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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 00:04:01.03 ID:IJBha9F1.net
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!

開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら開発者をサポートしましょう。

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

2 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 00:05:23.01 ID:IJBha9F1.net
前スレが落ちていたので、立てさせていただきました!

3 :パチンカス(3%):2015/01/03(土) 00:51:09.86 ID:HduiEkQf.net
>>1 スレたて乙です。

本日の進捗
・液晶画面実装について技術的調査

かなりざっくりとしたテストのリリースです。

※注意 いきなり音が出ます
Unity Web Player版
http://zombie21.s601.xrea.com/pachinko001_003/

4 :オンラインRPG(10%):2015/01/03(土) 01:18:27.79 ID:IJBha9F1.net
>>3
部分的に動画の再生って出来るのですね。MovieTextureですか?

本日の進捗
・エフェクトや魔法の追加
・表示系を少しだけまともに変更

http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

5 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 07:19:48.90 ID:Xybmnd5M.net
すれたておつ

6 :パチンカス(3%):2015/01/03(土) 09:00:06.37 ID:HduiEkQf.net
>>4
> 部分的に動画の再生って出来るのですね。MovieTextureですか?

そうです。MovieTexture です。
Unity Pro 30日トライアルですw

7 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 22:26:27.81 ID:sBQb+jHH.net
1乙

8 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 00:40:53.76 ID:XNEaijGF.net
久しぶりに制作時間ちょこっと取れて作業すすんだ〜

9 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 01:04:06.97 ID:ETxME3Wt.net
無料のVPSって無いんか

10 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 09:29:59.90 ID:uEwCk2rf.net
バーチャルプレイステーション?

11 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 16:01:46.23 ID:ETxME3Wt.net
>>4
ブログのフィードが欲しいatomでもrssでも
一々チェックしにいくのはしんどい

12 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 17:36:16.84 ID:lXHthCdi.net
>>9
ググれば沢山出るけどまともに使えるのはなさげだな

13 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 17:50:26.15 ID:CEmAQra5.net
feedのないサイトをスクレイピングしてrss吐き出すってことか?
パソコン立ち上げた時にそういうスクリプト走らせればいいんじゃないか
rss feedなんて静的コンテンツだし
サーバ借りなくてもgithub pagesあたりにデプロイ決めればいいだろ

14 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:04:14.40 ID:lXHthCdi.net
>>11
Page2RSS - Create an RSS feed for any web page
ttp://page2rss.com/

15 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:40:24.91 ID:uEwCk2rf.net
>>13
> github pagesあたりにデプロイ決めれば

デプロイ決める、ってなんかカコイイ

16 :チャットGAME(96%):2015/01/04(日) 20:56:43.90 ID:fPJmNAy5.net
あけましておめでとうございます。
登録作業がすすんでない・・・。
(辞書登録数  961422)

17 :オンラインRPG(20%):2015/01/04(日) 21:41:20.30 ID:TAX0mQk9.net
>>6
ありがとうございます。
ライセンス高いんですよね…。

>>11
もしかしたらそのうちブログ借りて移行するかもしれません。
しばらく面倒ですが、よろしくお願いします。

■進捗報告
β用のアビリティの追加と、アカウント管理/キャラ作成部分を実装しました。
キャラは 名前/性別/職業/髪型/髪色/顔色 がいじれます。
準備が出来次第アップ作業を進める予定です。

18 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 21:47:07.84 ID:CEmAQra5.net
見返したら11は普通に4に対する安価でVPSとは関係ない話題だった恥ずかしい…
ID見て話が繋がってると思い込んでたんだ忘れてくれ…

19 :オンラインRPG(22%):2015/01/04(日) 22:44:08.42 ID:TAX0mQk9.net
>>17
データの保存周りを実装したものをアップロードしました。
http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

20 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:36:38.02 ID:Xrh+/thO.net
いちょつです。

21 :【竜】41%:2015/01/11(日) 06:20:03.22 ID:pdHtGzDN.net
あけましておめでとうございます。

・アイテム装着画面作成開始。
・数十〜百数十個の所持品などから一つを選ぶ際のUIを改良したくなったので仕様を考える。
・データ上は存在する100人くらいのキャラクターの顔グラを1枚30分で描くとしたら50時間かあ、と計算してちょっとげんなりする。
・v1.0完成はいつになるか計算してみたら8月30日でびっくりする。マジか。
・2ちゃんに書き込めず、携帯の専ブラアプリを再インストしたらローカルログが消えてしまい打ちひしがれる。

が、頑張ろう。

boidで艦隊を動かす実験してみたけど、ちょっとイメージが違うのでやっぱりやめにしました。
パラメータを調整すればいいのかもしれないけど半端な出来になりそうなんでやめ。
どこかで見かけてオライリーのAI入門本を買って読んでみたりもしてます。
そのおかげか、艦隊移動のうまいアイディアが出たのでそれでやってみようと思います。

22 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 09:27:48.43 ID:l0/yG61W.net
Twitterってゲームプラットフォームに使えるかな?Streaming API使えそう

23 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 11:15:46.97 ID:n4nwgSZZ.net
他にゲーム用のプラットフォームがあることを承知の上で使いたいならいいと思うよ

24 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:12:39.66 ID:l0/yG61W.net
他にリアルタイムで大量のリクエスト捌ける無料のサービスあったら教えてくれ

25 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:28:16.50 ID:2AaRZue/.net
そんな素敵なサービスがあれば直ぐに人が集まって使い物にならなくなるだろうが
そのたびに移動する焼畑農法がお望みかえ

26 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:52:28.67 ID:moAK97tT.net
つまりTwitterは可能性がある

27 :BMSプレーヤー(20%, 9/45):2015/01/13(火) 10:09:19.86 ID:CwaCKRTY.net
前までサプライズ機能って呼んでたやつですが名称が「コンセールモード」に決まりました
厳密に言うとコンセールモード=サプライズ機能とはならないのですが
実際にやってもらわないと難しいのと、サプライズ的な意味が薄れるので詳しい説明は省きます。

・コンセールモードを6割程度まで実装
・文字コード管理処理を実装

次の作業でストップシーケンスの処理をどう入れ込もうかとソースコードを眺めてみたら
実装に関して問題出そうな箇所は全て対策済みで、自分の設計に感動した

28 :オンラインRPG(24%):2015/01/14(水) 23:32:34.43 ID:Lnysq5h2.net
最近重くて開けず、久々の報告になります。

・細かい仕様の調整(ガードの効果、暗闇の効果など)
・マップ編集機能(開発用)

今は一度サーバーを落として、マップ作成中です。
開発作業よりしんどいですが、地道に続けます。

29 :《戦車RPG》(1.7%):2015/01/17(土) 21:28:46.78 ID:11zsPKuy.net
年末は忙しくて全然進まんかった。

http://1drv.ms/1CzhuVK

マップの試作。
世紀末感を演出したくて、ドラム缶で焚火&古タイヤ放置。
コンクリ片とか瓦礫も必要かな。

主砲の効果もちょっと改良して、照準動作っぽくしてみました。

30 :《戦車RPG》(1.8%):2015/01/18(日) 20:07:07.53 ID:7oVs0CV6.net
http://1drv.ms/1DQlMvE

廃材と炎上エフェクトを追加。
やはり何か燃えていると治安が悪そうでイイ感じだ。

31 :縦シューProjectGI (40.5%):2015/01/20(火) 01:49:42.39 ID:zQGH4l0Q.net
久々。
・敵熱弾を2種類追加した(LCMパウダーと魔貫光殺法)
・敵熱弾仕様とレベルデザイナの連携を進めた

32 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 17:52:10.52 ID:xMLnc2/J.net
つまりツイッターにコマンド文字列をツイートしてMMOのサーバーに使っちゃうということですか?
怒られそうだが、技術的には可能なのか・・・?

33 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 19:20:18.94 ID:Bvm7agSF.net
そらできるけど、確実に怒られるよ、そりゃぁ

34 :《戦車RPG》(1.9%):2015/01/25(日) 00:08:28.28 ID:pVUbBy6d.net
http://1drv.ms/1taIDhw

鉄条網の作成。
もっと殺伐とさせたい。

35 :【竜】43%:2015/01/25(日) 10:55:25.52 ID:ztwSYvQy.net
・縦横クロススライド部分ほぼ出来。
PS3のクロスメディアバーっぽい操作感です。なかなか良い出来。

ちょっと私事に忙殺されて、3月くらいまであまり時間が取れなさそうです。
ちまちまちょっとずつでも進めて行こうと思ってます。
頑張るぞ〜

36 :オンラインRPG(25%):2015/01/25(日) 14:57:53.93 ID:qw5z3dDq.net
マップ関係がひと段落したので、試運転をして見ます。
やっと実装作業に入れそうです・・・。
次は宝箱の実装をしようと思います。

・初期の街とマップ作成
・仕様を練ったり

http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

37 :《戦車RPG》(2.0%):2015/01/25(日) 19:54:11.92 ID:pVUbBy6d.net
http://1drv.ms/1Eiv9o2

炎上エフェクトの透明度を変更。
砲撃跡というかクレーターの追加。
小細工でマップを埋めると、段々それらしくなってくる。

38 :オンラインRPG(30%):2015/01/30(金) 22:30:27.95 ID:E23xWWbU.net
久しぶりの報告です。

・ログインボーナス/ギフトボックスの実装
・宿屋の実装(忘れてた
・アビリティの並び替え機能
・ボス戦の追加とテスト稼動
・レア装備のドロップ実装
・細かい修正と追加

報告をすることでだいぶモチベーションが保てる…

http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

39 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 07:58:00.71 ID:SjP19r+8.net
俺はもうスクリプト打ちに飽きたぞージョジョォーーーーッ!

40 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 08:23:06.66 ID:tIYc2m+O.net
その段階なら仲間を募れよw

41 :BMSプレーヤー(22%, 10/45):2015/01/31(土) 22:02:21.01 ID:9fyUH/Hj.net
・ストップシーケンス対応
・ダイナミックフォントの描画システム作成
・曲選択画面作成

形になってきた感ある

42 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 23:56:09.02 ID:LImADRtJ.net
こんなスレがあったんだ。以前作ったゲームの移植作業でも可?

43 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 05:06:15.32 ID:pGkyE2zX.net
おk

44 :sage:2015/02/01(日) 16:16:51.76 ID:ZhrIqvm1.net
ゲーム作りたいです。作成スレたててこっちに報告したほうがいいですか?
ここで質問しながらやっていいんでしょうか?

45 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 18:07:21.06 ID:pGkyE2zX.net
多少の質問(意見募集)は認められる
ただし答えてくれるのは報告者同士間の善意によるものなので
報告スレである以上、答えが帰ってくることを期待してはならない

余計な世話ではあるが
Sageの意味も書く場所もわかってないひとは
(たぶん)プログラミング/ゲーム制作の基礎もわかってないレベルだから
ここより(適切な)行くべき場所があるかと

46 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 18:12:52.75 ID:ZhrIqvm1.net
ありがとうございます!
sage間違えました!

47 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 19:22:58.24 ID:wG79tAqI.net
なんか、2chが繋がらない間にスレ進んでたけど、12月ぐらいから作ってたUE4でのスマフォゲーム
リリースした、ニコニコにゲームのムービーは上げた

ちゃんとしたゲームはちょっと中断中、作らなきゃなぁ

その間
UE4のiOS用のadmobのPlugin作ってたんだけど、問題があってこれも中断

うまくいかないもんだ。

48 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 19:46:22.08 ID:4IMwwpVi.net
URLは?

49 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 22:45:27.18 ID:mwxkttVA.net
>>38
すごいですね!
完成、楽しみに待っています。

50 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 00:11:51.49 ID:WStqUBYk.net
>>43
あんがと。

51 :オンラインRPG(30%):2015/02/03(火) 01:41:20.34 ID:QHXYkfx+.net
・エリア移動で落ちるバグとか修正

>>40
複数人になると急に義務感が...なので当面は一人でやろうかと思っています。
そのうちアプロダおいてドットとか募集するかもしれませんが...。

>>49
ありがとうございます!励みになります!

52 :オンライン3Dアクションゲーム(?%):2015/02/04(水) 02:49:49.74 ID:mZkF/4CH.net
テストで作ってみました
Photon Cloudを使っています

Unity WebPlayer版

http://zombie21.s601.xrea.com/zombietest004/

※ 音がめちゃくちゃでかいんで注意してください!!

53 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 18:27:45.27 ID:HuK1CN4E.net
サンプルアセット使ってるだけのデモを上げるのやめないか?

54 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 20:32:38.70 ID:TVjGYLXD.net
別にいいじゃん。ところで

55 :オンライン3Dアクションゲーム(?%):2015/02/04(水) 20:55:56.66 ID:Eby+BKV0.net
>>53
うん、リソースはアセットばかりですね。
だけど意外と作るのは難しかった。

ググるとそれっぽい情報がでてくるけど、実はそのままでは通用しませんでした。
今回学んだことは Qiita にまとめようと思います。

【悲報】このプログラムのリポジトリがとびました。

56 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:00:58.30 ID:HuK1CN4E.net
>>55
日本語では、だろ?

57 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:10:04.33 ID:l1CNUdDE.net
>>54
気になって仕方ない

58 :オンライン3Dアクションゲーム(?%):2015/02/04(水) 21:11:06.99 ID:Eby+BKV0.net
たしかに日本語で役にたつ情報は少なかったです。
母国語が日本語なので日本語で書かれているとありがたいですね。
わりと役にたったのはYouTubeに上がっている外国のTutorialでした。

59 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 22:59:08.14 ID:HuK1CN4E.net
普通にサンプルとマニュアルで十分じゃん
なぜか先にチュートリアルから手を出す人っているよね

60 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 23:12:56.98 ID:eNLSo/1O.net
デモだろうがサンプルアセットだろうが、何らかのゲームの形にしてあげているのならこのスレ的には何ら問題なし。
不毛な絡みはスルー

61 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 23:14:07.73 ID:eNLSo/1O.net
製作過程だからゲームでなくてもいいか。なんか手を加えていればおk。

62 :オンライン3Dアクションゲーム(?%):2015/02/05(木) 02:07:05.29 ID:fbZ3KJPz.net
>>60
ありがとん。頑張ります。

本日の進捗
開発環境構築
ソースコードロストしないようにGitで管理することにしました。
現在、Bitbucketにpush中
結構時間がかかる(´・ω・`)

63 :オンライン3Dアクションゲーム(1%):2015/02/05(木) 23:33:51.14 ID:p7d+mTnb.net
本日の進捗
・ロストしたところまで作り直した
・ネットワーク同期の調整

あともうちょっとやるかも

64 :オンライン3Dアクションゲーム(1%):2015/02/06(金) 18:18:56.26 ID:JG1K025u.net
前日早朝の進捗
・ネームプレート(頭の上に名前が表示されるやつ)実装
・スマートフォン(Android)対応開始
・モーション追加

明日は休日、進捗挙げたい。

65 :オンラインRPG(32%):2015/02/07(土) 02:55:56.62 ID:4oHkVuSh.net
>>52
おお、がんばってくださいね。

進捗です。
・ボス討伐ランキング作成
・頭装備とボスのレアドロップ設定

やっと実装予定の3割が終わった…。
クエストを早いこと仕上げたい。

66 :オンライン3Dアクションゲーム(1%):2015/02/07(土) 03:55:17.23 ID:MVLpRzrC.net
>>65
どうもです。頑張りましょう!

今日の進捗
・キャラクターを変更できるようにした(キャラクターセレクトの前段階)
・Android用にバーチャルスティック実装

67 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 16:16:17.34 ID:mKOEn6iF.net
某ゲームの自己満移植

ようやく本業がちょっと落ち着きを見せ始めて
久しぶりに開発再開できそう・・・・・・・・

68 :オンライン3Dアクションゲーム(1%):2015/02/07(土) 19:11:09.75 ID:1sM8Fm+c.net
>>67
おおっ、楽しみです!

69 :オンラインRPG(35%):2015/02/08(日) 20:36:49.08 ID:XI/T1bMB.net
進捗です。

・アイテムを落とせる機能の追加
・装備色々追加
・仕様とかをねって頭が疲れる
・クエストランキングの追加

新エリアと生産周りにそろそろ手をつけたい...

http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

70 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 22:04:02.47 ID:uUP2mdng.net
>>69
お疲れさまです
この数日の報告見てると、相当な時間を設計に注がれたんだと思うのですが、頭から根幹のシステム構築まではどの程度時間かかったか教えて頂けませんか?
もちろん差し支えのない範囲で結構ですので

71 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/09(月) 02:41:08.84 ID:5WwaZbP/.net
今日の進捗
・Android 対応進行
・バーチャルスティックの調整
・適当なオープニングを付けた

バーチャルスティックの精度がいまいち。デザインもカッコ悪い。
精度に関してはスクリプトの修正が必要かも。
調整に疲れたので、適当なオープニング実装に逃げた。

72 :スマホ向けパズルローグ(50%):2015/02/09(月) 03:16:47.92 ID:AHzbbtkG.net
年末から年始から具体的な構想に入っていて、
2ヶ月ほど進めたところから書き込み参加します。

進捗
・パズルシステムに時間制限を追加。
・敵キャラを追加。4種→14種。

敵キャラはキャラの色を変えたりお邪魔の仕方に特徴付けただけだけど、
かなりダンジョンらしくなった。
ガチャとかパーティ組むとかではないから、似たような30〜40種程度でリリース予定。

次のタスク(10%)
・敵のアイテムドロップ
・アイテムボードへのD&D
・タップで効果発動

73 :オンラインRPG(35%):2015/02/09(月) 06:16:21.24 ID:3M64oHpW.net
>>70
現時点までですが、11月末から構想→設計/開発開始しました。
実際の開発時間は、約1月ほどになります。
Framework的な個所(通信dll、UI etc)は、初日に作成→状況にあわせて随時アップデートという感じです。

設計と開発を平行して行っているので、あまり参考にならないかもしれません…。

74 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 09:03:07.21 ID:H+BQ2tY1.net
>>73
なるほど〜手が早いですね
羨ましい
転ばぬ先の杖的な実装ばっかりで、なかなか「ここが完成」と、出来なくて滅入ってます
でも続けるのが大事なんですよね
頑張ろう

75 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 21:58:20.72 ID:o4sjMFBJ.net
>>69
ちょっとやってみようと思ったらログイン画面で固まった
アウント登録をクリックしても反応せず音楽だけが流れてる
Windows7&IE11だとダメ?

76 :オンラインRPG(35%):2015/02/09(月) 22:06:37.29 ID:3M64oHpW.net
>>74
がんばってください!
たぶん設計はぶれさえしなければ後は情熱で...!

>>75
ご報告ありがとございます。
IEは確認したことがないですね。Chromeか火狐では動作しているようです。

77 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 22:12:42.49 ID:o4sjMFBJ.net
読み込み直したらいけた!
お騒がせしました

78 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 22:26:20.07 ID:o4sjMFBJ.net
死んで宿屋から移動したら真っ暗のまま固まってしまった・・
でも2ヶ月ちょっとでこんなネトゲが作れるなんてすごい!
完成楽しみにしてます

79 :オンラインRPG(35%):2015/02/09(月) 22:28:05.21 ID:3M64oHpW.net
>>78
マップ移動でたまに落ちる不具合がまだあります。
いえ、ありがとうございます!がんばります。

80 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 22:42:10.16 ID:ZJTrp/45.net
前にやったときは狭い空間でコウモリを叩くだけのゲームだったのに
いつのまにかすごい進化しているぞ…!

81 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 23:37:17.87 ID:waXV+cao.net
一ヶ月見ないうちに別ゲーになったな!

82 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 00:36:31.26 ID:igcLZBbO.net
初めてやった人と会話して戦闘中はバフかけてもらった
短期間でここまで作れるなんてすごいな
俺も作成中のRPG完成できるように頑張ろう…

83 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 00:38:12.19 ID:GMLFi2OR.net
俺なんてRPG1年以上作り続けてるけど
いまだに基礎すら完成してねぇw

84 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 11:38:56.39 ID:LuzRejfi.net
勝った!俺は5年以上だ…

85 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 19:34:00.40 ID:CqXRhjYS.net
3年で形にならないなら10年やってもダメ

86 :オンラインRPG(35%):2015/02/10(火) 20:32:15.67 ID:sGOCpUFd.net
わー遊んでくれた方々ありがとうございます!
これからも頑張りますので、宜しくお願いします。

87 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 20:36:50.75 ID:Lg1oqTmd.net
RPGって3年で形になるボリュームじゃねーよ!

88 :スマホ向けパズルローグ(53%):2015/02/11(水) 01:48:54.22 ID:q9BFT9+f.net
進捗
・メインメニューにアイテム(兼ショップ)タブを追加。
アイコンのD&Dをここでテスト実装。
・潜入フロア選択タブのリストを節目のボスキャラ(?)に変更
・フロア管理専用のマネージャーをシングルトンで実装して移譲

次のタスク
・敵のアイテムドロップ
・アイテムタップで効果発動

遊びながらふと思いついた寄り道作業に没頭しがち…
まぁまったりやっていきます

89 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/11(水) 02:11:24.90 ID:xgMWMkF3.net
今日の進捗
・オープニングの微細な修正
・旧GUIをuGUIに一部修正
・モンスターの実装

やっと攻撃する対象ができました。
まだ移動AIとか組んでいないので、つっ立ってるだけですがw

90 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 03:30:37.03 ID:inoSIS8w.net
>>88-89
頑張って!
人の報告を見ると自分もやる気出るね

91 :@TemporaryGroup:2015/02/11(水) 04:31:32.10 ID:tga+SBCo.net
やっと画面の中に出て来るモノの実装が出来た
システムに時間かけたから、後はガリガリと書いていくだけのはず
でも読み込みが遅くて悩み中

92 :オンライン3Dアクションゲーム(3%):2015/02/12(木) 05:57:29.15 ID:7xxPnBLN.net
進捗
・モンスターに簡単なAI実装

Unity Free を使っています
NavMeshが使えればAIを新たに実装してみたいです

かなり適当にまとめたものがありますw
http://zombie21.s601.xrea.com/zombieproject/

93 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 13:00:22.83 ID:BojH+rfG.net
Unity界隈は スゴイな
Unity作ったの テンサイだな
Unityは本当 マジいけてるな
周りはみなUnity だらけだよ

94 :@TemporaryGroup:2015/02/12(木) 13:28:17.63 ID:3EINOi7j.net
>>93
実はUnity嫌いなんだ
なんと言うかこだわりを持って作れない
生産性の問題やら雇用率が上がるから、扱えるようになりたいと思ってるが、かなりの苦行
はっきり言うと、プログラマの仕事じゃない

95 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 21:27:00.00 ID:ebWGGwik.net
Unityはやりたいことの見通しが完全にたってしまい達成感がなくてつまらない
作らされてる感が異常

96 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 21:54:01.58 ID:uJ6txI4c.net
まぁツールってそういうもんだし……

97 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 23:56:57.40 ID:X8c9QSvd.net
わざわざ他スレに>>93コピーして「こんなことを書いて作り手の足を引っ張る気か」とか
必死に言ってるやつがいるんだけど、「気づかないふり」ができないところをみると当たってるんだろうな…。

98 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 01:46:22.50 ID:38KxFIBX.net
>>94
どこを縦読みするんだ?
ひょっとしてステマにマジレスしてる馬鹿なだけ?

99 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 06:16:33.71 ID:/fWsfy1c.net
なんか、透明あぼーんの多い日だな
ステマのノルマでもあるのかな?

100 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 11:39:45.05 ID:OXataosT.net
>>92
遊んでみた
ジャンプしたら敵の上に乗れたり
囲まれてラグビーみたいな状況になった
作りこんだら面白そう

101 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/13(金) 13:16:00.67 ID:YMdsfDhr.net
>>100
プレイ、ありがとうございます!
同時間帯、負荷テスト(ゾンビをわらわら生成して放置)してましたが大丈夫でしたか?

現時点の進捗
・NavMeshの実装検討(結果、採用しなかった)
・旧アニメーションのMecanim化
・モンスターの種類を増やした

本日の残件
・攻撃時の照準実装
・「地雷」の実装
・タイムとモンスター数の表示
・Webにゲームステータス表示

頑張ります。よろしくお願いします。

102 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 14:03:09.52 ID:OXataosT.net
>>101
うちの古いパソコンで重く感じる場面はなかったよ

103 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:46:06.52 ID:fRUihGLp.net
こんだけ超特急で作る人もいる以上、後発で同じことをやってもとても太刀打ちできないな。

104 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 23:21:02.48 ID:X0xE2DUz.net
>>101
ちょっとやってみたけどそのうちすごいゲームになりそう
これで2%か

俺も今作ってる2Dゲーム完成できたら3Dに挑戦したい

105 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 23:54:33.19 ID:hUI3Ls1s.net
皆すげえなあ
俺は今日、変数を数個宣言しただけだわ

106 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 16:11:19.81 ID:iXmrf11x.net
本当にすごい速度だな。1日に敵キャラ数体増やすなんて芸当、自分にはとてもできないよ。

1体でもモデルに数日、アニメーションに数日、テクスチャに数日、
ゲーム上の表示とアニメ再生に数日、動作の実装に数日、どうやっても2週間掛かるわ。

107 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/14(土) 20:28:58.39 ID:4Nx9EEyY.net
>>106
正直に話すとキャラクター関連はMaxiamoを使っています。
モデリングの技術を持ってる方はすごいと思います。

108 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/14(土) 20:30:41.42 ID:5zxrpIPX.net
>>102
よかったです。
開発は4年前のノートパソコンでやっていますw

109 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/14(土) 20:34:41.84 ID:4Nx9EEyY.net
>>104
ちょっとづつ地味にやっております。

本日の進捗
本日は知人宅に来ているためにアップロードできません。
進捗なしということで(T_T)

110 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 21:07:39.95 ID:UpZIkE0M.net
知人宅でも作業してんの?アップできないだけで?
すげーな、俺も見習うわ。

111 :オンライン3Dアクションゲーム(2%):2015/02/14(土) 21:10:32.38 ID:4Nx9EEyY.net
>>110
すみません。作業もしていません。
いまベッドの上でごろごろしています。

本音言うと早く帰って作業したいです(´・ω・`)

112 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 23:41:58.57 ID:0YNigran.net
>>107
そもそもそれの存在すら知らなかった
知識は力だな

113 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 00:45:35.13 ID:2wMEv9gb.net
>>111
そうなのか。

しかし、開発に対する姿勢がすごいね、マジ尊敬するわ

114 :オンラインRPG(36%):2015/02/15(日) 01:19:35.28 ID:nJhiB4+N.net
なんだかスレが賑やかになってよいですね。
どんどんゲーム作る人増えるといいなぁ。

■進捗
・エリア追加とアビリティ追加作業(Lv30〜35)
・生産実装にむけて、いくつか下準備実装(耕せる場所とか)
・仕様関係の修正

エリアは一応の完成までまだ7割残ってる...。
来週末には作物育てられるようにしたい。

115 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 01:28:04.01 ID:JrOpMkyG.net
知人と言う名の彼女ですかそうですか
こんにゃろめ!

