2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

130 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:15:01.36 ID:BgHLibRi.net
ツクールのスクリプト文の羅列がさっぱりわからんけど
ツクラーから見たらウディタのコモンもさっぱりなんだろうか

131 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:17:44.14 ID:VaU0pusa.net
ツクールのスレで聞けよ

ツクールのスプリクトを無改造でウディタに組み込めると思ってるアホだったらパソコン使うのやめた方がいいよ

132 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:00:01.48 ID:vZK/rzri.net
>>129
そのとおりだわな、すまん。

一般に公開されてるコモンの大部分は汎用性がなく、
組み込むためには結局中身の処理を逐一かみくだざるをえない。
結局アルゴリズムだけ理解して自作することになる けど

ツクールは有名どこのスクリプトぶっこめば完了みたいな言われ方するし
かなり汎用性の高いパッケージ化したものを配布してる人がいるのかな
と疑問に思っただけだ。

133 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:10:14.82 ID:BgHLibRi.net
>>132
自分のやりたい処理をやってるっぽい配布コモンを
2つ3つくらい中身見て、一部持ってきて新しいコモン作ってる
これは自作っつーより改造だわな
0から作る力はまだない

ツクールはいろんなもんぶちこんでると「競合が〜」とかよく聞く

134 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:39:30.12 ID:Im8iham0.net
汎用性の高いコモンって何だ?

135 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:08:42.75 ID:vZK/rzri.net
なるほどツクールも一緒なんだな

136 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:31:30.46 ID:CehFydHn.net
データの保存場所や内容、処理の差し替えが被るなんてことは
ツクールだろうとウディタだろうと起こり得ること
それはDL"した"側にしかケアできない

配布を考えるなら 基本システムになら難なく導入可能 で十分だと思うけど?

137 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 15:20:52.66 ID:OfKbjlXE.net
汎用性の高いコモン=多くのゲームに必要なシステムだから
セーブとかコンフィグとか文章表示とか選択肢あたりじゃね
あとは返り値算出系(物理演算とか平方根とか色のRGBあたり)

これを超えたら基本システムのようなゲームエンジンに近いものになるので
配布しても「使いづらいゲームエンジン配布すんなクソが」って言われるだけ

138 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/12(日) 12:44:24.55 ID:jPVqq3gj.net
実際にまだコモンは組んでないけど、SRPGの思考ルーチンのアルゴリズムで、スパロボでいうP兵器(移動後に使える射程2以上の武器)みたいな概念があるかないかで、計算処理の難度がけっこう変わるんだな。
移動したりする演算処理の前に、そのユニットが持ってる武器の最大射程までの範囲に攻撃ユニットがいるかの判定処理を入れたら良いだけになるし、移動範囲に射程距離を想定した複雑な演算処理を入れないで済むようにもなる。

まぁSRCみたいなゲームエンジンやエディターみたいにするには、いろいろユーザーがあり得ないほどの射程距離の数値を入れた場合なども想定した演算処理を入れないといけないとか、スキルの概念とか、そういう計算やバグチェックも大変そうだけど。

P兵器みたいなのがあるかないかの違いだけでも、CPUの思考ルーチンの計算処理の量や速度が大幅に削減できるみたいだから、スーパーファミコンウォーズ系統みたいな戦略シミュレーションが戦略性の重視ゲームで、あえてP兵器を導入しなかったのもわかる気がした。
補給車みたいなのは、たゞ単に一定の計算範囲内にいるエネルギーが何パーセント以下なのかをチェックして、対象を敵ユニットから味方ユニットに置き換えた僧侶系みたいな思考ルーチンを組めば良いだけなのはわかるけど。

あと、索敵システム(DQでいうレミーラの呪文やたいまつの道具の概念みたいなの)とかも導入した場合に、敵ユニットが索敵の範囲内にいない場合のCPUの思考ルーチンって、たゞ単に占領拠点や目標地点みたいなところに突っ走る思考ルーチンにすれば良いのか?

