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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

101 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/07(火) 01:11:11.86 ID:4YVxIleA.net
>>97 クレクレたかろうがたからなかろうが、正直、戦略シミュレーションゲーム系やシミュレーションRPG系の思考ルーチンのメカニズムをコモンイベントで組む情報の詳細やまとめは素直に知りたい。
ぶっちゃけ、本来は、一番、ゲームプログラムの難易度が低いはずのパズルゲームでさえ、CPU対戦の要素として思考ルーチンを組み込むとなると、アクションゲームなど以上に難易度がハネ上がるくらい難解な部分だからな。

計算処理する最大範囲の計算→範囲の中からどのユニットをターゲットにするかの計算(相性やスキルなどの要素を入れると複雑な処理になる)(回復型の要素を入れる場合は味方ユニットの残HPも計算したりになる)→
ターゲットのユニットの移動力と最大射程距離の計算(高知能AIの戦略シミュレーションゲームの場合)→武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)→移動力の計算(地形の移動コスト含む)

…こういうやつの基本コモンイベントのセットみたいなの。
SRPGのツールつくってるひとの情報でも【武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)】の部分が難解らしく、全部の射程距離が1の設定のプログラムしか組めなかったりしたらしいね。
射程距離1の処理しかなくて、さらに突っ込んで来るだけのバカ思考ルーチンだったら、割と理屈かじればSRPGのアルゴリズム資料を参照さえすれば簡単にコモンつくれるだろうけど、もっと本格化したやつで。

大体、ウディタをRPGエディタとしての話題だけで括ってしまうのは惜しいようなものだとおもうわ。
ウディタのRPG要素の部分なんでほとんど全部がコモンイベントに組み込まれていて、それを無しにすると、たかだか主人公やイベントのキャラがマス単位で歩いたり接触判定などあるだけのゲームと化してしまうくらいなのにさ。

102 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 10:12:10.29 ID:RnTz4lKN.net
自分で考えろとしか

103 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/07(火) 11:27:02.01 ID:4YVxIleA.net
>>102 それだと、こういう情報共有の掲示板の意味なんかも薄れちゃうでしょ。
まぁ『SRPG アルゴリズム』検索で出てくるサイトの情報には、すごく助かってるけど。

スレが過疎ってると逆にスレがレス過多で埋まりにくい特徴が出てくるから、コモンイベントなんかの考察理論の話とか情報のカキコとか読み物としてのデータログ保持の面ではやりやすくなるから、便利な面もあるのよ。

104 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 19:22:45.91 ID:kOZ/kJql.net
金でソフト売ってる身としては、情報共有()って感じだし、わざわざ商売敵作る可能性あるそんなことする気もねーわ

軽く考えてるんかもしれないけど、本物の乞食とかほんとすげえからな?
メールで回想モードのコモン貰えませんか^^とか送ってきやがる

105 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 19:51:22.65 ID:LiXeVYXr.net
擬似3Dコモンの人がP部から酷い目にあったのを見たら
とてもコモンを公開しようなんて思えないわ

106 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:03:09.75 ID:fwAElKfd.net
大規模コモンさんのAI処理部分を眺めてみる、というのは

107 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:16:54.86 ID:NgpDitYx.net
このクソコテは過疎の原因の半分が自分にあるとは欠片も思わないんだろうな

108 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:17:59.04 ID:as50wRVs.net
回想モードwwそんな程度作れないなんて酷すぎるわ
俺は仲間内だけでコモンをPASS付で公開してる
仲間が欲しいって言ってきたコモンは何だろうが希望に沿うよう努力するし
どうすればそうなるのか考えれば大抵の物は作れるからここでは情報共有()だな

109 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:29:56.84 ID:dTke4Nlk.net
作るの難しいよね的な会話じゃなくて言ってる事はコモンくれよだしな

110 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 21:32:38.65 ID:RnTz4lKN.net
ウディタ公式サイトのフォーラムがあるだろう

