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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 20:28:32.52 ID:nGYlbFtz.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 21:50:25.07 ID:YEQXQ3r4.net
うんこ

3 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 23:24:29.18 ID:GP3rHrVp.net
ウディタ1280対応はよ

4 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 06:07:41.78 ID:OJQCGbE5.net
ウディタさん使用頻度の高いコモンを直ぐ呼び出せる対応よろ

5 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 09:22:20.92 ID:v8oiPQMi.net
>>1

コモンは「コモンEv名で呼び出し」時は1文字入力してカーソル↓とか押せば頭出しできる

Title タイトル
Title ニューゲーム
Title ロード
Event 初期イベント
Event ゲームオーバー

こんな風にネーミングしといて、
コモンEv名で呼び出しに「E」入力して↓押せば「Event 初期イベント」になるはず

6 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 14:39:54.63 ID:yJdpkM36.net
>>5
おおっありがとう
これができる人間の発想力か

7 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 18:44:43.66 ID:v2DVYG2G.net
でも欲を言うと何開いてようが関係無しに1クリックでそのコモン呼び出しできるとうれしい

8 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 23:47:24.75 ID:2m7+qiCS.net
友人に「何か雰囲気を楽しむゲームってないの?」って言われて雰囲気を重視したホラゲー作ってるんだけど、
雰囲気を楽しむってのがなんかわからなくなってきた。どんなゲームが雰囲気を楽しんでいるんだろうか?

9 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 23:52:26.84 ID:v8oiPQMi.net
レベルとかアイテムとかフラグ立てとか意識しなくても遊べるゲームって意味では?

10 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 23:53:43.25 ID:/EI8FXL+.net
ゆめにっきがいい例かな?
だけどもうちょっとマイルドな方が、雰囲気を楽しむ余裕があるけど

11 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:12:43.62 ID:JaNWMltf.net
雰囲気を楽しむのであれば敵すらいない
謎の浮遊大陸を脱出するゲームで十分じゃね
何で浮遊大陸にいるのかとかそういう設定すらいらん

12 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:16:07.81 ID:lqmVf2Rl.net
なるほど。煩わしいモノを大体取っ払った感じでいいのね。thx

13 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:22:36.70 ID:IVQjO9qr.net
まず世界設定を100KBほど書きます
その設定の全体像を画面内には一切出さずにゲームを製作します
キャラチップ・マップチップ・メニューは全て世界観に合わせましょう

14 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:37:42.00 ID:zdUy8Hlp.net
ふいんきゲーで守るべき注意点

・説明台詞はいけません
魔法が当たり前の世界では魔法の解説はしません
日常会話で「地球には空気があって〜」などと言いませんよね
キャラ同士で情報を共有しても構いませんが、プレイヤーに教える必要はありません

・目的をハッキリさせない
プレイヤーにエンディングへの道筋を示す為に
「○○をすればいいよ」と教えてくれる便利なキャラが登場したりしますが必要ありません
鎖が雁字搦めになっているドアが1つあって鍵が13個掛かっているだけで
何も説明しなくとも13個の鍵を探すゲームだと分かります
口頭で説明すればするほど神秘性が薄れます、恐怖は無知から生まれると言う奴ですね

・荒唐無稽にしない
12個の鍵は見つかったが最後の一つが見つからない
最後の鍵は実はカエルでした、設定でそうなっていたとしても意味がわかりません
荒唐無稽な謎解きは極力控えましょう

15 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:50:35.74 ID:lqmVf2Rl.net
>>13
なるほど。世界像が無いと雰囲気もくそもないもんね。
>>14
とりあえず、小規模な物から作っていこうと思う。最初はお化け屋敷風の家から外に出るだけのゲーム、
最終的には、なんかこう、不思議な世界観?のゲームを作っていこうと思う

作ってみて出来たらテスト頼んでもいいだろうか?

16 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:53:06.27 ID:XDktnuWR.net
大事なのが抜けてるな”最後はもやもやのまま終わる”
「群盲象を評す」と言う奴でプレイヤーは枝葉の情報しか与えられないので
結局ストーリーの内約がわからない

アホな評論家気取りが「このゲームのストーリーに意味なんてないよwwww」と言わせたら作者の勝ち

17 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 00:58:17.98 ID:XDktnuWR.net
>>15
ゲームならテストプレイでもプーヤンでもなんでもやるよぉ

18 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 01:00:16.54 ID:JxfusEJg.net
マップを100%自作できたら雰囲気ゲーの90割は完成

19 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 01:01:56.94 ID:bCIFeU5H.net
MYSTは未だに意味がわからない

20 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 01:02:30.06 ID:lqmVf2Rl.net
>>16
つまり、いろいろあって、それに対する説明は一切されず、想像でしか補えないようにするって事?
>>17
なぜにプーヤン・・・
>>18
それ、900%じゃね?9割で無くて?

21 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 01:22:55.46 ID:DBI8i433.net
雰囲気ゲーにしてもピンキリだからな
美しいグラフィックとサウンドで世界を表現するものから
敢えて粗雑な素材で恐怖を煽るものまで様々

ただ、お化け屋敷風の家から外に出るゲームで雰囲気ゲーを作るのは難しいだろうな
大体の雰囲気ゲーとされる作品は現実離れした世界が舞台になってるわけで
現実に存在する舞台だと、いくらグラフィックを綺麗にしてもリアリティのあるゲームにしかならない

22 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 01:33:17.11 ID:lqmVf2Rl.net
>>21
元々のコンセプトが「ホラー」で、お化け屋敷や最近のホラー(もどき)映画みたいなドッキリやブシャーじゃなくて
本を開いたら変な絵が描いてあったり、お風呂場で水が滴ってるだけみたいなね?
特に何もないけど想像しちゃってゾクりってするようなのを作ってみようっておもってるんだ

23 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 01:35:31.90 ID:jLiXiZ0m.net
VIPRPGの幼女シリーズが勉強になるぞ、基本も抑えてあるしな

幼女と性的な意味で鬼ごっこするゲーム
幼女とハァハァするゲーム
幼女にやさしく看病してもらうゲーム
幼女に急接近して悪戯するゲーム
幼女の寝込みを狙ってスネークするゲーム

全部で5作あるぞ!

24 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 06:39:06.15 ID:fPpx/Yq3.net
世界観を作り込むとつい
「こんな設定もあるんだ!」と解説したくなってしまうが
そこをグッとこらえるんだな

25 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 10:21:26.06 ID:8Xlm1xMw.net
通常変数と予備変数の違いってなんだ?
全部通常変数じゃ駄目なん?

26 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 11:43:49.48 ID:9mif29gN.net
要するにDBだからどっちでもいいんじゃね
気になるなら速度テストでもしてみたら? 差はないと予想するけど

27 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:26:06.41 ID:DBI8i433.net
例えば10個のクエストの終了状態を変数で管理するとき
10個全部通常変数に突っ込んで変数呼び出し値200000+クエスト番号で値を参照してたとすると
他の用途でも通常変数を使っていた場合は、後でクエスト20個にしようとしたときに番号がズレてしまう

予備変数3番をクエスト用と割り切ってそれ以外の用途で使わなければ
後でクエスト追加したときにも問題なく動作できる

まあクエストとかだと普通は可変DB使うんだけど、クエスト進行状態をイベントの起動条件にしたいときとか予備変数の方が楽だしな

28 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:41:21.20 ID:97Lc97GI.net
>>25 例えば別の開発データでも、変数を共有しやすくするため?
予備変数1番はイベント操作に使いますとか

29 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:50:45.86 ID:9ah2SMLK.net
多分1フレームの狂いもなく全く同じタイミングで起動した際に
優先される処理順序「通常変数>予備変数」

30 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 21:30:33.36 ID:9mif29gN.net
>>29
ウディタはマルチスレッドじゃないと思うが
具体的にどういう処理書いたらそういう状況を引き起こせるの?

変数内に変数入れる場合の話(たぶん変数展開の優先の話)はヘルプにあるけど

31 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 21:35:57.93 ID:dDnPRMCa.net
>>16
漫画の話だけどガンツとかわけわかんないうちに殺し合いに参加させられてれ内は神秘性が高かった
あれ説明とかで台なしになってると思う



初心者的でホントに今更な発見なんだけど
5〜10のコモンセルフ変数に文字列代入出来るんだね

コモンイベントでマップ名表示させようとしてたんだけど
SDB読込でID取得していちいちIDで条件分岐してた

32 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 21:51:01.03 ID:NfI3+fa+.net
>>30
マルチスレッドじゃないからIDの小さい順から優先でしょ
んで、全く同じタイミングで起動しない仕組み上
問題もないのでどっちでもいい

33 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 22:13:47.97 ID:VzCSoB9S.net
変数単体では処理も起動もされないよ?
その変数を扱うイベントやコモンイベントの実行順序で処理されるだけじゃね?

34 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 22:26:04.13 ID:sIw/JsMa.net
だからそうだって書いてあるじゃん
なんかいちいち突っかかる奴がいるな

35 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 22:27:19.66 ID:sIw/JsMa.net
「全く同じタイミングで起動しない仕組み=イベントやコモンイベントの実行順序で処理される」 な
面倒臭いんでこの話題は終了です

36 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 01:44:25.72 ID:sdYRWoOq.net
>>31
マップイベントは数値変数だけだから最初は意外に思うよな
コモンはDB一行ぶんのデータ持てて処理も可変DBより速いから便利よ
そのぶん数増やすと重くなるらしいけどね

>>33
変数の話してんのに優先って話始める時点で何言ってんだこいつってなるよね

37 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 02:03:58.81 ID:BmgQBIah.net
通常変数と予備変数に何の意味があんのか?って話だろ

38 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 02:54:51.88 ID:Qnl7BgcI.net
マニュアルの特殊文字一覧読めよ

39 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 13:03:55.79 ID:Y4nMFtMN.net
フリゲでキャラロストって嫌煙されやすいかな?

ストーリー進むに連れてレベルアップや良い装備出やすいようにして
キャラロストしてもすぐに元の水準くらいに戻れるようにしようと思ってる


キャラロストが嫌煙されるならダンジョンで取得したアイテム装備ロストにしようかな

40 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 13:23:14.21 ID:eENuiYyy.net
アイテムロストの方がよけい嫌がられそうなイマゲ
あと細かいことだけど嫌煙じゃなくて敬遠な

41 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 13:36:45.62 ID:SvwmoE9P.net
>>39
そういうのをコアなゲームっていうんだっけ?
個人的にはそういうのは休みを取ってがっつり遊びたいときに遊んだり、仕事の合間にちょろっとやったりするのに向いてると思う
まぁ、ロストしたらそこで区切りがつくからかな?手軽に遊べる具合なら大歓迎だと思うよ?

42 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 13:51:10.43 ID:5qplsJF7.net
フリゲでロストやらして区切り付くと
良くて放置、悪くてゴミ箱ダンクだからなあ

まだ海のものか山のものかも分からん素人作品に、苦行を乗り越える価値があると期待できる人はそう多くない

43 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 14:18:15.71 ID:Y4nMFtMN.net
嫌煙って書いてた恥ずかしい・・・
倦厭(飽きて嫌になること)の意味です


やっぱりアイテムロストはディアブロとかみたいにクオリティ高くないとダメか


ノンフィールドのハクスラにしようとしたから思考停止戦う連打を避けたかった

44 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:02:45.42 ID:WcsHiVlp.net
何ロストしてもいい
難易度で何をロストするか選べるならな

45 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:21:29.29 ID:Y4nMFtMN.net
>>44
その手があったか!

難易度によってロストするモノ分けて
リスクが高いほど良い武器がドロップするようにするよ

46 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 18:11:05.54 ID:2IV1D3dd.net
ロストはしてもいいがキャラに愛着を持たせちゃいけない
キャラを愛するプレイヤー層とキャラロストするようなシビアさを求めてるプレイヤー層は対極の位置にいるからな

47 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 19:45:39.66 ID:pTOp7zyK.net
でも、キャラロスとするからこそ愛着がわくって人もいるよね

48 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 20:06:37.40 ID:wa/yCV6c.net
TWINGATEは殺すの推奨してたな

49 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 20:41:08.37 ID:Y4nMFtMN.net
キャラに愛着もたせないようにするって言うのはキャラゲーにしなきゃ大丈夫かな?

プレイヤーキャラクターは会話とか一切なしで作ってる
名前や職業種族とか全部プレイヤーに決めさせるつもり

一応酒場で仲間雇えるけどそいつらは経験値入らなくて死んでも酒場に戻るようにした


愛着持たせないようにするってコツとかあったら教えてほしい

50 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 20:49:36.19 ID:pTOp7zyK.net
愛着持たせないってのはあんまり思い入れ無くてつまらなくなりそうじゃない?
っておもったけど、敵キャラに愛着がわけば問題ないか・・・
とりあえず細かい所までキャラメイクできるけど、終始無口無言で貫けばいいんでないかな?

51 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:15:33.93 ID:vmIOLKnJ.net
最近フリーゲームでも多い難易度選択ってのがよく分からん
…というより困るのでやめてほしいのだが。

まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ハードから始めて、めんどくさくなって投げるってパターンも多い。

難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。

これを入れる作者は一体何がしたいんだ。
市販ゲームの模倣か?
それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
「自分のゲームはこういう難易度なんだ、嫌ならやめろ」と真っ向勝負してもらいたいな。

52 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:21:08.34 ID:vmIOLKnJ.net
ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。

しかし、徐々にそういった文化は廃れていった。
これはゲームが複雑・高度化して遊び方の模索が求められなくなった為。

そして時が流れてまた復活しだした訳だが、これには別の理由がある。
アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。

もしも今、難易度選択を入れるとしたら「ハードでクリアしてもイージーと何も変わりません」なんてのじゃ駄目だな。

53 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:28:53.91 ID:pTOp7zyK.net
>>51,>>52が言っていることがあまり理解できないんだが誰か説明してもらえると後学の為に助かるのだが・・・・

54 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:32:51.30 ID:AhETu1gN.net
>>53
彼にとってはストーリーを読み進める消費型ゲームがゲームであり
何度も遊べるゲームはゲームではないと言うことです

55 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:38:35.15 ID:pTOp7zyK.net
とりあえず
>まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ジャンルが解ってるんだし、とりあえず自分の物差しで選んではどうだろうか?

>難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
>差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。
最初は簡単な難易度からやって腕を磨いて高難易度へ挑戦していくっていう考えはないのだろうか?

>それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
入手できるアイテムのレア度や敵の強さを段階的に入れ替えるだけが放棄なら何が調整なのか?

>ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
>要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。
むしろ、この頃こそ難易度なんて選べなかったと思うんだが・・・・・

>アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。
単にライトからヘビー、コアに楽しんでもらうための措置では・・・?

56 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:49:41.84 ID:jn185b2q.net
まず本質的にアーケードとコンシューマーは作り自体が異なる
アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう

アーケードは物によっては永遠に遊べるが
コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており
短い期間でしか遊べない

ゲーム企業の図体がでかくなるにつれて前者の商法では成立しなくなってしまった
次第にシューティング・パズル・格闘ゲームといったジャンルは風化していった

57 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:57:23.12 ID:D3F7AvvT.net
海のものか山のものかって気に入ってんのか流行ってんのか
難易度選択が必要かどうかなんて結局作者が欲しいならいれるしかないとして
入れるとすればかなり大味気味に調整するといいかもしれない
ジャンルにもよるけど作者とプレイヤーの体感難易度は大分違うと聞くし
アクションならイージーは作者が右手縛りでクリアできるレベルで、ハードはガチ調整とかね
ノーマルでもクリアできない奴はクリアできないし、楽勝な奴はマジで難しくないと物足りない

58 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:58:04.16 ID:jn185b2q.net
逆にコンシューマーの世界では
RPGの基本フォーマットにストーリーだけを載せかえて販売するという
消費型ゲームのフォーマットが完成した

身も蓋もない言い方をするとガワが違うだけで中身は全部同じということ
スクエニ商法、UBI商法ですね

コンシューマー市場は大体全部これです
ゲームソフトを買って、ゲームをクリアして、中古屋に売る、サイクルが異様に早い

ふりーむのランキングトップのホラゲも同じフォーマット
システムは全部同じでストーリーだけが違って
エンディングを見たらもうプレイできない

59 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:58:09.75 ID:pTOp7zyK.net
誰か>>56の言ってることが解る人はいませんか?何かいろいろ矛盾というか、良く解らない所があるんですが・・・

>アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
商売あがったりじゃないのかい、これ?
>コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう
むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?
>アーケードは物によっては永遠に遊べるが
>コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており 短い期間でしか遊べない
むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに

60 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:01:57.91 ID:jn185b2q.net
>>59
>商売あがったりじゃないのかい、これ?

アーケードはクリアした後にもタイムアタック・ハイスコア・対戦で遊べる
もしくは無限ループする

>むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?

コンシューマーは社員の給料を払う必要があるので
年に何本もタイトルを出さなきゃならない

>むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに

昔はね

61 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:02:12.30 ID:pTOp7zyK.net
そろそろスレ違な気がしてきたけど、>>58は何かおかしくないかい?
フォーマットが同じも何も、続き物はそうなるのが当たり前だし、
ジャンルが同じであれば似通ったシステムになるのは道理じゃないのかい?

62 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:04:50.30 ID:/aXsNd4A.net
>>61
ELONAとFFの違いくらいやってみりゃすぐ分かるだろ
ゲーム製作どころかやったことすらないだろ、お前

63 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:09:50.36 ID:pTOp7zyK.net
いやいや、RPGっていうデカい枠組みの中なら一緒だと思うよ?
キャラ育ててストーリー進めてーって所とかね?
細かく分けてみればFFはJRPG、エロナはローグライクじゃん?
そりゃ多少の違いは出るだろうさ

64 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:15:17.14 ID:TTdZzSJh.net
BLUE WISH RESURRECTION PLUSで4800万点とれば言ってる意味が分かるよ
多分半年ぐらい掛かるだろうけど

65 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:19:49.93 ID:h+ELijvS.net
うわぁ、なんだこれ?

66 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:23:34.23 ID:h+HkINiK.net
Elona廃人はプレイ時間が10000時間超えてる奴もいるのに
たかだか20時間程度で終わるFFDQと比較するなよ

67 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:28:24.52 ID:HeGQssDa.net
多少の違いwwww

68 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:34:34.15 ID:WcsHiVlp.net
ユーザーがどう感じるかなんて関係なくて
作りたいから作る
アマチュアのゲーム製作ってそういうものじゃないのかなー

69 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:37:35.85 ID:H+JC8xvV.net
正確には自分用のゲームを作る

70 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:50:03.23 ID:3JMJnwXP.net
はっきり言ってウディタでデスペナきつくしても
セーブデータコピペでなかったことにできるからあんま意味ない

71 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:00:47.63 ID:EoxlueWB.net
何だまたElonaスレによくいるキチガイが湧き始めたのか?
難易度は「普通」「ノーマル」あたりがあれば何段階にしようが別に構わないと思うが

72 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:05:19.34 ID:1StxA64F.net
別にクッキークリッカーでも
クリッカーヒーローズでもいいけどな

73 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:06:24.39 ID:F8p+l96u.net
>>70
作りがヘボ過ぎなだけwwwww

74 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:09:43.92 ID:EoxlueWB.net
ウディタって商業ゲームやコンシューマゲームの利益構造を解析するような
開発を推奨しているのか? そこら辺はブログか書籍あたりでやって欲しいんだが
エロゲ作者ならなおさらそうじゃね?

75 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:12:54.13 ID:3JMJnwXP.net
>>73
お前がバカなだけ

76 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:16:19.19 ID:0hxkWx1G.net
死んだらそれまでの能力値の数%を能力成長値に加算して
次のキャラクターに引継ぎというシステムだと永遠にクリアできないwwwww

77 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:19:14.71 ID:pfD7eEwi.net
>>74
終わるゲート終わらないゲーの区別ぐらいつけろってことだよ
んで、現在は終わらないゲーの隆盛期だから
1800万DLされてるClicker Heroesの真似をした方が良い

78 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:20:52.58 ID:KTPmFQPl.net
>>76のシステム速攻でパクられそう

79 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:28:04.27 ID:5qplsJF7.net
パクる以前に同じシステムもう腐る程出てる

80 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:29:36.12 ID:a/UXjEOH.net
そんなん見たことないわ、どのゲーム?

81 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:39:06.75 ID:RIYBNrwI.net
デスペナやキャラロストはですね
LVやアイテムを失ってもプレイ経験は残るので
次のキャラクターは改善した立ち回りが出来るというのがポイント

仕組み的にはSTGと同じかと

片道勇者の勇者ポイントは要はプラチナクッキーと同じで
周回したら全部消える訳でなく有利な条件が付いて再開できる

82 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:41:59.74 ID:RIYBNrwI.net
ゴールデンクッキーでした

83 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:43:11.03 ID:RIYBNrwI.net
ヘブンリーチップスだった何度もすまんね

84 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 00:29:40.79 ID:JumplYQu.net
ウディタの更新が止まってもう1年半か
煙狼はウディタ改良に情熱がなくなったんだろな

85 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 00:29:44.86 ID:pA1LBclW.net
というかセーブデータコピペもそこまで気にしなくていいでしょ
普通のユーザーはまずやらないし
そのやり方が発見されても
「邪道、やるなら自己責任でやれ、やっても話題にするな」ってなもんじゃん

86 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 00:36:35.43 ID:JumplYQu.net
んーそれはどうかな
俺もマゾゲー好きだったけど年取ってからは死んで数時間がパーになると
また同じ時間やるのか。データ複製すりゃその時間他のことに使えるじゃんって思ったら誘惑に勝てなくなってきた
端っからできなきゃ諦めるんだけどね

87 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 00:43:54.52 ID:0XOZA8Tx.net
ローグ系って敵の強さが指数関数的に増えるから
セーブのバックアップとっても無駄じゃね?

88 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 00:54:11.35 ID:iEUJlFLf.net
狼煙は以前から多くの人にウディタではなくツクールやUnityの使用を推奨している
つまりはそういうことなんだろう

89 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 00:59:36.50 ID:NRJqX7pW.net
まあセーブデータコピペできなければ作れるゲームの幅は広がるだろうね
オンゲのOEみたいな武器強化orロストみたいなの入れやすくなるし

90 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 03:35:18.40 ID:2zBDVaOQ.net
本気でセーブデータのコピー防止したいならネットワーク機能使って認証すればいい話だろ、今のウディタでも可能じゃないの?

91 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 05:00:09.31 ID:iEUJlFLf.net
サーバー借りる金がないぐらい貧乏なんだろ
察しろよ

92 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 06:01:52.16 ID:29KNbj4R.net
セーブデータや認証データ生成しまくる攻撃対策とか考えはじめると難易度はとても高そう
そこをノーガード戦法にすると、暇人一人に目をつけられただけで破綻するだろうし

93 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 06:20:15.37 ID:nUhB/WAu.net
課金ゲームや記録を競うゲームならまだしも
個人がダウンロードして遊ぶゲームなら別に
バックアップをコピペして遊ぼうが、逆に縛りプレイで難易度上げて遊ぼうが
どうでもいい・・・

94 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 06:58:51.84 ID:4xzuo6G8.net
プレイヤーが改造始めたりリロード繰り返したりするってことは
改造・リロードする手間<まともに遊ぶ手間 ってことで、バランスに問題があるのでは

>>90
URL丸出しのHTTP通信で認証て

95 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 07:08:43.67 ID:pA1LBclW.net
プレイヤーなんて一口に言っても
プレイスタイルは千差万別なんだから

どうしても嫌なら
セーブコピペの話題がプレイヤーから出た後に
「そういうのは非推奨だよぉ……」って言えば
少なくとも言い触らすのはダメだなって雰囲気になるだろう

96 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 07:16:12.22 ID:hCHUVi1Q.net
>>39
死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい
サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分
生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう
分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK
キャラの生死でシナリオ分岐してますよ〜ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ
それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで
「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの?

んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて
キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか?

具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして
・12日にキャラAのレベルが20に上がった
・31日にエリクサーを入手した
クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に
2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる
31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る

こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから
最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし
“達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから
作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ?

レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから
周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい
周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実

どうよ?面白そうだと思わんかね?
このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします

97 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 08:00:08.66 ID:iEUJlFLf.net
は?

98 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 08:14:38.91 ID:+f42Q2pI.net
長い

99 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 08:15:40.51 ID:4xGu6aCf.net
長文は読む気すらしない
お前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ

100 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 08:54:50.84 ID:pA1LBclW.net
よくわかんないからちょっと自分で作ってみて

101 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 08:58:09.05 ID:4xzuo6G8.net
ちょっとあなた!
「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!

102 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 08:58:21.82 ID:ElNsHnvE.net
【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
http://uinyan.com/unity_7days_kusoge_challenge/

103 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 13:06:53.06 ID:2u59cCqH.net
>>94
ウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?

104 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 13:24:53.82 ID:CJ8z25+3.net
ダンジョン内で全滅するたびにそのダンジョンで手に入れたアイテムをロストするが、
その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある
ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、
これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる

105 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 22:47:02.53 ID:JrQFwiCm.net
データベース内…一部…検索…

106 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 12:27:21.21 ID:bzCLXnQB.net
DBの項目数1000にしてくれればマップをDB化できたりしてありたいんだが

107 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 14:09:25.52 ID:/Ah3C6La.net
[x:n:100m+l]→[x:n+1000m:l]

108 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 14:35:25.25 ID:T4r5mkmW.net
文字列項目に数字やアルファベット1000文字入れて判定

109 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 18:44:58.00 ID:xnW70aXj.net
100MAP以下かつ縦横100以下でいいなら ID=X+100*y、項目=MAP番号でいける
すごいめんどくさいけど

110 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 20:01:04.05 ID:grj7BE7w.net
処理は重いんだろうけど
レイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ
minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った

100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが

111 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 22:12:51.61 ID:6vRdnrC9.net
敵のAI組むのって難しいなあ

FFのガンビット参考にしてるけどコツとか参考サイトとかあります?

112 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 22:15:12.46 ID:wzTkntXo.net
みんなってウディタ起動して
何から初めている?