139 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 21:55:40.02 ID:lcyHySY0.net
>>132
だからまともなのがVIPRPGくらいで似たような作品ばっかりになってるんじやん

140 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:35:29.95 ID:1Hnm62PE.net
似たような作品ってそんなに悪いことか?
なんか独自性を求める作者が多い気がする

むしろ「完璧なゲームシステム」みたいなのを作って派生ゲームばかり作ったほうが
プレイヤーにとっては嬉しいだろうなと考えるタイプだな俺は
まあウディタの基本システムは見るからに使い勝手悪いところが多すぎるから使い物にならないけどな・・・

141 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:40:45.53 ID:1mkoomFJ.net
>>138
掲示板に妄想書き続けるより、ツールにコードを書き続けた方がいいよ

142 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:58:59.18 ID:2ivyAB6e.net
似たようなコモン・スクリプトを使ってもゲームの評価には差あるつーか
ろくに使いこなせてなねー作者がほとんどだし
このシステム飽きたと言われた頃に引っくり返す名作が出たりもする

自分は奇抜なシステムで作りたいんだってんなら界隈批判なんぞせず一人でやればいい

143 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:13:45.95 ID:5uOE8v9E.net
独自性あるものなんてそうそう作れんよなぁ
結局は面白いか面白くないかの問題だしな
まあ本人が独自性を求めるのは否定しないけどね

144 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:23:36.07 ID:1Hnm62PE.net
今のところ短時間で作れる完璧なゲームシステムはアドベンチャー(ホラーゲーム)か
数字を使ったミニゲームぐらいしかないと思っているから
そういったゲームばかりが集まるような状況になると色々まずいことになりそうだね・・・

145 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:47:47.00 ID:jxTE3tyD.net
実況とかウケ狙いに作らないほうがいいよ
自分が好きなもんつくれ

146 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:48:17.11 ID:7CGvVOPc.net
ウディタスレでVIPRPGの宣伝する奴なんなの
向こうはツクール以外禁止なんだからツクールスレでやれ

147 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 10:39:13.49 ID:JSfT0Coj.net
>>141 んなことより、今、UTAUっていうツールで『はなしたい』とか『拡張すっぴんプラグイン』とか『拡張ピッチエディタ』とかのプラグイン駆使しながら、HANASU技術の実験とかやって、キャラのボイスに流用できないかとかそっちのほう模作してる。
UTAU音源の各作者やwikiに、声優起用についてのガイドラインを各自でわかりやすくUTAUの同人(ベンチャー)関係で代表的なひとに、そういうガイドラインをまとめとして記載してほしいなどの呼びかけもしてみてるわ。

HANASUだと、「さ行」や「た行」など、ほとんどがブレス音での母音で構成されてる音は、子音の部分をあえて潰さなくてはならないとか、ヒソヒソ声の音のつくり方が難しいとか、そういう歌唱させるのとはまた違う特徴を解読するのに苦戦ちうだわ。
コツさえ掴めば、ホントに好きな台詞を好きなアクセントで自由に喋らせることができるから、創作性の向上としてぼくチャンのこういう大提案が必要ともされるのもあながち間違いでもないね。w

難しいことあれこれにチャレンジすることがあまりにも多いし、リアル生活時間なんかもあるから、頭の中ではいろいろ理論は構築できても、なかなかウディタをRPG以外の多様なゲームエンジンみたいに創作していくとか、基盤コモンを組み立てたりしたいのは進まない。

148 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 10:43:10.30 ID:7wdzKGlo.net
VIPRPGの自作戦闘とかはウディタに通じるものがある

149 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 10:48:13.53 ID:JSfT0Coj.net
あ… >>147 の母音の意味と子音の意味が逆でした。
【母音は「あ・い・う・え・お・ん」などの基本音の部分】で、【子音が母音の前に始まる「さ行」や「た行」なんかでいうブレス音などの部分】です。
ごめんなさい。
作業効率を省くため、休符を挟んで、「いつ→なにが→どこで→どうなって」みたいな単語と単語を組み合わせて起承転結な定型台詞とかのUSTデータとかの素材なんかもつくれないか、まぁ、一応、そういうのも模作してます。

