ _)m
キー入力は並列実行で使用(イベント実行中?は必須)ですね。覚えます。
並列実行のままメニュー画面を開いてしまうとメニュー画面を表示したまま主人公が動いてしまうので、それを防ぐためにイベントの予約を使う……ですか。
イベントの予約は頭になかったので、これで少し前に進めそうです。
ありがとうございました。

43 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 21:51:46.87 ID:HR1+wcQR.net
>>42
基本システムの「X[移]歩行時_並列キー処理」を消さなきゃいいだけと思うけど

44 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 22:05:49.76 ID:NCn93Cj2.net
質問スレに行けば乞食丸投げなんでもやっていいなんて理屈は存在しない
これだけははっきりと真実を伝えたかった

45 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 22:22:54.79 ID:QA54V82c.net
>>13

仕様書作るから待ってて

46 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 14:23:54.08 ID:DVSsvrrq.net
>>14
一部キーが効かない状況ならおれもなったことある
そのときはウイルスバスターがびくんびくん警告出してたから例外設定してやって治ったな
参考までに

47 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 21:23:11.89 ID:AASYwFf8.net
>>44
でも今の質問スレって、なんというか、以前に輪をかけて・・・という状況の気がする
よく言えば棲み分けが進んでるんだから、この際あっちはあっちで、そういうのが構わない人が
好き勝手にしたらいいのではないか

48 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 21:25:26.54 ID:RRg2s+Gz.net
>>47
ID:IDEJkYloが質問スレに移動してどういう質問をかましたのか見てくればいいと思うよ

49 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 05:37:57.02 ID:2eJ6+w2X.net
過疎ってるしここで全部やればいいと思う

50 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 14:14:11.55 ID:X5daqTPl.net
冒険してるというか旅してる感出そうと思ったのにテストプレイしても全然出てねー
やっぱりオープンワールド系には勝てないのか

51 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 15:10:59.09 ID:aveuR7ty.net
町の名物とか地理的特徴とか、設定を作りこむだけでも
旅感が出るかもしれんよ 
実際旅行とか行って感じるわくわくって、道中に食う飯だったりする…
※個人的な考えです

52 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 16:36:54.53 ID:3blRgv7k.net
グランディアの食卓囲むシーンは好きだったな

53 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 16:50:02.29 ID:NLIMA4or.net
motherの攻略本みたいな旅行ガイドを作ってみるとか

54 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:16:13.42 ID:+HemacBv.net
作った本人はその旅してる感は感じにくいんじゃないかな
当たり前だけどその場所にしかないものを強調しないと差別化は難しいしね

55 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:24:27.62 ID:t9jCrHM6.net
産地毎の薬草をつくる

56 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:33:51.17 ID:j3QKWPRM.net
片道勇者のエンディングは冒険してた感やばい

57 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 20:23:32.47 ID:/fcWAyez.net
最初表示されてるマップが、何かのきっかけで増えたり広がったり
マップに表示されていない地方に遠征できたりするのが好き

58 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:06:44.24 ID:PFqfKKAg.net
北方クエ消化中に山雲でた、2隻目・・・(・ω・)

59 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:08:51.34 ID:PFqfKKAg.net
(´・ω・`)ごめん、誤爆、なんでもするから許して

60 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:09:54.90 ID:ZyeMDjsb.net
とりあえず脱げ
話はそれからだ

61 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:11:56.81 ID:PFqfKKAg.net
もう脱ぎました('A`)

62 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 23:44:44.19 ID:aveuR7ty.net
SmokingWOLF ?@WO_LF 28分28分前
【ゲーム開発】 一番最初に絵作りから入るとプロジェクトが爆発しやすい気がするぞ!
とりあえず最初は全部記号とか10分で描けるラフ画でいいから
まずは中身から作ろうな、自分!

SmokingWOLF ?@WO_LF 32分32分前
【ゲーム開発】ゲームにまともな画像や絵が入る瞬間は
特にモチベーションが上がるけど、最初期にうかつに
「画面がきれいになっていく感動」による開発モチベーションを
使い切ると後半持たないことも多い。どのタイミングで絵を入れ始めるかは、
個人開発だと意外と重要なテクニックのような気がします。



なるほど

63 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 00:39:54.04 ID:gKyukxX6.net
先に絵やったから俺はエたったのか
ストーリーとかまったく思いつかんくなった

64 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 01:28:36.39 ID:jp1DUfU+.net
設定画ぐらいならいいんだろうけどガッツリ絵を先にやると後々変えたりする時に面倒そう
その前のツイートでアルバイト宣言してるけど片道勇者でどのぐらい稼げたのかなぁ

65 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 03:39:59.02 ID:IXxBHwWr.net
8カ月分稼いで3年分の借金したというとりますやん

66 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 08:42:15.03 ID:MKAiJ0Pd.net
会社経営って大体そんなもんだよ。儲かるわけがない
ましてやゲーム開発をやっている企業ですら生き残ることが困難なのに
それを一人でやっているわけだからな・・・

67 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 12:04:44.04 ID:+a1wDLj/.net
ウディタのバグ取りを優先してやってくれるようならカンパする

68 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 13:48:22.02 ID:HRJ0yE5Y.net
>>67
絶対金出さない奴の言い訳

69 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:01:27.99 ID:MKAiJ0Pd.net
「片道勇者面白いですね!! お金は払いません!! ウディタの更新頑張ってください!!」
こうだろ

70 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 14:02:11.15 ID:z1IVeUsf.net
片道ユーザーである

71 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 15:00:24.50 ID:PIZZRKAs.net
Steamでお布施代わりに片道買ったわ
なお未プレイ

72 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 15:35:46.28 ID:MKAiJ0Pd.net
そうですか
ttp://web.srytk.com/yuge/kanedobu/

73 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 15:50:03.06 ID:pwa36rbP.net
>>50
個人的にオープンワールドと対極にあるようなシル見みたいな感じでも、
きっちり絵や設定作れるなら旅してる感じは出ると思う

74 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 15:53:07.85 ID:GleiHHuV.net
ほかのスタッフいると思ってたわ
全部一人ってすごいなほんとに...

75 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 02:51:03.64 ID:lrYL37Mf.net
でかい橋を作ってそれを渡らせる
それだけで大陸横断的な感動を味わえる・・・多分
あとはトロッコを使ってインディジョーンズしてみるとか

76 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 15:39:02.43 ID:360cXOgJ.net
ルナティックドーンみたいなシンプルなマップでもとなりの町に行くだけで結構旅した感じはある
結局演出とか世界観を構築できるかどうかだと思う

77 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:16:10.32 ID:Wx7LbJfs.net
>>74
一人ではやっているけど全部一人ではないな確か
プログラミングと絵が自作でドットや音は素材
(ウディタ同梱+商用利用してよいか聞いてから使用している素材)
まあウディタのゲーム製作ではよくあるパターンだな

78 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 21:59:30.22 ID:r8aUFSpy.net
エフェクトにセピア調くだせえ

79 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 22:44:13.71 ID:1UjG0CDC.net
俺もモノクロ化が欲しい

80 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 01:07:29.43 ID:PdQPVkeD.net
任意の画面座標のRGB値を取得できたらいいな

81 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 01:51:49.78 ID:OIamwKFc.net
じゃあ俺はクロマキーが欲しい

82 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 02:29:24.60 ID:3y38XdcS.net
昔巨人にいたなそんなの

83 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 03:02:53.99 ID:pxEii0K3.net
クロマティやろそれは

個人的には、スマホ向けやら画面サイズやらあるけど
一番欲しいのは、コモンの文章色やらそのまま出力出来たら良いなあとは思う

84 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 12:03:17.73 ID:DK/xpMcZ.net
>描画先になっている画面の指定の座標( x , y )の点の色コードを得ます。 この関数はとても処理に時間がかかるので多用は禁物です。
ってあるから同じDXライブラリのウディたでは永久にこなさそう

85 :名前は開発中のものです。:2015/04/05(日) 23:37:23.06 ID:VUBSvU0r.net
かっそ過疎ですね

86 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 00:56:43.17 ID:xXhK9tDx.net
最近のウディタ作品もホラゲーとかばっかりだしな

87 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 01:33:10.98 ID:W1iYdXtw.net
割と頻繁にチェックしてはいるが話題が無い

88 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 03:11:58.94 ID:z4rm87JT.net
今の2chで普通の話題をやって盛り上がるとか思わんほうがいいよ
過疎はこのスレに限ったことではない
ダブルスタンダードに燃料追加しまくったスレだけが盛り上がる

だからもう2chは終わったんだ
あとは各自ブログやツイッターあたりで楽しくゲーム製作やレビューをしてくれたまえ

89 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 03:33:03.53 ID:Jqexq6jO.net
同人板でウディフェススレ除いて最近話題があがったウディタ作品つったらカナガワ創世記だが
正直言って限りなくクソゲーに近い…

というか3Dダンジョンでマップ全部見えてるのは致命的だと思ったわ
自分で地図埋める作業があれば意味が無くても達成感あるんだけどさ
作者として行き止まり設置してイベント置くか置かないかって二択
プレイヤーとしては本気でつまらん
何もいいことねえよアレ

90 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/06(月) 03:34:18.72 ID:kXr+j/gU.net
まぁでも過疎ってるなら過疎ってるなりにでも、DAT落ちにでもならない限り掲示板としては機能するんだよな。
レスが埋まりにくゝなるから、逆に製作アイデアみたいなメモをまとめカキコしていくように共有掲示板を利用してくとかしやすくなる面では、それなりに情報ページとしては有能になったりする。
ブログでやると「アフィ仕込んでるだろ」だのうるさい奴らいるし、ツイッターは情報が雑に扱われたり文字数がレスアンカー(リプライID)や画像URLなど含んで1レス最大140文字までだわカテゴリ別の情報管理できないわで激しく不便。
逆に短文乱雑なカキコしかできない能な暇人連中がツイッターに流れたりしていて、掲示板は掲示板として本来の掲示板らしい使い方できるようで、まぁROMでスレ読む側としては助かりそうだけどな。
アフィ・ステマ・同人ゴロなど銭ゲバの本性ばかりしかないクソ連中は、2ちゃんねる掲示板が転載禁止になって、おーぷん2ちゃんねる掲示板とかそっちのほうにも流れたりなわけだし、平和になったもんだとおもうわ。

大体、アカウント管理しながらやるくらいなら、ウディタの話題はウディタのカテゴリの場所でとかでアカウントの代わりにコテハンでやって紐づけしたほうがまだ良い感じするわ。
需要レスをまとめる手間も省けるからね。

91 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 04:41:37.53 ID:cFQ4RwXC.net
三行でおk

92 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 11:16:54.96 ID:cpA+8m8x.net
スルーしよう

93 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 11:22:46.86 ID:z4rm87JT.net
そして誰もいなくなった

94 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 17:38:46.26 ID:oe3y+4dz.net
ROMってた
書くことがないんだよね
でもスレは盛り上がってほしいという矛盾

95 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/06(月) 18:31:29.18 ID:kXr+j/gU.net
じゃあさ。
とりあえずウディタに1マスや0.5マスの単位じゃなく1ピクセルの単位での主人公やイベントの移動処理の追加とか、主人公やイベントの当たり範囲や決定キー受付範囲のマスク画像や大きさの設定追加の要望の話でもしましょ?
これまでのようなピクチャ画像で描いたりしなくても、アクションゲームやシューティングゲームなどが主人公やイベントの配置だけで製作できるようになる進化を遂げられそうじゃん。

あと、ウディタにそのまんまあるRPG基本コモンセットじゃなくて、アクションゲームやシューティングゲームとかシミュレーションRPG(思考ルーチンなど)の基本コモンセットのつくり方や需要などの議論とかしようよ?

ウディタ同梱のグラフィック合成器だって、あのパーツ管理を、どうせならE-mote(えもふり)のあのまばたきや口パクや身体が動いたりするあのレイヤー画像形式にも対応したものにしてほしいとか、案とかいろいろあるわけだし。

そういうデータあると、いざ製作したいひとがこのスレ観たときになにかの参考情報にでもなるかもしれないでしょ?

96 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 20:42:33.02 ID:iVGW/M4C.net
1ピクセルの移動と当たり判定を実装したら
その部分の処理が8×8=64倍重くなったりマップデータに64倍のメモリが必要になるから
現実的じゃないんだろなーとは思う

97 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 21:01:09.34 ID:cpA+8m8x.net
>>95
>(思考ルーチンなど)の基本コモンセットのつくり方や需要などの議論
>そういうデータあると、いざ製作したいひとがこのスレ観たときになにかの参考情報にでもなるかもしれないでしょ?

クレクレがたかって、知識ある人は去って終了だと思うでそれ

98 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 21:16:38.96 ID:rHS3rKXE.net
ゲーム作るの学ぶには基本コモンは邪魔だと思うけどな

99 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 22:12:46.46 ID:xXhK9tDx.net
基本システムは処理追加しやすいようコモン小分けしまくってたり全部の画面サイズに対応するようにしてたりで視認性は良くないからな
ただ指定位置にウィンドウ表示するというだけの処理が物凄い難しいものに感じられたりする
それで自分にはまだ早いと自作システムを諦めてる人も多いと思うわ

100 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 00:42:11.18 ID:M5BA9BDJ.net
0.1マス単位ならDB使ってできるんだけどな
それ以下は僕のおつむじゃむりだ

コモンの挿入とか結構使う身としてはUI改善されるとうれしい
最近はディスプレイでかいのが多くなってきたしプルダウン以外の選択方式、文字列入力欄の大幅な拡張とかあるといいな

101 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/07(火) 01:11:11.86 ID:4YVxIleA.net
>>97 クレクレたかろうがたからなかろうが、正直、戦略シミュレーションゲーム系やシミュレーションRPG系の思考ルーチンのメカニズムをコモンイベントで組む情報の詳細やまとめは素直に知りたい。
ぶっちゃけ、本来は、一番、ゲームプログラムの難易度が低いはずのパズルゲームでさえ、CPU対戦の要素として思考ルーチンを組み込むとなると、アクションゲームなど以上に難易度がハネ上がるくらい難解な部分だからな。

計算処理する最大範囲の計算→範囲の中からどのユニットをターゲットにするかの計算(相性やスキルなどの要素を入れると複雑な処理になる)(回復型の要素を入れる場合は味方ユニットの残HPも計算したりになる)→
ターゲットのユニットの移動力と最大射程距離の計算(高知能AIの戦略シミュレーションゲームの場合)→武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)→移動力の計算(地形の移動コスト含む)

…こういうやつの基本コモンイベントのセットみたいなの。
SRPGのツールつくってるひとの情報でも【武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)】の部分が難解らしく、全部の射程距離が1の設定のプログラムしか組めなかったりしたらしいね。
射程距離1の処理しかなくて、さらに突っ込んで来るだけのバカ思考ルーチンだったら、割と理屈かじればSRPGのアルゴリズム資料を参照さえすれば簡単にコモンつくれるだろうけど、もっと本格化したやつで。

大体、ウディタをRPGエディタとしての話題だけで括ってしまうのは惜しいようなものだとおもうわ。
ウディタのRPG要素の部分なんでほとんど全部がコモンイベントに組み込まれていて、それを無しにすると、たかだか主人公やイベントのキャラがマス単位で歩いたり接触判定などあるだけのゲームと化してしまうくらいなのにさ。

102 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 10:12:10.29 ID:RnTz4lKN.net
自分で考えろとしか

103 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/07(火) 11:27:02.01 ID:4YVxIleA.net
>>102 それだと、こういう情報共有の掲示板の意味なんかも薄れちゃうでしょ。
まぁ『SRPG アルゴリズム』検索で出てくるサイトの情報には、すごく助かってるけど。

スレが過疎ってると逆にスレがレス過多で埋まりにくい特徴が出てくるから、コモンイベントなんかの考察理論の話とか情報のカキコとか読み物としてのデータログ保持の面ではやりやすくなるから、便利な面もあるのよ。

104 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 19:22:45.91 ID:kOZ/kJql.net
金でソフト売ってる身としては、情報共有()って感じだし、わざわざ商売敵作る可能性あるそんなことする気もねーわ

軽く考えてるんかもしれないけど、本物の乞食とかほんとすげえからな?
メールで回想モードのコモン貰えませんか^^とか送ってきやがる

105 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 19:51:22.65 ID:LiXeVYXr.net
擬似3Dコモンの人がP部から酷い目にあったのを見たら
とてもコモンを公開しようなんて思えないわ

106 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:03:09.75 ID:fwAElKfd.net
大規模コモンさんのAI処理部分を眺めてみる、というのは

107 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:16:54.86 ID:NgpDitYx.net
このクソコテは過疎の原因の半分が自分にあるとは欠片も思わないんだろうな

108 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:17:59.04 ID:as50wRVs.net
回想モードwwそんな程度作れないなんて酷すぎるわ
俺は仲間内だけでコモンをPASS付で公開してる
仲間が欲しいって言ってきたコモンは何だろうが希望に沿うよう努力するし
どうすればそうなるのか考えれば大抵の物は作れるからここでは情報共有()だな

109 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:29:56.84 ID:dTke4Nlk.net
作るの難しいよね的な会話じゃなくて言ってる事はコモンくれよだしな

110 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 21:32:38.65 ID:RnTz4lKN.net
ウディタ公式サイトのフォーラムがあるだろう

あの中の質問スレッドは「ここまでがんばってやったけど」上手くいかないよ、て人を
手助けする流れだから、あんまクレクレはいない

111 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/07(火) 21:36:38.16 ID:4YVxIleA.net
つ〜か、ネットのあらゆる情報やその派生作品にお金の一切を持ち出さないのがぼくの流儀。
普通に暮らしてるとPCやガラケーの電気代だけで、あとは健康上で決まった栄養を摂取できる食事費用だけ(年がら年中カレーやシチューに安物の野菜や鶏胸肉を積めた雑煮ばかり食ってる)とか、お金に困るようなことないからね。
…そういう節約や現実計算までもできる実力と、菩薩(ぼさつ)生活あるから、売らない無償の話とかできるんだよ。(リアル話)

あと、お問い合わせなんかは、売り物だったらともかくフリー共有公開のなんて、よっぽどPCクラッシュさせるほどの不具合とか説明不足とかない限り基本は放置で良いし、リードミーにそれくらい書いておけよって話。

ぼく、ゲームの技術や発想や楽しみやすさなどの発展性に興味があるわけで、売れ行きがどうこうランキングがどうこうもまるで興味ないから。
つ〜か、そんな共有でもなく競争で争ったり罵り合ったりそんなくだらん工作してるほうに躍起になってるような心理でつくられる作品なんて、どうせツマンねぇもんになっちまうパターンが大半なんだよね。

要、こういう2ちゃんねる掲示板にカキコする考察情報なんかもそうだし、ネット記事なんかもそうだし、オープンソースがあればあるほどネット世界ってインターネットサーフィンする読みものとしてもツールなんかも楽しみやすさが広がるっていうのに、
いちいち特許だ権利だどうこうアフィ心やステマ心や同人ゴロ心に走るなんぞ、絶対に嫌だわそういうの。
金が欲しいなら、どこか生活お手伝いのアルバイトなど助要あるような仕事してますわ。

ぼくは、そこいらの貧弱一般人にナメられるようなザコい心理能じゃないし、はい論破。
わろりんぬ。w

112 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 22:00:10.19 ID:RnTz4lKN.net
>>111見てなんだかなーと思いつつ
実装が上手くいかなくてほったらかしたコモンの
バックアップをふと思い出して、いじくってたら、なんか出来てしまったw

113 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 22:31:36.59 ID:LiXeVYXr.net
そもそも人のコモンって使いにくくね?

114 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 23:38:33.54 ID:vZqVUgwG.net
誰かマザーの戦闘システム作ってくれ

115 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 01:01:05.17 ID:QgfKdQKv.net
どういうところが使いにくいかが分かればそれだけで有用

役に立つコモンなら組み方を参考にしても良いし
自分とは別の実装法見るだけでも収穫はある

116 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 16:26:26.27 ID:A9wL3wIK.net
いっけん便利そうなコモンを見つけるが、肝心の使い方がよくわからないから
アイデアの入り口だけもらっておいて、中身は全部自分で作ったり

そうなると自分の色が強すぎて
ついでに配布しようか、なんていう事もできない
使い方の説明する暇あったらゲーム作る

117 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:04:19.23 ID:cScO8zCY.net
>>111
ゲーム制作の技術に興味をもって、結構な期間ツールを扱ってるのに
自分が作りたいものの欠片すら自作出来てない時点で並み以下、というか並み未満


こう書くと「俺は他にもいろいろやってるから〜」って逃げるんだよな?


ゲーム制作技術習得を本気でやってないなら、邪魔だからこの板から消えろ
本気でやってて「書き込むだけで何も作れないレベル」なら足を引っ張るだけだから黙ってろ

118 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:46:50.92 ID:rkakYk1P.net
>>116
一部の処理の仕方だけもらってくるとかあるよね

119 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:48:32.26 ID:CZbfgeDD.net
本気でやる!? ふーむ
何を本気でやればいいのか俺にはさっぱり分からんw
暇つぶしだから適当に作って気づいたら別のものを適当に以下ループ

120 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:23:59.49 ID:ZO67EkK2.net
XXを再現できるコモンよりも、他人が使いやすくコモン作るのが難しい

121 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 15:29:19.91 ID:UxidraJb.net
そもそも他者の使いやすさを考慮する必要はない

122 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 15:51:01.81 ID:e87i1tyu.net
うん、必要の有無は話してない

123 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:33:21.76 ID:zpL+AyyK.net
コモン配布つーか公開したい人も一定数いるんだよ

124 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 20:08:21.58 ID:Oz4VMPJI.net
いや、いいです
いらないので
マップ素材だけくださいクオリティ高いやつ

125 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 23:00:30.60 ID:zpL+AyyK.net
言葉が通じていない……

126 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 23:27:28.56 ID:zHq7W0lh.net
くれくれ君は無視で

127 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 00:26:17.86 ID:Y+hLXAIi.net
3Dで実物作ってドットに落とし込めばOK

128 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 08:44:07.06 ID:vZK/rzri.net
ツクールのスクリプトとかはどうなんだろう?
やっぱり改造しないとまともに組み込めないのかな

129 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 08:56:35.13 ID:CehFydHn.net
質問なのか、それ
ケースバイケースとしか答えられないと思うんだが

130 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:15:01.36 ID:BgHLibRi.net
ツクールのスクリプト文の羅列がさっぱりわからんけど
ツクラーから見たらウディタのコモンもさっぱりなんだろうか

131 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:17:44.14 ID:VaU0pusa.net
ツクールのスレで聞けよ

ツクールのスプリクトを無改造でウディタに組み込めると思ってるアホだったらパソコン使うのやめた方がいいよ

132 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:00:01.48 ID:vZK/rzri.net
>>129
そのとおりだわな、すまん。

一般に公開されてるコモンの大部分は汎用性がなく、
組み込むためには結局中身の処理を逐一かみくだざるをえない。
結局アルゴリズムだけ理解して自作することになる けど

ツクールは有名どこのスクリプトぶっこめば完了みたいな言われ方するし
かなり汎用性の高いパッケージ化したものを配布してる人がいるのかな
と疑問に思っただけだ。

133 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:10:14.82 ID:BgHLibRi.net
>>132
自分のやりたい処理をやってるっぽい配布コモンを
2つ3つくらい中身見て、一部持ってきて新しいコモン作ってる
これは自作っつーより改造だわな
0から作る力はまだない

ツクールはいろんなもんぶちこんでると「競合が〜」とかよく聞く

134 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:39:30.12 ID:Im8iham0.net
汎用性の高いコモンって何だ?