自分はまずマップを開いてババっと単純なフィールドマップから作ってから
細かい事に入るけど
ちょっと参考にしたいな・・・

113 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 23:12:32.85 ID:ICQHX4N/.net
ゲームを作り始めようとして一番最初に何やるかってこと?
俺はタイトル画面かなぁ

114 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 23:20:22.40 ID:Dot1cEK5.net
素材作り

115 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 23:30:49.78 ID:bHy6yz0p.net
コモンやシステム作り
まず自分の力量で簡単なプロトタイプが動くかどうか試してる

116 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 23:50:41.68 ID:wzTkntXo.net
>>113>>115
参考になりました

やっぱり始めが肝心かなって思う

117 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 00:57:49.80 ID:wKcazjBQ.net
まぁゲーム製作に実際必要なのは根気だよな
DB埋め/マップ編集/モブキャラ台詞あたりが鬼門

テストプレイ用マップを作って
武器防具オープンになるイベントとレベル変更イベント置いて
ひたすら戦闘バランス調整

後からアイテムを追加できるようにDBは種類別にわけて
30〜50くらいIDを離しておく

118 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 01:12:01.15 ID:aiHgJznm.net
あといきなり大長編作り出すのが失敗フラグだな
サンプルゲームレベルの短編ゲームを作って一旦終わらせて
短編を複数繋ぎ合わせて長編にするのが一番楽
終わろうと思えばすぐ終われるしな

119 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 02:21:40.31 ID:IrWLHz5v.net
長編RPG作る時は必ずマップから作ってる
エターなっても別ゲーで流用できるからな

120 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 05:15:09.17 ID:M8g2WMil.net
ストーリーを細かく練って登場人物から台詞まで考えてからようやく始めるわ
ストーリーさえ決まってれば伏線も仕込みやすいしシステムもマップもそれに合わせたものにできる

システム思い付いたからってストーリー深く考えず作り出した作品は大抵エタったから

121 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 06:38:35.01 ID:OtPf6aBp.net
ストーリーはクソみたいな改変されてパクられるからもういいわ

122 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 13:59:31.21 ID:vdKgac0m.net
わざわざお前のようなド素人のストーリーをパクる理由はないから安心しろ

123 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:09:15.42 ID:E4JQg1F0.net
そういうこと言う奴の書いたストーリーとやらがオリジナリティ溢れてた試しがないんだが
ネタかぶりなんて大体偶然の一致だろアイデア電波とか共時性って聞いたことないか

稀にガチでパクる奴がいるのは知ってる

124 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:10:41.25 ID:E4JQg1F0.net
>>123>>121宛てな

125 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:54:46.72 ID:hqwrmVLC.net
マップをガチでぱくられたことはある
ツクール2000だったからぱくりやすかったんだろうけど

ストーリーなんてかぶって当たり前だと思ってるが

126 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 16:52:15.76 ID:pyjDSD8c.net
パクられるほど魅力のあるマップを組めるようになりたいもんだ

127 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 17:02:03.30 ID:JwVCYzcv.net
本来ならパクってもバレないように細工する

でもこれはDBとかをパクってバクがでたら
そいつはパクり先クレーム(笑)行為を行って
ここのスレで笑いものにされるであろう

128 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 18:55:43.22 ID:iOmLnIrI.net
初心者なので意味不明な質問だったらすみません

SPを利用した擬似カウントタイムバトルを作っています。
SP0からバトルスタートし毎ターン終了時にSPが1補充されます。
SP最大値とそのキャラクターの行動時に消費するSPを同じにしSPを全て消費し一度行動します
次に行動可能になるターンまで(自分のSPが再びマックス)になるまでは行動不能で
その方法は行動不能ターン分の自分に見えない行動不能の状態異常をかけることで再現しました。
(ターン終了時の自動SP回復1のため)
↑ここまでが自分で作った処理です


ここから質問です
しかし上記の方法だと一番初めの行動まではなにもしないを選択しSPを溜めるアホな行為をしなくてはならなくなります。
もしそのキャラクターのSPがマックスでなかったら自動でなにもしないを選択させたい
(そのキャラクターのコマンド選択と行動をスキップしたいです)

196行動判定コモンにそのキャラクターの最大SPと現在のSPを取得させようさせようと考えていますが変数操作での取得苦戦しています。


なにかヒントをくれると幸いです
よろしくお願いします

129 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 19:39:15.17 ID:iOmLnIrI.net
連レスすみません
196行動可能判定にSPが最大値に達してるか否かを判定するものを追加し
条件を満たさなければイベント処理中断をすれば行動可能変数に1が返されないため
192の味方コマンド選択ね44行目からの処理で行動不能なら自動でスキップしてくれると考えました

メンバー情報取得からSPを取得させようとしているのですが現在行動しようとしているキャラクターを設定する方法がわかりません

130 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 19:56:30.62 ID:rv1zcWEV.net
DB操作 CDB10番の戦闘一時ステータス cself16戦闘スロット SP で取得できるよ 
メンバー情報取得は移動中のステータスだから戦闘中は使用しない方が無難
戦闘中のステとは違うことが多いから
戦闘中のステータスはCDB10の戦闘一時ステータスでやり取りされる

他の戦闘系のコモンEVでも大抵[発動者]だの[戦闘スロット]っていうcselfがあるから↑の処理で
各種情報が取得できるよ

131 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 20:05:19.00 ID:KG/i5Y0N.net
>>123
2回も3回も偶然があってたまるか(笑

132 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 20:20:19.01 ID:3Vx+/Dqj.net
アイデアは著作権がないからパクってもいいが
作品テーマも把握できずに設定だけパクるのがイライラする

こっちはテーマに合わせて世界観ごと作ってんのに
カレーの中にチクワをブチ込むような愚行を

133 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 21:02:34.06 ID:iOmLnIrI.net
>>130
ありがとうございます!できそうです!

134 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 21:08:45.41 ID:LpDfm8Ql.net
>>131
最近フリーのゲームをぱくった
同人エロゲを見かけたら偶然じゃないだろうな
大雑把な内容がかぶるならともかく
細部もぱくるからな

135 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:15:03.43 ID:ZYcKSLYG.net
エンターテイメントはパクられてナンボだろ

136 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:19:50.29 ID:pLoi75ha.net
面白いから真似してるんじゃなくて楽だから盗んでるだけだからな大体が

137 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:27:26.39 ID:5ZQCFDnG.net
どうせ俺らが考えることなんかとっくに世に出てるから

138 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:38:01.56 ID:B+f93Mgy.net
てことは戦闘4人とはいわず13人参加で敵をぼこるゲームも既にでてそうだな

139 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:48:06.91 ID:OLbdGpy9.net
50人でぼこるゲームならあったわ

140 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:52:08.61 ID:0ik/Ezkj.net
というか言いたい事はそういうことじゃないんだよな
こういう意思疎通が出来ないからチーム製作は無理なんだよ

>表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物

というのが著作権なので作品には個人の思想が入るわけだろ
システムだの映像だのは思想じゃないからな

141 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:56:17.26 ID:0ik/Ezkj.net
「俺らが考えることなんかとっくに世に出てる」というのも間違いだな
確かに日本人はロボットみたいに思想統制されてるが
物作る人間はその外側に居るだろ

142 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:59:59.98 ID:Y648cybi.net
ごめん何が言いたいのかわからんわ

143 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:01:15.18 ID:0ik/Ezkj.net
だろうな
ストーリーなんかどうでもいいからな
まともに評価できる奴が居ないのに真面目に作ってもしょうがない

144 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:03:36.17 ID:mLFBDZHC.net
まじめに作る必要あんの?
俺は好きでやってるだけなんだけど

145 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:04:15.29 ID:cUfJrpik.net
好きでもないだろ嘘をつくなよ

146 :まるいち:2015/01/25(日) 23:07:30.28 ID:4EKhPf6t.net
イービルキングまじオススメ

147 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:09:00.18 ID:mLFBDZHC.net
そんなこと言われても嫌いならやらないだろw

148 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 23:13:59.08 ID:r50lfbHx.net
適当に作ればいいよウディコンでストーリーは大した加点にならんし

149 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 14:12:10.54 ID:5VF9AXTv.net
名前忘れてしまったけど大ヒット飛ばしたゲームクリエータのブログに

意味のあるパクリは歓迎する
ゲームはそうやって発展してきた
ただ、真似る対象の「そうした意図・理由やゲームの内の数字が持つ意味」を考えず
ただ面白そうだからとパクるとクソゲーが出来上がる



って書いてあった

150 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 14:14:34.28 ID:c3OV44HI.net
質問いいかな?
片道勇者ってゲームは、無改造のウディタで作ったの?
ウディタのソースを流用したシステムで作ったの?
(訳:技術さえあれば、公開されているウディタで、片道勇者的なゲームが作れるの?)

151 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 14:19:36.27 ID:mHSbAdxS.net
>>150
ウディタ自体片道勇者の作者が作ったものだし
改造かどうかは作者しかわからない

152 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 14:25:53.72 ID:c3OV44HI.net
速いw
そして、ありがとう。

その辺の事情は、非公開なんですか。
重ね重ね、どうもありがとうございます。

153 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 16:39:04.22 ID:5VF9AXTv.net
>>152
システム改造しなくてもコモン自分で組めたら作れるんじゃない
狼煙さんが改装したかどうかは置いといて

ウディタってアクションゲーム作れるくらいだし

154 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 18:31:26.54 ID:hXf7AYhs.net
あんな規模のでウディタのエディタそのまま使用してたらメンテナンス性悪すぎて死ぬんじゃないの
コード書けるんだから直接書いてると思うけどな

計算式とかelseifとかの部分ではウディタ使いにくいよな

155 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 20:06:36.77 ID:5VF9AXTv.net
そうなんだ
制作のほうは始めて1ヶ月立ってないから適当なこと言っちゃった
すまぬ

156 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 20:15:07.78 ID:C5/YPs7e.net
>技術さえあれば、公開されているウディタで、
>片道勇者的なゲームが作れるの?
できる
とりあえず無難な不思議なダンジョン系でも
作ったらわかるんでない

157 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 20:38:13.09 ID:VpEnETIV.net
Game.exeを比較してみれば?

158 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 20:40:53.11 ID:kCOZ4NY0.net
>>131
だから稀には本当にいるって最初から言ってるじゃねーかw
その上で所詮それを嘆くに値するほどの独創性は(ほとんどの作者・作品には)ないと言ってんのよ
会話の成立しない奴だな

159 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 21:53:37.25 ID:6d/Af3yh.net
んじゃストーリーは書くだけ無駄なクソってことで

160 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 21:55:00.61 ID:JKRW83x7.net
>>149
ほんとこれ

161 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4.net
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん

過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能

162 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 23:11:17.07 ID:cFQRcBIY.net
なんか広く見えるから勘違いしがちだけど
片道勇者の画面はマップチップ縦15マス横20マスのウディタデフォサイズだろ?

163 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 23:24:24.49 ID:oxjFO7uG.net
>>159
ほんとこれ

164 :158:2015/01/27(火) 08:20:40.36 ID:ys/lhg3n.net
なんかあらゆる話をストーリー無用論に繋げようとする気持ち悪いのがいるが俺はそんな話はしてないよ
作った奴がどれほどユニークなもの作ったと思ってもその大半は他人にとってよくある代物
ありふれてることと価値がないことは同義じゃないむしろ王道正道ってことだ

唯一無二のオリジナルがパクられて2個に増えたことで受け手から見た新しさ珍しさが減じたと思ってる作者に
パクられなくても100個あったものが101個に増えたくらいで価値は減らないから安心しろと言ってる

165 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 08:31:32.29 ID:fi9XiFvq.net
大前提
ストーリーは表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物である
小前提
そうした意図・理由や脚本の内の文字が持つ意味」を考えずただ面白そうだからとパクると糞脚本が出来上がる
結論
自称『ストーリー』はクソ

166 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 09:52:17.06 ID:kJ3oW9Lh.net
ストーリーが不要だとは思わないが

ストーリーが売りですと主張してる中高生作品に限って
肝心のストーリーが見る価値無しだったり
まともにテストプレイしてないからバグも多いっていう実例が多すぎるんで
結論としては ストーリー押しは大体クソ となる

167 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:11:17.84 ID:zLtXVuJT.net
一本道のお使いゲームを作るんでない限り、
ストーリーがないと、分岐点が作れないじゃないか。

むりやり分岐点をつくっても、
そんなものは、
プレイヤーにとっては、たんなる理不尽な押し付けになってしまうじゃないか。

(例えば、友情を選ぶか、国への忠義を選ぶか、みたいな選択をプレイヤーにさせるためには、
その選択に至るまでの経緯を実際に辿らせなければ、選択そのものが無意味になってしまう)

そういうものが積み上がったものが、物語ではないか。

あっちで鍵をもらって、こっちで宝箱を開けて、それを王様に届ける。
みたいなゲームには、ストーリーはいらんだろうが、おそらく、そんなのは30分も遊べないぞ
プレイヤーが世界観に入り込めないから。
プレーヤーが、俺って、ただ作者の言いつけに従わされてるだけじゃん。このゲームの主人公は、
プレイヤーでなくて作者じゃん。って思ったら、そのゲームは死んだも同然)

168 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:17:45.79 ID:cQz7GzcW.net
自分のオナニー妄想に付き合って貰う代わりにゲーム性を提供してるんだと考えてる

169 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:27:17.61 ID:cDvdfYUB.net
ストーリーはロバの目の前に吊るされたニンジンであるべきなんだ
すなわちプレイヤーの動機付けと自然な誘導

これが18禁であればエロCGをニンジンにして
プレイヤーを誘導するのはとても簡単なことだけど
ストーリーで釣るのは中々難しい

なのでディアブロのようにレアアイテムだとか
スカイリムのようにスキル上げのような
プレイの効率化に役立つメリットで釣るのが多分簡単だと思われる

170 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:36:46.61 ID:/I4OCk/L.net
ストーリーが良いゲームってあれだろ
ラノベっぽいノリのやつ書けばとりあえず頭の弱い人でもストーリー評価してくれるから
問題が起きないとかそういう感じだろ

171 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:40:40.72 ID:BRAgN5tZ.net
ゲーム部分がしょぼくてもストーリーで釣れば難しい事がいらない
B.B.ライダーとか魔法少女とか

逆にストーリーでモチベーションを上げるのは才能十割なので凡人には無理
だからゲーム性で頑張りましょうというお話

起承転結すら普通に理解できないだろうし

172 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:41:51.05 ID:gHjjnQCF.net
好きなもん作ればいいんだよフリゲなんだから
不要必要意義なんて人それぞれゲームそれぞれだろ

173 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:43:09.59 ID:BRAgN5tZ.net
まぁ、一応ここゲーム製作技術板だから

174 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:45:24.04 ID:/I4OCk/L.net
好きなもん作れる時代がいつまでも続くといいですね
もうそろそろ好きなもん作れる時代じゃなくなってくるよよゲームは
フリゲもそうなる

175 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:47:53.63 ID:yJ/pNTYO.net
人気あるのはストーリー中心のホラゲばっかだから
みんなそっちに流れるからな
んで作ってる方もDLカウントあげたいんで迎合してしまう

176 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:49:57.53 ID:IaqWb/7j.net
ふりーむのランキングなんて幾らでも弄れるのに

177 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:53:26.46 ID:7SSAdpaP.net
>>174
バカ
フリゲと言いながら下心ではグッズ販売とか考えてるタイプか?

178 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 10:55:44.21 ID:F5tILz8h.net
ポルゼンヌくんは頑張るねまだ15位維持してる

179 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:00:05.86 ID:qD2tQIKD.net
もしかして楽曲提供の人?

180 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:00:27.50 ID:/I4OCk/L.net
>>177
ツクールの倒し方を知ってますか
無理だろもう
ウディタはエロゲ開発専用ツールになるよ

181 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:04:35.26 ID:Ej/lSXvH.net
>>180
お前ってバカだな

182 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:05:16.91 ID:bpHm3lpQ.net
前スレでふりーむのDLランキングは操作できるって言ってただろ

183 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:06:26.73 ID:bpHm3lpQ.net
幾らでも捏造できる順位や人気など意味なし

184 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:15:13.96 ID:7Qmh5Dzn.net
金目当てでやってる奴とか汚い手なんか幾らでも使うからな

185 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:23:41.48 ID:ESHZpZPr.net
捏造人気に騙されて書籍化する出版社も案外マヌケだな
早いかまきりは書籍化しなかったけど(笑

186 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:43:21.44 ID:gHjjnQCF.net
てか製作技術版にウディタスレある意味あるんかね
製作技術が上がるような話題ってもうないやろ
質問スレは必要だろうけどここ質問抜いたらほとんど煽りかエロしかなくね

187 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:44:36.33 ID:i9rkMbjy.net
技術的な話するとキレるし

188 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:45:47.39 ID:/I4OCk/L.net
ウディコンスレでウディコンの話をするとキレられるしな

189 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:47:13.70 ID:iJTxrJZu.net
質問もどうでもいいような小手先テクニック集ばっかやし

190 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:48:52.17 ID:kJ3oW9Lh.net
>>186
煽りはともかくエロの話はここ数スレで初めて出た気がする

自称エロ同人ゲー作者の語りたがりが2〜3人いるんだろ
んなもんが売れてようが大半の人間にゃ興味ねえよ

191 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:54:44.97 ID:EAs68liJ.net
碌にゲームも作れないのにゴミみたいなアプリもどきを量産するちくぼんとかいうカス

192 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 11:59:12.46 ID:wnGUbPWd.net
ウディタ界は技術自慢バカ、単調構図絵師、素人脚本で構成されています

193 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 12:06:48.31 ID:PqIZGl4l.net
技術バカはいかにして複雑なスクリプトを組むかの方が目的化してて
ゲームとして面白いかどうかなんてどうでもいいんだよ

194 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 12:10:23.11 ID:gHjjnQCF.net
>>190
エロって書いたのは煽りだよ
このスレの9割は煽りでできてんだよ

195 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 12:11:36.01 ID:C0g52oXh.net
ツクールも似たようなもんだろいい加減にしろ!!

196 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 12:13:44.91 ID:kJ3oW9Lh.net
>>194
ここ数スレで初めてスレにきたニワカだとバレたので
失言部分は煽りだということにしてみました
すると煽りについて嘆いてた設定が自分も煽ったということになりました
書いてる内に矛盾に気付いたのでヤケクソに誤魔化してみました

めでたしめでたし

197 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 12:25:27.48 ID:OEEIxsE5.net
何の話してんだこいつら

198 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 13:47:29.95 ID:+7WZmtKG.net
耐久戦を求めてゲーム性が高いものが好きな層と
映画や漫画を見る感覚で爽快感や演出をキャラクター、ストーリーを求めてる層は
違うんだと思う

前者はウィザードリィとか
後者はファイナルファンタジー(シリーズ後半のほう)

199 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 13:52:09.02 ID:+7WZmtKG.net
連レスすまんがフリゲでいえば前者がロードライトフェイス
後者がIb(極端な例)


前者の特徴は誰でも時間をかければレベルアップできるのではなく
レベルステータス上げるのにも戦略が存在する

200 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 14:10:18.44 ID:dndXWj7s.net
漫画やアニメのような受動的なコンテンツと同じ作りで考えるからだよ
ゲームはプレイヤーが能動的に動いていくもんだから
同じ作りでやっても成功しない

商業はアニメ・漫画・ゲームを全部ひっくるめて
同じもんとして考えて同じ作り方をする

なのでマインクラフトのように
キャラもストーリーもないようなゲームが流行る理由が分からない

201 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 14:51:26.71 ID:MQ0lCVGu.net
>>198
>>199
それだと、どう見ても前者がFF(近作含む)で、後者がWizだと思うんだが
世間的にFFは馬鹿にされてるし、Wizは硬派なイメージがあるからってだけで決めつけすぎだろう
ちゃんと自分でプレイして言ってるのか?

202 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 14:54:29.50 ID:MQ0lCVGu.net
あ、ゴメン
Wizが後者は無いか
でもあれレベルが各種判定や計算式に反映されるトレハン&レベリングゲーだぞ
戦略性に関してはテンプレターン戦闘だからアクション系に比べれば比較的高いが

203 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 15:33:14.50 ID:jFsPo4Up.net
Wizのレベルはタダの飾り
首をはねられればHPが10000あっても即死
全員麻痺で全滅、蘇生に失敗すればキャラロスト

204 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 15:45:29.43 ID:SXHDJkSw.net
TVみたいに口を開けてれば
勝手に食べ物が入ってくるようなものを求めてる層にとっては
ゲーム部分そのものがクソゲー

「ファンブルが発生してあなたの装備していた最強武器が
手元からすっぽ抜けて飛んでいきました、回収も出来ませんロストです」
これだけでも凄いクソゲーだろ

ゲーム慣れしてる奴なら二軍武器を常用したり店買いの剣を使って
ボスの時だけ一軍武器を使う

しかしながら考えるのがめんどくさいのが一般人なので
プレイヤーが思考する要素は潰していきます、そしてゲームはTV化する

205 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 15:52:12.01 ID:MQ0lCVGu.net
>>203
その即死攻撃を当てるのと、攻撃回数と、たしか命中率の計算にレベルの数値が影響する
蘇生は生命力のパラメータだけどこれも普通はレベルアップで上げていく

206 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 16:03:00.50 ID:SXHDJkSw.net
ゲーム性と言うのが曖昧で内約は戦略構築とリスクヘッジ

@「この階層はもう余裕だから次の階層行くか」

@「新しい階層は手強いがまだまだいける」ピコーン←死亡フラグ

「まだまだ行けるはもう危ない」レベル上げもリスク軽減の手段の一つでしかない
こういった危機回避の基本をゲーマーは事前に知ってるのでぬるく感じる
TV化して推測する領域が狭まっているなら尚更退屈

かといってゲーマー向けのゲームをドンと出してもまずDLして貰えないので
折り合いをつけていく必要がある

「ワイが作りたいようにコア向けゲーム作るんじゃあ!」って人は個人的に歓迎します

207 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 16:20:43.62 ID:OLKfj56Z.net
フリゲって自分で作りたいゲームを作れって言われるよね
そしてたくさんDLされる遊ばれるゲームだって
極端な話作り手がそう思うなら
自分で作りたいゲームなわけだろ
でもなぜかそれは否定されるよね

208 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 16:56:58.72 ID:SXHDJkSw.net
それ文頭に「まず始めは」って言葉がつくでしょ

A「DQ・FFみたいな大長編ゲームを作るぞ!」
B「まず始めは自分の好きなように作ってみて」
A「思ったように作れなかった」

というまでがワンセットでここで半数が脱落する
そして技術を上げてまた挑戦する そしてまた半数が脱落する
最後までしぶとく諦めなかった人が最後に自分で作りたいゲームを作る

209 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 17:14:17.14 ID:8Y6xJOHJ.net
まぁ、どっちかというと漫画とかの話だな
持ち込みされた漫画はどんだけ上手かろうが必ずボツになる
そして大半の漫画家志望はそれで持ち込みに来なくなる

燃え尽き症候群というか持ち込み原稿だけ描き切って終わるわけだ
新しいネームだの新展開だのが思いつかない

たかだか24ページ描いてもう続きがでてこないような人は漫画家になれないでしょ
連載取れるような奴は一週間以内に新しいネームを持ってくる

だからまず24ページの完成原稿を描けと言われる
それで過半数は脱落するのでいい目安になるし当人もスッパリ諦めが付く

210 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 17:20:09.69 ID:OLKfj56Z.net
いや俺は駆け出しの頃じゃなくて
技術とかは既に身に付いてる前提の話のこと言ってる

てかそもそも最初は好きなように作ってみてなんて言われんだろ
普通1個のお使いゲーとか作れ言われると想うんだが

211 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 17:22:57.16 ID:WZPM3N/5.net
作って公開したら大体DLされないってわかるんじゃね
一作目から大人気の人も稀にはいるかも知れんですが

212 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 17:26:51.29 ID:cQz7GzcW.net
最初はダウンロード数よりも「面白い」ってコメントが励みになったな

213 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 17:44:12.00 ID:wxN0Ag8L.net
毒にも薬にもならないコメントだな

214 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 21:14:08.01 ID:P4W+D+s8.net
今は艦これみたいなゲーム性が流行っているのかな?

215 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 23:23:06.47 ID:PDLjsh6o.net
サンドボックス(Minecraft)
放置ゲー(Cookie Clicker)
タワーディフェンス(Kingdom Rush)
トップビューアクション(Hotline Miami)

216 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 23:31:56.66 ID:qD2tQIKD.net
お前らの会話はゲーム制作でプロになること前提の話だな

雑誌に載せたいなら制限もあるし色々しなきゃいけないがスケッチブックに絵を書きたいだけなら自由だろ

217 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 00:03:08.74 ID:Wz3AY1q5.net
>>214
腐向けだからあんまり話題になってないけど刀剣乱舞が艦これ超える勢いともっぱらの噂

218 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 00:11:23.70 ID:mXJU1MhM.net
>>217
ニトロだしアニメ化するんだろーな刀剣
で咎犬みたいに最終回でキャラに乳毛生えてたらいーな

219 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 00:12:55.61 ID:yjqWq4NC.net
ライト層とヘビーユーザー層で分けるとウディタはヘビーユーザーが
ゲーム好きを拗らせて自作しとるパターンやんけ

そして和ゲーの話をされてもワイにはさっぱりわかりません
特に最近のは一本もやってないんで

220 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 01:07:47.30 ID:/0gNAcXQ.net
>>204,206
ゲームの TV 化とか言っているが、もうそんな時期はとっくに過ぎている。

既にその手の連中はプレイヤーから視聴者ってのになっている。
実況とかいうゴミ文化だ。

221 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 01:09:07.35 ID:l1JUoVZt.net
>>219
キャー!和ゲーやらない219さんかっこいいー!

マジレスするとユーザ側ならそれでいいけど
一応仮にも製作板で自分の好きじゃないジャンルのゲームの話分からん言ったところで、ただの勉強不足だろ

222 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 01:19:37.09 ID:1RXklsMe.net
和ゲーやらねーって奴は洋ゲーも別に大してやってない
これ豆な

223 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 01:31:17.07 ID:PnmI2QIv.net
煮豆かな?

224 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 01:43:20.45 ID:1RXklsMe.net
洋ゲーなんだからバニラビーンズだよ

225 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 06:25:04.35 ID:1iZ7wHBX.net
バニラビーンズと聞いて毎回思うんだけど
キュアリング腐るほどしまくるのにビーンズ扱いってのもどうよ

226 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 06:44:51.40 ID:FdVpvJIO.net
発酵や加工したら豆じゃなくなる豆なんて俺の知識にはないんだがどういう意味?
煮豆はベイクドビーンズだしコーヒー豆はコーヒービーンズだし日本の発酵豆は納豆だし

227 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 06:53:41.27 ID:FdVpvJIO.net
ひょっとしてビーンズじゃなくピースが正しいってこと?
でもそれならそれで生でも干しても変わらんと思うんだが

228 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 06:54:25.11 ID:/+LNTSYg.net
クソゲーの勉強して何の意味があるんだよ

229 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 06:56:27.91 ID:A2AuJ9xv.net
豆の勉強なんだなぁ

230 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 06:59:53.21 ID:KOaWi2xI.net
オープニングに30分くらいかかるRPGがあまりにもつまらなかったので
軒先にぶら下げてカラス避けにしたことならある

231 :まるいち:2015/01/28(水) 07:08:46.81 ID:arPzlTUK.net
わなげ おもしろいです!

232 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 07:36:00.84 ID:y2251Sfy.net
フリスビー
カラスよけ
輪投げ
ネコの爪とぎ

太陽光を反射させるとキラキラしてキレイ

結構便利だな

233 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 10:57:26.14 ID:DPc44SIQ.net
カラス寄ってくるのでは?

234 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 11:59:06.84 ID:qESMmQYb.net
カラスは光りもん大好きだから

235 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 13:46:03.47 ID:6mp4S3wA.net
カラスよけではなく鳩よけなのでは?

236 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 14:23:20.23 ID:8Nhaw7AM.net
今日はからあげだな

237 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 14:42:55.51 ID:T3C5BOBr.net
ピクチャの表示についてなんだけど
マップの一番左上を座標(0,0)として表示する方法なかったっけ
久々に作ってるんだけど画面の一番左上が座標(0,0)だから条件分岐必要で
昔はもっとスマートにやれてた気がするんだけど

238 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 14:46:24.97 ID:rTGGGg7R.net
画面スクロール値を使うとか表示する時にスクロールとリンクにチェックを入れるとか

239 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 15:21:30.26 ID:89mmLrVK.net
変数にマイナス入れて調整すればいいんじゃね?(適当)

240 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 15:22:46.88 ID:89mmLrVK.net
あぁマップ座標と画面座標か
すまん

241 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 15:43:42.35 ID:T3C5BOBr.net
>>268
ありがとうできそうだわ

242 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 17:49:57.15 ID:EMgLoMjz.net
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

ttp://zdahou.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html

243 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 17:51:45.99 ID:BcEjoP0V.net
>>220
そりゃお前がゴミなんだよ
ゲームってのはもともと人によってプレイ内容に差がでるもので
他人のプレイを見るのにも価値があるものだったんだから
ネットでそれが共有されるようになった結果、スポーツの様になったり、プレイ自体がコンテンツになるのは必然だった

アニメ叩きとかラノベ叩きとか見てても思うんだけど
ファッションとして文化を消費するようになった結果
能動的に物事を楽しむ事ができなくなって行くのは悲しいな

244 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 20:47:09.95 ID:NFGnPbfL.net
コマンド戦闘で決定キー連打で済まなくて考えなきゃ勝てない相手ってどんなのがある?