とりあえず、今のところの作業報告、終わり。
なにか創作の案などにどうぞ。

150 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 12:34:41.55 ID:h7PJfov8.net
通じるものがあるからなんだよ

151 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:15:22.35 ID:jxTE3tyD.net
もはやウディタと関係ないこと
日記にし始めた
まさに狂気

152 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:17:35.01 ID:VRL+YANm.net
狂気の匿名ウサギさん、日本語が少しまともになってきましたね。
この頃はもううどんげったりしないんですか?
症状が落ち着いてきたんでしょうね。

153 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 13:32:47.74 ID:JSfT0Coj.net
>>152 冬は冬眠していて身体が動けないで生活費や環境問題の削減(1時間で数円くらいらしい電気ひざかけ毛布1枚くらい)のため無暖房で布団から出たくない病になっていたりストレスが貯まりやすい。(リアル話)
あと、必要最小限の賃金の時間の仕事しかしない半ニート化した引きこもりパラダイス生活のリアル話とかしていたら「コミュ障コミュ障」うっさい連中もいるんで、マジにキレてました。
そんな、怒りのカポエラキックしたくなる気持ちを我慢していて、ようやく春が来たから、UTAUのHANASU技術を駆使して、ウディタでストーリー上のキャラ会話シーンなどにも使えるようなボイスデータのつくり方の施行ちう。

154 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 15:34:26.31 ID:saJUhYX7.net
ここはヲチスレじゃないぞ
荒らしは黙ってNG

155 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 17:18:35.56 ID:JSfT0Coj.net
>>154 この掲示板で、ひとのことヲチるんじゃなくて情報のことヲチろ。
そして、その情報から得た知恵みたいなものを各自にいろんな解釈しながらウディタのデータベースやコモンイベントや素材として組み立てゝみろ。
あえて言うならば、ぼくのこういう情報もアイデアの元になる素材っぽいものを意識してカキコしている。
以上だ。

はい、そういうわけで、ぼくは小悪魔みたいな性格でも、心はオープンソースな謙虚で偉大っぽい聖人。
わかった?
いくらリバースイデオロギーな弾幕アマノジャクを展開しているからって、夕一みたいにパーティという和の中においてコマンド操作も受けつけできないほどの賢さがベジタリアン系っぽい仲間共に、あれこれ操作のどうこう言われるほどぼくは性格は悪くないほう。
にょほっ(Ω)

156 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:26:30.86 ID:lAXp91dC.net
質問スレが過疎ってるのでこちらで質問させていただきます。教えて頂けると幸いです。

主人公の装備によってステータスを操作したいのですが、下の画像の条件指定とDB書き込みでは
間違っているようです。初心者で恥ずかしいですが、誰かご指導お願いいたします。

http://iup.2ch-library.com/i/i1417987-1428920710.png

157 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:46:16.89 ID:l5bMOtp3.net
あえて言おう!スレチであると!

158 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:05:07.66 ID:Mz8DRG5h.net
わかりませんではわかりません

もっと具体的に

159 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:40:52.01 ID:jxTE3tyD.net
武器の名前(

160 :"rem+ran":2015/04/13(月) 22:54:59.73 ID:Lp3pAG/q.net
西井佐輝子きちがい

161 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:27:37.85 ID:IT2AwPz5.net
オープンソース?
そもそも今まで何か作ったものがあるのか?