116 :@TemporaryGroup:2015/02/15(日) 01:42:15.76 ID:xIrvlcL9.net
>>115
深読みワロタww

117 :オンラインRPG(38%):2015/02/15(日) 21:21:12.89 ID:nJhiB4+N.net
休日はいろいろ出来る!

■進捗
・エリア移動で落ちる問題を修正。根本に実装漏れがあった...
・作物の育成と収穫機能。もうちょっと改良するかもしれない。

http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

118 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 21:42:13.72 ID:Y4+uQcCD.net
サーバー貸して

119 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 08:07:48.64 ID:8vuWt2Wl.net
AWSのfree tierを使うのが良い

120 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 22:02:43.90 ID:zil94/zj.net
RasberryPi買ったら?

121 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 02:47:45.81 ID:+ud1CCoS.net
>>120
アホ?

122 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 02:52:56.98 ID:j8T0UAXX.net
アホ

123 :オンライン3Dアクションゲーム(4%):2015/02/17(火) 04:09:32.93 ID:zhIrmI8Z.net
・NavMeshの実装検討(結果、採用しなかった)
・旧アニメーションのMecanim化
・モンスターの種類を増やした
・攻撃時の照準実装
・「地雷」の実装
・タイムとモンスター数の表示


Cキーを押すとしゃがみます。
しゃがんだところで攻撃(マウス左ボタン)を押すと地雷を置きます。

http://zombie21.s601.xrea.com/zombieproject/

124 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 04:18:56.74 ID:IBzKqpxP.net
採用しなかった理由とか聞いてみたいな

125 :オンライン3Dアクションゲーム(4%):2015/02/17(火) 04:29:35.62 ID:zhIrmI8Z.net
>>124
現在使っている地形に関係あります。
今の地形では直線的に追いかけるのが結果的にいちばん速いようです。

NavMeshはもっと構造的なダンジョンのような地形で威力を発揮すると思われます。

設定にもよると思いますが。
あと使っているUnityがFree版なのでNavMeshの効果を完全に発揮できなかったのも理由です。

126 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 04:33:25.36 ID:IBzKqpxP.net
なるほど。答えてくれてありがとう!
これからも頑張ってください

127 :オンライン3Dアクションゲーム(4%):2015/02/17(火) 12:16:52.78 ID:T/HrOegi.net
午後からアルバイトの面接だったんだけど、先方の手違いでリスケされた。

と、いうことで今日も頑張ります(´・ω・`)

128 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 12:43:04.42 ID:AZWAmIfS.net
リスケってなんだ?

予定を組み直す、というような響きを感じる。

129 :オンライン3Dアクションゲーム(4%):2015/02/17(火) 13:32:19.59 ID:T/HrOegi.net
>>128
そうです。
リスケジュール(reschedule) 〈…の〉計画を変更する
を略したものです。

130 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 14:49:54.40 ID:+ud1CCoS.net
Photonとか使ってると壮絶にダサい

131 :オンライン3Dアクションゲーム(4%):2015/02/17(火) 16:13:36.31 ID:T/HrOegi.net
>>130
おぅ、おれも本職はサーバサイドエンジニアだからわかるよ
本当はC/C++でガリガリ書きたいんだろ?

でもひとりで開発していくのを考えると、スケーラビリティもコストパフォーマンスもPhotonCloudは悪くない
レスポンスも悪くないし

132 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 16:21:56.28 ID:+ud1CCoS.net
いやCloudはサーバーサイドロジック書けないじゃん
まじで言ってんの?

133 :オンライン3Dアクションゲーム(4%):2015/02/17(火) 16:34:29.72 ID:T/HrOegi.net
>>132
そんなあなたに「Photon Server」

134 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:00:34.10 ID:c37KzA7E.net
今後の予定。

・しばらくして「とても1人では作れそうにない規模のゲーム」が完成。
→「すごい、これ1人で作ったのか!」ともてはやす書き込みが相次ぐ。
→なぜか即座にネットのニュースサイトの記事でも取り上げられる。
→ネットのあちこちに「俺もUnityでゲーム作らなきゃな!」と書き込みが相次ぐ。

135 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 21:45:41.71 ID:CXccrv0s.net
>>132
横レスだが、君の言ってる事の方がマジいってんの?なんだけど…。

AWS、ニフティクラウドあたりを真面目に勉強した方がいいよ。
この辺のクラウドで出来ないことないと思うんだが。

136 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 23:26:05.05 ID:HNRehchM.net
>>132
Cloud=PhotonCloudの意味なら、まあ正しいが、、、
そんなサーバロジックなんか別ゲームサーバ立ててやれよ、と思うね。
お手軽に同期できるのがPhotonの醍醐味だろーに。

137 :オンライン3Dアクションゲーム(5%):2015/02/18(水) 01:58:52.17 ID:bs2uaDy8.net
進捗
・キャラクターにライフの概念を付けた
・キャラクターの上部にライフメーターを付けた(画面が見づらくなるので外す予定)
・キャラクターが爆風で転倒するようにしている(途中)

そろそろモンスターを倒せるようにしたい。

138 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 07:58:54.39 ID:SjZa1Snv.net
>>134
錦織が全米オープン準優勝してニュースになったのも
「褒める書き込みが多い、なぜかすぐ記事になってる」
とかブツブツ言ってそうだな

139 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 09:11:50.76 ID:+af+6Z+t.net
>>134
Unity→cocos2d-x なら俺も同じだわ

140 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 09:19:10.36 ID:/VqWt3++.net
>>136
は?ゲームロジックは別?物理計算とかどうすんだよ
まじでいってんの?
>>135に至っては恥ずかしすぎる

141 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 09:36:16.57 ID:KwGGSNCq.net
>>140
君は新世界で生きているようだから、ここに書きこんでも望む回答は得られないよ
あとここ開発状況の報告スレだから、
ロジックについて議論したかったら他へどうぞ。

142 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 11:37:52.58 ID:w1VrD/9a.net
まぁ得手不得手はどちらにもあるから、ゲームによるで終わりでいいんでね
楽しくやろーや

143 :@TemporaryGroup:2015/02/18(水) 13:19:47.72 ID:op1z31x9.net
>>140
実装してみれば自分の言ってることの奇妙さに気付けると思う
頑張って

144 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 18:01:59.61 ID:/VqWt3++.net
>>143
実装してるわアホ
お前が頑張れよ

145 :@TemporaryGroup:2015/02/18(水) 18:11:54.97 ID:op1z31x9.net
ごめんなさい、触ってはいけなかったですね
荒らしてしまって申し訳ない

146 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 18:27:52.32 ID:bs2uaDy8.net
>>140
おれは物理計算はクライアントサイドでやっています。
何でもサーバサイドでやってたらザーバがパンクしてまう。

そんなあなたに「オンラインゲームを支える技術」
読んでみそ

147 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 18:40:30.60 ID:AfOmbzxg.net
もうあおの子に触るのよしなさいよ
スレ違いよ
おまんちんびろーん

148 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 20:11:16.20 ID:KwGGSNCq.net
>>146
すれ違いだし触れるなよ

149 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 21:03:00.38 ID:/VqWt3++.net
>>146
ゲームの種類によるね

触れるなと書いてる自分が触れているというガキでも恥ずかしがる事を平気でする
そこに痺れる憧れる

150 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 21:08:26.78 ID:SjZa1Snv.net
オンラインRPGの人とオンラインアクションRPGの人に流れを変えてもらうしかないな

151 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 23:51:44.51 ID:UifHsrVX.net
ここで例のやつをどばーーんと↓

152 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 23:37:36.71 ID:Eky3PYai.net
↑そんなこと言われると書きづらいがな

153 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 01:29:56.57 ID:E6pWOx+J.net
(流れが変わった)

154 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 01:31:44.48 ID:vq++3Pwb.net
(ん?)

155 :オンライン3Dアクションゲーム(6%):2015/02/21(土) 07:55:10.96 ID:7wAex7rx.net
進捗
・爆風に巻き込まれたキャラクタの死亡処理

意外と難しかった。
爆風がchunkをばらまいていたのでそれに触れたキャラはRagdollに差し替え吹っ飛ばす
まだlife制ではない(即死)

156 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 17:46:22.90 ID:7h5f1lMF.net
「ねえ、そう言えば、わたしが転校してきたばかりで一人で隅っこに居た時、オマエ、オレを昼ごはんに誘いやがったな」

https://www.youtube.com/watch?v=JpFaJUlyWNk

157 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 17:47:41.31 ID:7h5f1lMF.net
誤爆wwwwww

158 :オンライン3Dアクションゲーム(8%):2015/02/23(月) 02:59:59.81 ID:zZSIYl0v.net
進捗
・Ragdollの倒れ方にリアリティーを加えた
・リファクタリング
・ネームプレートのデバッグ

Ragdollが倒れる際、直前のキャラクターが生きている状態をコピーするようにした。
かなりリアリティーが上がったが、なんか気持ち悪い感じになったので、この辺にしておこうと思う。

http://zombie21.s601.xrea.com/zombieproject/

159 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:57:28.15 ID:fHbQlkTW.net
>>158
完成を楽しみにしてますぞ

160 :オンライン3Dアクションゲーム(8%):2015/02/24(火) 04:59:27.64 ID:RzJBzSvU.net
>>159
ありがとうございます。
そのお言葉が制作の推進力となります。

今日も早くからゲーム制作です。
これから別の武器(機関銃を予定)を持ったキャラを作ろうと思います。

161 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:32:59.76 ID:K/vqw0tI.net
テストプレイ動画の再生数が0で泣きそうなので誰か見てくれw

http://youtu.be/MhMlKgv4rIc

皆の健闘を祈りつつもう今日はもうふて寝する

162 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:51:51.01 ID:cynWJTG4.net
エースコンバットのSF版?

163 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 01:52:44.75 ID:utmwASCL.net
みた。しゅーちんぐはやらないので特にいうことがない

164 :@TemporaryGroup:2015/02/25(水) 03:00:13.04 ID:SRgQ/ABA.net
>>161
見た目スゴいな〜と思います。
色々綺麗だし、滑らかです。
企画的な部分、BGMやデモなどの演出的な部分が揃えば完成度高くなりそう。
ただ、何らかのタイアップで無い以上はマイナージャンルだとは思うので、少し勿体無いなぁとも思います。

165 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 03:15:28.12 ID:sGUzL4wE.net
>>161
すげえ
オンラインならやりたい

166 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 05:18:48.95 ID:DBroS1Kk.net
>>162
すごいなー
個人制作なら相当レベル高そう。
ただ、どんな完成形になるのかわからないけど、ACライクなゲームであれば、ACを買うなあ。

でも、すごい。
企画意図や、開発環境を知りたい。

167 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 05:50:19.72 ID:JIBXEgy3.net
なかなかいいね。
見たところ全方位シューティングのようだけど、背景がないから自分がどう動いているのかわからんな。

168 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 06:36:59.25 ID:ebTpjyWp.net
>>161
すんごいな
2Dでシコシコ作ってるので3Dでこんなゲーム作れる人は尊敬する

169 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 09:40:18.79 ID:sGUzL4wE.net
>>161
グリングリン動くHUDどうやってんの?
uGUI使ってる?

170 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 16:58:06.18 ID:/TFUelHJ.net
>>161
オメガブースト思い出した
宇宙船の中的なステージを追加してくれ

チャンネル登録しておくぜ

171 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 17:58:32.17 ID:udwu6bCC.net
>>161
すごー

172 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 20:16:06.68 ID:K/vqw0tI.net
>>163 おう。見てくれてありがとね

>>162 >>166 コンセプトが「誘導弾をヒイヒイ言いながら避けるシューティング」。アニメで言うとたぶん、バルキリーorガウォーク状態での板野サーカスみたいな感じ
操作系統は上下移動が追加された一般的なFPSです。AC等のフライトシューティングとは違って、FPSのように制限無く視点操作できます。
 とにかく一本ゲームを作ってみる、という目標で個人で作り始めました。
動画にした「チャレンジモード」が当面のゴールで、出来次第(面白くなりそうか等)によってストーリーモードを作るか決めるつもりでした。この辺は検討中です。
制作環境はUnity(お金無いのでフリー版)です。動画説明に一応ブログ記事のリンク貼っておきました。

>>164 ジャンル的な弱さは気になってきたところです。キャラものにする手もあるんでしょうが、その辺今一疎いので・・・
>>165 オンラインも憧れますが、スキル不足でまだ手が出せてません。すまぬ
>>168 衝突検知などはゲームエンジンに任せっきりなので、そういう意味では2Dとの差はそんなに無いんじゃないかとおもいます。
>>169 水平器や速度計(?)のHUDは普通のポリゴンモデルをプレイヤーの動きに応じて動かしています。メニューと数字はuGUIです。
>>170 オメガブーストは話には聞いて気になっていたんですが、やったことないのでいつかやってみたいですね

みんなレスありがとう。全レスじゃ無くて勘弁ね
レスを糧に制作にかえるよ

173 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 20:24:46.40 ID:7uh2meFQ.net
>>172
敵をスペースハリアーっぽいのに変えて、
ボスが登場するようにすれば、
すごいのが出来るんじゃないかと思う。

今は、世界観がなんだかよくわからん。
SFなのか、現代なのか?

出すんなら、ドラゴンと宇宙船とモビルスーツだよ。

174 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 21:42:32.13 ID:ebTpjyWp.net
ドラゴンクエストそのまんまのRPG作った人が大儲けしてたけど
ほぼザクが出てくるゲームにするとかどうだろう

175 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 02:39:25.10 ID:sdWO08KW.net
>>174
そのRPGって何のゲーム?

176 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 03:23:28.54 ID:R7hex/1R.net
名前は忘れてしまったけど見た目がドラクエそのまんまなゲーム
1〜3まで出てたはず

177 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 03:35:40.60 ID:9+zkJ4/p.net
>>172
ポリゴンをそのままHUDにするとカメラ近くで切れちゃいそうだけど、どうしてるの?

178 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 04:05:42.13 ID:XgyPOZAw.net
>>176
アプリゲーのガイラルディアとかいうのなかったっけか?

179 :@TemporaryGroup:2015/02/26(木) 04:13:02.07 ID:SG7rXK2e.net
>>177
作者じゃないけど、もうひとつパースなしのカメラを置いて塗り潰しなしの背景にしておけば簡単に出来るよ〜
まぁGUIみたいになるけど。

180 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 04:21:49.20 ID:zOhg1pwr.net
ROM勢だけど、このスレに70人くらいいることが驚き(動画の再生数)

181 :@TemporaryGroup:2015/02/26(木) 04:23:33.45 ID:SG7rXK2e.net
>>172
ちゃんとゲームの形にするつもりなら、補足させてください
いくつかダブるけど、
タイトルでゲームのイメージを掴めるようにする
突然世界に投げ込まれるので、ストーリーは要らないけど、デモは欲しいです。スキップされるけどww
でもスキップされるから要らない訳ではないので
企画的に演出欲しいです
で無いと作業ゲーになってしまいます
難しいかも知れないけど、BGMなどのゲームとしてのシステム演出も欲しいです

いわゆる、表現的な画像演出は十二分にはっきされてるので、細かいところに目が行き届いてる上に手間も惜しんでいないので、すごく期待します

182 :@TemporaryGroup:2015/02/26(木) 04:25:32.30 ID:SG7rXK2e.net
>>180
ここはいろんなスレの完成品を観ることが出来るので、更新されるのがこの板で一番楽しみです

183 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 05:24:54.77 ID:fn2j5FNV.net
>>172
現状だと自分は止まった位置で軸回転しながら攻撃している感じに思える
(左右へのカメラ移動が速い、目まぐるしい)
前へ移動とかしているのか分からない
なので遠景での目標物は欲しい
例えば遠くに浮いてる要塞とか空飛ぶ戦艦とか太陽とか


あと自分の姿の一部が見えていると、色々と便利かも
例えば、風を切っている表現で自分が進んでいる方向を示すとか
自分がどういう姿をしているのかを知る一助になったりとか

184 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 05:43:34.99 ID:R7hex/1R.net
>>180
2chは書き込まずに見てる数はけっこういるよね
俺も最初の数年は見てるだけだった

185 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 06:40:29.70 ID:9+zkJ4/p.net
>>179
いやあのHUDパース付いてるし、もう一つclearしないOrthoカメラ置いても意味なくね?
てか作者の返信待つわ

186 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 06:59:45.02 ID:UrvjAIiV.net
@TemporaryGroupって宣伝兼ねてコテハン付けっぱなしにてるの?
>>179みたいな的外れな書き込みすると逆効果だから、
報告以外では外した方がいいと思うよ。

187 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:16:10.04 ID:gB43xLSA.net
>>177 ぶっちゃけ、カメラに近づきすぎない様に動かしているだけで、特別な処理はしていません。ただ、思い通りの動きにするのには結構手間取りました。

>>173 >>181 >>183 世界観を提示する演出と、ゲーム中の背景は必要そうですね。TPS化も一応考えています。

他の方のも見たいので暫くROMります〜 ノシ

188 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 07:44:44.13 ID:guTuHchq.net
>>187
なるほど、だから角度HUDは2個あるのか
しかしこの動きの意味がさっぱりわからん
水平線を常に表現する方のHUDは凄くわかりやすい

189 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 08:55:20.03 ID:A0Fi1+of.net
さ、今日も頑張るでー

190 :CUBE×マインスイーパー的脱出ゲーム(5%):2015/03/01(日) 17:43:41.19 ID:RTy8IQ/5.net
初ゲーム制作 モチベ維持のため書き込み
GBDK使ってGB風の簡単なゲームを作成予定
映画のCUBEとマインスイーパー混ぜたよう脱出ゲーム

とりあえず開発環境の準備とゲーム案、MAPのみ簡単に作成した

191 :CUBE×マインスイーパー的脱出ゲーム(5%):2015/03/01(日) 17:44:48.84 ID:RTy8IQ/5.net
全体MAP↓
□□□□■□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
■□□□□□□□■
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□■□□□□

1部屋↓
□□□□扉□□□□
□□□安安安□□□
□□□□□□□□□
□安□□□□□安□
扉安□□□□□安扉
□安□□□□□安□
□□□□□□□□□
□□□安安安□□□
□□□□扉□□□□
安=安置
同一の部屋がn×n並ぶマップ内の□にランダムで初期配置されたユーザーが■のゴールを目指す
何部屋かに1つは爆弾が仕掛けられており、安置以外を踏むとゲームオーバー
ユーザーができる行動は十字キーで移動、MAPの確認のみ
MAPは部屋に入るごとに更新され、現在部屋の周囲8部屋にある爆弾の数を表示する
□□□
□A□
■■□
またMAPはスタート地点を中心としており、全体図から現在自分がどこにいるかはわからない

192 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 18:06:53.73 ID:pUU4iSrg.net
>>190
CUBE……つまりグロ死にゲーというわけか

193 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 19:12:11.85 ID:GzS+OX+7.net
>>190
隣接マスしか押して行けないマインスイーパーって感じかな。
マインスイーパーって基本は
開いてるマスの塊を広げ尽くしたら、次の塊に行く感じだよね。
隣接移動ルールと組み合わせて新しい遊びにする場合、
詰んだりn/8の運ゲーになる恐れがあるから、対策しないとね。

とりあえず紙とかエクセルとかでテストプレイはしてみた?

194 :オンライン3Dアクションゲーム(8%):2015/03/02(月) 03:58:50.26 ID:4GBihWV1.net
風邪ひいて半死にだったw

・日の出までに銃器を持った兵士を作る予定

195 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 07:26:40.07 ID:oRFe8Ys7.net
パズルゲームは詰む可能性があるからねぇ。
詰まないようにするとつまらなくなったり、詰み回避にシステム入れるとパズル感が薄くなり
じゃ回数制限入れようてなると足りなかったり多すぎたり。
使わなかったらボーナス、なんてしてもハイスコアに厳密性なければ無意味。

196 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 10:01:08.74 ID:jDHDUIs5.net
>>194
お大事に。

お大事様とお雛様。

197 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:01:26.24 ID:m8/Xp897.net
オンラインRPGの人はモチベ下がっちゃったのかな

198 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:18:06.24 ID:4FC9qtyE.net
気になるならサイト見とけ
デスクトップ版出したり更新はしてるし

199 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 11:46:54.50 ID:+BCqSt/7.net
静かなスレだったのにキチガイが流れこんできたからだろ…

200 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:44:12.38 ID:m8/Xp897.net
おお、モチベ下がるどころかガンガン開発してるね
すごいな

201 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 22:02:34.21 ID:Gavbu8th.net
また開発に割ける時間がなくなった・・・

202 :CUBE×マインスイーパー的脱出ゲーム(7%):2015/03/09(月) 06:15:46.74 ID:WM55+tSC.net
進捗

GBDKの勉強中…意外と資料が少ない
レンタルサーバー準備とWeb上でプレイできるような準備

>>193-195
画面上を動きまれるようなのをとりあえず作ってみたいなと思ってて
それだけじゃゲーム要素がないから
CUBEみたいに1部屋のマップ繰り返し使えるし、パズル的に最低限のゲーム要素あるかなと…
詰み対応とかも考えないといけないですね
そこらへんも(詰み対応のシステム、全体マップの規模、難易度、爆弾の配置)ゲームバランスかんがえるって意味では勉強になるかなと思ってる

203 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 20:02:21.31 ID:B81GUBJh.net
GBDKなつかしい!昔、マインスイーパーとか数本のゲーム作ったな

204 :CUBE×マインスイーパー的脱出ゲーム(30%):2015/03/20(金) 18:58:03.39 ID:Y717zbqN.net
とりあえず動けるものを作ってみました

http://2dactiongame.sitemix.jp/Javaboy/assss.html

↑でプレイできるはず

ゲーム性は皆無です。
13×13で同じ構造の部屋を用意しています。映画のCUBEよろしく
外殻のどこか1箇所に脱出できるとこがありますので、とりあえずそこにはいったらクリアということで

ドット絵とかキレイに作れる人はあらためてすごいなと…
次回はもう少しゲーム性を入れたい…マインスイーパー的要素とか…

205 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:00:43.20 ID:RKgkA71t.net
ゲームがある程度出来さえすれば、絵だけ後から差し替えればいいんだから絵の事は度外視でいいと思うけどね。
絵空事ではないと分かれば絵師も動くだろうし。

206 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 22:03:18.53 ID:AMV4UUHb.net
205がなんかうまいこと言ったつもりだぞ

207 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 23:31:31.26 ID:yRoCsd6h.net
(あんなに韻を踏んで……ラッパーかな?)

208 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 07:38:14.87 ID:mUX1DqMq.net
韻だよ、細けぇことは。

209 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 16:01:38.43 ID:eoX6CVH2.net
うまい!

210 :CUBE×マインスイーパー的脱出ゲーム(30%):2015/03/21(土) 21:39:50.22 ID:+c9ly9+Z.net
うぅラッパーに持っていかれた…ゲームシステムとか再構したいです…
---ゲームシステム---
スタートして外殻のどっかのゴールを目指すということで
スタート部屋とゴール部屋意外は爆弾が仕掛けられてる可能性あり
爆弾部屋で安置意外を踏むとゲームオーバー
部屋に入るごとにマップが更新されて、自部屋と周囲8部屋にいくつ爆弾がしかけてられるかを数でしめす
爆□爆□    1221
□□□□  → 2321
□爆□□    1121
□□□爆    1121
操作は上下左右キーで移動とマップ確認(後述のアイテム使用もありかも…)
■■■■■■■■■
■□□□□□□□■
■□□□□□□□■
■□□□□□□□■
■□□□S□□□■
■□□□□□□□■
■□□□□□□□■
■□□□□□□□■
■■■■■■■■■ S = スタート地点 ■ = 外殻--ランダムでどこかに出口つける
---補助アイテム的なの(考え中)---
@ = ゴールの位置を方角で教えてくれる(テリワンのももんじゃのしっぽみたいな)
A = 回数制限ありで今いる部屋に爆弾があるかどうか教えてくれるもの

あとはゲームバランスを考えたい…
・爆弾は全部屋中いくつ置くか?(全部屋/5くらい?)
・積まない爆弾配置にするアルゴリズムを…

なにか意見いただければ嬉しいです
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

211 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 22:37:46.26 ID:mUX1DqMq.net
部屋ナンバーを示す素数が足りない

あと、数学の素養がある眼鏡っ娘と、正義感な警察官、凄腕の脱獄囚のはずなのに罠にかかって昇天するキャラも必要だ。

212 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 00:17:03.71 ID:k0L2XZIA.net
>>205
完成したゲームの絵を描いてくれって場合は全然集まらないよ
まず絵師が集まってから小出しにしていったほうがいい
たとえ募集の段階で完成しててもな

213 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 20:02:11.71 ID:dTLzi6b9.net
絵的に、部屋は部屋として、爆弾のある可能性のあるマスには椅子とか机とか花瓶とかにして、
それに不用意に触れたら大爆発、てイメージはどうだろうか。
脱出ゲームの出口探す版ではなく爆弾探す版。

214 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 20:18:44.57 ID:+mkxfqeD.net
続編が駄作なら完璧

215 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 19:51:13.23 ID:HKc4tOa7.net
手に取ってもらえるゲームとはどんなんだろう?
そして口コミで広がりそうなゲームとは

216 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:16:48.90 ID:fAhYbncf.net
広げられたいの?
プレイ人数なんて特定スレの4、5人くらいでいいんじゃないの。
何を目指そうとしているのか。

217 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 21:44:58.23 ID:HKc4tOa7.net
プレイヤーは少ないより多いほうがよかろう

218 :名前は開発中のものです。:2015/03/28(土) 22:04:12.00 ID:RLDVRMHm.net
スレ違いです

219 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 09:51:57.18 ID:sXyz/RLoq
RPGの、道具周りの処理がだいぶ出来上がってきた。
パーティーの時と一人の時で、
処理が根本的に違うところがあるので、
(一人の時は、『渡す』とか出しちゃダメだし)
いろんなところでバグが出てきて、なかなか作業が進まなかった。

220 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 00:35:04.75 ID:gvVvfabO.net
みんなすげえな。
市販品みたいだ

221 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 06:52:55.27 ID:ywJXy/Cz.net
テスト
@

222 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 07:08:35.89 ID:ywJXy/Cz.net
>>210
CASE0
爆□爆□    1221
□□□□  → 2321
□爆□□    1121
□□□爆    1121

↑これってさ、
爆□爆□    12@1
□□□□  → 2321
□爆□□    1121
□□□爆    1121
これが正しくない?