135 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:08:42.75 ID:vZK/rzri.net
なるほどツクールも一緒なんだな

136 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:31:30.46 ID:CehFydHn.net
データの保存場所や内容、処理の差し替えが被るなんてことは
ツクールだろうとウディタだろうと起こり得ること
それはDL"した"側にしかケアできない

配布を考えるなら 基本システムになら難なく導入可能 で十分だと思うけど?

137 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 15:20:52.66 ID:OfKbjlXE.net
汎用性の高いコモン=多くのゲームに必要なシステムだから
セーブとかコンフィグとか文章表示とか選択肢あたりじゃね
あとは返り値算出系(物理演算とか平方根とか色のRGBあたり)

これを超えたら基本システムのようなゲームエンジンに近いものになるので
配布しても「使いづらいゲームエンジン配布すんなクソが」って言われるだけ

138 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/12(日) 12:44:24.55 ID:jPVqq3gj.net
実際にまだコモンは組んでないけど、SRPGの思考ルーチンのアルゴリズムで、スパロボでいうP兵器(移動後に使える射程2以上の武器)みたいな概念があるかないかで、計算処理の難度がけっこう変わるんだな。
移動したりする演算処理の前に、そのユニットが持ってる武器の最大射程までの範囲に攻撃ユニットがいるかの判定処理を入れたら良いだけになるし、移動範囲に射程距離を想定した複雑な演算処理を入れないで済むようにもなる。

まぁSRCみたいなゲームエンジンやエディターみたいにするには、いろいろユーザーがあり得ないほどの射程距離の数値を入れた場合なども想定した演算処理を入れないといけないとか、スキルの概念とか、そういう計算やバグチェックも大変そうだけど。

P兵器みたいなのがあるかないかの違いだけでも、CPUの思考ルーチンの計算処理の量や速度が大幅に削減できるみたいだから、スーパーファミコンウォーズ系統みたいな戦略シミュレーションが戦略性の重視ゲームで、あえてP兵器を導入しなかったのもわかる気がした。
補給車みたいなのは、たゞ単に一定の計算範囲内にいるエネルギーが何パーセント以下なのかをチェックして、対象を敵ユニットから味方ユニットに置き換えた僧侶系みたいな思考ルーチンを組めば良いだけなのはわかるけど。

あと、索敵システム(DQでいうレミーラの呪文やたいまつの道具の概念みたいなの)とかも導入した場合に、敵ユニットが索敵の範囲内にいない場合のCPUの思考ルーチンって、たゞ単に占領拠点や目標地点みたいなところに突っ走る思考ルーチンにすれば良いのか?

139 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 21:55:40.02 ID:lcyHySY0.net
>>132
だからまともなのがVIPRPGくらいで似たような作品ばっかりになってるんじやん

140 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:35:29.95 ID:1Hnm62PE.net
似たような作品ってそんなに悪いことか?
なんか独自性を求める作者が多い気がする

むしろ「完璧なゲームシステム」みたいなのを作って派生ゲームばかり作ったほうが
プレイヤーにとっては嬉しいだろうなと考えるタイプだな俺は
まあウディタの基本システムは見るからに使い勝手悪いところが多すぎるから使い物にならないけどな・・・

141 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:40:45.53 ID:1mkoomFJ.net
>>138
掲示板に妄想書き続けるより、ツールにコードを書き続けた方がいいよ

142 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:58:59.18 ID:2ivyAB6e.net
似たようなコモン・スクリプトを使ってもゲームの評価には差あるつーか
ろくに使いこなせてなねー作者がほとんどだし
このシステム飽きたと言われた頃に引っくり返す名作が出たりもする

自分は奇抜なシステムで作りたいんだってんなら界隈批判なんぞせず一人でやればいい

143 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:13:45.95 ID:5uOE8v9E.net
独自性あるものなんてそうそう作れんよなぁ
結局は面白いか面白くないかの問題だしな
まあ本人が独自性を求めるのは否定しないけどね

144 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:23:36.07 ID:1Hnm62PE.net
今のところ短時間で作れる完璧なゲームシステムはアドベンチャー(ホラーゲーム)か
数字を使ったミニゲームぐらいしかないと思っているから
そういったゲームばかりが集まるような状況になると色々まずいことになりそうだね・・・

145 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:47:47.00 ID:jxTE3tyD.net
実況とかウケ狙いに作らないほうがいいよ
自分が好きなもんつくれ

146 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:48:17.11 ID:7CGvVOPc.net
ウディタスレでVIPRPGの宣伝する奴なんなの
向こうはツクール以外禁止なんだからツクールスレでやれ

147 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 10:39:13.49 ID:JSfT0Coj.net
>>141 んなことより、今、UTAUっていうツールで『はなしたい』とか『拡張すっぴんプラグイン』とか『拡張ピッチエディタ』とかのプラグイン駆使しながら、HANASU技術の実験とかやって、キャラのボイスに流用できないかとかそっちのほう模作してる。
UTAU音源の各作者やwikiに、声優起用についてのガイドラインを各自でわかりやすくUTAUの同人(ベンチャー)関係で代表的なひとに、そういうガイドラインをまとめとして記載してほしいなどの呼びかけもしてみてるわ。

HANASUだと、「さ行」や「た行」など、ほとんどがブレス音での母音で構成されてる音は、子音の部分をあえて潰さなくてはならないとか、ヒソヒソ声の音のつくり方が難しいとか、そういう歌唱させるのとはまた違う特徴を解読するのに苦戦ちうだわ。
コツさえ掴めば、ホントに好きな台詞を好きなアクセントで自由に喋らせることができるから、創作性の向上としてぼくチャンのこういう大提案が必要ともされるのもあながち間違いでもないね。w

難しいことあれこれにチャレンジすることがあまりにも多いし、リアル生活時間なんかもあるから、頭の中ではいろいろ理論は構築できても、なかなかウディタをRPG以外の多様なゲームエンジンみたいに創作していくとか、基盤コモンを組み立てたりしたいのは進まない。

148 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 10:43:10.30 ID:7wdzKGlo.net
VIPRPGの自作戦闘とかはウディタに通じるものがある

149 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 10:48:13.53 ID:JSfT0Coj.net
あ… >>147 の母音の意味と子音の意味が逆でした。
【母音は「あ・い・う・え・お・ん」などの基本音の部分】で、【子音が母音の前に始まる「さ行」や「た行」なんかでいうブレス音などの部分】です。
ごめんなさい。
作業効率を省くため、休符を挟んで、「いつ→なにが→どこで→どうなって」みたいな単語と単語を組み合わせて起承転結な定型台詞とかのUSTデータとかの素材なんかもつくれないか、まぁ、一応、そういうのも模作してます。

とりあえず、今のところの作業報告、終わり。
なにか創作の案などにどうぞ。

150 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 12:34:41.55 ID:h7PJfov8.net
通じるものがあるからなんだよ

151 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:15:22.35 ID:jxTE3tyD.net
もはやウディタと関係ないこと
日記にし始めた
まさに狂気

152 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:17:35.01 ID:VRL+YANm.net
狂気の匿名ウサギさん、日本語が少しまともになってきましたね。
この頃はもううどんげったりしないんですか?
症状が落ち着いてきたんでしょうね。

153 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 13:32:47.74 ID:JSfT0Coj.net
>>152 冬は冬眠していて身体が動けないで生活費や環境問題の削減(1時間で数円くらいらしい電気ひざかけ毛布1枚くらい)のため無暖房で布団から出たくない病になっていたりストレスが貯まりやすい。(リアル話)
あと、必要最小限の賃金の時間の仕事しかしない半ニート化した引きこもりパラダイス生活のリアル話とかしていたら「コミュ障コミュ障」うっさい連中もいるんで、マジにキレてました。
そんな、怒りのカポエラキックしたくなる気持ちを我慢していて、ようやく春が来たから、UTAUのHANASU技術を駆使して、ウディタでストーリー上のキャラ会話シーンなどにも使えるようなボイスデータのつくり方の施行ちう。

154 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 15:34:26.31 ID:saJUhYX7.net
ここはヲチスレじゃないぞ
荒らしは黙ってNG

155 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 17:18:35.56 ID:JSfT0Coj.net
>>154 この掲示板で、ひとのことヲチるんじゃなくて情報のことヲチろ。
そして、その情報から得た知恵みたいなものを各自にいろんな解釈しながらウディタのデータベースやコモンイベントや素材として組み立てゝみろ。
あえて言うならば、ぼくのこういう情報もアイデアの元になる素材っぽいものを意識してカキコしている。
以上だ。

はい、そういうわけで、ぼくは小悪魔みたいな性格でも、心はオープンソースな謙虚で偉大っぽい聖人。
わかった?
いくらリバースイデオロギーな弾幕アマノジャクを展開しているからって、夕一みたいにパーティという和の中においてコマンド操作も受けつけできないほどの賢さがベジタリアン系っぽい仲間共に、あれこれ操作のどうこう言われるほどぼくは性格は悪くないほう。
にょほっ(Ω)

156 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:26:30.86 ID:lAXp91dC.net
質問スレが過疎ってるのでこちらで質問させていただきます。教えて頂けると幸いです。

主人公の装備によってステータスを操作したいのですが、下の画像の条件指定とDB書き込みでは
間違っているようです。初心者で恥ずかしいですが、誰かご指導お願いいたします。

http://iup.2ch-library.com/i/i1417987-1428920710.png

157 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:46:16.89 ID:l5bMOtp3.net
あえて言おう!スレチであると!

158 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:05:07.66 ID:Mz8DRG5h.net
わかりませんではわかりません

もっと具体的に

159 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:40:52.01 ID:jxTE3tyD.net
武器の名前(

160 :"rem+ran":2015/04/13(月) 22:54:59.73 ID:Lp3pAG/q.net
西井佐輝子きちがい

161 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:27:37.85 ID:IT2AwPz5.net
オープンソース?
そもそも今まで何か作ったものがあるのか?

162 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:33:32.48 ID:3e2oKJwo.net
ご丁寧に名前付けてくれてるんだから黙ってNG入れとけよ

163 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 01:30:40.27 ID:fWSwhram.net
>>156
マジレスすると「装備中の武器」ってのは数値で「武器の名前」ってのは文字列だ
その「まちゃ」がショートスピアを装備してるかは名前とじゃなくてデータIDと比べる
「装備中の武器=3なら」っていう風に

164 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:41:34.70 ID:t4YnJpSA.net
>>163
わざわざありがとう
条件の指定が間違っていて文字の一致でなく数値の一致を指定するということでしょうか

データIDにつきまして
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
このページを拝見しましたが、データIDはどのように決められているのかわかりません

ウディタヘルプの変数呼出値
1000000000 (10AABBBBCC)
 → ユーザDB タイプA/データB/項目C
を参考にして先ほどの条件指定をしていました。

165 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:47:23.87 ID:t4YnJpSA.net
>>164
追記
http://gyazo.com/33eddbe530e28c8d451a88011b2e47c7
条件指定の画面はこのような形になっています

166 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 13:40:25.31 ID:BpglIDcb.net
×データID
○データの番号

DBの構造からみて基本システム2だろうと推測
可変DB(0,1,28) = 武器のデータの番号(数値)
ユーザDB(3,3,0) = 武器の名前(文字列)
であり、この二つを比較しても一致するわけがない

>>163は言ってる

167 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:00:54.01 ID:t4YnJpSA.net
確かにそうですね

ということはどちらかを合わせないといけないわけですが、
条件(変数)の欄でどのような操作をすれば良いのでしょうか..。

168 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:37:03.37 ID:BpglIDcb.net
可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

169 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:51:09.26 ID:t4YnJpSA.net
http://gyazo.com/45177971c7b88745c429d4aba596cfb0

20003は通常の値になっているようですがよろしいのでしょうか..?

170 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:37:06.53 ID:z7kOOl8e.net
>>169
なんで20003指定してるんだよ、普通に3で十分だろ

171 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:48:54.74 ID:Bv7IhDcw.net
誘導したほうがいいのか迷ったがここでもいいのか?

>>164
まず、DB操作[変数に読み込み](データ番号を取得)を使い、
ユーザDBの指定武器のデータID番号を
セルフ変数もしくはイベント変数に読み込みます。
その上で、可変DB内の値と読み込んだ変数の値を比較してください。

なお条件分岐がうまくいっていない場合は
分岐の直前で文章を表示を使って
比較する二つの値がいくつになっているかを確認するのも有効です。

172 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:00:21.61 ID:8nS6leQF.net
ショートスピアを外したときに攻撃力が元に戻らなくてはいけないけど、大丈夫だろうかという気持ちになりました

173 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:01:47.22 ID:t4YnJpSA.net
>>170
>>168 可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

にて数値20003を入れるものと思っていましたが勘違いのようですね。
3を入れても通常の数値となりますがよろしいのでしょうか?

174 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:03:57.46 ID:t4YnJpSA.net
>>171
例として設定してみましたが
http://gyazo.com/fa4bafb61b5c4a028107d5cb801e1e48
これで正しいのでしょうか

175 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:04:36.28 ID:t4YnJpSA.net
>>172
ごもっともです。そのあたりも考えてみます。

176 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:07:10.21 ID:t4YnJpSA.net
>>174
申し訳ありません。読み込みを間違っていました
基本攻撃力→装備中の武器 です。
http://gyazo.com/48a3c226fecd195fd4b6ea475fae0d2f

177 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:53:13.05 ID:BpglIDcb.net
どうせやるなら cself0 = 20003 な

178 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:23:26.72 ID:r8OvEex8.net
いつまでやってるんだよw

179 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:30:09.04 ID:u0k24JDl.net
さすがに質問し続けるのはどうかと思うが
質問スレでやりなよ
両方みてるしさ

180 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:58:29.56 ID:t4YnJpSA.net
質問スレに行くことにします ありがとうございました。

181 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 20:46:44.17 ID:l7y+LPTO.net
フラグ管理機能がほすぃ…

182 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:36:20.08 ID:wLjDzVP0.net
去年からちまちま作ってるがあと何年で完成するんだか
1・2ヶ月で完成させる人すごい
しかも自分が作ってるものよりボリュームあるとか

183 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 23:13:52.55 ID:56s/qv5d.net
まず近場のゴブリン退治つくれよ

184 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:16:05.14 ID:eK9mSmlW.net
完成に必要なものは締め切りと妥協だってばっちゃが言ってた

185 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:27:59.49 ID:+MAsSqK4.net
妥協しすぎて何をしたいのかよく分からん作品がすげー増えてきたように感じるのは俺だけか?

186 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:57:12.54 ID:ixNqb769.net
俺だけかと言われても抽象的で分からないよ
もっと具体例を出してくれないとな

187 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:07:36.26 ID:EByV5FPW.net
妥協しないゲームは完成しないからな
ソースは俺

188 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:11:38.16 ID:PF1vTLH/.net
じゃあ細かいところは気にせず
急いでざっくり全体を作って
その後で妥協したままにするか修正するか決めるか

189 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:26:35.18 ID:DftbxOhI.net
絵は仮絵挟んでるけどまる点状態
ゲームの物語の目標は、よくあるひとつのおつかいイベント程度の長さ
エンディングへの持って行きかたを考え中
今は骨だけだけど、一応形になったあとに肉つけるつもり

190 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 10:26:20.38 ID:m8dv28SD.net
>>181
あるじゃん

191 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 23:49:30.86 ID:PF1vTLH/.net
1つ完成させれば次作はすぐできそうなもんだが
この1つ目が終わらん!

192 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 00:49:45.98 ID:vnF9De5d.net
ウディコンやるみたいだし作品受付期間を締切にして作ってみればいいんじゃない?
実際に作品出すかは個人の自由だからどうでもいいけど自分で締切決めるよりかは出来るかもよ
ある程度作品が出来てたら長い締切かもしれないがね
ここ見てる人でウディコンに参加するつもりの人いるのかな

193 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:01:21.81 ID:nkkD8dCd.net
参加したい時期が僕にもありました(過去形)

194 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:07:27.25 ID:8OYoA0Ns.net
ウディコン作品クオリティ高いからなー
遊ぶ時は「これなら自分でも作れるんじゃね?」と思うんだけど
そんなことはなかったぜ

195 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:11:13.88 ID:wjEySxCL.net
去年の1位と3位くらいなら自分でも作れそうな気がする

196 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:15:41.07 ID:nkkD8dCd.net
数年前からウディコン興味あってプレイしたりコメント見たり
作者のブログとツイッター見に行ったりしたんだけど
ウディコンに応募してもデメリットしかないことに気づいた
周囲が面白いゲームだと評価してくれても感覚としては同じっぽい

コメント禁止設定でふりーむ公開してダウンロード数が少し増える程度でいいかな

197 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 15:40:11.61 ID:9x3PZYik.net
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために

198 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:44:05.29 ID:u3V8Jtcb.net
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ

199 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:55:04.16 ID:8OYoA0Ns.net
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?

200 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 21:06:06.24 ID:u3V8Jtcb.net
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね

201 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 21:14:39.59 ID:nkkD8dCd.net
仮にフリーゲーム作ってメリット考えるなら
ニコニコ自作ゲームフェスに応募するかな
またはUnityとかプログラミング言語取得して資格みたいなスキルを身につけるか
エロゲは・・・バレたらやだな

今のところフリゲは趣味という認識でしかやってない

202 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 23:25:56.10 ID:lSgNErLQ.net
俺は純粋に
コンテストに投稿して上位に入って自分の作ったゲームを認められたい
多くの人に遊んでもらいたいって欲求あるけどなあ

203 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 01:02:46.81 ID:ieabc0RT.net
ウディコンは感想や批評もかなり貰えるし駆け出し作者がステップアップするために丁度良いと思うわ
順位もかなり妥当だしな
他のフリゲコンテストの審査基準が滅茶苦茶すぎるのもあるが

204 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 01:36:11.57 ID:Wxwc3lP/.net
俺もメリットを考えてゲーム作っている人このスレではじめて見たわ
人気者になってちやほやされたいとかゲーム開発企業に入社するための下地作りとか
そういう感じでやってるのか?

205 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 02:56:09.96 ID:jeme/7Os.net
コンテストのメリットなんて人それぞれだけどな
作った物の評価してもらいたい人もいるし、知名度上げたいような人もいるだろうな
技術自慢をしたい人や祭り感覚で参加する人もいるかもね
後は賞品があればそれを狙う人もいるかもしれんな
デメリットは酷評されて心が折れたり、変な人に目をつけられる可能性とかかねぇ

206 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 03:14:40.08 ID:QLRotHJZ.net
祭に参加する感覚っていうならわかるかも
楽しそう

207 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 03:37:25.99 ID:Wxwc3lP/.net
コンテストを締切として使う感覚はなんとなく分かる
ただ今はフリーゲーム全体の注目度が高すぎるので
期待に添えるような作品が完成するまで4年近くかかりそうだ

フリーゲームの完成度なんて今も昔も作る人が変わっているだけで
大した変わってないのに過剰に期待する人増えすぎ

208 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 08:46:15.59 ID:XP1VVjcF.net
ウディコンで求められてるのはゲーム性だけだから
ガワだけでごまかしてる中身空っぽゲー作る奴は寄り付かない方が無難

どう考えてもつまらんのにつまらんというとキレるガキがたまにわくし
ニコニコの方にいけよ

209 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 09:02:58.41 ID:G/FI9kuQ.net
ウディコンは評価する側も作り手が多いからガワだけて評価されないのは好感持てるね

210 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:41:15.42 ID:T6EBNWn8.net
しかし、ガワすら飾れないのも評価はされない。

211 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 13:34:43.80 ID:G/FI9kuQ.net
ウディコンの評価が絶対的に正しいわけじゃないけど
キャラで釣ったって結局最終的に評価されるのはゲーム性の部分がでかい

他のコンテストはキャラ人気やガワだけでぐああっと票伸びるし
まるで政策の中身読まず知名度や人気だけで当選が左右される日本選挙みたい

212 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 13:45:49.12 ID:bS0NwOxl.net
差し替えが利く部分なんて評価しなくても良いんだよ
クソゲーのグラを良くしてもクソゲーだし
良ゲーがクソグラだったらまともな絵に差し替えれば良いだけ

面白い小説を挿絵で釣る事は出来ても逆は無理

213 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 22:23:48.76 ID:Wxwc3lP/.net
ゲーム性で釣った結果
ストーリーやキャラクターが酷いと問題になった前例があるんですがそれは

214 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 22:42:17.33 ID:ieabc0RT.net
小生は酷いというか理解不能だから仕方ない
ただありがちな展開だったり矛盾が多かったりとかならまだいいけど、意味不明なのは続ける事自体キツい

215 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:59:27.33 ID:JG9FKyze.net
ゲーム性特化し始めると最終的に職業がプログラマーになるので
趣味でゲームを作らなくなる(正確には作れなくなる)

216 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:12:08.88 ID:/H5DXtwr.net
意味が分からない技術的な部分を特化しても面白いゲームを作れるわけじゃない

217 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 04:39:52.61 ID:Jwcz8RLQ.net
RPGなら装備付け替えるだけでもゲーム性を感じられるな
でもノンフィールドRPGはやりたくならない不思議
マップの上をキャラクターを操作して動き回る、それくらいの自由度はないと
ゲーム性を限定されてるようでストレス、
街やダンジョンといった造形がまるで生かされてないのではないか

218 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 13:06:23.39 ID:6vdgywLm.net
ノンフィールドRPGは世界観感じ取るのが楽しい
その分、背景が好みに合わないとやらないけど

最近3DじゃないアクションRPG(コマンド戦闘画面に切り替わらないRPG)を
ローグライクって呼んでる人が多すぎてなんかもやもやする

不思議のダンジョンがメジャーになった結果なのか

219 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 13:53:53.27 ID:1YGNq4uR.net
見下ろし型のARPGが減ってきたせいもあるかな

有名シリーズもイースとゼルダはほぼ3Dに移行したし聖剣伝説はお亡くなりになったし
見下ろしで戦闘画面に切り替わらないRPG、っていうとローグライクのほうが主流になって
その結果「RPGといえばコンピュータRPG!」みたいなジャンルの乗っ取りが起こってるんだと思う

220 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 18:59:44.47 ID:Dyxa5gNl.net
聖剣ってARPGに入れてええの?
あれARPGっていうならスタオーテイルズクロノあたりまでARPGだと思える

221 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 19:31:53.77 ID:6w2MPxOM.net
戦闘のないSFC版ゼルダで戦闘はテイルズ風なんてどうかな

222 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:06:34.79 ID:43iegx5o.net
なんだリンクの冒険じゃねーか

223 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:29:26.82 ID:1YGNq4uR.net
>>220
戦闘時に場面転換が起こらず
戦闘時のキャラの操作方法がアクションゲームとほぼ同じであるRPGが
一般的にARPGと呼ばれる

テイルズは場面転換して戦闘フィールドが別に用意される
クロノは戦闘時の操作方法がアクションじゃない
スタオーは1しかやってないんで今どうなってるかは知らない

224 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:59:35.08 ID:O+l8NXHa.net
>>221
>戦闘はテイルズ風
素材描くだけで数年つかって死ぬ

225 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:03:22.26 ID:0WSXJhCM.net
テイルズの戦闘っていうと
キャラの戦闘モーション、魔法のエフェクトとかも作らなきゃだめなんだよな
死ぬな

226 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/18(土) 22:59:17.47 ID:nf04SEcx.net
>>225 Xprite規格で描けば良い。
そして、ある程度、グラフィック合成器みたいなパーツ差し換えモーション(回転・変形などのデータ情報)の使い回しで流用が利くようになるし。
眼も白眼・黒眼・眼影とか、髪も前髪や後髪からほかなびく部分いろいろなど、細かくパーツ分解すればするほどE-moteみたいな動かし方をXpriteでもできる。

227 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 23:29:33.02 ID:0WSXJhCM.net
>>226
Xpriteすごいなこれ
教えてくれてありがとう

色んなツール触った方が幅が広がるな

228 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 20:16:39.04 ID:qlUWGmDL.net
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
http://www.moguragames.com/entry/srpgstudio/

これすごくね?