あの中の質問スレッドは「ここまでがんばってやったけど」上手くいかないよ、て人を
手助けする流れだから、あんまクレクレはいない

111 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/07(火) 21:36:38.16 ID:4YVxIleA.net
つ〜か、ネットのあらゆる情報やその派生作品にお金の一切を持ち出さないのがぼくの流儀。
普通に暮らしてるとPCやガラケーの電気代だけで、あとは健康上で決まった栄養を摂取できる食事費用だけ(年がら年中カレーやシチューに安物の野菜や鶏胸肉を積めた雑煮ばかり食ってる)とか、お金に困るようなことないからね。
…そういう節約や現実計算までもできる実力と、菩薩(ぼさつ)生活あるから、売らない無償の話とかできるんだよ。(リアル話)

あと、お問い合わせなんかは、売り物だったらともかくフリー共有公開のなんて、よっぽどPCクラッシュさせるほどの不具合とか説明不足とかない限り基本は放置で良いし、リードミーにそれくらい書いておけよって話。

ぼく、ゲームの技術や発想や楽しみやすさなどの発展性に興味があるわけで、売れ行きがどうこうランキングがどうこうもまるで興味ないから。
つ〜か、そんな共有でもなく競争で争ったり罵り合ったりそんなくだらん工作してるほうに躍起になってるような心理でつくられる作品なんて、どうせツマンねぇもんになっちまうパターンが大半なんだよね。

要、こういう2ちゃんねる掲示板にカキコする考察情報なんかもそうだし、ネット記事なんかもそうだし、オープンソースがあればあるほどネット世界ってインターネットサーフィンする読みものとしてもツールなんかも楽しみやすさが広がるっていうのに、
いちいち特許だ権利だどうこうアフィ心やステマ心や同人ゴロ心に走るなんぞ、絶対に嫌だわそういうの。
金が欲しいなら、どこか生活お手伝いのアルバイトなど助要あるような仕事してますわ。

ぼくは、そこいらの貧弱一般人にナメられるようなザコい心理能じゃないし、はい論破。
わろりんぬ。w

112 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 22:00:10.19 ID:RnTz4lKN.net
>>111見てなんだかなーと思いつつ
実装が上手くいかなくてほったらかしたコモンの
バックアップをふと思い出して、いじくってたら、なんか出来てしまったw

113 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 22:31:36.59 ID:LiXeVYXr.net
そもそも人のコモンって使いにくくね?

114 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 23:38:33.54 ID:vZqVUgwG.net
誰かマザーの戦闘システム作ってくれ

115 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 01:01:05.17 ID:QgfKdQKv.net
どういうところが使いにくいかが分かればそれだけで有用

役に立つコモンなら組み方を参考にしても良いし
自分とは別の実装法見るだけでも収穫はある

116 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 16:26:26.27 ID:A9wL3wIK.net
いっけん便利そうなコモンを見つけるが、肝心の使い方がよくわからないから
アイデアの入り口だけもらっておいて、中身は全部自分で作ったり

そうなると自分の色が強すぎて
ついでに配布しようか、なんていう事もできない
使い方の説明する暇あったらゲーム作る

117 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:04:19.23 ID:cScO8zCY.net
>>111
ゲーム制作の技術に興味をもって、結構な期間ツールを扱ってるのに
自分が作りたいものの欠片すら自作出来てない時点で並み以下、というか並み未満


こう書くと「俺は他にもいろいろやってるから〜」って逃げるんだよな?


ゲーム制作技術習得を本気でやってないなら、邪魔だからこの板から消えろ
本気でやってて「書き込むだけで何も作れないレベル」なら足を引っ張るだけだから黙ってろ

118 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:46:50.92 ID:rkakYk1P.net
>>116
一部の処理の仕方だけもらってくるとかあるよね

119 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 17:48:32.26 ID:CZbfgeDD.net
本気でやる!? ふーむ
何を本気でやればいいのか俺にはさっぱり分からんw
暇つぶしだから適当に作って気づいたら別のものを適当に以下ループ

120 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 19:23:59.49 ID:ZO67EkK2.net
XXを再現できるコモンよりも、他人が使いやすくコモン作るのが難しい