223 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 07:09:01.65 ID:ywJXy/Cz.net
で、
思ったんだけど、
CASE1
□□爆爆爆
□□○□爆
爆爆ばばば

⓪@ACB
AC○FD
ABBCB

CASE2
□ば□ばば
□□○□□
ば□ば□□

@@AAA
AB○AA
@A@@⓪


ケース1のように罠が隣接してるとマッピング機能? なんか印付けて考えられるのが必要になるし、
ケース2やケース0のように罠が隣接してない場合、2以上のとこ歩けば罠にはほとんどかからない気がしました。


映画のCUBE大好きなんで、あの緊張感と突然の不条理な死と脱出への一縷の望みとかが感じられるようなゲームになると良いね。

とはいえ、このレスもスレチポイので、意見とかはこちらで聞くとかしたらどうでしょう。
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 16 [転載禁止]©2ch.net・
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1426694812/

224 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 18:08:29.51 ID:JZtwW5hJ.net
□□□爆
□爆□□
□□爆□
爆□□□

爆□□□
□□爆□
□爆□□
□□□爆

詰みパターンというか、数字から推測されるパターンが複数あったりする。
↑は単純な対象形の一例。

こういうのケースを考えると、
靴を放り投げるような有限のアクションを
上手く使いこなすゲームにすると
結構面白いかもね。

225 :名前は開発中のものです。:2015/03/31(火) 20:35:54.38 ID:K13ryUna.net
ある程度推測できた方が面白いけどね。
それこそパズルであり、解くという行為になる。
マインスイーパやピクロスは考えれば解ける部分と考えても解けず運(可能性は上げられる)の部分のバランスが実にいい。

226 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 05:05:42.08 ID:MwfzcGiA.net
ゲーム内のプレイヤー体力を例にあげると、
ゲーム性や難易度調整のしやすさは当然
即死制 < ハート制 < HP制

アイテムは運要素の割合を闇雲に下げるために組み込むんじゃない。
獲得頻度や効果内容によって
ゲームバランスを調整しやすくするという意義があるんだよ。

227 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 22:06:55.56 ID:xeinZbtWG
装備品の脱着処理とか、呪われた装備品の処理とかが出来た。

いろんなパターンがあるので、処理が面倒くさい。

228 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 11:49:27.00 ID:aXfgsvWoR
海岸線に砂浜が配置されるようになった。

229 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 21:07:12.83 ID:RHMz8Kvqr
ズレの修正が出来ん。
挫けそう。

230 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 22:19:56.83 ID:HzJwUYHC.net
ほしゅ

231 :オンラインRPG(35%):2015/04/25(土) 11:37:31.50 ID:fA3ifWCu.net
久しぶりに書き込みます。

・UIシステムの新規構築
・お金の流通ルートとして、委託販売NPCを作成しました。
欲しいアイテムを探したり、販売したりできるように…大変だった…

ちょっとずつですが、地味に頑張ります。

http://www.symphonic-net.com/puchinet/game/

232 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:05:40.51 ID:uxhb1jVPp
ダンジョン作ってるところ

233 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 02:58:12.15 ID:L8acSCgt.net
>>231
すげー
俺も頑張ろ

234 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 11:32:30.69 ID:KfFmkVUg.net
普通にアプリスレに書いてたら怒られてここに誘導されました。

基本2人プラスちょこちょこ手伝い2人で作成してます。
全員ゲーム作成とか全然関係ない仕事をしながらなのでボチボチ進捗で
結局1年以上かかっちゃってるんですがGWだし暇つぶしに見てもらえると
うれしいです。
注:Androidのみです。

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.bremedo.applejam

235 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 12:00:40.07 ID:MYHRX85A.net
>>234
俺の48秒を返せ。

236 :オンラインRPG(38%):2015/05/01(金) 12:21:37.44 ID:NbW+MnlX.net
>>233
ありがとうございます。
モチベもたせるのが大変ですよね。

■実装
倉庫と武具強化、生産職の実装

■予定
そろそろエリア追加したい・・・

237 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 14:55:13.55 ID:FFDzIv/Z.net
>>234
すばらしい。
マップを駆け回るだけのゲームかと思わせる動画。

まず動画を削除することをおすすめします。
もし面白さがあるとしてもこの動画を見たら全員帰るよ

238 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 15:24:20.67 ID:JjkgUF81.net
動画クソワロタw

239 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 16:22:51.43 ID:KfFmkVUg.net
>>237
動画はもっと中身がわかるもの作成中なんですが
宿題に追われているらしくて、ちょっと進捗具合が芳しくありません

240 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 17:06:41.22 ID:K80urtPq.net
スクショにあるシーンを動画にすればいいのに

241 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 17:51:47.40 ID:JjkgUF81.net
やったけど操作性悪すぎ
まだ動画のほうが楽しそうだったわ

242 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:15:53.27 ID:hxUQcfMV.net
>>239
なんか色々惜しい感じだな…

下に行ったらドラゴンみたいなのがいて、攻撃したけど当たらなくてよく分からんからそこで辞めたわ

243 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:55:08.17 ID:KfFmkVUg.net
>>240〜237
貴重な意見ありがとう〜。
操作性の悪さは選択しにくいという事でしょうか?
ドラゴンはストーリーに関係してる為出してましたが
わかりにくいですよね・・・、消す事も含めて検討してみますね。

244 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 20:17:46.63 ID:kYT8RrCi.net
操作性は確かによくないな 特にカメラの回転はもっと直感的にするか自動にしてほしい
あと最初は何すればいいかよく分からなかったけど試行錯誤して見つけ出すのが面白い

245 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 20:35:53.61 ID:KfFmkVUg.net
>>244
ありがとうございます。
カメラ自動ですね。
他アプリも見てもらえるとわかると思いますが
基本的にノウハウゼロの状態で調べながら実現している状態なので
実現できるかわかりませんが、挑戦してみたいと思います。

246 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 21:34:42.04 ID:Axnok5Fx.net
パズル系のRPGを作ったんだけど、誰か評価をしてくれませんか?辛口でもいいので。

247 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 21:44:18.54 ID:MYHRX85A.net
upするべし。

248 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 22:02:47.46 ID:Axnok5Fx.net
ありがとうございます。
iOS版は申請中なので、まだAndroid版だけですが。

ぎゅうぎゅうダンジョン
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.toihaus.gyugyudungeon

仕事の合間に二カ月かけて作りました。 パズルのような、ローグ系のような、ジャンルがよくわからないRPGなので、皆さんの率直な意見が知りたいです。
ゲームの内容はもちろんですが、操作系とか違和感があればご指摘願います。

249 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 22:36:55.51 ID:FFDzIv/Z.net
>>248
1回やった感想、結構おもしろいかも。
十字キーをもっと大きくしてタップで音鳴らすとか反応したか分かりやすくしたほうがいい。
15LVで死んだけど、LVによって難易度がどう変わっていくかが気になる
宝箱の中身によっては運げーになりそう

250 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 23:06:34.67 ID:Axnok5Fx.net
>>249
感想ありがとうございます。
操作系はやはり難ありですよね。バージョンアップで改善を検討してみます!
レベルが上がるとボスモンスターが登場してきますので、楽しみにしててください。

251 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 00:04:14.33 ID:t5/JUw2L.net
>>248
良いね!かなり面白い。
ランキングがバグで999Fになってるのが残念。
あと、動き回る敵の扱いが説明に無くてよく分からん。
逃げ回るしかないの?

252 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 00:07:01.24 ID:7vvh6YWP.net
>>250
クリアできました。
スタート時のほうが難易度が高いのと、
全体を通してやはりアイテムの出で運要素が大きいのが惜しいところですかね。

253 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 00:16:14.48 ID:BZN+0Vzi.net
面白そう。iPhoneなのでプレイしてないけど、ローグライクを作るんじゃなくぎゅうぎゅう詰めにしてゲームシステムを単純化するアイディアになるほど!と思った。頑張ってほしい。

254 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 00:35:04.40 ID:6/XI9T+W.net
>>251
ありがとうございます。
ボスモンスターはある程度までレベルをあげれば倒せるようになります。それまでは鬼ごっこのように逃げつつ、弱いモンスターを倒してレベルを上げていくしかありません。
ランキングはクリアしないと999になってしまうのでやっぱり変ですよね。次回アップデートで修正します。

>>252
ありがとうございます。クリアおめでとうございます。シンプルなだけにバランス調整が難しく、これからも難易度調整が必要になりそうです。
アイテムの引きがかなり運要素としてあるので、パズルとして考えるとそこは改善点かもしれませんね。

>>253
応援ありがとうございます。いままでに無いコンセプトのRPGを作りたかったのですが、出来上がってみて、これって本当に面白いのか?と自問自答していました。
もうすぐiOS版もリリースになりますので、その時は是非お願いします。

255 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:14:19.82 ID:1iY21zmB.net
きになったのは、広告のタイミングだなぁ。
これは誰も幸せにならない広告の出し方だよ。
ゲーム中に出されても押さないし、イラっとするだけ。

ゲームオーバー時とかに出す様にしないと

256 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:49:15.10 ID:XidsyK2k.net
アストロボーイの作者かwww
ずいぶん進歩しタな

257 :3D弾避けゲームのリメイク(10%):2015/05/03(日) 00:46:59.25 ID:KChTww9+.net
大昔に作って土日スレに投下した弾避けゲーム
( http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239120833/437 )
をリメイクをしようとしています。今こんな感じです。
( http://gmdev.xrea.jp/st/up/1084.png )
フレームワークはDirectX11ベースの自作のものを使用します。

以下の部分まで完了済み。
・ソースコードの全移植(C# -> C++)
・敵?の動作パターンの定義の追い出し、差し替え

今後のタスク
・リメイク前のゲームモードを丸移植して調整し、「クラシックモード」とする
・こっちも弾を撃って攻撃できるモードの追加
・リプレイを行えるようにする
  ランダムシード+操作ログを蓄積する部分は完了しているので
  それのファイルIOと再生系を作る
・敵の行動パターンを、今の等速運動のものに加えて数種類増やす
  高速移動するもの、ホーミングするもの、3次元機動をするもの、etc...
・BGMと効果音を付ける(自作の余力が無ければ使用させてもらう素材を選定する)

パーセンテージつけるの難しい・・・
今まで何度もとん挫してきたけど、今回はただのリメイクだから
さすがに大丈夫だと思う

258 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:21:37.67 ID:5hjX4QC1.net
自分も昔つくったゲームのリメイクとか結構するけど
リメイク系の落とし穴は
『最初はあくまで完全移植のみ、それが完成してから追加要素やアレンジ要素加える』
って最初に決めててもつくってるウチについムラムラしてあれこれ手を加え始めて
結局どこ目指してるかわからなくなって開発もダラダラと長引いて頓挫
ってパターンがあるからそこの線引きは新作オリジナルつくるより
最初の段階で意思を強く決めておいたほうがいいよ

リメイクだとゴールの目標地点のサンプルがあるから迷わないだろう・・・と思いそうだけど
逆に改良加えたくなる欲望(寄り道したい病)を自分で抑制していくのが大変

259 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 15:27:14.30 ID:F0JiKohF.net
>>258
最初から追加要素決めて、おかげで長引いてモチベも下がって行くのはどうすればよいのでしょうか。

パトラッス、もう疲れたよ。

260 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:28:46.91 ID:WuBXLMkN.net
基本的な部分だけ作ってからいろいろ追加していけばいいやん
やりたいことをメモして優先順位決めておくといいよ

261 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:18:54.29 ID:F0JiKohF.net
>>260
ありがとう。
参考にさせてもらいます。

262 :3D弾避けゲームのリメイク(10%):2015/05/03(日) 20:01:38.51 ID:KChTww9+.net
・フレームワークの違いに伴う画面表示内容の差異について調節
・各オブジェクトの視認性を上げるためにモデルなどを調節
・コルーチンを使用している個所でメモリリークがあったため修正

タスクは進んでいないので進行度は据え置き。
・・・と締めようとしたら>>258のレスがぐさぐさっと3Hitぐらいしたw
肝に銘じます

263 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 18:06:15.19 ID:fQv5sUYt.net
>>248
やってみた
面白いとは思うんだけどなんか納得行かない感がある
他の人も言ってるけど、運要素が強すぎると思う

操作には違和感なかったけど、Bボタンがアイテム表示以外の意味ないんなら
アイテムボタンにしてもいいと思った

264 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 21:33:28.92 ID:6cCcAwMH.net
ぎゅうぎゅうダンジョンやってみた
最初からいきなり難しすぎる気がする
それとちょっと進むともうダンジョン周辺部を周回するだけのゲームになるような

あとこのマップサイズだとボスの行動がもう少し予測可能になったほうが良いんじゃないかな
このサイズでボスの移動方向が予測不可能ってなると
ボスにはとにかく近寄らないって行動パターンになってしまい
狭いエリアが余計に狭くなっちゃうから
今なら目の前をつっきって逆のエリアに逃げれるとか読めるケースが多少あったほうが良いと思う

265 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 22:45:27.58 ID:2tse+y5l.net
連休だし、少し進めるかな

266 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 08:18:38.33 ID:+nM5/gVv.net
>>255
アドバイスありがとうございます。広告の表示についてはゲームオーバー時とセレクトボタンを押した時の頻度を下げました。
コントローラーが下にあるゲームなので、今の広告方法より、インライン広告の方が相性が良いのではと思っています。

>>256
そうです。アストロボーズの作者です。今回のアプリはリリース2日目で前作のダウンロード数を越えてしまいました。
というか、前のアプリは100もダウンロードされていない状態でしたので。

267 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 08:23:40.89 ID:+nM5/gVv.net
>>263
アドバイスありがとうございます。
確かに運要素が強いですよね。テストプレイ後に調整はしたのですが、シンプルが故に改善が難しかったです。
続編を作成中ですが、もう少し運要素は薄まると思います。


>>264
ありがとうございます。
HPが少ない序盤の方が難しい傾向にありますよね。随分調整したのですが、、。
ボスは二ターンに一回動くのですが、勇者のいる方角に向かって進んできます。開発者なのでボスの動きはほぼ読めるのですが、普通は分からないですよね。
動きが読めない方が良いと思っていたんですが、おっしゃるとおり戦略性は落ちますね。

268 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:39:52.92 ID:NYj8E2oU.net
>>267
あれそうなの?
100%追従でもなさそうな動きにみえたので

昔のRPGだと序盤がいきなりキツくて最初の壁超えると
しばらくパラダイスタイムみたいなの結構あったよね

269 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 13:00:31.28 ID:uWy8bPI6.net
>>268
基本的に勇者をおいかけているんですが、2ターンに一回しか動かないので、ワンテンポ遅れて追いかけて来ます。
ボスモンスターは四方向に向くようにして、次の行動がわかるようにしておくのもアリかもしれませんね。

270 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 13:08:05.37 ID:NwJnwkVm.net
箱の中身が毒とか目潰しとかあるのも、運ゲーの要素を強めてると思う

271 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 13:28:49.83 ID:uWy8bPI6.net
>>270
そうですよね。一つはレアアイテムが入っているけどトラップも有り、もう一つはレアアイテムは入っていないけどトラップも無いという、色違いの2種類の宝箱を作る予定だったんですが、リリース直前に統一してしまいました。

272 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 14:32:30.27 ID:Yte3SsVZ.net
運要素が無いと、かっちりしすぎてつまらない。
運要素が過ぎると、結果があやふやになって腹が立つ。
ゲーム内で運要素をいかに攻略できるシステムを組むかだけど、それは作るのがめんどくさい。
こうですか?

273 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:25:50.22 ID:NYj8E2oU.net
運要素が強いとつくった本人でも遊べるしね(´・ω・`)
ボクが今つくってるゲーム
作った本人が楽しめる仕様じゃないよ・・・

274 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:15:47.62 ID:NwJnwkVm.net
持論だけど、完全にパズル的なゲームって
やるほうが作者の手のひら感を感じた/または既にそういう視点を持っていたら厳しいと思う

例えばアングリーバードだって、角度調節と強さというパズルとはベクトルの違う要素がある。
要は、これが正解だと思ってもそこから先があるということ
それはランダムでもいいし、テクニックでもいい

275 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:34:06.84 ID:uWy8bPI6.net
>>272
そうですね、バランスの問題だと思います。面倒臭いというよりも、バランスを良くする方法が思いつかないって感じですね。
いろんなシステムを考えたんですが、複雑化してしまい、面白さを損なってしまうんですよね。

276 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:39:41.79 ID:uWy8bPI6.net
>>274
作者の手のひら感ですか。なるほど。

続編は固定ステージではなく、ステージをいくつも用意して地形の要素も加わるので、今より運の要素は減るのではないかと思います。

277 :3D弾避けゲームのリメイク(10%):2015/05/05(火) 21:49:59.80 ID:NiJ6lRDt.net
開発環境系のトラブルのせいでロールバックが発生してひどい目にあった・・・
やっぱり自分にはまだGitは早かったようなので、今回はとりあえず従来通りの方法で管理することにする。
他の人たちはバージョン管理に何使ってるんだろう・・・やっぱりGitなのかなぁ

278 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:38:24.28 ID:UbiehcMM.net
個人製作だからバージョン管理してない

279 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 23:46:49.02 ID:Zol2dCkE.net
個人でもバージョン管理は必須だよ

280 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:07:43.62 ID:xKflBwOv.net
必要だと思ったことがないんだが・・・

281 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:21:11.46 ID:XP/6nSbS.net
ソースファイルだけ日にち毎にバックアップとってる

282 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:34:58.92 ID:65Zs9Hdp.net
ソースと追加素材とかを月一くらいでバックアップ取ってる。

283 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:44:53.27 ID:0+pDPM8y.net
取ってないなぁ
GitHubに登録はしたけど、オープンソース前提と知って使ってないや
仕事では使ってるけどなー

284 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 01:54:24.19 ID:LOJpUCoH.net
バックアップも兼ねてDropboxにリポジトリ置いて使ってるな

285 :《戦車RPG》(0.0%):2015/05/06(水) 06:47:18.11 ID:H7vgUM/t.net
4月頭に突然ハードディスクが認識しなくなった。
連休を使って何とかPCを再構築したが、最新のデータやソースコードは全壊。

完全なバックアップは無いので、即時復旧は不可能な状態。
やっぱりバックアップは重要だと痛感した。

286 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:43:00.36 ID:xKflBwOv.net
バックアップとバージョン管理はまた違うだろうよ
バックアップは別のHDDに時々移したり、レンタルサーバに移したりしてる

287 :3D弾避けゲームのリメイク(12%):2015/05/07(木) 22:18:48.26 ID:gp0UpEq+.net
・GitHubやめてVisualStudioOnlineに置くようにした
 タスクや課題、バグの管理もできて一石二鳥だぜー
・クラシックモード実装用作業:
 - スコア表示とかにも使う予定の文字描画部分の機能に不足があったので改修
  BMFontで出力したものに対応するようにしたからプロポーショナルフォントも使える!使わないけど!!
 - 使うフォントをM+からAUdimat Monoに変更
・環境を変えたときにフルスクリーン切り替え部分がうまく動作しなかったので対処

動作確認という名目で何度もプレイしてると飽きてくるので注意していきたい(飽きかけた

288 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 13:58:30.55 ID:IhwwvLTHt
いま、情熱が枯れてるところ。

でも、ちゃんと完成させたいなぁ。

289 :《戦車RPG》(0.0%):2015/05/10(日) 21:13:29.73 ID:zcqhe33J.net
http://1drv.ms/1GXa13t

復旧作業中。
素材を作るのがしんどくなってきたので、今回はRPGツクール規格の素材で。
RPGツクールVX Aceの体験版を参考にして作成中。

今はマップチップ等が購入できるみたいなので、もう買ってしまおうかと。

290 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 22:22:53.23 ID:XUvdtyFB.net
お疲れ様です

291 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 02:29:46.04 ID:lwtckcvJ.net
個人ならBitBucket一択だったけど、GitHubの利用規約とか最近変わったの?

292 :《戦車RPG》(0.0%):2015/05/17(日) 17:08:39.51 ID:EiHcT6lX.net
パラメーターエディタ等は工数的に復旧困難につき、代替品を作成中。

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/office/bb448854.aspx

↑によるエクセル形式ファイル(.xlsxファイル)を使ったデータ編集を考えています。
このライブラリの動作には.netフレームワークが必要なため、現在基本システムをC++からC++/CLIへ移植中。
.net対応にするとCPUマクロ(MMXとかSSE)が使えないため、画像処理が非常に低速。
配布時にはC++ネイティブに戻さないと、動作速度的に厳しいな。

C++とC++/CLIを同じソースファイルで別プロジェクトにすれば、相互運用が可能になって便利かも。

293 :3D弾避けゲームのリメイク(13%):2015/05/18(月) 23:54:20.82 ID:DUWaBcEJ.net
タイトルとかで使うメニューの仕組みを作った。
味気ない真っ黒なタイトル画面と、そこからゲームモードへの遷移まで。
ここしばらくやる気が出ない感じだったので、今日は酒を入れて無理やりブーストをかけた。
次は、ゲームモードからタイトルへ戻る部分と、タイトルの背景あたりに手を付ける。

>>292
多分、マネージド部分をスタティックライブラリとして別プロジェクトに切り出せば
本体では今まで通りC++としての低レベル操作ができると思いますよ。
というか、Pureマネージドでない限りC++/CLIで
CPUアーキテクチャ依存の処理はおそらく可能かと思いますが…
(すでに試した/調べた上で使えないと仰ってるんでしたらごめんなさい)

294 :《戦車RPG》(0.0%):2015/05/19(火) 06:50:04.60 ID:IlTPR1hf.net
>>293

どうも。
復旧作業にあまり手間をかけたくないので、色々アバウトに作ってます。

>多分、マネージド部分をスタティックライブラリとして別プロジェクトに切り出せば
>本体では今まで通りC++としての低レベル操作ができると思いますよ。

*.libに切り出せばOKという事でしょうか?
そうなんだ…、知らなかった…

>error C2220: 警告をエラーとして扱いました。'object' ファイルは生成されません。
>warning C4793: ネイティブ関数としてコンパイルされました:
>マネージ コードでサポートされていない組み込み型が見つかりました

↑のような警告が出たので、該当部分を"#ifdef"で分離して対処しました。
VS2013(無料版)で、コンパイルオプションは /clr/W3/WX です。

…これって警告を無視すれば動いちゃうのかな?
特に疑問を持たずに「動かない」と判断したので、全く調べていません。
とにかくもう作ってしまったので、今回はこのまま使おうと思います…

なんかすいません、どうもありがとうございました。

295 :《戦車RPG》(0.0%):2015/05/20(水) 22:27:01.33 ID:aBdS0k8K.net
http://1drv.ms/1c4ymM8

まだまだ復旧作業中。
とりあえず順調。

296 :BMSプレーヤー(33%, 15/45):2015/05/23(土) 14:09:11.17 ID:yWn7Yyj6.net
報告してませんでしたがコツコツ作業進めてました。

・サプライズ機能をデモできる程度に実装
・曲の読み込みを別スレッド化
・不具合をいろいろ修正

今はlr2fontの対応中

297 :3D弾避けゲームのリメイク(15%):2015/05/24(日) 13:09:16.33 ID:pA/01J7d.net
「クラシックモード」相当の部分が一応出来上がった。
今はモチベーションが下り気味なので、ランキングやリプレイ等の雑多な部分より
新規ゲームモード作成とかの大がかりで見栄えのいい部分のほうが取り組めそうなので
そっちのタスクに移る。

298 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/25(月) 20:47:14.76 ID:cIedlY/F.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!

299 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 13:34:49.92 ID:dMJISkFM.net
捕手

300 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:32:48.38 ID:MLhOyozv.net
キャッチャー

301 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:38:04.02 ID:MZRgHwFx.net
ストライク

302 :名前は開発中のものです。:2015/06/22(月) 12:27:15.09 ID:GqdsXy7A.net
アウト

303 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 08:53:51.66 ID:AY9n6B86.net
チェーンジ!

304 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 21:34:46.07 ID:i8qlc6HJ.net
ベタだけどのびハザの改造してる人いる?

305 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 23:13:33.87 ID:9VZNN7Gl.net
誰か、報告できる者はおらんのかぁ!

306 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 20:23:10.72 ID:Z6OLhfmq/
買い物の処理をごちょごちょしてる。


この処理系、
まだ半分出来たか出来ないかだけど、
他のどのルーチンよりも難解になっとる。

307 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 08:12:10.50 ID:3uFFgswF.net
ここで報告するよりもTwitterとかのほうが増えたのかねぇ。

308 :放置ゲームRPG 0%:2015/07/18(土) 08:22:14.28 ID:zOuxCUvk.net
仕様を固め終えたので参加します!!
夏中にあらかた作り終えて秋ごろのリリース目指します
パーティー結成してダンジョンに送り込んで成長させるのが基本仕様です。
iOS,androidでだします。unity使います
よろしくお願いいたします

309 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 21:33:29.18 ID:7rP4RR+Y8
Unity始めてみた。
どれくらいまで出来たら見せれるもんだろう?

310 :ブラウザゲーのようなもの(10%):2015/07/19(日) 19:29:27.78 ID:Lh9PIwRir
休日を使ってだらだらと作っています。
ゲーム内容としてはブラウザゲームの中でも昔ながらあるFFAのようなものとなります。
基本的な機能だけはできたもののゲームとしての中身を作る段階でモチベが維持できなくなってきたちところでスレを見つけました。

ttp://burage.me/

311 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 21:21:01.27 ID:go4dhsHN.net
冒険者ギルド物語というものがあってだな

312 :放置ゲームRPG 0%:2015/07/19(日) 22:01:57.10 ID:wH08hz8t.net
>>311紹介ありがとう。
公式見た感じですが細かいところが多数違うので概略が似ててもいいかと
職業の組み合わせとかパーティー編成に力入れるつもりです。
参考になりそうなのでやってみます

313 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 19:18:15.87 ID:wobfwvMC4
つくってるでー、開発状況はイベント絵も終わったし90%くらい

自作絵ふたば
http://zip.2chan.net/11/res/36813.htm

314 :【竜星戦記】(58%:2015/07/20(月) 20:21:41.56 ID:0hMR1vYY.net
ごぶさたしておりました。
サボっていたわけではないんですが、進捗率はまだまだの段階です。
山の頂上が視界に入りながらもなかなか完成しないので、モチベーションを上げるために皆さんに見てもらいたいと思いました。

ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html
途中の画面ですが、よかったらご覧になって罵詈雑言などいただけたらと存じます。m(_ _)m

315 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 21:10:18.59 ID:wobfwvMC4
面白そうだけど作るの難しそう

316 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 01:24:19.32 ID:NNin16uv.net
>>314
なんかよくわからんけどそのゲーム画面みるとわくわくする

317 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 22:19:31.40 ID:rZP3BMdj.net
ワクワクするゲーム画面だしレベル高いなあ

開発の終わりが途方もなさそうだ(笑)

318 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 19:41:02.38 ID:K7UtVeqGx
投げっぱなしはマジうぜぇ

319 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 12:29:38.45 ID:MgQ7w81m.net
>>314
レジオナルパワーや銀河英雄伝説とか思い出すなぁ〜
最近、こんなゲームないから頑張って完成させてくれい

320 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 14:35:52.38 ID:dYyn7rVL.net
罵詈雑言を要求してるのに褒め殺すとかなかなかのドSだな

321 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 17:15:18.83 ID:MgQ7w81m.net
罵詈雑言か・・・

こ、こんなっゲーム!全然、きょっ興味なんだからっ!!
勝手につっ作ればいいじゃない!!