自分の作ってるゲームはステージごと闘える敵の数がほぼ決まっていて得られる経験値もほぼ固定だから
いかに効率よくステージクリアして得られるスキルポイントでプレイヤーが考えてキャラビルドしてステージどこまで進めるかってゲーム作ってる。
(ランダム要素はアイテムや武器とか)

ただひたすら眠くなるレベル上とけばZ連打で勝てる戦闘はなるたけ排除したいんだけど
初検では殺されることもあるけど考えれば勝てるボスキャラって製作歴が浅い自分ではそういくつも思いつかない…

245 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 20:50:19.71 ID:U9//gXpd.net
リビルドアイテムを個数限定で最初に配布しておけばいいんじゃね

あとVIPRPGのLIGHT TOWERがその系のフリゲの最高傑作だと思う

246 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 21:04:44.94 ID:1RXklsMe.net
VIPRPGはそういうの多いよな
ダージュの調律はいつでもリビルド可能
ふしぎの城のヘレンはランダム要素なしの詰め系

247 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 21:35:46.88 ID:BcEjoP0V.net
特殊なシステムを積むのでなければ敵の火力や特殊行動を強くするのがコツ
そうすればパーティの状況が変動しやすく、行動に幅が必要になるし
戦略に誤りがある場合、それが全滅という形でハッキリわかりやすい様になる

248 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 22:47:37.86 ID:zOZAhDXh.net
>>242
円形にくりぬくようなの(マスキング系の処理)はちょっと無理っぽい・・・

249 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 00:32:46.76 ID:2MHTYNgx.net
片道勇者のように防御力を飾りにする
デフォの防御力は「敵の攻撃力−防御力」の減算処理なのですぐに0ダメージになる
ダメージ25%減少という形になると最低でも数ポイントのダメージは食らう

固定ダメージ技をつける
突撃だとか噛み付きだとか防御貫通系の特技をモンスターにつける

状態異常を強力にする
状態以上のかかる確率を大きく上げて開幕で使用させる
毒にかかると1ターンに最大HP20%麻痺は最低3ターン動けないなど強化する

ハメ技を使う
先制全体攻撃スタン効果などでプレイヤーをハメ殺す

250 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 01:45:48.62 ID:8L27kZcj.net
>>242
出来るかどうかわからないが
暗闇を照らせの減算と加算をループで表示を利用出来るか試してみたらどうか?

251 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 02:20:46.40 ID:LJwtbt4b.net
円形に透過させる方法はわからないが
透過させたい部分を一番上のレイヤーにまとめておいて
主人公の周りだけ移動の度に描き変えればいいんでないか

252 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 02:31:16.93 ID:jh583QQi.net
森ピクチャ減算表示、光源ピクチャ加算表示でえぇやん

253 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 02:43:56.05 ID:jh583QQi.net
光と闇がくわわって真ん中が消えてるように見える

254 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 02:45:38.74 ID:LJwtbt4b.net
減算だと森が綺麗に表示されないし、加算だと葉っぱのないところが白くなるでしょ

255 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 06:49:33.81 ID:8L27kZcj.net
>>254
森が綺麗にならないのはなにも言えないが減算と加算は透明度10とか位で交互にやると色が抜けなくてそこだけ切り抜いた様になるんよ

256 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 06:58:22.72 ID:/weXv2xN.net
いい事考えついたwww
主人公をピクチャにすればええねんwww

257 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 08:32:27.16 ID:SqNp1naM.net
主人公をビクチャ表示するコモン投稿されてたな

258 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 14:34:40.35 ID:wc+x11YG.net
>>255
暗闇に灯りを灯す演出ならその通りなんだろうけど
森マップなら葉の茂ったところとそうでないところで差がでるよ

259 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 00:08:28.44 ID:+kwJPYVB.net
変数かなり使うとして
変数名のわかりやすさって法則あるかな

260 :10人に一人はカルトか外国人:2015/01/30(金) 04:25:08.58 ID:9bRLC2VB.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法


偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い


10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!....

261 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 13:01:44.70 ID:eKm7rRd4.net
用途ごとに分割するぐらいかね
UI用の変数・MAP用の変数・イベントフラグ変数だとかは
全部種類別に分けておく

あとから追加できる余白も多く取る

262 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 17:41:50.02 ID:+kwJPYVB.net
>>261
おおわかりやすい
どんな変数が必要かもいきあたりばったりで作ってるから
ちょっと書き出してみるありがとう

263 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 20:32:30.32 ID:1LLnSnI0.net
コモンやDB(の行方向)はCtrl+Shift+F6で枠挿入できるぞ
ただ数値で呼び出してる部分は追随してくれないからずれるけどな

264 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 23:02:46.43 ID:okp98yMa.net
チラシ裏

戦闘中に状態付与の魔法を唱えたキャラが誰か知りたい。
↑おれはこの理由が知りたい。何でこんな限定してるんだろ

265 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 23:19:03.02 ID:+kwJPYVB.net
>>263
こんな便利機能あったんだ
ウディタの機能の1割も使いこなせてないきがする

266 :名前は開発中のものです。:2015/01/30(金) 23:42:22.06 ID:0W7uipi/.net
>>264
補助術をかけた術者が死んだら、補助術の効果も切れるシステムにしたいんじゃない?

267 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 02:25:30.73 ID:qhc2A/GY.net
スリップダメージや解除条件に術者の影響がある仕様だったんだろう

268 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 04:18:44.92 ID:CofnWLLx.net
魅了や操り人形の術で術者が死んだら解けないと不自然だもんな

269 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 04:23:56.56 ID:DFnkgNkb.net
ウディタ初心者のど素人なんですが
本って買っといたほうが良いですか?

270 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 04:43:51.59 ID:mUlkfaOE.net
書いた当人が言うにはただの解説書らしい

271 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 06:00:42.25 ID:bXgp1Tne.net
プレイヤー接触と並列実行って処理の重さ違いますか?

272 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 07:31:20.14 ID:9sEhy+Nk.net
うん

273 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 09:14:39.89 ID:bXgp1Tne.net
>>272
ありがとうございます

274 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 18:36:41.31 ID:kjLmD8ba.net
影明かしの作者ってなにものなの

275 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 18:46:24.37 ID:CofnWLLx.net
化け物(連邦の白い奴な意味で)

276 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 19:06:27.19 ID:kjLmD8ba.net
中身見れることを知って中身みたんだけどプロかなにか?
サイト訪問したけど良くわからなかった

277 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 05:20:02.52 ID:WO55sWZ6.net
並列にループいれて処理するのとループ入れないとで何が違うのですか?

278 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 08:12:56.65 ID:fsEimMjl.net
並列 処理が混んでいないときに自動的に起動するイベントのこと
ループ 条件を満たして終了するまで繰り返し処理すること
何が違う 自分で試せ

279 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 08:18:03.08 ID:QG2Hg9c9.net
並列処理の起動条件に変数を指定する場合
変数をオフにすると並列内のループ処理が問答無用で停止する

280 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 10:12:51.75 ID:ZROUqvVP.net
ループは並列実行より超高速で処理してくれるよ

281 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 11:44:38.63 ID:CsrXece9.net
マップ作るのが毎回しんどい
なんかいい方法ねーかな

282 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 11:46:43.41 ID:/kwDMadg.net
僕はマップ作るの楽しいです
人格改造するのがいいと思いますね

283 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 12:00:17.77 ID:XD0k1Nq1.net
マップチップ置くのはそんなに大変でもない
通行判定はデフォマップチップなので困らない
ただマップDBをどうするかだけは悩む。ちゃんと決めておかないと
後から場所移動イベントがカオスなことになってモチベが下がりまくる

284 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 14:44:28.76 ID:YpWhWvyI.net
うろ覚えだから間違ってるかもしれんが
空ループは1ウェイトになるって聞いた気がする
全体にはウェイト挟みたくないけど並列処理だけにウェイト入れたいってときに役立つんじゃね

285 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 16:32:33.40 ID:M5x2JXWW.net
やる気
誰か
くれ

286 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 16:53:47.60 ID:f2B/lXiJ.net
>>285
君のその斬新な改行位置、センスが光っている!
選び抜かれた言葉の選択には知性がみなぎっている!
君は天才だ!
どうかその才能をいかんなく発揮してゲームを作ってくれ!
俺たちはいつでも君を応援しているぞ!!!

287 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 18:37:22.03 ID:Lr7HGCAv.net
プリシーでコントテストやってる……
今から作ってもなあ

288 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 19:52:07.73 ID:zliDJE0C.net
データ保存中に応答なしからの強制終了で起動しなおしたら
半年分のCommonEvent.datが0KBだよ
さっきまで400KBはあったのにどうしたんだよお前ふざけんなよ

289 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 19:58:12.34 ID:XD0k1Nq1.net
開発時間100時間超えた作品から随時クラウドサーバー突っ込んでる
エターなったやつはBasicDataと一部素材だけ残して供養

290 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 20:19:45.80 ID:ZROUqvVP.net
>>288
開発中は終わる度にいらないSDかなんかに上書き保存しとけば良かったんだよ…
HDクラッシュだっていつ起こるかわからないしな

291 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 21:03:00.65 ID:zliDJE0C.net
半年前のバックアップに頼るしかなさそうだ……
強制終了で数時間分ロストならままあるがこういう形で綺麗さっぱり全壊するなんて初めてだ
こまめに保存とはよく聞くがバックアップもこまめに取らないと駄目なのな……

292 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 22:15:01.62 ID:UQjpbqrU.net
       ____
     /_ノ  ヽ、_\
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           {       \     l   /  ,'
           \      ´`ヽ.__,ノ  /   ノ
             \     ヽ、\ __,ノ /
               ̄ ヽ、_  〉 ,!、__/
                    ̄

293 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 22:33:22.14 ID:rn4eEWsD.net
まあ一度組んだコモンなら復習にもなるし
マップ組み直しはマジでやる気なくなるが

294 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 22:55:09.95 ID:M5x2JXWW.net
マップサイズ3000*3000でゲーム化してみたら普通に遊べるのな
別にハイスぺでもないんだがこのままゲーム作ったら
なんか問題起こったりまともに遊べない人出てくるんかな

295 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:09:01.82 ID:FYiuEyFB.net
大きすぎるとイベントが編集画面で表示されなかった

296 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:21:50.20 ID:+ge5Cuw3.net
イベント100しかおけないんだなぁ

297 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:28:05.91 ID:FYiuEyFB.net
100以上置くつもりでいたどうしよう

298 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:34:55.20 ID:M5x2JXWW.net
コモンイベントで力技よ

マップサイズいろいろ変えて遊んでたら突然サイズでかいとエラー落ちするようになって
それからは1000*1000でも落ちるようになったわ訳わからん

299 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 01:49:44.55 ID:d+mkZZGj.net
限界あるね
マップ200×150にイベント110くらいが限度だった

300 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 01:53:07.06 ID:gh56+Bl4.net
元々1000くらいでも落ちてた
オープンワールドにしたかったら大人しく場所移動の最高速で
繋がってるように見せるしかないよね

301 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 03:26:05.92 ID:7cNDiJ+g.net
ぐぬぬ、ゲームのアイデアはあるが全く作れんorz

302 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 07:23:47.75 ID:IIz/8y8d.net
アイデアをとりあえず詳細に書き留めておきな
今は難しくても後々見直して「おっ」てなるから

303 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 14:25:33.01 ID:7cNDiJ+g.net
>>302
了解。

304 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 15:44:16.54 ID:eCARewuK.net
俺も頭の中でふと思い浮かんだアイデアをメモってるぜ。
風呂に入ってた時に思い浮かんだアイデアが風呂上がりの頃には忘れてたりと、とにかくスピードが大事。
電車の中でメモ帳取り出した時は周りの目が痛かったけど。

Evernoteとかにメモるのがおすすめ。

305 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 16:43:50.45 ID:XqD1FGC8.net
メモの9割は恥ずかしくてとても見返せない黒歴史ノートになるから
メモる事よりメモを見返すことの方が難易度高い

306 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 18:27:07.05 ID:QBfMGYwK.net
メモとか取るだけ無駄

307 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 19:13:09.18 ID:xEGnABrV.net
メモが役に立つ可能性は0ではないし
アイディアを逃したっていう後悔もなくなるし
メモとるのはいい習慣じゃね

308 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 19:32:46.06 ID:sf0cwaBY.net
アイデアメモ取りはかなりいいよ
いざ作る時にアイデアをゼロから考える必要なくて
過去に浮かんだアイデアをさらに今の視点から練り直せる

309 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 19:37:00.24 ID:Btu2SD1w.net
コモンの連携とかピクチャ、DB、変数の構造
この辺りがヘタで大物を作れない
設計っていうのかな?
そういうのってどこで学べる?
スクリプトの書き方なんかは情報豊富だけど、この辺りは自分のセンスしか無いの?

310 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 19:42:21.58 ID:IIz/8y8d.net
基本システム見ながら学ぶものじゃなかろうかと……多分

311 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 19:53:41.70 ID:6RUcCUsi.net
俺もコモン白紙になってショックで半年ほどウディタ触らなかったことあるわw
いろいろ試してGitに落ち着いた

>>309
設計も専門書はあるよプログラムのだけど
知識とはべつの何かで小物完成させたことないと大物は難しい気もする

312 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 20:40:00.12 ID:o8xOedNU.net
設計がちゃんとできてなくても完成することにはするけど
バグ修正や処理軽減の段階で物凄く苦労するな
特に、同じ処理をしてるコモンを汎用コモンとして分けてないと
ちょっとシステムに変更あっただけでクッソだるい

長編は製作時間の殆どがバグ修正とバランス調整だから尚更

313 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 21:07:15.18 ID:prVq+Mj+.net
普通に組んでりゃわかるだろ

314 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 22:16:38.25 ID:1LeO49Vv.net
初心者質問失礼します

戦闘処理で小数点以下の扱いはどうなってるか教えて欲しい

315 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 22:48:23.02 ID:R3C9meGc.net
切り捨て

316 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 22:52:06.19 ID:1LeO49Vv.net
ありがとう!m(_ _)m

317 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 07:11:32.61 ID:5IPBT8DI.net
ツイッターの発言にある追加予定の“割と待望のアレ”ってなんだろ
俺が出した要望ならうれしいんだが、どうせ高解像度対応とかだろーなー…

318 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 07:21:42.75 ID:Rfgyr6li.net
今でもじゅうぶん高解像度なほうだけどな
個人的には1000サイズのマップに1000個のイベント置いても
ぬるぬる動くようになってほしい

319 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 08:11:18.42 ID:d6PpBWzg.net
>>318
それはDXライブラリとかの方の問題じゃね?

320 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 08:46:40.85 ID:dhiLwWyO.net
見に行ってみたがチップサイズと画面サイズの別設定来るのか
これは嬉しい

321 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 11:34:26.41 ID:RBfbaquP.net
今みたいにコモンでピクチャ使ってMAPなんてせずこれからは現物確認しながら編集できるのか

322 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 11:38:04.37 ID:xiIVdbwj.net
まぁ800×600でゲーム作ると画面構成がスカスカになってたしな

323 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 13:42:08.18 ID:FSk36bpp.net
ハイパー初心者だから下らん質問になるが失礼

最初から入ってたやつをいじってゲーム作ってるんだけど
メニュー画面からゴールド欄とステータス欄(体力ゲージとかのやつ)を消す方法教えてくれさい

324 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 13:51:13.56 ID:YfZiL2Ca.net
ステータスは新しく作った方が早い

325 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 14:43:49.18 ID:gVNenEFR.net
【悲報】「罪を償わせる」との文言、安倍が独断で書き加えていた ★3
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1422853355/
後藤健二さん 外務省が妻にしていた「総選挙12日前の口止め工作」
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1422938106/

【訃報】安倍首相、トリクルダウンを全面否定  アベノミクスとはなんだったのか
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1422855153/

326 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 15:24:03.05 ID:yvZksMoo.net
プリシーのコンテストと言いニコニコのコンテストと言い
何故賞が取れるほどのゲームを作れる人間に別のゲーム制作ツールを与えたがるのか

327 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 15:26:02.24 ID:k3gnzN/0.net
そりゃスポンサーだからだろ

328 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 15:33:55.90 ID:SorjYKUw.net
ハードやOSの世界でも普及したら専用言語用意するからな
BASICとC#とSwiftとGo

329 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 15:36:47.75 ID:O4kKU7qF.net
>>323
コモンイベントのメニュー画面処理の088メニュー描画コモンイベントの所持金表示してる欄を弄る
090キャラクター欄描画のステータス表示してる欄で消したいところを弄る

330 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 16:09:56.83 ID:Pe5VUEtA.net
>>326
賞を獲れるような作者は何のツールを使っても上手くやる。
正にゲーム製作はツールの性能で決まらないってやつだ。

331 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 16:52:58.54 ID:NpSOhzke.net
>>326
金かけたくないんだろ
賞金のみより価値のごまかしがきく上に自社製品の売れ残りで実質タダ、給料の現物支給みたいなもんだ

>>317
英語化じゃね?
画像の内部合成なんかは待ち遠しい人もいるだろうけどまだ先じゃないかと思う
俺もあったら欲しい派ではあるんだが

332 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 17:22:31.92 ID:+n6v9QV2.net
普通にスマホ対応

333 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 17:52:48.87 ID:9P2n/NNo.net
ところで連携技のコモンってなかったっけ
連携で検索かけたけど出てこなかったんだけど

334 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 18:46:13.69 ID:SorjYKUw.net
スマホ対応はWindows10やDirectX12に左右されるからもう少しじゃねーの
Windowsのスマホ買う奴がいるのか知らんけど

335 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 20:17:15.87 ID:ZI+0laHg.net
>>329

ありがとう!! さっそくいじってみる

336 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 21:44:55.63 ID:/pcU/jV+.net
>>326
賞が取れるほどのゲーム製作者を取り込みたいんだろ
人気ゲームが作られたツールって、何よりも宣伝効果になる

337 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 22:09:21.92 ID:O4kKU7qF.net
>>333
連続技コモンが2種類くらい投稿されてたと思う

338 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 22:52:07.63 ID:Pe5VUEtA.net
Windows 10 によって、Android が終わるかもしれんな。

339 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 23:29:48.33 ID:kUUr85V/.net
>>337
ありがとう、でも一人で攻撃するんじゃなくて、2人3人で合体攻撃、みたいなのが欲しかったんだ
クロノトリガーみたいに
合体攻撃は旧システムのはあったんだけど

340 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 23:57:41.44 ID:EOmCrGCS.net
ピクチャ移動でも、移動速度速ければ接触判定すり抜ける感じ?
こちらテストで確認してるけど、つまらんミスが多くて合ってるかわからん

341 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 01:51:43.54 ID:fKV2uZhY.net
すり抜ける
真面目にやるなら前フレームとの差異とって直線上に障害あるかとかする必要がある

案外そのままでも充分だったりするから、動きが激しくなかったり、カジュアルに製作するんだったら、あえて裏技的にそのままでもいいと思うがな

342 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 02:10:59.30 ID:shX/ABTb.net
>>341
なるほど、ありがとう。
バグなのか仕様なのか、単純なミスなのか初心者にはわからぬもので・・・

ゲーム作ろうとしたら未知なる動作不良に遭って一向に進まんw

343 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 05:14:25.08 ID:tHne3mSd.net
DirectX6の吉里吉里も普通にスマホに対応してるし

344 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 14:19:18.63 ID:OeC20XgE.net
ウディタがスマホ対応するにはまずOS問題とタップ対応しないと

345 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:07:22.50 ID:e2kAO8WC.net
コマンド式戦闘で前衛後衛の概念が無い場合弓や弓使いって剣とどうやって差別化してる?
アドバイスお願いします


一応自分が思いついたのは複数回ダメージ技で防御力低い相手にはダメージ高いけど防御力高い場合にはあまりダメージ無い

剣は単発ダメージで防御力高い相手でもダメージ通るけど防御力低い相手にも弓ほどダメージ伸びない

346 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:12:28.90 ID:IQIIRfGh.net
>>345
投擲属性やら近接属性やら付与して差別化してるわ

347 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:49:22.72 ID:aIchCvzf/
これって、PCの性能によって動作変わったりします?
ローエンドPCで動作するが、ハイエンドだと50万以上処理してエラーとか。

対策が先にできたけど、実装すべきなのか悩む

348 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:48:04.66 ID:e2kAO8WC.net
>>346
属性て、差別化する手もあるのか
ありがとう

349 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 22:49:05.43 ID:uHWbUN1r.net
マップ作ってて思ったけど光源を探知して自然な方向に影を伸ばしてくれるコモン欲しいな

350 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 22:52:56.46 ID:05LYxgh9.net
ほしいと思ったら作れよ

351 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 00:18:18.05 ID:m6pA2NGU.net
飛行系に強い
命中率が高い
クリティカル率が高い
矢を消費する
毒矢など状態異常技が多い
バフ・デバフに長ける
攻撃並、防御低、敏捷高

大体弓使いってこの辺りから選ばれてるのが多い気がするな
命中率が高いのは良く考えるとおかしいんだけど

352 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 00:40:44.29 ID:SAvTl7Ag.net
属性を矢、威力を弓、命中をキャラステにそれぞれ依存させれば他の武器とは違ってきそうかな

353 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 01:03:48.06 ID:6kb/3ex3.net
>>351
自分の命がかかった戦闘において
弓を武器に選ぶくらい弓に精通してると考えれば
何もおかしくは無いだろ?

354 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 03:34:46.04 ID:2dXrO2PZ.net
敵から狙われにくい
味方がいないとき命中率回避率低下

355 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 03:46:18.56 ID:/dy8SaCs.net
味方にも 50% の確率で当たる。

一見何を言っているんだと思うかもしれないが、
切り結んでいるところに弓撃ってくる味方なんて正気の沙汰じゃない。

356 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 03:47:45.35 ID:/dy8SaCs.net
つまり、戦闘開始時から数ターンは敵味方の距離が詰まるまでの「遠距離戦」で、
弓持ちしか攻撃できないとかにしたらどうだろうな。

357 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 04:21:50.86 ID:2Ig46jFZ.net
矢消費は普通のドラクエ見たいなRPGでやらてると
どうせ大量に買って漠然と消費するだけで、ただ煩わしいだけだと思った

358 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 04:23:19.44 ID:zKw5Pp3M.net
弓は基本命中率は低いけど敵の回避率に影響されづらいっていう調整にしてる
装備者の技量が低いと命中率が低くなるが、技量さえ高ければ敵の回避が高くても命中率が高めになる的な

359 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 07:37:59.70 ID:VvOQWD3O.net
矢を消費する型の場合プレイヤーに与えるリソースの管理がしっかり出来ないと難しそう

いろんなアドバイスありがとう
初心者だけどとっても参考になりました!