162 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:33:32.48 ID:3e2oKJwo.net
ご丁寧に名前付けてくれてるんだから黙ってNG入れとけよ

163 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 01:30:40.27 ID:fWSwhram.net
>>156
マジレスすると「装備中の武器」ってのは数値で「武器の名前」ってのは文字列だ
その「まちゃ」がショートスピアを装備してるかは名前とじゃなくてデータIDと比べる
「装備中の武器=3なら」っていう風に

164 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:41:34.70 ID:t4YnJpSA.net
>>163
わざわざありがとう
条件の指定が間違っていて文字の一致でなく数値の一致を指定するということでしょうか

データIDにつきまして
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
このページを拝見しましたが、データIDはどのように決められているのかわかりません

ウディタヘルプの変数呼出値
1000000000 (10AABBBBCC)
 → ユーザDB タイプA/データB/項目C
を参考にして先ほどの条件指定をしていました。

165 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:47:23.87 ID:t4YnJpSA.net
>>164
追記
http://gyazo.com/33eddbe530e28c8d451a88011b2e47c7
条件指定の画面はこのような形になっています

166 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 13:40:25.31 ID:BpglIDcb.net
×データID
○データの番号

DBの構造からみて基本システム2だろうと推測
可変DB(0,1,28) = 武器のデータの番号(数値)
ユーザDB(3,3,0) = 武器の名前(文字列)
であり、この二つを比較しても一致するわけがない

>>163は言ってる

167 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:00:54.01 ID:t4YnJpSA.net
確かにそうですね

ということはどちらかを合わせないといけないわけですが、
条件(変数)の欄でどのような操作をすれば良いのでしょうか..。

168 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:37:03.37 ID:BpglIDcb.net
可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

169 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:51:09.26 ID:t4YnJpSA.net
http://gyazo.com/45177971c7b88745c429d4aba596cfb0

20003は通常の値になっているようですがよろしいのでしょうか..?

170 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:37:06.53 ID:z7kOOl8e.net
>>169
なんで20003指定してるんだよ、普通に3で十分だろ

171 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:48:54.74 ID:Bv7IhDcw.net
誘導したほうがいいのか迷ったがここでもいいのか?

>>164
まず、DB操作[変数に読み込み](データ番号を取得)を使い、
ユーザDBの指定武器のデータID番号を
セルフ変数もしくはイベント変数に読み込みます。
その上で、可変DB内の値と読み込んだ変数の値を比較してください。

なお条件分岐がうまくいっていない場合は
分岐の直前で文章を表示を使って
比較する二つの値がいくつになっているかを確認するのも有効です。

172 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:00:21.61 ID:8nS6leQF.net
ショートスピアを外したときに攻撃力が元に戻らなくてはいけないけど、大丈夫だろうかという気持ちになりました

173 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:01:47.22 ID:t4YnJpSA.net
>>170
>>168 可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

にて数値20003を入れるものと思っていましたが勘違いのようですね。
3を入れても通常の数値となりますがよろしいのでしょうか?

174 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:03:57.46 ID:t4YnJpSA.net
>>171
例として設定してみましたが
http://gyazo.com/fa4bafb61b5c4a028107d5cb801e1e48
これで正しいのでしょうか

175 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:04:36.28 ID:t4YnJpSA.net
>>172
ごもっともです。そのあたりも考えてみます。

176 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:07:10.21 ID:t4YnJpSA.net
>>174
申し訳ありません。読み込みを間違っていました
基本攻撃力→装備中の武器 です。
http://gyazo.com/48a3c226fecd195fd4b6ea475fae0d2f

177 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:53:13.05 ID:BpglIDcb.net
どうせやるなら cself0 = 20003 な

178 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:23:26.72 ID:r8OvEex8.net
いつまでやってるんだよw

179 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:30:09.04 ID:u0k24JDl.net
さすがに質問し続けるのはどうかと思うが
質問スレでやりなよ
両方みてるしさ

180 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:58:29.56 ID:t4YnJpSA.net
質問スレに行くことにします ありがとうございました。

181 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 20:46:44.17 ID:l7y+LPTO.net
フラグ管理機能がほすぃ…

182 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:36:20.08 ID:wLjDzVP0.net
去年からちまちま作ってるがあと何年で完成するんだか
1・2ヶ月で完成させる人すごい
しかも自分が作ってるものよりボリュームあるとか

183 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 23:13:52.55 ID:56s/qv5d.net
まず近場のゴブリン退治つくれよ

184 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:16:05.14 ID:eK9mSmlW.net
完成に必要なものは締め切りと妥協だってばっちゃが言ってた

185 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:27:59.49 ID:+MAsSqK4.net
妥協しすぎて何をしたいのかよく分からん作品がすげー増えてきたように感じるのは俺だけか?