322 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 13:16:18.71 ID:MHQSWY9hz
新作ゲーム「おいだせ村八分の森」

http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51912397.html

323 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 14:49:13.39 ID:u4v6pNlN.net
好きなもの作ってる感じがいいね

324 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 02:29:56.31 ID:k1JjZSPQ.net
銀河英雄伝説ノスタルジアを感じるな

325 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 08:49:33.26 ID:MCluW04cN
まったくのゲーム制作素人が乳揺れだけをキーワードに作り中。
http://unitygaming.tank.jp/test001/test001.html (音注意)

ごくまれにクロスが突然有効になって、服が脱げ落ちてしまう・・・
表示されていた文字が表示されなくなった・・・

326 :325:2015/08/02(日) 01:57:05.14 ID:aWU+gouwH
素人制作中。
http://unitygaming.tank.jp/test002/test001.html
クロスや文字の表示は治った。
カメラが寄りすぎると服が透けてしまう。
カメラの寄りに制限を付ける以外に何か方法はないのだろうか?

327 :【竜星戦記】(59%:2015/08/02(日) 11:56:42.14 ID:WUGCVfkk.net
レスありがとうございます。
温かい罵り嬉しい限りです。


今週は細かい直しと、コンピュータの委任動作に取り掛かろうと思います。これが終わればあと大きな山はない。はず。

328 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 16:41:39.53 ID:KLhr2lRpV
単純にスクショで一枚みせてほしいな

329 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 07:22:54.19 ID:ySgwkrd3.net
こちらも、毎日こつこつと
プログラムとダイエットを励んでいる
ダイエットは90kgから2か月で75kgまで
プログラムの方はまだまだで、
後で使い回しできるようにシステムを組んでいる途中
現在はCG、サウンド、メッセージなどをオブジェクト化して、
スクリプトでコントロールできるようにしているところ

330 :【ノベルゲー(30%)】:2015/08/13(木) 18:03:10.93 ID:sQ0vHVPO.net
立ち絵とスクリプトがほぼできたので参戦します!
イベ絵を2枚描いたら素材は出そろうかな
早めに実機テストしたいところだけど

331 :BMSプレーヤー(38%, 17/45):2015/08/15(土) 22:58:48.81 ID:mWX6oXot.net
BMSの読み込みとか描画システムの作り変えで出戻ってしまった
見積もってなかった作業が多くてなかなか前に進めん・・・

・lr2fontの表示対応
・RANDOM・SWITCH命令の実装 (動作未確認)
・フォルダ探索処理を実装
・リソース管理を仮実装
・描画システムの改修

332 :黒3(0.1%):2015/08/22(土) 13:43:56.63 ID:7tLKEmw2.net
お久しぶりです。
3作目の制作にあたり、またこのスレに参加しようと思います。
前回のように作業が長引かないように、今のうちに仕様をドキュメント化してます。

333 :黒3(0.1%):2015/08/30(日) 13:42:19.73 ID:PotfGbel.net
新たに調べ物をしないといけないことが多いので、
本を読んだりメモしたりしてました。
仕様作りは進んでません。

334 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 10:14:36.05 ID:SUZijWiD.net
今って非エロの同人ソフトの情報集めたポータル系のサイトって無いの?
しばらく同人ソフト方面からは離れていて
最近の動向はどんな感じなのか知りたかったんだけど
アクションとかシューティングまだ精力的につくってるところあるのかな?

335 :黒3(0.1%):2015/09/06(日) 23:28:17.53 ID:Mb+ZdGd7.net
このスレはめっきり寂しくなりましたね。。。
黒2の運営とかねてなので進捗遅いです。
色々入れたいことがあるけど何をメインにするかって所と、
メインにするものをどれだけ抽象化するかを考えてます。
仕様というかまだ仕様の手前という感じです。

336 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 20:13:38.17 ID:J32J0kQJ.net
>>314
すごいけど俺がやらないタイプのゲームだ
銀河英雄伝説とかも興味ない

337 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 07:05:07.77 ID:lkakOhtq.net
>>336
モチベーション上げたいつーてる人間にわざわざかける言葉か?

338 :【竜星戦記】:2015/09/11(金) 13:14:47.32 ID:psDRFuqF.net
取り急ぎ。

>>336
我ながらターゲット層が狭いゲーム作ってるなあとは思います。銀英伝知らない人にも一度くらい遊んでもらうための良い方法なにか無いかなあ、と思います。

>>337
なんかすいません。
モチは低め安定なので大丈夫です。もう少ししたら未完成版をアップする予定なのでその際は宜しくお願いしますです。

でわ。

339 :縦シューProjectGI (43.0%):2015/09/13(日) 11:45:38.05 ID:AS9piSeq.net
久々、
・敵熱弾仕様とレベルデザイナの連携を、更に進めた。
・目玉ギミックの根幹の一部を作り直した。
・仮素材のBGMとSEを導入した。
・敵の飛行時の動作表現を追加した。
・画面解像度変更とフルスクリーン切り替えを実装した。

解像度変更とフルスクリーン切り替えで、今までのしわよせが一気に噴出して大変だった。
レベルデザインには着手できず。
次は、レンダリングを改良する予定。

340 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:47:55.30 ID:AS9piSeq.net
ところで、

↓Portalのエンディングの曲って
https://www.youtube.com/watch?v=f4l_MxTMq-4

↓これらのオマージュなのか?
https://www.youtube.com/watch?v=41U78QP8nBk&t=1m0s
https://www.youtube.com/watch?v=UGsfwhb4-bQ

341 :【ノベルゲー(100%)】:2015/09/13(日) 17:10:01.05 ID:18T5AAk9.net
完成したというか、終わらせたというか、ひと段落つけたいので
ttp://ux.getuploader.com/maro_maron_dev01/

パスはmaron0912
よかったら感想オナシャス 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


342 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 19:05:24.79 ID:nxR7O+os.net
>>341
クソゲー乙って言ってやろうかと思ったら
割とまともな絵がでてきてびっくりした
ずっと見てるとまばたきが多くて気になるw
音楽は欲しい

343 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 19:21:37.96 ID:97FJrCIG.net
325です
>>342
さっそくプレイありがとうございます!

音は…がんばります!音量調節とかメニュー周りが大変そうなのでばっさり切ったのですが
SE位はつけたい
そしてDL数一桁…これが現実か…

344 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 20:12:11.88 ID:ax6rfX1R.net
>>341
ビジュアル面は丁寧に作られてると思いました
しかしシナリオ面で、キャラの生い立ちが不明で親近感が抱けないというか、
こういう世界観に慣れ親しんでいる人じゃないと楽しめず、人を選ぶ気がします

>>343
こっちの方が人居る

ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1440938785/l50

345 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 19:15:23.63 ID:V2Eqq/u8.net
ここはプロの人もいるのかね(´・ω・`)

346 :縦シューProjectGI (43.5%):2015/09/19(土) 06:50:59.87 ID:H0hEO7Jp.net
・敵キャラと背景オブジェクトに、Lambert照明実装。
・背景オブジェクトに、自前フォグ実装。
・背景オブジェクトに、ピクセルシェーダによるBlinn-Phong鏡面反射光実装。
・レベルデザイナから、Lambert照明仕様と自前フォグ仕様を設定できるようにした。

鏡面反射光モデルは、視点近くの物体にしか効果ないのか。
次は、自機特殊攻撃関連のレンダリングと、インスタンシング描画に取り組む。

347 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 19:43:28.62 ID:+VjgxKW4.net
東京ゲームショウの自主制作ゲーム大賞、センスオブワンダーナイトの
収録動画ってどっかで見れますか?
毎年録画公開してて楽しみにしてたし、
明日TGS行く時にブース回る参考にしたいのに…

348 :【竜】:2015/09/20(日) 22:18:54.46 ID:Ld8un6sp.net
ご無沙汰です。

完成までの一里塚ということでv0.7として公開することにしました。
いろいろ途中なバージョンですが、ひととおり動くようになってるはずです。なってるといいなあ。

触ってもらって感想・ご意見・罵詈雑言、OSの動作確認などなど、いただけたら幸いです。

下記サイトでDLできます。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

でわまた

349 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 23:32:10.99 ID:4rBUCJ7g.net
>>341
 ええー(困惑)。
 ・・・と言うのが正直な第一印象です(^^;
 キレイカワイイ系の絵柄かと思いきや、随分とヒドイ主人公だ。

 多分、客観的には悪い出来ではないと思う。
 選択肢がないとゲームとは言わんとか、野暮は言いません(そもそも銘打っていない)。
 私も、音楽とは言わないまでもSEは欲しかったかな。

 と言うか、平成の世に「ちゅどーん」って通じるんですかね?
 「ブルーインパルス!!!」とか。

350 :ノベルゲー【80%】:2015/09/24(木) 18:38:20.30 ID:77tQ/jUw.net
325です。
音入れることにしました^_^


>>344,333
感想ありがとうございます。とても励みになります!

シナリオを追加して徐々に世界観とかキャラを掘り下げていきたいと
思います。mOm

351 :縦シューProjectGI (46.0%):2015/09/26(土) 09:39:12.09 ID:qlTdPIgw.net
・自機特殊攻撃関連の照明を実装した。
・敵キャラのインスタンシング描画の実装完了。

インスタンシング描画(Geometry instancing)← 何だこりゃ!アホみたいに難航したわ。
気持ち分、進捗率を上乗せw
見た目は変わっていないが、Drawのコール回数は激減したぜぃ。

352 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 04:46:33.87 ID:qW4y8zqB.net
インスタンシング描画。なるほどなあ。高速化って大好きだから面白く調べられた。ありがとう。

353 :【竜】(61.5%:2015/09/27(日) 13:44:18.25 ID:qW4y8zqB.net
・艦隊編成画面の各種操作作成
・敵および味方の委任艦隊の自動動作作成。(改善の余地ありまくり)
・艦隊と戦場飛来物の衝突時の動きの調整。
・v0.7として公開。
・戦闘画面の最大化、戦闘操作のチュートリアル(仮)を追加

とかやって進捗が60%を超えました。

やることを削って足してって、テストプレイを頼めるv0.9に仕上げていく予定です。
ここからの道のりが長くなりそう。頑張るぞー

354 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 13:00:22.65 ID:reWSOWxP.net
みなさん本格的ですね(´・ω・`)
私も最近3DのRPG作り始めたんですが
3Dモデル作る技術が無いので
ダンジョンは立方体にテクスチャ張ったやつ並べて
敵キャラは透明板ポリにモンスター画像のフリー素材貼り付けて配置という
しょぼいやり方でやってますわ。出来上がったら徐々に改良していくつもり・・

355 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 17:26:48.27 ID:s1bdLkJE.net
よーしXNAにも慣れたしシューティングでも作っちゃうぞ

356 :ハンティングゲーム-仮-(0.00%):2015/10/05(月) 22:39:44.74 ID:9KgNYoPK.net
>>354
3Dモデル、ソフトも高いし手が中々でないよね
学生さんなら3DSMAX、そうでないなら・・・・・・
動かす気が余りないならメタセコ
バリバリ動かすぜーってんならBlenderとかZBRUSHがオススメ

ハンティングゲームを作ろうと色々構想練ってるけどいまいちピンとこない・・・
やっぱこういうのってごちゃごちゃ考えるよりパッっと思いついたのを形にして
整えていく感じが良いのだろうかね?

357 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 20:29:30.82 ID:JkW07Sa2.net
>>356
そうねえ、最初っから凄いもん作ろうとすると結局できずに終わってしまうから
とりあえず今持ってる技術で作ってみて、その後に思い付いた順に
改良してくのがいいのかな・・・

358 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:13:14.23 ID:LwFV724A.net
ゲームデザインを形にする練習するなら思いついたもの作った方がいいのは確実だと思うんだけど
面白いゲームをデザインする能力って別物だと思う

359 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 13:32:48.57 ID:irGBJMmA.net
“一応”1本完成させて思ったけど、「プログラムとして完成している」
「ソフトウェアとして完成している」「ゲームとして完成している」は全然別

例えば技が5種類出せるアクションゲームを作って、どの技も正しく操作すれば
きちんと出せて、最後まで遊べればプログラムとしては完成している

でもそのうちの1つの技を出してるだけで最後までクリアできたら
ゲームとしては完成してるとは言い難いし、絵や音が極度に拙かったら
ソフトウェアとして完成しているとは言い難い

360 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 14:45:34.41 ID:2tN8jOGW.net
つまり
プログラム<ゲーム<ソフトなんだな。
ソフトウェア完成を目指そう。

361 :ハンティングゲーム-仮-改めSF風ゲーム-仮-(0.5%:2015/10/10(土) 16:00:06.88 ID:ahZUr1S6.net
>>357
やっぱそうしたほうがいいですねぇ・・・。エタってしまったら元も子もないですし
>>358>>359
ゲームバランス・・・。いつも企画書書き上げる時口癖みたいに「バランスが―、天秤が―」とか
呟きながら睨めっこしてる知人に耳タコレベルで聞かされたんですがこれが良くわからないんですよね・・・

362 :縦シューProjectGI (46.1%):2015/10/10(土) 16:55:42.21 ID:zMCzjy4P.net
・鹵獲キャラの発砲攻撃を改良した。
・別窓起動のデバッガDLLをリファクタリングした(見た目そのままで、コードを簡素化・軽量化)。

次は溜まっているバグのFix作業を行う。

363 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 14:17:56.42 ID:QGys//+5.net
自作のRPGにフリー素材のBGMつけようかな
やっぱBGM有るのとないのじゃ全然ちがってくるよなあ

364 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 04:52:31.55 ID:WpNpn8M8.net
BGMもそうだけど、効果音も重要だよ
スポーツゲーム作った時、当初ボールを蹴る音や点を取ったときの歓声を
入れなかったので不評だった。とにかく完成させるだけなら
後から足してもいいけど、評価を得たいなら初動が大事

>>361
企画(≒アイデア)がおもしろい(1対1の格闘をゲーム化)ことと、
ゲームのシステムが成立している(ボタンが技に対応、レバー後ろでガード、体力+2本先取)ことと、
バランスが取れていること(同じ技を出すだけでは勝てない)
もまた別問題だねえ。線引きはしづらいけど

365 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 12:26:04.90 ID:rkUJQlU1.net
学生時代、うちのサークルにはゲームプログラマを目指す人間が何人もいたんだが
俺は一度手をつけたら、ちゃんと完パケするまで作る、それをもっとーにゲーム作ってた。

処理の構築で満足したり、
モチベが下がり、飽きたりで
途中途中で手を止め、別のゲームに着手する浮わついた奴らは
現在全員モノになっていない。
そういう奴ってそもそもプログラマに向いてないんだと思う。
見た目はそうとう地味な作業だから、
情熱か、根性、どちらかは絶対必要だよ。
天才肌じゃないかぎり。

366 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 20:57:53.28 ID:pV3rHxLd.net
コードを書くこと自体に喜びを感じるくらいじゃないと
持たないだろうね(´・ω・`)

367 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 22:34:11.45 ID:7Arg5xrh.net
わいツールばっか作って本題まで到達できず

368 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 23:58:47.91 ID:pV3rHxLd.net
ツールか・・そういやポリゴンはポチポチ頂点設定してやることしか
考えてなかったわ・・3Dモデリングは敬遠してたが何か岩とか簡単そうなやつから
やってみるかな(´・ω・`)

369 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 18:39:50.26 ID:onZB+lsj.net
>>367
ツールやフレームワークを作るだけで満足しちゃうわ

370 :BMSプレーヤー(40%, 17/45):2015/10/18(日) 00:40:40.18 ID:y3sJpe8g.net
土曜日のうちに作業のきりがつくと晴れやかな気分になるね
土日使っても作業にきりがつかないと一週間ぐずぐずになるけど

・ハイスピードの内部処理を実装
・立体表示形式のネクストプレイヤーを追加
・BMSの読み込み速度を改善
・入力システムを改修
・FL StudioでDTMの勉強を開始(本作とは関係ない)

現状の動画をニコニコにうpしました
watch/sm27189162
最近はデバイスを生かして爽快感が得られるような演出を研究してます

371 :黒3(0.1%):2015/10/19(月) 09:09:06.77 ID:rjIs4vrL.net
ずっと仕様作ってばかりで報告しようがなかったんですが、
仕様が決まったものからコーディングを始めました。
先週やったのはプレイヤーのローカルデータ読込処理です。

372 :MachShooting【40%】:2015/10/19(月) 22:39:09.66 ID:P86dA5T7.net
人多そうなので宣伝
スレ→http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/
弾幕とは一味違ったSTGを作っています
宜しくお願いします

373 :黒3(0.5%):2015/10/25(日) 23:39:31.37 ID:36EZRvkg.net
プレイヤーキャラのゲーム中のパラメータ項目の選定と、各パラメータの意味付けと、
アイテムマスタのDB設計と、
これまでアプリ側のサーバ通信処理プログラムが冗長だったので2行で済むようにリファクタしました。

374 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 23:13:50.89 ID:V2O0fTB0.net
アイテムとかはやっぱDBにしたほうがいいのか・・

375 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 11:21:57.42 ID:klSvU8Iz.net
管理のしやすさを考えるとDBが良いですね。
量が少ないならプログラムに埋め込みでもいいと思います。

376 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 22:18:52.76 ID:hHUvfk1Q.net
ここなら書いても良さそうなので書きました。
半年かけて、ゲーム作成しました。
シンプルなパズルゲームです。

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.mmabros.puzzlefire&hl=ja

377 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 23:00:33.40 ID:c+oXKsDn.net
>>376
このスレ、完成前の作品の制作過程とその完成の報告スレだから
既に完成したのを張るのはスレチ
(前にそれで荒れてたのを見たことがある)

378 :【竜星戦記】(66.3%:2015/11/01(日) 22:33:19.96 ID:+vj9RaTH.net
ご無沙汰です。

・幕僚任命をひと艦隊分ずつ保存読込する機能追加。
・艦隊配置の保存読込機能作成。
・分かりづらいので、幕僚任命、艦隊配置の保存読込機能削除。
・各星系に陣営支持率と経済力を持たせ、陣取り要素を追加。
・ログインボーナス的なものを追加。

行ったり戻ったりしながらも前に進んでいると信じたい。
進捗率出すのに使ってる数字を恣意的にいじったので、進捗率がいつもより増えているのが救いでしょうか。
うう、いつになったら終わるのか。。。

そんな俺にどうか罵詈雑言をください。

379 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 23:12:59.15 ID:nxy3sOl1.net
Unity覚えたからゲーム作るぜ

380 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 00:08:43.21 ID:q6q8zqlg.net
俺もUEで頑張る
C++って難しいな!

381 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 00:27:28.95 ID:9XjBFn/q.net
俺もUnityでがんばる!

382 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 01:28:07.67 ID:7uLABiGl.net
HSPで頑張る!

383 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 01:36:56.89 ID:Jwz8eVNq.net
HSP→C→C++→C#→Unity→C++
最終的にC++に落ち着いた

384 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 08:36:48.57 ID:3pkmyjh2.net
UnityよりもC++での開発の方が楽だ!
ていう人結構いるけど実際どうなの?
というかC++でのゲーム開発てのが想像つかない・・・

385 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 08:55:42.50 ID:Qr8ldzDF.net
PCでライブラリの蓄積あるならC++が楽
ツールも同じライブラリで自作できるし
AndroidならJava必須だけど

386 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 01:35:38.04 ID:s1fzuYsd.net
>>377
360です。上の方にリンクあったのでここは良いかと勘違いしてしまいました。
すまない。以後気をつけます。

387 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:24:23.90 ID:uZmaDBgp.net
>>386
いえいえ……
もしよければ新しいゲームの開発する時に報告しに来てくださいな
皆さん面白いゲームを作っていますし色々意見も貰えて良い刺激になると思いますよ

388 :黒3(1%):2015/11/05(木) 10:29:31.95 ID:rs+ZHRnJ.net
起動時のアイテムとエンカウントデータ作成部分ができました。
起動からサーバ通信、データ読み込み、タイトル画面表示までの遷移部分ができました。

389 :縦シューProjectGI (47.0%):2015/11/05(木) 23:34:48.59 ID:AoPpqD71.net
・確認されているバグを全て根絶した。
・熱弾・背景オブジェクトの一部を、インスタンシング描画に切り替えた。
・アクタ個体が画面外に消える際に、完全に画面外に消えてから、内部で開放する機構を実装した。

次は、いよいよレベルデザインRound-1だ。
といっても、バグあぶり出しも兼ねているんだけどね。

390 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:35:46.27 ID:AoPpqD71.net
>>352
インスタンシング描画は、「○×つくろーどっとコム」さんのサイトの到達点が高かった。
自分はそこの「その69///」を参考にした。

>>377
そうか、完成しても報告しなくていいんだな?
このスレでは少々アホな書き込みをしてきたから、その方が都合がいいw

>>388
お疲れ様!刺激になる。

391 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 00:07:31.90 ID:egDreneu.net
>>390
完成した後、報告するかどうかは自由かと

開発状況報告スレだから開発完了も開発状況には含まれる
でも制作過程を一切報告してない人が宣伝目的で完成したから見てと書き込むスレではないんだよね

このスレで開発されてるゲーム、かなり面白かったり、プレイしたいなと思う魅力があっていいよね

392 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 00:09:40.43 ID:egDreneu.net
>>390
読み返したら言い方が不味かった
(過程が一切報告されていない)完成されたものを張るのはスレチ
それ、開発状況報告じゃなくて宣伝だし
ってことを言いたかった

連レス失礼

393 :縦シューProjectGI:2015/11/06(金) 01:15:38.44 ID:8k0Ql5ZB.net
>>391
>制作過程を一切報告してない人が宣伝目的で完成したから見てと書き込むスレではないんだよね
例のゲーム遊んではいないんだけど、心情的に100%同意。



でもさ、
アホな書き込みの黒歴史晒すのは、勘弁してくれないかな

394 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 08:34:55.13 ID:u6K1w1c4.net
>>390
その69読んでみた。
うむ、わからん。

395 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 19:31:09.71 ID:NxYNV3Rn.net
今日は一日中ドットを打っていればよかった

396 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 23:34:55.85 ID:9IiWo7FG.net
最近作業に飽きてきたので、3次元の座標変換を勉強した。
行列の計算が理解できた。高校レベルになれたぞ!

宇宙の星系マップがグリグリ動かせるのはなかなか気持ちがよいです。

397 :ノベルゲー 85%:2015/11/09(月) 19:45:50.24 ID:hgQNY1A1.net
bgmとseの実装完了
あとはアルバムモード
章選択
セーブとロードと
広告入れようと思ったけどノベルは
広告相性悪そうなのでなしにしようかと

398 :黒3(1.5%):2015/11/09(月) 21:04:08.26 ID:zsWDMnbt.net
アイテム、敵、エンカウントのテーブルの設計をしてます。
エンカウントは完了で、他は簡単なプロトタイプ用に必要な部分だけ完了しました。

399 :3D弾避けゲームのリメイク(16%):2015/11/13(金) 00:54:08.24 ID:JL4X4/FI.net
お久しぶりです
6月ぐらいにどうしても取れないバグにぶつかりモチベーションがマイナスになり
ゲーム製作的にはほぼ死んでました

で最近ReSharper C++というリファクタリングツールを知り
物は試しとトライアル版を入れて指摘事項を片っ端から直してみたら
なんとびっくりバグが取れました
(根本原因はムーブコンストラクタのポカミスとクラスメンバ変数の初期化漏れ)
みんなも使おうReSharper!!(ダイレクトマーケティング)

- リメイクゲームモードの実装再開
-- Wave制システムの追加
-- 弾種別にホーミング弾を追加

400 :3D弾避けゲームのリメイク(16%):2015/11/13(金) 01:09:51.56 ID:JL4X4/FI.net
インスタンシング描画は今使ってる自作フレームワークにも入れてるけど
実装にあーでもないこーでもないとえらく苦労したのは覚えてます
その分描画速度で恩恵を受けることができましたけど

401 :モンスター育成簡易DRPG(15%):2015/11/13(金) 16:27:44.97 ID:16UAPKmo.net
Unityとプログラミングの勉強がてら1人で製作してたのですがモチベーションが低下してきたため意欲の回復を期待して書き込みます
アプリゲーのちょこっとRPGにモンスター育成システムを加えたようなゲームを作ろうとしています

現在までの開発状況
・攻撃だけのバトルシステム
・アイテムウィンドウの実装
・アイテムの使用(薬草のみ)
・敵情報をエクセルから読み込む
・ランダムエンカウント

やりたいこと
・モンスターを捕まえてバトルに出す
・装備アイテムの実装

ショボいゲームな上に既にモチベーションも下がってますが一応報告します

402 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 19:50:48.05 ID:K7MJQCrJ.net
>>401
>敵情報をエクセルから読み込む
すげぇ、そんなことできるのか・・・!
最近Unity使い始めたけど、シューティングすら作る知識が無いからマジ雲の上すぎる

攻撃だけのバトルシステムで、薬草使って体力回復って聞くとバーコードファイターを思い出すね
またはアイコンバトラー。完成したらぜひ遊ばせてもらいたい!

403 :モンスター育成簡易DRPG(15%):2015/11/13(金) 21:33:34.09 ID:XzBUaIA+.net
>>402
まだオブジェクト指向も理解できてない未熟者ですww
エクセルデータをUnityで使うのは結構簡単でUnity-Excel-Import-Makerっていうのを使えばできます
使い方はググれば詳しく解説してるところがいくつかあるので問題ないでしょう

進捗
・モンスターを捕まえる操作を簡易的に実装
・捕まえたモンスターをバトルに出せるようになった

課題
・ネットにあげれるようにフリー素材の画像に変える
・装備アイテムの実装
・オブジェクト指向のデザインを学びスパゲティコードを直す

404 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 23:08:22.02 ID:K7MJQCrJ.net
>>403
情報thx.
横からであれだけどさ、捕まえたモンスターを合成して強くするとかそういうのも面白そうだと思うんだけどどうだろうか?
いや、今の課題が終わって余裕があったら考えてほしいというだけなんだけどね
エクセルの番地とか使えば結構いけそうかきがするな〜なんて妄想

405 :モンスター育成簡易DRPG(17%):2015/11/14(土) 19:20:34.18 ID:47xpdO9+.net
モンスターの合成はやりたいですね
もう少し基本的な部分が完成したら実装します

進捗
・装備システムを簡易的に実装

406 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:24:01.38 ID:yUcW262S.net
質問失礼します
ゲーム制作ツールの開発状況報告はスレ違いですか?