360 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 07:51:02.57 ID:qWaONqsh.net
>>356
いつだったか、まさにそんな感じで最初のターンは殴り要員全員手番使って一歩前に出ないと全く攻撃当たらないゲームやった記憶がある
ただ面倒臭いだけだった

361 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 08:18:19.31 ID:rR7rvaDH.net
>>355
きみの考えを否定するわけじゃないけど、
そういうシステムならそもそも弓というアイテムを出さないほうがいいだろうね。

362 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 09:41:33.64 ID:0wUjZ6xc.net
まあゲームに何マジレスしてんのって話しだけど
ぶっちゃけ全員前衛なら弓持ってる方がおかしいんだよね
戦争で相手に接近戦挑んできた部隊が弓しか持ってなかったらビックリするわ

363 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 09:44:16.21 ID:/4Zndk38.net
基本的に見た目通りの強さにしている 弓矢のイメージで言うと

・簡単な装甲なら貫通する
・飛行する敵を落とせる
・有効半径が狭い
・体格の大きい敵には効かない
・安全に戦える

防具を着けてる兵士やリザードマンに特効
フェアリーなどの小さすぎるモンスターには余り効かない
ドラゴンやグリフォンには余り効かない ゴーレムにはまるで効かない
ヘイトが低下する

364 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 09:57:42.16 ID:/4Zndk38.net
ダメージ変動は50〜150%の間で変動する
無効化敵が多いとストレスになるので

ようするにモンスター図鑑を読んで弱点がわかるような形でなく
「ゾンビを斧で殴ったらバラバラになるだろ?」 weak!!125%
のように言葉の説明を除いて「敵を見ればわかるだろ」って形にすればおけ

365 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 10:01:03.18 ID:LnrLfomv.net
戦士は装備できないが狩人とランボーなら装備できるで十分弓だろ

366 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 10:07:21.23 ID:I1NpLxKR.net
弓とか店売りしてても買わないからなくてもいいよ

367 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 10:54:05.55 ID:ffds8xDm.net
属性に凝ってたのはヘラクレスの栄光ぐらいか

368 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 16:31:24.01 ID:lyczPDRk.net
うん。遊びで作った、タイトル画面で遊べるミニゲームの方が
ゲーム性が高く面白いかもしれんorz

面白いゲームとはなんだろう?
自分がプレイしたいゲーム作るだけじゃ微妙w

369 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 21:24:36.55 ID:ws6p9zXc.net
見下ろしRPGで「飛び道具おもしれー!」ってなるのは不思議と洋ゲー
初め楽勝調子に乗って数で押されてピンチ! ってパターンばっかだけど

システムで実装されてないものを張りぼてで入れても意味ないんよ
テクスチャ貼るには骨組みが必要なんよ

370 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 22:39:06.80 ID:86R583oW.net
厳密に言えばガワ貼っただけのもろい骨組みをハリボテって言うんだけどな
言葉のアヤなのは解ってるんで気を悪くしたらすまん

371 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 23:38:15.14 ID:rOsAmZ6T.net
ゲームとして遊ぶためだけに作ったミニゲーム
シナリオに配慮しながらゲーム要素を付け足すRPG
そりゃミニゲームのほうがゲーム性高いだろうなあ

372 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 07:49:23.09 ID:9IKxWeEw.net
ストーリーを見せたいイベントクリア型一本道ならJRPGならレベルすらいらん気がする

レベルを上げて探索範囲が広がったりできることが増えるから楽しいのに
レベルが一本道ストーリー進めるための足枷になっててレベル上げが苦痛を伴う作業になってる

洋ゲーRPG至上主義じやないけどそういうRPGなら
システム面を楽しむミニゲームのほうがゲーム性高くなるのは普通だと思う

373 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 10:58:11.46 ID:zar+VR9g.net
ホラーゲームかアドベンチャーでいいのでは・・・

374 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 11:55:41.84 ID:ceqeM4Qm.net
>>372
ストーリーを見せたいならノベルでやれ となってしまう。

「つまらないレベル上げ」を強いられるようなゲームの作者のものは、
そこからレベル制を廃止しても面白くはならんと思うぞ。

RPG が好まれる理由の一つにキャラクター育成があるわけで、
その一番単純なモデルがレベル制ってだけだからな。
レベル制を排除するなら、代替の「面白い育成要素」を導入する必要がある。

レベル制 = 悪だから排除すれば面白くなる という単純な発想から、
単にレベル制を排除した RPG はその大半が失敗に終わっている。

375 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 12:01:55.16 ID:v2pL5Jl0.net
レベル制がないと戦闘が本当にただの邪魔要素になるからな
だからといってレベル以外の育成要素を導入したところで結局形を変えただけのレベル制に他ならない

376 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 12:03:51.05 ID:inXBTLiG.net
ホラーやADVはデッドエンドあるイメージだから期待するもんが違うような

コマンドRPGは「なんか詰まった・・・」「ま、そのうち解けるか」「戦ってりゃ強くなるし」って安心感
初期ドラクエとか、30年前の小学生が安心して遊べたシステムなわけで
それパクって現代の大学生や社会人が楽しめるものを作るのは難しいでしょ

377 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 12:07:26.87 ID:zar+VR9g.net
レベル制廃止で一番ネックになるのはプレイスタイルによって
バランスが極端に変わるところ

火属性攻撃をしてくる氷属性弱点のボスがいたとする
見て分かる通り氷属性攻撃できる武器または魔法または攻撃アイテムと
火属性耐性のある装備が必要になる

これらを入手する方法を店と宝箱、イベント入手に限った場合
消化具合や入手具合によってボスの難易度がかなり変わってくる
ましてや金が足りなくなったりエンカウント率が高いゲームならなおさらストレス
脱出不能ダンジョンなんて作った日には最悪積む

378 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 12:42:42.88 ID:Bldvnnpc.net
りゅうおうを倒すのにロトのつるぎ要らんからな

379 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 12:58:19.35 ID:KdfS8e9N.net
しかしwizは好き。特にbusinとかライトで、遊びやすい
プロと比べたら駄目かw

380 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 13:30:29.61 ID:ScgfxeOk.net
ノベルではなくRPGで作る利点として、道草を食う事でシナリオや世界観の補足・裏づけができるってのがでかいと思うのよ
その辺に住む敵キャラのお披露目がしたいときに、どんなモンスターを倒しても得であると示せるレベル制は便利
レベルを廃止するなら、レベルの代わりにゼニで買った武器が強さにつながるようにするとか
敵の数を固定してマップを一掃する爽快感を動機にするとか

雑魚敵はあんまり重要じゃないけどRPGの慣習に従ってとりあえず雑魚戦を入れるってのなら
いっそ雑魚戦廃止した方がプレイヤーも作者も無駄な労力を使わずに済んでしあわせになれる

381 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 13:54:28.03 ID:l2OybfEu.net
wizはインディーズやろ開発は2名

382 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 13:56:55.47 ID:1sVp3Rr+.net
雑魚戦がなくなると大抵のJRPGは5時間以内に終わる

383 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 14:15:45.55 ID:1sVp3Rr+.net
異論はあるだろうが究極のゲームは脳トレ
そもそもゲーム製作者は数字を弄る以外に変更できる部分がない

HPが100が敵から受けるダメージが20なら5ターンは持つとか
1000ゴールドが武器を買うより防具を買う方がアイテム消費が少ないんで得とか
小学生レベルで理解できる計算問題を連続的にこなすのがゲーム

アクションも同じで1秒間に○ドット動くとか硬直は○フレームとか全部数字で決まってる
リアルバウトのクラックハメのように硬直から
下Pが間に合って無限ループなんてのは計算の穴を突かれたバグ

384 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 14:32:27.19 ID:1sVp3Rr+.net
RPGは戦略的長考が中心のパッシブ計算
ACTは場面に応じた最適解を瞬時計算するアクティブ計算
頭の良い人はACTやSTGを好むような気がする(偏見)

プレイヤーはゲームトークン(自キャラ)を通して与えられた資源を管理する

・固定資源
LV及びHPのように一度手に入れば以降変動しない資源

・変動資源
所持金や装備のように常に変動し他の資源に交換にも扱える資源

RPGが飽きてしまうのは資源に制限がないのである程度進むと
資源が有り余ってそれ以上増やす意義を失い数値が形骸化するから

例えばテキサスホールデムポーカーのように
ディールされるカードが2枚という“制限”がある場合だと
他のプレイヤーとは常に同じ条件でゲームをする事になるので飽きない

385 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 14:48:32.41 ID:1sVp3Rr+.net
ゲーム性を高める為に必要なのは常に更新される“目標”
プレイングの固定化(定石)を妨げる“乱数”
計算が不要になる事態を阻害する“制限”
大体こんな感じですかね

ストーリー云々の話はぶっちゃけエロゲと変わらない

プレイヤーが設置された障害を潜り抜けると“物語”が進行する
いわば「報酬型ゲーム」であって“物語”を“エロ画像”に差し替えても成立します

ただこれは無限というわけにはいかない物語が終わる或いは見せるエロ画像がもうない
こうなるとそのゲームは賞味期限切れになる
「報酬型ゲーム」は報酬が尽きれば成立しないということですね

386 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:19:33.38 ID:ScgfxeOk.net
5時間で読み終われるくらいのボリュームのストーリーなら5時間で終わるべきだ
「報酬型ゲーム」なのに報酬が足りてないから小出しにするなんてケチんぼだよ

プレイ時間を水増ししたいならシナリオ中に無意味な引き伸ばしをしてシナリオを円滑に進めることを阻害するよりも
クリア後に半自動生成される終わりの無いダンジョンを作ったほうがいい
そうすることでシナリオ途中で投げられるリスクを減らせる上に、エンディング後のまだ遊び足りない感を解消できる

これはシナリオありきでゲーム部分が追加要素である場合の話で、
ゲーム部分に重きを置いてシナリオはおまけの場合はまた違うけど

387 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:32:35.13 ID:SPDJg3AX.net
テイルズオブレジェンディアみたいに
総プレイ時間のうちの
本編ストーリー:クリア後キャラクタークエスト:闘技場とかその他エクストラ=2:3:1みたいなのが望まれてるってことなのかな?

388 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:41:14.60 ID:9IKxWeEw.net
>>372
自己レス
なにが言いたいかわからないレスになってしまったので補足します

レベルシステムはレベル上げてキャラクターが成長することが楽しい
数値上でも強くなるし今まで倒せなかった敵に勝てるようになりさらに行けなかった所に行けるようになったりする
プレイヤーの行動が一本道ストーリーのイベントに制限されついなくてレベルのみに制限される(自由度が高い)




プレイヤーに自由があるからこそレベルを上げて行動範囲を広げていくのが楽しい
だけど一本道で行動が制限されているために逆に「レベル上げをしないと先に進めない」という本末転倒の事態に陥ってる


つまりレベルシステムが一本道のストーリーと全く噛み合っていない
と言いたかった


シナリオでプレイヤーの行動を管理してるからゲームの自由度がひくい
いっそ一本道ストーリーならレベルシステムを廃止してプレイヤーの技量のみで先に進めるほうがよいと思う


だからストーリーでなくシステムのゲーム性楽しむストーリーのないミニゲームならミニゲームのほうがゲーム性が高くなると思った



長文失礼しました

389 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:42:48.42 ID:WGZ6Qbzf.net
しかしレジェンディアはストーリー長すぎてダレると当時の評価

390 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:43:36.15 ID:9IKxWeEw.net
連レスすみません

>>384>>385みたいなことがいいたかったわけですが文章力ないために趣旨のよくわからない文になってました
失礼しました

391 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:56:10.83 ID:0dW4y36P.net
なんでわざわざ幅狭めようとするんだろねえ
色んなジャンルの色んなタイプがあるからいいんじゃん

392 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:57:53.46 ID:9ZrvDWPO.net
頭いい人たちの解説は読んでて刺激になる

393 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 15:58:17.37 ID:DwORvQst.net
>>390
シナリオ的に無駄は必要なんだよ
よく漫画やドラマで食事シーンとかあるやんけ
あぁいう部分でキャラクターの特徴をつけることで共感を稼ぐ

ストーリー物っていうのは「キャラを立てる」「共感を呼ぶ」の二点が特に重要

TVのニュースで誰かが死んでもなんともおもわんやろ
アスペだかなんだか言われるけどそれが普通なんや
見ず知らずの人間が不幸になってもなんとも思えないのが普通なんです

早い話共感もなしにシナリオを垂れ流しても冷めた目で見られてしまうのがオチ

394 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 16:31:52.38 ID:5uUa+b2w.net
ことRPGで言えば漫画やアニメに比べれば
キャラを立てるのが異常に簡単、戦闘だけでキャラが立っちゃうからね
戦闘での役割分担をさせることで更にハッキリする

前線で敵の攻撃を一手に引き受けるタンク
前に切り込んで敵を殲滅するアタッカー
後衛から常にサポートするヒーラー
地味な仕事のバフ・デバフ

もうこれだけでキャラ立ってるからね
だからこそシナリオ進行でタンクが死んで、抜けた時の絶望感が凄い
だって攻撃止める奴が居ないんだぜ

395 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:10:03.73 ID:s5Odjr0l.net
コマンド式アールピージーのシステムに関してつまらないかまあまか2つほど聞きたい

1.戦士の装備で両手盾ってシステムどうかな?
両手にそれぞれ盾じゃなくて両手で装備する盾って意味

かばうコマンドで確率で見方のかわりにダメージ受ける
攻撃は盾アタックくらい(反撃のスパイクシールドとかもあるけど)
魔法使いとか終盤だと強攻撃2発で蒸発くらいの結構難易度高め

2.パーティ人数も人数増やせばいいわけじゃないすること
相手の状態以上攻撃強くして人数増やしすぎると
バフや状態異常解除が間に合わなくなって逆に不利
(魅了で戦士職が魅了状態になると仲間攻撃で大ダメージ)

まあまあかつまらないからいらないか教えてくだされ

396 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:11:47.44 ID:vMphvO9/.net
メカンダーロボ

397 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:13:20.54 ID:mUtbTFPd.net
>>395
ドラスニ風なら面白そうだな

398 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:20:02.54 ID:ScgfxeOk.net
かばうが確率ってのはどうなんだろうか
ポケモンみたいに二回目以降は確率で失敗なら分かるが
一回目から確率じゃ運ゲーすぎるのでは

399 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:24:35.07 ID:ceqeM4Qm.net
本来、ストーリー重視+繰り返し戦闘の食い併せは悪いだろうな。
それがスタンダードになりすぎて感覚が麻痺してしまっているだけだ。

ストーリー重視ゲームをプレイする層は「先を見たい」が原動力となるが、
敵との戦闘行為によってそれを妨害される事になるのだから。

本当はプレイする事そのものが楽しくなくてはならないのが、
目標達成を邪魔するだけのものという扱いに成り下がってしまう。
障害を乗り越えるのも「ゲーム」ではあるが、それが楽しく無いのでは本末転倒も良い所。

それに製作者側も気がついてきたので、
ストーリー重視ゲームではレベリングなんかを極力排除してきているんだろう。

戦闘やレベリングそのものを楽しむゲームデザインなのがハック & スラッシュ系か。

400 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:27:10.62 ID:wyR6VRwR.net
今日も今日とて自作戦闘の妄想をして1日が終わる

401 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:43:31.20 ID:b1Sy+vJe.net
ストーリーの基礎もできない素人が書いても誰も有り難がらないって話でしょ
商業の脚本ですら酷いのに
それだったらゲーム性にリソース振った方が誤魔化しが効く

402 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 17:46:03.99 ID:s5Odjr0l.net
>>397
>>398
両手盾でかばうのが最初から運じゃやっぱりまずいか
ターンごとにポイントたまってたまったら行動できる戦闘作ったから
やっぱり○○ターンかばうに変えようかな
これなら相手の攻撃が近いときにかばうコマンド選択する戦略性がちっとは出る気がする
盾の性能ごとにかばうターン数分けて差別化できるかな
パーティ人数の問題ではかばう役居ればバフ役の人数節約できるみたいな

403 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 18:00:37.11 ID:GI76kXhc.net
よくわかんないけどすっごくいい話だった!

404 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 21:36:31.97 ID:KdfS8e9N.net
1f停止→x個のイベント処理→1f停止〜と、2f停止→x個のイベント処理→2f停止〜

1f停止でイベント処理数限定しているとはいえ、ゲーム処理の重さは変わるものかな?
わかりにくくてごめん

405 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 21:48:52.77 ID:mUtbTFPd.net
>>404
低スペ環境では多少良くなる
軽くなるというより、作者の想定通りの速度で動きやすいという意味で

406 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 21:53:27.71 ID:EUQos6hD.net
2F毎に重くなるだけ

1Fウェイト>ループ開始>2F停止>x個のイベント処理
ループ開始>2F停止>x個のイベント処理

だった場合
上が1>3>5>7の奇数下が2>4>6>8の偶数に処理をするので
重さも半分になる

407 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 22:08:57.44 ID:KdfS8e9N.net
ありがとう。参考になります
1fと2f停止の組み合わせとかあるのか・・・w

408 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 01:45:47.62 ID:aGN9PDaI.net
安倍晋三、中東へ消費税4%分にあたる6兆5千億円をばらまく 増税は意味なかった
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1423238978/

409 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 01:58:43.71 ID:pk2eEtoM.net
うーん・・・弾幕シューティング作りたいのだけど、
巨大なマップ作るかのと、拡大縮小を使ってマップサイズ削るのとでは
どっちが動作軽いのだろうか・・・

410 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 04:07:09.64 ID:X8n0jm5q.net
どういうつくりを想定してるのか知らないけど
弾幕シューティングならマップなんて初期値固定で
経過時間で弾幕を展開すればいいだけなんじゃないの?
仮に縦や横シューじゃなくても数値上で展開したほうがいいと思うんだが

411 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 04:29:09.65 ID:dOD/xHlI.net
>>401
ゲーム理論(どっかのクリエイターのじゃなく一般論)の基礎もできてない人間が作ったゲームなんていらないか?
美術的な教養ない人間が描いた絵なんかいらないか?それでよくフリゲなんか遊べるな
っていう反論ができてしまうのでその理屈は不完全なんじゃないだろうか
ストーリーなんて定番展開を台詞と人形芝居で飾ればいくらでもゴマカシはきくよ

結局は個々人に充分な能力があるかどうかと作り手受け手双方の好みが合致するかどうかの問題でしかないと思う

412 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 05:19:05.23 ID:pk2eEtoM.net
>>410
なるほど。オートマップか。簡単なのは多分作れる
ありがとう!

413 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 05:32:23.91 ID:ih8IBsfW.net
ストーリーと無関係なら戦闘入れなきゃいいよ
RPGは勇者とかが題材だから
旅の途中怪物退治を繰り返したってストーリーなんだよ

分けて考えるのは間違ってると思う
ゲームの合間に強制イベントうぜー、ストーリーの合間に作業だりー
みたいなことになるよ

414 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 05:33:47.65 ID:pzcXppKc.net
>>412
シームレスの画像を背景で縦に動かせば進んでるように見えるぜw

415 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 10:02:57.47 ID:uaFfF/hP.net
>>413
俺の屍を越えてゆけみたいなのだったら
レベル上げ自体にもいかに効率的にレベル上げるかとか
レベル上げ自体にも戦略が存在してレベル上げが単なる作業になりにくくて楽しい


ストーリー鑑賞型ゲームだとレベル上げしないとストーリー見れないだりぃ
強制イベントクリアしないと先に進めないうぜぇ
に陥りやすいから意図的に作者がストーリー鑑賞型はゲームの難易度下げてると思う

416 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 10:22:08.40 ID:cLOWCStv.net
>>411
報酬型ゲームはプレイヤーを長時間拘束する為に
報酬を多めに用意しとく必要がある

エロ画像でいうなら100枚・200枚個人で用意できるか?
シナリオで支払うにしてもテキストデータで400KB位はゆうにあるだろう
まぁ、要するに現実的でないと

最終的にスカスカのシナリオをごまかす為に
戦闘時間で引き伸ばし薄める必要がある

417 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 10:26:07.72 ID:cLOWCStv.net
まぁ、結果としてストーリー中心でやるんなら
戦闘抜きのホラゲーADVか短編物RPGになるんではないかな

418 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 10:41:54.35 ID:atxfR3pz.net
壁の多いシューティングなら進行方向1ラインずつマップチップ描き直して
ループありで回すのもいいかもしれんけど
結局当たり判定は自分で作ることになるだろうしな

419 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 13:53:13.33 ID:dOD/xHlI.net
どうも結論ありきで我田引水に物を言ってる奴が多い気がするが
突っ込もうにも徹夜明けの頭が悲鳴上げてるから終わった頃にまた来るわ

420 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:03:37.35 ID:4aw9wCYS.net
相手に権威がなけりゃ信じないタイプの人間か?

ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール
http://bazubu.com/storytellingrules-3104.html

421 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:12:08.38 ID:xyby+J4C.net
基本を無視して駄作を連発した挙句
ウケてる作品に嫉妬して足引っ張るタイプのクズ

422 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:28:29.08 ID:dOD/xHlI.net
>>421
むしろ逆

話の内容に明らかな突っ込み所がある(と俺は思う)奴がちらほらいるが今日はもう眠いし
そもそも俺の権威ではお前らに耳を貸してもらうこともままならんので引き揚げると言ってる
実際お前俺の話の内容ちゃんと見てないじゃん?
そのリンク先と俺が昨夜突っ込んだ雑魚戦不要論って何か関係あるの?
権威ない奴の話なんか端から聞く気ゼロ、権威見せるから黙れってやってんのはそっちじゃね?
全員が突っ込み所満載と言ってる訳でもないので悪しからず、お休み

>>422
イミフすぎるな、自己紹介か何かか?クズ乙
基礎は大事だぜ?素人同士で「ない奴は消えろ」「発表するな」って言っても不毛だろと言ってる

これでも通じなきゃいよいよお手上げだわ、今度こそお休みノシ

423 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:36:04.79 ID:gk8KJMFg.net
ジャップに脚本の玄人なんぞいるわけないだろ

424 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:37:32.53 ID:pk2eEtoM.net
いくつか質問し、実りを得た俺は天才ということか。

いいえ違います。ぼくウディタはじめて1週間!
プラスになって当然だった

425 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:39:43.55 ID:gjCH6rWD.net
まぁ、素人でもプロでも大して変わらんからな
ヤギシミュレーターがバカウケする世界だし

426 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 14:52:45.03 ID:crhmikHA.net
>ストーリーなんて定番展開を台詞と人形芝居で飾ればいくらでもゴマカシはきくよ

むしろこういうマーケティング的な根拠ゼロの思い込みがない分
素人作品の方がマシ

427 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 15:18:13.79 ID:OhaKN5sT.net
日本のコンテンツ業界とか任天堂のゲーム以外
万年貿易赤字のクソしかねーのに
どこからこういう自信が湧いてくるんだろうな

428 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 15:20:39.04 ID:0Z8TQ8J7.net
14時に今日はもう眠いって生活見直したほうがいいぞ

429 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 15:23:40.72 ID:pzcXppKc.net
そもそも日本のウケるものが海外と違う
海外からしたら細い体の男女がデカイ武器持って戦闘とかねーよwwって評価だから
アメリカとかはバイオみたいな勧善懲悪とかそんなのが好きなんだよ

430 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 16:15:34.76 ID:0Z8TQ8J7.net
申し訳ないが>>422が雑魚戦不要論にどこで突っ込んでるのか俺にはわからない
昨夜とあるからIDが変わってるのかな

あと、>>401が言ってるのは脚本とゲーム性だったら脚本の方が難しい(プロでも失敗するくらい)から、
脚本よりゲーム性の部分で頑張った方が努力が結果に繋がりやすいって事じゃないかな
素人の作品はいらねえと言っているのではなく、
脚本重視という茨の道を進んだウディタリアンがエターナラーになってしまう事を心配してるように見える

431 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 16:38:40.60 ID:OeLbDx6u.net
洋ゲの評価されてるのだけ見ても、勧善懲悪ものってほとんどないけどな
むしろストーリー重視だったら、割り切れない重い話が多い気がするが
ハリウッド系見ててもそうだろ、勧善懲悪も強いけど、重苦しいのも多い

432 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 19:53:37.31 ID:Fs3aB0XO.net
作りたいシナリオやシステムがあって結果劣化コンシューマが出来上がるのはいいけど
特に作りたいものなくて劣化コンシューマ作るならやめとけよ
今どき100円でPS2のFFだのDQだの買えるのに
適当に作ったシステムだのシナリオのフリゲなんて廃品回収もしてもらえんからな

433 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 20:37:00.32 ID:a1f0cIkB.net
適当に作ったシナリオにガワ変えただけの戦闘で1500円以上の値段つけて
ペルソナ4ゴールデンのDVD一巻の売上より売れてサーセンwwwwww

434 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 20:43:37.97 ID:ICHAi13G.net
45万本とか売れすぎだろ

435 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 21:09:07.31 ID:5mqaLOg9.net
7人PTにする方法を教えて下さい。
メニュー画面は6人のままでいいので戦闘画面で前列4人、後列3人という感じで分かれさせたいです。
7人目のキャラの装備のさせかたも教えて下さい。
あと、PTメンバー3番が7 番目の場所に2人分表示されているので、
それを解決して、7人目の仲間を参入させる方法も教えて下さい。

436 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 22:17:25.58 ID:qzL64Ngw.net
見栄張ってるだけだろ

437 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 22:29:23.96 ID:hZptjnK0.net
メニゅー画面アイテム欄のアイテム所持数ってどうやって消すん?
どのコモンイベントいじればいいの?

438 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 22:50:55.02 ID:uaFfF/hP.net
>>435
パーティ描画とかCDB取得書き込みいじらなければだめだから初心者には無理

439 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 23:58:27.84 ID:pk2eEtoM.net
むしろ、完全初期から作った方がやりやすい・・・
基本データ解読は諦めたw

440 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 00:45:09.01 ID:iuGMwatn.net
>>439
そんなバカな

441 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 00:48:38.99 ID:ljlic/Mb.net
>>439氏は、弾幕シューティング作りたい人だっけ?
それなら確かに完全初期データから作った方がいいかもね

442 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 01:09:54.48 ID:EDhZ8ZID.net
使いまわす部分もほぼないだろうし、作りにくいと言うこともないと思うんだが

>>440
やりやすい(完成するとは言ってない)

443 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 01:32:13.37 ID:t3WE+VAx.net
>>441
いかにも。ピクチャ操作と座標判定で、なんとか土俵に
(立ったとは言ってない

444 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 01:33:34.25 ID:iuGMwatn.net

>>437
はどうすればいいん?

445 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 01:44:43.53 ID:t3WE+VAx.net
以前質問してた人かな?
俺もその時試してみたが全くわからなかったよw

446 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 01:45:57.75 ID:iuGMwatn.net
おけ
自力で頑張ってみるよ

447 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 02:34:31.01 ID:EDhZ8ZID.net
聞きたければ質問スレ行けば良いのに

X[移]アイテム一覧算出

448 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 03:59:59.85 ID:+7cCOjF/.net
質問スレあんの?

449 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 04:46:25.30 ID:H1BARiGG.net
>>448
>>1くらい読もうな

450 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 05:04:38.48 ID:6L6e2cu9o
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152586.png
さっき質問したものですが自力でここまでできました
初心者でも出来るのだからちゃんと質問に答えて下さい

451 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 05:37:11.79 ID:AIeAJ20N.net
復活したのか

452 :410=421:2015/02/08(日) 10:23:51.03 ID:Q/G0f3Z8.net
おはよう、と言ってもさすがに今まで寝てた訳じゃないが
しつこくて嫌がられそうだが投げっぱも気持ち悪いんで1レスだけ失礼

>>426>>430
>>401の意見が(俺の読解力では)「素人がちょっと頑張ればゲーム性はマシになる」だったから
「仮にそうだとしたら同じ理屈で」「君が言うのと同程度には」ストーリーも誤魔化せる
というカウンターを出しただけなんだが伝わらなかったみたいね
俺だって素人みたいな脚本で満足してるプロはどうかと思うよ、それとこれとは別じゃんって主旨
ただ>>401を読み返したら>>430のニュアンスで受け取ればよかっただけな気もするね
しつこいついでに読み返してて気づいたけど>>411で言った雑魚戦不要論への突っ込みは
ストーリー不要論への突っ込みの書き間違いだわ、それほど寝ぼけてたってことでスマン
ただし権威云々はもう一度言っとく、どっから出てきた言いがかりだと

俺としてはあくまでたまに湧く雑魚戦/ストーリー不要(というより無用)論がウザイだけで
それ以外(ストーリーや雑魚戦をやりたければやっていいとした上でいかに良くするか)は
大いに語らってほしいんで良かったらまた色々語って勉強させてくださいオナシャス
長文失礼

453 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 10:32:14.69 ID:bxvJ707N.net
復活したのか質問スレ
よかったね

454 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 11:02:43.49 ID:zC4fMQsn.net
どうかなあ
過疎って落ちたスレ復活させるのがいいことなのか
長い目で見ても人減ってくんだし
さっさとこっちに吸収した方が賢いと思うが

455 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 12:53:59.05 ID:t/Fm80WU.net
ジャップの脚本は全部酷いよ

456 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 12:57:54.18 ID:ljlic/Mb.net
レイシストは消えろ

457 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 14:39:13.11 ID:OlrLpEuc.net
ジャップのエロは全部良いよ

458 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 15:47:03.49 ID:ljlic/Mb.net
レイシストはエロ

459 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 16:13:01.70 ID:iuGMwatn.net
レイシストのエロは全部酷いよ

460 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 17:27:07.97 ID:RGoMZD7T.net
緻密なドット絵と拙い3Dどっちがいいんだろう

461 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 17:36:08.78 ID:OlrLpEuc.net
そりゃ緻密なドット絵だろ

462 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 17:43:53.65 ID:d8YvDYuZ.net
このスレではドット絵って答えが9割を占めると思う

463 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 17:46:30.00 ID:t3WE+VAx.net
ドット絵一択。動かし方次第で立体的に見せれるし

464 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 18:02:21.92 ID:RGoMZD7T.net
>>461-463
今はだいぶ綺麗になったけど
ドラゴンクエモンスターズJOKERとかポケモンとかメダロットとか
せっかく緻密なモンスターやロボットのドットがあるのにわざわざボロボロの格好悪い3Dポリゴンに切り替わっていったから
なんか3Dにはよっぽどのメリットがあるのかな〜って疑問に思ったんだ

465 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 18:48:55.13 ID:XHxjJP5X.net
3DCG作れるなら素材が楽だから
ドットは作品ひとつ分全部自分でうつと死ぬ

466 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 18:50:26.76 ID:yXemxl4U.net
3Dは使いまわしが楽だからなー

467 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 19:02:39.98 ID:RGoMZD7T.net
そうなんだ
知識がないから3DCG作るのかすごく大変だと思ってた

ドットのほうが手間かかるのか

468 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 19:23:45.25 ID:xe2051Aj.net
3次元以上の配列と
100x100以上の2次元配列を使えるようにしてくれ

469 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 21:30:05.91 ID:iuGMwatn.net
今や、3Dは中身スッカスカの簡単なハリボテ作るだけなら、素人でもできるよ。簡単に。
俺はできんけど

470 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 22:17:07.47 ID:d8YvDYuZ.net
データベースって[100][10000][100]の3次元配列じゃないのん?

471 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:05:22.22 ID:7BTK1+Ij.net
以前作ったマップを読み込みで他作品に流用ってできます?

