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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 00:04:01.03 ID:IJBha9F1.net
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!

開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

968 :黒3(80.5%):2016/12/14(水) 02:01:00.09 ID:UBwgMqa3.net
イベント処理の設計がわかりずらかったので修正。
拠点設立と発展の仕様作成中。

969 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 01:18:45.40 ID://fV4gAV.net
FPSの練習としてCODのゾンビモードを参考にゾンビシューターを作りました
敵のモーションを複数用意しアニメータコントローラで制御し、歩くゾンビや
走るゾンビなど個性が出るようにしました
http://www.freem.ne.jp/win/game/13437

970 :縦シューProjectGI (51.1%):2016/12/19(月) 00:34:01.21 ID:IY9HZsf0.net
・デバッグを進めた。

いざ最終的な形にしようとすると、細かい不具合・未実装項目が気になりだす。

971 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 00:47:54.91 ID:IY9HZsf0.net
DirextX9のシェーダのBeginで指定するTechniqueの仕様は、
g_pD3DX_Device->SetRendarStateで上書きできるみたいだな。
個人特定につながるからSSをUP出来ないのが血の涙を流すほど残念
しかしそもそもゲ製サーバは死んでいるのか

972 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 22:08:37.39 ID:GnxoObNK.net
なるほど分からん

973 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 04:05:23.72 ID:Sdc5wjzD.net
ここで聞くのは間違ってるかもしれないけどあえて質問
育成系ゲームの開発を行おうとしてるんだけど、育成する対象の見た目が成長する度にランダムに変化させたいと思ってるんだけど
育成系ゲームってやっぱ見た目ランダムに変わっちゃうとまずいかな・・・?

974 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 05:30:52.98 ID:KSAdWIXs.net
どういうものなのかわからないから何とも。ある程度のランダム要素はむしろ必要なんじゃないの

975 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 06:17:18.08 ID:Sdc5wjzD.net
>>974
まぁ何ていうか、最初は核となる部位だけなんだけど成長する度に
頭、手、足が生えてくる感じ・・・かな

976 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 08:32:28.85 ID:rhwSICsF.net
ターゲットにも寄るし、ゲーム性をどうしたいかだけでも全く変わるよ。
逆に言えばどっちでも有り。これ以上に意見が欲しいならもうちょっと情報、貴方がどういうゲームにしたいかが聞きたいね。

977 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 08:33:54.75 ID:rhwSICsF.net
例えば、パックマンは乱数は無い。
時間軸と入力で判断されている。でも乱数の介入があるように見えるよね。

978 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 00:50:00.98 ID:qEPAKh1B.net
>>972
>DirextX9のシェーダのBegin
じゃなくてBeginPassだった

979 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 00:53:33.19 ID:y3wygQGH.net
>>978
どっちでもいいわ
どちらにせよわからない

980 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:30:12.05 ID:qEPAKh1B.net
HLSLを記述するテキストファイル(*.fx)で、

:(頂点シェーダ関数BasicVSとピクセルシェーダ関数BasicPSは省略)

technique BasicTech // テクニック宣言
{
pass P0 //0番目のパス
{
vertexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); //頂点シェーダ関数を指定
pixelShader = compile ps_3_0 BasicPS(); //ピクセルシェーダ関数を指定
ALPHABLENDENABLE = FALSE; //アルファ合成を無効に
}
:(省略)
}

と記述していても、後から、

m_pShader->m_pFX->BeginPass(0); //0番目のパスを指定。0番目のパスでは、アルファ合成は無効にされているが・・・
g_pD3DX_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); //これで、アルファ合成を有効に上書き

でアルファ合成を有効に出来た、と言いたかった

981 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:31:59.47 ID:qEPAKh1B.net
書き込み中のタブを自動消去する2chの設定って、この板だけ無効にすることって出来ないのかな

982 :ねづみ:2016/12/23(金) 08:01:46.75 ID:3LRPg6cD.net
AI構築型対戦シミュレーションゲームを作成しています。
「Marionette」(特にゴールを決めていないので?%)

人を選ぶゲーム&チュートリアルを作ってないですが,遊べるので感想いただけると嬉しいです。
https://fromalgorithm.jimdo.com/new-game/
(サイトにPV チュートリアル動画あり)

対応
・Windows,Mac,Android (α版)

特徴
・4体のユニットを事前のAI構築で操作し,相手キングを倒す
・AI構築は有限状態マシンとガンビットの融合
・対戦相手はサーバ上の誰かが作ったAI
・シングルプレイモード,ガチャ,ログインボーナス実装

983 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 08:48:39.88 ID:ULaoleGK.net
>>982
UIが分かりづらすぎる
PLAN内設定と変更設定の違いとかコピーができてるのかできてないのかさっぱりわからない
せめて敵に近づいて攻撃する程度のAIはデフォルトで付けておいたほうがいい

984 :ねづみ:2016/12/23(金) 18:13:38.75 ID:3LRPg6cD.net
>>983
感想ありがとうございます。
敵に近づいて攻撃する程度なら,AI構築画面に入った時の一番最初の文章で例を出していますが,それでもわからないですか?