407 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 08:42:44.97 ID:FNcPicfM.net
ツールしか作らないの?

408 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 07:39:56.37 ID:eW34Jkk4.net
>>407
はい。ツクールみたいなソフトです

409 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 08:33:37.57 ID:ltFfy8Zn.net
ツクールとかマリオメーカーみたいに素人でも簡単にゲームを作れるツールならありじゃないかな

410 :モンスター育成簡易DRPG(17%):2015/11/17(火) 22:39:47.69 ID:ltFfy8Zn.net
進捗
・装備周りの挙動を改善し、若干汎用性を持たせるようプログラムした。結果クソコード化したのでまだ直したい
・画像をフリー素材のものに差し替えた

411 :全方位STG(40%):2015/11/18(水) 01:38:49.09 ID:X9AP3we7.net
基本ゲームシステムが出揃ったので遊んでみてちょ
十字キーで移動してマウスでエイミングしてね

http://whitecats.dip.jp/up/download/1447775851.zip
passはpocochin

412 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:10:51.85 ID:CAEs75sm.net
>>411
なぜにpocochin
(´・ω・`)

413 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 20:36:57.86 ID:A9VaP2sN.net
>>406
今の時代(3D)全部自分で造るのなんて無理なんで、
使いやすいツクールを作って与えて、オブジェクトゃ
サウンドを造らせて、そのかわり主は無条件で使わせ
てもらうYO! でィィんぢゃない? かと想ってる;

414 :全方位STG(43%):2015/11/18(水) 20:46:49.12 ID:X9AP3we7.net
>>412
サークル名がぽこちんだからですね。まんしゅうきつこ的なノリで>>412



・ボリュームスライダーとタイトル画面を作った

415 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 21:32:34.31 ID:A9VaP2sN.net
もっと、言えば;

ゲーム制作のオープンソース化が進んで貰いたい;
伽藍ガランとバザール(市場)ではないが、
好きな時に、好きな人が、ゃって来て、そこら辺に
転がってる、途中停止のプロジェクト、データを、
ィヂって継なげて、遊んでく、そして又、去ってく。
でも、成果物は残る。 で、又ぁ・・・

そんな掲示板ないのかなぁ〜;
ニコニコ大百科のピコカキコは直接MML(ミュージック
マクロ ランゲージ)書き込んだら、直で鳴るケド;
ァンナ感ぢで;

コードも、絵グラフィックも、音楽サウンドも、、、3Dも?
直に書き込めて、>>で継ぎ合わせればゲームが出来
ちゃう、様な掲示板;
sssp://o.8ch.net/160v.png

416 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 08:22:48.38 ID:ky4VPHEY.net
おっ気違いかな

417 :全方位STG(65%):2015/11/21(土) 19:24:29.33 ID:sXTfMJko.net
・ウェーブシステムとスコアシステムが完成した

テスターをやってくれる嫁がほしい

418 :黒3(2%):2015/11/21(土) 22:38:58.52 ID:PPawF5I1.net
探索ボタンでいろいろな事が決められた確率で発生するようにしたり、
アイテムもレアリティに応じて手に入るようにしたり、
入手したものをどういう変数にどういう形で保存するかとか辺りを、仮データでやっている最中です。
とりあえず一通り最初と最後まで動くものを作っていきます。

419 :デフォルトの名無しさん:2015/11/22(日) 00:26:33.19 ID:eYNVmVKS.net
衝動にまかせた思いつきレトロゲー移植企画第2弾
ラ○ーXほぼ完成
あとは敵車AIの煮詰めのみ
今回の制作はここが目的だったのでようやく本題に入れるところ〜♪

420 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 03:17:54.97 ID:rxe6rocM.net
やはりUnityで行くことに決めた。参考書のイントロダクションを読んだ。

421 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 04:16:53.76 ID:lTD+rkRO.net
3DはUnityやらUE4やらあるけど、2Dって案外ないよね
2Dに少し3D混ぜたタイプはほぼ3Dよりキツい気がする

422 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 04:30:47.71 ID:igHrStAe.net
>>421
2Dベースに3D混ぜる、てならそうかもだけど、3Dベースで2Dはz軸だけの世界と考えればそんなに手間ではないのではないかと、
最近3Dの座標勉強して思った。

423 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 00:38:41.64 ID:A6yn3o9d.net
2Dを売りにしてるフレームワークってサンプルゲームのチープさで損してると思う。
まあ如何に簡単に作れるようにするかって方針のフレームワークが
エフェクトバリバリの技術デモもどきのサンプル出すのは本意ではないのかも知れないけど。

424 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:18:37.53 ID:tPs8J+IW.net
Unityの参考書の1章を読み、ダウンロードしてアクティベーションした。
サンプルプロジェクトをダウンロードしてなかったので、そこは飛ばすことにした。

425 :黒3(2.5%):2015/12/05(土) 11:39:11.33 ID:s/UoWufR.net
作る機能の画面遷移や、レシピのデータ作成、新しいコマンドの仕様をつめたりしました。
メッセージの処理(指定した行数分に表示文を自動で小分けして表示し、次へボタンで、次のメッセージを表示するのと、
メッセージ内容にパラメータ表示を連動するなど)のプログラムを一新して前作よりもかなりシンプルにできました。
セーブロード機能を前回と同じものを作りましたが、今回はオートセーブを入れようと思っているので、仕様を少し変えるかもしれません。

426 :【竜】68.5%:2015/12/05(土) 13:30:42.51 ID:6GZwYUN5.net
ご無沙汰です。

 ・艦隊番号ボタン押下で艦隊を解散。
 ・戦闘後、勝敗によって星系ごとの支持率・経済力が変動。
 ・支配下星系の支持率・経済力によってログインボーナスの収入が増減。
 ・星系マップの3次元化。ぐりぐり回転できて気持ちいい。
 ・出撃費用などに影響を与える「要職」を追加。階級に関わらずだれでも任命できてしまうのを直すのは後日とする、、、
 ・v0.8公開

v0.8として公開しました。
下記サイトにてDLできますので、よかったらさわってみてください。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/

ご意見、ご感想、罵詈雑言、どしどしお寄せください。
励みになります。m_ _m

427 :デフォルトの名無しさん:2015/12/06(日) 00:15:05.51 ID:Ymd2EO/H.net
ラリーX完成しました
次は何をつくろうかな

428 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 22:00:49.30 ID:vaLxeW/s.net
directx9でしかも湖底パイプラインに頼ってるのは俺だけか(´・ω・`)

429 :黒3(3%):2015/12/09(水) 09:56:13.62 ID:63WykjPP.net
食べる機能と、クラフト機能を簡易的に実装しました。
所持アイテムの追加と削除を簡単に処理できるようにプログラムを一新しました。
次は装備機能、戦闘処理をリファクタしながら作ります。

430 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 13:04:26.00 ID:i4oTXKB3.net
DirectX9はデバイスロストに苦しめられたトラウマが…
あれを御せる人は本当に凄いと思う

431 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 23:13:19.38 ID:jB9PCA35.net
>>428
今後のために固定機能パイプラインはちょっとずつでもいいから勉強して卒業した方がいいと思う
じゃないといつまでも移行できないし移行してからプログラマブルシェーダを一から勉強じゃ苦労するしね

432 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 10:18:14.30 ID:ZNDut1c7.net
>>431
そうだわな・・

433 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:11:48.59 ID:ZNDut1c7.net
11移行の為にとりあえず9のままでシェーダー覚えるか・・

434 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:25:54.71 ID:x/echTLo.net
DirectX9までのOSのXPはサポート終了してしまったし
DirectX9,10までのグラボ(Fermiより前)もNVIDIAのドライバが開発終了して
バグ修正のアップデートのみになってしまったのであとは完全に廃れるのを待つだけだな

435 :【竜】:2015/12/13(日) 12:49:08.98 ID:8kdgtVvb.net
どうも、竜星戦記作者です。
今週は息抜きと言うか3次元座標の変換で遊んでまゲフンゲフン
研究と実験を繰り返していました。


・要職任命時の階級制限、および要職の序列と現職の階級によって同時に任命できない制限追加。
・テスター募集開始しました。

作り始めて1年以上が経ってしまったので、一部の機能はv1.0公開後の実装にすることにしました。
12月末にv0.9を公開し、それに合わせてバグ・不具合報告してくれるテスターの募集に踏み切りました。
興味のある方は、よかったらサイトにいらしてください。

さあラストに向けて頑張るぞー

436 :【竜】:2015/12/13(日) 13:03:44.74 ID:8kdgtVvb.net
urlです。。。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

437 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:36:14.29 ID:KcQsw6DY.net
>>436
別スレでCSSの指摘した人だけど使ってくれたのかな
結構リンク見やすくなったね

438 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 13:42:36.91 ID:KcQsw6DY.net
a img{
border: none;
}
も入れても良いかもしれない

連レス、スレチ失礼

439 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 19:17:10.97 ID:8kdgtVvb.net
>>437,422
助言ありがとうございました。
また参考にさせてもらいます。

440 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 23:24:07.85 ID:IHxZt9f8.net
http://www.amazon.co.jp/dp/B00EUV2NVE
これ買えばマイナンバーカードでe-taxできる。確定申告用。

441 :Unity2Dアクション(0.1%):2015/12/14(月) 01:00:36.23 ID:CX4SUdyz.net
・3Dも書いてある参考書なので、目次を見て読む部分を決めた。
(参考書名「Unity5 3D/2Dゲーム開発」)

・2Dゲーは1章しかない。
・アセット、GUIは3Dゲーの部分に載っているので、そこだけ読むことにする。
・アセットストアと広告はAppendixに載っている。

あと、ダラダラネットをやって見つけた情報

・VisualStudioCodeとの相性が良さげ(ただし、まだベータ版)
・ WebGLもまだベータ版だが、Unity 5.4 (2016年3月リリース予定)で正式サポートされるっぽい。

442 :縦シューProjectGI (47.5%):2015/12/14(月) 05:58:18.50 ID:r42syZI1.net
・背景画像データ集の第1弾を用意した。
・敵キャラ造形データの第1弾として、約50種を作成した。
・敵キャラ造形に関わるエディタを改修した。
・敵キャラ造形設定に関して発見されたバグをFixした。

次は、ステージ配置データ第1弾の作成に取り組む。

443 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 06:05:51.63 ID:r42syZI1.net
そろそろ、たいがい一度区切りを付けたい
しかし、「あれやって、これもやって」の調子だと、年内どころか年度内不可能が濃厚な予感
wwwwwwwwwwwwwwww(←狂い笑い)

444 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 07:31:34.30 ID:h/YqPqrz.net
>>443
俺は、これとかこの機能とかはもうアプデに回す、と割り切って公開後の反応の有無でアプデするかどうかを検討する、という方針に切り替えたよ。
ただ、UIの使い勝手や操作性は手を抜けないんだよなあ。
めんどいー

445 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 07:34:02.48 ID:h/YqPqrz.net
???「>>257の言やよし!
予は考え過ぎた。大義名分の最大にして至高のものは作品の公開である!
その名分の前には、区々たる作り込みなど考慮に値せぬものであったのにな!」

名台詞をパクって作ってみた標語。

446 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 19:19:25.37 ID:9fCrn4Qq.net
>>435
DLして
本当の触りだけの感想をHPの掲示板に書いておいた
きっついこと書いてるかもしれんけど、まあ素直な意見だと思ってくれい

447 ::2015/12/14(月) 19:58:15.02 ID:h/YqPqrz.net
ありがとうございます。
早速拝見します。

448 ::2015/12/14(月) 22:14:06.09 ID:h/YqPqrz.net
>>446
めっちゃ的確な指摘とアドバイス、ありがとうございます。
チュートリアルが必須なのは明白だったのですが、おかげで方向性が見えて来ました。

449 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 08:20:30.47 ID:eUaFk9zM.net
>>444>>445
参考になります。ありがとう
俺も公開出来るように頑張るッぞい

450 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 15:44:12.73 ID:655Cl+Ms.net
>>448
お役に立てたなら何より

それとご自分のHPの方にも何かしら返信しておいた方がいいと思います
ここ経由じゃなく、直接HPを訪れ掲示板を覗く人がいるかもしれないことを考えると
作者本人の返信がそれなりにあるのと無いのでは印象が違うと思います

451 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 22:57:05.65 ID:Xg6oBCW1.net
なんぼかシェーダーわかってきた。
自作ゲームにもう少しで実装できそう。

452 :黒3(5%):2015/12/18(金) 10:24:52.54 ID:SWzublRB.net
戦闘機能、飲食機能、装備機能、レベルアップ機能、新しい敵の種類のデータ設計とゲームへの導入ができました。
これからは新しい機能3種の詳細仕様決めと実装します。

453 :(41%, 18/45):2015/12/19(土) 13:49:44.52 ID:F1LpcHgA.net
MediaFoundationを使って動画を再生しようとしたけど挫折…
諦めてDirectShowの方でBGA再生機能を実装しました。
BGMとの同期がいい加減だったりするのでブラッシュアップしていきます。

MediaFoundationはやることなくなっときにでもまたリベンジします。

454 :BMSプレーヤー(41%, 18/45):2015/12/19(土) 13:51:09.71 ID:F1LpcHgA.net
>>453
名前ミスったBMSプレーヤーの人です

455 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:11:31.52 ID:Q0cvtY7T.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

456 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 19:20:02.95 ID:6NcE6Arb.net
シェーダーも実装できたし
今からdirectx11に移行するぞ!

457 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 19:23:44.10 ID:nbSIDLh7.net
11の方がさっぱりしてシンプルになってるし慣れて
とっつき悪いのクリアできたら9で書きたくなくなるよ

458 :簡易RPG(10%):2015/12/19(土) 20:49:05.25 ID:KkGdz7kr.net
触れる程度にシステムが完成したので進捗としてブログにあげました
よかったら見てみて下さい
https://guminunity.wordpress.com
初めて公開するので見れなかったり、変なところがあれば教えてください

459 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 18:29:52.76 ID:voL9k9Be.net
>>458
こんな背景とかどうやってつくんの?(´・ω・`)
ユニティーがそもそもわからんのだけども・・

460 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 20:06:42.24 ID:ebOnwBC4.net
始めてみれば、何かわかるさ。
分からないことも含めて。

461 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 23:11:59.40 ID:OqGYhCAW.net
同人ゲーム板個人作品のスレでツクールVXACEで作品作っているというレスがあった方を
こっちに誘導したんですがいらっしゃるでしょうか?
作品名とどのサイトで公開を予定しているかだけでも教えて頂けないでしょうか

462 :Unity2Dアクション(0.1%):2015/12/21(月) 01:47:16.28 ID:9qnMMwN9.net
(参考書:Unity5 3D/2Dゲーム開発 実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム制作)

・6章を読み始めて、6-3の途中まで行った。
・具体的にはサンプルゲーム(flappy birdのクローン)をダウンロードして、その読み込みをして
スプライトのインポート設定を確認した。
・全部は把握していないが、要所は分かった感じはある。
・本屋でUnity5の2Dゲーム開発の参考書を見かけたが、今更参考書を変えるのもアホらしいので
とりあえずこの参考書で行ける所まで行ってみようと思う。

463 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 11:11:51.74 ID:UYRZjsN6.net
>>459
よかったちゃんと見れてるみたいですね
背景は自分で作ったのではなくフリー素材の画像です
もしかしたら3Dモデルに見えたかも知れませんが画像を1枚表示しているだけですね
ちなみにメニューウィンドウ部分とキャラクターもフリー素材を使っています

464 :Tankゲー(10%):2015/12/21(月) 11:46:06.46 ID:Qe1o0IyN.net
実装すべきこと
@自機の移動
Aマウスと砲塔/砲身の追従
B攻撃とあたり判定
C破壊物の実装
Dスコアの実装

現状参考書とにらめっこしながらだけど、
自機の回転と前進後退の実装までは行ったんだけど
回転方向と移動向きを合わせることが出来ない・・・・

465 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 10:26:35.33 ID:ZIIjG7aO.net
リハビリでシンプルなパズルゲームを作ってみたら、意外と奥深くなりそうな予感…
各種ステージを作るのに手間がかかりそうだ

466 :簡易RPG(15%):2015/12/24(木) 17:36:27.21 ID:ArUNV0SZ.net
スキルの実装をしました
まだファイアボールとヒールのみですが、拡張しやすいように書いたのでとりあえずこれで満足

467 :黒3(6%):2015/12/25(金) 13:00:49.61 ID:XXMiiY3e.net
新機能実装中。合わせて新たに必要となるデータの定義管理方法を決めました。
今回は不特定多数の人が出るので彼らの年齢見た目性別行動などを破綻が無いように自動生成するようにしました。
引き続きこの作業を進めます。

468 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 00:47:26.48 ID:tkbgpVZa.net
directx9からdirectx11に移行したんだが、間違えたのかと思うくらい
早くなったんだが(´・ω・`)

469 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 09:48:24.27 ID:ULOr1sYW.net
12はもっと速いみたいだぞ
http://gigazine.net/news/20150807-directx-12-game-benefit/

DirectXは難しいだの言う奴いるけど
シェーダをアセンブラで書いてた昔と比べたら随分楽になったよなぁ

470 :縦シューProjectGI (47.7%):2015/12/27(日) 14:20:57.62 ID:7hfjo7Pn.net
・ステージ配置第1弾の一部として、8パーセク分のデータを作成した。
 ただし敵は出現するだけで、熱弾発砲の設定データはまだ付与していない。
・インスタンシング描画関連のバグ修正した。
 バグ=インスタンシング描画で、SetStreamSource呼び出し時にオフセットすると、スキン有りの場合に異常になる(グローバルのボーン行列のポインタがずれる?)。
 結局、バグを回避するために、SetStreamSourceでオフセットをしないように、流れを修正した。
・軌道の自動生成の機能を補完した。
・その他、ステージ配置デザインに関して発見されたバグをFixした。

471 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 14:21:37.49 ID:7hfjo7Pn.net
待ってましたとばかりに沸いてくるバグを潰しながらだと、1パーセク作るのに1晩かかることも多々ある。
ステージ配置第1弾の残り(32パーセク分+発砲有り)を、この正月休みに終わらせたい。

472 :Unity2Dアクション(0.1%):2015/12/28(月) 00:48:09.57 ID:wlK0iGOB.net
生活の雑務とブログの記事を練っていたためほとんど進捗無しだが、
一応は参考書を眺めた。

6-3のスプライトの章は読み終えた。
伝統的なやり方だと思うが、スプライトアトラスとスプライトのパッキング
と呼ぶのは今回初めて知った。

年末年始に少し進めたい所だ。6章を読み終えればサンプルは
大体理解出来るはずなので、その辺まで行く、いや、行ければいいな、みたいな感じだな。

473 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:10:43.17 ID:U9MaZA34.net
Sprite Packerは便利すぎてこまる

474 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:13:10.02 ID:qL6f2/BG.net
ゲーム作ってるといかに自分が怠け者で横着か気付く

475 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 20:18:38.74 ID:Dzpk/nkf.net
より優れたコードは怠惰で横着な方が書けそうだけどね。
作業時間取らないとズルズルなので、必ず5分だけでもなんらかの作業を自分に課すのが肝要かと。

476 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 00:47:17.69 ID:y9wZ3YYU.net
効率化しようとしたときに、思ったほど効果得られない時が一番自分にがっかりするわ…w

477 :【竜】:2015/12/30(水) 22:34:01.78 ID:omnvan2l.net
ご無沙汰です。

テスターさんのご協力もあって、なんとか本日v0.9公開しました。
いろいろ分かりにくい部分をチュートリアル的に見せる部分を追加して、
あとは、いろいろ改良していってv1.0公開につなげたいと思います。

先日ご指摘いただいた部分をまだ改良してないので、あうあうですが。
年が明けたらまた頑張るぞー

それでは皆さんよいお年を

ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

478 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 23:16:21.80 ID:qf8DnbC1.net
大みそかはゲーム制作せんのか?(´・ω・`)

479 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 23:22:16.22 ID:PsWjzVS9.net
>>478
もう大晦日終わるぞー

480 :黒3(7%):2015/12/31(木) 23:31:36.09 ID:GDBy6/ss.net
地形の設定部分を実装中です。
前作の平地にある湖とかのサブ的な地形が今作では10倍以上になりゲームを進めるために必要になるので一からロジックを書き直しました。
それではみなさま良いお年を〜

481 : 【馬】 :2016/01/01(金) 00:24:20.48 ID:gbVLwwzI.net
あけましておめでとう
今は2面のボスの基本動作まで作って燃焼しちまったが、再燃と完成、成功を願っておみくじをば

482 : 【hoge】 :2016/01/01(金) 00:25:02.80 ID:gbVLwwzI.net
なんだよこれ…

483 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 02:07:07.31 ID:n8G9czaF.net
あけましておめでとう
2014年から始めた新規製作が予定の8ヶ月を大きく過ぎて2016年になってしまった
本職やばいとか事情はあったにせよ、今年中にはケリをつけたい
残りの時間をunity進出に割いていきたい

484 :チャットGAME(96%):2016/01/01(金) 16:38:54.07 ID:lt5B8kdX.net
あけましておめでとうございます。
去年のお正月以来、書き込んでない・・・。
ゲームは遊んでもらっているのですが、
このスレは100%達成して卒業したい。
なにかたくさんのデータを処理できる方法を考えます。
(辞書登録数  966415)

485 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 18:01:39.78 ID:TDzCJ1oQ.net
ごんぼって!

486 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 09:15:08.13 ID:7+0zGCeM.net
ニートスレまた落ちてるやん…

487 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 09:58:18.65 ID:46DWoxdV.net
建ててくれ

488 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 13:54:56.86 ID:CYlFHzXK.net
また落ちたスレタイ変えたほうがいいのかな?

489 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:23:59.60 ID:PEvQtYi7.net
またおちたね

490 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 15:59:14.17 ID:Oq0E7Oek.net
ニートとか無職とか、そういった単語があると落ちる可能性あるかも

491 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 18:41:00.91 ID:2hgnWjpY.net
そんなにスレに依存してるってどうなのよ
理由は知らんが大人しく諦めたら?

492 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 18:45:41.83 ID:pBE04OYu.net
冬休みが完全に終了したら立てれば?

493 :Unity2Dアクション(0.1%):2016/01/04(月) 00:40:09.66 ID:sYZq+L4T.net
あけおめです。

結局、進捗ほとんど無し。
年末は忙しくて、年始は通常の週末より動けず。

参考書は少し見たのだが、6-4が読むだけではなく動かしながらだったので、
手間だなーと気が進まなかったのも大きい。

まだ明日(というか今日)一日あるので、やれたらやる方針で行きたい。

昔、メンターに(進捗が進んでいなくても)定期進捗報告だけは忘れるなと言われたので
その方針で行きたい。

494 :イラスト生成(仮)(10%):2016/01/04(月) 18:23:02.03 ID:Tskv4mmG.net
お邪魔しますです……といってもゲームそのものではないのですが。

どうもイラストを描くことが出来なくて、
じゃあプログラムで生成したら出来るのかな?て考えてみて
ひたすらメッシュ生成とシェーダ弄りまくってたら、
割と形に。まだ機械生成っぽい感じはあるけど。

live2dじゃないけど色々な構図とか表情出来るようになればいいなーと。

http://s2.gazo.cc/up/35805.png

495 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 23:58:13.98 ID:2fOXYR2W.net
>>494
面白そうだね
完成期待

496 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 19:07:05.25 ID:2n5Uu9hq.net
みんな3Dモデルって自分で1からつくってるの?(´・ω・`)

497 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 11:07:11.35 ID:HF/6Q84u.net
>>494
期待

498 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 14:53:48.10 ID:XCClq4hm.net
>>496
私見だけど大まかに3つあると思う
@全自作
Aカスタム
Bシェア
モデリング慣れてるなら@で、そっちに興味ないならB、これから覚えていくなら@かAって感じ
ちなみに私はA。全自作したいけど骨入れとかモーション付けとかだるくて死にそう

499 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 20:40:44.03 ID:BwM4jIfm.net
>>496
つ C自動生成

手作業なんて、やってられっか
対象は限定されるけど

>>498
モーションって、まともにこだわり出したら、それだけで月単位で時間が消えそう

500 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 22:51:30.29 ID:QttbE8TS.net
3Dダンジョン内にフリー素材のモンスター画像配置ってやり方で作ってるんだが
ライトとかの計算も出来るようになってダンジョンがいい感じになればなるほど
モンスター画像不自然な感じになってきた(´・ω・`)
やはり3Dモデルをどうにかせんといかんか
それともディスプレイトマッピング?とかいうやつを試してみるか(´・ω・`)
モンスタの画像でどうなるかわからんが

501 :イラスト生成(仮)(11%):2016/01/07(木) 00:23:13.57 ID:Rs/IF0Ea.net
応援ありがとう。そして2Dと3Dが介在している流れの様で

現在顔の傾きに挑戦中。Z軸だけならそりゃ簡単なんだが、
X軸とY軸もある程度はフォローしたくて試行錯誤。
頭部の輪郭は3D用意してそれを2D風に落とし込むってのも頭をかすめたんだけど(頭だけに)
たぶん2Dイラストっていうのはそういうのではないんだと思う。

>>500
どんな感じなのか気になる

502 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 06:23:43.05 ID:/W+KWJhF.net
484

503 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 06:25:52.27 ID:/W+KWJhF.net
>>502ミスったぜ・・・

>>500
もしモデリングするなら簡単な所で箱を何個かつなげてそれっぽい形にして
テクスチャ張り付けるといい具合になるよ!それを少しずつ整形すれば
理想の形にもなっていくだろうしマジおススメ

504 :縦シューProjectGI (48.5%):2016/01/07(木) 08:44:07.45 ID:laEgD9kG.net
・ステージ配置第1弾として合計40パーセク分のデータを作成した。
 熱弾発砲の設定データはまだ付与していない。
・ステージ配置デザインに関して新たに発見されたバグの一部をFixした。

次は、熱弾発砲データ作成と、デバッグ作業に取り組む。

505 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 08:46:17.20 ID:laEgD9kG.net
DirectX9の仕様に苦しめられてる。
・毎フレーム書き換えているインスタンシング描画のインスタンス用バッファをSetStreamSourceする際には、
 D3DUSAGE_WRITEONLY+D3DPOOL_DEFAULTよりも、D3DUSAGE_WRITEONLY+D3DPOOL_MANAGEDの方が、レンダリングが断然早くなった。
・D3DUSAGE_WRITEONLY+D3DPOOL_DEFAULTは、頂点バッファのCreateとReleaseも非常に遅くなる。
・SetStreamSourceは、Draw呼ばないでもネックになる。

リリースビルド時に、余計な_DEBUGディレクティブが残っていたため
(いつの間にかリリースビルドでも必要なステップになっていたため)、
一時、大パニック。

なかなか思惑通りに予定をこなせん。

506 :黒3(9%):2016/01/08(金) 17:36:09.20 ID:gAL11JMr.net
明けましておめでとうございます〜
特殊地形の実装が終わりました。
次に災害の実装をしました、過去作の災害処理の設計に問題があったため、一から作り直しました。
災害のテストが終わったら人と会ったときの処理の実装を進めます。

507 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:14:29.52 ID:b6/baCJ6.net
>>505
そんな苦労をする人も少なくなって、若干寂しいよね

508 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 18:14:07.23 ID:V4krKaZ5.net
>>486,474
住人が「この板にはフレームワークのステマがいる」とか
「スマゲ市場は飽和してて絶対儲からない」とか指摘してたから
誰かさんの都合が悪くなってスレ継続させたくないんじゃないの

現に2chじたいあちらさんの持ち物になってるわけだし

509 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:45:17.55 ID:Ck0wvyJY.net
今は2ch自体ステマの塊みたいになってるわけだし今更感あるけどな

510 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 13:36:51.09 ID:TlZdVlTs.net
directx11でテッセレーターうまくいかん
小規模構成だと問題ないから
何かあるんだろうな・・
一旦リファクタリングするか・・

511 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/01/10(日) 16:55:46.97 ID:+izjgIWb.net
明けましておめでとうございます。
気づいたら前回の書き込みから2年がたっていた。。。

という書き込みを2年前もしていた。。。orz

2年間作ったり壊したりでようやく戦闘部分を作成。音が無いと地味ね。
DirectX9が入っていないWindows7環境で動くかどうか心配。

http://ux.getuploader.com/suxgames/

次の目標
・タウンシーンとの結合 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


512 :イラスト生成(仮)(12%):2016/01/11(月) 00:58:05.12 ID:bRk+Llgs.net
http://s2.gazo.cc/up/35934.png

顔の向きを変える処理がりがり

3D空間上に基準点を配置し、それをスクリーン座標に落とし込んで
各パーツの位置を決定する感じに。最終的には各パーツごとに補正が必要そうだけど。
正直ここが最大の山場なつもり。
表情はパターンを把握すれば現在のメッシュ生成処理の延長でいける気がする。

513 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 09:50:15.25 ID:lqh+t/kJ.net
>>511
>DirectX9が入っていないWindows7環境で動くかどうか心配。
Win7に限らず一回はDirectXの更新しないとD3DX9_??.DLLが無い

そして更新しようとして
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
のリンクをクリックするとWin10インストールに飛ばされるMS仕様www
既に半年放置されてるw


DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35&
こっちが正しいURL
なぜ&を追加するだけの事をMSは出来ないんだろうなwwww

514 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 20:35:24.33 ID:mSdM8Gd2.net
オマエが教えてやれよ

515 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/01/11(月) 21:31:05.77 ID:Zp/Sz+IU.net
>>513
ありがとうございます。
普通の人はDirectXの更新なんてやらないような気がするので、
開発側とユーザ側にギャップがありそう・・・
次はdll同梱しておこうかな。

>Win10インストールに飛ばされるMS仕様www

自分も、さすがMS!!と思ったものですw

516 :イラスト生成(仮)(13%):2016/01/11(月) 23:09:55.60 ID:bRk+Llgs.net
http://s2.gazo.cc/up/35946.png

髪の角度シミュレーションも一先ず実装。
表情実装。ひとまず目の開閉。これだけでもかなり生き生きとしてきた気がする。
パラメータで管理してるから、中割りアニメーションも出来るはず、だ!