472 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:29:51.88 ID:Exwx7jtv.net
>>467
キャラとか物体は作ればずっと使いまわせるしモーションなんとか使えば動きも人間的になる
ラブライブや艦これが一部ポリゴンで作画減らしてる

CGで大変なのは煙や炎とか流動的なもの

473 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:30:42.26 ID:Exwx7jtv.net
>>471
マップチップ同じの用意すればできる

474 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:47:34.11 ID:7BTK1+Ij.net
>>473
ありがとう!

475 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:55:44.94 ID:Exwx7jtv.net
>>474
ただマップ番号注意しろよ

476 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 01:32:17.42 ID:1HUEsdHB.net
>>472
大学時代、どっかからすげえモーションキャプチャー借りてきたけど、すごかったわ
それを使って、家の中だけなら、下半身不随の患者さんが、上半身の僅かな動作だけで不自由なく生活できるような機械をつくってたんだが、いざ計画が成功して、じゃあそのモーションキャプチャー買おうかって話になった時、値段聞いて学科全員が震え上がった記憶がある
ちなみに大学は普通に買ってくれた

あれがあれば相当3Dの動きが作りやすいだろうなと今更思うわ
ただ、フリゲにそこまでする必要はないか

477 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 06:26:44.10 ID:EEnQT087.net
フリゲだからこそ採算度外視でつぎ込んでもええんやで

478 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 06:27:45.66 ID:/6uxYz0D.net
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/

479 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 10:05:00.61 ID:ulmPCapk.net
ここにいる奴らで一人500円くらいずつ出して買ってみるかー

480 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 15:02:03.10 ID:7XQH/IeT.net
モーションキャプチャなんて写真と一緒だぜ?
生々しい動きにはなるけど、ノイズがめちゃくちゃ多いしカッコもよくない
キャプチャでアクション作るなんて実写でノベルゲー作るようなもんで
結局はプロのデザイナーが修正しないとモータルコンバットだぜ

481 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 15:38:50.93 ID:NVB67TLl.net
そういや3Dポリゴンをドットにするソフト作ってる人がいる

482 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 15:44:48.24 ID:XjAJOKnB.net
>>481
どこにいる?

483 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 16:02:52.83 ID:x7zz4Lfq.net
ttp://kushi.lv9.org
これか?

484 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 17:14:48.47 ID:9rGdk+Q3.net
これあるとキャラチップ作るのだいぶ楽になりそうだな
流石にちょっと修正しないといけないだろうけど

485 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 17:17:22.81 ID:rfid+aj/.net
スクリーンショット取ればドット絵のできあがりだるぉ

486 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 17:32:47.49 ID:fk1/0DMF.net
格闘ゲーサイズならまだなんとか下書きに使えないこともなかろうけど
アクションとかRPGのキャラチップサイズともなると全然無理じゃなかろうか

487 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 18:25:21.49 ID:/jmj32TH.net
>>480
ノイズすごいから修正大変だよね
フィルターでごまかせるけどやっぱり手動でやらないとぼやけて汚い・・・

488 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 19:03:10.19 ID:gszk2isM.net
>>480
修正ありきのモーションキャプチャーだろ
土台がなきゃ修正もできん

映像認識系はこんな進歩したのに
音声認識は全然進歩遅いよな 京都大学マジ頑張れよ

489 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 19:32:08.40 ID:CO7jLdoL.net
こんなソフトもあるのか、ちょうど3Dで作ってる最中だから完成したら利用させてもらおう

490 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 20:00:34.25 ID:x7zz4Lfq.net
京都大学はオワコン
名古屋工業大学だろ

491 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 20:02:03.43 ID:BCuPf6Ik.net
>>481-484
つい数日前に公開されたばかりだな
さては本人だな白状しろ

492 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 20:07:18.84 ID:gszk2isM.net
>>490

名古屋工業大学って音声認識そんなガンガンやってるの?

493 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 20:21:26.67 ID:x7zz4Lfq.net
>>491
ツイッターで5000RTされているトレンドな話題やで

>>492
Juliusの原型を京都大学が開発して名古屋工業大学が開発チーム作ってる

494 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 21:38:00.86 ID:io1r23nt.net
ゲームに音声認識はちょっとな

495 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 21:47:56.38 ID:o5RF9GiA.net
モーションキャプチャもあくまで入力デバイスの方向だな
ぶっちゃけリアルな動きなんて使い物にならない

496 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 22:30:52.29 ID:fx1eVgDT.net
バイオみたいなリアルポリゴンじゃなくてFF7みたいにちょっとしたアクションさせるには便利じゃね?

497 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 05:57:05.33 ID:Q0aG4Z9u.net
モーションキャプチャを土台に動きや絵を調整するならまだいい
そのまんま使うとテイルズのような悲しみを生む

498 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 07:23:36.77 ID:lD8OK1QK.net
>>496
自分自身かっこいい動きができないという悲しみに気付く

499 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 08:57:55.62 ID:vVs7BMWm.net
(´・ω・`)

500 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:49:41.42 ID:RtP+6vqm.net
テイルズはマジでなんなんやwwww
PS2で良いレベル
ストーリーはゴミだしな
エクシリアのエリーは可愛かったけど

501 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 10:03:22.38 ID:vVs7BMWm.net
テイルズは一年に一作作って儲けようとしてるから時間が無いんだろ
一応制作は二つに分けてるが10周年記念で出したアビスはバグだらけ1年後に出たテンペストは世界を旅出来ない飛行船無し
その1年後に出たイノセンスはシナリオ外注
まあこんな感じに本編一作と他お祭りゲーを二作一年のノルマのように出してる状態

502 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 14:53:20.98 ID:ZnEwSbi2.net
何スレかな?

503 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:01:46.84 ID:0Qt63tCL.net
ウディフェススレ

504 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:06:54.39 ID:KlNT4BpK.net
大昔にテイルズ遊んで3分でやめた記憶がある
あれのどこがいいのか

505 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:19:57.37 ID:0hZRV3fj.net
大昔がいつを指すかは知らないが、当初は画期的なARPGだと楽しんでいたけどな

506 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:31:27.62 ID:0Qt63tCL.net
商業で一番長く続いているインディーズゲームって感じがするわテイルズ
出来はどうあれ開発者はゲーム作ってて楽しいだろうな

507 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:52:55.67 ID:cfZWjTBu.net
画像拡大率100%と10%ではどちらが重いかわかります?
リサイズしてる分、10%のが重いのだろうか・・・???

508 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:57:56.54 ID:GniH4n5m.net
ガタガタだと100%と10%は同じ、なめらかだと100%より10%が重い
50%150%200%の等倍だとなめらかでも同じ

509 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:04:00.50 ID:cfZWjTBu.net
>>508
なるほど、ありがとう!
等倍でいくか・・・

510 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:05:06.96 ID:JfZDB+II.net
変愚蛮怒をやってたらキャラクターロストですげぇ萎えた

世界観だけあって特にストーリーなしキャラクターロストありのゲーム作ろうとしてたけど
何かしらキャラクターロストしても救済策作るのが必要だと思った

すぐにもとのキャラクターと同じレベルの強さを取り戻せるようにするにはどうするか

キャラのレベルの最大値があがるにつれて強いNPCが順々に酒場から雇えるようにすれば
高レベルロストしても高レベルのNPCが最初から雇えるから
すぐに難易度高いダンジョン潜って強い敵倒して元の強さに戻れると思ったんだがどうだろう?

511 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:15:03.43 ID:cfZWjTBu.net
一定期間ロストキャラと過ごしてた場合、若干能力引き継いだ息子参戦とかどうかな

512 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:44:00.51 ID:RtP+6vqm.net
ロストじゃなくてレベルダウンっていう手もあるかも

513 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:45:51.22 ID:RtP+6vqm.net
>>510
連投になるが
その方法だと思い入れのあるキャラがロストしたとき
結構萎えると思うよ
そこに面白味もあるかもしれないが

514 :509:2015/02/10(火) 16:47:46.47 ID:cfZWjTBu.net
ロストキャラと「生前」に一定期間過ごしてた場合に訂正
死体を連れまわす意味じゃないよw

515 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:56:01.10 ID:JfZDB+II.net
>>513
プレイヤーキャラには素性と背景のみ設定して
キャラたってる役はロストしないNPCに任せようと思ってるんだ

これならキャラが死んでストーリー変更とか大丈夫だよねだぶん・・・

516 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:57:07.12 ID:JfZDB+II.net
>>514
ダークファンタジーが好きだから死んだら転生みたいのもいい気がしてきた

517 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 16:58:46.62 ID:RtP+6vqm.net
なるほど、もうほとんどプレイヤーの想像力に任せるって感じなのか
キャラ死んでストーリー変更はぜんぜんいいと思うよ

518 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 17:03:47.40 ID:JfZDB+II.net
途中までつくってシステム面で悩んでたけどここで聞いて方向性固まってきた
ありがとん

519 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 17:08:33.34 ID:YMf5tfyC.net
ローグライクもプレイ時間長いやつは序盤が作業化するんだよね
失敗しないけど時間がかかる作業、の後のロストはあかんよね

520 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 17:43:05.94 ID:cfZWjTBu.net
>キャラたってる役はロストしないNPCに任せようと思ってる

「主人公」はNPCで、「プレイヤー」はNPC主人公がやられないようにする
裏方、サポート役とか。

魔王は苦もなくスラスラやってくる勇者に恐怖し、
勇者一向は苦もなく楽に進めることを不気味がった。
勇者最後の台詞「あれ?・・・魔王死んでる.。〜fin〜」駄目かw

521 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 18:02:48.19 ID:sRXkIrvO.net
キャラロス萎えるの分かるわ
入れ込んだゲームほどとてつもない脱力感来るね
だからセーブいじってキャラロスなかったことにすると
それはそれでゲームが死ぬっていう

522 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 19:19:57.96 ID:+l8slDRb.net
>>520
コメディ路線で行くなら、相当センスが必要だからなぁ
ネタ系で寒い奴の多いこと多いこと

523 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 19:42:08.25 ID:KlNT4BpK.net
ウディタ製だと片道勇者くらい魅力がないと
キャラロスはきつい

524 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 21:18:29.37 ID:tCEDJejz.net
キャラロスするならロストしたキャラから何かしらの継承要素があれば良いとは思う

525 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 21:39:34.67 ID:uFSlnm+V.net
あんまり救済継承やりすぎると「ロストしてないじゃん」みたいな状態になるぜw

526 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 22:33:35.15 ID:nJR3k8HI.net
シルフェイド幻想譚のロストシステムはどうよ
死んだら強化されて遺書が残る

527 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 22:54:35.02 ID:JfZDB+II.net
>>526

やろうやろうと思ってまだやっないんだけど
よかったらどんなシステムか教えてください

528 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 23:14:49.79 ID:+l8slDRb.net
幻想譚やるといいよ

529 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 05:41:54.54 ID:hnU42E7l.net
そもそもキャラロストするゲームは萎えるような人がやるゲームじゃないし
ましてそういう人が作るなんて意味が分からない

530 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:24:50.75 ID:5alVAQfV.net
ゲームに自分を合わせるような人が来るスレじゃないし

自分の作ったもんでも他人の作ったもんでも
いいとこはいい悪いとこは悪いと評価できないとそれを超えることはできんよ

531 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:35:36.79 ID:dPaM2Qc5.net
コンセプトをはっきりさせる、
ルール、制限を掛け、プレイヤーに「ゲーム」をさせるのがゲームやな。

532 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 10:31:39.39 ID:hnU42E7l.net
なにかしら仕組みを導入しようと思うならメリットがあるはずだろ
ロストありきで対策を考えてる時点でおかしい

533 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 10:47:58.18 ID:7aew0397.net
まずはなんでロストさせるかって話だよね
その理由、つまりコンセプトが薄れるような救済じゃなにがしたいかわからなくなる

534 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:16:19.48 ID:hnU42E7l.net
実際のところロストしようがプレイヤーが嫌だと思えばリロードなりで回避する
救済策があろうがそれは根本的に変わらないよ
遊ぶ方にしてみれば無駄に手間がかかるだけだ
だからプレイヤーが受け入れるメリットが必要

535 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:18:17.59 ID:dJBCqs2N.net
ロストありで考えてたけど
いくらでも雑魚と戦ってレベル上げられるゲームだと
十分すぎる強さになってから戦う人がほとんどだから
ただレベルを上げて物理で殴るになって
作者が設定した戦術やゲーム性や緊張感が発揮できないんじゃないかと思えてくた


デスペナなしならとりあえず戦ってみるかって人もいそうだし低レベル撃破ボーナス付きならなおさら

536 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:25:14.78 ID:ufDUDiEM.net
どうしてもロスト入れるとなると運営ゲームよりにしていかないとな

537 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:48:37.82 ID:1Cuohu50.net
キャラロスメリットは必ずしも作る必要ないよ
不思議のダンジョンシリーズとか単純にマゾいゲームとか色んなのがあっていいんだから

ただロストを受け入れざるを得ないシステムが必要
今みたいにセーブ複製で簡単にキャラロス回避できますじゃ多くがそっちに逃げると思う
でもそれじゃゲーム性の根本が覆される
だからウディタには不思議系とかキャラロスマゾゲーは向かない
ってか実質できないと言っていいと思う

538 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:59:57.65 ID:5fIrQxHh.net
いわゆる周回ゲーはプレイごとに違う楽しみ方をする機会が得られる仕組みだから
たとえばローグライクゲーやアクションゲーの類はロストという概念と噛み合う

539 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 12:46:51.48 ID:6vum4ISJ.net
ロストそのものをシステム化してるのは俺屍か
正確にはロストする前に子作りするシステムだけど

540 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 12:50:53.72 ID:H0GYqOr3.net
鬼の呪いを受けているなら、ロストもシステムに組み込めるだろうね

541 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 13:51:44.60 ID:sOoti607.net
一周を短く区切ればロストもそれほど問題ない
wizみたいにエンドレスに成長できるけどロストもあるというのは
本来は大間違い

542 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 13:55:48.02 ID:SI8V3xos.net
戦術とかもいいけど戦闘のたびに開幕ヘイストシェルプロテスやスクルトバイキルトとかだるかった

543 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 14:44:46.23 ID:cQcPx0F+.net
だから、「ロストしても問題ない」っていうくらいならそもそもロストなんかいらないでしょ

544 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 14:55:27.31 ID:cYKRoaDc.net
キャラ消して何が面白いのかをまず考えろよ
根っこをすっ飛ばして人まねするから迷走すんだよ

545 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:44:38.80 ID:5fIrQxHh.net
ロストして終わりならロストのリスクと何かとの取捨選択がキモになるし
ロストしても続くならロストと何かとの取捨選択がキモになる
そのキモとなる部分がどれだけうまくできているかがキャラ消しの面白さにつながる

というところまではいいとして、その取捨選択をどうやって"うまく"作るかが本題だな
そしてそれは机上の空論ではなく作りながら現物に則して語らないと中身のある話にならないだろね

546 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:58:46.41 ID:wjpl7Xmx.net
難しく考えんでもSTGと一緒だよ
STGはワンコインでクリアするもんであって
何度もコンティニューするもんじゃないし途中セーブもない

セーブなし死ぬとキャラロスト2〜3時間で終わる
イェンダーの魔除けを地上に持ち帰るとクリア
プレイ内容によってスコアが加点される

547 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 17:44:30.10 ID:cJwyboU6.net
育成の前提を変えてまでキャラロストにこだわる理由がさっぱりわからん

548 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:40:37.52 ID:dPaM2Qc5.net
理由がわからにゃ、それまでだな。視点を変えたら良い。
キャラロストさせるのが目的のゲームにする事にできる

549 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:43:09.01 ID:dPaM2Qc5.net
目的のゲームにする事ができる

550 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:53:22.91 ID:Txua99nH.net
HPが0になるとロストするのではなく、HPを0にせず生かし続けていることに大きなメリットを付ければいい
HPが0になるデメリットが大きいという点は変わらないが、ゼロがマイナスになるよりはプラスがゼロになったほうが気持ち的にはマシだろう

551 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:57:32.15 ID:ZMGIdaTg.net
このようにして成果物(ゴミ)が産まれるのだ

552 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:57:40.66 ID:kiqVC4RR.net
>HPを0にせず生かし続けていることに大きなメリットを付ければいい

HP0が死亡か気絶かの設定差はあっても大体のゲームでHP0になったら行動不能だろ
行動可能か行動不可かで全然違うのに
HPが残ってることに大きなメリットを付ければいいってどういう前提なんだ?

553 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:17:49.41 ID:sOoti607.net
キャラロストという巨大なリスクに対して
とてつもない手間をかけて備える
そのことに楽しさを見出す というゲーム性も考えられるけどね



まあ普通はそこまで考えてなくて好きなゲームの上っ面だけ真似するサルで終わるよね

554 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:25:56.89 ID:ZMGIdaTg.net
手段が目的になって意味不明な話始めてるな

555 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:37:01.42 ID:NGo1O9Si.net
トランプや麻雀と同じように「ワンゲーム」で考えましょう

556 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:38:58.84 ID:CjF9yKht.net
とりあえず何でオンラインゲーム開発者がいなくならないのか分かった

557 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:43:11.53 ID:RZDzyJAq.net
ローグライクやアクションゲームならいいって言うが、単にスパンが短いだけの事
それらで言えば遊んでる途中で強制終了するようなもんだからな
キャラロストってのは萎えるほどのデメリットこそが真骨頂なのであって
回避手段を講じるくらいなら初めから余計なこと考えなきゃいいんだよ

558 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:44:55.93 ID:QCOjoMn/.net
JRPGは飽きるがソリティアは飽きないって話だろ

559 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:45:56.69 ID:hAP8aJL5.net
今日も池沼がんばってんなー

560 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:51:10.65 ID:L6En9T3z.net
というかやり直しが前提のゲームでロストしたなんて言わないけどな

561 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 20:04:37.65 ID:CjF9yKht.net
艦これをオフラインにしたら
改造ツールが出回って俺TUEEEEEEできるようになるから
最終的に誰もプレイしなくなるとかそういう話だろ? な?

562 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 20:09:09.08 ID:7GJvXyi4.net
TRPGの歴史から勉強した方がいいんじゃないか
パラノイアとかやればわかると思うが

563 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 20:19:57.49 ID:sJ2og97J.net
>>561
改造ツールがなくても最終的には俺TUEEEEEEになるよ
LV99最強武器装備でラスボス3ターン撃破出来たら
もうそのゲームはやる意味ないでしょ

564 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 20:39:11.93 ID:UdQC3SrJ.net
チーターがいるってことは、面白さのキーは他にあって
RPGで成長や適度な戦闘バランスなどどうでもよく、むしろめんどいだけ
DQ2はローレシア最強パスワードでやったわ

565 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:25:11.18 ID:dJBCqs2N.net
なんかキャラロストのアドバイスもらおうと思ったらすごい議論に発展しちゃったけど
自分はイニシエダンジョンや片道勇者(実質ロスト)みたいなロストがもたらす緊張感みたいのがいいなあと思ったんだ


ただ時間をかけて育成したキャラがロストしたら萎えてやる気なくなる人もいるだろうし
無料のゲームだからそれでゴミ箱行き削除になりやすいだろうから

元の強さに戻りやすいとか手間かかるけど元より若干強くなれるとかの救済策が必要かなと思ったんだ

理想はイニシエダンジョンだけどやっぱり育成ゲームとキャラロストは根本的に噛み合っていないのかな?

手軽に何十体も育成できるゲームならなんとか噛み合うかな・・・

566 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:36:01.04 ID:759YYfV9.net
緊張感というか何度もプレイさせる為の仕組み

死んだらレベルを1にして
死亡時のステータスの10%を次のキャラに加算すると
死ねば死ぬほど強くなるでしょ

あとは敵にもレベル設定を加えて周回ごとに敵ステータスを倍にすれば
少なくともゲーム部分はかなり長時間遊べる

567 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:38:41.49 ID:Txua99nH.net
>>552
HPが0にならずに戦闘を終了するたびにステータスにボーナスが加算されていくとかそういう感じ
逆に言えば一度でもHPが0になった時点で最強ステータスにはならないみたいな
こんな仕様でもプレイヤーはキャラ作り直すかリセットロードをするから実質的にキャラロストと同じ効果が得られる
まぁどっちもどっちだけど、どっちのほうがマシかってだけの話

568 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:38:51.96 ID:dPaM2Qc5.net
個人的には、キャラがロストしたら萎えてやる気なくなる人はバッサリ切る。
全ての人が満足するゲームは出来ないと思う

569 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:42:23.59 ID:kbDVYXnd.net
ロストというかパーマデスは競技性を高くするための手段だからなぁ
救済とか考えるなら根本的に要らない、ロストが嫌な人はまずプレイしないし

イニシエも変愚蛮怒も、持っている装備やアイテムでどこまで深く潜れるのか
今までロストしながら培った経験で考えるゲーム
育成というよりハクスラとして捉えた方が良いと思う

570 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:49:00.98 ID:UdQC3SrJ.net
はくすらじゃなくてローグじゃないの
ハクスラって殺戮しまくりってことでしょ?
育成なしで面白いの?

571 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:49:38.85 ID:aQpZf58x.net
死ぬと敵になるゾンビシステム
敵になった味方をKILLするとなんだかすごいものがドロップするぞ

572 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:52:20.62 ID:yHmbC+8M.net
>>570
ハクスラの定義を知ってからお話に交じろうね

573 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 21:55:55.30 ID:L6En9T3z.net
>>565
ロストがどうこう以前にどういうゲームが作りたいかだろ
そこがふわっとしたままで手段を考えてもわかるわけがないよ

574 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:08:58.04 ID:nPU20E14.net
ハクスラ定義厨って何処にでも湧くんだな

575 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:10:39.07 ID:S0cctpsi.net
ロスト、ロストって、死の楽園ロストティアでもやってろ。
そういやあれにもロストのシステムがあったな。

576 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:13:08.11 ID:kbDVYXnd.net
>>574
アスペも何処にでも湧くよな

577 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:44:30.71 ID:nPU20E14.net
おお怖いw

578 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:59:04.09 ID:gvttj4dn.net
ぼくのかんがえたさいきょうのげーむろん

579 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 00:46:10.27 ID:6Lj2Nxh2.net
案の定というか質問スレさっそく過疎ってんな
落ちてももう立てるなよ

580 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 02:51:14.50 ID:wWrwEPKK.net
v[0]の値を使ってピクチャ表示させたいんだけど、いくらやっても上手くいかない
vに代入している値は間違っていない
(そのままピクチャに代入したら使える、データ呼ばないにチェック済み)

また、ピクチャ側もv[0]の値を読みに行ってる。なのにエラーで画像表示されない
考えられる原因は何だろうか・・・

581 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 03:00:10.65 ID:vFNK+58h.net
@すぐ上で出てるのに何故質問スレに行かないのか

Av0をどこにどう使ってピクチャ表示したいのか謎。ピクチャ番号にしたいのか数字を文字列表示したいのか

Bそのままピクチャに代入の意味がわからない。どこに何を代入したのか

Cエラーが出てるなら何故そのエラー文を載せないのか

582 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 03:02:01.78 ID:2jFYtPi+.net
>>580
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

583 :578:2015/02/12(木) 03:07:28.22 ID:wWrwEPKK.net
申し訳ない。質問スレの方で聞きます

584 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 09:14:31.96 ID:0rntLxQv.net
次スレ立たないし需要あんまりないから統合しようって話じゃなかったっけ

585 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 09:24:35.42 ID:EMyDm6N7.net
質問スレは餌付けするクズ回答者のせいで乞食だらけだなあ(棒)

586 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 10:09:42.38 ID:asHRa0On.net
回答の何が間違ってるか指摘もせずに(っていうか間違ってないのに)クズ呼ばわりで絡む基地害が棲みついて久しいからな
逆に言い間違いや勘違いを指摘してくれてる相手を罵倒するカスもいるし
対立を煽って叩き潰してやるぅみたいなのがいたんだろうな

今でもどこかで見てるだろうが

587 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 11:00:44.94 ID:wWrwEPKK.net
ループ中断、それまでにループ内でやってた処理消えるとか罠すぎる・・・

588 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 11:32:00.42 ID:liqtOlxX.net
消える??何を言ってるんだ

589 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 11:53:45.52 ID:wWrwEPKK.net
うまくいかない原因は別だったみたい
うまくいかなさすぎて、暴走してしまった
スレ汚してすまない・・・

590 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 12:33:28.02 ID:ynyvIJvA.net
このスレは板内では勢いあるほうだから質問スレあったほうがいいんじゃね
荒らされからスレ消すとか荒らしの思うツボでしょw

591 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 12:58:50.24 ID:8ROey3HX.net
いや、荒らし以前に過疎ってたじゃん
別になくていいでしょ
ここで質問して ここで答えて ここで雑談して
それでいいじゃん そんな勢いあるわけでもないし 
誰か困るの?

592 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 13:04:54.12 ID:ObGN/7yz.net
質問者にも駄目なのと優良なのがいる。

駄目な例は >>323
こんなのは人に尋ねる事じゃない。ただの怠慢。

593 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 13:35:55.32 ID:PEoc0in7.net
つうかハイパー初心者が改造なんかやろうとしたらゲーム作れねえだろと思うピョン

594 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 13:37:45.07 ID:sHviqmlz.net
ウディタのイロハも、基本システム設定してどこまでやれるかも理解してない癖に
素材乞食だけ続けてるアイツとかマジで死ねばいいのにな

595 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 13:58:05.80 ID:EMyDm6N7.net
ここゲ製板なんだけどそのアイツを罵倒することで何か製作の糧になるのかな
ウディタでより良い作品を作ることと一人のウディタユーザーの失態が何か関係あるのかな
何も作らず特定の個人を監視してるだけの人は然るべきスレに移動してくれないかな

596 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 14:00:18.70 ID:sHviqmlz.net
>>585みてーなモロ荒らし発言した奴がIDも変えずに自治厨ぶりだしたぞ…(驚愕)

597 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 14:10:57.49 ID:wywhNji2.net
争え・・・
もっと争え・・・

598 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 14:21:35.33 ID:DrLLaJen.net
└(´・ω・`)┘

599 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 14:37:04.69 ID:p4RGKkvq.net
コモン作るときに人のものを参考にした場合、配布の際は何か表記するべきなのかな
しないのも気が引けるが正直覚えてない

600 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 15:10:05.85 ID:asHRa0On.net
>>596
いや別に583は荒らしの物真似しただけだろ質問スレの荒らしをバカにする目的で
おれはせっかくだからこの機会にと思ってマジレスしたが

601 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 15:51:20.56 ID:VakKV5Xd.net
>>599
コモンによるだろ
物動かすコモンとかライト効果みたいのならともかく
超精密当たり判定とかそでばみたいなものだったら書かないと失礼

つか利用規約とかに何か書いてあるだろ

602 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 15:55:04.18 ID:iyQK9jg3.net
どうせ同じコモン作れば大体同じ内容になるのでいらない

それだと画像を表示したり音楽を鳴らすプログラム使う度に
出典元の記述が必要になる

603 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 16:36:23.12 ID:4ZFexv82.net
>>602
それはパクる奴の発想だ
597がなんのコモン参考にしたかわからない以上はなんとも言えないだろ

ローグライク系作ると言っても片道勇者の中のコモン参考にしてまんま同じの作ったらパクりはパクり

604 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 16:41:10.60 ID:NXCOUVM/.net
アメリカじゃコピーレフトのコードでかなり問題になってるらしいな
TPPに参加すると日本のプログラムはほとんど真っ黒になるらしい

605 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 16:56:49.85 ID:TmmpV0Qh.net
全部欧米のパクリだしな

606 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:03:45.86 ID:6EJLDXnq.net
まーたK部がディスカウントジャパンかよw

607 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:10:24.82 ID:vqqstRAT.net
いや…片道勇者はローグのパクリやんけ

608 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:13:51.96 ID:vUAkcRS0.net
ローグライクゲーム相手に「トルネコのパクリやんけ」とか言い出す浅学さを感じる

609 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:18:29.89 ID:ynyvIJvA.net
>>599
参考にしたコモンを忘れたってのは言い訳っぽく聞こえるね

610 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:44:51.50 ID:86oQxLD/.net
このスレで話すことでもないけど
どこまでパクリで、参考で、知識なのかわからん

他人のコードを見て入手したノウハウって、活用しているうちに自分の知識になっちゃうじゃん
そこまでくるともう参考元なんか覚えてないよね
極論だけど、ループ回数をカウントして一定値以上ならbreakみたいなのも

611 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:52:35.94 ID:wywhNji2.net
「パクってもいいよ。俺もパクるから」という行動が一番社会的な評価が高くなる
コピーを頑なに禁止する人間が著作者ではなく著作者の権利を相続した親族や
社長の変わった企業になったりするのはよくある話

612 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:01:14.48 ID:LNgLzObM.net
覚え始めのころはコモン集やらサイトやらあちこち見まくったからなあ

613 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:01:58.16 ID:Ipbe45yX.net
>>606-608


トルネコがローグライク真似したとかそういう話じゃなくて


日本の初期のアールピージーが欧米のコード流用してるってことじゃないの?