121 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 15:29:19.91 ID:UxidraJb.net
そもそも他者の使いやすさを考慮する必要はない

122 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 15:51:01.81 ID:e87i1tyu.net
うん、必要の有無は話してない

123 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 19:33:21.76 ID:zpL+AyyK.net
コモン配布つーか公開したい人も一定数いるんだよ

124 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 20:08:21.58 ID:Oz4VMPJI.net
いや、いいです
いらないので
マップ素材だけくださいクオリティ高いやつ

125 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 23:00:30.60 ID:zpL+AyyK.net
言葉が通じていない……

126 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 23:27:28.56 ID:zHq7W0lh.net
くれくれ君は無視で

127 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 00:26:17.86 ID:Y+hLXAIi.net
3Dで実物作ってドットに落とし込めばOK

128 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 08:44:07.06 ID:vZK/rzri.net
ツクールのスクリプトとかはどうなんだろう?
やっぱり改造しないとまともに組み込めないのかな

129 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 08:56:35.13 ID:CehFydHn.net
質問なのか、それ
ケースバイケースとしか答えられないと思うんだが

130 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:15:01.36 ID:BgHLibRi.net
ツクールのスクリプト文の羅列がさっぱりわからんけど
ツクラーから見たらウディタのコモンもさっぱりなんだろうか

131 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 10:17:44.14 ID:VaU0pusa.net
ツクールのスレで聞けよ

ツクールのスプリクトを無改造でウディタに組み込めると思ってるアホだったらパソコン使うのやめた方がいいよ

132 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:00:01.48 ID:vZK/rzri.net
>>129
そのとおりだわな、すまん。

一般に公開されてるコモンの大部分は汎用性がなく、
組み込むためには結局中身の処理を逐一かみくだざるをえない。
結局アルゴリズムだけ理解して自作することになる けど

ツクールは有名どこのスクリプトぶっこめば完了みたいな言われ方するし
かなり汎用性の高いパッケージ化したものを配布してる人がいるのかな
と疑問に思っただけだ。

133 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:10:14.82 ID:BgHLibRi.net
>>132
自分のやりたい処理をやってるっぽい配布コモンを
2つ3つくらい中身見て、一部持ってきて新しいコモン作ってる
これは自作っつーより改造だわな
0から作る力はまだない

ツクールはいろんなもんぶちこんでると「競合が〜」とかよく聞く

134 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 11:39:30.12 ID:Im8iham0.net
汎用性の高いコモンって何だ?

135 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:08:42.75 ID:vZK/rzri.net
なるほどツクールも一緒なんだな

136 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 12:31:30.46 ID:CehFydHn.net
データの保存場所や内容、処理の差し替えが被るなんてことは
ツクールだろうとウディタだろうと起こり得ること
それはDL"した"側にしかケアできない

配布を考えるなら 基本システムになら難なく導入可能 で十分だと思うけど?

137 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 15:20:52.66 ID:OfKbjlXE.net
汎用性の高いコモン=多くのゲームに必要なシステムだから
セーブとかコンフィグとか文章表示とか選択肢あたりじゃね
あとは返り値算出系(物理演算とか平方根とか色のRGBあたり)

これを超えたら基本システムのようなゲームエンジンに近いものになるので
配布しても「使いづらいゲームエンジン配布すんなクソが」って言われるだけ

138 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/12(日) 12:44:24.55 ID:jPVqq3gj.net
実際にまだコモンは組んでないけど、SRPGの思考ルーチンのアルゴリズムで、スパロボでいうP兵器(移動後に使える射程2以上の武器)みたいな概念があるかないかで、計算処理の難度がけっこう変わるんだな。
移動したりする演算処理の前に、そのユニットが持ってる武器の最大射程までの範囲に攻撃ユニットがいるかの判定処理を入れたら良いだけになるし、移動範囲に射程距離を想定した複雑な演算処理を入れないで済むようにもなる。