517 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 02:24:40.88 ID:VT1FLuol.net
>>514
記憶違いじゃなけりゃ
以前検索した時に7月ぐらいには報告してる奴がいたんだよw

>>515
単体での再配布はダメだった気がする
最低でも
DXSetup.exe
DSetup32.dll
DSetup.dll
DXupdate.cab
必要なd3dx9_??.dllの入った.cab

が必要らしい

518 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 07:36:22.11 ID:22b3pHw2.net
>>516
あんな小さなパーツに、あんなに多くのポリゴンを使うんだ
静止画の生成ツールってことか
へー、Unityってこんなことも出来るんだ

519 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 23:51:02.67 ID:pIsyiYA6.net
ディスプレイトマッピング結構すごいな(´・ω・`)
思ったより立体的に出来る

520 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 16:18:15.12 ID:ZAcoi70f.net
>>516
うへー、気が遠くなるな
だから嫌いなんだよ、3D製作。
とても一人じゃゲーム完成までもってけないだろ

521 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 20:08:57.76 ID:MeROQdNC.net
>>520
慣れれば案外ポンポンいけるよ>3Dモデル
でもこだわり始めると時間が消え失せていく>3Dモデル

522 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 00:37:19.37 ID:q35RMA3Z.net
このまえ簡単と言われてたモデリングソフトいじったら
気持ち悪い物体が出来上がってしまってそれ以来触ってない・・

523 :イラスト生成(仮)(14%):2016/01/14(木) 01:02:17.81 ID:KPzsrKQP.net
平日でもちょっとでもいいから進める根性で生きる
http://s2.gazo.cc/up/35977.png

ずっと「何者でもない存在」のままでやるのもあれなので、
バリエーションの検証もかねて、巷で話題のGrayちゃんでも作ってみる。
//おまえが使っているツールは何だ
//正直Unityちゃんあんま好みじゃない……

・髪にグラデかかったら一気に全体が豪華な感じになったような
・完全なシンメトリだと機械生成っぽさが急激に加速。
 正面を向く想定でも、わずかに角度つけてアシンメトリにするとそれっぽくなる。
・さすがに髪飾りとかはパターン化しようがないので独自に作る。
 平面で生成している部分との融和が今後の課題っぽい。
・首から下考えてなかったけどどうしようか……

>>518
全くテクスチャリソース使わず、かつモーフィング想定してる、
目的がリアルタイムじゃないのでパフォーマーンスは気にしない、
てなんで細かく裂いてます。
ここまで細かくしないと絶対できないって訳はないと思うw

>>519
3Dシーン上で作ってるけど、目的は「イラストっぽさ」を出すことなので3Dではないですw

524 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 03:17:39.25 ID:y0+zD7Ok.net
>>522
何で来たかちょっと気になるな・・・w>気持ち悪い物体
最初はCube(四角形)からペットボトルや缶ジュースを作ってみるといいよ
コカ・コーラのボトル作れれば無機物は大抵作れるようになるから

人型作るんなら最初はBoxManで雛型作るのおススメ。練習と実用性を兼ねてて超おすすめ

525 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 03:52:06.92 ID:/wY32rJv.net
>>523
スゴイ。グッと良くなった。
がんばれ!

526 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 05:27:48.80 ID:rnTvWsL0.net
絵の勉強したほうが早い気がする・・・

527 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/01/14(木) 23:12:30.16 ID:TfSS1Urf.net
>>517

情報ありがとうございます。
自分の環境が、どのバージョンのdllを使っているのか調べるべく
DependencyWalker使ってみたけど、D3DXまでたどり着けなかった・・・
(使っているのが明白な自前dllも表示されなかった・・・)

せっかくなので、タウンシーンとのマージ版をアップロード

【次の目標】
宝箱の実装
アイテムオプションの実装
ダンジョン生成パラメータのシステム化(今は固定値でハードコーディング)

528 :カードDEパンデミック(30%):2016/01/14(木) 23:21:27.22 ID:8md4mOaZ.net
皆さんunityで開発したり、3D駆使したりと高度な技術をお持ちですごいですね。
いつかは自分も、、、、と憧れます。

私、プログラミングもお絵かきも完全素人ですが、少しづつ勉強しながら
初めての作品を作っているので、よかったら覗いてみてください。

システム部分が半分くらい完成しました。

http://nemo-games.net/ideas/

スレチだったらごめんなさい!

529 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/01/15(金) 23:39:01.52 ID:PWU1mdto.net
Illustrated by Nemoってことは、自作絵ですか!

うちは絵も3Dモデルも借り物なので
十分キレイな絵でうらやましい。。。

そしてカード内容が詳しいと思ったら専門職w

530 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 11:14:18.35 ID:ICkyC9Mz.net
ヤバい、DariusBurstCS面白い
絵も綺麗だし、ディスプレイの許す限り高解像度で遊べるし、音楽も良いよ。Steamで買えるよ
固定バーストが慣れないと使いにくいから、イライラするってのはあるけど

誘惑投下ww

531 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 14:43:29.76 ID:BP/3moJN.net
ワロスヶ

532 :黒3(9.5%):2016/01/16(土) 23:59:15.68 ID:2y8ajE9S.net
災害のやんなきゃいけないところが結構残っていた事がわかり実装終了まで思っていたより時間がかかりました。
それで今は会話機能を実装途中です。来週までに会話機能実装完了と、別の新機能の実装までいきたい。

533 :イラスト生成(仮)(15%):2016/01/17(日) 06:55:05.70 ID:g4SNNWFK.net
http://s2.gazo.cc/up/36052.png
口、眉のモーフ実装。表情作るの楽しくなってきたぜ

>>526
いやまあ、作ってる本人は色々研究したり分析しまくってるのでして。

最終的にどういう形を完成系として持ってくのか、と考えて、
一応最初から想定しているのが、「画力ない人でもキャラ絵作れるツール」なわけで、
つまるところ一番近いのは、「キャラクターなんとか機」だったりするw

UnityEditor上で出力するのを考えていたけど、やっぱ単一で動作するアプリとして
作った方がいいんだろーな……

534 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 10:26:46.14 ID:TWyhgSMr.net
敬遠してた3Dモデリングソフト
やってみるかな(´・ω・`)

535 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 12:40:22.51 ID:z9ktxTC0.net
PigArtの動画とか見てると簡単にできそうな気がするんだけどね・・・

536 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 15:36:39.96 ID:hSPIuraX.net
今は2DのFaceRigが話題
3Dモデルからでも簡単に作れる

537 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:04:17.54 ID:TWyhgSMr.net
木のモデルが欲しかったんだがブレンダーで簡単に木作れる機能有って
とりあえず作ってみた。まずはここから行ってみるか・・・

538 :【竜】70.2%:2016/01/17(日) 21:57:09.65 ID:mJk+sXbb.net
ども。

・テスターさんたちからのバグ報告、要望への対応検討など

なかなか時間が取れないのでしんどくもあり楽しくもあり。

行程表を見ると早くも黄信号点灯なのが辛い。

ではでは。

539 :イラスト生成(仮)(16%):2016/01/18(月) 00:53:43.67 ID:QNQFsWKZ.net
散乱してたソースを整理し、統括システム部分を作成。
てなわけで簡単なアニメーションを作ってみた。

http://s2.gazo.cc/up/36077.gif

色味が変わってるのはgifに変換した時に。
頭部のパーツのパース変化がちょっとおかしいのがあるけど、
現状で結構見れるものになれたんじゃなかろうかw

540 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 16:23:05.18 ID:NMSmHwN7.net
>>539
確かにパースが気になるけどいい感じに進んでるんだね

541 :ノベルゲーム(88%):2016/01/19(火) 02:21:09.99 ID:sezjBcoX.net
画面遷移の制御がなんとかなってきた。
これができれば追加のシナリオとか入れやすくなるはず
メニュー項目の制御が半分くらいできた

あとはアルバムモードとデータ保存とか
PC変えたので環境ももう一回整えないとなー

542 :イラスト生成(仮)(17%):2016/01/23(土) 00:06:36.24 ID:ZUBcrX8R.net
結局、上半身くらいまでは描かないと映えないと判断し、
そこらへんのメッシュの設計を思案/試作中。
問題は服飾をどこまでパターン化出来るかだ……

543 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:18:57.28 ID:basmi9EK.net
やっと3Dモデル表示できた。
よーし
バンバンつくるぞ

544 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 17:58:37.93 ID:basmi9EK.net
出来た3Dモデルにディスプレイトメントマッピングやってみるぞ
結果が楽しみ

545 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/01/24(日) 23:21:51.45 ID:FhvBROeo.net
酒場でクエストを受けて、それをトリガーにダンジョンを作る部分を構築。
次の目標、
・ゴールドドロップ
・アイテムドロップ
・クエスト報酬

問題点。
・チュートリアルがないので、クエストの受け方が判らない・・・

546 :黒3(10%):2016/01/25(月) 00:34:32.49 ID:bIttamIy.net
会話機能は細かいところが残っていますが、おおむね実装しました。
今は移動と新しい特殊地形の仕様作りと実装中です。

547 :イラスト生成(仮)(18%):2016/01/25(月) 02:29:07.64 ID:/BWv51W1.net
休日は皆がんばってますねい

http://s2.gazo.cc/up/36211.png
上半身のメッシュ生成し、Grayちゃん上半身。
問題はどれだけ服飾の設定を一般化できるか……ここまで作るのにも
ハードコーディングなシェーダが山ほど……
「ユーザがキャラを考える」用途ならある程度パターンとプロパティを用意すればそこそこいけそうだけど、、
「既存の特定のキャラを作る」用途だと「画像作っちゃうか頑張ってシェーダ書け」になるのは不可抗力だろうなぁ……

548 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:59:08.68 ID:FH+KSZAs.net
>>547
すごいなー


既存特定キャラを作るでも、パターンとプロパティを膨大に用意すればイイんじゃないかな!モンタージュ的な。

大変だけどw
応援してます。

549 :ノベルゲー(89%):2016/01/25(月) 03:14:08.84 ID:nl+FRagp.net
フリックしてページ切り替えができるようになった!
アルバム画像が見れるようになった!
ページに遷移したきり戻ってこれない…
もう寝る!

550 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:36:27.16 ID:b4tQOSA9.net
3Dのマップで光源50個くらい付けたら重くなった
ここから改善策を考えるのもまた面白い

551 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 16:01:54.53 ID:jArDTHNu.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ays.html
 
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-pos.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-sp.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-BB8.html
 
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 http://www.o-naniwa.com/
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-1-3.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-2-1.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-3-1.html
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
●クリスタル通り122号室の入居者
●浪速建設 女事務員 南野 東条 ●アパマンショップ八尾店 加茂正樹
 
!!!!!!!!!!!!!!!

552 :r938-:2016/01/28(木) 17:34:40.02 ID:xmhyDVSa.net

なんこれ、ウィルスサイトとかに連れてかれるのか?

553 :UE4アクション(1%):2016/01/28(木) 21:19:33.42 ID:lUMTHUKb.net
モチベ維持のために報告させてもらう!
今日は武器の当たり判定実装
https://media.giphy.com/media/l0Nws3t6dVPotBtrq/giphy.gif

明日は与ダメ計算と以前作ったコンボ攻撃の実装
余裕があれば武器変更によるモーション変更までやっちゃいたい

554 :UE4アクション(1%):2016/01/29(金) 20:32:05.24 ID:WodFoAde.net
コンボ攻撃はできた
与ダメ計算は送信側はできたけど受信側がまだ
武器変更の仕組みはできたけど実際動かすのはHUDが出来たあとになりそう

明日からは数日かけてUI作っていく

555 :黒3(11%):2016/01/30(土) 09:29:04.03 ID:qns7Dzup.net
移動部分実装まだ終わってませんが、残りの書くべき処理が見えているので、終了のめどが立ちました。
特殊地形固有の行動については仕様作成中。来週実装完了したい。
残りはイベント設定のスクリプト化。これができたらプロトタイプ完成が見えてくる。

556 :イラスト生成(仮)(19%):2016/01/30(土) 12:34:36.19 ID:eG5wIU2L.net
UE使いが来た!戦争だ!いや俺は叛逆者だった

最終的な落としどころを考えて、あまり本格的なエディタを搭載はせず、
キャラデータ・アニメーションデータを外部テキストにして読みこみ反映する、
ビューワ機能方面に特化した設計にしようかと。
Unityにもある程度のGUI機能は用意されているとはいえ、
.NETと比べるとやり辛さは否めないし……

557 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 12:44:18.08 ID:EOrApkG7.net
>>553
くそすげぇ

558 :UE4アクション(1%):2016/01/31(日) 12:18:26.90 ID:P90eUYtS.net
Grayちゃんのウィンクに籠絡されたので速攻で白旗揚げます

モーションによってダメージの値を変更する、いわゆるモーション値(?)を作ってみた
C++で関数作ろうと思ったけどコードが書けない軟弱者ゆえ力技で作ったんだけど見た目が汚い・・・

559 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/01/31(日) 18:09:21.95 ID:FmO0G9K3.net
グリムガルを見てると製作意欲が湧いてくるな。

・敵のリポップ実装
・敵を倒したときのゴールド・経験値実装
・ダンジョンのマッピング機能実装(マッピング情報のセーブ実装忘れてた・・・)
・ダンジョンの壁抜け禁止実装
・アイテムオプション実装(データ未実装)
・アイテムランダム作成実装

次の目標
・宝箱
・トラップ
・ジョブ、スキルのデータ整備

560 :ノベルゲー(90%):2016/01/31(日) 19:36:48.98 ID:AdJOvbgg.net
セーブとロードができるようになった!
遷移周りがつながるようになってきた

あとはUIをみやすくしたり、バグを潰すとか
根気がいりますね…

561 :イラスト生成 改めMintGirl (20%):2016/02/01(月) 00:35:35.55 ID:KGWD4InE.net
20%の区切りだし名称を正式予定のものに。
意味は……単語を調べれば。根っこが皮肉屋。

UIを作って、一通りの動作するところまで作れたので一回アーカイブで公開してみますぜ。
現段階では弄れるところはほとんど無いので感触つかむ程度ですが……w

↓スクショ
http://s2.gazo.cc/up/36367.png
↓アーカイブ
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1454257648.zip
パスは「mint」で

562 :ノベルゲー(99%):2016/02/05(金) 23:55:25.20 ID:CMwK+Xbc.net
こんどこその完成!

(内容的には以前公開したものと同じ)
ttp://ux.getuploader.com/maro_maron_dev01/download/6/ALongInfinityCircleEnd_web_20160204.zip

…さて2章の制作にとりかかるか(白目) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


563 :MachShooting【40%】:2016/02/06(土) 23:16:10.12 ID:wC4XRoCw.net
基礎部分はほぼ完成
あとは敵を作ったりするだけ
ただ敵はどんどん追加して行く予定だから完成はないぜ

体験版:https://osdn.jp/projects/shooting-game/releases/

Z 通常攻撃
A 特殊攻撃
X 回避
1 攻撃系必殺技
2 自己強化系必殺技

564 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/06(土) 23:16:56.41 ID:wC4XRoCw.net
名前変更忘れ

565 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 01:16:36.84 ID:6H7dqq8B.net
>>563
敵が画面で見切れたり画面外行ったりなんだけど
これでいいん・・・?

566 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:46:05.49 ID:KqnwdZAz.net
OSDN・・・そんなのもあるのか。
画像も貼れそうだし、ちょっと惹かれるw

>>563
自機の命中判定が広すぎると思うのん。
左右角の黒いところも命中判定に入ってるっぽい?

↓ゲームオーバーのスクリーンショット
http://s1.gazo.cc/up/175500.jpg

567 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/07(日) 12:49:35.28 ID:NCWtIaXC.net
>>565
まだ敵はテスト用に作っただけなのでしっかり調整します
ただイノシシみたいな奴は誘導も結構重要です

>>566
すり抜け防止の為に前Fの位置と、現在のFの位置を記憶してカプセル判定しているのでそうなったんだと思います
弾幕ゲーとは違い、フレーム回避前提のバランスにするつもりです

568 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/07(日) 12:53:49.76 ID:NCWtIaXC.net
大切な事書くのを忘れていました

ギリギリで回避(回避ボタンを押して6F以内に敵に触れる)することで体力が微回復し、無敵ダッシュにつながります
その後無敵ダッシュが終われば体力が更に回復、終わる前にZを押せばカウンター攻撃を行えます

569 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:16:35.28 ID:6tS6oHyl.net
誘導が重要とか言ってるけどどのタイミングで移動するのかがわからないのは糞だよ
モーションなり効果音でプレイヤーが判断できるようにしないとダメダメすぎる

570 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 22:11:51.47 ID:lW0A6WQP.net
>>566
こういう戦闘機のデザインってどうやって考えるの?

571 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/07(日) 22:46:17.18 ID:NCWtIaXC.net
>>569
今体験版2を>>563のリンク先にアップロードしました。エフェクトっぽい物を追加してみました

>>570
サイトから探してきましたが既に閉鎖されていました

572 :黒3(12%):2016/02/07(日) 22:56:59.11 ID:PkT+qE4N.net
特殊地形の行動実装したのでテスト中。あとはプロトタイプに必要なものをいくつか作りました。
イベント設定のスクリプト化は難しそうなので保留。
来週中にメインイベント書いてプロトタイプは完成の予定です。
あとタイトルの絵のラフができたので早めに描きたい。

573 :【竜】71.4%:2016/02/07(日) 23:10:09.21 ID:DxjxXlNh.net
どもです。

・v0.91公開
・すでに編成した艦隊の中から出撃艦隊を選ぶように仕様を変更。
・それに伴う大幅改修。
・画面の大きさなどの見直し。(途中)

作るのに疲れた時、3Dモデリングの勉強を兼ねてメタセコイアを触ってました。
楽しい。
2月末アップは難しげな気がしますが、頑張るぞー。

http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/

574 :イラスト生成 改めMintGirl (21%):2016/02/07(日) 23:43:57.00 ID:6B+rMlUI.net
>>571
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org729450.txt
お節介かもしれないけど折角なんでプレイして、、
こここうするといいんじゃね?て感じで色々書いてみたーよ


いろいろ表情とか追加したりスクリプト充実させてます。
どんどん感情豊かになっていくのは楽しいが、
一部の表情とかつくってる時に妙な気分になるな!

575 :UE4アクション(1%):2016/02/08(月) 16:05:02.58 ID:MPfBO1Ax.net
みなさん頑張ってますね!

>>563
んじゃ僕からは面白かったところを
敵の突進をかわして安心しているところを狙って射撃してくるのが良かったです
おそらくそういう方向性で作ってると思うので敵のバリエーションが増えてくるのが楽しみです

>>573
ぐぅすご

僕の方はUI仮組みできたので装備変更できるようにしてみました
UIのコントローラー対応が鬼のように難しかった・・・
https://media.giphy.com/media/l4KhL4C0AOcWgjId2/giphy.gif

576 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/08(月) 17:07:26.84 ID:9VH01m6b.net
>>574
ありがとうございます
改善してみます

577 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/09(火) 17:07:27.82 ID:ikAlpXgX.net
一つ聞きたい事があるのですが、ギリギリ回避に成功した方いますか?
回避が始まって6F以内に敵の攻撃に触れれば発動するようになっているのですが、厳しすぎますかね?

578 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 22:01:17.20 ID:httmNVXG.net
反射神経重視なゲームを目指すなら厳しめでいいし
頭使った攻略を重視するゲームを目指すなら緩めがよかったり、とか?

俺は反射神経が足りなくて、狙った回避なんてできないぜw

後は、敵が硬すぎてスピード感が出ないのがさびしいかなぁ。

579 :MachShooting【基礎部分:80%】:2016/02/10(水) 22:24:34.88 ID:O71hF6X1.net
とりあえず9Fに変えてみます
敵の動きについては関数などで共通化して実装しやすいようにしようと思っています

580 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 22:29:08.32 ID:Gw3CXi4r.net
>>577
最初はどうやって出すんだと思ったけど、
馴れればジャンジャン出せる

581 :MintGirl (22%):2016/02/11(木) 23:55:30.62 ID:9U0YFyJd.net
キャラデータ/表情系の命令を充実。こんなんとか。
http://s2.gazo.cc/up/36702.png

http://whitecats.dip.jp/up2/download/1455205969.zip
最新版。pass=mint
表情は結構弄れるように。
キャラデータも色弄ったりするくらいは出来ると思います。
さあ問題は服飾のパターン化だ……


……しかし、キャラクターの差別化というのは、どこで表現できるのだろうか?
服飾、カラーリングは当然として、
他に思いつくのは目元、輪郭、後は顔パーツの配置具合(調べた)……。
奥が深い。

582 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:55:54.72 ID:gZYK/DIF.net
>>581
おっぱいの大小は外せないと思う。

583 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:09:01.28 ID:dPdt62ZZ.net
>>581
スプリクト言語作るって凄いなー

584 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/02/14(日) 00:55:52.73 ID:jm3W5G+Y.net
なんとなくHPに遊び方を記載。

http://www64.atwiki.jp/suxgames/pages/38.html

一部リエンジリアリングしたせいで、クエストが進まないバグが
あったので、uploadは取りやめ・・・orz


次の目標
・いまだにコンディション解消処理未実装(寝たら寝っぱなし)
・宿屋処理(MP回復、レベルアップ)
・クエスト報酬の受領
・アイテム装備

585 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 01:58:57.66 ID:8XGd6QNc.net
>>584
ウィザードリィだね!
キャラメで1時間はあっという間に過ぎた思い出、、、

ゲームタイトルの読みはカーストダンジョンで良いのかな。呪いの迷宮?

遊び方のページ見たけど、キャラのステがSTRとかINTとかそーゆー略称を、真似てるんだと思うんだけど、知らない人には意味不明なので、日本語表記の方が分かりやすいと思いました。


あと、気を悪くするかもしれないんだけど、こーゆーオマージュ作品はよく見かけるんだけど、本家とどこを変えて面白くしたつもり、というのが最初に示されないと、本家でいーじゃん、作る意味あんの?
と思ってしまうのだけど、どーなんだろう。
そんなこと言ったら同人作品は成立しないかもしれないけど、せっかく作るんならその人のオリジナリティというか、本家作品のこーゆー点が不満だったのでこー変えました、みたいなこだわりの部分を是非知りたい。
サイトにあるのかもしれないので後で見てこよう。

では製作頑張ってください。
失礼な事も言ったかもしれないけどご容赦。

586 :MintGirl (23%):2016/02/14(日) 03:07:37.71 ID:wGf6QENt.net
>>584 >>585

どの層向けを想定しているかって所だぁね。
元々Wizライクマニア向けなら問題ないし、
そうでないなら現状ハードルが高すぎる感じ。
用語にしても、選択肢の多さにしても……(プロト仕様かもしれないけど

個人的には、戦闘とダンジョンの融和を謳っている割に、
戦闘のUIがダンジョンの描画と完全に別レイヤーで行われてるのが気になった。
本家wizにしても敵がダンジョン内に立っている感じの表示になっているわけだし、
ダンジョンと戦闘のUIはもっといい見せ方が出来るんじゃないかなー。

という便乗横槍。
こっちは前回の報告からプロジェクト整理した程度で何も進んでねえぜ!
あと余談ながら、俺の制作物の想定はそれこそ氏の顔グラに当たる所に
使えればいいなー(クリエイタ側にしてもユーザ側にしても)てな想定だったりして……w

587 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 03:30:41.50 ID:8XGd6QNc.net
(´・ω・`)
顔グラ。

キャラ沢山登場させるので、ランダムにいろいろな顔グラ生成機が欲しい。

588 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/02/14(日) 22:20:58.47 ID:jm3W5G+Y.net
貴重な意見ありがとうございます!