186 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:57:12.54 ID:ixNqb769.net
俺だけかと言われても抽象的で分からないよ
もっと具体例を出してくれないとな

187 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:07:36.26 ID:EByV5FPW.net
妥協しないゲームは完成しないからな
ソースは俺

188 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:11:38.16 ID:PF1vTLH/.net
じゃあ細かいところは気にせず
急いでざっくり全体を作って
その後で妥協したままにするか修正するか決めるか

189 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:26:35.18 ID:DftbxOhI.net
絵は仮絵挟んでるけどまる点状態
ゲームの物語の目標は、よくあるひとつのおつかいイベント程度の長さ
エンディングへの持って行きかたを考え中
今は骨だけだけど、一応形になったあとに肉つけるつもり

190 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 10:26:20.38 ID:m8dv28SD.net
>>181
あるじゃん

191 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 23:49:30.86 ID:PF1vTLH/.net
1つ完成させれば次作はすぐできそうなもんだが
この1つ目が終わらん!

192 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 00:49:45.98 ID:vnF9De5d.net
ウディコンやるみたいだし作品受付期間を締切にして作ってみればいいんじゃない?
実際に作品出すかは個人の自由だからどうでもいいけど自分で締切決めるよりかは出来るかもよ
ある程度作品が出来てたら長い締切かもしれないがね
ここ見てる人でウディコンに参加するつもりの人いるのかな

193 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:01:21.81 ID:nkkD8dCd.net
参加したい時期が僕にもありました(過去形)

194 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:07:27.25 ID:8OYoA0Ns.net
ウディコン作品クオリティ高いからなー
遊ぶ時は「これなら自分でも作れるんじゃね?」と思うんだけど
そんなことはなかったぜ

195 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:11:13.88 ID:wjEySxCL.net
去年の1位と3位くらいなら自分でも作れそうな気がする

196 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:15:41.07 ID:nkkD8dCd.net
数年前からウディコン興味あってプレイしたりコメント見たり
作者のブログとツイッター見に行ったりしたんだけど
ウディコンに応募してもデメリットしかないことに気づいた
周囲が面白いゲームだと評価してくれても感覚としては同じっぽい

コメント禁止設定でふりーむ公開してダウンロード数が少し増える程度でいいかな

197 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 15:40:11.61 ID:9x3PZYik.net
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために

198 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:44:05.29 ID:u3V8Jtcb.net
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ

199 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:55:04.16 ID:8OYoA0Ns.net
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?

200 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 21:06:06.24 ID:u3V8Jtcb.net
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね

201 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 21:14:39.59 ID:nkkD8dCd.net
仮にフリーゲーム作ってメリット考えるなら
ニコニコ自作ゲームフェスに応募するかな
またはUnityとかプログラミング言語取得して資格みたいなスキルを身につけるか
エロゲは・・・バレたらやだな

今のところフリゲは趣味という認識でしかやってない

202 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 23:25:56.10 ID:lSgNErLQ.net
俺は純粋に
コンテストに投稿して上位に入って自分の作ったゲームを認められたい
多くの人に遊んでもらいたいって欲求あるけどなあ

203 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 01:02:46.81 ID:ieabc0RT.net
ウディコンは感想や批評もかなり貰えるし駆け出し作者がステップアップするために丁度良いと思うわ
順位もかなり妥当だしな
他のフリゲコンテストの審査基準が滅茶苦茶すぎるのもあるが

204 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 01:36:11.57 ID:Wxwc3lP/.net
俺もメリットを考えてゲーム作っている人このスレではじめて見たわ
人気者になってちやほやされたいとかゲーム開発企業に入社するための下地作りとか
そういう感じでやってるのか?

