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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

437 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:07:30.98 ID:8+wYAx3i.net
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い

438 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:15:33.90 ID:sdI+LV4B.net
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい

439 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:19:29.03 ID:ZCMWR6Vo.net
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚

思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね

440 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 00:43:40.91 ID:3C5JqJsL.net
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線

441 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:16:41.26 ID:lzatAEaF.net
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数

442 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:27:40.04 ID:xnV1JXSH.net
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数

これ以外全部コモンセルフでおk

443 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:48:00.79 ID:sdI+LV4B.net
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね

444 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 02:06:03.43 ID:mKZc8MZt.net
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ

445 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 02:33:23.69 ID:ZqCMr3XU.net
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う

結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ

難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う

446 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 02:50:44.36 ID:Fto789Do.net
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ

サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄

>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?

447 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 09:29:23.85 ID:2Ghqzzcl.net
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある

448 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 10:42:00.28 ID:yMi400Nr.net
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。

先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。

449 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 10:45:35.32 ID:c4p51hrF.net
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする

450 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:19:04.78 ID:uspeu1Or.net
正常に動くならそれでいいんじゃね

451 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:32:35.45 ID:xnV1JXSH.net
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ

452 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:41:32.28 ID:QoeLbJmg.net
それ面白いの?

453 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:52:23.04 ID:lzatAEaF.net
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない

454 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:55:15.21 ID:yMi400Nr.net
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。

他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。

455 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 12:19:42.56 ID:QoeLbJmg.net
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ

456 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 12:47:33.68 ID:6vDc7XW+.net
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ

457 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 13:02:26.34 ID:yMi400Nr.net
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?

458 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 13:45:29.56 ID:3f3Mg7eD.net
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ

459 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 14:06:58.51 ID:2Ghqzzcl.net
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい

460 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 16:24:56.58 ID:QoeLbJmg.net
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな

461 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 17:12:25.95 ID:c4p51hrF.net
>>460
ハードモードある

462 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 21:39:50.03 ID:3f3Mg7eD.net
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど

463 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 22:56:42.98 ID:XyjJP3Oj.net
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう

お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ

464 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:05:00.69 ID:4br/iHDu.net
なにいってんだこいつ

465 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 00:29:27.12 ID:oJ+DyU9K.net
>>462
F5押したとか?

466 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 18:17:30.99 ID:yw8KYEXT.net
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない

バグ報告板でも結構前に報告があったよ

467 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:04:18.54 ID:SCUvQukS.net
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い

影明かしの作者のサイトにも書いてある

468 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:13:47.75 ID:6k/QXgP3.net
なんという風評被害w

469 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:14:46.07 ID:fCBYQSga.net
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで

470 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:20:07.84 ID:8K+VMFa5.net
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される

初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから

という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく

471 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:43:12.12 ID:+qYd38PK.net
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ

472 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:46:45.99 ID:kde+Ekuf.net
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要

473 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:55:16.42 ID:+qYd38PK.net
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ

474 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:56:46.21 ID:kde+Ekuf.net
SSDは良いんだよ転送速度が早いから

475 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:33:35.12 ID:ctVCmunG.net
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。

476 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:34:52.19 ID:M9MlrTGh.net
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ

477 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 03:47:04.86 ID:btpCXXqr.net
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな

478 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 04:04:07.24 ID:yYyLvzUL.net
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?

479 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 06:44:49.59 ID:2mjPBvvs.net
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ

480 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 08:22:29.42 ID:cN2lf3mM.net
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった

481 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 09:57:55.81 ID:Th4oQTJt.net
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな

482 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:15:01.90 ID:tEQS0ezQ.net
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?

DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって

483 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:31:12.31 ID:cN2lf3mM.net
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。

484 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:31:23.73 ID:nElFbkxu.net
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?

いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた

あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ

485 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:50:26.14 ID:tEQS0ezQ.net
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ

けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある

486 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 13:45:06.43 ID:NzLcP86P.net
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす

メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる

487 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:39:49.50 ID:l6N0PmLO.net
>>486
画面外に飛ばすのなら、わざわざ透明を用意しなくてもいいのでは?

488 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:25:08.83 ID:NXRlAx03.net
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.

489 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:28:14.39 ID:1ygXOmlR.net
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。

しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。

490 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 09:57:27.64 ID:opmz1SzE.net
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな

491 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 10:25:26.89 ID:NXRlAx03.net
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?

492 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 12:56:24.79 ID:1ygXOmlR.net
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ

493 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 13:33:33.23 ID:NXRlAx03.net
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?

494 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 15:41:13.50 ID:1ygXOmlR.net
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな

デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに

495 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 15:46:14.08 ID:NXRlAx03.net
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.

496 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:11:42.98 ID:Qd2ZCndD.net
大戦略のような六角チップとか?

497 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:13:49.25 ID:7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし

498 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:55:25.17 ID:d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる

499 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:58:31.24 ID:297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ

500 :狂気の匿名ウサギ:2015/05/08(金) 14:02:27.84 ID:2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。

501 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 15:19:14.85 ID:297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う

502 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:19:24.30 ID:OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい

503 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:33:10.66 ID:f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ

504 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:42:42.43 ID:d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう

ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな

505 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:49:26.65 ID:297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね

506 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:02:15.08 ID:V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも

507 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:04:31.36 ID:V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか

508 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:06:55.01 ID:Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ

509 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:14:22.72 ID:d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。

>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。

510 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:15:29.15 ID:V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が

511 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:18:00.71 ID:d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる

512 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:22:04.69 ID:SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?

513 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:48:24.58 ID:y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?

514 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:01:11.03 ID:4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします

515 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:26:14.80 ID:81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?

516 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:32:57.42 ID:4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます

517 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:35:43.70 ID:V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?

518 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:41:01.78 ID:4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre064.html
画像はこのサイトの物を使っています

519 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:46:17.78 ID:81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?

520 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:48:00.57 ID:V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?

521 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:49:00.45 ID:6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?

522 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:03:05.47 ID:4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています

523 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:11:40.10 ID:V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?

524 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:21:04.79 ID:FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw

こういうの
http://i.imgur.com/Z4Ae2yj.png
http://i.imgur.com/yP6Qhq5.png
http://i.imgur.com/Fw0PJ73.png
http://i.imgur.com/Bmun9kQ.png
http://i.imgur.com/nQzDq7w.png
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん

525 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:21:37.63 ID:4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます

526 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:24:31.83 ID:7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?

マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから

527 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:26:09.38 ID:7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ

やっぱりプロが紛れてると思った

528 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:33:38.09 ID:19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな

529 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:21:47.90 ID:PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう

530 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 01:53:24.12 ID:6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?

ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?

531 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:55:58.02 ID:cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
http://plicy.net/contests/1Result/

532 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 03:05:59.51 ID:YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる

533 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 08:03:43.29 ID:wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。

ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。

534 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 08:26:13.96 ID:nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに

535 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 08:51:48.22 ID:zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念

536 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 09:18:16.86 ID:wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。

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