229 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 20:31:47.17 ID:eeoMHxQH.net
作品中5回ほどある重要な強化要素の入手手段で迷ってる
永続効果だから手に入れるか入れないかでだいぶ違うんだけど

@金を貯めて買うシステム
利点:単純で分かりやすい。金の使い道の自由度が生まれる。
欠点:装備などを買う余裕がなくなる。何するのにも結局金稼ぎが必要になる。他の金で買うアイテムとのバランス調整が難しくなる。

A専用アイテムを戦闘などで集めて交換するシステム
利点:入手手段を複数用意することで戦闘一辺倒にならずに済む。多少バランス調整しやすい。
欠点:所持金をどう使うかなどの自由度は少ない。5回強化し切った後の使い道に困る。

B隠しアイテムとしてマップで入手できるようにする
利点:探索の楽しみが増す。戦闘を避けるスタイルでもなんとかなる。
欠点:重要な強化要素なのに逃す可能性がある。RPG慣れしてる人が余計楽になるだけかも。

C一定レベルでの報酬として手に入れる
利点:レベルアップにメリハリが付く。バランス調整しやすい。
欠点:プレイスタイルの違いを許容させなくする。結局単なるレベル上げゲーになり兼ねない。

今のところこの選択肢で悩んでるんだけどみんなならどれが好み?

230 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 20:40:16.01 ID:Waip1/wW.net
強力な要素って、例え入手しなくてもクリアする上で問題なくても
手に入らないと損or失敗って思っちゃうだろうから、
とりあえず隠し系にするのはまずいと思う。

231 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 20:50:07.73 ID:SueJqdV6.net
シナリオの節目に渡すんじゃダメなん?
そんなに重要ならプレイスタイルで入手の可否が変わるのはよくないと思うんだが

あるいは色々な要素で1〜3つずつくらい手に入るようにして
余った分は換金したり別のモノに交換できるみたいな・・・
そしたらプレイヤーの得意分野で3個+他のところで頑張って1個ずつ入手、みたいに
遊び方の幅が広がるし、あえて全部を集めようとするやりこみも可能

232 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 21:09:31.67 ID:eeoMHxQH.net
>>230
確かにそうかも
隠し系はやめておこうかな

>>231
フリーシナリオっぽくしたいんだよね
まだ戦闘とメニューくらいしか作ってないけど

色々な要素で手に入るようにするのも悪くないんだろうけど、余程バランス調整うまくしない限り
結局どれか一択になりそうな気もするし
そもそも色々できるほどそういう要素が浮かんで来ないんだよね
戦闘、採集採掘、宝箱、合成、ミニゲームとかだとして
前4つは結果的に戦闘するか探索するかの2パターンだし、ミニゲームは嫌われる印象があるからなぁ

233 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 21:30:16.61 ID:RnACJcIl.net
どういう強化要素か分からないけど
ボスや特定のシナリオで交換用アイテムゲットとかもあるな
後はお金とは別の何か用意して専門店で強化要素や手に入りにくい何かを売るのもあるね
まあどんなゲームか知らないからバランスは考えてないけどな

234 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 21:36:11.27 ID:t+LScyzX.net
RPGなんて大体は戦闘と探索だけでしょ
そこにちょっとしたシステムやストーリーや絵で
なんとなくオリジナティあるように見せるだけっていう

235 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 21:54:32.77 ID:4FXzitF1.net
戦闘と探索だけでもネフェイストまももに匹敵するようなやつが出てこないんだよねえ…
例えばネフェのプロジェクト見ると敵のパターン移動が繊細に作られてるんだよなあ
雑な作りのハクスラ風フリゲはシンボルが単に高速で近づいてきたり
キョドったランダム移動するのばっかりで本当にイライラする

236 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 22:24:10.01 ID:M3yuPWeh.net
>>229

個人的な感想
1安値ならこれがいい。でもいくらになったらゲットと目標が見えてる分、すぐ貯まらないとすごく面倒
2戦闘めんど
3とりのがしたら、また行くのかとブチきれそう(自分に)
4戦闘めんど

フリーシナリオなら、なにかのダンジョンをクリアしたら確実にゲットとかじゃだめなん?
2.4でめんど面倒書いたけど、「〜ゲットのためには〜しなければならない」となると
ただ目標なく戦闘してるときよりストレスたまりやすいと思うんだ

237 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 22:46:30.50 ID:a4k1eQwB.net
みんなが書いてるようにゲームの進み具合で取得するのが一番バランス調整が楽だと思うけど

進み具合で取得ならどんなにプレイヤー側ががんばってもバランス崩壊しないし

238 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 22:47:23.84 ID:Bq/lonQk.net
>>229
5個ぐらいなら入手した個数を方法込みで管理、調整するとかどう?

・レベル○○以上になってるのにまだ1個ももってないならレベルアップで入手できる
・1つも入手していない状態なら店売りされてる。買う、もしくは別の手段で入手すると売り切れという事で買えなくなる
・ミニゲームクリア時にまだ1つか2つしか入手していないなら報酬として入手、3つ以上持ってるなら報酬が金とか適当な非売品に変わる
・入手済みの数が4以下ならラストダンジョンのわかりやすい位置に宝箱が出てきてその中に入ってる

どういうプレイスタイルでも3個くらいまでは簡単に入手できるけど
逆にどういうプレイスタイルでも5個全部見つけるのは難しい、みたいな調整

239 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 23:08:44.89 ID:Z9GJuHbv.net
サガ的に言って、あえて入手しないことで真ラスボスの力を味わえると言う選択肢も

240 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 00:21:22.55 ID:hAnMfPev.net
俺はシナリオとかで自然と強アイテムが手に入るのは微妙だと思うけどなあ
自分で取得しようって意志持って稼いで俺TUEEEEEするのがいいわけで
そのつもりなくて勝手に入手して強くなってもあっそとしか思えないというか
強くなった嬉しさは半減だと思うんですよ

そういう感じで隠しアイテムでもありだと思うわ
他の人は見つけられないかもしれないけど俺は見つけたぞ!ってのがあると優越感あるし
別に取り逃がしても、町間ワープとかで後からでもすぐ手に入れられるようになってれば問題ないんじゃないかな
もちろん逃した人が何このゲーム難易度高すぎ!って投げる可能性はあるけど

241 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 00:51:46.22 ID:ScRu/w9M.net
強化要素ってのがシル幻に例えたらどんな要素にあたる物なのか考えてみて
それの入手方法や無かったときどれくらい困るかを参考にしたらいいとおもいます

242 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/20(月) 03:40:25.08 ID:FmzDQt2j.net
>>228 うわ〜!
まるで、ぼくがウディタで基本システムをコモンイベントで組めないか模索してたの救済するようなツールじゃん!
SRPGの自由度やカスタマイズ性あるツールって、なかなかなかったってだけにいろいろと期待度が高い。(特にCPUの思考ルーチンがプリセットで搭載されてるっぽいところがでかい。)

243 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 08:46:59.64 ID:Es5NzUCa.net
>>242
は〜い、お帰りはこちらですよ〜

ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429272226/

244 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 08:51:18.61 ID:+wYFu3BK.net
多分買える金がなくてここに居座るだろうな

245 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 10:07:52.45 ID:3fRVw5+F.net
SS見る限りではよくあるソレやん
JS使えるらしいのが救いかも知れんが、それでもウディタやツクールの別勢力でしかない

食指は動かないな

246 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/20(月) 10:23:29.73 ID:FmzDQt2j.net
>>244 金を払いたくないのもそうだけど、多分、自らあの【SRPGのCPUターンフェイズの思考ルーチンという最大級の難所をコモンイベントでつくり上げてウディタをSRPGエディタとしても使えるようにする】というプログラマー魂に火を点けて挑戦したくもなりそう。
一応、『SRPG アルゴリズム』『シミュレーションRPG アルゴリズム』など検索すると、コモンイベントを組む際の参考資料みたいなものもあるし、ウディタでソース公開のサンプルゲーム自作うpしてくれてるのも、一応、ある。(旧Verウディタでしか動かない。)
この部分さえクリアできれば、後は、ほとんど簡単な解釈でコモンイベント組めるような内容ばかりなので、要点は、やっぱ人工知能とかの概念の思考ルーチン。

初級→攻撃武器は装備しているもの1つのみで射程距離が1〜2マス先のパターンくらいしかないファイアーエムブレムのようなタイプ。
中級→攻撃武器は武器一覧の中にあるもの全部で射程距離が1〜20マス先のパターンなど計算距離が長いスーパーロボット大戦のようなタイプ。
上級→敵ユニットなどの相対距離や状況によって運用ユニットや生産ユニットの選択パターンも複雑に考える戦略知能を持ったファミコンウォーズのようなタイプ。

こんな感じで、思考ルーチンについての勉強がてらに、有能なコモンイベントを組めるアルゴリズムのこと、いろいろプログラマーとしての実力を試してみたくなったり考えてみたくもなるからな。

247 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 10:33:13.12 ID:682OWVio.net
戦闘画面の背景を表示、場所によって背景を変えれるコモンでいいのありますか?

248 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 11:24:38.42 ID:tXF16vX4.net
>>247
公式のコモンイベント集から探して来い

249 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 11:37:21.95 ID:682OWVio.net
>>248
探してきます。ありがとうございました。

250 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 08:02:53.80 ID:N9T7bXCS.net
こもん使う必要なくね

251 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 08:28:42.25 ID:yDGJzA6N.net
探す手間と作る手間、どちらがコスト安と感じるかの違いだな

252 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 12:36:46.73 ID:Y/4zOrU6.net
臼井の会様のRPGツクールキャラチップ素材のようなモンスター素材を配っているサイトってありますか? ローグライクに使う予定なのでサイドビューポーズ、死体の二枚だけで大丈夫です

253 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 12:54:17.18 ID:yDGJzA6N.net
ウディタWikiとか公式の素材集は見てきたのか?

254 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 12:56:47.38 ID:yDGJzA6N.net
とか言いつつ、俺もどんな素材あるか知らんけどw

255 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 13:25:33.87 ID:Y/4zOrU6.net
ない……と思う

256 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 17:08:27.52 ID:f7biK1Yb.net
歩行とかはあっても死亡はそうそうないだろ

257 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 17:52:26.90 ID:pOW7M6MV.net
そもそもサイドビューと死体のグラ使うローグライクってなんだよ

258 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 20:35:00.25 ID:lt6+JeGg.net
頭の部分切り取って転がしておけば死体素材の出来上がりよ

259 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:36:59.21 ID:GreodXEM.net
半分にして90度回せば半分こになった人の出来上がり

260 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:54:07.29 ID:HICh55e7.net
ポッキーの半分のやつどうするの?

261 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:55:46.75 ID:hFCl8Ogh.net
━一

262 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 13:56:53.20 ID:HICh55e7.net
ふざけないで

263 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 15:38:16.69 ID:V24ZjTDA.net
一━

264 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 17:55:38.73 ID:vfb5/ToL.net
食べればいいと思うよ

265 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 02:30:09.87 ID:n8GMB6x7.net
ロードしたらセーブ前のピクチャが残ってるーなんでじゃー
って思ったら元々そういう仕様だったのね
セーブ時だけピクチャ退避させれば良かったと最初のサンプル見て気づいたアホです

266 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 03:08:47.06 ID:Y8Jevxfl.net
面倒だし全部透明にしてセーブ後に戻してる
内部的にはロード後に残ってるけどヘーキヘーキ

267 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 04:37:24.81 ID:oUaTnGcy.net
なあにかえって次回の表示がはやくなる

268 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:19:47.81 ID:zVZEhA6B.net
ゴールデンウィーク、旅行行った時 クソゲーつくるわ

269 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:25:27.26 ID:3fVmpIU4.net
旅行行った時クソな思い出 ゲームにするわ

270 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 11:27:35.56 ID:voDjBFYi.net
GWは新年すぐに売ったゲームで稼いだお金で別府やな
これが取材費で落とせるのが自営のいいところやね
なお社会保障

271 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 16:45:16.07 ID:W1dPCZiw.net
生活保護貰ってるから同人活動すら出来ないわ

272 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 18:34:18.57 ID:PvYLth73.net
は?

273 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 22:54:35.16 ID:Y8Jevxfl.net
ボスの情報を事前に伝えるのが難しい
森の主とかなら村人とかが毒攻撃に気を付けろとか言ってもおかしくないけど
今まで誰も会ったことのない魔物とか謎の人物とかがボスの場合どうやって事前情報入れればええんや

274 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:01:38.98 ID:d6S+dFQj.net
雑魚に喋らせろ

275 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:01:50.29 ID:7tTuk6gj.net
ボスの情報なしじゃあかんのか?

276 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:14:31.99 ID:W1dPCZiw.net
一番目にいいのは何も考えなくともわかる 例:毒を使うボスがいるエリアで宝箱から毒消し草がやたら出る
二番目にいいのは見た目でわかる 例:ボスが赤いから氷属性が弱点←せいかい
三番目にいいのは言葉で説明

277 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:18:02.32 ID:LVeDGiP5.net
ボスの方から主人公にちょっかい出せばいいんじゃね?
主人公に強い敵が会いに来る負けイベント
イベントで色々見せたり見せなかったりで、主人公に解決策を考えさせる とか

誰も会ったこと無い引きこもりボスで、外に出てこれないなら無理か…

278 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:21:17.55 ID:aDO+OcCr.net
道中の雑魚と同属性にすりゃいいだけ

279 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 00:04:13.58 ID:tCBK0S9Q.net
MAPやボスと雑魚の見た目とかで大体知らせることはできるよね
ラスボスとか特定のボスだと難しいけどもね
まあそういう弱点を探すのもゲームの楽しみだし何でも知らせる必要はないと思う
特殊な倒し方しないといけないとかなら話は別だけどな

280 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 01:59:56.71 ID:WMi91mcq.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 ・「宇宙戦艦ヤマト2199」   http://s-at-e.net/scurl/YAMATO2199.html
 ・「蒼き鋼のアルペジオ」   http://s-at-e.net/scurl/ARPEGGIO.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html
 〈 http://atsites.jp/sate/ImaLin/imaitsuwa/imaitsuwa.html
 
http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

281 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 16:22:09.15 ID:CWJVtSuQ.net
ピクチャの移動とスクロールがうまく同期できない。

水平方向や垂直方向のみの移動なら
移動フレーム時間を2^nにすれば一致するんだが、
斜めだと移動だとスクロールが遅れる。
もちろんスクロール速度を倍にすればスクロールが速すぎる。

デフォルトシステムの主人公の表示って、
スクロールとリンクせずに表示してるのかな。
でもそれだとマップ端に来た時にも真ん中から抜けれないわけで。。ぐぬぬ

282 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 17:25:28.83 ID:5eUzuxfz.net
主人公の位置が問題っぽいんだけど、
変数操作+で主人公の画面上座標を取得してみてもダメ?

283 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:00:32.96 ID:CWJVtSuQ.net
すまん、位置の問題じゃなくて
斜めに画面スクロールする際の、
画面スクロールが要するフレーム数が知りたかったんだ。

ただ冷静に考えたらスクロールと同じようにピクチャ動かしたければ
画面スクロールとリンクするのチェックいれなければいいだけだったな。

284 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:12:43.21 ID:5eUzuxfz.net
なんだ、そういうことか。
てっきりマップ端で真ん中外れる主人公と同期させたいのかと...

ま、解決したっぽいから余計なことかもしれないが、
たしかシステム変数で画面スクロールさせられなかったっけ?

285 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:46:36.62 ID:CWJVtSuQ.net
システム変数に値直接ぶちこんだら
画面スクロール瞬間移動と同じ挙動をするな

286 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 00:43:48.36 ID:Y5HOCnXg.net
コモン集の数がとんでもないことになってるな
ここまで来るともうアイデアとノウハウだけ書いて終わりにしたほうがいい気がしてくる

287 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 01:31:16.76 ID:JlvmGAAK.net
勝手にアイデアとノウハウだけ見て終わりにすればよくね?

288 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 01:33:59.06 ID:YTrHJMZO.net
そこで講座サイトですよ

289 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 11:38:18.00 ID:9q1vZKyS.net
講座サイトは充実してほしい

290 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 11:56:40.69 ID:mx3WUcqS.net
講座サイト頼みかよw

作る側が考える力と探す力を身につけるのがスジ

291 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 11:59:51.16 ID:Swt1WVmK.net
講座サイトって質問スレのテンプレにある二つだけで十分じゃね?

292 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 12:09:58.57 ID:mx3WUcqS.net
ヘルプ+サンプルゲームで十分

293 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/26(日) 12:22:26.17 ID:TwJzbBw8.net
【ウディタのコモンの講座】はなかなかなくても【ゲームのアルゴリズムの講座】などはたくさんあるよ。
『ゲームのジャンル名(アクション・シューティング・パズル・RPG・SRPG…など)』スペース『アルゴリズム』で検索して調べるなりしてみると良い。
ゲームジャンル以外にも、迷路の自動生成プログラムのアルゴリズムや擬似3Dグラフィック(遠近法みたいなもの)の描画プログラムのアルゴリズムなどいろいろある。
コモンイベントも一種の日本語プログラミング言語みたいな部分もあるんだから、いろんなアルゴリズムの講座の考え方を応用してコモンイベントに組み込んでみようか。

294 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 12:32:36.98 ID:9q1vZKyS.net
ウディタの講座サイトは超初心者向けか
抽象的なことしか書いてない上級者向けばっかりだから

基本システム改造やコモン移植やアクションスクリプトのWikiみて勉強するはめになって
まともに作れるようになるまですげえ時間かかったんだよ


おまえらみたいに最初からプログラミングかじってるわけじゃないんだ

295 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 12:37:15.23 ID:JlvmGAAK.net
「最初からプログラミングかじってる」奴は
ウディタの外で、既にすげえ時間かけてあるんだよ
どっちも似たようなもんだろ

本当に最初からなんでもホイホイ作り出す変態もたまにいるかもしれないが

296 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 12:37:19.63 ID:dqgkLRY/.net
勉強するはめになってってなんだよ
勉強してちゃんと理解できるようになったからいいだろ
下手に講座頼りになると「わかんないけど講座にかいてる!」「講座に書いてないわかんない!」になりかねないし
勉強するならそれが一番いいよ

297 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 13:20:19.96 ID:mx3WUcqS.net
費やしてるのが時間だけとは限らない

298 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 14:56:07.35 ID:l3rt/+h8.net
>>294
わかる
自分もなんで中レベルのがないんやと思ってたが
実際いじりながら試行錯誤してていつのまにか出来た…っつーのが
中級者だから講座がないんだとおもう

勉強になるのは人様のコモンからアレンジ(応用)して
別のタイプのコモン作ることかなあ

299 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:32:05.45 ID:DcaFvMlG.net
初心者です

8人セットのキャラチップを使うにはどうしたらいいんですか?

300 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:50:15.18 ID:mx3WUcqS.net
A.適当なペイントツールで分割する

301 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:56:39.35 ID:DcaFvMlG.net
ありがとうございます
解決しました

302 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:16:20.27 ID:YTrHJMZO.net
たまに現れる超人系の人は大体何かのプロを目指して頑張っている大学生・専門学生か
現在進行形でプロやっている人だったりするよ

303 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:23:30.37 ID:B8loPUbk.net
何で基本システムなんて入れたんだろうな
基本システムが色々邪魔になってる気がするわ
基本システムの講座みたいなサイトあるけどあまり役に立たないよな

304 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:26:44.42 ID:l3rt/+h8.net
基本覚えたら応用に行くんだろうよー
空プロジェクトのほうで作ってる上級者もいるしねえ

305 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:31:03.19 ID:QVs7PUiY.net
基本システムさえ難しい
コモン集はいろいろあるけど
似通ったものはどれが新しいのかわかりにくすぎる
あと使い方もコモンとデータベースを入れて呼び出してくださいぐらいまでで
そのあと具体的にどう操作するのかとか細かく説明してくれてるのは少ないから
使いたくても使えない涙

306 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:56:38.70 ID:mx3WUcqS.net
基本コモンの何が難しいんだ?
基本コモンを使うこともできないヤツが弄ろうとするから無理が生じるんだろ?

歩き方覚える前に走ろうとするなよ

307 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:13:47.56 ID:nlsgf8Tb.net
ウディタを使う前に「最初からプログラミングかじる」と便利だよな
一つのプログラミング言語をある程度勉強したことがある人は
他の言語もわりとすぐに習得してしまう気がする

308 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:14:45.40 ID:B8loPUbk.net
どれが新しいとか意味が分からない、そんなの更新日とか見れば分かるだろ
使い方とかは物によるとしか言えんしな

309 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:15:09.35 ID:YTrHJMZO.net
こうだろ

「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」
「新しい基本システム作ったよ」
「使いやすくなってる!! バグもない!! ありがとう!!」

3年後

「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」
「」

310 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 22:47:19.25 ID:JlvmGAAK.net
>>305
使いたくても使えなかったコモンって?
たとえば何? 説明してあげるから教えなさいよ

311 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:30:54.36 ID:c0BsKn93.net
基本システムは高性能すぎるんじゃないかなぁ
これじゃあ初心者さんは中身のぞいていじってみようとは思わないんじゃ?
と、基本システムを除いたことがない奴が言ってみる

312 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:40:46.55 ID:2qD4sXvn.net
このスレだったか忘れたけど
始めから空にして全部自分で作った方が上達すると言われてそうしたな
だから基本システムの事はいまだによくわからない

313 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 00:43:07.23 ID:3fYZDgLU.net
結構行多いしあっちこっちで読み込んでるからいきなり理解しろといわれても無理だよ
あと設定はDBにまとめてるけどツクールみたいにステータスとか一部の設定はちょっと見た目が違うとか画像プレビューしながらって感じのUIじゃないとやりにくいひともいそう

314 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 01:21:27.63 ID:nErR8bya.net
>>312
同じく、基本は触ったことないからよく分からん
あと2000でメニュー自作経験あったから要点だけ参照すれば何とかなった
作るのはRPGじゃなかったこともあったしな
他人の書いた大量のソース読み込んで、さらに手を加えるのはどう考えてもめんどいだろ

315 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 01:27:24.59 ID:nErR8bya.net
そう考えると、
タイトル画面とメニュー(セーブ・ロード・アイテム程度)だけのシステムがあると、
まだとっつきやすいかもしれんね、改造の第一歩としては

316 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:13:04.73 ID:1H9CdDQU.net
ほぼ全てのウィンドウをスライド表示とか演出面でも凝りすぎ

317 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:13:28.25 ID:t7bm9VQP.net
>>315
そんなの基本システム2のメニューを使うだけにすればいい。
タイトル画面はサンプルゲームを参照すればいい。

独自システムとやらが欲しいなら、212番以降に自作。
コモン名前呼び出しの仕様はヘルプにも書いてあること。

318 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 11:41:09.95 ID:+/oy9pFN.net
ここ明らかに素人じゃない(職業的な意味で)人混じってるおまえらウディコンでるの?