985 :ねづみ:2016/12/23(金) 18:47:35.89 ID:3LRPg6cD.net
>>983
デフォルトでってのは何もせってしなくてもって意味ですよね?
勘違いしていました。

このゲームはユニットに「スタミナ」の概念があって,スタミナが減少すると能力値が大きく下がります。
そしてスタミナは攻撃のたびに下がるので,デフォルトで攻撃してしまうと思ったように動かない場合が多くなります。
そのためデフォルトでは攻撃しません。

986 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 18:53:09.62 ID:ULaoleGK.net
>>984
自分もプログラマーだからロジックの設定自体は簡単に分かるけど、
分かりづらいのはそこじゃなく、どのプランに設定すれば採用されるのかとかコピーペーストが良く分からんとか。
あとデフォルトAI設定しておいたほうがいいっていうのは、設定しておかないメリットがないから。
正しい例が一目で分かるのと全く無いのとじゃぜんぜん違う

987 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 18:56:19.42 ID:ULaoleGK.net
>>985
攻撃頻度を減らすのはあくまで動いたあとの改良の話で、
デフォルトで誰も一歩も動かないってのはユーザを取り込むって観点ではかなり悪いと思う

988 :ねづみ:2016/12/23(金) 19:38:02.52 ID:3LRPg6cD.net
>>986
デフォルトに関して認識を確認したいです。
プレイヤが初めてAI構築画面を開いた時に,
あらかじめ設定されているものを「デフォルト」ってことでいいですか?

コピペに関しては何がよくわからんのかよからないので詳しく教えてもらえますか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 19:53:26.08 ID:ULaoleGK.net
何もしなくても戦える状態にしたほうがいいよってこと
お手本が設定されてないと敷居が高い
コピーが良く分からないので調べなくても分かるようにしてください
ボタン押したらコピーしましたとか選択してくださいとか反応がないと分からない

990 :ねづみ:2016/12/23(金) 21:24:48.40 ID:3LRPg6cD.net
>>989
アドバイスありがとう。
(デフォルトに関しては)自分が思いつかなかったことで,自分の理想に近づけそうです。

ボタンに対して,反応をつけた方がいいってことですね。
「選択してください」
ってのは何に対する説明ですか?

991 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 23:33:21.34 ID:2rSwZmiT.net
>>982
いいね、今製作中のヤツと似ててすごく参考になる

私もUIが解り難いってのが一つと、戦闘中の画面はもっと小さくしてもいいんじゃないかなーなんて思った
後はテストグラウンドみたいなのとか、戦闘中に横っちょに各キャラクターのパラメータ出てるけど、あれにもいろいろ意見あるけど長くなるから控える

992 :ねづみ:2016/12/23(金) 23:41:06.81 ID:3LRPg6cD.net
>>991
具体的でないからなんとも改良しにくい。。。
長くなってもいいので書いてください。

993 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 23:57:11.19 ID:2rSwZmiT.net
>>992
その言葉を待っていた!
まぁ単に文字で説明するのが苦手だからちょっと戸惑っただけなんだけどね

UIに関してはすでに出てるので大体その通りなんだけど、AI構築の時の最初の状態で「条件」が2つあるのがちょいと気になった
最初は 「条件」 「の」 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じに「の」も選択肢にして「の」を「かつ」にしたら
「条件」 「かつ」 「条件」 の 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じになるようにした方が良いんじゃないかなーなんて

戦闘中の画面に関しては、あれ普通に戦場全体を見れる様にした方が良いんじゃないかなと。スクロールさせて追うのがメンドイ

テストグラウンドは、AI構築後どんな動きするか見るのにそのキャラクターと敵さんを好きな位置に配置して模擬戦っぽいのが出来る様なの欲しい

チュートリアル動画2分27秒ぐらいにでてくる、各キャラクターのパラメーターっぽいのは横じゃなくて上か下に横にして配置すべきだと思う
そして、そのパラメーター画面のキャラクターアイコンにマウス重ねたら、今どんな行動を実行中か見える様にして見るのもいいかもしれない

ざっと感じたのはこんな感じかな?ほぼほぼ個人的な好みの問題なんで参考になればうれしい

994 :ねづみ:2016/12/24(土) 01:02:08.14 ID:GLMRzfKt.net
>>993

「かつ」と「の」は検討してみます。実現できればそっちの方がいいと感じました。

テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?