205 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 02:56:09.96 ID:jeme/7Os.net
コンテストのメリットなんて人それぞれだけどな
作った物の評価してもらいたい人もいるし、知名度上げたいような人もいるだろうな
技術自慢をしたい人や祭り感覚で参加する人もいるかもね
後は賞品があればそれを狙う人もいるかもしれんな
デメリットは酷評されて心が折れたり、変な人に目をつけられる可能性とかかねぇ

206 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 03:14:40.08 ID:QLRotHJZ.net
祭に参加する感覚っていうならわかるかも
楽しそう

207 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 03:37:25.99 ID:Wxwc3lP/.net
コンテストを締切として使う感覚はなんとなく分かる
ただ今はフリーゲーム全体の注目度が高すぎるので
期待に添えるような作品が完成するまで4年近くかかりそうだ

フリーゲームの完成度なんて今も昔も作る人が変わっているだけで
大した変わってないのに過剰に期待する人増えすぎ

208 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 08:46:15.59 ID:XP1VVjcF.net
ウディコンで求められてるのはゲーム性だけだから
ガワだけでごまかしてる中身空っぽゲー作る奴は寄り付かない方が無難

どう考えてもつまらんのにつまらんというとキレるガキがたまにわくし
ニコニコの方にいけよ

209 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 09:02:58.41 ID:G/FI9kuQ.net
ウディコンは評価する側も作り手が多いからガワだけて評価されないのは好感持てるね

210 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 12:41:15.42 ID:T6EBNWn8.net
しかし、ガワすら飾れないのも評価はされない。

211 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 13:34:43.80 ID:G/FI9kuQ.net
ウディコンの評価が絶対的に正しいわけじゃないけど
キャラで釣ったって結局最終的に評価されるのはゲーム性の部分がでかい

他のコンテストはキャラ人気やガワだけでぐああっと票伸びるし
まるで政策の中身読まず知名度や人気だけで当選が左右される日本選挙みたい

212 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 13:45:49.12 ID:bS0NwOxl.net
差し替えが利く部分なんて評価しなくても良いんだよ
クソゲーのグラを良くしてもクソゲーだし
良ゲーがクソグラだったらまともな絵に差し替えれば良いだけ

面白い小説を挿絵で釣る事は出来ても逆は無理

213 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 22:23:48.76 ID:Wxwc3lP/.net
ゲーム性で釣った結果
ストーリーやキャラクターが酷いと問題になった前例があるんですがそれは

214 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 22:42:17.33 ID:ieabc0RT.net
小生は酷いというか理解不能だから仕方ない
ただありがちな展開だったり矛盾が多かったりとかならまだいいけど、意味不明なのは続ける事自体キツい

215 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 00:59:27.33 ID:JG9FKyze.net
ゲーム性特化し始めると最終的に職業がプログラマーになるので
趣味でゲームを作らなくなる(正確には作れなくなる)

216 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 03:12:08.88 ID:/H5DXtwr.net
意味が分からない技術的な部分を特化しても面白いゲームを作れるわけじゃない

217 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 04:39:52.61 ID:Jwcz8RLQ.net
RPGなら装備付け替えるだけでもゲーム性を感じられるな
でもノンフィールドRPGはやりたくならない不思議
マップの上をキャラクターを操作して動き回る、それくらいの自由度はないと
ゲーム性を限定されてるようでストレス、
街やダンジョンといった造形がまるで生かされてないのではないか

218 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 13:06:23.39 ID:6vdgywLm.net
ノンフィールドRPGは世界観感じ取るのが楽しい
その分、背景が好みに合わないとやらないけど