319 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 12:53:53.72 ID:+cUsT1TJ.net
万能ウィンドウのウィンドウ画像を拡大して表示するってところでUIがしょぼく見える
ツクール2000みたいにオールピクチャで全部デザイン出来た方がやり易い
何を作っても万能ウィンドウありきで作ってるから全部デフォ改造に見える

320 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 15:49:42.24 ID:2Ns1hMUR.net
なら全部ピクチャでやればいいやん

321 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 16:29:29.92 ID:1H9CdDQU.net
テンプレってそういうもんだもの

322 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 19:34:20.30 ID:d1y9ZaoN.net
>>318
いいことを教えてあげよう
デジタルモノを扱う職業は誰がやっても儲からないんやで
働いても働いても時間が足りない世界なんだ・・・
牛丼やラーメン配るバイトやってたほうがマシ

323 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/27(月) 20:57:41.64 ID:2KrqbbNQ.net
とりあえず気になってた >>228 のスレ情報の動向などを漁ってたけど、ホントに >>246 で上げた初級クラスの機能しか備わってないみたいでダメだなアレ。
あれなら、まだSRCのほうがゲームエンジンとしても作り手の側としても良いほう。
SRCはゲーム内部プログラムはしっかりしてるのに、いざ同人ゲームみたいな公開のやり方をするうえで配布規約や公開のめんどさや演出の弱さなど、ゲーム要素じゃない部分で台無しや残念な要素が多すぎる。

SRPG Studioがどうのあったけど、既にFEクラスのSRPGゲームプログラム初級のレベルのなら、ニコニコに『SRPGを作ってみた【ウディタ】』を試験うpした作者が、旧ウディタVerの頃につくってうpしたらしい明らかにFEを模したサンプルゲームとか
データベースや基本コモンイベントなんかもオープンソースで公開していたのもあったし。(旧ウディタVerのゲームアプリでしか動かないけどエディタアプリ側で内部情報を重要なCPU思考ルーチン部分も含み参考に観たりできた。)

SRPG Studioの期待ハズレ感と子ども騙しレベルの有料ソフト感がハンパない…。
あれならウディタで基本システムのコモンイベントを公開して、そういうやり方でSRPGエディタ化したほうがまだ良いじゃん…。

324 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 21:21:50.08 ID:2qD4sXvn.net
勝手に期待して勝手に失望

325 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 21:31:16.40 ID:os9mMoc3.net
機能の制限ととっつきやすさは近いものがあるし十分住み分けできるんじゃないかね
ウディタ2でより分かりやすいSRPG再現環境とそのガイドがあれば金取れそうだけど

326 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/27(月) 22:04:40.35 ID:2KrqbbNQ.net
SRPG基本システムそのものは遥かにRPGより楽で、ウディタ自体が主人公やイベントをマス単位で動かせたりマップチップや座標計算の機能もかなりマッチしてるし、アクションやシューティングたぐいのジャンルのゲームつくるよりも遥かに楽。
>>246 であげた中級や上級の関係も、機能そのものを実装させることはRPGの戦闘やスキルの計算式みたいなものなどの応用でやれるし、ウディタ自体のデータベース管理システムなどもかなりやりやすくつくれる。

【それを敵のターン処理の際の思考ルーチンに適応させるっていうコモンイベントを組むアルゴリズムの部分が最強に困難なだけ。】
SRCのSRPGツールが、そこいら多種多様なスキルなども想定したうえでのスパロボレベルの思考ルーチンをプリセットで搭載してる部分やゲームエンジン部分が、いろいろ神がゝってるのに、なんでこう
同人ゲームとして公開しにくい制限規約つけちゃったり、ユニットの歩行グラフィックや戦闘シーンさえ組み込めないほど演出が残念なものになってしまってるのか、すごく惜しいとこなんだわ。

元SRCユーザーとして、あまりに変なとこ残念すぎるSRC対抗みたいな感じに、ウディタ上でSRC並のゲームエンジンを考案しようにも、やっぱ軽く人工知能AIをつくるレベルの思考ルーチンとかそこが難解すぎて、
そこいらのハードルの高さで挫折してしまうのもよくわかる気がする。

327 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 22:13:57.91 ID:d1y9ZaoN.net
そもそもツールが目指しているターゲットが違うだろツクールにしろウディタにしろ
狼煙氏がウディタでRPG作ったことあるか? ないだろ

ツクール→RPG
Plicy→ノベル、アクション
SRPG→ボードゲーム、SRPG
DirectX、ウディタ→2D全般、アドベンチャー
Maya、Unity→3D全般、VR

使い分けも考えずに他ツール批判している時点でまともなゲーム作れるとは思えないわ

328 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 22:50:11.63 ID:rRKDEZNo.net
AIの調整は地道な作業、AIvsAIをぼんやり眺める日々

329 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 22:53:04.00 ID:6ijm89tX.net
Unity は 3D 的な注目のされ方をしやすいが、
一番のポイントは強力なマルチプラットフォームゲーム製作ツールだという事。

日本だと Unity = サンプル改変みたいなしょぼい 3D 物ばかりだが、
海外の企業関係がリリースするゲームは 2D のゲームもかなり多い。

つまるところ、Unity = 3D 製作ツールという見方は間違っていて、
マルチプラットフォームのゲーム製作ツールだと思った方がいい。

330 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 23:32:55.83 ID:d1y9ZaoN.net
日本だとC++プログラマーが腐るほどいるから
Cocos2d-xが一番適しているんじゃねーの?
新しく言語学びたい人が今後出てきたら違ってくるかもしれんけど

331 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 23:33:37.68 ID:c0BsKn93.net
ゴールデンウィークを迎えるにあたって
なにかこう1つのテーマを決めてゲームを作りたいなぁ
だれかお題出してくれないかな〜

  ./( ―) ( ●)  \
  /::⌒(_人_)⌒:::::  | チラッ

とまぁ、冗談はともかく
とりあえずコモンイベント1つのみを使ったゲームでも作ってみようかと思う
うまく完成すれば公式コモン集とかに投稿できるし
DB、マップはどうすっかな、使わないほうが面白縛りになるかしらん?

332 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 00:58:47.98 ID:JKQ32okQ.net
テーマといえばふりーむでクエストっていうのが始まったけど
参加する奴いる?

333 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 01:02:27.16 ID:4hNdY7IA.net
金にならないゲーム制作はしない主義だから

なお製品作って売っても儲からない模様
どうやったら2000超えられるのか

334 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 02:15:45.13 ID:uXv4q6bI.net
>>331
じゃあテーマ「疾走感」

335 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/28(火) 07:35:47.56 ID:XXgg9E0a.net
とりあえず、ウディタの(日本人にとっての)かなりの利点は、ウディタでの命令文やインターフェースの全部が日本語だったり、コモンイベントでもプログラミングレベルの作業もできちゃうっていう扱いやすさがけっこう利点として大きい。
他のプログラミング言語のスクリプト命令文みたいなあの読みにくさも書きにくさもないし、ウディタでもピクチャ表示や変数(座標計算用なども含む)とか、プログラムの基本的なことはウディタのイベント処理の中でもできるようになってるし、
【RPG要素は予め狼サン作者が用意した基本コモンイベントの中に組み込まれているだけで、ぶっちゃけRPGエディターとか名ばかりの2Dゲームエディター】じゃん。

RPG要素の基本コモンイベントみたいなやつの他にも、別途の別ジャンルの基本コモンイベントを用意して公開したりするだけで、RPGエディターじゃなく何のエディターにも、実質、化けることできる。

プログラミング言語だと、スクリプトの文もあれこれ覚えにくいし、ウディタみたいな日本語のインターフェースで数値をポチポチ打ち込むとかいろいろ項目改変もできるデータベース管理システムとかあるツールは、ゲーム製作ツールとしてすごい。

336 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 07:59:08.42 ID:Mq2tQPRg.net
>>331
10〜20分程度で終わってなんどでも遊べる

337 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 08:34:18.53 ID:FonRJnL0.net
>>331
完成したらここにURLよろ

338 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 11:44:54.67 ID:ObyIX7Ri.net
基本的にツール側が提供する機能というのは使えないのが当たり前なんだよ
お絵かきツールにスタンプを押してハンコ絵が描ける機能なんかあっても誰もつかわんやろ
そういうクソ機能のために余計に作り辛くなってるのがクソツール

339 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 12:13:31.92 ID:G1AmE+DC.net
よお!オラ、ウディタ。
オラの話をいっちょやってみっか?

340 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 12:18:52.75 ID:TXXb2/0b.net
画像をメモリに先読みする
あって当たり前の機能がどのツールにもついてなくて泣ける

VXやウディタではこういう作品さえまともにやってたら作れない
http://www.geocities.jp/vipkohaku2014/entry/069.html

341 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 12:19:54.00 ID:j5BAlvzg.net
このスレには現実に作ってる人間なんて一人も居ないから

342 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 12:40:50.39 ID:G1AmE+DC.net
あらかじめ画面外にピクチャ作っておくのって、メモリに先読みするのと同じことにならんのかな?

343 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 12:55:09.95 ID:ru7oajH5.net
同名ファイル画像を画面外なりパターン0なり
不透過度0なり拡大率0なりでピクチャ表示しておけ

344 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 13:52:02.54 ID:9SsP9osU.net
まともにやるの範囲がどんな想定か知らんが
可能な手段があって必要なら誰でもやるだろ

345 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 15:12:40.21 ID:Mq2tQPRg.net
フルピクチャでゲーム作ったら>>343みたいなことしなきゃ重くなると思うんだけどいまさら過ぎる気が…

346 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 19:51:46.03 ID:0zeWBpCg.net
ただ>>340が無知を露呈しただけという

347 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 20:12:42.40 ID:QusA6wNd.net
この調子じゃVXで作れないってのも嘘くせーな

348 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/28(火) 21:03:31.17 ID:XXgg9E0a.net
主人公やイベントの移動をマス単位じゃなくピクセル単位で移動できるようにする。
主人公やイベントの歩行グラフィック等の画像の大きさを画面いっぱいまで大きく表示できるようにする。(ピクチャ表示の代用。)
主人公やイベントの接触判定や話すキーを受けつけられる大きさや距離を任意の数(あるいは基本のデータベース関係にそれらを各X・Y数値入力で影グラフィック領域みたいにいくつかの数)だけ設定できるようにする。
※アクションゲームやシューティングゲームの自機キャラや敵キャラとか特大なボスキャラのほか弾などあらゆるスプライト情報を主人公やイベントで代用できるようになる。

こういうのできるようになるだけでも、相当でかいとおもうのにな…。

FEっぽいSRPGのサンプルゲームのコモンイベントでも、主人公=カーソル画像で、マップ内に配置したイベントの1番〜20番は自軍ユニットのデータ領域で、21番〜は敵軍ユニットのデータ領域で、とか、そういった具合にいろいろ設定してあるけど、
これをアクションゲームやシューティングゲームなどに置き換えると、主人公=自機でイベント1番〜20番は敵キャラスプライト領域で20番〜は弾などのスプライト領域でとか、
あらかじめそういったメモリを1マップのデータ内に格納できるようにもなるんじゃ。
※データベースから敵キャラの種類や弾などの種類や画像データを読み込むまではグラフィック表示を無しにしておいたりする。

マップチップを配置していくのをサイドビューに観立てたやり方で、視覚的にイベント=敵キャラみたいな感じで、アクションゲームやシューティングゲームなんかもすごくつくりやすくなるとおもうんだけど。
ウディタでピクセル単位の主人公移動やイベント移動など実装してくれないかなぁ?

349 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:36:54.69 ID:FonRJnL0.net
>>341
去年からじわじわ作ってるよ

350 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:54:05.90 ID:QusA6wNd.net
>>348
お前マジで全く成長してないなw本物の無能ww

351 :331:2015/04/28(火) 23:54:39.25 ID:+jV0ODBl.net
>>334
>>336
>>337
おっけー
俺のゴールデンウィークのテーマは以下に決定

・コモンイベント一つで機動(通常変数、DB、マップ等は利用しない。画像等は可とする)
・疾走感のあるゲームとする
・10〜20分程度で終わり、繰り返し遊べる
・完成したらうp

さーて、適当に作んべ
まずは大雑把な企画からだな

352 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 05:03:09.41 ID:Py+amKfH.net
別に遊んであげないけど頑張れよ

353 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 08:37:40.07 ID:stLcywOj.net
ザコ制作者の俺も作ってみようかな

354 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 09:38:50.28 ID:miC4JUp+.net
パーティー内の仲間AのA'という技と
仲間BのB'という技を合わせてC'という技が可能になるみたいなのは
どうすればいい?
技の発動条件/取得条件を他のメンバーの技にしたいんだけど
ver2.10です

355 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 10:01:19.14 ID:pF28F1qb.net
>>1

356 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 11:08:57.38 ID:CikA2iqW.net
どこがどう上手くいかないとかじゃなくて
何から何までどうすればいいか分からないレベルの初心者なのに
何でそんな厄介なことをしようとするのか謎

357 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 11:59:00.10 ID:miC4JUp+.net
スミマセン。質問を変えます。
技を使うと相手にダメージを与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
基本システムでやってます。

358 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:00:39.24 ID:pF28F1qb.net
質問スレ池

359 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:02:18.63 ID:miC4JUp+.net
失礼しました。質問スレ行きます

360 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:12:58.82 ID:DP1iNyCI.net
しかし一方で、めんどくさい処理だと思ったらすぐ妥協するようだと、
何を作っても満足しきれない身体になっちまう。
いつか踏み出さなくてはいけないぜ、自分の足でな。
まあ、それは、今ではなさそうだが……。

361 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:56:08.78 ID:pkrQYyJk.net
>>360
そのとき自分の力がなくて無理でも
あとでふっとコモン書けるようになってたりするから
根本的なシステム部分じゃなければ一旦諦めてもいいかもね

362 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 14:38:23.95 ID:pF28F1qb.net
RPGが作りたいなら基本コモンは優良なサンプルだ
緑帯が出ようがフリーズしようが原型忘れようが構わないから弄れ
って思う

どうせフォルダ移動で元通り

363 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 16:14:50.69 ID:frQP/T80.net
基本システムいじったことないけど
仲魔のHPSP減らすって可変DB直接いじればいいだけじゃね

364 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 16:18:09.45 ID:pF28F1qb.net
メガテンかよ!

365 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 16:23:15.87 ID:pF28F1qb.net
とひとまず突っ込んでおくとして

HP/SPを減らすタイミングや、使用可否に減らせる状況かどうかを含める場合、
味方が一人なのか複数なのか、複数の中から一人だけなのか、
麻痺などにより使用できないとき、あるいは命中しなかった時はどうするのか、
減らした後に戦闘不能を許すのか、などなど

その仕様によって触れるべき場所は多岐に渡ると思われる

366 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 16:32:51.19 ID:frQP/T80.net
すまん仲魔→仲間だ
辞書登録してたから仲魔が一番上に来てた
…GWメガテン風のRPG作ろうかな
>>365
ああ、なるほどさすがに適当すぎたな
じゃ必要な分だけDBから読み込んで別の変数で減らして条件分岐すればいいのか
で実行可能なら実際に減らすのは命中判定後あるいは必中が楽そうだけど
麻痺も状態以上読み込めば簡単そう最初の質問のほうも読み込む場所は違うけど同様だね
基本システムだと勝手が違うのかもしれんけど

367 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 17:44:41.40 ID:zZI5U9C3.net
自分で試しもしない質問厨はいい加減相手するなよ
作れますか?とか言ってる時点で論外

368 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 18:16:52.38 ID:paomq5Tf.net
つーか質問スレに誘導したならそっちでやってくれ

369 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 18:35:47.09 ID:ODzqPw23.net
一時期 作って投稿もしたけどブランク空いて作り方わからなくなっちゃった
同じような人いますか?また作れるようになるのかな

370 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 18:56:57.44 ID:ID56wCgR.net
>>347
VXはメモリイメージが一切消去できない仕様だから作れない

http://blog.jikkuri.info/2012/09/13/%E3%81%86%E3%82%8F%E3%81%A3%E7%A7%81%E3%81%AErpg%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%80%81%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%99%E3%81%8E%EF%BC%9F/

371 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 18:59:14.88 ID:hIazWhGn.net
ホラゲーばっかというよりホラゲーしか作れないんだよなVX

372 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:00:37.10 ID:BR1ArNNV.net
今時VXとか使ってるカスはいないだろ

373 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:02:08.86 ID:cAh6G0nl.net
このスレエンターブレインの社員が貼り付いてるからまたキレるぞwwwwwwww

374 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:06:40.12 ID:cy56OgA/.net
ここウディタのスレだしなぁ

375 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:07:32.15 ID:+kokAjCn.net
最早その返しもテンプレだよな

376 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:10:26.86 ID:smVjfSFj.net
昔は真面目にEBの社員かよテメーって突っ込みたくなる酷いのが常駐してたけど
流石にもういねえだろ

377 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 22:23:46.15 ID:pkrQYyJk.net
同人ゲーム板のツクールスレとかみると
なんかいろいろ悲惨なことになってるよな…

378 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 23:32:38.46 ID:ajF5vxKY.net
ウディタもいずれそうなるんやで
使う人がいる限り

379 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 00:26:52.00 ID:VbH9edI3.net
>>377
あれじゃただのヲチスレだよな
無能なツクール開発者の晒し上げらしいがちょっとついていけない

380 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 14:19:36.77 ID:xNIRlHAO.net
ゼルダツクールはよ

381 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 14:26:59.65 ID:OHLqHVQO.net
>>380
スレチだしゼルダでもないがFEツクールなら

382 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 14:27:58.73 ID:OHLqHVQO.net
リンクわすれた
ttp://srpgstudio.com/product/

383 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 14:41:35.54 ID:xNIRlHAO.net
いや、それいらないです(^^;;

384 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/30(木) 17:12:25.83 ID:uk9Nn1fl.net
てゆか、SRW(SRCみたいな)エディターがあると、それをFEエディターにもできちゃうっていう結論。
FEエディターは、ホント、SRPGエディターとしては無能なレベル。
ファミコンウォーズエディターや大戦略エディターをエディターとして機能させながらCPU思考ルーチンまともにできてるSRPGエディターなら神ソフト。

385 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 21:05:39.40 ID:BOMopABq.net
ウディタのスレでツクールとな

386 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 22:17:03.26 ID:C33JO3IG.net
ウディタでゼルダ作ればいいんじゃね

387 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:31:36.19 ID:7Yn86qnC.net
ウディタみたいなエディターは作るのはどのぐらい大変なのかねぇ

388 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 23:58:16.14 ID:0kOdl7Bz.net
仕様を決めるのが大変だと思う

389 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 00:03:31.20 ID:kaXvozOC.net
作者さんが「こういうのがほしい」って希望を具現化しただけだから
大変なのは実装じゃないかな

390 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 01:58:42.19 ID:7nBHEASf.net
神トラゼルダを作るとなるとまずキャラチップが使えなくなるよね
ドット単位の移動だからキャラは全部ピクチャ、位置によってオブジェに隠れたり上に表示されたりもしないとだからそれらも一部ピクチャになって専用コモンが必要
マップイベントの機能がかなり制限されていろいろめんどくさそうだし専用ツール作ったほうが編集楽そう

391 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/01(金) 03:09:05.23 ID:gos+3ciE.net
>>390>>348

392 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 03:13:22.84 ID:lzCpVTxm.net
スレの民度はツクールよりかなり劣るな

393 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 07:54:58.14 ID:Hfh+hqI+.net
やったことはあるけど、まぁめんどくさいな
当時の技術じゃ色々と問題もあったけど
今リメイクしたら少しはマシなものが作れそう(作るとは言ってない)

394 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:40:16.28 ID:bOrX3v5S.net
>>331パクってニートの俺がGWで何か作るからお題くーださい

395 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:44:43.53 ID:GvdrFhQ0.net
>>394
ひな祭り

396 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:46:30.29 ID:bOrX3v5S.net
>>395
ありがとうひな祭りか適当に作ってみる

397 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 20:09:16.15 ID:aJ3bmtao.net
GWってニートにも平等に与えられるんだよな
すげえ良いことだと思った
平等をコンセプトに何か作るわ

398 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 20:20:19.15 ID:kaXvozOC.net
GWにゲーム作る人これで3人?もちろんウディタで作るんだよな
ここにURLよろしく楽しみにしてる

399 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 06:34:22.28 ID:qfjYLnQg.net
自由変形した画像が波打つように歪む
3Dダンジョン形式で複数枚表示していので、試しに一まいずつ表示してもその時点で既におかしい
今まで普通に表示できてたのに・・・なぜだ

400 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 07:56:58.29 ID:VkHDSvJG.net
セーブデータロードするんじゃなくて最初からテストプレイしてみて

名前呼び出しでコモンイベントを使っていると
コモンイベントのIDが変わってた場合
セーブデータロードしても以前のIDの変数の状態は引き継げないから
呼び出し時に変数を初期化しない作りのコモンイベントだと
予期せぬ挙動をすることがあるよ

401 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 14:24:15.31 ID:qfjYLnQg.net
>>400
毎回最初からやってるがだめだな
頂点座標をゲーム内表記してみたら、指定した地点が実際の描画地点と違うようだ
どこが干渉してるか探すお仕事が始まるお・・・

402 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 15:42:37.20 ID:qfjYLnQg.net
座標は治ったが依然ピクチャ変形は謎のうねりをみせている・・・だめだこりゃ

403 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 16:15:33.37 ID:qfjYLnQg.net
ソフトウェアモードになってたのがダメだったらしい
と言うかコンフィグなんて何時弄ったんだ俺のアホ!

404 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 20:39:56.49 ID:ponNQXW1.net
おまえら講座サイト作れや

405 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 20:55:48.90 ID:xgW06sv+.net
すでにあるし

406 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 21:10:19.36 ID:oZzMMJJY.net
RPGエディタという名前を真に受けて
勇者が魔王を倒したらクリアみたいなゲームを作るなら
真面目に既存の講座をなぞればあっという間に作れるようになるしな

それ以外の事となると、エディタの外で頑張ってもらう事になるか
「何がしたい」が多様すぎて教えきれないか

407 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 21:28:36.67 ID:YBzVSL1A.net
>>404
昔書いてたことあるけど手違いで消しちゃったぜ

408 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 21:49:50.39 ID:7cv/vbJo.net
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど

409 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 02:29:04.49 ID:wFm4IDK3.net
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね

410 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 10:17:03.07 ID:BGG2tfTi.net
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど

411 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 10:52:12.76 ID:1aIU10cs.net
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ

412 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 11:06:23.58 ID:Yqiai3ul.net
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった

413 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 12:27:57.06 ID:xrh4tWLN.net
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ

414 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:18:58.49 ID:qUXzbtDn.net
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの

415 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:24:24.75 ID:fU90X3Vb.net
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…

416 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:36:20.83 ID:0GnRAf49.net
コマンド式ゲーム製作ツールだよ

417 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:36:26.15 ID:d0GfbHqv.net
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる

418 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:38:19.93 ID:fU90X3Vb.net
なるほど、そのときの言語は何を使うの?