アイコンを上下にする理由を教えて欲しい。
あと,現状でも行動をユニットの上に書いているけど,それよりもアイコンを重ねたら見えるようにした方がいいってこと?

995 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 01:10:23.50 ID:Oxz9dMA0.net
>>994

>テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?
それができるのであれば、それがいいかも?・・・ふと思ったけど、一度組んだAIをコピペだけじゃなくて
別の場所に保存していつでも呼び出せるようにするとその辺り楽になるんだろうか?

>アイコンを上下にする理由
上下っていうかゲージの下あたりにキャラクターアイコン並べ置いてパラメーター出しておくって感じかな
横に見るゲームなのに視界狭めるのはどうなんだろうかっていう理由でこれを提案した

>現状でも行動をユニットの上に書いている
これは、ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん?だったら決まった位置で見れた方が楽なんじゃないかなーていう個人的好み
あとあんまりキャラクターというかステージの上にゴチャゴチャUI出したくないっていう好み

996 :ねづみ:2016/12/24(土) 01:49:16.94 ID:GLMRzfKt.net
>>995
AIデータは一つの文字列だから,保存も読み込みも簡単にできる。
どこかに複数保存するのも簡単なので無理な話ではないです。
ただ,実装に持って行けるほどイメージは固まらないですね^^;
初期配置を変えられるのはやってみます。そのあとイメージが固まるかも。

>>横に見るゲームなのに視界狭める..
下のことにも通じることですが,ユニットの上に行動を表示するから上下に表示はやめたんです。
ユニットの上に表示するものを減らせば上下の方がいいのは理解しました。

>>ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん
私もごちゃごちゃしたのが嫌だったので,アイコンに表示したりしたのですが,
アイコンのパラメータを見たあと,そのユニットを探し確認するのが大変だったのでユニットの上に表示しました。
(現状でも,スタミナなどに注目したあとユニットを見つけるのが大変なのはわかると思います)
アイコンに出すデータを工夫すれば上手くいくかもしれません。

997 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 02:06:27.09 ID:Oxz9dMA0.net
>>996
一つのアイデアではあるけど、通常時は全体見渡せる視点で、
キャラクターアイコンにマウス重ねたりクリックしたりしたらそのキャラクターをカメラが注視するっていうのがあるといいかも?

998 :ねづみ:2016/12/24(土) 02:39:15.88 ID:GLMRzfKt.net
>>997
なるほど!!

999 :ねづみ:2016/12/24(土) 04:06:20.73 ID:GLMRzfKt.net
>>989
報告:
(初めてAI構築画面に来た人のみ)PC版はデフォルト設定しました。
あとコピーボタンを押したときに「コピー中...」を表示しました。

1000 :ねづみ:2016/12/24(土) 05:30:03.96 ID:GLMRzfKt.net
AI構築のUIがわかり難い問題について,具体的に改善したいので意見をお願いします。

前回からの変化は以下です。
・コピーボタン,Planボタンを押せば「コピー中...」「Plan1選択」などを表示するようにした。
・初めてAI構築する場合以下の文章を表示&デフォルトを設定するようにした。
-----
このゲームはAIを構築して敵キングを倒すゲームです。ただし,キングは動くことができません。

AIは「Plan」に従って行動し,Plan内の上側に設定されているものが優先的に実行されます。
AIは複数の「Plan」を持つことができ「初期Plan」から実行します。別の「Plan」に変更したい場合は「Plan変更設定」を活用してください。
参考として,以下をあらかじめ設定しています。
・キング:近くの敵を攻撃する
・その他のユニット:敵キングを攻撃する

その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
-----

・「かつ」を「の」に変更する案については処理しないといけないことが多いので検討中

1001 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 09:52:37.63 ID:Apjp3/GW.net
ディレクターが仕様説明しにプログラマーの島に来たみたいな絵面になってんなあ。

1002 :黒3(81%):2016/12/24(土) 11:45:51.35 ID:OsfPcIHX.net
拠点システムを引き続き作成中・・・
別のゲームを作りたい欲がやばい。

1003 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 13:00:57.99 ID:Oxz9dMA0.net
>>1000
長い文章表示するならチュートリアル用のステージ作った方が良いと思う

そして最後の
>その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
これはダメだと思う。そこら辺の説明はゲーム内で完結させないと不親切以外の何物でもないと私は思うよ

1004 :ねづみ:2016/12/24(土) 13:41:42.81 ID:GLMRzfKt.net
>>1003
(プレイしていただいて,そのように思うなら)参考になります。