614 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:25:09.24 ID:6EJLDXnq.net
で、具体的に日本のどのゲームが欧米のどのゲームのどのコードを流用したのか挙げてみろ
と言っても回答はないわけだよ

615 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:27:17.53 ID:EkghnI6f.net
大体全部流用してて日本の著作権では
プログラムの改良を行った場合はパクってもよいという文章に改定されてる

616 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:27:55.05 ID:6EJLDXnq.net
だから具体例挙げろよハゲw

617 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:30:03.86 ID:EkghnI6f.net
http://www.incunabula.co.jp/dtp-s/defect_standard/8.html

618 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:31:12.61 ID:6EJLDXnq.net
具体的に日本のどのゲームが欧米のどのゲームのどのコードを流用したのか挙げてみろ

619 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:32:04.71 ID:EkghnI6f.net
画像を表示し音声を鳴らしスプライトをテンキーで移動させる部分

620 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:33:02.98 ID:6EJLDXnq.net
具体的に日本のどのゲームが欧米のどのゲームのどのコードを流用したのか挙げてみろ

621 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:34:28.21 ID:wywhNji2.net
┌(´・ω・`)┐

622 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:34:47.14 ID:7Eym9wVO.net
なに言ってんだこいつ?
全部だろ

623 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:35:45.03 ID:6EJLDXnq.net
全部だという証拠挙げてみろって

624 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:37:54.84 ID:z2z/I7YT.net
コンピューターは日本が発明したわけじゃないだろ
つまり基礎部分は全部北米が作ってんだから

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
DxLib_Init();

LoadGraphScreen( 50, 100, "00.png", TRUE );

WaitKey();
DxLib_End();
return 0;

の時点でパクリ

625 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:47:55.22 ID:24cxeCsf.net
じゃあお前親の遺伝子パクってるから今すぐ突然変異してスライムにでもなるか市ね
これでいいの?

626 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:48:09.25 ID:9phlF3ZD.net
>>624
糖質の方ですか?^^

627 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:49:13.12 ID:phkwqZRt.net
カプコンとデータイーストの格闘ゲームの裁判にしろ
オリジナルはソフトプロのカラテカやし

元祖を辿っていくと結局洋ゲーに行き当たるから
ゲームの著作権云々の話はタブー化してるんだよ

628 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:52:47.69 ID:dkPxyOjP.net
>>626
これがゆとりか

629 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:40:52.75 ID:9phlF3ZD.net
>>628
ん?どうしたクソ低能?
このカーリーブレイスすら閉じてない糞コードのどこがパクりなのか説明してみてよ?

630 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:43:49.07 ID:PEoc0in7.net
どうしてみんな仲良くできないの?
お母さん怒りますよ

631 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:43:49.83 ID:9HI4iitW.net
DirectXを使ってる

632 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:47:08.03 ID:gY+0n2P/.net
・ソースコードの流用、コピペ→パクリA
・ソースコードを参考にまねる→パクリB
・外部仕様を真似る→パクリC
全部一緒にかたるからめんどくさい…

633 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:51:35.46 ID:OsxkPMs9.net
>>632
著作権は複製する権利を指すので
アウトなのはコピー&ペーストでファイルを複製・改変する事だけ

残り二つは特許の保護範囲

634 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 20:37:23.28 ID:ORZ1Iucs.net
でも親告罪でなくなったらグレーゾーンにあるのは世の暇人が根掘り葉掘り探して指摘する時代になると思いますよ

635 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 20:43:01.11 ID:HnJCO8Mk.net
アフィブログ、ニコニコ動画、違法DLサイトあたりは死ぬな

636 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 20:45:01.89 ID:HnJCO8Mk.net
あとトレス検証サイトとかも死ぬな、あれ図画の複製だから(笑

637 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 21:11:10.99 ID:wywhNji2.net
それでいいんじゃない?
パクリだったとしても「オリジナルだ」という主張を死ぬまで言い続ければ
裁判で負けることはないからな
むしろオリジナルのフリーゲームや同人ゲームが評価を増すような時代になる
商業の二次創作許容宣伝が難しくなるからな

638 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 21:49:50.51 ID:LNgLzObM.net
どうにも話がずれるやつがいるな

639 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 21:53:26.03 ID:vFNK+58h.net
このクソみたいな流れ前もあったな

640 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 22:18:33.25 ID:ORZ1Iucs.net
フリーゲームは評価は増さないよ
金を生まんからな

641 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 23:46:23.78 ID:DRk1z4qb.net
政治厨が上っ面だけ見てあたふたしている連中を見てあざ笑っているだけ
あの内容をWIKIで調べるなりして自分で租借すれば冷静に対応できる
ただそれだけ

642 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 23:49:13.32 ID:q5C7l3Jq.net
Wikiで調べるwww

643 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 23:53:51.95 ID:LNgLzObM.net
なんでこうも自分が見えてないんだろうか

644 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 23:54:05.97 ID:DRk1z4qb.net
元のパクリ・オマージュこそ人類の歴史
そうやって人間達は進化をしてきた
その歴史にもの申すのかい?

パクリ厨さんよ
そんな考えが創造と言う未来を妨げ、規制という閉塞を生み最終的には搾取という
愚考になるんだよ

645 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:12:44.67 ID:IVPXVeXx.net
>>624
コンピュータの大元はイギリス人がつくった
そしてさらに昔にコンピュータらしきものがある国から発見されてる

646 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:16:39.80 ID:AS1DUmrV.net
>>636
残念ながら検証の為の引用は法律では必要と判断されれば罪にならないんだよ

647 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:18:33.17 ID:jk5ylWDR.net
何これ
最初は何の話してたの?

648 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:21:41.72 ID:d8jEWhZN.net
ある人物のコモン参考にしたんだけどその事を明記した方が良いかな?でも相手が誰か忘れちゃった☆

649 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:25:28.12 ID:d8jEWhZN.net
コモンによるだろって言った奴の後に
同じの作ろうとしたらコモンなんて全部同じになるんだからいらないと言う奴が現れた
その後にそれはパクりの発想って言われる
そしたら今度は片道勇者はローグライクのパクりだなんだかんだ

650 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:29:29.28 ID:DSm09dBT.net
<丶`∀´>パクりの起源もゲームの起源もウリニダよ

651 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:44:25.30 ID:JxwosfxN.net
実際どうなんだあれ?
公式では特に記述がなければ表記しなくてもいいみたいだが

まあ表記したとしても大した作業量にならんし自分自身が確認するときも楽になるな
記述しないといけない場合でも表記漏れするミスは稀にあるから強く責めることはよくないな

652 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:52:11.56 ID:DSm09dBT.net
責めてはいないだろw
ただ参考にする位のコモンって事は中身結構組んでるわけだろ?
それならとあるコモンを参考にくらいは書いても罰は当たらないだろww
暗号破ってみたわけじゃないだろ?

653 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:12:26.59 ID:AIy2VSue.net
同じコモンを作ろうとした際に
そのコモンの記述と同じにならないように組む必要があるので
あれもダメこれもダメって話になったら
ウディタなんぞ誰も使わなくなる

654 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:17:26.16 ID:824SWreN.net
つかお前らってあんまり人の書いたもの見ないのか?

655 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:20:03.51 ID:qfUr2D0f.net
大規模コモンのドラゴンクエスト風ゲームライブラリが改変禁止になってるおかげで
ドラクエ風システムのコモンがないっていう

656 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:22:56.39 ID:h2x9x3M0.net
参考にしたなら最初の作品ぐらいは明記しときゃいいんじゃね

657 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:25:54.29 ID:JxwosfxN.net
コモンイベントに関しては全く見なくなったな
最初の頃はダンジョンシーカーが狼煙一押し非暗号化ゲームとして紹介していたので
それを見て基本的な部分を学んだりした。当時はまだ公式にそこそこ人がいた頃

その後選択肢ゲーやノベルゲームを主に開発するようになったので
大体似たようなものばかり作るようになった
物理演算や3D関係は今でも非暗号化見たいと思うけど、見たところで理解はできないだろうな・・・

658 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:34:52.13 ID:824SWreN.net
今から勉強するやつは参考先は全部メモっとかないとダメだな

659 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 03:50:32.84 ID:CunTCIaY.net
なんでコモン制作元明記する程度嫌がるのか理解できない
自分が全部作ったと言い張りたいの?
それとも明記するとスタッフロールが凄いことになるくらい大量に引用してるの?

普通に人気作品作ってる人でも参考コモン載せたりしてるやん

660 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 05:44:49.22 ID:hWOKba8d.net
なんか話をわざと大袈裟にして論点ズラしてる奴がいるな
元々は明記した方が良いかどうか?って質問だろ

そんなの参考元の製作者次第だし参考にしたのがどれくらいの規模かどうかによっても違う
大規模コモンなら全てが同じ作りになるわけでもない

661 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 07:09:06.15 ID:jk5ylWDR.net
制作明記は基本的にはなくてもいいんだろ
コモン説明に名前書いてくださいってあったら書くけど
そうでなければ必要ない

662 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 07:15:59.79 ID:lI18oVBX.net
本人はさっさと消えたみたいだしいつまでも引きずるじゃない

663 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 14:12:05.00 ID:8vw0mvCV.net
危ない危ない。ゲーム1割作ったところで燃え尽き症候群になりかけた
マップ作り最高に苦手。(オートマップの素材選定、設定していくだけだけどw

664 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:45:33.70 ID:hGCQ0BbC.net
>>661
最初から必要ないって言ってたのにな(笑

665 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 19:09:49.23 ID:wAn76RJP.net
パソコンのメモリが急に減ってまともに制作できなくなったショック・・・

666 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 21:18:28.11 ID:rMAvGlPD.net
なんか変なソフトでも入れたか?

667 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 21:52:32.84 ID:GSaMN8du.net
エロ動画の見すぎでキャッシュが溜まりまくってるんだろ

668 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 00:15:08.98 ID:JczD1QsZ.net
(アカン)
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1423796497/

669 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 07:38:48.82 ID:ua1ggwxO.net


670 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 07:39:23.11 ID:ua1ggwxO.net
お前らバレンタイン中書きこみなしかよ

671 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:12:20.41 ID:H5iuEtC0.net
ん?ああちょっとな

672 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:17:11.66 ID:ZSSvpmRj.net
その日は人と関わりたくないんだよ元々この世には俺一人なんだよ
察しろよ泣いてねぇよチクショー

673 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:41:46.80 ID:DXGAGt5C.net
フィールド見下ろし型のゲーム作ってるんだけど
イベントで道を塞いでなくてプレイヤーが行こうと思えば最初から
世界の果てまで行けるのってどう思う?

実際はスタート地点から離れれば離れるほどだんだんに強い敵がでるから
いきなりラスボスに挑むとかはできないんだけど
やっぱりゲーム慣れしてない人にとったら不親切かな?
(一本道イベントクリア型のストーリー重視RPGしかやったことない人)

674 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:44:17.28 ID:NTey+10h.net
>>673
自分のやったゲームだと消防の頃やったFF2を思いだすな
ストーリーもよく理解できないまま適当に歩きまくって死にまくった
まあアレは最初の街のすぐ左が既に即死領域だったけど・・・

そんなのもいい思い出になったのでナシではないと思います(さわやかな笑み)

675 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:44:49.63 ID:pmJoUxDn.net
個人的には嫌いじゃないけど
低レベルのときに最果てに行くとレアなものがもらえる!みたいなのは嫌い

676 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:51:46.29 ID:gnu+MnPQ.net
フリゲだとなあ
「うわ、こいつら強い!こっちは正規ルートじゃないな」
となるつもりでも
「うわ、こいつら強い!なんだこのクソゲーバランス滅茶苦茶じゃねえか」
とゴミ箱ダンクされる可能性が高い

もともと自由度高いゲームってバランスしっかりしてる信頼の元でプレイするみたいなところあるから
フリーシナリオとかで自由度そのものが核になってない限り無理に狙うものじゃないと思うわ

677 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 10:06:35.47 ID:F7bMo2fV.net
はっきり言ってこんなところで意見求めることじゃないと思う
船頭多くしてで多くの意見取り入れれば無難なゲームしかでき上らない
フリゲなんだから尖ったことに挑戦すればいい
うまくいきゃ〜系ってお前のゲーム名ついたジャンルで認められるんだから

678 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 10:07:58.76 ID:DXGAGt5C.net
>>762-763
不快なようそを排して極力快適にプレイさせる必要がありそうだね

>>764
「このクソゲーバランス滅茶苦茶じゃねえか」→ごみ箱ダンクにならないようにするに
シンボルエンカにしてレベル表示しようと思うんだけどどうかな?

679 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 10:10:58.90 ID:DXGAGt5C.net
>>677
それもそうだね
大衆にプレイさせるのって難しいしニッチな人が深くプレイしてくれそうなゲーム目指すよ

680 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 10:25:25.75 ID:JeKnE44c.net
一つ指針があるとすれば、どこにでも行ける形式というのは、

ストーリー重視形式には不向き
ハック&スラッシュ形式には向いている

当然、どちらかでなくちゃならないなんてことはないし、
その形を好むプレイヤーがどちらに偏っているかって話。

681 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 10:39:48.21 ID:8P4yxveq.net
片道勇者プラスのクリア時/死亡時のスクリーンショットみたいに
確認メッセージを表示させないで撮影することってできないの?

682 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 10:42:10.66 ID:gnu+MnPQ.net
キー自動入力でスクリーンショットを取ると緑帯が出ない

683 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 11:13:26.06 ID:8/ph1JM8.net
マップ全域に及ぶ各所の仕掛けを特定の順序で操作して攻略する系のダンジョンで
最初からどの場所にでも行けるせいで無駄足多数でつらいってのはありがち
全世界に無駄に行けるゲームも似たような感じになるかもしれんね

無駄足の補償としてボーナスよこすのも>>675の言うように逆効果な面もあるし
次回以降の訪問はワープで短縮きるようにして徒労感を軽減するにしても
結局その間ストーリーや仕掛けが進行しない体験を重ねることにはなるわけだし…

そういう話とは別に、イベント進行状況によって道を塞ぐこと(とその解消・解決)が
「理不尽な行動制限で不快」か「状況を変えることができて面白い」か、というのも
工夫や失点次第でプレイヤーの感じ方が大きく変わる点だろうな

684 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 11:31:52.10 ID:9YVwBhmS.net
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

>>682
■自動キー入力: キーボード入力 コード[ 283 ] ( PrintScreenキー )

これは「スクショ撮りました」表示されるけど、ほかに方法あるの?

685 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 12:32:47.68 ID:3uBVxxJS.net
最初からどこでも行けるならそういう風に敵を配置するもんだろ
なんで”遠くに行くと敵が強い”ってなるんだよ

686 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 12:37:58.91 ID:YBJkvnHg.net
最初からどこでもいけるなら、
シナリオ進行度のフラグで出現する敵の強弱つければいいしなぁ

687 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 13:47:25.61 ID:DXGAGt5C.net
ダークソウル2みたいにしようと思ったんだ

688 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 13:56:27.35 ID:VY/xC9xa.net
お前はいつもそれだな
面白くするためにパクるのはいいがパクれば面白くなると思うなよ

689 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:10:09.90 ID:pPxgHsuK.net
面白くなくても良いから売れるゲームが作りたい
売上1500の壁が超えられん

690 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:11:32.97 ID:NTey+10h.net
じゃあまず絵の勉強だな

691 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:20:10.65 ID:ua1ggwxO.net
素材売った方が早いかもしれないぞ

692 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:35:28.32 ID:DXTMR3vO.net
卸す場所を増やした方が早い

693 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:29:51.55 ID:CDvfajYH.net
>>673
普通にパーティーの平均レベルでエネミーレベルが変動させりゃいいだけ

694 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:34:47.03 ID:Fap6S4Iy.net
それってレベルも敵の強さもずっと一緒でいいのでは?

695 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:39:39.39 ID:si1k8wVO.net
は?

696 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:44:16.02 ID:DcfGjg11.net
まず敵の種族で細かい強弱をつける
昆虫族<不死族<竜族
これなら昆虫の多い森の敵は弱くなるだろ

あとは平均レベルが上がると種族内の強さ自体を上げる
アシナガバチ<スズメバチ
これなら昆虫の多い森の敵は弱いまま

もうくだらない揚げ足取りレスはつけんなよ

697 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:58:01.51 ID:ghG+MaDd.net
普通のバランス調整すらまともに出来ないのに
それを変動させようとかありえんわな

698 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:59:15.96 ID:pgpsoXqC.net
んじゃ何もすんなカス

699 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:00:25.89 ID:91ciq1vx.net
どうした?
ウディフェス絡みで何か嫌なことでもあったのか

700 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:01:53.41 ID:T3OP0Phk.net
いや、あれもダメこれもダメって突っ込むんなら最初から聞くなよ(笑

701 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:02:47.41 ID:NTey+10h.net
ロマサガかな?
FF8になるかもしれないが

702 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:03:46.18 ID:MLmph072.net
ロマサガは絶対にダメだぞ
あれ戦闘回数で変動するから逃げ回ってると詰む

703 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:06:48.51 ID:MLmph072.net
FF8も雑魚散らしができないからダメだな

704 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:13:30.89 ID:OARMgLQ7.net
一番駄目なのは平均レベルor戦闘回数で上がるが
種族別の強さが変わらないやつだな

昆虫も竜も同じ強さだから
敵が弱い内に逃げ回りながら中ボスだけ潰して
高レベルダンジョン回って宝箱回収するとゲームバランスが崩壊する

705 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:14:39.13 ID:NTey+10h.net
>>702
3は退却しても敵強くならないがな

706 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:17:26.43 ID:jxw+d1YI.net
>>696
お前人間として小さすぎるw

707 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:19:20.98 ID:Rp8bPPdi.net
じゃん?
でしょ?
じゃないの?

みたいに疑問系で返す奴は会話になってないんだよ
自分の意見言わねぇから

708 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:22:01.03 ID:eDmWa0Qb.net
ひろゆきのアホがよく使う議論に勝つ方法()だよな
自分の意見は出さずに相手の言葉尻取るだけで勝てるっていう

まぁ自分の意見で反論できない時点で議論に負けてるけどなwwwwww

709 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:34:53.32 ID:9Qyc7uQV.net
問いかけは普通に会話なんだよね
返答しないから成立しないだけで

710 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 16:36:54.25 ID:U4i3Fd7z.net
現代人は行間が読めないから
漫画の内容について「なんで○○が××になるんですか?」って
質問が山のように来るらしいぞ

んで、行動について全部台詞で説明すると
「なんで台詞でわざわざ説明するんですか?」って質問が来る
ようするにアスペ

711 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 17:08:57.58 ID:YRBclf23.net
これは話しかけたらダメなやつ(指差し確認

712 :まるいち:2015/02/15(日) 17:17:04.50 ID:qXtuq/0e.net
ロマサガはクソゲー

713 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 20:49:58.87 ID:Ff9DLwjS.net
ここは蛮奴だらけだな

714 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 22:43:54.50 ID:91ciq1vx.net
どうやらこのスレには自分の思ったことをそのまま発現することが
正しいと思っている人がいるらしい
サイコパスかな?

715 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:22:48.48 ID:JeKnE44c.net
昔から日本のクリエイターは「ゲームをする世界は与えた、あとはプレイヤーが好きにやれ」という作り方が苦手なんだな。
とにかくプレイヤーの行動を縛ろう、誘導しようとするのでレールプレイングゲームが完成する。

716 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:35:56.39 ID:AnJkMiLf.net
>>715
いや昔はプレイヤーが好き放題出来たよ
自分がわからない倒せないのはクソだとか言い出す奴が表れ始めてからおかしくなった
技の組み合わせではボス一撃で撃破とかあったし

717 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:45:05.18 ID:pPrkjFBa.net
ゼルダの伝説(トライフォース)はかなり自由だった気がする
あとFF5のジョブ関係とか

718 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:51:37.62 ID:91ciq1vx.net
自由というよりは必要最低限の選択肢を徐々に提供して
まるで自由な世界を体験しているように
見せることがうまかったように思えるな

最近のゲームって「最初から自由です!!」とか「世界最大のオープンワールドです!!」とか銘打って
いざプレイしてみたら何が楽しいのかよく分からん感じになる
そういうのが好きな人が一定数いるなら別に構わんけど

719 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:56:57.68 ID:pPrkjFBa.net
ゼルダの伝説のアイテムさえ回収すればどの面のBOSSを倒そうが自由位なら満足だよ
RPG系なら攻略に関係ない隠し村とか好きだった

720 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 00:13:48.89 ID:NhF1zn9p.net
ゼルダはきっちりルート決まってた気がするけど
そのアイテム制限で

721 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 00:54:55.45 ID:hytVSWKY.net
ある程度ルートはアイテムの所持で定まってるけど
ダンジョン攻略の序盤〜中盤でアイテム手に入るから
アイテムさえ手に入れればそのあとの攻略もボスも放り投げて別のところに行くことができる
わりとコレ楽しい

722 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 00:56:43.83 ID:hytVSWKY.net
>>719と同じ内容になってしまった
ボスたおさなくてもいいよっていうのが
(ボスたおすのがラスダン出現のフラグの一つであって、別のダンジョンフラグではない)
かなり自由に感じたんだよな

723 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 04:55:56.81 ID:+Nl3yscZ.net
子どもが親に自由にしてくれっていうときの自由に似てるのかのもしれない

724 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 05:35:59.95 ID:wz2rpzhu.net
>>720
俺はハンマー手に入れたらボス倒さずに元村の所のダンジョン(多分4面)のところ行ってグローブ回収
またボス倒さずに瓶とか武具回収してからボスを好き放題倒してたわ

725 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 09:16:50.13 ID:zjNbmUSm.net
>>718
ドラクエ1とかまさにそれだと思う

726 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 09:27:31.38 ID:QVILLpO2.net
>>684
あれ?なんかそんなことどっかで聞いた気がしたんだけど気のせいだったかもすまん

727 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 12:45:17.66 ID:wSL9ByOm.net
質問スレ以外で質問するなとは言わんが既出質問の続きや再返答くらい向こうで完結しろよ
この場合>>684が原因ではあるけど>>726もバカ正直にここで返さず向こう行け
もしたまたま質問スレしか読んでない奴がいたら解決したものと間違って覚えて
以後(自分では確かめもせずに)受け売りで教えるようになるかもしれんだろ

728 :725:2015/02/16(月) 12:49:47.85 ID:wSL9ByOm.net
うわスマン
このスレで出た質問だったw
訂正してお詫びします

729 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 17:52:45.16 ID:zjNbmUSm.net
画像をドット絵風に加工するのにハマったはいいけど数字いじるモチベーションがあがらない

730 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 20:31:03.92 ID:zIlg+Hgh.net
うむ

731 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 14:33:12.35 ID:0JsVxg9N.net
ポケモンのバトルファクトリー面白すぎると思ったから似たようなシステム作ろうと思ったけど難しすぎワロタ

732 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 16:23:35.27 ID:Z0HEFE3M.net
AIの差だけでボスと一般敵の差を出すって頭痛くなりそう

733 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 19:20:38.81 ID:0JsVxg9N.net
>>732
ファイナルファンタジーのガンビットとか見ると参考になるかも?

734 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 19:37:02.41 ID:adL3WfVY.net
雑魚はランダムに殴るだけだが中ボス以上は必ずフルバフから回復役や自分の弱点突けるキャラを潰しにくるとか

普通にクソゲーですねサーセン

735 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 19:45:07.60 ID:fF4/E/WF.net
なにその味方が一人デバフかけ続けるだけで完封できるボス

736 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 20:01:08.45 ID:adL3WfVY.net
いや別にボスが死ぬほど弱いのもクソゲーだよなw
つーか誰が一人でしか出てこない中ボスがバフ揃うまでバカみたいに繰り返すって言ったよw
側近つけてターンで管理したりデバフ=厄介な邪魔とみなして先に潰しにかかったりいくらでもあるたろw

737 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 20:19:54.49 ID:UjmHyiV4.net
ボスと雑魚、という分け方じゃなくてもいいような
かわりに何種類かの性格を割り振ってそれでパターンを決めると

738 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 12:54:40.90 ID:j0hGNE1d.net
まともにぶつかるとちゃんと苦戦するんだけど
攻略法を把握できれば異様な低レベルでも倒せたりするボスに憧れる

まあ、そのためにはレベル上げ以外で戦いの結果を左右できる材料も作らないといけないんだが
それもワンパターンにならないように

739 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 13:53:57.25 ID:hwzUCEW0.net
>>738
そういうところ工夫するなら
いくらでもレベル上げできるシステムって
噛み合わない気がする

洋フラッシュゲーにありがちな
ステージ初クリアするとポイントが手に入って
その限りあるリソース割り振るタイプとか相性良さそう

740 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 15:19:28.00 ID:33rNN6C5.net
アイテムにチェンソーを加えるだけで問題は解決する。

741 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:12:31.00 ID:t05ft0Nx.net
ってかコマンドRPGで「工夫すれば〜」をやるとノベルゲーになってまう

742 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:33:59.68 ID:G+uXxPzT.net
ちょうごう

743 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 17:55:19.81 ID:NaiJLqTM.net
工夫をすればでなんでノベルゲーなんだよ
Wikiなぞってるだけか

744 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 22:45:09.83 ID:an0G76KS.net
早く新機能のとやら実装されんかな

745 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:04:56.70 ID:9vqtRvci.net
>>738
アトリエシリーズとか参考にならんかな
・物理or魔法or道具、どの戦闘方法でも割と通用する
・単純にレベル上げもできるし、錬金で強化もできる
・強キャラも弱キャラも金で雇えてやり込みも手抜きもしやすい
・状態異常が有効で戦略の幅がある
・逃げの一手でアイテム収集もあり

自由すぎるとバランス取りづらいだろうけどな

746 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:49:52.84 ID:hoGqAzkp.net
今だと良作ならwikiでボス弱点を全部バラされるからあんま意味ないんだなぁ

747 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:52:37.46 ID:NHG5OrxB.net
wikiできるほどのウディタ作品って去年一年でも多分十数作くらいしかなくね

748 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 06:26:31.01 ID:I9sfRvp3.net
>>745
確かに戦略性に幅がありそうだけど、バランス調整が
結構大変そうやな実際につくるとなると

749 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 07:08:12.68 ID:o/wu3uYG.net
戦術性ってのは、バーサク+バニッシュみたいなものを言うんじゃないの

750 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 07:34:46.89 ID:iyphHUAu.net
プレイヤーVSプレイヤーがあるゲームなら
個人的に状態異常はポケモンくらいで調度良いや

ドラゴンクエストモンスターズは状態異常が強すぎるうえに
完全耐性があったり極端すぎる例えば麻痺とか一度効いたら完全行動不能

751 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 11:03:38.73 ID:obIV0hdY.net
プレイヤーVSプレイヤーがあるウディタ製ゲームとは

752 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 11:12:12.58 ID:iyphHUAu.net
言い方がまずかったなすまん
プレイヤーVSプレイヤーっていうより
相手と自分が同等の条件のゲームね

753 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 11:45:18.58 ID:uBK268I+.net
オフラインで隣の人と対戦なら出来ない事もない

754 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 12:25:07.87 ID:in/LlVOF.net
セーブデータを2つ使った対戦形式ならフリーゲームで10年以上前からあるな

755 :狂気の匿名ウサギ:2015/02/19(木) 12:58:45.26 ID:Q+KTGBTu.net
どうせならオフラインでジョイパッド2つ用意して対戦できるゲームつくったりしたほうが白熱する。

756 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:24:21.33 ID:jnz/+DSM.net
基本システム改造に疲れ果てたころ
セーブ欄描画コモンの改造に取り掛かった
セーブ1セットあたりのピクチャ使用枚数を設定できることを知り
こんなにわけのわからないシステムをつくる中でも我らが狼煙さんは
自分のような改造を志す者のために汎用性を高めようと
思いやりを注いでくれていたのだ
それに気づいて涙がにじんだ

757 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 21:25:25.51 ID:iyphHUAu.net
初心者だから自作システム作れないけど
基本システム改造してると親切さが滲み出てて感動することはある


聞きたいのだけど半歩移動より全歩移動で
歩く速さは速めのほうがプレイしやすいよね?