まぁSRCみたいなゲームエンジンやエディターみたいにするには、いろいろユーザーがあり得ないほどの射程距離の数値を入れた場合なども想定した演算処理を入れないといけないとか、スキルの概念とか、そういう計算やバグチェックも大変そうだけど。

P兵器みたいなのがあるかないかの違いだけでも、CPUの思考ルーチンの計算処理の量や速度が大幅に削減できるみたいだから、スーパーファミコンウォーズ系統みたいな戦略シミュレーションが戦略性の重視ゲームで、あえてP兵器を導入しなかったのもわかる気がした。
補給車みたいなのは、たゞ単に一定の計算範囲内にいるエネルギーが何パーセント以下なのかをチェックして、対象を敵ユニットから味方ユニットに置き換えた僧侶系みたいな思考ルーチンを組めば良いだけなのはわかるけど。

あと、索敵システム(DQでいうレミーラの呪文やたいまつの道具の概念みたいなの)とかも導入した場合に、敵ユニットが索敵の範囲内にいない場合のCPUの思考ルーチンって、たゞ単に占領拠点や目標地点みたいなところに突っ走る思考ルーチンにすれば良いのか?

139 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 21:55:40.02 ID:lcyHySY0.net
>>132
だからまともなのがVIPRPGくらいで似たような作品ばっかりになってるんじやん

140 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:35:29.95 ID:1Hnm62PE.net
似たような作品ってそんなに悪いことか?
なんか独自性を求める作者が多い気がする

むしろ「完璧なゲームシステム」みたいなのを作って派生ゲームばかり作ったほうが
プレイヤーにとっては嬉しいだろうなと考えるタイプだな俺は
まあウディタの基本システムは見るからに使い勝手悪いところが多すぎるから使い物にならないけどな・・・

141 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:40:45.53 ID:1mkoomFJ.net
>>138
掲示板に妄想書き続けるより、ツールにコードを書き続けた方がいいよ

142 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 22:58:59.18 ID:2ivyAB6e.net
似たようなコモン・スクリプトを使ってもゲームの評価には差あるつーか
ろくに使いこなせてなねー作者がほとんどだし
このシステム飽きたと言われた頃に引っくり返す名作が出たりもする

自分は奇抜なシステムで作りたいんだってんなら界隈批判なんぞせず一人でやればいい

143 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:13:45.95 ID:5uOE8v9E.net
独自性あるものなんてそうそう作れんよなぁ
結局は面白いか面白くないかの問題だしな
まあ本人が独自性を求めるのは否定しないけどね

144 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 23:23:36.07 ID:1Hnm62PE.net
今のところ短時間で作れる完璧なゲームシステムはアドベンチャー(ホラーゲーム)か
数字を使ったミニゲームぐらいしかないと思っているから
そういったゲームばかりが集まるような状況になると色々まずいことになりそうだね・・・

145 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:47:47.00 ID:jxTE3tyD.net
実況とかウケ狙いに作らないほうがいいよ
自分が好きなもんつくれ

146 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:48:17.11 ID:7CGvVOPc.net
ウディタスレでVIPRPGの宣伝する奴なんなの
向こうはツクール以外禁止なんだからツクールスレでやれ

147 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 10:39:13.49 ID:JSfT0Coj.net
>>141 んなことより、今、UTAUっていうツールで『はなしたい』とか『拡張すっぴんプラグイン』とか『拡張ピッチエディタ』とかのプラグイン駆使しながら、HANASU技術の実験とかやって、キャラのボイスに流用できないかとかそっちのほう模作してる。
UTAU音源の各作者やwikiに、声優起用についてのガイドラインを各自でわかりやすくUTAUの同人(ベンチャー)関係で代表的なひとに、そういうガイドラインをまとめとして記載してほしいなどの呼びかけもしてみてるわ。

HANASUだと、「さ行」や「た行」など、ほとんどがブレス音での母音で構成されてる音は、子音の部分をあえて潰さなくてはならないとか、ヒソヒソ声の音のつくり方が難しいとか、そういう歌唱させるのとはまた違う特徴を解読するのに苦戦ちうだわ。
コツさえ掴めば、ホントに好きな台詞を好きなアクセントで自由に喋らせることができるから、創作性の向上としてぼくチャンのこういう大提案が必要ともされるのもあながち間違いでもないね。w