カーズドダンジョンと申します。
最奥の宝箱に呪いがかかっていて、呪いを受けてから街に戻るまでの
スリルを味わってもらおうかと思っています。

STRとかINTの名前を変えようかと思ったら
enumをToString()して表示とか、作った自分でもびっくりなことをしていましたw

選択肢が多くて、最初なにをすればわからないのは、まったくその通りで、
ガイダンスメッセージ機能は実装済みなのですが、メッセージまで手が回らず・・・

ダンジョン描画については、WIZやエルミの画像を見まわしたところ、
確かにダンジョン内に立っているようですね。。。検討します。
(敵を少なく強くするか、弱く多く出すかで描画サイズが変わるので、
ゲームバランスと相談しつつ。パースはいじるかもしれません)

顔グラは、フェイスロード実装予定ですw
ランダム生成は、、、MintGirl様に期待・・・?

589 :黒3(14%):2016/02/15(月) 00:51:15.11 ID:umLMCzzR.net
メインイベント実装してプロトタイプの実装は一通りできました。これから通しテストしてみます。
来週プロトタイプ以外の部分で新機能の処理で実装できていないところがあるのでそこを潰します。
GUIデザインとタイトルえの下書き書いている途中です。こちらの見た目部分も平行して作っていく予定。

590 :MintGirl (24%):2016/02/15(月) 02:11:39.50 ID:VCxmM85t.net
>>587 >>588

こんなツールつくってる身で言うのもあれだが、
キャラクターそのものは一つ一つ愛をこめて造形してほしいと思うw
ランダムそのものは面白いし機能だと思うし組んでみるぜ。

選択肢については、初回プレイはアンロック方式にすればいいんじゃないかなーと。
最初選択できる職業は6種類にしてゲーム進行で徐々に解禁してく感じ。
で、2週目以降をプレイする人に最初から全部選べるマニアックモードをつけるw


釣り目/たれ目 目そのもののサイズ 頬の輪郭 のパラメータを実装。
これである程度顔だけで差別化出来る感じになったかな。

591 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 02:14:22.73 ID:sOGsC79J.net
>>590
オッパイ大小パラメータを外してもらっては困りますぞ。

592 :MintGirl (24%):2016/02/15(月) 02:17:04.14 ID:VCxmM85t.net
>>591
それと身長はもう入ってるwwwwwwww
全く此世の俗物どもは……とか思いながらな!!

593 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 02:24:12.25 ID:sOGsC79J.net
唇の形というか、微笑み唇とか、ムッツリ唇とか、口の表情でも印象変わるかも知れないですね。
口元パラメータはありますか?

594 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:00:20.91 ID:kMLQ5vBp.net
眉毛の太い細いとかどうよ

595 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/02/15(月) 22:41:31.83 ID:VFPbindx.net
>>590
*おおっと*
たいへん失礼しました

なお、3Dダンジョンゲームのキャラクターは
すべからく痛い目にあうことになりますw


せっかくなのでアイデア打ち返しで、
・スライダーを動かしていないときも
 ゆらゆらと左右に揺れる感じがあるといいかも
・その揺れるスピードで、性格が表せるかもしれない?
・あとは黒目の位置。まっすぐ正面を見てたり、伏し目がちだったり

596 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:04:19.62 ID:z8UjscRE.net
おおっと。
壁の中だ!

597 :MintGirl (24%):2016/02/16(火) 00:24:07.64 ID:i5zFcmyc.net
>>593-595

あいでぃあの なげあいで すれは かっせいかする! 多謝!

メインは静止画出力であくまでアニメーションは付随物なんだぜ……
まあ鑑賞目的とかに使用してもいっこうにかまわんがの!
あとはどこまでキャラ側に含めてどこまで表情側に含めるかの線引きが意外に難しいという。
口元は今の所完全に表情側なのよね……。

とりあえずは首から上のバリエーション増やしまくる方向で進めようかと思う。
メジャーな頭部ガジェットとか髪型テンプレとか統計とって調べてみようかなー。

https://twitter.com/Leaf_st/status/699212552295751680
Twitterからだけど今の俺にとって興味深いTweetだったのでめも

598 :338:2016/02/21(日) 18:47:49.00 ID:Dd10T7A9.net
今つくってるやつのスクショです
http://fileup.jp/up/12032.png
http://fileup.jp/up/12033.png
まだまだ改良していくつもり(´・ω・`)

599 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 19:08:50.61 ID:/wa1Qp1E.net
フォントが潰れて読みづらいところはあるけどマップの質感いいじゃん
これは完成まで頑張ってもらいたいね

600 :338:2016/02/21(日) 19:10:14.11 ID:Dd10T7A9.net
フォントは気になるところでして(´・ω・`)
まだ原因不明なのです。

601 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 19:53:49.50 ID:Dd10T7A9.net
ここってプロの人も覗いてたりするんかね(´・ω・`)

602 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/02/21(日) 20:24:23.51 ID:JIrTrTzK.net
>>598
1枚目のダンジョンすごいな!
俺ののっぺりダンジョンとは格が違った!
http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/suxgames/attach/38/3/Dungeon.jpg
お互い頑張りましょう!!

・宿屋の休息、レベルアップを実装
・街メニュー整理
・アイテムの装備、装備解除、トレードを実装
・戦闘バランス調整中
・いくつかバグを修正
・名前を半角に変更(*´ω`*)

603 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 20:42:58.64 ID:Dd10T7A9.net
>>602
お互い頑張りましょう!!
やっぱ主人公側の絵とかもあった方が見栄えイイね

604 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 22:31:13.89 ID:nER4GTTU.net
>>602
 入れてみたら、起動後背景絵表示してエラーダイアログ。
 'MeshUtils.dll'を読み込めません。ってのはDX9かな?
 Windows8.1なんで.NetFrameWork4.5入っているし。

605 :シンボルエンカウント3DダンジョンRPG:2016/02/21(日) 22:50:19.69 ID:JIrTrTzK.net
DX9ですご明察。。。やはりエラーになってしまうか・・・

一度DX11版も作ったのですが、スプライトの色を変えつつ表示するのが
非常に重かったのでいまだにDX9版なのです。
(Direct2DのEffectsが結構重かった・・・)

DX11化とTextureMappingと3D描画効率化を、どこかでまとめて
やろうと思ってたけど、潮時かなぁ〜〜〜

次の目標忘れてたw
・キャンプ中に魔法使えるようにする
・隊列変更
・LineOfSight処理
・敵にかかっているバッドステータスが見えるように
・余裕があったらフェイスロード

606 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 23:18:11.00 ID:Dd10T7A9.net
システムとか作りこんでるんですね(´・ω・`)
私のはまだ最低限の物しかありません・・

607 :【竜】71.4%:2016/02/22(月) 06:20:12.94 ID:3eEZ36em.net
・画面と文字の大きさの変更
・艦種選択時に艦艇のイメージ画像を表示するよう変更。
・艦艇のイメージ画像デザインを描き直して、作り直す。全部は大変だなあと思い悩む。
・3Dモデリングで戦艦と高速戦艦を作るも、某銀英伝にそっくりで心配になる。

時間かかるけど3Dモデリングって楽しいですね。
なかなか思った通りに作れないところがなんとも。

2月末公開はやっぱり無理のようです。ぎゃふん。

608 :【竜】72.2%:2016/02/22(月) 06:21:15.10 ID:3eEZ36em.net
進捗間違えた。72.2%でした。
あんま変わらないけど。

609 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 07:20:23.93 ID:tPQHtQ5S.net
以前ちょっとだけ女の子の3Dモデリングに挑戦してみたことあったけど
ボーン入れて動かしてみたら先カンブリア時代の水棲生物みたいって言われてやめた

スクリーンショット見るのも楽しいけど、後ろにちらっと写ってるソースコードの断片とか
ソースファイルの一覧とかもワキワキムネムネさせられてたまらない今日も何か作業しよう

610 :黒3(18%):2016/02/22(月) 11:43:52.65 ID:VVvLmo+S.net
タイトル絵のキャラの下書きができました。今週完成させたい。
GUIをまだ仮版ですが、イメージに近い感じに変えました。特殊地形と地形のアイコンを作りました。
イベント処理のテストをして不具合修正しました。
今回新しく追加する行動の仕様考えて仮実装しました。現時点では実装していない新しい機能はもう無い状態です。

611 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:05:10.96 ID:lwtQFYFx.net
ある程度規模が大きくなってくると
今度はリソースの読み込み時間とか無駄な描画を省くとか
その辺ももうちょっとやってかないといかんな。
読み込み関係はマルチスレッドも考えないとダメかな・・
最初に全部読み込むのも手かもしれないけども・・

612 :UE4アクション(1%):2016/02/23(火) 16:10:43.77 ID:1BZkXlZe.net
https://media.giphy.com/media/l4KhRU4ZV9aRQ1KQo/giphy.gif
3DCoat買ってみたから練習で作ってみた
AIも組んでみるかな

613 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 00:08:22.08 ID:vIPYxcQQ.net
きもすぎぃ

614 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 15:48:11.89 ID:Tg1DRiZA.net
mmf2.5でゲーム作ってるけど交ざっていいの?

615 :MintGirl (24%):2016/02/25(木) 23:45:51.51 ID:nsuCAexZ.net
ゲームですらないもの作ってる奴もいるし問題ないんじゃないかね……

616 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:20:49.18 ID:zViDp+8l.net
http://unitygameuploader.jpn.org/game/7570.html
unityでハクスラ系のアクションゲームつくってるんだけどどうかな
とりあえず遊べるぐらいのレベルにはした

617 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:15:32.83 ID:TGi8eUiB.net
気分転換にandroid やってたが完全なオブジェクト指向ってやりづらいな(´・ω・`)

618 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 23:09:51.96 ID:gyc3y37E.net
>>616
これ、キャラの素材はどこからもてきたの?

619 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 11:10:38.66 ID:FHPalh00.net
>>618
指摘ありがとうございます。しっかり調べずに素材を使ってました
すぐ修正します

620 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:27:56.31 ID:FrZ5K61Y.net
ここの住人は自作ゲーム出来上がったらどっかに公開したり売ったりしてるの?

621 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:44:34.26 ID:2GzX88n0.net
今、スマホで板のPC版トップページみたら、
むっちゃレイアウト崩れてるな
2ch.netオワコン説、現実化しつつあるのか

622 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 17:57:30.71 ID:+ix/5DaV.net
>>621
PCのサイトで、SP対応してないサイトだとフロートの関係で思いっきり崩れたりするよ(2chがどうかは見てないんで知らない。F12で確認できる)
viewport設定したらぶっ壊れはしなくなるかも
上手く対応するならリダイレクトでSPサイトに飛ばすか、レスポンシブWebデザインにするかって感じ

623 :黒3(20%):2016/02/29(月) 23:18:31.17 ID:MTRMpMyl.net
タイトル絵のキャラの線画は終了。背景は下書きを描きました。
特殊地形での探索の仕様を決めて実装しました。あとは不具合修正したり、設計が変なところを適宜直しています。
GUIについてもゲージで表示するパラメータを決めて実装してます。
そろそろデータを本番のものに変えていき、ゲームバランスを見ながらテストできる状態に持っていく予定です。
>>620
どちらもしてます。

624 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 08:20:01.79 ID:19ae8Siv.net
>>623
期待してます

625 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:32:52.86 ID:kwsiXVJI.net
>>624
あざます!

626 :UE4アクション(1%):2016/03/02(水) 23:45:25.39 ID:3tLoXbpz.net
戦闘らしきものができた
GIF動画が100MB超えたのでyoutubeに
https://www.youtube.com/watch?v=MPJ1WST3gy0

UE4にも慣れてきたから整理の意味も込めて一から作り直す頃合いかもしれない
来月にでる4.11が来たら一気にやっちゃうかな

627 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 00:13:57.47 ID:u3tmwoSM.net
倒された敵の動き何なんwww

628 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 01:15:24.59 ID:breDyrww.net
3D酔いしたw

629 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:13:08.51 ID:j8WQC728.net
動きキメェ

630 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 12:33:39.83 ID:mNr3H/Cw.net
自作ゲーム画面録画しようとしたら落ちやがった・・・
グラボ温度見たら80度いってたわ・・

631 :582:2016/03/05(土) 13:02:02.46 ID:mNr3H/Cw.net
https://www.youtube.com/watch?v=bV8HgJEU3w8

録画したから見てくれお(´・ω・`)

632 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 13:15:01.48 ID:DxMxZ1UJ.net
>>630
たまには分解清掃したりグリス塗り直さないとだめだぞ
それやってぶっ壊れても責任は取れないけど

633 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 13:16:27.72 ID:AwPs9tVk.net
>>631
壁の質感すごいね
テッセレーションかぁ
ノーマルマップで十分と思ってたけどこういうの見るとやっぱ違うねぇ

634 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 13:21:34.98 ID:mNr3H/Cw.net
>>632 まじか!GPUのグリス塗り直しはハードル高いな(´・ω・`)
アドバイスサンクス
>>633 3Dモデル作れないからこの機能の存在知って早速飛びついた次第であります
サンクス

635 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 22:13:33.72 ID:MMHqsVo8.net
左右の向き変更はもうちょっと早くしたほうがいいかも

636 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 22:35:31.95 ID:mNr3H/Cw.net
まじで(´・ω・`)

637 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:13:25.05 ID:VLNxHDt6.net
すごいなあ。

ふと、こーいう1人称視点てウィズから来てるんだと思うけど、やっぱ外国製なんだよな。
民族性を持ち出すのもあれだけど、俺はパーティーを三人称視点でやや後方から見ていたいと思った。
その方がキャラをいつも眺めてられるし。
その場合キャラの3Dモデルなんかを作らなあかんので、作業量が増えるけども。

638 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 15:15:26.10 ID:Ir5SINBR.net
1人称視点にしてるのは3Dモデルを作る技術が無いのが理由です(´;ω;`)

639 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 15:42:03.89 ID:2LqAH73/.net
>>631
正面の壁が踏み込んでからいきなり目の前に現れるのがストレスになりそうなんだけど

灯りを持っているともう少し手前から壁が見えるとか、そういう仕様?

640 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:48:47.94 ID:Ir5SINBR.net
ああ〜そういうことか
明るくすると
火の明かりが目立たなくなっちゃって
どうしたもんかといった感じで・・・

641 :615:2016/03/06(日) 18:36:36.14 ID:Ir5SINBR.net
https://www.youtube.com/watch?v=GuBUqXjpfJY
これ最初に作ったやつです(´・ω・`)

642 :615:2016/03/06(日) 18:37:06.87 ID:Ir5SINBR.net
https://www.youtube.com/watch?v=GuBUqXjpfJY
これ最初に作ったやつです

643 :CursedDungeon:2016/03/06(日) 21:48:37.19 ID:GClrGjUj.net
>>631
地面から敵が生えてきたでござるw
最後のゴーレムとかも迫力があっていいな。
途中の後列の敵、壁裏に隠れてる?


この2週間の進捗。

・Direct3D11バージョンになったよ!
・壁にテクスチャーを貼ったよ!
http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/suxgames/attach/38/15/Dungeon.jpg
・でも扉テクスチャーがないから、全部見えない扉だよ!・・・orz


なお、3D酔いする人なので、移動時アニメーションは行われませんw


次の目標
・扉を見えるようにしたい

644 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:16:22.62 ID:Ir5SINBR.net
>>643
地形に合わせて敵が出る場所を決めてるんだが地形によっては
見えない位置に敵が生えて来る(´・ω・`)
最初はどうしようかと思ったがこれはこれでいいかなともw
あれからもう11に書き換えたのですか仕事が早いですな
すごく雰囲気がでてますね!!

645 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 00:23:12.02 ID:4DFRLShB.net
今週はテンプレート関連のコンパイルエラーにハマって全然進まなかった。
エラーの箇所が具体的にわからないのが質悪い。
C++11は難しいわぁ…

646 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:10:23.05 ID:CvXyNJyT.net
>>638
3Dでなくてもいいのか。
2Dの後ろ姿でも。
でも、後ろ姿だけってのもあれだから、やっぱ1人称視点が1番簡単だよなあ。

647 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:54:19.34 ID:uRUal7QW.net
敵も主人公も3Dモデルに出来れば
戦闘中も視点ガンガン変えれるんだけどなあ(´・ω・`)
現時点では視点を変えると敵がペラペラなのが丸わかりになってしまう・・

648 :黒3(21%):2016/03/09(水) 10:40:29.94 ID:VXz5Kcb1.net
新しい機能もう無いとか言ってましたが余裕で残ってました。
作ったアイテムをいろいろできる新しい機能2つ追加、残り1つを実装中です。
あとはシナリオの進捗状況を見られるシステムを作りました。
この辺は今までと比べると簡単なんで気が楽です。

649 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 21:21:23.10 ID:+qKVXJel.net
複数ライトでfps 低下気味だったが
カリング処理追加で快適になった
これでまた色々追加できる

650 :黒3(23%):2016/03/14(月) 08:34:00.87 ID:Xrctx0kX.net
アイテムを187個登録しました。
前作ではアイテムを使うという行動がなかったのを、今回入れようとしてますがアイテムごとの個別対応処理を書かないといけなさそう。
このアイテム処理に限らず、もっと簡単に作れるゲームにしてもいいんじゃないかときどき思う。

651 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 09:26:58.90 ID:uhM1fEXi.net
スキルとか、アイテムって個別処理が本当に大変ですよね・・・

652 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 20:48:36.54 ID:Xrctx0kX.net
>>651
あんまり個別処理増やすとプレイする側からしてみても複雑になるので避けたいんですけどね。はぁ。

653 :Angels or Not:2016/03/16(水) 01:00:05.30 ID:KQE/MzAq.net
場所お借りします。
リアルタイムシミュレーションRPG「Angels or Not」
アンドロイドアプリです。

全体進捗は60%、完成度は20%くらいでしょうか。
https://play.google.com/apps/testing/com.unity3d.Angels_or_not

オープンアルファ状態なので、広告は出ますが収支にはならない模様w
目下ストーリーを書き起こすのが当面の作業です。
全くいつになったら完成するのやら…w

654 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:06:46.37 ID:WYKdFgJ0.net
雰囲気を重視したスイッチパズルなゲームって
プレイしてみたいと思うだろうか・・・・・?

655 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:25:25.04 ID:v6T1QI71.net
>>654
パズルってなるとやっぱパズル自体の面白さ重視になりそうな気がするけど
作ってみないとわかんないから作ってみては?

656 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 12:39:11.93 ID:EY2KmFRt.net
スマホ向けならアリかもね

657 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 01:16:17.61 ID:BXptuShuG
メモリリークが発覚したわ
あーらら

658 :CursedDungeon:2016/03/20(日) 23:50:16.51 ID:vsTFcVME.net
Direct3D11版をアップロードしてみました。
http://www64.atwiki.jp/suxgames/pages/35.html

ゲームロードから始めると、手軽に遊べます。
F11キーで、フルスクリーン切り替え

2週間の進捗
・ダンジョン壁データクラスを作成
・壁データごとにテクスチャを設定可能になったので扉が見えるようになったよ! 等々

次の目標
・遊びにくさを解消したい

659 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 00:17:07.07 ID:aR2JSgt/.net
>>658
文字が化けて読めぬ…
http://i.imgur.com/R9gjM5Z.png
win10 64bit gtx580

660 :CursedDungeon:2016/03/21(月) 01:13:59.18 ID:MfrBKPRq.net
報告ありませんございます。
文字化けてますね…

Face画像もFont画像も、一旦System.Drawing.BitmapにしてからDirect3d11データに変換してるので
Faceは正しく出ているのでFontからBitmapを作るまでに問題がありそうです。

661 :CursedDungeon:2016/03/21(月) 16:28:54.27 ID:MfrBKPRq.net
現在は、new System.Drawing.Bitmap()のPixelFormatの初期値が
Win7とWin10で異なる可能性を考えています。

http://cdn64.atwikiimg.com/suxgames/?plugin=ref&serial=48
http://cdn64.atwikiimg.com/suxgames/?plugin=ref&serial=46
(微妙に症状が違うので、確証までは得られない・・・)

開発環境のデフォルト値はPixelFormat.Format32bppArgb
http://cdn64.atwikiimg.com/suxgames/?plugin=ref&serial=47

よろしければ、下記の調査プログラムの結果を教えていただけますでしょうか。
(3枚目の画像のように表示されます)

http://ux.getuploader.com/suxgames/
の DrawStringTester.zip の中のexeファイル。ソース付 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


662 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 16:31:58.84 ID:MfrBKPRq.net
画像添付ミス・・・
http://www64.atwiki.jp/suxgames/?page=CursedDungeon_Column_FontDrawing

663 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 18:09:30.65 ID:aR2JSgt/.net
>>661
ステータスパネル上の 'hp'や'mp'は、Times New Romanを使用しています。
Times New Roman(20) [h] (4, 0) - (15, 30) Pixel[Format32bppArgb]

'hp'や'mp'の数値には、MS 明朝を使用しています。
MS 明朝(24) [8] (6, 0) - (16, 32) Pixel[Format32bppArgb]

このテストだと正常に表示されるね

664 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 18:13:24.49 ID:ZZMJi3Lo.net
>>662

横からだけど、多分>>659さんと同じ症状(文字化け)
win8.1 64bit グラボ:オンボードで分からん

テストの結果

>ステータスパネル上の 'hp'や'mp'は、Times New Romanを使用しています。
>Times New Roman(20) [h] (4, 0) - (15, 30) Pixel[Format32bppArgb]

>'hp'や'mp'の数値には、MS 明朝を使用しています。
>MS 明朝(24) [8] (6, 0) - (16, 32) Pixel[Format32bppArgb]

サイトに載ってた画像と比べたけど
(6, 1) と (6, 0) の違いぐらいかな?

665 :CursedDungeon:2016/03/21(月) 22:54:13.26 ID:MfrBKPRq.net
情報提供ありがとうございます!!
しかし原因はいまだわからず・・・
情報的に、DrawStringは問題なさそうなので、そこからTexture2Dに
落とす部分が怪しそうなので、長期的に調査してみます。。。

666 :黒3(25%):2016/03/23(水) 10:08:37.46 ID:Q0m8wUng.net
個別処理が必要なアイテムを洗い出して、アイテムが使えるシーンを該当アイテムごと設定しました。
登録したアイテムをアプリで読み込めるようにしました。
1つのシーンで使えるアイテム情報を取得できるようになったので、今週は個別処理周りを完了予定です。
アイテム追加の際にアイテムDBを変えたため、一部機能でエラーが出たのでそこの不具合を修正しました。
まだ不具合が残っているので引き続き修正します。
メイン画面上に表示する項目が確定してきたのでメイン画面のGUIの配置を決める予定です。

667 :sage:2016/03/24(木) 23:33:49.57 ID:FfBitne5.net
ここ初めて覗いたけど、みんなすごいなぁ。ど素人だけど参加して良いのかな、、。

668 :名前は開発中のものです。:2016/03/25(金) 00:14:18.78 ID:oIMORPZK.net
iiyo

669 :2Dスキル制RPG(10%):2016/03/25(金) 08:07:15.44 ID:Q9d5RSla.net
んじゃお邪魔しまっす

開発環境VS2015
言語/フレームワーク C# .NET4.5

実装済
・マップ読み込み(txt読み込み)
・マップ描画
・キャラクター描画
・WASD ENTERキー入力判定
・敵との当たり判定(座標計算)
・移動シーンから戦闘シーンへの遷移
・戦闘シーンから移動シーンへの遷移(逃走コマンド)

次の予定
・ぐちゃぐちゃになってるbaseクラスをちゃんとする
・FPS制御/スキップ処理どうしよう
・ステータス計算して敵と戦闘

ボチボチ頑張る

670 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 09:02:27.80 ID:wu0SuSeP.net
C#?
UnityとかMonoGameとかDirectXとか使わないのか・・・

671 :2Dスキル制RPG(10%):2016/03/26(土) 13:42:12.92 ID:GpeJ0rob.net
UnityはあのUIが馴染まなかったってのが理由ですね。
MonoGameってなんじゃろ…って調べてみたらこんなのあるんですね。
大した実装してない今の内にMonoGame試してみます。教えてくれてありがとう!

672 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 21:22:46.63 ID:2KpE1K6z.net
Unityで、音を頼りに進むゲームを作ってんだけど
テスターや先人曰く「暗闇はストレスマッハだからやめとけ」ていわれちまった・・・
ワクワクとドキドキがあると思うんだけど一般的には違うのかこの感覚

673 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 23:06:21.12 ID:bhZqnMBX.net
まあ、テスターに言われるならそうなんだろうな
でもそんなゲームがあってもいいんじゃないの

674 :CursedDungeon:2016/03/26(土) 23:15:44.94 ID:vDVpybrN.net
自分は興味あるな。
画面エフェクトを派手にして爽快感をあたえるとか、
いっそのこと目を閉じたまま遊べるゲームにするとか?

フォントが崩れる原因が判明。
CompositingMode.SourceCopyがダメだとか罠すぎる。
TextOutを使うか、自前でαを考慮した描画をするか検討中。

http://www.gamedev.net/topic/654195-weird-corruption-when-drawing-text-with-drawstring/

675 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 00:23:27.68 ID:qb0nSsaH.net
>>672
たぶん全然ゲーム性は違うんだけど
任天堂のSound Voyager(ゲームボーイ)がものすごく好きだった
だからそういうジャンルが好きな人もいると思うよ
ただやっぱり人は選ぶだろうってのと、音頼りだと相当気を使う必要もあると思う

676 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 07:49:53.97 ID:/kMDGv67.net
>>674
プレイヤーは幾つかの壁で仕切られた部屋にいて、
その壁のいずれかには隣の部屋へ続く扉があるわけよ
で、どんどん部屋を移動していってゴールを目指すんよ

これだけだと目隠しで迷路やってるだけなんだけど、
プレイヤーは壁に張り付いてノックすることで壁の向こう側がどうなってるかある程度知れたり
口笛を吹いて周囲の地形をある程度ボンヤリと認識できるようになってるの
更に、「風の流れ」を聞くことでゴールへの方角を探れるようにしてる

677 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 08:12:41.54 ID:nx+qGrW3.net
そういうゲームならもうある

678 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 16:46:49.62 ID:zwnh1frW.net
>>676
ありだとは思う
ただ暗闇がストレスマッハって言い方だと完全に真っ暗なのかな?
例えば部屋中央だけちょっとだけボンヤリ明るいとかそんな感じだとどうなんだろ

スクショ見れたら一番よさげ

679 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 16:55:47.66 ID:NM31DsKi.net
脱出だけが目的だともう少しご褒美が無いときつい印象だな
ホラーと相性良さそうだから、おっそろしい化物が追ってきたりすると脱出する強い理由が出来ていいかも

680 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 19:20:42.27 ID:6fJNp3u5.net
CUBE見たでしょ?