1005 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 16:30:14.32 ID:fbPe5b4i.net
チュートリアルの脚本作りはは3分の2まで来たが、芝居行(制御文)含めて200行を突破した
これでも推敲しながら簡潔に簡潔に、でもフレーバー損なわないギリを攻めてきたつもり
つくづく要素盛り盛りコアゲームを作ってしまう癖を反省
ちなみにチュートリアルは4ステージ制なんだが、似たような商業のワンダーランドウォーズも6ステージかけてたからこれくらいで丁度いいのかも
さあ年末年始は新たな素材(説明用パネルの類)30枚以上をかき揚げるぞ

1006 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 22:02:00.34 ID:zBK4h1k6.net
うどんが食べたくなってきたっゾイ

1007 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 22:36:42.33 ID:4eI/YUyr.net
俺は蕎麦

1008 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 11:37:58.09 ID:/k/+O4xP.net
>Marionette
AI道場と対戦何度かした程度だけど、痒いところに手が届かない感じだった

UIについて
・マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
・コピペがわかりづらい
コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに具体的でないとわからん
あと各Planを個別にコピーできる機能がほしい
・自軍と相手軍の色が逆(普通敵が赤だと思う)
・残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
・ユニットデータは左右じゃなくて上下にほしい
・実行中のPlanや行動、HPをデータから見たい

カメラについて
・角度固定なら全体見渡せるようにしてほしい
・移動早すぎ
・マウスで操作させてほしい

AIについて
・固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
・自由度が低い(FF12のガンビットと比較してしまうのでそう感じる)

1009 :ねづみ:2016/12/25(日) 13:03:04.37 ID:VKvlpfOe.net
>>1008
評価ありがとうございます。

>マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
縦スクロールを使う場所ってありましたっけ?

>自由度が低い
ffやったことがないので、感覚がわからないのですが、条件や技がすくないってことですか?

1010 :ねづみ:2016/12/26(月) 04:01:37.61 ID:dtOct7av.net
>>1008
指摘していただいた部分をある程度改善しました。

>コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに...
「Planと変更設定をコピー中...」とした。

>残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
上段に背景を追加した

カメラについて
>移動早すぎ
>マウスで操作させてほしい
移動速度を半分にした。マウスの
・ホイールでZoom
・右クリック&ドラッグで回転
・ホイールクリック&ドラッグで平行移動(マウスを持ってないから未テスト)

AIについて
>固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
「AI道場」に掲載した。

1011 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 20:15:15.97 ID:DXZM72hT.net
>>1010
素早い対応は有り難いんだがプレイできなくなった

というのも対戦とAI道場の画面に何も表示されなくて肝心の試合ができない
そういうわけで直して貰ったところはほとんど確認できなかったよ

あと、マウスの縦スクロールは対戦相手と道場のステージ選択で使う

その他気づいた点
・直した後のコピー中の表示が見切れてる
・進撃と攻撃の表示が混在してる(同じ行動だよね?)
・ボーナスはまとめてワンクリックで受け取りたい

1012 :ねづみ:2016/12/26(月) 21:23:20.26 ID:dtOct7av.net
>>1011
コメントありがとうございます。
・こちらではまだバグを再現できないので,どういった現象なのか詳細を教えてもらえますか?
・再起動 or 再ダウンロードすると治るかもしれません。

1013 :ねづみ:2016/12/26(月) 22:36:06.30 ID:dtOct7av.net
>>1011
・何も表示されないのは,サーバ接続が失敗した時だと思います。
・一度AI構築に移動して戻ると,治っているかもしれません。(サーバ接続失敗の通知をつけようと思います)
・ボーナスをまとめて受け取りたい
 =>複数表示されているわけではなく,クリックしても消えないバグです。サーバ接続が失敗して,うまく機能していないのかもしれません。

・縦スクロールではなく,ドラッグで移動するのを想定していました。対応策を考えます。
・コピーの表示指摘ありがとうございます。

1014 :ねづみ:2016/12/29(木) 08:34:53.26 ID:3TPVUFlf.net
以前対戦中のデータを上下にした方が,,,と言う意見があったので上にしたのを動画でとりました。
https://youtu.be/18Vo_D1lzNM

採用するかは別なのですが,このイメージでいいでしょうか?

1015 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 10:41:13.63 ID:r2PT7/O6.net
なぜ上にあるか経緯を知らないから疑問だけど、パッと見、下の方が良いかと思います。
すると、遠景はフィールドの属性を表す背景が描けるし、空中での殺陣とか演出として使用し易いかと。

1016 :ねづみ:2016/12/29(木) 13:04:19.73 ID:3TPVUFlf.net
コメントありがとうございます。
結果こうなりました。
https://youtu.be/Vhjwm_AuOIE
文字列での説明をやめ,スペースを作ることにしました。

1017 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 14:41:27.75 ID:ZVwJIVDg.net
https://youtu.be/7EekMD3GGHQ

https://youtu.be/uH-WOOcNZ0s

https://youtu.be/xHx5MbIGEoY

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