難しいことあれこれにチャレンジすることがあまりにも多いし、リアル生活時間なんかもあるから、頭の中ではいろいろ理論は構築できても、なかなかウディタをRPG以外の多様なゲームエンジンみたいに創作していくとか、基盤コモンを組み立てたりしたいのは進まない。

148 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 10:43:10.30 ID:7wdzKGlo.net
VIPRPGの自作戦闘とかはウディタに通じるものがある

149 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 10:48:13.53 ID:JSfT0Coj.net
あ… >>147 の母音の意味と子音の意味が逆でした。
【母音は「あ・い・う・え・お・ん」などの基本音の部分】で、【子音が母音の前に始まる「さ行」や「た行」なんかでいうブレス音などの部分】です。
ごめんなさい。
作業効率を省くため、休符を挟んで、「いつ→なにが→どこで→どうなって」みたいな単語と単語を組み合わせて起承転結な定型台詞とかのUSTデータとかの素材なんかもつくれないか、まぁ、一応、そういうのも模作してます。

とりあえず、今のところの作業報告、終わり。
なにか創作の案などにどうぞ。

150 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 12:34:41.55 ID:h7PJfov8.net
通じるものがあるからなんだよ

151 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:15:22.35 ID:jxTE3tyD.net
もはやウディタと関係ないこと
日記にし始めた
まさに狂気

152 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:17:35.01 ID:VRL+YANm.net
狂気の匿名ウサギさん、日本語が少しまともになってきましたね。
この頃はもううどんげったりしないんですか?
症状が落ち着いてきたんでしょうね。

153 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 13:32:47.74 ID:JSfT0Coj.net
>>152 冬は冬眠していて身体が動けないで生活費や環境問題の削減(1時間で数円くらいらしい電気ひざかけ毛布1枚くらい)のため無暖房で布団から出たくない病になっていたりストレスが貯まりやすい。(リアル話)
あと、必要最小限の賃金の時間の仕事しかしない半ニート化した引きこもりパラダイス生活のリアル話とかしていたら「コミュ障コミュ障」うっさい連中もいるんで、マジにキレてました。
そんな、怒りのカポエラキックしたくなる気持ちを我慢していて、ようやく春が来たから、UTAUのHANASU技術を駆使して、ウディタでストーリー上のキャラ会話シーンなどにも使えるようなボイスデータのつくり方の施行ちう。

154 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 15:34:26.31 ID:saJUhYX7.net
ここはヲチスレじゃないぞ
荒らしは黙ってNG

155 :狂気の匿名ウサギ:2015/04/13(月) 17:18:35.56 ID:JSfT0Coj.net
>>154 この掲示板で、ひとのことヲチるんじゃなくて情報のことヲチろ。
そして、その情報から得た知恵みたいなものを各自にいろんな解釈しながらウディタのデータベースやコモンイベントや素材として組み立てゝみろ。
あえて言うならば、ぼくのこういう情報もアイデアの元になる素材っぽいものを意識してカキコしている。
以上だ。

はい、そういうわけで、ぼくは小悪魔みたいな性格でも、心はオープンソースな謙虚で偉大っぽい聖人。
わかった?
いくらリバースイデオロギーな弾幕アマノジャクを展開しているからって、夕一みたいにパーティという和の中においてコマンド操作も受けつけできないほどの賢さがベジタリアン系っぽい仲間共に、あれこれ操作のどうこう言われるほどぼくは性格は悪くないほう。
にょほっ(Ω)

156 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:26:30.86 ID:lAXp91dC.net
質問スレが過疎ってるのでこちらで質問させていただきます。教えて頂けると幸いです。

主人公の装備によってステータスを操作したいのですが、下の画像の条件指定とDB書き込みでは
間違っているようです。初心者で恥ずかしいですが、誰かご指導お願いいたします。

http://iup.2ch-library.com/i/i1417987-1428920710.png

157 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 19:46:16.89 ID:l5bMOtp3.net
あえて言おう!スレチであると!