419 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:02:41.39 ID:v12c1Gs9.net
ウディタ語

420 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:09:33.15 ID:2GGiEgoX.net
公式サイトくらい見たら?

421 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:19:52.55 ID:uWq/+/lH.net
百聞は一見にしかず

ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う

422 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:21:03.78 ID:BHiSFRKM.net
BASICみたいな言語だよ

423 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:33:50.23 ID:1aIU10cs.net
みんな優しいのなw

424 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:33:56.04 ID:fU90X3Vb.net
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい

425 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:50:04.85 ID:bZ9MS1F5.net
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け

昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった

426 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 17:04:23.13 ID:qUXzbtDn.net
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ

427 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 17:29:37.44 ID:125eKgZw.net
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。

428 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 18:35:05.04 ID:jFI1kQ3g.net
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった

プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね

429 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:12:06.67 ID:S7RYTHxy.net
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど

430 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:15:34.85 ID:i7NR4X95.net
よくウディタは中級者向けの講座サイトないって言うけど
具体的にどういう講座が欲しいんだろうか
別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ

基本システムの扱いは大体分かってるとして
自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?

431 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:32:30.30 ID:Kv49cPPp.net
>>430
そうそう、そんな感じ

独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)

たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな

あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな

わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん

432 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:32:38.28 ID:7jnFVyry.net
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん

433 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:38:56.03 ID:uWq/+/lH.net
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ

434 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:22:34.62 ID:jFI1kQ3g.net
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた

やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする

435 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:24:12.25 ID:2GGiEgoX.net
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?

436 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 22:44:08.07 ID:xC+cWcxZ.net
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ

437 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:07:30.98 ID:8+wYAx3i.net
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い

438 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:15:33.90 ID:sdI+LV4B.net
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい

439 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:19:29.03 ID:ZCMWR6Vo.net
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚

思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね

440 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:43:40.91 ID:3C5JqJsL.net
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線

441 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:16:41.26 ID:lzatAEaF.net
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数

442 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:27:40.04 ID:xnV1JXSH.net
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数

これ以外全部コモンセルフでおk

443 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:48:00.79 ID:sdI+LV4B.net
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね

444 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 02:06:03.43 ID:mKZc8MZt.net
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ

445 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 02:33:23.69 ID:ZqCMr3XU.net
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う

結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ

難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う

446 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 02:50:44.36 ID:Fto789Do.net
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ

サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄

>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?

447 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 09:29:23.85 ID:2Ghqzzcl.net
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある

448 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 10:42:00.28 ID:yMi400Nr.net
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。

先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。

449 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 10:45:35.32 ID:c4p51hrF.net
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする

450 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:19:04.78 ID:uspeu1Or.net
正常に動くならそれでいいんじゃね

451 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:32:35.45 ID:xnV1JXSH.net
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ

452 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:41:32.28 ID:QoeLbJmg.net
それ面白いの?

453 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:52:23.04 ID:lzatAEaF.net
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない

454 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:55:15.21 ID:yMi400Nr.net
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。

他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。

455 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 12:19:42.56 ID:QoeLbJmg.net
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ

456 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 12:47:33.68 ID:6vDc7XW+.net
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ

457 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 13:02:26.34 ID:yMi400Nr.net
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?

458 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 13:45:29.56 ID:3f3Mg7eD.net
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ

459 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 14:06:58.51 ID:2Ghqzzcl.net
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい

460 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 16:24:56.58 ID:QoeLbJmg.net
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな

461 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 17:12:25.95 ID:c4p51hrF.net
>>460
ハードモードある

462 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 21:39:50.03 ID:3f3Mg7eD.net
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど

463 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 22:56:42.98 ID:XyjJP3Oj.net
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう

お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ

464 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:05:00.69 ID:4br/iHDu.net
なにいってんだこいつ

465 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:29:27.12 ID:oJ+DyU9K.net
>>462
F5押したとか?

466 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 18:17:30.99 ID:yw8KYEXT.net
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない

バグ報告板でも結構前に報告があったよ

467 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:04:18.54 ID:SCUvQukS.net
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い

影明かしの作者のサイトにも書いてある

468 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:13:47.75 ID:6k/QXgP3.net
なんという風評被害w

469 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:14:46.07 ID:fCBYQSga.net
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで

470 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:20:07.84 ID:8K+VMFa5.net
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される

初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから

という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく

471 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:43:12.12 ID:+qYd38PK.net
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ

472 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:46:45.99 ID:kde+Ekuf.net
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要

473 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:55:16.42 ID:+qYd38PK.net
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ

474 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:56:46.21 ID:kde+Ekuf.net
SSDは良いんだよ転送速度が早いから

475 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:33:35.12 ID:ctVCmunG.net
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。

476 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:34:52.19 ID:M9MlrTGh.net
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ

477 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:47:04.86 ID:btpCXXqr.net
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな

478 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 04:04:07.24 ID:yYyLvzUL.net
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?

479 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 06:44:49.59 ID:2mjPBvvs.net
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ

480 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 08:22:29.42 ID:cN2lf3mM.net
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった

481 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 09:57:55.81 ID:Th4oQTJt.net
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな

482 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:15:01.90 ID:tEQS0ezQ.net
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?

DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって

483 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:31:12.31 ID:cN2lf3mM.net
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。

484 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:31:23.73 ID:nElFbkxu.net
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?

いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた

あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ

485 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:50:26.14 ID:tEQS0ezQ.net
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ

けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある

486 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 13:45:06.43 ID:NzLcP86P.net
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす

メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる

487 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:39:49.50 ID:l6N0PmLO.net
>>486
画面外に飛ばすのなら、わざわざ透明を用意しなくてもいいのでは?

488 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:25:08.83 ID:NXRlAx03.net
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.

489 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:28:14.39 ID:1ygXOmlR.net
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。

しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。

490 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:57:27.64 ID:opmz1SzE.net
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな

491 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 10:25:26.89 ID:NXRlAx03.net
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?

492 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 12:56:24.79 ID:1ygXOmlR.net
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ

493 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 13:33:33.23 ID:NXRlAx03.net
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?

494 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 15:41:13.50 ID:1ygXOmlR.net
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな

デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに

495 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 15:46:14.08 ID:NXRlAx03.net
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.

496 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:11:42.98 ID:Qd2ZCndD.net
大戦略のような六角チップとか?

497 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:13:49.25 ID:7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし

498 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:55:25.17 ID:d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる

499 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:58:31.24 ID:297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ

500 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/08(金) 14:02:27.84 ID:2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。

501 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 15:19:14.85 ID:297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う

502 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:19:24.30 ID:OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい

503 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:33:10.66 ID:f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ

504 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:42:42.43 ID:d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう

ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな

505 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:49:26.65 ID:297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね

506 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:02:15.08 ID:V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも

507 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:04:31.36 ID:V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか

508 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:06:55.01 ID:Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ

509 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:14:22.72 ID:d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。

>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。

510 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:15:29.15 ID:V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が

511 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:18:00.71 ID:d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる

512 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:22:04.69 ID:SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?

513 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:48:24.58 ID:y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?

514 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:01:11.03 ID:4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします

515 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:26:14.80 ID:81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?

516 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:32:57.42 ID:4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます

517 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:35:43.70 ID:V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?

518 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:41:01.78 ID:4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre064.html
画像はこのサイトの物を使っています

519 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:46:17.78 ID:81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?

520 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:48:00.57 ID:V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?

521 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:49:00.45 ID:6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?

522 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:03:05.47 ID:4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています

523 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:11:40.10 ID:V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?

524 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:21:04.79 ID:FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw

こういうの
http://i.imgur.com/Z4Ae2yj.png
http://i.imgur.com/yP6Qhq5.png
http://i.imgur.com/Fw0PJ73.png
http://i.imgur.com/Bmun9kQ.png
http://i.imgur.com/nQzDq7w.png
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん

525 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:21:37.63 ID:4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます

526 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:24:31.83 ID:7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?

マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから

527 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:26:09.38 ID:7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ

やっぱりプロが紛れてると思った

528 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:33:38.09 ID:19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな

529 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:21:47.90 ID:PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう

530 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 01:53:24.12 ID:6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?

ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?

531 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:55:58.02 ID:cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
http://plicy.net/contests/1Result/

532 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 03:05:59.51 ID:YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる

533 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 08:03:43.29 ID:wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。

ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。

534 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 08:26:13.96 ID:nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに

535 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 08:51:48.22 ID:zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念

536 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 09:18:16.86 ID:wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。

537 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 09:44:31.75 ID:8biJiHHJ.net
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった

ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合

普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた

やり方が悪いのだろうか

538 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 10:37:41.20 ID:/N5EBqFI.net
そういう時は参照カウントだろJK

復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?

539 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 11:02:34.67 ID:d76SKeON.net
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう

540 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 11:04:50.16 ID:bawpJAdB.net
デフォルトのままだけど軽くね?

541 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 11:18:45.85 ID:/N5EBqFI.net
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから

542 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 11:52:50.71 ID:JaHt6AqP.net
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど、基本システムになかったから
6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー
うれしい!うれしい!

543 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 12:00:26.68 ID:8biJiHHJ.net
>>542
おめでとう

544 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 12:02:50.27 ID:z50KZEGN.net
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!

545 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 12:11:58.60 ID:/N5EBqFI.net
なんだろ
TV版最終回かな

546 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 12:39:18.01 ID:wSGzlqKR.net
簡単なコモン作って計ってみた。
ttp://www1.axfc.net/u/3464074

結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。

この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。

547 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 12:43:25.58 ID:4Djr9Qu3.net
パスワードはwolfって書いておけよな

548 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 13:07:31.33 ID:wSGzlqKR.net
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf

549 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 14:57:24.33 ID:TXydx8rE.net
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ

550 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 15:03:14.77 ID:6on2qwW2.net
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…

画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)

画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)

ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった

551 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 15:05:58.85 ID:6on2qwW2.net
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました

552 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 15:38:51.45 ID:F7vlTQA7.net
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな

553 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 18:48:57.42 ID:uXNbaoW7.net
反対の事言ってるように見えるんだが

554 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:01:14.15 ID:wSGzlqKR.net
>>550 お疲れ様です

>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。

>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。

ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度

555 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 01:23:17.19 ID:ZPcrmKld.net
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの

556 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 05:08:21.36 ID:uFvZEGum.net
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか

557 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 09:18:29.97 ID:xUGNCljf.net
作るの意味がわからん

基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?

後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな

558 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:40:53.45 ID:y6E4mn1z.net
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
http://s1.gazo.cc/up/132659.jpg

559 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:42:50.92 ID:xUGNCljf.net
テストするときにループ回数を0にすることでスキップできる

560 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:44:33.14 ID:XUvdtyFB.net
なにしてる処理かわからんときは
変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん

561 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:44:32.21 ID:xUGNCljf.net
つまりデバッグの名残

562 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:47:56.52 ID:y6E4mn1z.net
なるほど!ありがとうございました。
最終的には取っ払った方が処理は減りますか?

563 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 11:00:52.29 ID:y6E4mn1z.net
10,000行のループ1回を50回ループさせたらエラーはいたので多分無い方がいいのだろうと思いました。
ありがとうございました。

564 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 11:11:13.82 ID:YkT8bCoR.net
それ50万行エラーじゃ・・・?

565 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 11:53:12.89 ID:y6E4mn1z.net
なんどもすみません。では以下の並列処理イベントを行っている条件下で、
主人公を移動させた場合のかくつき具合を見ました。

8000行の1回ループを2回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
8000行の1回ループを5回ループさせて最後にウェイト1 たまにかくつく
8000行の1回ループを10回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
100行の1回ループを100回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
100行の1回ループを1000回ループさせて最後にウェイト1 カックカク

これで1回ループが処理に影響することの証明になります……よね?
そういえばコメント文ですら1行分の処理をしていると見かけました。
普通ならそんなに気にしなくてよさそうですけど、ループの中にはあまりゴミを残したくないですね。

まあそんな大掛かりなものまだ作れないわけですけども…つまり気にしなくていい。

566 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 12:27:43.31 ID:xUGNCljf.net
1回ループもコメント1行も実行速度的には単なる誤差
問題は1フレームに処理されるコマンド数

複数回ループされてるところこそ速度に影響すると理解するべき

567 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:11:57.23 ID:a/7LjTv/.net
コメント文気にするなら当然入れ子の最後にある■も削除しないと
徹底してるとはいえないな

568 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:19:00.09 ID:i+scIyoa.net
1回ループは複数行の処理をブロックにくくれるので、視覚的にわかりやすい。
コピペするときとかも塊でフォーカスできるから便利。
>>559のいうとおりのメリットが1番だね。

569 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 13:46:27.24 ID:y6E4mn1z.net
そうですね!ブロックにくくってあったのでわかりやすかったです。
デメリットにならないデメリットよりも、大きなメリットをみるべきですね。

570 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:28:16.15 ID:fS0jKXaU.net
そういや条件文を色分けとかしてほしいな 見にくくて仕方ない

571 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:54:45.37 ID:k/l8ZJME.net
条件分岐は3つまでじゃなくて4つまでをデフォルトにして欲しいなー
キー入力で分岐させる場合、2、4、6、8の時の分岐を1つの条件分岐命令でやりたいわ
イベントコード直接打ち込んだテキストをコピー&ペーストでいけるけど
ダブルクリックするとエラー吐くから操作ミスが許されないのが辛い

WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,2,2,1600000,4,2,1600000,6,2,1600000,8,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

572 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:24:57.07 ID:39Byku5h.net
>>524
はいはいどうせたいしたこと・・・って、おもってみたら
くっそうまくてわろたw

573 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:16:46.63 ID:xUGNCljf.net
ラベルを条件分岐の代わりにしちまうって荒業なら5分岐でも6分岐でもいけるんだよな

574 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 19:44:08.35 ID:vSSa3eoQ.net
確かに見やすさが段違いだ
これから1まとまりごとに1回ループ使うわ

575 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:10:26.46 ID:Q6wIasXb.net
>>571
これほんとに4番目実行できてる?

576 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 12:17:08.07 ID:vRnRGbQJ.net
そんなの試す気も起こらんでしょ
普通に「0回ループ内ラベルに特殊文字でジャンプ」を選びます

577 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 12:42:28.83 ID:G9sUsb1j.net
ラベルは遅いから素直にifをネストした方が良い

578 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 12:45:20.63 ID:vRnRGbQJ.net
速度の話はしとらんけどな

579 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:40:30.51 ID:XYQEdGqn.net
最近ウディタ始めて色々ブログとか見てるけど
消息不明になってる人多すぎじゃないですか?

580 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:42:27.96 ID:OQ6IaXAo.net
どきっ

581 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 22:38:58.18 ID:cZaCcFbL.net
ポカンくんとかワールドフロンティアスフィアンの人とかロードライトフェイスの人とか
案を書きなぐったり概念書いてる人はあんまり疾走してない

こまかく講座とかblogに書いてる人は大概疾走してる

ホームページ開いてる人はあまり消えてない

582 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:31:54.90 ID:M3I5cDAD.net
ツイッターのどうでもいい呟きに紛れて
1ヶ月ぶりに作業しましたが大半じゃないの
2chみたいだなあ

583 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 01:22:39.29 ID:AffR1VQo.net
疾走するようにバリバリ作ってるのかと思ったら逆だった

584 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 14:24:22.85 ID:G8zSxUUQ.net
作りたいゲームシステムのコモン作るのに熱中しすぎてコモンが完成した瞬間に冷める
というパターンを何度も繰り返しています

585 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:40:26.04 ID:DK29qgpM.net
一つのコモンで多くのことをやりすぎて、
別のコモンに分けようとしても変数を取得しきれなくて結局一つのコモンでやるはめになっとる
いろんな作業で使いそうな変数は、それを取得するためだけのコモンを作った方がいいのね…

586 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:45:54.70 ID:DK29qgpM.net
しかしどうやったら綺麗に分解できるのかよくわからないなー
時間掛かりそう

587 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:50:47.39 ID:mHRjd9h3.net
複数コモンで使う数値&文字列はCDBでいいんじゃねえのかな

588 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:58:01.48 ID:DK29qgpM.net
なるほど。
自分で新しいタイプを作成すればよかったんですね。
作業がはかどりそうです。ありがとうございました。

589 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:58:20.27 ID:RRX0Kx1r.net
値を格納しておくのはCDBだけど、
値を取得・設定するコモンを作っておいた方が移植しやすいよ

590 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:07:26.99 ID:DK29qgpM.net
最大限に活用とまではいけなさそうですが、
かなりいろいろな問題を解決できそうです。スッキリ。

いや、これからスッキリさせなければ。

591 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:17:20.66 ID:WCQTjC2m.net
派遣で某ネトゲ開発に放り込まれたことがある身としては
実装したいシステムを分解して、
データ部SQLでDB取り出しできる設計作れるなら即座に就職出来るよね

592 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:18:14.53 ID:WCQTjC2m.net
こばく

593 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 17:00:06.61 ID:0F57/xIG.net
マジックミサイル出来たー
大量のエフェクトに自分で感動

594 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 17:41:04.15 ID:DK29qgpM.net
自分でも「なんだか無理やりだなぁ」と思っていたところもまとめてスッキリしました!
めっちゃ便利!なにこれ!感謝感激。
新しく追加しようとしていたシステムもすんなり実装できそうです。

595 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 18:50:25.32 ID:AjfNgfTz.net
昔のバックアップと見比べてふと気づいたんだけど
スタート時点のSってマーク
ダブルクリックしたら外見がただの空イベントになってしまって戻らんのだけど
どうすれば戻るんだこれ
一応スタート時点としては機能してるみたいだけど

596 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 18:51:16.11 ID:mHRjd9h3.net
単に新しいイベント置いただけだろ
イベントの上でDEL押せ

597 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:00:40.53 ID:AjfNgfTz.net
>>596
ああ、ホントだ!!
ありがとー!

598 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:56:56.93 ID:G8zSxUUQ.net
このスレ超絶技術者ばかりだと思ってたけどほっこりした

599 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:30:51.29 ID:WMvGgIjb.net
これwin8.1じゃまともに動かない?

600 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:36:02.46 ID:0F57/xIG.net
バリバリ動くが

601 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:43:29.57 ID:WMvGgIjb.net
>>600
そうなんだ
ありがとう

公式見ると
「Windows8ではソフトウェアモードで辛うじて」
って書いてあったから色々動作微妙になるのかなと思って

602 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 00:01:26.29 ID:0GHQFP/l.net
8.1で使ってるけど何の問題もないよ

603 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 07:34:39.56 ID:8dt3mrcd.net
コモン変数の値ってセーブされてんのか、これ。
ゲーム起動後の初回呼び出し時に
初期化されてるものと思い込んでコモン作ってたよ。

604 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:17:14.19 ID:GF7mXrqb.net
UDB以外は全部保存されると思っていい

605 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 13:11:26.47 ID:oPQNkb9a.net
一生懸命コモン作ってたら最初から入ってるコモンに同じものがあった…

606 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:55:24.61 ID:+5nP4i4B.net
私のために争うのはやめてっ!

607 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 20:07:11.12 ID:6v8yxAO4.net
お、おう

608 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 21:40:25.18 ID:azEFiIzm.net
複数人で作ってるって人いる?

609 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:36:04.33 ID:xBHbZauF.net
8.1はウディタ1のゲーム起動が出来なかったりする
2は今のところ大丈夫

610 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 04:37:28.03 ID:NEo1SoW5.net
フリゲ製作なんてもう斜陽産業なのに
よくやってけるなと思うわ

611 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 04:54:24.12 ID:vCXKOJrX.net
作りたいから作るのさ

612 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 07:27:26.42 ID:uFhEKgDQ.net
産業()
いつ産業になったのさ

613 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 07:47:17.37 ID:4J83YDYO.net
斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです

614 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 09:41:35.58 ID:4VZKfxtO.net
趣味を産業とかいう馬鹿はじめてみた

615 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 09:57:45.67 ID:uFhEKgDQ.net
インディーズゲーム産業←わかる
エロゲ産業←まあわかる
フリゲ産業←???

616 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:02:07.88 ID:ycvgeB8f.net
ゲーム作りたいから作ってるだけだが…
ゲーム作って無料公開ってフリゲ以外の名称あるの?

斜陽も何も無いと思うが

617 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:34:39.80 ID:M7wmby7t.net
>>605みたいな事書き込むアホってどんなレス期待してるんだろうな
お前は本当に馬鹿だなとでも言って欲しいのかな?

618 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:45:21.24 ID:JdOt4hnF.net
いつ完成するか知らんけど有料ゲーとして作ってるよ(売れる確信があるとは言ってない

619 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:50:02.57 ID:5UzNXdov.net
お前一人有料作ったら、フリゲ全体が産業になるのか?

620 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:51:16.70 ID:5UzNXdov.net
あら、有料ならもはやフリゲじゃないや

621 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 12:12:57.24 ID:uHx0/Har.net
企業に金を出してもらってフリゲを作るスタイルなら産業と言えるのかな
去年もそういうのあったよな
結局微妙な出来だったけど

622 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 12:31:14.18 ID:uFhEKgDQ.net
つまり消費者のためにゲームを作るのではなく
企業のためにゲームを作るのか
ツクールのサンプルゲームかな?

623 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 12:52:47.06 ID:5UzNXdov.net
>消費者のためにゲームを作る
がすでにフリゲの枠を超えている

624 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 14:17:51.79 ID:uFhEKgDQ.net
何言っているのかよく分からんが
フリゲ=完全無料で遊べるゲームのことだぞ
体験版・続編有料版あたりはインディーズやエロゲに含まれる

インディーズやエロゲのような消費者のために作られたゲームは
20年ぐらい前から存在していて配布形態もそんなに変わっていない
作者や消費者の不利益となる点が解消されただけで

ただ今回よくわからない新しい市場みたいなものが登場し始めたらしい
何らかの宣伝や利益を生み出すため作者に金を払ってゲームを生み出すパターン
それが既に斜陽産業になっているとのこと。なんで斜陽になったのかは知らん

625 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 14:25:36.38 ID:5UzNXdov.net
大抵のフリゲは自分のために作ってる

626 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 14:36:59.86 ID:paewzv4n.net
業界の大先生が現れたか
気の毒に

627 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 18:36:18.66 ID:7KiPaRzI.net
つまり、自作フリゲの主人公に「コカコーラはうまい!」といわせたら
コカコーラ社が宣伝料をくれる・・・そんなビジネスモデルだな

フリゲのフリーとはプレイヤーにとっての話で、作者の収入がゼロだとは限らないってことか

628 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 19:06:31.94 ID:xZdW0VZM.net
>>617
構ってちゃんはそうやって煽れば答えてくれると思ってるよな

629 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:12:21.01 ID:0cFNrj68.net
デフォで8方向移動できるから、
これでアクションRPG作ったらかっこよくね?
って思ってしばらくがんばったけど、

ピクチャの表示座標を変数指定できない→プレイヤーの座標を指定してそこから魔法で火の玉を撃ち出すみたいな表現ができない。
イベント場所移動の座標の変数指定ができない→イベントそのものを火の玉として使うのも無理
戦闘用アニメの設定がくそめんどい→プレイヤー基準でアニメを表示すればそれらしく見えるかもしれないが調整が地獄。

アカンわこれ。高解像度の新ツクールはよ。

630 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:22:57.83 ID:U+99fg+i.net
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
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631 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:27:03.24 ID:TTzgpkTC.net
仮にこいつに新ツール与えてやったとしてもマニュアル読みもせずに出来ない出来ない言って終わりだろうな

632 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:40:11.74 ID:WYSZT1jS.net
俺もゼルダみたいなの作ろうと頑張ってるよ

633 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:51:45.46 ID:0cFNrj68.net
剣で斬るだけとかなら多分作れるよ。
キャラチップ作るの大変だけど、それさえできれば判定の処理作るだけだし。
でも弓矢とか魔法みたいな飛び道具は無理じゃね?
プレイヤーキャラが表示されている座標に別の画像を出す処理が根本的に無いんだよ?