最近3DじゃないアクションRPG(コマンド戦闘画面に切り替わらないRPG)を
ローグライクって呼んでる人が多すぎてなんかもやもやする

不思議のダンジョンがメジャーになった結果なのか

219 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 13:53:53.27 ID:1YGNq4uR.net
見下ろし型のARPGが減ってきたせいもあるかな

有名シリーズもイースとゼルダはほぼ3Dに移行したし聖剣伝説はお亡くなりになったし
見下ろしで戦闘画面に切り替わらないRPG、っていうとローグライクのほうが主流になって
その結果「RPGといえばコンピュータRPG!」みたいなジャンルの乗っ取りが起こってるんだと思う

220 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 18:59:44.47 ID:Dyxa5gNl.net
聖剣ってARPGに入れてええの?
あれARPGっていうならスタオーテイルズクロノあたりまでARPGだと思える

221 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 19:31:53.77 ID:6w2MPxOM.net
戦闘のないSFC版ゼルダで戦闘はテイルズ風なんてどうかな

222 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:06:34.79 ID:43iegx5o.net
なんだリンクの冒険じゃねーか

223 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:29:26.82 ID:1YGNq4uR.net
>>220
戦闘時に場面転換が起こらず
戦闘時のキャラの操作方法がアクションゲームとほぼ同じであるRPGが
一般的にARPGと呼ばれる

テイルズは場面転換して戦闘フィールドが別に用意される
クロノは戦闘時の操作方法がアクションじゃない
スタオーは1しかやってないんで今どうなってるかは知らない

224 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 20:59:35.08 ID:O+l8NXHa.net
>>221
>戦闘はテイルズ風
素材描くだけで数年つかって死ぬ

225 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:03:22.26 ID:0WSXJhCM.net
テイルズの戦闘っていうと
キャラの戦闘モーション、魔法のエフェクトとかも作らなきゃだめなんだよな
死ぬな

226 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/18(土) 22:59:17.47 ID:nf04SEcx.net
>>225 Xprite規格で描けば良い。
そして、ある程度、グラフィック合成器みたいなパーツ差し換えモーション(回転・変形などのデータ情報)の使い回しで流用が利くようになるし。
眼も白眼・黒眼・眼影とか、髪も前髪や後髪からほかなびく部分いろいろなど、細かくパーツ分解すればするほどE-moteみたいな動かし方をXpriteでもできる。

227 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 23:29:33.02 ID:0WSXJhCM.net
>>226
Xpriteすごいなこれ
教えてくれてありがとう

色んなツール触った方が幅が広がるな

228 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 20:16:39.04 ID:qlUWGmDL.net
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
http://www.moguragames.com/entry/srpgstudio/

これすごくね?

229 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 20:31:47.17 ID:eeoMHxQH.net
作品中5回ほどある重要な強化要素の入手手段で迷ってる
永続効果だから手に入れるか入れないかでだいぶ違うんだけど

@金を貯めて買うシステム
利点:単純で分かりやすい。金の使い道の自由度が生まれる。
欠点:装備などを買う余裕がなくなる。何するのにも結局金稼ぎが必要になる。他の金で買うアイテムとのバランス調整が難しくなる。

A専用アイテムを戦闘などで集めて交換するシステム
利点:入手手段を複数用意することで戦闘一辺倒にならずに済む。多少バランス調整しやすい。
欠点:所持金をどう使うかなどの自由度は少ない。5回強化し切った後の使い道に困る。

B隠しアイテムとしてマップで入手できるようにする
利点:探索の楽しみが増す。戦闘を避けるスタイルでもなんとかなる。
欠点:重要な強化要素なのに逃す可能性がある。RPG慣れしてる人が余計楽になるだけかも。

C一定レベルでの報酬として手に入れる
利点:レベルアップにメリハリが付く。バランス調整しやすい。
欠点:プレイスタイルの違いを許容させなくする。結局単なるレベル上げゲーになり兼ねない。

今のところこの選択肢で悩んでるんだけどみんなならどれが好み?

総レス数 1002
235 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200