158 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:05:07.66 ID:Mz8DRG5h.net
わかりませんではわかりません

もっと具体的に

159 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 22:40:52.01 ID:jxTE3tyD.net
武器の名前(

160 :"rem+ran":2015/04/13(月) 22:54:59.73 ID:Lp3pAG/q.net
西井佐輝子きちがい

161 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:27:37.85 ID:IT2AwPz5.net
オープンソース?
そもそも今まで何か作ったものがあるのか?

162 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:33:32.48 ID:3e2oKJwo.net
ご丁寧に名前付けてくれてるんだから黙ってNG入れとけよ

163 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 01:30:40.27 ID:fWSwhram.net
>>156
マジレスすると「装備中の武器」ってのは数値で「武器の名前」ってのは文字列だ
その「まちゃ」がショートスピアを装備してるかは名前とじゃなくてデータIDと比べる
「装備中の武器=3なら」っていう風に

164 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:41:34.70 ID:t4YnJpSA.net
>>163
わざわざありがとう
条件の指定が間違っていて文字の一致でなく数値の一致を指定するということでしょうか

データIDにつきまして
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
このページを拝見しましたが、データIDはどのように決められているのかわかりません

ウディタヘルプの変数呼出値
1000000000 (10AABBBBCC)
 → ユーザDB タイプA/データB/項目C
を参考にして先ほどの条件指定をしていました。

165 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 12:47:23.87 ID:t4YnJpSA.net
>>164
追記
http://gyazo.com/33eddbe530e28c8d451a88011b2e47c7
条件指定の画面はこのような形になっています

166 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 13:40:25.31 ID:BpglIDcb.net
×データID
○データの番号

DBの構造からみて基本システム2だろうと推測
可変DB(0,1,28) = 武器のデータの番号(数値)
ユーザDB(3,3,0) = 武器の名前(文字列)
であり、この二つを比較しても一致するわけがない

>>163は言ってる

167 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:00:54.01 ID:t4YnJpSA.net
確かにそうですね

ということはどちらかを合わせないといけないわけですが、
条件(変数)の欄でどのような操作をすれば良いのでしょうか..。

168 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:37:03.37 ID:BpglIDcb.net
可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

169 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 14:51:09.26 ID:t4YnJpSA.net
http://gyazo.com/45177971c7b88745c429d4aba596cfb0

20003は通常の値になっているようですがよろしいのでしょうか..?

170 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:37:06.53 ID:z7kOOl8e.net
>>169
なんで20003指定してるんだよ、普通に3で十分だろ

171 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 15:48:54.74 ID:Bv7IhDcw.net
誘導したほうがいいのか迷ったがここでもいいのか?

>>164
まず、DB操作[変数に読み込み](データ番号を取得)を使い、
ユーザDBの指定武器のデータID番号を
セルフ変数もしくはイベント変数に読み込みます。
その上で、可変DB内の値と読み込んだ変数の値を比較してください。

なお条件分岐がうまくいっていない場合は
分岐の直前で文章を表示を使って
比較する二つの値がいくつになっているかを確認するのも有効です。

172 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:00:21.61 ID:8nS6leQF.net
ショートスピアを外したときに攻撃力が元に戻らなくてはいけないけど、大丈夫だろうかという気持ちになりました

173 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:01:47.22 ID:t4YnJpSA.net
>>170
>>168 可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

にて数値20003を入れるものと思っていましたが勘違いのようですね。
3を入れても通常の数値となりますがよろしいのでしょうか?