634 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/15(金) 23:52:32.04 ID:jO1PdVof.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!.....

635 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 23:54:01.70 ID:U+99fg+i.net
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636 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:15:31.80 ID:QhTMihKD.net
プレイヤーキャラも敵もピクチャでやればいいだけじゃん。

去年のウディコンに「Wizard Leo」というのがあったっしょ。

637 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:23:45.63 ID:Yunlqr/D.net
「だからピクチャの表示座標を変数指定できないって言ってんだろ」と言いそう

638 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:27:48.08 ID:8G6PaRi0.net
みんな言わないから、俺が言っちゃうぞ…

ピクチャの座標は変数指定できます

639 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:29:35.65 ID:abrZkZEG.net
あーあ、バラしちゃったよ…
秘密だったのに…

640 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:39:12.68 ID:H89zRZ0q.net
>>633
変数呼出し値くらい理解しろwwwwww

シューティングだろうがマリオだろうがなんでもつくれるぞウディタは

641 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 00:43:09.29 ID:H89zRZ0q.net
ていうかピクチャ番号すら理解してなさそう

642 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 08:57:01.47 ID:Lu1VC7+p.net
変数操作+で主人公やらイベントやらの座標もわかるし

643 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:10:47.70 ID:XCvi82yL.net
爆釣れやんけ

644 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:11:32.12 ID:Lu1VC7+p.net
おう、釣られてみたぜ

645 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:50:54.98 ID:H89zRZ0q.net
>>643
ネタに飢えてるからな
入れ食いだぜ

646 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:13:31.05 ID:/py4KQ6p.net
そんなに暇なら講座サイト作ってくれよ
基本システムのコモンを解説してほしいわ

647 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:25:31.73 ID:Lu1VC7+p.net
基本コモンの何を解説しろって言ってんだ?

648 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:44:40.25 ID:aN0ZNVJy.net
自分で試行錯誤しない人にゲーム制作は難しい

649 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:49:04.88 ID:b4b2U7GN.net
>>646
http://wrestudio.web.fc2.com/

650 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:12:59.64 ID:/py4KQ6p.net
>>647
>>648
何がわからないんだろうと思って基本システム覗きにいったらほとんど分かるようになってたわ
自分でコモン作ってるうちに理解が進んでたようだ

651 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:43:08.66 ID:fyCjDW8i.net
でもウディタで鍛えた程度では
ツクール2000で複雑なことしてるゲーム覗いても何やってるのかマジでわかんない
変数紐付けとピクチャ直指定のせいでな

652 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:53:03.48 ID:Lu1VC7+p.net
>>651
ウディタ使えるのに2000なんて使う必要ある?

653 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:04:23.15 ID:fyCjDW8i.net
2000体験版DLしたら2000製ゲームの中身見れるのも知らなくて
このゲームがどういう処理してるのか気になった経験もないんだろうなってのは解る

654 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 16:09:27.02 ID:Lu1VC7+p.net
気にするほどの2000製ゲームに出会ったことがないw
Dante98時代の崎田みたいなぶっ飛んだゲームがあれば見るかもな

655 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:32:28.71 ID:H89zRZ0q.net
2000は変数の管理がめんどくさ過ぎて投げ出した

デフォしか作ったことない

656 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:24:03.70 ID:iheZCdPa.net
ウディタでMIDIならすとちょっと豪華になるね

657 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:06:25.58 ID:XCvi82yL.net
若干リバーブかかるからな

658 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:11:12.43 ID:aN0ZNVJy.net
midiでこそフリゲって感じ

659 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:16:24.68 ID:syKBSpXQ.net
>>656
あ、気のせいじゃなかったのか
なんで聞こえ方違うのかなって思ってた

660 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 20:24:20.74 ID:Lu1VC7+p.net
GuruGuruSMF4.dllは内部でDirectMusicを使ってたような気がする

661 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:44:24.81 ID:rYQZ264s.net
>>653
関係ないが、今は体験版の仕様が変わってる
覗けたかどうかは覚えてない

662 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:46:19.01 ID:rYQZ264s.net
>>656-660
ソフト音源モードだとDirectMusic
ハード音源モードだとVista以降はしょぼい内蔵Midiを使う
だったかな

663 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:55:14.07 ID:/eQTz1Ac.net
DXライブラリが更新されて
>回転した文字列を描画するための関数 DrawRotaString 等を追加。
ってのがあるからウディタで出来るようになる日も近いな

664 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:18:58.21 ID:CeJbMbRC.net
【ウディタの処理時間調査】
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

なるほど

665 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:43:38.64 ID:9QofXM/X.net
ウディタが更新されたらな

666 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:32:30.05 ID:wj+9Uj6H.net
>>642
オエ゛ッ
丁度他イベントや主人公の座標を起点にピクチャを表示するイベント作っていたんだけど、
変数操作91xxxxyで取得してたわ。釣り人に感謝しなくっちゃ。
一回吐くだけで済んだ。

667 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 17:42:45.72 ID:BhSitK+X.net
>>664
ざっと見て、60FPSで1フレームあたりのコマンド数は1万ぐらいまでが一つの目安かなぁ。

668 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/18(月) 19:04:02.05 ID:u0gY0Zqu.net
ウディタ更新されたら、主人公やイベントの1ピクセル単位での移動や当たり判定の大きさ変更などの新機能が実装されて、アクションゲームやシューティングゲームなんかを初心者にもつくりやすいようにしてくれるのかな?

Dezaemon [デザエモン] Game Sample - SNES/SFC http://youtu.be/xDPkqpygCl8
こんなゲームの感じで縦シューだったらマップを縦長にして横シューだったらマップを横長にして敵キャラとなるイベントをポチポチと出現位置に置いていくようなお手軽シューティングエディターにできるようにするとか。
アクションゲームでもマップのタイルの○や×をそのまんま地面や壁のタイルに流用しやすくもなるだろうから、アクションゲームエディターみたいなつくりやすさになったら良さそうなんだけどな。
大戦略 ファミコン Grand strategy http://youtu.be/MRFUWncPUxQ
SRPGの制作には、マス基準に座標を取得できる機能がウディタ自体にあるし、6角形のカタチのヘックス型のものもファミコン版の大戦略を参考に2×2マスを1マスと計算させたうえで上下マスを横半分ずらせばできるし、
CPU側のAI思考ルーチンの難解なコモンイベントの部分さえ組めれば、どうとでもできそうな感じするんだけど。

(MUGENっていう完全体じみた需要ゲームあるけど)対戦格闘ゲームなどもイベント=キャラクターで大きさを自由変更できれば、かなりつくりやすくもなりそうだし。
あ〜…狼サン、ウディタのアップデートする機会があるとしたら、いろんなゲームの需要を考えて、いろいろ痒いところにも手が届くような更新してくれないかな〜?

669 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/18(月) 19:24:59.09 ID:u0gY0Zqu.net
あとねあとね、昔にペイントで描いた落書き画像をマップとして読み込めて簡単なアクションゲームが遊べるみたいなフリーソフトあったじゃん。

もしも、写真画像とか絵画像(FF7みたいなキャラは3Dポリゴンでもワールドマップ以外のマップ背景は2Dらしい)あ〜いうのみたいなのをマップとして使いたい場合は、別途にそのフリーソフトみたいな要領で
『白=タイル○ 黒=タイル×(ほかに下から上は可とか上から下は可みたいな色判別も含む)』とかの当たり判定用の非表示画像を使えるようにもして画像を合成器みたいなレイヤーで主人公やイベントよりも上部に表示とか、そういうの新機能で実装されたら嬉しい。

わほ〜い!

670 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:40:47.66 ID:ZXWIlIFT.net
公式に要望フォーラムあるだろ

671 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:42:35.68 ID:jWYNZcxE.net
片道勇者にウディタからtwitterに投稿する機能あるけどあれ独自仕様?

それとも個人でもやろうと思えばできるのかね・・・?

ウディコンの際にプレイスコアとか呟けたら面白いかなと思ったんだけど

672 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:13:28.18 ID:7eJhLNeC.net
ガチな事を言うとウディタは後方互換性重視っぽいからそこまで大幅変更はまず無いと思うぞ。

673 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 22:20:26.49 ID:BhSitK+X.net
ウディタのアップデートや仕様変更を待つぐらいなら
Unityやらdxlibやら別の開発環境に手を出したほうがいいと思う。

待っててもキリがないよ。

674 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:20:34.85 ID:WmnGgVbK.net
狼煙氏だっていつまでも金にならないことやってたら飢え死にしてしまうからな

675 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 02:43:21.19 ID:ss9YwBGd.net
>>671
公式コモン集にツイートできるコモンがあったと思うよ
片道勇者がどうなってるかは分からないがね

676 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 03:52:32.58 ID:Jwrgk4Qt.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/161
161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん

過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能

677 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 08:09:42.85 ID:029xfsLL.net
>>675
マジかー!
探してみる
ありがとう!

678 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:23:24.56 ID:PaE2MQOy.net
当たり判定が矩形のシューティングとかクソゲーも良いとこだろ
グラディウスかよ

679 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:27:19.57 ID:Jyt7h8fP.net
やめて
グラディウス好きなんだ
クソゲじゃないよ!

680 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:29:07.25 ID:XQXRTEAK.net
達人王かよ

681 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:30:47.73 ID:cGFtsdMj.net
球形の弾を吐くと色々悲しい事になるな、今の避けたろってタイミングで死ぬ
DxlibにGetColorがあるんだから使えばいいのに

682 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:45:11.53 ID:KoL02U4x.net
GetColorてw

683 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:48:45.78 ID:FnzzVWZD.net
↓一般的な当たり判定の作り方
http://blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692745.html

684 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:56:45.12 ID:M3IMwHGW.net
現状四角と丸しか作れないからな
しかもクソメンドクサイ
普通当たり判定とか色取るだけでいいのに
毎フレーム矩形で当たり判定作って更新とか
どう考えても遅い

685 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 10:59:39.87 ID:ZZ4dJVXU.net
×GetColor
○GetPixel
ってことは置いといて。

画像のピクセルにアクセスする処理って結構重いんやで。
内部で排他処理してたりするから。

686 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:02:01.12 ID:i9a6W4g+.net
処理する数が全然違うだろ弾と時機に四カ所当たり判定取るのと
弾だけ一箇所取るだけなら圧倒的に後者の方が早くね?

>>683のババドン軽いし

687 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:07:13.67 ID:ilaa0R7x.net
正直矩形処理とかやってられないよ
吉里吉里のクリッカブルマップを人力でやろうとすると
気が狂うのと一緒で

688 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:08:19.49 ID:KoL02U4x.net
急に単発IDが沸いたな

689 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:09:21.45 ID:gavrNrDJ.net
は? 事実だろwwwwww

690 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:10:48.30 ID:mXqLdb6O.net
プログラマーはマゾヒストだから無駄で意味のない苦労をするのが好きなんだよ
ほっといてやれよ

691 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:12:36.85 ID:KoL02U4x.net
ま、ゲームによっては色で判定なんてやってられないけどな。
見た目のデザインにも影響するし、判定も1点で済むわけじゃないし。

692 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:13:19.07 ID:syPUKsvy.net
バックグランドのマスクデータで処理するのに影響出る訳ないだろ

693 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:14:24.23 ID:S6g7aaU2.net
RPGを作るツールだからいいんだよ

694 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:15:42.39 ID:ZZ4dJVXU.net
ウディタのピクチャがどんな処理してそうかDxLibのソース覗いてきてみ
でGetPixelの処理がどんなか見てくるといいよ

695 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:16:54.18 ID:KoL02U4x.net
例えば人型のキャラなら、その画像の全てに当たり判定が必要ってわけじゃない
なびく髪やマントなどで当たりだって言われたらやっとられん

696 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:17:12.78 ID:cTzzST1x.net
一番上の色情報を取るんだろ全く使えないな

697 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 11:23:27.09 ID:KoL02U4x.net
上でも出てるけど、煙狼はウディタを更新する余裕なさそうだし
不満あるなら別ツールを使うほうがいいね。

698 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 12:49:02.86 ID:VUDKLqfq.net
どっから湧いた話題かと思ったらNGクソコテかよ
どうせ荒れるだけだし相手すんなよ

699 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:58:15.96 ID:+8sRKcU0.net
そんな複雑な当たり判定ほしいならそれこそUnityでいいじゃんと思うのは俺だけか
煽りじゃなくマジで

700 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:12:12.05 ID:voPkzX+6.net
俺もそう思う
煙狼もそう言っている
なぜわざわざ苦痛の道を選ぶのか
趣味なら止めんが

701 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:51:27.20 ID:+8sRKcU0.net
こうして方向性が明確なツールに無意味な自己満要望を押し付けて
どんどん使いづらくしていくのか
Wondowsの改悪みたいだなあ

702 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:52:43.86 ID:+8sRKcU0.net
ミス
windowsな

703 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:48:56.36 ID:vINiNz+U.net
当たり判定なんて矩形、円、楕円形で十分だろ
精密な形で判定しないと違和感が出るほどの精巧な画像素材が用意出来のか?

704 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:57:26.69 ID:029xfsLL.net
ガノトトスの亜空間タックルにならない程度ならいいや

2Dシューティング作ったとき長方形の当たり判定で違和感なかったし

705 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:36:52.99 ID:TtWXR5nH.net
CDBから何か数字持ってくるときに、
変数操作でもデータベース操作でもどっちでもできるけど、
どっちを使うか迷う。
変数操作で=0+1にするか=1+0にするかで迷う。
どうでもいいことが気になる。助けて。

706 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:51:38.64 ID:+8sRKcU0.net
>>705
>>664でちょうど取り扱っているみたいだけど
変数操作よりデータベース操作のほうが軽いみたいだね
おそらく100万以上や小数点以下を考慮しなかったり
DBのインデックス処理の都合でそうなっているんだと思う

俺は前から検索で楽できるからって理由だけでDB操作統一していたけど
上記メリットもあるみたいだしよかったよかった

707 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:56:49.10 ID:+8sRKcU0.net
>>705
あと変数操作は普通=1+0じゃね?
メリットは+を/や%に変更するとき楽とかそんぐらいじゃね

708 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:01:40.40 ID:TtWXR5nH.net
>>706
うわー。ありがとう。
これからはデーターベース操作で統一しよう
専用のコマンドは使えってことヤネ…

709 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:12:03.19 ID:TtWXR5nH.net
>>707
-1を入れるときに、[=-1+0]にするか[=0-1]にするかで迷い、
=-1+0ってなんかゴチャゴチャしてんなと思い、
1にする方を統一したいから右側を1にするかと考え、
でも演算子いちいち変えるのも面倒くせぇなとも思っていたのです。
うん、やっぱ左側がいいかな。

710 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/20(水) 04:37:23.30 ID:bJ2sD/IH.net
普通にアニメパターンまったくなしの2色(0と1)しかないマスク画像だったら、画像容量も処理もメッチャ軽いんじゃないの?
8ビットの1バイト(2進数の00000000〜11111111)で8ピクセル分のピクチャ処理ができるんじゃなくて?
16色だったら1バイト(16進数00〜FFで10進数1ケタの分0〜15の16パターン計算処理)で2ピクセル分。

711 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:26:23.89 ID:DCroO1iL.net
UDBは起動時にメモリ展開
SysDBは毎フレームメモリ更新
CDBは読み書きする度に更新なのでUDB>SysDB>CDBの順で重い

712 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:27:07.37 ID:DCroO1iL.net
UDB>SysDB>CDBの順で軽いの間違い

713 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:29:30.17 ID:c2ij0zYu.net
色拾う機能くらいあって当たり前の機能だろ(笑

714 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 05:32:29.24 ID:jhaRHYSG.net
どっちでもいいけど どっちかに統一するのが一番

715 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:16:31.24 ID:RlT5/UGN.net
>>713
今時画像のピクセルデータに直接アクセスするような処理いるわけないだろw
シェーダーでやるっつの

716 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:36:43.83 ID:qAHlfPQI.net
当たり判定の話なのに全く関係ないこと言い始めたな

717 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:41:56.65 ID:RlT5/UGN.net
画像のピクセルデータで当たり判定とかアフォな話が発端だからな、ゆるしてちょ

718 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:55:38.19 ID:BaHsEN5L.net
メタルスラッグ作れねぇじゃんw

719 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:58:02.62 ID:RlT5/UGN.net
ウディタで作る必要ないじゃんw

720 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:58:36.54 ID:SGqgqzBd.net
unityでも無理だと思うが

721 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 09:59:57.32 ID:d0y9B+gv.net
どのツール使おうがコリジョン判定は四角と丸だけです

722 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:30:14.15 ID:RlT5/UGN.net
自分でプログラミングするなら好きにすりゃいいけど
2Dで一般的なのは矩形、楕円(円)、線、点だよな
弾幕シューだと自機が点とかよくある

点だとしてもすり抜け対策とか考えるとウディタじゃ楽じゃないのに
多角形のコリジョンやろうとかアフォらしい

723 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:34:36.86 ID:K0HfZePg.net
『〜』みたいな波型の地形が作りたいんだろ
>>683のシュライシュラーとかいうやつ

724 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:35:39.65 ID:v20EOQXr.net
多分リンク先誰も見てない

725 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:23:32.99 ID:4NXMYLNL.net
お前らが言うような高等な処理いるゲームが全く見当たらないんだが作ってるの?

726 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:35:01.77 ID:epeTPaIR.net
しーっ

727 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:37:32.18 ID:y9wm5aIO.net
処理自体は作れるけどゲームに昇華できませぬ

あとひねくれてるから納得行かないゲームにその処理を使えない

結果いつまでも完成しない

728 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:39:05.56 ID:NSY2/a0R.net
ゲーム作ったことなさそうな奴の書きそうな台詞だな
自分が完成つったらそこで完成じゃん(笑

729 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:43:39.71 ID:E5VAqsQV.net
ttp://favstar.fm/users/WO_LF/status/220138255570571265

730 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:46:11.95 ID:bYfKeaWb.net
何度も新しいゲームを作るのは時間の無駄だと思うぞ

731 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:53:30.33 ID:naiywu+C.net
既にあるゲームと同じもの作ってもそれこそ無駄じゃね?

732 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 11:59:08.33 ID:Qw9wamJu.net
80年代の頃から全く進歩ないしなw

733 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:11:39.57 ID:y9wm5aIO.net
>>730
わかっちゃいるんですがねー…

734 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:13:02.57 ID:92aikOp9.net
短編ゲームをちょろちょろ作っても
ボリューム不足で結局記憶に残らないっていう

735 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 12:27:43.05 ID:xnEXrGV8.net
>>731
創作なんてのは模倣から始まるからいいんだ

736 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 16:21:18.56 ID:ZbGoKIUg.net
ウディタで食ってくにはエロゲしかないの?広告収入とか出来ないの?

737 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 17:14:28.50 ID:GukXUF1A.net
そりゃフリゲ製作なんてもう斜陽産業だからね

738 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 17:19:51.47 ID:RlT5/UGN.net
作りたいから作るのさ

739 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 17:41:04.85 ID:/ju9w0aw.net
斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです

740 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 17:52:41.51 ID:3xUaDWbz.net
ウディタでイニシエダンジョンみたいのって作ろうとおもったら
どれぐらいの労力がかかるかな?

741 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/20(水) 17:53:15.19 ID:bJ2sD/IH.net
気紛れ3Dダンジョンのコモンイベントゝ棒倒し式ランダムダンジョン生成やローグライク式ランダムダンジョン生成のコモンイベントを組み合わせて、階段やアイテムをランダムに設置してるだけでも、なんとなく遊べるから、
疑似3D不思議なダンジョン的なゲームもできたりするのかな?

742 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:00:44.56 ID:QAQKjzLk.net
>>740
イニシエダンジョンみたいなゲーム自体は作れるだろうけど労力やばそう
個人で全部やったら普通に1年以上かかると思う・・・

743 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:03:49.44 ID:y9wm5aIO.net
あのゲーム自体は単純にみえるけど
あのアニメエフェクト作る大変そう
ピクチャ動かすのに相当手間かかってそうだし

744 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:08:50.24 ID:3xUaDWbz.net
これぞ神ツール!ゲーム制作に役立つShoeBoxというフリーツールが便利すぎる
http://cocoabu.com/shoebox

745 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:22:04.64 ID:3xUaDWbz.net
やっぱりかなりかかるか。
ああそこまで完璧じゃなくてもそれに近いのがウディタで
量産出来たら物凄いんだけどな。
アクションRPGであそこまでなめらかのはウディタではまだ見たことないからな

746 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 18:52:06.20 ID:p3E1CpG7.net
そもそも良作を作ったとしてもプレイヤーがいないだろ
増えているように見えるかもしれないが実際は減ってるぞ
だから「こんなクソゲーお前以外の人間でも作れるわ!!」というお客様()だけが残った

747 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 19:01:33.84 ID:p3E1CpG7.net
>>736
スマホで広告ゲー作ったことあるけど
広告収入多いゲーム=広告が邪魔なゲームになるから人には勧めたくないね
100円でゲーム売って「作者しね」書かれたほうがまだマシだと思っている。売れないけど

748 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:05:02.37 ID:CzD/0cgV.net
プレイヤーは増えてるだろ
斜陽国家の日本向けに作ってても意味ないってだけで

749 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:12:02.27 ID:wPl8sXTy.net
アングリーバード 20億DL
パズドラ 3500万DL

ムリゲー

750 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:17:38.89 ID:p3E1CpG7.net
>>746
これは「windowsフリーゲーム」の話な
それ以外のゲーム人口やプレイ時間、経済規模は増えてるので否定しない

751 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:32:41.20 ID:6BWJMCId.net
経済力がなくなると生活必需品でない娯楽から切られる

そうなると日本で労働生産性が一番高い企業が任天堂のような産業なのに
不況の煽りをもろに受けるからますます凋落するんだな

752 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:36:09.23 ID:o/zw20n4.net
どの時点からもってどのデータを用いて「実際は減っている」とか言い切れるのか全く分からん

洞窟物語すら2004-2011の間でわずか22万(ただしVectorのみ)
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/214/

ふりーむの累計一位2012年初出で50万、二位が2014年初出で37万
ibは100万超えてる
めぐめぐも30万超えだっけ

減っているデータは?