758 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 21:26:32.81 ID:aPWgtrE1.net
>>757
まさしくその通り

759 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:18:35.86 ID:oSoy+vL/.net
同じ速度なら半歩移動あったほうがストレス無いけどな

760 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:26:28.98 ID:u1mJ2oBs.net
半歩とか害悪以外の何者でもないわ

761 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:39:31.03 ID:NStmu7Z7.net
ゲームによる

762 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 01:55:56.34 ID:B4LcY17m.net
>>751
ウディタでオンライン対戦ゲームは作ったことある
オセロならできた

763 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 07:34:06.30 ID:pTDOwkjn.net
Zゲームにネット対戦あったって聞いたけど

764 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 08:01:22.82 ID:H2p5pSAt.net
地形タグ取得とか使って何かしらの処理をしてるようなら
今は半歩移動は使わない方がいいかもしれん

二つのチップにまたがってる時に変数操作+で返ってくる数値は
右側固定とか左側固定とかではなく、タグ番号の大きい方が返ってくるし
以前は変数操作+で主人公の精密座標を取得した場合に
その数値でマップ座標指定した時にズレがあったぐらいで
極端に言えばまだ仕様が固まってないとも言える部分だから

765 :狂気の匿名ウサギ:2015/02/20(金) 11:35:04.47 ID:aBAwvR3X.net
狼サンがホントにマス単位じゃなくピクセル単位での主人公やイベントの移動処理とか対応してくれたら、マジでマップはマップチップじゃなくてピクチャ画像そのものを基準に観えない当たり判定の属性のみつけるわ。
あと、実際には観えないけど、データ上は白黒マスク画像を用意しての当たり判定の設定用の内部処理とかも搭載してくれたら、アクションやシューティングつくる際の自由度やつくりやすさも格段に上がりそうだし。

766 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 12:25:15.01 ID:jpQ6Oeqe.net
>>765
ウディタ作者のHNは狼煙、もしくはSmokingWOLFです
人の名前を勝手に省略するのは失礼な好意です
そういった常識を理解しないのであれば、このスレッドから去ってください

767 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 12:29:56.99 ID:JPbjod9e.net
>失礼な好意
そっかー

768 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 13:19:48.88 ID:THYfXxKC.net
>>766
そのコテは確かに出ていってほしい奴だけど、名前の省略云々は流石にいちゃもんつけてるだけにしか見えない

769 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 13:22:57.87 ID:I5PdR08G.net
ツール開発者の名前を呼び捨てって何かやばくないっすか

770 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 13:33:11.65 ID:HsH6nra9.net
俺の中では相撲キングだけど

771 :狂気の匿名ウサギ:2015/02/20(金) 13:58:29.68 ID:aBAwvR3X.net
>>766 じゃあウルフR PGエディ 夕一なんだから、結局、ウルフ(狼)サンで良いじゃん。
片道のみの勇者になりながら聖剣を廻る旅に出たりしていて、あと、月夜になると変身できて攻撃力が猛烈に上がるけどランダムに放り投げワザも発生するらしいから、あんまり刺激しすぎないほうが吉だぬ。
「礼儀」ってなに言ってるんですか?
基本コモンイベントを改変しやすいように緑色のメモとかもいっぱい書いていてくれたり「┣」とか「┗」とか書いていてくれて「ありがう」っていうくらいの礼儀しかないですん。
にょほっ(Ω)

772 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 14:01:04.32 ID:MEuXKPSM.net
何かと思ったら初登場即基地害認定受けたネームドモンスターの姿を未だに見てる奴がいるのか

773 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 15:46:23.26 ID:SSvaR32d.net
>>772
自演始めただけじゃね

774 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 18:02:41.91 ID:TSU4m0sJ.net
即座にNGぶちこむもんだろ常識的に考えて

775 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 18:15:34.60 ID:YI/rYjzz.net
わざわざ名前付けて基地外演じてくれてるんだからNG入れないのは失礼なレベル

776 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 19:04:18.00 ID:kRjH9S7f.net
半歩移動が駄目なのは地形に引っかかるからだよ
SFC版のドラクエ3のように引っ掛かりを自動でよけるコモンか
家の間の隙間を通れないように塞ぐか逆に通りやすいように2マス以上空ける

777 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 21:20:47.39 ID:WXz0znyt.net
>>770
10秒かけて理解して吹いた

778 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 21:36:42.80 ID:VCRUo3Jy.net
半歩移動で入り口とか入りにくいとイライラするね

779 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 23:46:23.23 ID:pTDOwkjn.net
雑魚初心者だけどなんか急にアイデア湧いてやる気出てきた
さっさと寝て明日ガッチリやるぞい

780 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 01:01:45.47 ID:HzzIu3DW.net
半歩移動は地雷
通路で自動ズレしないとイライラ
宝箱とかで自動ズレするとイライラ
狭い通路じゃモブやシンボル避けづらくてイライラ

半歩移動が物珍しかったときならともかく今は半歩移動のメリットなんかあるんかいな

781 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 01:05:43.01 ID:LR1r0O1p.net
>>776

782 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 01:05:53.50 ID:eUg5Wj+l.net
壁ぎりぎりまで寄れるとかそんなん>メリット
1マス通路はなるべく避けたり、あっても通路の横に物置いて入りやすくしてたつもりだけど
このスレみて>>776のいうコモン導入した

783 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 09:52:16.53 ID:B1f1eVw3.net
前回のウディコンでウィザードレオって覚えてる人いる?

アクションRPG作ってるんだけどボスの魔法使いジジイ使ってくる技みたいの再現したいんだけどどんな方法あるかな
(曖昧ですまない)

あとシューティングやARPG作ってる人に聞きたいのだけど敵の出してくる玉や技って複数作り方あると思うけどどんなやり方してる?

ピクチャ表示⇒移動で座標が重なった時にダメージとか技自体をキャラとして表示してカスタム移動でアニメさせるとか
複数あると思うんだけどどんなのが効率良いか今だに試行錯誤の状況で

784 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 10:14:13.27 ID:kFGjGxMI.net
>>783
なんで弾をピクチャで管理してエフェクトだけキャラクターでやるんだ
自機操作処理 敵のルーチン処理 弾の処理をループさせるだけで作り方の種類もクソもないぞ

785 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 11:43:30.90 ID:ll9MUOI+.net
プレイヤーが1ドット移動なら前者
1マス移動なら後者

786 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 11:44:21.99 ID:a0zqR+e7.net
自分好みのツールっぽいのの自作を目指してC++とDXライブラリに手を出してみたんだけど、ピクチャ表示がめっちゃ重い!
それなりのスペックのPCなのに10000枚使うともうサイズ関係なしに確実に処理落ちってレベルで明らかにウディタより遅い

まあ、俺みたいなプログラミング初心者が書いたコードなんだから当たり前なんだろうけど
ここまで差が出ると煙狼氏はどんな風にプログラム書いてるのか知りたくなった

787 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 11:50:28.56 ID:ll9MUOI+.net
DirectXはスプライト表示を3Dポリゴンでやってるんだよ
モデリングする時四角い板を貼りあわせて作るだろ

ピクチャ1枚が1ポリゴンなんで10000枚使うと10000ポリゴン
PS4のモデルデータ1体分ぐらいの負荷

788 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 16:44:19.67 ID:a0zqR+e7.net
いやいやDXライブラリの仕様なんてこのさい関係ないのよ、ウディタはDXライブラリ製なんだから
同じDXライブラリを使っているのにここまで差が出るのか!ってびっくりしたっつー話なんだから

789 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 17:25:34.37 ID:ZbOhS3vM.net
先読み

790 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 19:26:08.69 ID:lyoP0rD8.net
そら煙狼がすごいんじゃなくてお前が間抜けな組み方してるだけなんよ

791 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 22:42:59.97 ID:B1f1eVw3.net
>>784-785
再現できそう
ありがd

ウディタで三角関数勉強し直すことになるとは・・・

792 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 23:47:41.21 ID:NPT6a97c.net
いっつも思うけどDXライブラリ「製」て何なんだろ?

793 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 00:04:20.58 ID:RWPSgQWx.net
せい【製】
1 つくること。また、つくったもの。
「然(しか)るに織機の―、未だその心に満たざれば、…これを改造せんと欲して」〈中村訳・西国立志編〉
2 名詞に付けて用いる。
ア.地名に添えて、そこで作られたことを表す。「フランス―の香水」
イ.材料・手段などを表す。「プラスチック―」「お手―」

2のイの用法で使われてる
「DXライブラリによって作られた」

794 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 08:49:43.71 ID:UXM5DPtM.net
普通に使うだろ
ウディタ製ゲームとも言うわけだし

795 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 12:21:02.72 ID:eneAB4Cz.net
3作品と同人エロゲ2作品作ってわかった
俺が作りたいのは面白いゲームでも売れるゲームでもなくロマサガ2を作りたいんだ

796 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 14:04:37.69 ID:ulUvmjbo.net
あの複雑な戦闘周りを作るのは禿げそう
かなり前とはいえ当時最強クラスのソフト屋なのにデバッグ仕切れていないし

797 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 14:13:42.39 ID:Lxc0Q2wa.net
戦闘回り作ってるとこのシステムが本当に面白いか不安になってくる
オーソドックスなコマンド戦闘作ったときは眠くなるように暇と思ってごみ箱に入れてしまった

798 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 14:17:47.78 ID:rrjtXexA.net
ロマサガ2が理想通りならもう制作することなくね?
なにか不満点があるならともかく

799 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 15:09:21.22 ID:K29ZUJlD.net
クローン勢や既存のシステム上で話やキャラを作るTRPG勢からからフルボッコされそうな意見だな

800 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 15:21:21.21 ID:mBGJAZjA.net
ロマサガ2を創りたいってクローンゲームのような完全コピー的な話?
「ロマサガみたいなドット」とか「ロマサガみたいなBGM」なら
ゲームシステム変えて別ゲーにすることはできるが

801 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 16:08:41.56 ID:rrjtXexA.net
クローンゲームやTRPGは否定しないというかむしろ好きだけど
面白いゲームをつくりたいわけじゃない、って意見を不思議に思ったもんでね

802 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 17:22:41.96 ID:UXM5DPtM.net
個人的にクローンゲームとかは理解できないなあ
既存ゲームとほぼ同じ内容で作品作ったとして、それをプレイした人に面白いと言われても
そのシステム考えたの自分じゃないし嬉しいのかなと疑問

このシステムで俺の考えたストーリーを読んでほしいとか
このシステムをこう改良してより面白くさせたとかならまあ分かるけど

803 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 17:24:55.24 ID:K29ZUJlD.net
クローンは完コピ、TRPGは物語やキャラを載せる器としてシステムを考える視点
二種類の例を一言で示したつもりだったけど言葉が足りなかったな
もっと言えば逆にロマサガみたいな世界観で違うゲーム性っていうのも暗に含みたかったんだけど

面白いを目指してないっていうのは是非はともかく多くの人が一度は通ってるんじゃないか?
幼児がAKBを真似て遊ぶのは見る人を楽しませる工夫じゃなく単に自分が真似るのが楽しいからじゃん
是非は置いといての話な

804 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 17:46:34.59 ID:mBGJAZjA.net
既存作品にある著作権の問題だな
この話するとまた炎上しそうだな・・・

スタンドアロンタイプのゲーム著作権、何がダメなのかっていったら
最終的に企業を維持する資金繰りが難しくなって
パチンコやソシャゲのような儲かるモデルケースが完成している企業で全部
著作権を管理するようになってしまうところなんだよ
もしくは別形態のビジネスに走り何とか生き残っている感じだったり(コナミスポーツクラブとか)
そういった著作権を管理する企業の動きがどんどん悪くなっていき
ファンが作ったクローンゲームにファンが集まったりする現象が起こったりする
もちろん法律的にはグレーだし場合によっては裁判沙汰になる

805 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 19:34:07.78 ID:Lxc0Q2wa.net
むつかしいことはわからないがぼくの考えた最強のポケモンゲームとか楽しい

806 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 20:08:19.88 ID:mBGJAZjA.net
ブームになるゲームはすでに答えが存在しているよ
何かを収集するゲーム

807 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 20:21:40.63 ID:VajLZ5qT.net
ウディタってまだ開発続いてんの?
もう一年以上VerUpされてないみたいだけど

808 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 21:19:20.91 ID:mBGJAZjA.net
片道勇者に関する全計画が終了したら開発再開とのこと(プラス&英語化&何か?)
なお片道勇者は開発開始からすでに3年以上経過している模様

809 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 21:41:11.93 ID:mBGJAZjA.net
>>798
俺こいつ誰か知っているわ
言わんけど

810 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 21:42:30.81 ID:mBGJAZjA.net
安価間違った
>>795

811 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 22:08:40.63 ID:MA4NUI0C.net
日本のRPGは指輪物語やD&Dのパクリだって言ってるだろ
パクリのパクリを作ったってしょうがない

OGLライセンスで公開されている完成されたルールがあるんだからこっち使った方がいい
http://prd.qga.me/core/getting-started.html

812 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 22:42:40.81 ID:EH42jpMA.net
好きな作品をコピーする趣味も世の中にはあるんだよ
コピーバンドとかもそうだろ
ファン活動の一種なんだよね、こういうの

813 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 23:09:37.32 ID:RWPSgQWx.net
まあ、〜〜を作ってみました!ってクローンゲームより
システムやシナリオをパクって「これはオリジナルだ!」って言い張る方が悪質だよね
某商業エロゲのシナリオとかさ

814 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 23:46:27.23 ID:UXM5DPtM.net
コピーバンドとか振り付けとかは行為そのものが趣味なんだから完成を目的とする創作活動とはまた違うと思うけどなあ

有名漫画を丸々真似て公開するアマチュア漫画家なんていないし
やったところで何がしたいのってなると思うけど
どちらかというとこっちに近いと思うんだよね

815 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 23:51:42.53 ID:JfqNya7K.net
簡単に釣られるスレ民は見るに耐えないな
一応ちょい法律かじったんだけどな
今はしがないPGやってるが

816 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 00:01:09.90 ID:GiTwwqwv.net
昔の人は史実からシナリオを書いてたんだよ
百年戦争の登場人物の名前だけ変えてりゃオリジナルに見えるだろ

817 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 00:03:10.00 ID:v/c/Z8sL.net
同じ話題がループしすぎ
もうテンプレにでも書いとけよ

818 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 00:13:20.25 ID:5Lo8ILcl.net
オズの魔法使いは米国の金銀本位制についての例え話で
オズの魔法使いをパクる奴はそういうことも知らずにパクる

819 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 00:20:28.56 ID:5Lo8ILcl.net
ドロシーが銀の靴を履くのは銀貨を流通させる事でデフレを退治するという意味なのだが
映画版では何故かルビーの靴を履く

シナリオを剽窃する人間の多くは銀の靴の意味が分からずに
表面だけをなぞって意味のある原典を意味のないものにしてしまう

820 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 00:38:02.14 ID:kKyjlyZJ.net
個人的には創作に資本概念を持たせること自体悪だと思っている。プログラミングも同様
それがたとえテレビやネットを使いたくさんの人に幸せを提供している行為だったとしても
いわゆる嫌儲と呼ばれる人間だと自分でも思うがそれでいいと思っている

だって趣味でやっているものに対して法律とか利益とかコストとか
有名無名とかクオリティの良し悪しとか
考えはじめるだけでヤバイと思うんだけど

821 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 00:42:16.37 ID:JOR5Lsb/.net
ロマサガのシステムにしろ現実のすり合わせでしかないだろ

閃き=戦闘後に技をひらめくのは不自然
陣形=最後尾のキャラが先頭と同ダメージなのは不自然
フリーシナリオ=話の進行が決まってるのは不自然

不自然な部分を潰していった結果であって特別な事は何もやってない

822 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:10:03.73 ID:OHQNUxH3.net
現実の寓諭を利用すればシナリオなんぞ無限に作れる

・東電が放射能を撒き散らした福島は死の土地となり原発作業員は命をかけて復旧している
これにファンタジーフィルタをかけると
・魔王が障気を撒き散らしたフクアイランドは死の土地となり攫った人間達に苦役を与え支配していた

これから原発作業員(勇者)が東電幹部(魔王)を倒すストーリーにすれば
見ている側は既視感がわいてスカッとするわけだな
現実に不愉快な事件なんぞ腐るほどあるのでネタには困らん

823 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:18:16.70 ID:OHQNUxH3.net
ようするに「ストーリーに意味はない」だとか「他の作品の真似をすればいい」なんて言いだす奴が
物の作り方そのものがわかってないから何かを参考にしないと作れないだけで
「現実の比喩表現」である限り創作に権利を持たせても永遠にネタ切れにはならん

824 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:22:36.39 ID:sKZk6OWh.net
面倒だから好きなもの作れよ

825 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:25:54.40 ID:enCOaFWT.net
他人のストーリーを剽窃する奴は中身に意味がまるで分かってないから
魔王(東電幹部)を女にして何故かヒロインにしたり改悪するので
著作権は保護されねばならない

そんなことをやってたらストーリーの意味そのものが根底から崩壊する

826 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:33:14.68 ID:SsYHXMYx.net
「山に芝刈りに行く」描写の説得力よりは、
「山」と「芝刈り」そのもに関する精度を上げることのほうが個人的には重要。

ゲームって、そもそも遊ぶためのものだし。ルールと能動性のお膳立てのために
他のすべての要素があると思う。

827 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:42:17.88 ID:FPFxYWY2.net
今日も池沼は元気です

828 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:42:55.98 ID:enCOaFWT.net
「芝刈り」に対する動機付け
芝刈りをするとエロ画像が見れるギャンブル形式で現金が増える(かも)等が
ゲームプレイを継続する為の強い動機になる

一般向けの作品が弱いのはここだ
「芝刈り」をISISの戦闘員に変えるとやる気が出るかもしれない
そういった動機をシナリオで補完する

829 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 01:54:28.96 ID:TD0g2UQy.net
こんな屁理屈ばっかりこねてるから良いゲームが作れないんだな

830 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 02:00:14.50 ID:CZM4RgFk.net
コンパクトに纏めるとゲーム性は
どうやっても単調な反復作業でモチベーションが続かない

泣き叫ぶ赤ん坊をバットで殴るゲームは面白くないが
ブッシュ大統領をバットで殴るゲームは面白いってこったな

831 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 02:28:07.24 ID:SsYHXMYx.net
動機なんてもとめること自体、間違っている気がする。
遊ぶかどうかなんて個人が好きに決めることでしょ。

832 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 03:46:39.96 ID:5m4DAPRn.net
つまらないゲームをやって欲しいならエサはいるよ

833 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 04:43:53.24 ID:Kiauyae1.net
エロゲー作って稼ぎました!

834 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 05:38:55.44 ID:0MrTS0sY.net
エロゲーにはクソゲー以下のゴミしかないからな。

835 :狂気の匿名ウサギ:2015/02/24(火) 05:46:16.59 ID:SnCNdIII.net
エロゲーみたいなエロシーンだけ目的とするなら、ストーリー性とかゲーム性はむしろ邪魔の扱いになることも多いし、3Dカスタム少女みたいなエロゲー(エロ3Dアニメツール&USBオナホ)の需要だけで事が足りる。
エロゲーに頼る場合、ニコニコネタでよくあるエキサイティングプロレス入場&試合シーンとかソウルキャリバー3みたいなのに搭載されてるオリジナルキャラクターメイキングシステムみたいなのをどれだけ自由度が高くできるかの要点のほうが大きい。

836 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 07:47:14.94 ID:dWlROMoZ.net
ドットエロゲの需要は意外と高いんだけどな
俺は作ったことないけど

837 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 07:58:03.05 ID:kkTAl2eT.net
参考になるエディタ入れれば中身が見れる
データが公開されてるゲーム教えて
(前にここで教えてもらった影明かしはめちゃくちゃ参考になった)

基本システム改造&簡単なコモン自作はやめて
自作システムに手を出して初心者卒業したい

838 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 08:13:37.47 ID:Aq+ZIPxC.net
まず君はなんのジャンルのゲームを作りたいの

839 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 08:47:04.14 ID:30DkMVLo.net
影明かし理解して参考にできるぐらいなら十分自作できるのでは
すでに初心者ではないと思う

840 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 09:18:00.14 ID:CHVVf7OE.net
>>837
つサンプルゲーム

841 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 09:23:20.04 ID:lxy4NXET.net
影明かしのどこらへん参考になるんだか

842 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 11:01:15.53 ID:qhDM2wbu.net
ゲーム性欲しいやつ多いから、特に同人はADV死んでてRPGが売れとるんやろ
俺みたいな木っ端サークルですら2サイト合わせて4桁超えてるし

843 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 12:36:16.86 ID:NP+4pJt6.net
山ほどある同人エロRPGって抜けないご褒美絵を見るために
つまらないRPGをやる形になってると思うんだが
それぞれ単品ではフリーでも無視されるような抜けない絵とつまらないRPGを組み合わせることで
やりがいみたいなのが発生するってことなんかね

844 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 13:05:28.76 ID:VmZa/ngj.net
ゲーム含む映像作品のBGMや効果音を単品で初めて聞いてもそれほど素晴らしくは感じないのに
作品の体験を通して初めて聴くと凄まじい名曲に思えてくるのと似たようなもんだな
体験の組み合わせには相乗効果がある

もっと単純に言えば、文章つきイラストとそれぞれ単品との違いか

845 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 13:30:09.69 ID:b5JvVNKB.net
BGMもバックグラウンドであるから意味があるんだしな
RPGにおけるゲーム性無意味論、ストーリー無意味論も似たようなもんだろ
主張しすぎると食い合わせが悪くなる

846 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 13:45:39.04 ID:OGUECuV1.net
吊り橋効果な

847 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 13:45:40.13 ID:kKyjlyZJ.net
どっかの社長が
「日本では単体で100点を取るだけじゃ評価されない。
全体で80点を取って初めて評価される」って言ってたんだわ
俺もそう思う。どんなひどいゲームでも全体が良ければ評価される
結果スマートフォンにあるようなミニゲームしか作らなくなる

848 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 14:22:56.16 ID:5m4DAPRn.net
意味不明

849 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 15:30:39.96 ID:BHAR+B1R.net
>>842
ADVだと比較相手が無料で垂れ流されるTVアニメなわけで
せめてそれなりのレベルの声優を雇うところまでやらないと
同じ土俵にすら立てない

ヒドいのになると下手くそな文章を送るたけのボタン押し係=罰ゲーム感覚

850 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:07:50.52 ID:nO5PnAK9.net
いやならするな ばつゲーム

851 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 19:45:26.82 ID:UwHzPhSH.net
TVアニメとか相手にならんだろストーリーが30分の読み切り形式で
漫画だと二話分使う

852 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 19:58:31.56 ID:asjsDBNg.net
1週間に一度のブツ切りで1クールが12話、2クールの24話を基準とすると
漫画の話数にして48話分なので、漫画単行本基準ではたった5巻分の内容しかない

853 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:29:05.98 ID:lxy4NXET.net
たった5巻分しかないからなんなんだ?
話が長ければいいのか?

854 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:31:55.35 ID:Cwpb76Bj.net
キン肉マンでいうと海外遠征編で終わるんだろ?
そらつまらんわwwwwww

855 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:41:38.73 ID:Us+FbGxT.net
相変わらずどこから出てきたのか分からん謎の文脈で会話する奴が後を絶たんな

856 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:44:36.93 ID:CY7GqTCS.net
>>843
重要なのはキャラクターに対するシンパシー(共感)とヘイト(憎悪)
>>830にあるとおり憎らしいキャラ造形を破滅させる事が
ゲームを続けるモチベーションになる

逆に言えばエロゲーで抜けるキャラを作る方法は可愛く描くとか言う手段の問題ではなく
シンパシーを感じるキャラ造形にする事
分かり易くいうとフリゲのB.B.ライダーの寸劇とか

857 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:47:04.88 ID:MV98yrYt.net
このスレの会話が理解不能なのはいつもの事ですし
冗談抜きで壁に向かって喋ってるからな

858 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 20:48:25.47 ID:CY7GqTCS.net
アスペにストーリーを書くのは不可能

859 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 22:05:04.34 ID:kKyjlyZJ.net
もう趣味思考の人間とインディーズ思考(金目的)の人間でスレ分けるべきだろこれ
ああすれば作れますこうすれば作れますの先に楽しさなんてねーよ
俺はFF5を作りたいんだ

860 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 22:19:04.81 ID:Kiauyae1.net
ウディタでエロゲー() 弱小サークル()

861 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 22:41:27.37 ID:SsYHXMYx.net
プロアマ思考はどっちでもいいけど
タチの悪い自己啓発みたいに
いきなり自分を慰める結論に飛躍する人怖いです

862 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 23:09:15.68 ID:mWY9g9ou.net
プロじゃなくて、プロ気取りだよな
ウディタの具体的な話じゃなくて、聞きかじった中途半端な理解のゲーム理論を
壁に向かって突然呟きだしてる奴

863 :まるいち:2015/02/24(火) 23:11:32.09 ID:6c07wklk.net
ゲーム作ってない人が書き込まなきゃいいんでないの

864 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 23:16:18.12 ID:kkTAl2eT.net
アクションRPGで斬撃が飛んだら邪道かね?