174 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:03:57.46 ID:t4YnJpSA.net
>>171
例として設定してみましたが
http://gyazo.com/fa4bafb61b5c4a028107d5cb801e1e48
これで正しいのでしょうか

175 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:04:36.28 ID:t4YnJpSA.net
>>172
ごもっともです。そのあたりも考えてみます。

176 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:07:10.21 ID:t4YnJpSA.net
>>174
申し訳ありません。読み込みを間違っていました
基本攻撃力→装備中の武器 です。
http://gyazo.com/48a3c226fecd195fd4b6ea475fae0d2f

177 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 16:53:13.05 ID:BpglIDcb.net
どうせやるなら cself0 = 20003 な

178 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:23:26.72 ID:r8OvEex8.net
いつまでやってるんだよw

179 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:30:09.04 ID:u0k24JDl.net
さすがに質問し続けるのはどうかと思うが
質問スレでやりなよ
両方みてるしさ

180 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 17:58:29.56 ID:t4YnJpSA.net
質問スレに行くことにします ありがとうございました。

181 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 20:46:44.17 ID:l7y+LPTO.net
フラグ管理機能がほすぃ…

182 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 21:36:20.08 ID:wLjDzVP0.net
去年からちまちま作ってるがあと何年で完成するんだか
1・2ヶ月で完成させる人すごい
しかも自分が作ってるものよりボリュームあるとか

183 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 23:13:52.55 ID:56s/qv5d.net
まず近場のゴブリン退治つくれよ

184 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:16:05.14 ID:eK9mSmlW.net
完成に必要なものは締め切りと妥協だってばっちゃが言ってた

185 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:27:59.49 ID:+MAsSqK4.net
妥協しすぎて何をしたいのかよく分からん作品がすげー増えてきたように感じるのは俺だけか?

186 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 00:57:12.54 ID:ixNqb769.net
俺だけかと言われても抽象的で分からないよ
もっと具体例を出してくれないとな

187 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:07:36.26 ID:EByV5FPW.net
妥協しないゲームは完成しないからな
ソースは俺

188 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:11:38.16 ID:PF1vTLH/.net
じゃあ細かいところは気にせず
急いでざっくり全体を作って
その後で妥協したままにするか修正するか決めるか

189 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 01:26:35.18 ID:DftbxOhI.net
絵は仮絵挟んでるけどまる点状態
ゲームの物語の目標は、よくあるひとつのおつかいイベント程度の長さ
エンディングへの持って行きかたを考え中
今は骨だけだけど、一応形になったあとに肉つけるつもり

190 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 10:26:20.38 ID:m8dv28SD.net
>>181
あるじゃん

191 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 23:49:30.86 ID:PF1vTLH/.net
1つ完成させれば次作はすぐできそうなもんだが
この1つ目が終わらん!

192 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 00:49:45.98 ID:vnF9De5d.net
ウディコンやるみたいだし作品受付期間を締切にして作ってみればいいんじゃない?
実際に作品出すかは個人の自由だからどうでもいいけど自分で締切決めるよりかは出来るかもよ
ある程度作品が出来てたら長い締切かもしれないがね
ここ見てる人でウディコンに参加するつもりの人いるのかな

193 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:01:21.81 ID:nkkD8dCd.net
参加したい時期が僕にもありました(過去形)

194 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:07:27.25 ID:8OYoA0Ns.net
ウディコン作品クオリティ高いからなー
遊ぶ時は「これなら自分でも作れるんじゃね?」と思うんだけど
そんなことはなかったぜ

195 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:11:13.88 ID:wjEySxCL.net
去年の1位と3位くらいなら自分でも作れそうな気がする

196 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:15:41.07 ID:nkkD8dCd.net
数年前からウディコン興味あってプレイしたりコメント見たり
作者のブログとツイッター見に行ったりしたんだけど
ウディコンに応募してもデメリットしかないことに気づいた
周囲が面白いゲームだと評価してくれても感覚としては同じっぽい

コメント禁止設定でふりーむ公開してダウンロード数が少し増える程度でいいかな

197 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 15:40:11.61 ID:9x3PZYik.net
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために

198 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:44:05.29 ID:u3V8Jtcb.net
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ

199 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:55:04.16 ID:8OYoA0Ns.net
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?

200 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 21:06:06.24 ID:u3V8Jtcb.net
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね

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