753 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:37:48.63 ID:y9wm5aIO.net
やっぱりスマホゲーデビューするべきなのか

ソシャゲは無理だけど

754 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:46:04.61 ID:ZBOTT+Y9.net
データコピペして売ってるだけだから
ゲームが労働生産性高いのは当たり前だわな
昭和で脳みそ止まってる老害には理解できないだろうけど

755 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:47:50.52 ID:naiywu+C.net
ウディタである程度ゲーム作れるようになったら
卒業して別の開発環境に移ったほうがいいのかもな

756 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:50:07.30 ID:lmSdVmt5.net
株式時価総額ランキングに載ってたのは
トヨタと三菱UFJと任天堂の3社だけだったのに
わざわざネットで潰して喜んでるキチガイ国家

757 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:52:55.71 ID:4AmfX6wZ.net
総売上高を開発人数で割るんだから同人ゲームの方が生産性高いんだよな

758 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:54:40.96 ID:gTBlp3wa.net
>>755
お前らの考えてることは大体間違ってるんだから余計な事は言わなくていい

759 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 20:57:54.73 ID:naiywu+C.net
>>758
何様のつもりだよ、偉そうに

760 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:09:55.99 ID:p3E1CpG7.net
増えているのは時間じゃなくて人口だろ?
30分1サイクルのようなゲームだけがDL数増え続けているので
フリゲ1作や1000作に1000時間費やすような変態が減った
昔はみんな時間に余裕があって、くだらないフリゲに腹をたてることもなかった

スマホの普及やECの発達による価格暴落もあるだろうし
年に一年人気あるフリゲ遊んでおしまい。ってなるわな

761 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:15:13.85 ID:A0MHmeUi.net
多様性を失って没落するパターン

762 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:17:47.14 ID:HQJ3I2te.net
ゲーム業界の少数精鋭路線は失敗フラグ
64(笑)ドリームキャスト(笑)PS3(笑)

763 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:22:28.01 ID:ioaXNat2.net
選民思想にかぶれていいのは中学二年生までだろ

764 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 21:50:57.47 ID:y9wm5aIO.net
あああまた制作途中なのにまた別のゲーム作りたくなってきた

だめだこりゃ

765 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:06:28.49 ID:p3E1CpG7.net
悪いように言うつもりはないが、フリーゲームをDL数だけで
価値を判断するのはどうかと思うわ。集合知で言えば少数だろうけど

バージョンアップによってどんどん増えるし、DLミスすることもあるし
「あのゲームのイラストやBGMどんなんだっけ」と確認するためにDLすることもあるし
ダウンロード数や再生数、コメント数操作してランキング操作するクズはいるし
ぶっちゃけエンディングまで到達して「面白かった」という感想を出したのかも不明だよ

こうなってくると何が面白いゲームなのかもうわかんねえな

766 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:22:48.26 ID:Zs5pLAdX.net
DL数=プレイ数とも限らない
積みゲーしてるかもしれないから

767 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:31:59.93 ID:o/zw20n4.net
結局「俺の実感」とやらだけでデータはないんだな
了解した

768 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:39:01.52 ID:p3E1CpG7.net
そうだな。俺の実感だ
でないとこんなに奇妙な現象は起こらないだろう?
人口は増えているのに作者もプレイヤーも不満のようだ

結局のところ、数字では見えない部分を信じて作ったり公開するしかないんだよ

769 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:42:33.40 ID:ZbGoKIUg.net
>>747
ユニティ触ってみたけどくっそむずいねん ウディタスマホ対応しねーかな エロゲ作るの疲れた

770 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:58:36.88 ID:87BeM1Dh.net
>>769
RPGクリエイターでもやれよ

771 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 00:17:37.27 ID:ajfMrgj6.net
>>768
>結局のところ、数字では見えない部分を信じて作ったり公開するしかないんだよ

面白い考え方だな
何十年と作品作っている職人みたいだ

772 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 00:30:41.74 ID:4Za7kI2A.net
>>769
まずRPGの作り方を一から勉強しろ
アルゴリズムを把握しとけばユニティなんて難しくないぞ

773 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 02:08:41.41 ID:xavdv+kA.net
>>765
いや、普通にふりーむのランキングは操作できるんだけど見てなかったんかい(笑

774 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 02:33:35.41 ID:22H0Lf1j.net
http://www.freem.ne.jp/win/game/9241

今からこの「最速のゲーム」とか言うクソゲーを50位以内に入れてやるわ

775 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 03:06:57.22 ID:dYlvc4Gm.net
ごめんやりすぎて20位内になっちゃった
http://www.freem.ne.jp/win/ranking/download/weekly/page-3

776 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 04:51:49.00 ID:33Y05xnP.net
実況の影響でライトゲーマーが増えた
スマホ普及でコアゲーマーが減った

それに合わせて短編やホラゲー作者が増えた
技術屋はスマホアプリに流れた

数が増えすぎたのと実況のせいで面白い作品が正当に評価されにくくなった
逆に言えば凡作でも人気になる可能性はある時代

ウディタ界隈は浅く広くなった
作者や作品自体は増えたけど平均的なクオリティはやや下がっている
古参勢がどんどん活動停止やツール移行してる一方で良作を作れる新人の参入は少なく先行きは暗い

こんな印象

777 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:06:09.97 ID:+IAiNKRE.net
まず最初に,桝田氏は「ゲームの定義にもよるが,ゲームとストーリーは,相性がいいとは思わない」とバッサリ断言する。
 曰く,本当に面白い物語は,「ゆらぎ」がないほうが面白い。
きちんとしたグランド・ビジョンを作れる人が,様々な技法を駆使して,過不足なく作ったストーリーのほうが,物語そのものとしては面白いのだ。
 ゲームにおけるストーリーが面白く感じるのは,そこに「プレイヤーの体験」が付加されるからであって,
純粋にストーリーとプロットだけ追っていけば,小説や映画のほうが物語の媒体としては優れている,と氏は語った。

 その上で,ゲームにおけるストーリーには独特の効用があると桝田氏は指摘する。
 ゲームにおけるストーリーは,そのゲーム世界が持っているルールやゲーム性を,ごく自然に,かつコンパクトに説明する力を有する。
ゲームを遊ぶ人は,ゲームを起動したら一刻も早くゲーム本編を遊び始めたいわけだから,この「自然でコンパクト」という効用には大きな意義がある。

778 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 09:15:06.45 ID:ujcdajcx.net
可変DBの全初期化って項目の値を初期値に上書きするだけで
一度領域確保しされたdata領域、メモリやセーブデータ領域は
そのままなんだな。

779 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 12:18:32.96 ID:kUsYhcNj.net
たまに見かけるけど、「ウディタを使用した」良ゲームが多いとか少ないとか、
割合が高いとか低いとかに何の意味があるんだ?

ウディタを使用したゲームにいいものが多いことがウディタの評価につながるとして、
だからといってウディタを使えば良いゲームができるわけではないし、
また、ウディタの性能が変わるわけでもない。

780 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 12:34:48.95 ID:kUsYhcNj.net
俺はひねくれ者だから、
「俺が認めたウディタには俺が認めるような良作しか認めねー」とか、
「俺が目をつけたツールなんだからもっと活躍してくれないとヤダヤダ」とか、
「ウディタにそういう印象が付いちゃうと俺様が良作作っても埋もれちゃうからなー」とか、
そういうことしか思いつかない。

後は、意欲的で挑戦的な作者が多い方がいろいろな発見と発展につながるかもしれないけど、
それのおこぼれに預かろうとしてる奴が言うような台詞にしちゃ偉そうだな、とか。

781 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 12:40:03.52 ID:kUsYhcNj.net
おこぼれを預かろうとしてる奴じゃなくて、
意欲的で挑戦的な作者の内の一人からついこぼれた愚痴のようなものだと考えれば
納得できた。自己解決しました。

782 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 13:03:23.47 ID:ceNHcyoq.net
ランキングでも弄ってた方が早そう(笑

783 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 13:36:13.55 ID:NsSniJBl.net
昔ゲーム製作ツールがあってだな
講座サイトが間違えてたせいで皆間違った組み方してたんだよ
自分の頭が悪いだけのクセに「○○はバグが酷くて〜」とか言ってる訳だ
見ててムカツクよなって話

784 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 13:45:27.07 ID:jJEegq8o.net
バカはどんなツール使おうが一緒

785 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 14:19:21.98 ID:TBYLzqfN.net
×ツールの限界で重いです
×お使いのPCによっては重くなります
○僕の組み方が下手糞なので重いです御免なさい

786 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 14:52:26.19 ID:ictcLdz8.net
ウディタでもやるか

フレーム分割表示が出来ないので激重

やっぱユニティだよな

視錐台カリングを知らないので超激重

やっぱC言語だよな


787 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 15:04:13.19 ID:kUsYhcNj.net
そういう輩は画像一枚表示するにしても、
どんな手順を踏んで表示したとは関係なしに、
「画像1枚表示した」という結果しか見ない。見えない。まるでプレイヤーの視点だ。
組み方がどうとか言う発想がそもそも無い。

788 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 19:27:47.45 ID:ajfMrgj6.net
>>786
終着点に行くとスマートフォンを自作し始める

789 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 19:45:11.01 ID:7dh5CzYr.net
誰か第3のウディタを開発はよ

790 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 19:58:55.59 ID:23UpgHt4.net
そのためにはまず狼を名乗らないといけないな

791 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 22:14:48.72 ID:6xp476wS.net
>>788
起業するレベル

792 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:55:34.98 ID:tOBQkA6k.net
可変DB使いまくっていろいろ試してたらオブジェクト指向的な考えが身についた気がする
これが本当にオブジェクト指向と呼べるのかはわからんが
by java初心者

793 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 01:07:53.91 ID:8xRBOzaH.net
可変DBとオブジェクト指向って何か関係あるか……?

794 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 02:43:50.44 ID:7QyQ1/Ow.net
スマホ(ぐらいのサイズしたゲーム機)って素人一人でも独学で作れるんだろうか
営利目的ではないから特許を抜きにして考えた場合

795 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:20:00.69 ID:CTlvwVCI.net
直接は関係ないが、OOPの考え方を応用することはできるな
DBの項目にはコモンイベントを選択するオプションもあるしな

796 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 09:32:45.06 ID:SnDRdsdx.net
>>794
機械自体1から開発するの?

797 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 11:50:17.13 ID:nFqMjtts.net
>>793
俺の持っているオブジェクト指向のイメージには関係ある
キャラクターのパラメータなど(オブジェクト)に
様々な処理(コモンイベント)がアクセスしてくる

その処理の結果、可変DBを書き換えるのは厳密に言うとオブジェクト指向ではないのかもしれんけど
まずデータがあって、処理は後から付け足していく、付け足していくことが出来る、処理の順番も変更可能っていう仕組みのコツは
俺もウディタで学んだ

798 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 12:08:11.83 ID:7QyQ1/Ow.net
>>796
一人でゲーム&ウォッチみたいなゲーム機1個作るのに
いくらかかるのか試してみたいなーと思っていたり
マザーボードの仕入れコストやアセンブラ組み込み機材が必要になるから
すげー金かかるだろうけど

ちなみにもうキックスターター案件で先越されているけどな
ttp://www.arduboy.com/

799 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 17:13:38.52 ID:6tUJGoyk.net
デフォルトだとEvの予約って1個しか出来ない?

800 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 17:28:07.50 ID:CTlvwVCI.net
複数予約したいなら、他のイベントを複数呼び出すイベントを予約すればいいだけだからねえ
一つ呼び出せるだけで十分ってことなんでしょう

801 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:56:43.61 ID:6tUJGoyk.net
>>800
thx、やっぱりか。なるほどなあ。
可変DBに予約Ev番号積み上げて
自動実行で1個ずつ処理していくことにしたよ。

802 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:57:52.58 ID:CTlvwVCI.net
それがいいと思う

803 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 19:48:58.86 ID:9pHgiKio.net
>>789
第2のウディタってあったっけ。
ウディタv3相当って事?
考えた事はあるけどその方向性はどんな力作でも「ウディタのパクリ、終了」なのが目に見えててな。

804 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 20:37:30.39 ID:IHxqWVNy.net
Ev予約なんて謎機能使ったことないha

805 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 20:42:16.24 ID:4bdMKoFk.net
あるからには何か便利な使い方があるのだろうけど
いまんとこ良くわからんから放置してる

806 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 22:20:13.43 ID:SnDRdsdx.net
Ev予約ってどういうふうに使うの?

807 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 23:48:52.34 ID:6tUJGoyk.net
処理の割り込みのあるリアルタイム処理は
並列処理じゃ1ウェイトが邪魔になるので
自動実行と予約を使うことになるんじゃないかな

あとそのままだけど、ある処理をしたいけど、
その前にやっとく処理があるとき とか。
フラグ立てて後で実行なんて対処もあるけど
ネストが深かったり、呼び出しパターンがいくつもあると
後での実行タイミングやフラグ消去タイミングが複雑になるから
予約にした方が構造がすっきりするという使い方もある。

808 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:02:02.96 ID:as/xwlGo.net
>>807
ほうほう
すごく勉強になったわありがとう

809 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:02:32.54 ID:as/xwlGo.net
>>807
ほうほう
すごく勉強になったわありがとう
もっと理解して使ってみるわ

810 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:05:08.12 ID:as/xwlGo.net
連投してたスマン

ところで片道勇者のストーリー点ってウディタコンテストでは何点くらいになると思う?
世界観や断片的なセリフや情報で語るの好きなんだけど
ウディコンみてるとキャラクター性が高くないと評価されずらいみたいで

811 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:25:22.79 ID:irdwicdY.net
>>810

ウディコンの物語性部門パッと見てきたけど5.5〜6.0くらいかな
ラノベ程とは言わないけどキャラクターの掛け合いないとダメだな
個性豊かな仲間たちがいないと物語性は評価されないと思う 笑いありなきあり…

812 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:01:00.03 ID:qRnGJbQv.net
断片的な情報いいよね…
捲し立てるように世界観語られても付いていけないってのもあるけど

813 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:02:36.55 ID:jS7MYBDj.net
万人受けするキャラクターが1位にならないと荒れるらしいっすね

814 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 01:05:26.52 ID:irdwicdY.net
キャラ要素強めだったけどレイニータワーのキャラは俺みたいなのでも嫌いじゃないし好感持てた
キャラ重視の人でも楽しめる内容だったと思う
加えてケモナーという需要も取り込んでる

815 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 02:49:17.88 ID:qRnGJbQv.net
ノリが煙狼作のものに似ていたように思う
ケモレベルも

816 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 07:18:48.09 ID:jS7MYBDj.net
てかあれモノリスフィアのパk

817 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 16:09:35.87 ID:qRnGJbQv.net
それいじょういけない

818 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 18:54:29.95 ID:rsModA5Y.net
今年もケモコンにならないかな

819 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 05:48:50.39 ID:4AM2ei0O.net
ウディコンのストーリー加点は熱中度の半分だから
キャラクターなんか評価されないよ

820 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 05:57:38.53 ID:TLRFLWXO.net
熱中度 77.9 % 斬新さ 52.1 % 物語性 60.0 % 画像/音声 54.2 % 遊びやすさ 73.7 %
正確には3分の2

10点を取ると熱中度だと7.7点
ストーリーだと6点
画像/音声だと5.4点にされる

ウディコンでストーリー頑張っても点数には繋がらないって
それ一番言われてるから

821 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 06:43:46.35 ID:sdlC4rFb.net
熱中度・斬新さ・遊びやすさが同じぐらいのゲームで競争する場合
ストーリー・画像/音声・その他加点で差がつくのでむしろこっちを優先するべきなのでは?

過去にも画像/音声が高い理由だけでコンテスト1位になったり
ノベル・ホラーゲームが中間辺りにあったりするからな

822 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 06:59:12.33 ID:C/odK6ZN.net
同じケモゲーの夢遊猫もその他加点すごかったけど
その他加点って結局順位に影響してるの?

823 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:01:04.82 ID:KbiZhk1/.net
二律背反になるんだよ
熱中と演出はトレードオフの関係にあるから
戦闘シーンが飛ばせないスパロボなんてクソゲーもいいとこだろ
グラフィックの質を上げる程度なら可能

824 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:26:12.79 ID:vOHV2uj6.net
え、ウディコンってどんだけツイッターとかニコニコあたりで囲いを作るかの勝負じゃないの?

825 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:30:18.11 ID:wbQjp/I6.net
ウディコンはユーザー投票で1人でも1点入れれば
順位が2位ぐらい下がる仕様なので無理

826 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:31:17.54 ID:wbQjp/I6.net
点数を平均点で算出してるから

827 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:40:47.78 ID:XoOaTaW9.net
>>824
どんなコンテストでもそうだろう。規模が小さいほど顕著。

828 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:48:23.62 ID:E5tTdbX5.net
クソゲーを広域に宣伝しても自殺行為にしかならんけどな

829 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:53:15.33 ID:sdlC4rFb.net
規模が大きいコンテストになったらなったで
ゲハみたいな気持ち流れが発生しそう
それでいいなら別に構わんけど

830 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:56:36.50 ID:/voL5f7a.net
規模が大きいコンテストは審査員がコネで決めるから誰もみねぇお

831 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 08:03:57.29 ID:XV2FB8Ab.net
個人的には多くて30作品くらいがいい
ウディコンの場合審査を予選有りの二段階にして明白な駄作を振り落とせば数は丁度よくなりそうだが
一発ネタ的なゲームは決選投票で不利だろうな

832 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 09:12:32.78 ID:BDXbot7V.net
今年のウディコンはその他加点狙いでケモナー要素と謎解きを入れる作者が多いとみている

833 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 10:19:40.96 ID:sdlC4rFb.net
そして「新鮮さがないよね」と言われて終わりなんだろ?
コンシューマやソシャゲから何も学んでいないのな

834 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:05:44.51 ID:TagJxnEz.net
ゲームに斬新さはいらんやろ
大江戸ファイトや暴れん坊天狗がウケないのと一緒で(笑

835 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:24:13.17 ID:rKsobrLm.net
>>825
え?
よく知らんけどウディコンの中央値や平均値って外れ値も計算に使われてるの?

836 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 12:28:59.70 ID:a+wcS/r3.net
平均は平均だろ

837 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 14:40:49.52 ID:G/X59LOX.net
ケモナーのツボを押さえてない人間が中途半端なケモゲー作ると
どっちつかずで終わるから注意な
作るならガチケモで宜しく

838 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 14:54:36.67 ID:2n+Egb89.net
野球のルール知らない人間に野球ゲームは作れないみたいな
どの市場でもマーケティングは重要だし

839 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:01:37.38 ID:8iNPWQH/.net
モンタナジョーンズがセーフでマイリトルポニーがアウト

840 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:39:02.36 ID:kLfoSoiG.net
正直ケモノ気持ち悪いです
ケモナー以外はケモノな時点でDLすらしない事が多いからマイナス点がつきにくいんだろうな

841 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:03:21.91 ID:rKsobrLm.net
うんまあ俺もレイニータワーは1位じゃなかったらダウンロードしなかったわ

ダウンロードしてみたら面白かったけどね

842 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:09:22.82 ID:HXfzSXBm.net
無差別集計では大きな加点があるより大きな減点がない方が高い数字になる

843 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:15:18.69 ID:C/odK6ZN.net
>>840
やっぱケモゲー有利じゃねえか!

844 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:15:53.58 ID:rKsobrLm.net
じゃあなおさら外れ値を考慮するべきだと思うなあ
もしかしてとっくに考慮されてる?

845 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:19:46.00 ID:fnc6qIsj.net
平均値と中央値の2種類で取ってるじゃん
後者に外れ値は考慮に入ってない

846 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:20:42.83 ID:sdlC4rFb.net
ケモナー系は人間と獣要素の比率で嗜好みたいなものが人それぞれ違うんじゃないか?
召喚指揮候補生の獣耳要素は普通じゃ見ないし俺は好きだった
なおゲーム内容

847 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:28:02.50 ID:KG8SvPrT.net
そういうのは大体ガイジンにウケる
ケモノ・ゾンビ・エイリアン・ニンジャ・ミュータント
ディズニーが本家ですし

848 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:40:27.68 ID:wfJuLYij.net
だんだんウディタをいじる時間よりも、
画像や音いじる時間の方が長くなってきた。

849 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:50:09.37 ID:rKsobrLm.net
祈る時間が増えた

850 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 22:05:28.72 ID:Wew2k97x.net
さっきウディタ最新版をダウンロードしたんだけど

技の設定で→効果対象「自分自身のみ(回復)」を設定すると
・使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する
・対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない

ってバグは修正されてる?

851 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 22:17:57.52 ID:rKsobrLm.net
>>850
修正されてないよ

852 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 07:54:58.55 ID:ePQxA9di.net
基本システムのバグなんてどうでもよくないか?
ウディタ本体のバグならともかく。

853 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:03:00.79 ID:vVTK0HmC.net
どうせバグを気にしすぎてこじんまりと纏まってる物しか作れない奴だろ
複雑な制御をするとバグの発生確率が跳ね上がるからな

簡単な制御だけで作るから凡庸な物しか作れなくなる
バグがないゲームってのは目新しい事を何一つしてないからバグがないんだよ

854 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:15:45.30 ID:YfcJCpec.net
突然どうした
バグ絡みで何か嫌なことでも言われたのか?

855 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:19:32.89 ID:vVTK0HmC.net
いや、基本システムのバグ修正に追われる手間を機能拡張に回してもらえてたら
まだウディタの機能が多かったのになと思ってね
>>850みたいなウジムシの所為だけど

つか、基本システムwwwwwwwwwwww

856 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:21:51.78 ID:RH6g+zWu.net
NG

857 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:23:05.24 ID:8QDsHIM6.net
時間を浪費させて喜ぶバカは何処の世界にも居るからな

858 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 13:31:22.78 ID:mXxRhOtK.net
ジャップランドは新しい事を始めて失敗するより
他人の真似して成功した方が褒められる土人みたいな風土だから

859 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 15:38:50.81 ID:bGG49sqr.net
急に現れて急な発言どうしました?

860 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 16:10:10.23 ID:7dcBGi5Y.net
>他人の真似して成功した方が褒められる土人みたいな風土
サムスンに引き抜かれて印刷関連の技術を盛大に売り渡したクソ技術者が
サムスンがそんなだから辞めてきたあの会社は駄目だ、と抜け抜けインタビューしてた記事
最近見たけどスレ違え

861 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 16:20:06.08 ID:gzsw6GKY.net
>>859
何一人で盛り上がってんの?