865 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 23:20:26.16 ID:mWY9g9ou.net
>>864
別に普通だと思うが

866 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 23:37:39.24 ID:Us+FbGxT.net
つーか請われもしないのに唐突にアスペとか流れ無視した単語持ち出す奴が
ゲーム理論()だのストーリー論()だの言っても説得力がだな

867 :まるいち:2015/02/24(火) 23:51:01.23 ID:6c07wklk.net
デッサンは時間の無駄!!

868 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 23:56:27.37 ID:aoyWBAFn.net
説得力ありまくり

869 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 00:55:27.06 ID:GLIJF7w+.net
>>847
社長だの監督だのが言うことは基本戯言
絵も描けない、話も作れない、曲も打てない人間の話なんぞ聞いても無意味

870 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:16:56.30 ID:4iU/I+oC.net
>>868
ねーよw
日本語勉強するのが困難な国の人?

871 :845:2015/02/25(水) 01:18:03.99 ID:YpuBtn3s.net
>>869
ところがどっこいそういう人間がゲーム開発のトップにいるんだよ社会は
マネーゲームでは1円でも多く稼いだ人間の勝ち

ただ、俺はそういうゲームを作って幸せになれるとは思わないんだよ
クリエイターもプレイヤーもな

872 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:23:16.08 ID:7EJT20w9.net
和ゲーはまったく売れてないから負けだな
マインクラフトの作者が言ったのなら聞いてやるわ(笑

873 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:44:05.73 ID:4iz7Q7hn.net
Mクラフトは砂箱とかいうゲームのパクリとかいう例の方出番です


874 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 02:08:35.41 ID:h3cAbWNw.net
ここ何スレなのかよく読んで書き込んで

875 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 02:48:17.79 ID:HPLD458U.net
スレより先に板名みろよ

876 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 02:59:21.83 ID:kd58kXdt.net
今日も元気にディスカウントジャパンにいそしむパクリさん

877 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 05:31:47.05 ID:nD5U4NsQ.net
ウディタやツクールでエロゲーエロゲーいうやついるけどさ
あれってたんにイラストセットにしただけのデフォゲーって
パターンが多すぎてry

878 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 07:32:57.01 ID:JGXZVtLZ.net
ゲーム性求めてないし中身とかたぶん関係ない
価値はイラストのエロさで決まると思う


ピクチャが突然消えると思ったらディレイ内容リセットしてないっていう
他にもうっかりや凡ミスがなくならない

879 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 12:07:28.53 ID:ralpgIai.net
なんでエロゲー語りだす?

880 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 20:04:57.39 ID:co92mWI/.net
イラストセットしただけのデフォゲとかそんなにあるか?
結構買ってるがほとんど見かけた覚えないんだが

というかここのスレの奴らとか俺も含めてドラモンや腐海みたいなレベルのもの作れる気がしないんたけど

881 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 21:13:40.11 ID:+X9Xyq7c.net
何を根拠にそう思ったのか謎

882 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 22:59:49.64 ID:VaieRnw9.net
とりあえずウディフェスウディコン楽しみだわ

883 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 23:56:58.78 ID:4OxL3bsS.net
wolfファイルが開けないから改造ができない

884 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 03:28:48.43 ID:jbDoNETB.net
>>883
情弱乙o(^▽^)o

885 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 08:19:47.97 ID:E+I1tjpu.net
人間の歩行グラはフリー素材多いけど
モンスターのはほぼないな
ARPG作ろうとすると困る

ドット絵はかろうじて書けるけど
モンスターの歩行グラ作れるまでどんだけ時間かかるんだろう
妥協して正面だけでもいい気がしてきた

886 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 09:45:37.45 ID:sbbMk0gP.net
フリー素材とはいうけどだれかが苦労して描いた作品や
お前も時間かけてがんばれば描けるよ

887 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 09:58:48.77 ID:hnx8xrse.net
色違い5種類くらい作ればええねん

888 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 13:10:52.70 ID:OAtXy5P+.net
田母神俊雄と不快な仲間たち 一億数千万円の寄付金を仲間内で山分け 事務局長は高級コリアンクラブ通い
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1424366000/

889 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 14:26:24.46 ID:/vYeK7oJ.net
ドット粗すぎ

890 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 20:44:26.77 ID:8JLkcQiU.net
そこまでグラ凝ったウディタ製なんて悠遠くらいしかないから
へーきへーき

891 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 21:03:01.27 ID:5tS77XQP.net
は?

892 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 21:52:37.17 ID:UixwuF3r.net
色調変更でマップ暗くしたらなぜか他のマップも暗くなるんやけどどうすれば直る?

893 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 21:54:08.91 ID:UixwuF3r.net
色調変更でマップ暗くしたらなぜか他のマップも暗くなるんやけどどうすれば直る?

894 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 21:55:42.23 ID:UixwuF3r.net
あ、連投スミマセン

895 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 21:59:24.99 ID:hnx8xrse.net
テレビにペンキ塗りたくって
チャンネル変えてもペンキ消えないよ〜
って言ってるようなもの

896 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:01:16.70 ID:rfeKt/+s.net
×色調変更でマップ暗くしたら
○色調変更で画面暗くしたら

897 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:05:10.36 ID:GEu9Q5aR.net
>>893
元に戻す設定しろよ

898 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:06:20.53 ID:UixwuF3r.net
>>895
マジか。僕バカじゃないですかー!

>>896
そ、それでどーすればよいのじゃー

899 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:08:32.93 ID:UixwuF3r.net
>>897
もしかして色調変更したら全部のマップが暗くなるのがデフォなのかな?どうやって戻すんや。変数?

900 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:14:44.46 ID:MeKnJQ9t.net
グーグル日本版のページを開き、「ウディタ 色調変更」と入力してから検索ボタンを押してみましょう!

901 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:31:17.10 ID:su1fW55T.net
>>899
暗くしたくない場所に来た時最初に色調変更した時と同じように
赤緑青全部100に設定しなおすイベント置けよ
置かないとずっと暗くなる

902 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:33:36.93 ID:otLNq6T2.net
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

web検索なんかせんでもウディタ付属のヘルプに載ってる
> ・色調変更
>  画面内のRGB(赤・緑・青)それぞれの色調を変化させます。0が最小値で、200が最大値、100が通常の値です。「フラッシュにする」をチェックすると、フレーム数の間だけその色で画面を光らせます。
>  - 色リセット … 色を全て100に戻します。
>  - 真っ暗に … 色を0、0、0にします。これで色調変更やフラッシュを行うとブラックになります。
>  - 真っ白に … 色を200、200、200にします。これで色調変更を行うと白っぽく、フラッシュは完全なホワイトになります。

903 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:53:15.96 ID:PrxGXX15.net
>>897,899,900
クズ

904 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:59:05.29 ID:8JLkcQiU.net
本当にマニュアル読めってレベルの奴が多すぎる

905 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 23:28:38.93 ID:5tS77XQP.net
色調変更自体やり方が複数存在するしな
エフェクトの色調変更は地雷だと思っている

906 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 23:44:51.47 ID:hnx8xrse.net
半透明の全画面ピクチャ重ねる汎用コモン作って
RGB指定して呼び出すようにしろとあれほど

907 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 23:48:07.23 ID:8Usmc2wC.net
色調変更といえばなんでかできなくなったんだけど俺だけ?
>>906の方法でやれてるから大した支障はないんだけど

908 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 23:48:39.61 ID:sbbMk0gP.net
>>905
なんで地雷なのかおしえて

909 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 00:06:22.48 ID:muNhDzMi.net
>>908
>>906>>907にある通り開発者が意図しない形の色調変更されることが多い
・キャラクターが不自然な色になる
・ピクチャ番号によるレイヤ相性が悪い
・遠景やフォグに適応されない。キャラチップとマップチップのみ
なので暗転や時間変更による色調変更は<SQUARE>を使ったり無地のピクチャを
表示させたり移動(ウエイト処理)させたほうが良い

ちなみに色調変更フラッシュ機能は変数使えばオン・オフオプション簡単に付けれるので
使いやすいとは思う。でもフラッシュ多用しているゲームは疲れるな

910 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 00:10:06.85 ID:muNhDzMi.net
ありゃ日付変わってID変わったか
まあいいや

色調変更自体は便利だと思うよ
キャラチップとマップチップのみ適応される方法をうまく活用すれば
他ツールではできない美しいマップゲー作れるんじゃないか

911 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 07:23:39.03 ID:sAh0fPbE.net
キャラとマップチップにしか適応されないのは前に知らなくて試行錯誤したなあ


シューティング作ろうと思ってるんだけど使ってないピクチャ番号指定して勝手に使う処理は
ピクチャ番号を変数で指定
ピクチャ番号の変数を0に指定
回数付きループ
ピクチャ番号の変数+=1
ピクチャ番号の変数が使用中?
で使ってないないならその変数のピクチャ番号で描画する方法で問題ない?
あってるか自信なくて

912 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 08:15:49.75 ID:Ff03QoMM.net
>>911
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

913 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 08:38:10.62 ID:8FMwRnuq.net
学校のテストみたいに必ず一つの正解があると思ってる人かわいそう

914 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 08:38:25.80 ID:aCFmnr1N.net
シューティングでピクチャ描写する度に一々そんなんしてたら重くなる

ピクチャ番号++
ピクチャ番号%=100
とかにすれば100個同時に描写しない限りピクチャ番号は重ならない
後は自分で考えたまえ

915 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 10:08:13.15 ID:NkcpYXwt.net
>>903
真性乙

916 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 10:24:23.38 ID:Kh2rbmbj.net
>>909-910
906だけど詳しくありがとう

917 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 21:17:35.77 ID:cRWK0433.net
ツクールって自作スクリプトの公開って結構多いんだな、なんでウディタはそういうスクリプト公開がほとんどないのかな?

918 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 21:44:18.09 ID:RcS1NMmt.net
お前に目がついてないから

919 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 21:48:06.32 ID:A6uoGPAX.net
>>917
公式に大量にあるコモンイベントとどう違うの?

920 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 22:51:03.31 ID:S8VwGXjY.net
こもんも同じだろーね。
ウディタは変な日本語プログラム
ツクルはルビーの亜種
という違いはあるがね

921 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 00:33:09.91 ID:nzZy1DsO.net
パーフェクトガイドの【画面を暗くしたり、フラッシュさせたい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
の中で
「画面の色調変更」(中略)はマップ、イベント、ピクチャなど、画面に映る全ての要素に影響を与える方法です。
ってあるけど。
ピクチャにはあかんやん。
誰に文句言ったらいいの。

922 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 20:06:07.16 ID:w+zc/XQP.net
さっきまでやる気あったのに突然無くなった
このままではエターナって一ヶ月の努力が水の泡

923 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 01:40:49.52 ID:9c8fIcdY.net
test

924 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 16:00:19.03 ID:eD9ObAi9.net
>>922
やる気なくても手うごかせばなんか進むだろ

925 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:30:09.48 ID:C6BMbwkX.net
しかし無駄に手を動かすのも時間の無駄である
ファイルの整理をしたり作業用フォルダのショートカットや
フリーソフトの見直しをしよう

926 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:31:28.01 ID:8FkUPzxM.net
文字幅を詰める特殊文字なんだけど
文字同士が重なるような数値を指定すると
逆に文字幅が大きく広がる
バグかな?

927 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 20:26:48.20 ID:Pc+rGcul.net
一週回ってんじゃね

928 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 21:04:59.77 ID:SJvwnOAU.net
ドット描いてるとやる気戻ってくるわ

やっぱりシステムに飽きたらお絵描きに限るな

929 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:30:52.14 ID:IvfjapvW.net
>>926
文字幅が大きくなるような数字を入れてみ
それで文字が重なるようなら、おまえさんが仕様を勘違いしてる可能性もあるぞ

930 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 17:13:51.64 ID:cxjccGIm.net
>>929
勘違いじゃないと思う
http://i.imgur.com/VywosFa.jpg

931 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:36:11.10 ID:IvfjapvW.net
>>930
お、これはバグっぽいぞ
この画像そのまま公式のバグ報告掲示板に張り付けて報告していいんじゃないか?

932 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:43:48.15 ID:z93zsJe+.net
そもそも\spaceとか\-ってマイナス入れること考慮されてなかった気がする

933 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:50:24.36 ID:z93zsJe+.net
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
公式マニュアルにもマイナス入れると文字広がるって書いてるし仕様よ

934 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 21:23:04.65 ID:TA8LRNoc.net
プラスの値  (文字間隔詰め) = 7 まで
マイナスの値 (文字間隔広げ) = -100 まで (それ以下の -111 など指定しても -100 とみなされる)

でもって、>>930 が言っているのは 8 以上の値を指定した際にバグって、
最大に広げられる -100 よりも更に広げられてしまう挙動がおかしいって事だな。

935 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:43:08.91 ID:cxjccGIm.net
>>934
制限があるのは知らなかったんだけどマニュアルに書いてる?
確かにそれを踏まえてもバグっぽいけど

とりあえずバグ報告してくる

936 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 23:54:27.92 ID:n0vPpqZS.net
>>933
プラスの値で、フォントサイズ以上の数値にすると
文字間が広がるっていう報告な

937 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 09:55:11.09 ID:Xv6DtIVM.net
30分程度で終わるTRPG風のスゴロクゲームってどうかね?

938 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 10:09:50.22 ID:u23r/iH5.net
どうかねって?
作りたいなら作ってくれとしか

939 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 10:41:43.77 ID:Vm1RTEOs.net
ここで聞くやつって何考えてるんだか
ゲームなんてシステムや世界観で別物なるのに全部ばらす気はないんだろ
表面だけの情報でこんな掃き溜めの数人がやめろって言ったらやめるんかね
ここで聞くメリットなんてかまってほしい以外なんもないやろ
本当に画期的なアイデアならパクられるのが落ちだし

940 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 12:01:07.52 ID:jck9gRYb.net
>>937
いいね、いいと思います
TRPG風のスゴロクってつまりどういうシステムですか?
ストーリーがすごく気になります!
たとえば30分で魔王がせめてくるからそれまでにスゴロク回して物資を整えるとか?
TRPG風ってのもすごく気になりますね!
キャラクター選択の前にプレイヤー選択をするとか?
GMの気分でイベントの内容や結果が変わっちゃうとか?
今のすごくいいアイデアだと思います、ぜひ使ってください
スタッフロールに「ぽこた」って名前のせてくれたらもっと嬉しいです!

941 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 12:09:32.77 ID:P+Dv7s3o.net
TRPGのスゴロクってなんだ
ボードゲーじゃいかんのか

942 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 12:37:14.88 ID:6P8j6fSw.net
病気っぽいやつとの遭遇率高杉内

943 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 13:24:43.43 ID:BPmbSwFr.net
readme「このゲームはTRPG風の…」
升目「〜に遭遇した君は〜点のダメージを受けた
まだ生きているなら〜してもいいし〜してもいい
それが終わったらもう一度サイコロを振って進め」
PL「節子それゲームブックや」

実際問題そんなシナリオでTRPGやってもメンバー次第で楽しいんだけどな

944 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 13:45:55.85 ID:f6TDgdAq.net
>>940の気持ち悪い図々しさにワロタ

945 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:27:15.43 ID:Xv6DtIVM.net
今日ボード版の人生ゲームとマリパやってたらふと思っただけ
最近レスなくて過疎ってたから作る作らないじゃなくてなにも考えずに書き込んだすまんね

TRPGの定義はわからんけど

946 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:28:33.20 ID:zg4VRi5T.net
TRPGの定義もわからんやつがTRPG風のゲーム作りたいとか
死ね、以外に掛ける言葉がねえよ
神速のスターフォックス級のカスじゃねえかお前

947 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:46:22.50 ID:Xv6DtIVM.net
アリアンロッドとかソードワールドやっとるけど
ゲームブックとの違いわからんわ
そもそも作りたいなんて言っとらんし

948 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 17:55:38.01 ID:rYBTiAHZ.net
まあ最近過疎ってるからなんか話題でるのはありがたいけど
どうかね?って言われても困るな

949 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 18:09:09.47 ID:jck9gRYb.net
>>947
そんなこと言わないで作ってくださいよ!
お願いします、僕もそういうゲーム遊んでみたいです
細かい違いなんてどうでもいいじゃないですか
ゲームブックでもボードゲームでもTRPGでもいいんです
僕はあなたの作ったゲームを遊びたい!
なにか作りたいゲームはないんですか? アイデア出しますよ!

950 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 23:39:37.51 ID:JdZbpuDm.net
ケモプレ制作委員会

951 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 00:16:24.44 ID:wdSaelRI.net
ゲームブックとルールブックの違いが判らないのはさすがに?

952 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 01:00:20.14 ID:XpFMVpLc.net
>>951
TRPGの中には、関連書籍で一人プレイで遊べるルールの本もあるんだよ(複数人も可
それとゲームブックを比べてるのではないかと

953 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 01:55:29.19 ID:GpifJBtV.net
TRPGって単語をゲーム紹介に盛り込むと漏れなく変な奴が来るのが視覚化されてて恐ろしいなw

954 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 07:48:51.13 ID:c1tqGT0A.net
一言で言うとすごろくって時点でゲームブック風にしかならんて言ってんの
長文で語っていいんなら解説するけど3行じゃ無理だわ

955 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 08:52:54.25 ID:Hs4VJqxU.net
じゃあどうぞ。どうせ話題ないし

956 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 05:48:14.23 ID:ZwQVcwrw.net
長文マダー?

957 :狂気の匿名ウサギ:2015/03/10(火) 10:36:19.27 ID:Mcm6sGcc.net
変数1→自分の手 変数2→相手の手 変数3→勝敗の判定と最後の選択肢の兼用 変数4→勝ち回数
変数5→負け回数
---
=ループ開始=
メッセージ:何を出しますか? 選択肢→0グー 1チョキ 2パー 変数1→上の選択肢で選んだ数字を代入
乱数 0〜2 変数2→上の乱数で選ばれた数字を代入
┣分岐→変数1と変数2が等しい
┃メッセージ:あいこでした。 ループ開始へ戻る
分岐→変数1が0で変数2が1
┣変数3に0を代入
分岐→変数1が1で変数2が2
┣変数3に0を代入
分岐→変数1が2で変数2が0
┣変数3に0を代入
分岐→変数1が0で変数2が2
┣変数3に1を代入
分岐→変数1が1で変数2が0
┣変数3に1を代入
分岐→変数1が2で変数2が1
┣変数3に1を代入
分岐→変数3が0と等しい
┣メッセージ:あなたの勝ち。 変数4に+1
分岐→変数3が1と等しい
┣メッセージ:あなたの負け。 変数5に+1
分岐→変数3が0〜1以外
┣メッセージ:Error! ゲーム終了処理
メッセージ:あなたの勝ち回数[変数4]で、あなたの負け回数[変数5]です。 メッセージ:もう一度やりますか?
選択肢→0はい 1いゝえ 変数3に上の選択肢で選んだ数字を代入
分岐→変数3が0と等しい
┣ループ開始に戻る
ゲーム終了処理

958 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 15:08:21.79 ID:h5u51yz4.net
>>956
書いていいんなら、って言わなかったか?

次の方どうぞ

959 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 15:43:35.98 ID:ZwQVcwrw.net
>>958
じゃあどうぞ、って言ったけど?
書いていい、っていう意味だってわからなかったのかな・・・? ごめんね

960 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 16:27:45.78 ID:HajRgji9.net
書いていいからはやく解説して
みんな君の解説を待ってるんだよ

961 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 17:54:04.68 ID:jTkTKakQ.net
生態系シミュレーション的なソフトを作りたいんだけど
同時に生物を1000とか2000とか動かせる?

962 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 18:24:59.84 ID:b7PF0uam.net
何をどのように動かしたいかによる

キャラチップのことを言ってるなら辛い

963 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 18:36:08.28 ID:DLXq1tWk.net
ヤフー知恵袋親切すぎてわろた

964 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 11:59:39.20 ID:gFYw0cgJ.net
2月12日より舛添要一東京都知事リコール署名開始 「成立は困難」との見方も
http://getnews.jp/archives/813755

↓↓↓↓↓↓↓↓↓

田母神が政治資金で私的流用や買収を行っていた模様!
http://newskenm.blog.fc2.com/blog-entry-33316.html

百田氏はこの日、都内3カ所で、歴史観や国家観が近いという元航空幕僚長の田母神俊雄候補の応援演説に立った。
http://www.huffingtonpost.jp/2014/02/03/hyakuda-naoki-tochijisen_n_4720105.html

百田尚樹とかいう2015年ビッグバン期待のオールドルーキー――山本一郎【香ばしい人々returns】
http://hbol.jp/17055

965 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 00:01:49.87 ID:5KIhVZlu.net
初めてウディタいじってみたけど
プログラミングライクな造りが出来るのは凄い楽だと思う
ただ可読性がね・・・ちょっときついね

966 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 21:44:30.57 ID:EeOg+Wu/.net
自分でビュワー作ってもいいのよ(チラッ

967 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 01:18:47.02 ID:7lTx72Qo.net
お店商品追加コモンの「装備可能キャラも計算します」って嘘かよぉ…
そこ前提で設計考えてたのにぃ…

968 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 23:10:57.41 ID:FrWo6UzkX
基本戦闘システム2改
これいいね、使ってないけど

969 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 09:17:01.91 ID:Uioc57Pt.net
装備可能判定つくろうぜ!

970 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 10:39:07.47 ID:hY1xeKU7.net
それくらい自分でどうにかしろよ

971 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 12:01:38.18 ID:yXcOMHdE.net
うそってなんなのか気になる
ま 人様がつくったコモンなら清く諦めるか自分で作るかしかないよね

972 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 11:07:34.09 ID:eTXQyDrF.net
微妙に攻撃的だなお前ら

973 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 13:52:28.82 ID:LI00bhCe.net
ぶっちゃけるとコモン集なんぞに頼らん方がいい

974 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:42:06.80 ID:bED5WxDR.net
コモン良くつかってたけど
自分が中身理解してから使うようにしてたら
大分自分でも組めるようになった

975 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:47:40.83 ID:jAdA2qlK.net
狼煙氏が露骨にツクール推奨していて吹いた
もう無料の配布や更新に限界があるよなあ

976 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 22:51:08.16 ID:/5dbBs0O.net
無料ツールは作者が若いうちだけ成り立つ感じだからなー
年取ったり、家族が出来るとボランティアは辛くなってくる。
あとユーザーの心無いメールも最近は多いしね。
ユーザーの劣化はネット人口が多くなった弊害だと思うよ。

977 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 23:20:48.33 ID:O9h5qeIg.net
そういや公式掲示板に訴訟を起こすぞって書き込んでた奴もいたな
口だけだったみたいでホッとしたぜ

978 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 02:13:51.96 ID:mCZhXLSL.net
もともと初心者にはツクール推奨してたと思うが

979 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 07:55:54.01 ID:IKxQ6Ycn.net
RGSSは書けなくても
ツクールの自由度じやりたいことできないです
ウディタ最高

980 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 09:06:54.36 ID:59GMT3t8.net
ツクールを推奨してるのは昔からのスタンスだよ
っていうかそう言ってないとebに潰されちゃうからな

981 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 09:50:55.85 ID:ofC05BGe.net
ツクールのほうが敷居が低いんだっけ
でも、自分は過去なんどかツクール触ったものの結局挫折したけど
ウディタはすんなり入り込めた 

982 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 14:19:16.47 ID:bEFdut/u.net
だってツクールの画面ちっちゃいから

983 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:38:04.21 ID:6623R2Y/.net
次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1426858626/

984 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:39:01.59 ID:6623R2Y/.net
ID腹筋スレじゃなくてよかった…
死ぬとこだったわ

985 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 00:09:15.83 ID:M4NHfeSS.net
煙狼氏は相当忙しそうだな、ウディコン開催できるのかね

986 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 00:47:17.23 ID:Wp7ixYAS.net
ウディコンはほとんどの作業を参加者任せにしたり自動化したりしてるよ
忙しいのは応募・投票締め切り前と結果発表準備ぐらいじゃね
自営? っぽいから自由に休み時間取れるし大丈夫なんじゃない

987 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 11:24:08.77 ID:0QP6pzdL.net
>>977
こういうのはないとわかってても心労たまるからなリアル除いても狼煙は大変だよね
もういっそウディタはソース公開して開発を有志に任せてもいいんじゃないかな

988 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 11:38:31.62 ID:A/o9Bar4.net
狼煙さんっていま何やってんだっけ
片道のバグ修正と翻訳くらい?そんなに忙しいもんなのかな

989 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 14:38:15.24 ID:n/DmHvqo.net
ツイート見ると140日で650ぐらいの修正してるみたいだし忙しいんじゃないの他にもやることあるだろうし
それに身体も弱そうだしな

990 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 18:33:32.68 ID:RVKx7iMz.net
すごく真面目で、忙しい人って印象受けた。

991 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 19:35:41.15 ID:Wp7ixYAS.net
知り合いに100円アプリ開発しながら
3,4時間程度IT企業のアルバイトやっている奴いるから
そういう感じだと勝手に解釈している

992 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 21:43:39.02 ID:VI4KEopT.net
>>988
お前は煙狼さんが自作ゲーム、ツールだけやってると思ってるのか
本業があるだろ
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

993 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:05:26.91 ID:au9YV4hI.net
チュートリアル丁寧に作ったら10分くらい説明だらけになってしまった
これ間違いなく投げ出されるよなあ

994 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:07:21.67 ID:QkxAbeYL.net
チュートリアル選んだら20時間くらいかかるゲームも世の中にはあるから
やってて面白いなら大丈夫

説明つめこませようとして10分ならかなりヤバイ

995 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:43:01.02 ID:n/DmHvqo.net
そんなにチュートリアル必要なもん作ってるのか

996 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:44:45.67 ID:XmqWByZX.net
属性
コンボ
特殊ゲージ
状態異常
パッシブスキル
まぁ色々あるんだろう

997 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 06:33:18.78 ID:1RjX0otGn
ウディタって、暗号化してうpした作品を
バイナリエディタとかで解析されちゃうことってある?

998 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 18:45:36.04 ID:BshwuvFE.net
チュートリアルもただ話聞くだけだと飽きるだろうな
ゲームなんだから操作できない時間はつらい

999 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 21:16:45.89 ID:Ob1BT7oZ.net
ゲームの難易度選択より、チュートリアルの丁寧度の選択を付けて欲しいくらいだ。
分かりきった事を説明されるのは本当にイライラする。
お前は今までゲームを一切やった事が無い者に説明してんのかと。

1000 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 23:38:20.82 ID:/kl6/K/r.net
ウディタのサンプルゲーみたいに開始5秒で操作できるのええな
目的が小さい、独自システムを積んでないのが条件になるだろうけど

1001 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 07:02:39.32 ID:iiphpEky.net
メニューにチュートリアルが見られるコマンドつけるとか
チュートリアルが始まるアイテムを持たせるんじゃだめなの?

1002 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 07:34:02.39 ID:kn1kQFun.net
チュートリアルは無いほうがいい

面が進むにつれて説明しなきゃいけない要素を使わないと先に進めないのを少しづつ混ぜるのが理想

マリオみたいに

1003 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 08:48:13.41 ID:3i/T9zqr.net
カービィも1面の1番初めはまずでかい壁を置くことで空飛ぶ事を覚えさせたり、自然とチュートリアルになるように作った
って桜井さんが言ってたな
気付いたのは宮本さんだけだったそうだけど
スパデラは初心者の部屋ってチュートリアルがあるけど、これはこれでユーモアがあって、操作覚えた後に入っても面白いし

1004 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 10:08:26.71 ID:NZhphpoa.net
1000ならワイの新作初めて8000本売上超える

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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