862 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:04:01.96 ID:CbR+VPe1.net
ここまで全部自演

863 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:17:16.94 ID:GRycMWkT.net
今年のウディコン100作くらい集まるといいね

864 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:20:26.22 ID:YfcJCpec.net
50人分P部作品作ればいけるな
よっしゃ

865 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:36:35.54 ID:CbR+VPe1.net
基本システム使いまわしてがんばるぞい^^

866 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:54:46.35 ID:gcqacWrX.net
チンクの自己紹介だろ

867 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:18:43.05 ID:qX+VV+vg.net
基本システム改造でやってる人だっている

基本システムに匹敵するかそれ以上のものって作るの上級者でも難しいだろ

基本システム以上のオリジナルシステムは作れなくても
ウィンドウの位置だとかピクチャの配置、処理の差し替え改造で十分オリジナリティだして
基本システムってわからないものくらい作れるだろ

868 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:37:58.80 ID:OXAhYzTn.net
その辺のコンテストなら全然バレないだろうけど
流石にウディコンに出したら基本システムかどうかくらい分かるだろうよ

ウディタ製作者だらけのコンテストで誰にも気付かれないレベルって
もう自作した方が早いレベルの改造だわ

869 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:05:20.21 ID:jtV3YOUm.net
基本システム改造モノで
目が肥えてるであろうウディタユーザーに
改造部分が評価されてるのって何かあるのか

870 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 07:59:54.56 ID:IHJOdnyi.net
そりゃあ・・・
乳揺れパンツゲーだろ

871 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 08:19:59.14 ID:9ccND44Y.net
スフィアンマスターズ

872 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 10:28:00.63 ID:fNJWRmeH.net
スフィアンって別に戦闘自体はデフォ戦そのまんまじゃね
スカウトシステム付け足したくらいで

873 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 10:39:36.96 ID:lGVW73gJ.net
基本システムなんて名称のせいで、それをベースにするのが当然であるかのように勘違いする者が続出。
ここはやはり、ゲームサンプルという名称にすべき。

874 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 10:47:04.82 ID:4pepC8My.net
基本システムの何がいけないのかが理解不能
基本と共通する部分まで自作するなんて時間の無駄
どこに手間をかけるかは作者の勝手

もちろん、気に入って遊んで貰える作品になるかは別だ
けどな評価してもらうことを目的としてる作者ばかりじゃない

875 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 10:55:40.12 ID:fmaKK22Q.net
万能ウィンドウが一番面倒臭い
あれと同じものを自作する気にはなれない

876 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 11:20:26.53 ID:IHJOdnyi.net
万能ウィンドウは描写が偏るんだよ
どこのアンドロイドアプリだよってレベルで似たようなものしか生成されない
ツールなら別にいいがゲームであれはいかんでしょ

877 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:43:37.32 ID:h+0RJDlL.net
RPGでは基本システム改造を抜け出せない初心者だからわからないんだけど
(シューティングとか自分で空データから作ったことある)
そもそも基本システムと同じレベルのもの作ったらどのくらいに時間かかるんだ?

1年たっても作り終わる気がしない

878 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:19:05.83 ID:IHJOdnyi.net
300時間ぐらいじゃない?
それだけ基本システムの初期設計は良く出来ている
あれを超えるシステムを作る場合300時間超えなのは当然
ましてや狼煙氏はC++プログラマーだぞライブラリ使っているとはいえ
学習時間も入れたら1000時間2000時間が「ふつう」なんだよ
そして完成しても面白い保証はどこにもない

879 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:28:18.22 ID:YCPCR3Va.net
たった300時間でできるんだ

880 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:29:27.05 ID:QYu0HMtT.net
思い付きでソース継ぎ足していくような作り方してたら時間かかるだろうな

881 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:29:31.28 ID:oYLqJr8x.net
基本システムは良く出来てるよな
読むだけでも普通に数日はかかる

882 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:32:50.21 ID:4pepC8My.net
300時間にどれだけ信憑性があるかは知らんが
システムだけで300時間を「たった」と言える>>879
よっぽど時間に余裕のある暮らしをしてるんだな

883 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:34:00.85 ID:IHJOdnyi.net
ある程度プログラミングが出来る人で300時間な
一番複雑な処理しているのは戦闘とメニューぐらいで
それ以外のシステムは1年程度の初心者でも作れる

そしてシステム以外の部分を作り始めると「おや? なぜか作業出来ないぞ?」と
いうパターンに陥るのが9割近いRPG開発者

884 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:51:47.11 ID:NdvW8+rn.net
横スクロールアクションシステムの基礎を長期間かけて作る

各種技やエフェクト、ストーリーを作ろうとする

思いつかないまま数ヶ月

885 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:10:55.80 ID:YCPCR3Va.net
>>882
はい。
それでなくとも、少し改造するだけでバグ発生させて1時間以上かけてひいこらやっては、
100時間かけてクソみたいなゲームのようなものを作りかけてる身としては、
300時間でこんなに立派なシステムが出来るのであればたったです。

886 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:13:43.46 ID:QTzxT3cl.net
>>882
あんな凝ったものが300時間程度で っていう意味じゃないの

887 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:11:56.23 ID:oYLqJr8x.net
そして永遠へ……

888 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:26:19.79 ID:1SJw0QEr.net
システムは全く時間掛かんないぞ
武器とか防具とか数値の打ち込みには死ぬほど時間掛かるけど

889 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 19:58:00.80 ID:SqlVWWnZ.net
じゃあ俺が考えたシステム高速で作ってくれよ

890 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 20:02:30.54 ID:m0GkoTcJ.net
100時間でシステムが完成する場合
データや文章の打ち込みには1000時間ぐらい掛かる(笑

891 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 20:06:11.69 ID:HUQoXqmH.net
みんな地味な作業を続ける根気がないからミニゲームに逃げるんだよ
というか「オリジナルシステム=短編」

892 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 20:19:14.34 ID:1+IwYwDu.net
オリジナル=独創的という意味ならば
それがプレイヤーにきちんと伝わらない・理解されないことの恐怖と戦わねばならない

893 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 18:22:30.61 ID:5CSgCG5j.net
セーブデータ読み込もうとすると
Buffer overrun detected と出て落ちる…なんだこれ

894 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 18:28:27.99 ID:Nglmxqpj.net
まんまバッファオーバーランしてるんだろうな
内部で確保されているメモリ量を超えて書き込もうとしている
で、ウィンドウズが例外を投げたんだろう

ウディタのバグか、セーブデータが不正か、のどっちかだと思われる

895 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 18:36:39.76 ID:5CSgCG5j.net
>>894
セーブデータの不正ってどういう場合に不正と判断されるんだろう
セーブファイル自体はちゃんと生成されてるんだけど

896 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:18:24.24 ID:oyKO0+pu.net
>>893
自分が作ったゲーム?

897 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:23:45.17 ID:nWsgLkG2.net
作ったゲームを100個起動して同時に書き込んだ時
どうせ動画や音楽でも鳴らしながらやったんだろ

898 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:28:31.78 ID:AKfYNt77.net
つかそれツクールVXじゃね
あれはメモリ領域にあるピクチャを削除しないという
仕様のお陰でセーブ破壊バグがある

899 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:35:51.65 ID:5CSgCG5j.net
>>896
そうです
そろそろセーブが必要なボリュームになってきたなと思いセーブコモン作ったらなった
>>897
他は特別メモリ使うようなものは動かしてない
>>898
正真正銘ウディタ

900 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:40:04.52 ID:63cslFZB.net
どう考えてもそのセーブコモンが怪しいんだが(笑

901 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:40:29.69 ID:5CSgCG5j.net
俺の組み方が悪いのかな
ちょっと色々調べて作りなおすわ
ゴチャゴチャとごめん

902 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:46:45.16 ID:0+Op1+hF.net
無限ループ読み込みしてんじゃね?

903 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:13:41.53 ID:HmAzUp4F.net
先輩方に聞きたいんだけどウディタってピクチャ番号の管理が面倒じゃない?

トータルで使ったピクチャ番号をリストにしてくれるとか
ピクチャ番号で使用済みか未使用かを判定とかないよね?

904 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:15:34.70 ID:HmAzUp4F.net
もしかしてコモンとかでピクチャ番号入力するときは変数呼び出し値でデータベースから呼び出して
ピクチャ番号の管理はデータベース入力ですればいいんかな?
なにかうまい管理の方法教えてください

905 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:32:24.95 ID:PXo0chkl.net
だいたいそうだな

906 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:32:32.56 ID:sohfCjij.net
普通はそうする
基本となるピクチャ番号をDBに入れておいてそこから名前呼び出しで引っ張ってきて使う
ピクチャ番号に数値手入力してる人はまずいない

あと指定ピクチャ番号が既に使われてるかどうか調べるのは変数操作+にある

正直基本システムでどう組んでるか見たりマニュアル読んだりすれば一発で分かることだと思うけど

907 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:42:42.28 ID:HmAzUp4F.net
>>905-906
変数操作+みたらピクチャ番号が使用中=1があったわ・・・
ループさせて一つずつ判定すれば使ってる番号わるのねありがとう

いままではピクチャ番号を数値入力していたから消去しわすれてとか
同じ番号がかぶって使っちゃってピクチャが消えちゃったりちゃったりしてたからDB管理できるようにがんばります

908 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:32:09.91 ID:vfhHpeBj.net
俺は普通にコメント文でピクチャ番号メモしてるよ

コモンの先頭に基本ピクチャ番号の変数を指定しておいて
番号を変えたい時は一括で変えれるようにしてるけど

909 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:53:50.87 ID:iW4WWZ2n.net
俺もコモンの先頭に直書きだったけど
DBにまとめておくと使用してる番号が視覚的にわかりやすそうだな 次回作から使ってみよう

910 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 01:23:05.94 ID:17YeofGS.net
自分はメモ帳にピクチャ番号一覧つくってる

911 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 06:35:30.79 ID:ZtD6fitFJ
新規の製作に入る時には、まずUDBの最初にピクチャ番号項目作るようにしてるわ
開始番号と終了番号入力しとくと、変更も調整も楽々やで

912 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:01:41.40 ID:MUYmEnBg.net
君らコンシューマーゲームやったことないんかい
ロード時間ってあるやろロード時間
ピクチャはロード時間中にメモリ内に纏めて読んでるんだよ

913 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:39:41.73 ID:7J/XCxWD.net
そうなんだすごいね!

914 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:43:44.33 ID:aDWNXfKe.net
リアルタイムで読んでると音が飛びまくるからな(笑

915 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:44:07.25 ID:xDIf/f8g.net
以上ウェブサイトの読み込みが遅いと腹を立てる人による
論点のすり替えでした

916 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:45:29.99 ID:9ZdROm26.net
HDDは回転数に制限があるから高性能でも遅いって何度も言わせんなよwwww
学習能力無いのwwwwww

917 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:53:05.30 ID:0HMgcsUJ.net
100KB級のピクチャを使わないショボグラゲーなんだろ

918 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:02:38.81 ID:N+IQwT/K.net
えっ、急に何の話してんの
埋めるには少し早いよ

919 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:05:36.39 ID:caL6+/ht.net
お前が何言ってんの?

920 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:10:10.80 ID:chApSjzA.net
ピクチャ番号の管理の方法の話が
なんでピクチャ先読みの話になるんだ

921 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:57:00.13 ID:HLKuHMwg.net
いやー面白いっすね

922 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:45:41.40 ID:o0oB19+e.net
重複させるから&#13256;使っても無駄って事じゃね

923 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:46:18.30 ID:o0oB19+e.net
ピクチャIDを重複させるからDB使っても無駄って事じゃね

924 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 18:08:40.72 ID:imLHuUM7.net
つか、たまにやる奴居るけど
頻繁に使用するメニュー画面とかのピクチャはいちいち消さなくていいから
画面外に飛ばすか透明化しとけ

925 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:16:00.14 ID:JaMaqlKF.net
今日ウディタDLして情報集めるためにスレ覗いてみたけど凄いな
普段からこんな文盲しか居ないのか、それとも今日が特別酷いのか

926 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:27:08.09 ID:OjGZ9NDh.net
立ち絵とかも一枚ずつバラで表示するんじゃなくて
一枚に繋いでパターン切り替えを使う

ピクチャIDは変数で自動割当を使う

927 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:38:55.87 ID:/E7c4Zvy.net
まぁDBに入力した所で2、3個しかないわな

928 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:44:26.32 ID:gdQONWC8.net
UDBに特殊文字の変数入れて組んでるから未だにCDBの使い道が分からん

929 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:09:39.72 ID:PrcKO7Ed.net
つうかお前らSTGの敵作る時に一体ずつピクチャID割り振ってんの?

930 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 21:50:33.49 ID:R4gCxjvQ.net
わざわざウディタでSTGなんか作らんよ?

931 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 03:45:20.62 ID:0lVppuMk.net
つまり、メニューピクチャを頻繁に消したり、
たちえもばらばらで表示する基本システムを作った
煙狼はクソザコってことでいいの?

932 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 08:14:42.82 ID:ef+a2eMl.net
ひねくれてんな
初心者にもわかりやすくしただけっしょ

933 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 09:37:06.82 ID:deEdWkrJ.net
メニューの顔グラを枠内で自動的に縮尺合わせる設定にして

その顔グラを解像度のちがうものに差し替えして
差し替え前のデータをロードすると、
メニュー開いてないのに顔グラがでーん!て出て怖い
メニュー呼び出せば消えるけど、それまでずっと画面を占領したまま

934 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:02:14.65 ID:yTCVAL24.net
>>931
メモリ関連の動作は悪意のある組み方をすれば相手のPCを破壊できるから
大抵のコンストラクションツールは触らせてくれない

935 :エリートウディタリアン:2015/05/29(金) 15:10:33.94 ID:PR/9pwkw.net
WYSIWYGで画面作れたらいいのにな
テストプレイくそだるいわ

936 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 15:15:54.39 ID:923l+xq/.net
テクスチャストリーミングという技術があってだな
俺達には無縁だが・・・

937 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 14:35:42.64 ID:xLw4++Q+.net
ActionScriptに対応してくれ

938 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:33:08.97 ID:QISEPmZ1.net
pythonに対応してくれ

939 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:50:55.63 ID:yaeisq9Q.net
ウディタはC++で作ってるんだからC++くらい使わせてほしい

940 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:52:23.23 ID:xUAdV0aq.net
もうそれウディタ使う必要ある?

941 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 17:53:17.53 ID:Ezh1H9i/.net
初心者に対応してくれ

942 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 18:59:30.98 ID:M3x5lIiw.net
ねむい

943 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 19:16:38.44 ID:R+5/wmzf.net
スクリプト使いたいならツクールでいい
ってか、スクリプト搭載とかウディタの方向性を根本から否定するに等しいんだが

944 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 21:36:59.84 ID:g4B9otmX.net
イベント制御のコマンド自体が難解な日本語スクリプトも同然だけどな

945 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:08:22.67 ID:V/2XlfMu.net
>>939
オープンソース要求かな?

946 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:17:03.86 ID:R7icMETx.net
ここで高度な要求する人いっぱいみるけどウディコンであんまりそのレベルがいない

みんなウディコン出ないで商業ゲーム作ってるの?

947 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:20:13.21 ID:V/2XlfMu.net
メリットがあるなら出るけど・・・
エロゲの体験版からエロ要素と体験版要素なくしたやつ応募しても大丈夫なん

948 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:33:19.79 ID:heSI0i8A.net
ゲームを作れない理由をウディタの機能のせいにしてる奴はいそうだがw

949 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 00:33:17.98 ID:qA+veUSC.net
ウディタ製の同人RPGですごいのって結構ある?
体験版試してみたいので、お勧めあったら教えてください

950 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 03:35:29.07 ID:gIBJaORf.net
プラグイン(DLL)使えるだけでも別世界が広がるんだろうけどね

951 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 06:03:48.87 ID:mQZRvcTL.net
プログラム出来るんなら自分でエディター作った方が早いんじゃね

952 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 07:28:29.35 ID:OJjYy+eQ.net
凄いの意味が分からんけど、エロありなら腐界に眠る王女のアバドーンとトラモンクエストシリーズは超売れてる

953 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:06:39.32 ID:wB7CFCLM.net
にわかウディタリアンだからウディタで超有名なのって召喚指揮候補生と巡り廻ると片道勇者くらいしか知らねえ

954 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:12:58.58 ID:B8Dp70j6.net
>召喚指揮候補生
えっ

955 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:14:45.27 ID:OoR5xOaB.net
触るな

956 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:35:58.57 ID:qA+veUSC.net
>>952>>953
さっそくプレイしてみる! ありがとう!

957 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:03:17.78 ID:yHsh6cmV.net
影明かし信者が来るぞー逃げろー

958 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:15:27.86 ID:JU/406lh.net
アバドーンてウディタだったんだ

959 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:32:10.61 ID:fSArfxj2.net
>>954-955
間違えた
帝国魔導学院決闘科のほうだ

最近始めたばかりだからホントにコンテスト1位とかフリゲサイトでオススメされるのくらいしか知らないんだ

960 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:36:33.50 ID:wB7CFCLM.net
>>959
マジでにわかなら
川崎部(帝国)の作品は組織票疑われてるか触れない方がいいぞ

961 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:46:23.77 ID:yHsh6cmV.net
おや?

962 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:55:31.60 ID:qA+veUSC.net
>>958
アバドーン、ツクール製だったよ
ストーリーもゲームとしての導線もかなり良かった

それに比べてスーパードラモンクエストは演出とかシステムは良さげなんだけど
ストーリーがつまらなすぎてプレイするのが苦痛だった

963 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:14:45.08 ID:gxtMZXbf.net
>>953
悠遠物語

964 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:16:49.70 ID:szZ7zs4h.net
>>953
どう見ても釣りだが万一釣りじゃないといけないから
ロードライトフェイスとrainytowerやっとけ

965 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:30:47.44 ID:b+Ky9CdD.net
Fluerも知らないにわか共が

966 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:32:45.12 ID:yHsh6cmV.net
rainytowerはモノリスフィアのパクリ
召喚指揮候補生はシルフェイド学院物語のパクリ
ロードライトフェイスは片道勇者のパクリ

967 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:48:37.77 ID:szZ7zs4h.net
なれるNEは?

968 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:10:19.23 ID:/YtBcU77.net
同人は原則的にコレシカナイ需要で売れてるだけだから

969 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:02:50.89 ID:OwGpaE65.net
これしかない需要(ヒット作は一万超え)
同人関係ないやろ

970 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:08:43.18 ID:kQCRWcUn.net
日本で一番年齢人口の高い層は団塊jrで団塊世代の息子なので金も持ってる
団塊jrはいわゆるファミコン世代で今までのゲームの流行はこの世代が作ってきた

アバドーンはスウィートホームというファミコンソフトのパロディゲーム
スーパードラモンクエストはドラクエのパロディゲーム

このくらいの分析が出来ないなら何作っても無駄でっせ

971 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:11:45.94 ID:b3o+q4hM.net
次のウディコンもケモノとホモと股間で満たしてくれよな

972 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:21:06.34 ID:b+Ky9CdD.net
ケモノでホモで寝取られとかこれもうわかんねえな

973 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:31:02.25 ID:gxtMZXbf.net
それにホラーや探索なら有名どこ結構あるしな

974 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 21:10:12.87 ID:yHsh6cmV.net
こうしてウディコンから人がいなくなるのでした
おしまい

975 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 21:11:21.99 ID:d8fQhNib.net
夢遊猫はケモショタホモ要素ばかり目に入ってくるけど
実際はUIが痒いところに手が届かないもどかしさを反面教師にできる作品

976 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 21:43:06.43 ID:MhG1ekZN.net
ゲーム部分がおもろいってだけでしょ
俺は未プレイだけどゲーム攻略に関する話が多かったから面白いんだよ
きっと

977 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 21:44:21.14 ID:NFtlYtlW.net
スレの内容がキャラ萌え談義で埋まってるゲームはクソゲー
ゲームの攻略情報で埋まってるゲームは良ゲー

978 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 21:46:13.38 ID:yHsh6cmV.net
作者の名前を連呼すればどんな作品も潰すことができる

979 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:01:03.43 ID:frZikDcU.net
クリロウ
クリロウ
クリロウ

980 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:35:07.92 ID:JRX/ZNEV.net
>>977
更新が遅すぎて攻略語りする事もなくなってキャラ萌え談義しかすることがなくなった悠遠物語の悪口か

981 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 00:29:35.31 ID:nbVHxKtL.net
らむぅ

982 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 01:05:40.36 ID:R316XgtR.net
コンテスト上位の作者は叩かれるけど去年の上位作者とかどうなの
手の込んだゲームを作れるやつらなんてネジがとんでるものなんだろう

983 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 02:06:03.82 ID:KZizOzSd.net
因縁つけて粘着される

984 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 03:12:44.59 ID:P2fQrOji.net
散々他ゲー中傷しまくってるIDが特定ゲーだけ擁護して
「これを叩くなんて他の作者の嫉妬に決まってる」だの
「ゲームを叩くなんて悪いことだ」だの言い始めて数年荒らし続けたのが川崎部さんだから
あれだけは嫌われても仕方ない

985 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 03:33:35.76 ID:nbVHxKtL.net
全くその通り。川崎部は悪の組織なので滅ぼさなければならない

しかしながら評価するプレイヤーと企業は一定数いるようだ
おそらく今後もっと増えるだろう
果たして奴らを倒せるウディタ開発者は今後現れるのだろうか?

986 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 04:35:37.49 ID:GQPH+Edc.net
召喚はただのクソゲーだったけど帝国は普通に優勝に値する内容だったと思うけどな
あの年自体そんなレベル高いもんでもなかったし

987 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 07:44:46.73 ID:NK5z7idS.net
暗闇の迷宮はクオリティー自体は高かったけどゲーム自体の部分はそんなでもなかったから上位だったのが不思議だった

いや好きだしファンだけどねあとらそふと

988 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 08:06:22.24 ID:KZizOzSd.net
上位作はグラの良さが共通してるな

989 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 08:33:19.44 ID:5+jDcYi5.net
ウディコンネタは板違いだと思うのです

990 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 08:51:54.07 ID:S/9w82or.net
川崎部どうこうは完全にスレ違いだけどウディコン作品について語ること自体は別に問題ないと思うな
てか次スレは

991 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 08:53:46.55 ID:5+jDcYi5.net
同人板にウディコンスレがあるのです

992 :980:2015/06/01(月) 09:06:24.57 ID:nbVHxKtL.net
次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433117083/

993 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 09:29:19.66 ID:KZizOzSd.net


994 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 09:38:17.30 ID:T5OtjpGl.net
質問とかゲーム攻略以外は何でもいいと思うけどね
組織票は他の作者のモチベを下げる

995 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 09:47:30.92 ID:5+jDcYi5.net
>>992
乙です

>>994
質問攻略以外という点はほぼ同意なのですが
ウディコンはいろいろ覚悟のいる大ネタだと思うのです

996 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:52:37.94 ID:0IRRJaiR.net
今日出た18禁同人RPGの一つがウディタ製だったんだけど
完全マウス操作ってのは別に珍しくはないもんなの?

997 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 14:06:40.37 ID:bM06nFTY.net
地味に結構ある

998 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 17:39:58.18 ID:S/9w82or.net
ウディコン作品の良いとこは参考にできるし悪いとこは反面教師にできる
感想そのものを語るのは悪いことではない
質問攻略、個人攻撃は該当スレへGOだけど

>>992

999 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 17:43:25.05 ID:+6z8Mbsg.net
制作者の視点でウディコン作品の話をするのならばいいんじゃないかな

1000 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:07:28.45 ID:I9VyjZQZ.net
それは結構なことなんだが、
結局作品叩きと擁護がメインの流れになりそうだ
スルーできりゃいいんだけどね

1001 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:20:57.11 ID:5+jDcYi5.net
うめとくのです

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