681 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 19:46:30.92 ID:V7qaSQd2.net
https://www.youtube.com/watch?v=ilxFlOoHuiw
エフェクトに光源追加と
ボスにパーティクルつけてみました
(´・ω・`)

682 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 20:13:04.10 ID:/kMDGv67.net
>>679
やっぱ目的に対しての動機とか報酬みたいなもん無いと微妙かな・・・

>>680
名前は知ってるけどグロは苦手なので見てはいない
あれって数学大好きな人が見るとハマるって聞いてたけど
何も見えないとこで脱出目指す映画だっけ?

683 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 21:16:16.98 ID:hyXCFFfX.net
>>682
部屋に入口あって間違った部屋入ったらスプラッタな感じで死ぬ
部屋自体は不気味な白い部屋
素数が正解の入口の見つけ方だった気がする

684 :3D弾避けゲームのリメイク(16%):2016/03/27(日) 23:41:18.00 ID:BInTQ7DS.net
ひさしぶりに開発環境を起動して
何も考えずにリプレイ情報保存コードだけ書いた。
早くやる気回復して欲しい…

685 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 23:52:33.82 ID:O64UcG/C.net
>>681
敵を攻撃したときの光のエフェクトがダンジョンにも反映されて
敵がダンジョンに存在している感があっていいな

686 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 00:20:41.14 ID:fYAhxMf9.net
>>685
ありがとうございます!!
しかし今はグラフィックの方ばかりやっていて
ゲームのシステムみたいなのはまだ
最低限の物しか出来てない状態であります
というかアイデアが出ない(´・ω・`)

687 :2Dスキル制RPG(15%):2016/03/28(月) 23:20:46.60 ID:Dh/+qeb+.net
やったこと
・Monogame利用の為に色々変更
・タイトル画面の仮実装
・タイトル画面でのキー操作仮実装
・全体的にクラスの整理
次やること
・仮実装(動作確認用)の変数削除と本番用記述への変更
・戦闘クラスと戦闘シーンの作り直し
・セーブ/ロードの実装

スキルシステム実装前にまずドラクエ1のシステム目指してますが、手が届きそうだ。

688 :黒3(26%):2016/03/30(水) 08:23:38.96 ID:BdwZuK/i.net
アイテムの個別処理を実装中です。
1つのパラメータについて効果前効果後の二つの値を持っておく必要が出たのでパラメータ変数を全部修正して、
パラメータごとの効果量を保存する変数も作りました。あとは一定時間効果が出る仕組みを作りました。
GUIデザインも平行してやってますが、配置とかどうしたらいいか未だ色々検討中です。
他には特殊地形が荒廃していく処理を作ったり、探索率ゲージ表示周りの不具合を修正しました。
今週は個別処理の残りとGUI部分を引き続きやる予定。

689 :【竜】73.0%:2016/03/30(水) 09:18:31.44 ID:bQtHVAKH.net
どもです。

・戦闘時の操作の変更(ざっくりと) もう少し改善の余地あり。
・各艦種に保有数を設けた。最初からオール戦艦にして無双ができないように。
・それに伴い、勝利後などの報酬画面にて艦種カードを引くと保有数が上がるように修正。
・戦闘画面で陣形再編時に陣形補正効果としての艦隊性能ボーナスが正しく反映されるかどうか確認し修正。
 また、戦隊の艦艇数が半減した時から補正効果が減少していくように修正。
・戦闘後に意味を持つ補助イコンの効果が反映されるよう修正。
・「はじめから」を選んだ時、初期化される内容の検討・実装。

ダクソ3買ったのとなんか右肘に腱鞘炎みたいのが発症したのでますます完成が遅れそうです。
お医者さんが言うには上腕骨外側上顆炎というらしいです。運動不足だからなあ、、、
重い物持った心当たりがあったんでそれが発症のきっかけだと思うんですが、キーボードやマウス操作でも姿勢によっても肘への負担があったらしいので、皆さんも気を付けてください。

今後の予定
・v0.92を公開する。
・4月までには目処を付けたい。

肘を治しつつ頑張るぞー。

ttp://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/

>>620
前に作ったのはベクターとかふりーむで公開しました。

690 :1日3分英単語(10%):2016/04/01(金) 00:45:23.44 ID:KVaIW7zG.net
どーもおじゃまします
ブラウザゲーです
バカだからもう5か月

言語:Javascript
実装済み:AI、GUI、辞書、壁紙

予定:
1. 丸を花丸にする
2. レイアウトを整える
3. スマホ横画面での見栄えを整える
4. 出題レベル下げる
5. 不正解した問題を再び出す
6. 出題レベルの偏りを無くす
7. スマホChrome対応
8. タイピングやめて選択問題にする
9. ご褒美増やす(エロ画像?)

http://timewasting.webcrow.jp/a5/

691 :【竜】73.0%:2016/04/01(金) 12:47:40.69 ID:IzpFpcQ7.net
v0.92をアップしました。

サイトでDLできますので、よかったら触ってみてください。
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/

ご意見感想罵詈雑言などなどいただけたら励みになります。
よろしくです〜 m(__)m

692 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 12:40:42.57 ID:8V4g1/3v.net
先生!
青地に黒字は見にくいです!

戦場のスピード設定の
 >>> >> > ■
ってやつは、左右逆のほうが分かりやすいかも

フーリ曹長選んだので、選べる選択肢が限定されるかなと思ったけど
そんなこともない?

693 :あけら:2016/04/02(土) 14:34:50.47 ID:+63tKERe.net
>>692
プレイどもです。

>>> >> > ■、確かに逆の方がアレですね。検討します。

階級や艦隊幕僚の立場によって、使用できるコマンドをいくらか制限しようというアイディアはあったんですが、実装しないまま現在に至ります。
「貴重なご意見、次回作の参考にさせていただきます」てことで、とりあえずご勘弁。

694 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 23:14:46.09 ID:e9OM1aB6.net
身近にゲーム製作というかプログラムやってるやつが全然いない

695 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 23:31:33.17 ID:8V4g1/3v.net
>>693
他所で厳しいこと言われてるなw

ここはゲーム製作コミュニティであって
銀英伝コミュでもSLGコミュでもないから、
それ以外の要素(萌えとか分かりやすさとか)がないと厳しいよね。

ところで、プレーすると、最初にガイダンスがどばーーーーっと出てくるけど、
一気に出過ぎて、情報に追いつけない感があるかな。

696 :あけら:2016/04/03(日) 06:24:32.22 ID:Wx8eT84G.net
>>695
萌えとかの要素かー
今後の課題にします。

ガイダンスはなー、、、
一応1回だけキャンセル不可のガイダンスなんですが、1回目はもっと短く簡易なものにして、もう1度見たい時キャンセル可なので、現状のようなドバーにしようかな。
項目ごとのヘルプにしてもいいし、オンラインヘルプに飛ばすという方法もあるか。
ありがとうございます、もっと検討してみます。

697 :あけら:2016/04/03(日) 06:27:36.34 ID:Wx8eT84G.net
>>692
あ、あとすいません。
青地に黒字ってどこの場面でのことでしょうか?よかったら教えてください。

それも含めて全体をチェックしなければなあ、、、

うむ、めんどい。

698 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 09:48:45.57 ID:1f0KBVS4.net
青地に黒字は、画像掲示板を探すのがめんどくs・・・もとい、
せっかくなのでご意見感想掲示板に投稿してみました。

プログラムはなにで動いているのだろう。。。
C# + Windowsフォームライブラリっぽい?

699 :黒3(30%):2016/04/03(日) 09:51:01.37 ID:5rXbIjMj.net
メイン画面、各ウィンドウのGUIデザインを完成版に近い形にしました。
GUIデザイン作成に当たり探索ボタンとメッセージスペースの表示非表示仕様を変えました。
シーンによって、必要、不必要なパラメータを表示非表示するようにしました。パラメータアイコンを何個か作りました。
メイン画面のGUIは、プロトタイプなままの所がまだ残っている(日付、時間周り)ので来週はそこをやります。

>>697
Almagestというフリーゲームはご存知ですか?
キャラクターとかストーリーとか参考になると思います。

700 :あけら:2016/04/03(日) 10:01:13.64 ID:Wx8eT84G.net
>>699
Almagest 知ってます。あまり遊ばなかったなあ。
それと同じなんだよなあ。。。遊んでもらえるように作らないとなんだよな。。。

701 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 10:06:06.32 ID:Wx8eT84G.net
>>698
HPのことでしたか。以前も指摘受けて少し色変えたんだったなあ。
検討(便利な言葉だ)します。

作業環境は実はVBです。
本当はC系が速いという噂でそっちにしたかったんですが、一番慣れてるのがVBだったのでとりあえずVBで作りました。

702 :あけら:2016/04/03(日) 10:09:14.50 ID:Wx8eT84G.net
連レスごめん

>>698
なんかBBSとかチェックが甘くて書き込みのやり取りが変になってしまってすいません。
艦隊配置パネルのやつですね。わかりました、ご指摘ありがとうございました。
m(__)m

703 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 17:59:05.81 ID:S5akdDgG.net
Smoothie-3Dすげえな
3Dモデル諦めてたのにこれならいけそう(´・ω・`)

704 :CursedDungeon:2016/04/03(日) 22:46:53.78 ID:1f0KBVS4.net
ようやくWindows8以降のフォント崩れの修正が完了
http://www64.atwiki.jp/suxgames/pages/35.html

次の目標
・下水道ダンジョンの設定とチュートリアル
・全滅処理
・キャンプ処理(魔法の使用)
スキルやエネミー設定が重くて後回しになっちゃうなぁ・・・

705 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 15:28:13.70 ID:yUZKxhSa.net
初めての書き込み失礼します。
Android向けゲームアプリを開発しております。(といっても今のが処女作)
ゲーム自体の全体進捗は10%にも満たないのですが、基本システムはほぼほぼ地固めできたと思っております。

GooglePlayストアにベータ版という位置づけで一般公開しております。
現時点までに、訪問者&DL数は身内のみの様です。
ゲーム内容は、レトロ風横スクロールアクションです。
https://play.google.com/store/apps/details?id=hina.corp.games.gohinatan

706 :MachShooting【80%】:2016/04/08(金) 17:41:53.55 ID:BreysjpN.net
敵も増えてきて、全方位化も出来ました。
http://www65.atwiki.jp/machshooting/

707 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 10:09:21.85 ID:x+c7cM+L.net
>>705
レビューがサクラってことだなw

708 :黒3(40%):2016/04/10(日) 10:46:44.77 ID:74VM5BA3.net
メイン画面のGUIの各パーツの配置は一通りできました。ボタン1つ1つとかのデザインはこれからですがGUIの山は越えた気がします。
メイン画面に表示するパラメータのうち、アイコンで表示するものがあるのでそのアイコンを書いています。
ステータス画面(前作の生徒手帳にあたるもの)の仕様決めをして実装中です。
睡眠中に災害が発生した場合の処理を実装しました。この部分は前作と仕様を変えました。
それにあたり災害回りのコードが少し変わったので、すでに作っていたところ(通常探索時の災害など)を修正しました。
病気や感情、気温についてデータ仕様を設定しました。この辺は前作の応用なので早めに来週中に実装完了予定です。

709 :MintGirl (24%):2016/04/14(木) 23:06:31.71 ID:5l9/hl53.net
全く関係ないアクションパズルとか作ってましたが(どちらかといえばそっちが本線だった)
いきとりますよ。

生きてますが、ちょっと別方面から攻めようと考えております。
別物ではありますが、前に作っていたものと親和性はあるもの、ただ、まだ実用に達することが出来るか検証段階。

710 :黒3(42%):2016/04/17(日) 23:03:11.76 ID:Hu1XILxN.net
病気、感情、体感温度周りの実装中です。
病気は一部の行動を除いて、仕込みから影響出すところまで一通りできました。体感温度は終わり。
感情は今回は新たに上向きか下降気味かを表示する予定で、そこの実装が途中です。
上記のまだなところは明日中に終わらせる予定。
来週はメイン画面のキャラクターの絵とか背景を描いていくのと、先送りしていた生徒手帳画面のGUIデザイン、実装まで、
それからボタンとかウィンドウとかのデザイン部分に着手予定です。

711 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 16:53:16.97 ID:6qCLBNz7.net
みんな花見か?(´・ω・`)

712 :黒3(44%):2016/04/23(土) 23:38:56.79 ID:9QlKd4B/.net
感情のところ終わり。キャラの表情とか背景のラフ、ボタンのアイコンなどを描いてます。
今回は攻略性を増やすために重量要素を入れる予定で、それ周りの実装中です。
生徒手帳画面のGUIデザインはまだまだなので明後日くらいまでに終わらせたい。

713 :MintGirlβ (10%):2016/04/24(日) 00:58:49.08 ID:p3Il41pM.net
お花見と言うよりは様子見だったのではないか なんつって

前作っていたものとは別物ではあるのでα・βで分けます。
こっちのコンセプトは、低コスト(小リソース)で2Dキャラの生成。
http://s2.gazo.cc/up/38120.png
いわゆる2Dボーンの技術は既にあるが、
これは人体を複数の回転体の近似で見立て、Y軸回転に対応できるような仕組み。
服の表面、裏面の2枚のテクスチャだけで立体らしきものを作る想定。
顔だけは1枚1枚描くべきだと思うが、それでもかなり低コストになるはず。

で、絵心無い俺が適当に画像を当てはめたりマネキンヘッドつけたおかげで
かなりキメラと化しているのでそろそろ知り合いの絵師に協力を頼もう……
といいつつこのキメラも愛着湧いてきてしまったり。

714 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 09:20:09.54 ID:QlKxyv8R.net
おお!やっぱ花見よりもゲーム制作か!さすがだ!

715 :2Dスキル制RPG(18%):2016/04/26(火) 21:22:28.08 ID:ePmvQVtq.net
やったこと
・MAP読み取り処理の作り直し
・MAP遷移処理の作り直し
・MAP上移動処理の作り直し
いやー…甘く見てた。たったこれだけ作るのに作っては壊しを何度しただろうかw
やっぱりみんなすごい。
とりあえず、マップ移動系の基礎は出来たはず…!
http://gazo.shitao.info/r/i/20160426211637_000.png
http://gazo.shitao.info/r/i/20160426211713_000.png

716 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 21:24:05.73 ID:bGIzPt9x.net
いいね

717 :MintGirlβ (11%):2016/04/27(水) 22:10:58.38 ID:7dcHO9N7.net
別に伏せる必要性はないし自分の所の貼ろう。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB.html
モーションを実装。ZとXでモーション切り替え。
3Dモデルなどの類は一切使用していません。

718 :黒3(46%):2016/04/28(木) 18:32:22.34 ID:qauzTf7/.net
GWさぼらないために早めに状況報告します。
重量処理を実装しました。その際にすでに作っていたところを一部変更しました。
さてGWは主に見た目を片していく予定です。
ボタンとウィンドウの見た目の完成と、キャラクタの表情、背景などを2週間以内に終わらせたい。

719 :MintGirlβ (12%):2016/04/29(金) 23:54:27.82 ID:8zgKiUQo.net
GWだというのに人がいないだと……!?

http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html
(内部処理的に)ファイルを外部読み込みにしたのと、
髪の試験実装。これもボーン設定とかのファイルを要さず、
通常画像ファイルと計算用画像(バンプマップみたいなやつ)の
2枚だけで作成できる仕様にした。が、まだ調整は必要そうですね。

720 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 11:26:07.01 ID:mte1lnFw.net
いるよ

721 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 12:27:28.96 ID:wakDo5uO.net
みんなもっと書き込もうぞ

722 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 15:51:27.33 ID:w9hlRCtH.net
年齢と共に意欲も落ちていくな
2年前の4月、ゲーセンのアレに刺激を受けたMOBAを作り始めて大分出来てきたけど
今はもうただただ、ただ休みたい、ひたすら眠り続けたい

723 :MintGirlβ (13%):2016/04/30(土) 19:59:25.64 ID:KRFtGZhy.net
もう「大作作るぞ!」て気分にはなれんというのはあるかもなー。
俺が作ってるのも平たく言えば「楽をする」ための道具だし。

http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

いろいろモーション作って簡単なACTっぽい操作をできるようにしてみた。

724 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:27:55.59 ID:evOYOpaR.net
mobaを作ろうとするのはすごい

725 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:18:05.40 ID:u+BAHOtH.net
そういやエラー処理全く入れてなかったわ。
ちゃんといれよ・・

726 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:09:51.34 ID:5Ig655OW.net
やってト〜ライ

727 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:44:56.37 ID:+wxG69NZ.net
GWだけんどボンボン進んでボン

728 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:14:41.01 ID:EwrzIBmn.net
みんなゲーム一本に絞ってつくってる?
それともほかに何本か並行してつくってるとか

729 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:27:13.99 ID:9Gt8Lb1g.net
・デスクトップソフト
・WEBアプリ
・ゲーム
・デスクトップ簡単アプリ
・ミニゲーム
・ライブラリ
を並列開発している
1つだとモチベ続かないし、今の所ライブラリ以外は順調
並列開発だと、意外な所で関係ないと思っていた技術が役にたったりして、開発効率上がるし

730 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 19:07:47.92 ID:EwrzIBmn.net
ここ二日くらいリファクタリングばっかやってる

731 :MintGirlβ (14%):2016/05/05(木) 20:06:50.07 ID:ZrOxYsUl.net
俺も並列でいろいろやってるなー、ゲーム開発に限らず。
悪く言えば集中が続かないとも飽きやすいとも言う。

http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

左向き / 靴 / 衣服のはためき など追加。
現在知り合いの絵描きと打ち合わせ中だが、向こうの都合により
実作業はGW後に。

732 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 22:02:39.73 ID:EwrzIBmn.net
20年ぶりにプログラミング再開してはや1年
すっかりコーシー好きになってしまった。

733 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 14:17:42.37 ID:Xn0p3nRG.net
外のマップを作るのは難しいね。平らな地面の端からいきなり空が始まってるような
感じだったのでフリーの山3Dデータ手に入れたのでそれ乗せたら
いくらかマシになった

734 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 18:38:09.46 ID:Nco3aogZ.net
>>733
こっちはあえて全部浮き島をテーマにして制作してる

735 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:14:48.28 ID:EArzifPa.net
>>734
それなんてバハムートラグーン?

736 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 09:56:22.58 ID:84hP9cn+.net
>>735
画像見てきた

昔は2Dで近いものを作ってたけど
今作ってるのは3Dだよ
http://m.imgur.com/a/y6zpF

737 :タイトル未定(1%):2016/05/07(土) 16:32:11.39 ID:S7GRBcQV.net
新規です
ノベルゲーム制作を始める事にしました
吉里吉里でノベルをなぞる程度のものは制作したことがありますが
今度はティラノスクリプトで選択肢や変数処理も利用したものを作る予定です
時々進捗報告が出来たらと思います

738 :TD風ACT(0.5%):2016/05/08(日) 01:31:34.52 ID:dJ+YC7h1.net
タワーデフェンス?っぽいアクションの製作をGWが終わるのを機に始めました
C++のお勉強と並行してやってくので完成は何時になるのか超不安ですが、
なんとか完成させて、遊んでもらって、次に繋げていきたいと思ってます
モチベ維持のために時々進捗報告できたらなーなんても思ってます!

739 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 02:21:48.74 ID:sCBgnoCo.net
 2D横シュー作っています。
 核の核としてキャラ管理や当たり判定は出来上がっているので、スクロールとか
画像関係をもう少し整えたら基礎技術完了としてゲーム開発正式スタートだ・・・と
思っていたら、その重ね合わせだとかの画像処理が全然俺基準を満たしていない
事が、このGW中に発覚。
 既に5年とか掛けているのに、これじゃ仕上がらないプロジェクトの典型やん・・・。

740 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 06:53:18.45 ID:XO+Ux70w.net
>>739
5年もかけてるなんてスゴイですね。
画像処理は基本なので、知りたいことはネットに溢れてるから、頑張って!
もう後一息ですよ!
多分w

741 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 08:19:13.38 ID:6bAv4z9z.net
5年はすごいな

742 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 09:51:11.22 ID:JKupOZX0.net
日曜プログラマーなだけでは

743 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 11:43:32.30 ID:S3TS+D8U.net
報告じゃないけど…
ニュース+SNSを何かの形でゲームに取り込むってのはどうかな
ストーリーとかを増やして常に新しく見せる手間を少しでも省けるような気がする

744 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 23:12:36.59 ID:XO+Ux70w.net
それは、著作権的にマズい気がする。

745 :722:2016/05/09(月) 01:07:20.99 ID:Tgj4H+xx.net
 日曜プログラマなだけです、はい(^^;

746 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 15:31:32.69 ID:j8R1p8+Q.net
>>745
あなたが噂の、日曜日よりの使者か。

747 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 16:07:13.86 ID:SnmdizYQ.net
土曜もしろよ

748 :黒3(48%):2016/05/09(月) 18:51:45.57 ID:Qf9AsWKv.net
よく使うウィンドウやボタンのデザインを決めて絵を描きました。
引き続きGUI進めます。表情の絵は線画まで。
ゲーム本編の外側の仕様つめて設計実装を平行してやってます。

749 :ドラクエふうRPG(cocos2d-x):2016/05/09(月) 20:51:51.21 ID:ETXrBkp5.net
GWでフィールドマップの屋根の処理を実装した。
次はイベントの仕組みを作る予定。

750 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 22:56:39.21 ID:oIV3ud6P.net
日曜じゃなく毎日やってる人は何プログラマになるの?

751 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:54:39.37 ID:j8R1p8+Q.net
七曜プログラマ

752 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:11:27.56 ID:mB/eZNzY.net
なんかかっこいいな・・・

753 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:12:08.51 ID:yGq9JYvU.net
毎日やっている(ただし4時間程度)

754 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:15:35.19 ID:mB/eZNzY.net
makehumanで作ったモデルもう少しで実装できそう。
やれることが増えるな。

755 :MintGirlβ (15%):2016/05/10(火) 00:17:52.64 ID:BsqN6ado.net
ただ動いているだけだと味気ないので簡単なACTらしきベースに乗せた。
そして振袖がついた。
いよいよマネキンキメラではない本キャラクター制作を水面下で開始。

756 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:26:10.65 ID:mB/eZNzY.net
みんな結構遅くまでやってるんだな。
話変わるけどここの住人はみんなブラインドタッチできるの?
小生は最近少しずつ意識して練習するようにしてる

757 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:28:04.91 ID:IlMJn1Ye.net
>>755
すごい期待してます。
ゲームに使う顔グラを量産できたら嬉しいなあ。

758 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:30:40.87 ID:IlMJn1Ye.net
>>756
昔仕事でコード打ちしてた時自然と身についた。
コード書きは書いたり消したりするからそれほど速さは求められない気がするけど、
仕様の検討とかで文章化する時は早く打てた方がイイよね。

759 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 15:50:37.31 ID:B/yFJolk.net
ここ覗いて初めてBMSっての知ったけど作りたかったものそのものでワロリッシュ
なんかやる気なくなったし学習目標は達成できたし案作りからやり直そうか

760 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 08:32:38.94 ID:KzA0KIkz.net
むしろブラインドタッチできない人なんているの?

761 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 16:16:33.67 ID:fC+Tkwu9.net
人差し指だけでブラインドタッチしてる

762 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 17:16:55.23 ID:SfL8PfV8.net
ここにいるお

763 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 16:43:26.42 ID:FBoyFNxv.net
makehumanで作った人体モデルをblenderでフレームアニメーションにして
で自作ソフト上で動かしたら、一度読み込んでしまえば後はヌルヌル動くんだが
読み込みで偉い時間かかる。_beginthreadexで並列に読み込んだら40秒くらいで
読み込めたがCPU(FX-8120)が使用率100%になってしまう。
ちょっと、色々考えないといかんな・・・

764 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 17:04:31.32 ID:iqbeSyg/.net
40秒はすごいな
ファイルサイズ100MBオーバーとかになってんの?

765 :746:2016/05/12(木) 18:20:44.64 ID:FBoyFNxv.net
初期の読み込みなんだが
350MBくらいあるんだわ。
makehumanのやつでポリゴン数多いとは思ってたんだが読み込んでしまえば
問題無く動くのでポリゴンやフレーム数減らすのは最後の手段として
他の方法でまず考えてみようかと・・まあ、ボーンとかの情報もあるファイル
でやればいいのかもしれんがまだそこまで知識が・・

766 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:59:37.47 ID:iqbeSyg/.net
350は。。さすがにでかすぎるw
ファイル小さくするなら、今のがテキストの形式なら別のバイナリの形式にコンバートするだけでもかなり小さくなりそう

767 :746:2016/05/12(木) 20:05:12.02 ID:FBoyFNxv.net
テキストファイルだわ
バイナリにコンバートか。
しらべてみる。
さんくすこ

768 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:55:07.55 ID:FBoyFNxv.net
何げにバイオハザード6のベンチ回してみたが
なんでこんなん低負荷でかつ高速に読み込みができるんだろうか・・
不思議でしょうがない・・

769 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:20:58.79 ID:Lv33fPM0.net
作ってる人が数学得意なんじゃないかな(適当)

770 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:02:54.27 ID:uRbzdR+I.net
参考までに、市販されてる大型3Dゲームのワンステージが大体500MBから2GBくらい
確かDirectXならテキスト形式のポリゴン情報を専用のフォーマットに変換してくれるソフトがあるはず
OpenGLはしらない

771 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:32:37.52 ID:FZFntJXj.net
不思議でもなんでもないわ
情報処理の基礎が無さすぎ

772 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:36:27.96 ID:U82LiATY.net
ワンステージっていうのは、モンハンで言うと1エリア?1マップ?

773 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:38:57.73 ID:uRbzdR+I.net
1マップ
旧火山まるまるとか

774 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:53:17.50 ID:U82LiATY.net
1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど
マップ大量にあるし

775 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:04:13.09 ID:C6D3YaR1.net
ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?

776 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:35:57.08 ID:Y5z9CHwm.net
極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ

777 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 01:15:23.42 ID:u0/cj5CX.net
単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ

778 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 05:04:31.33 ID:2XYVOc3y.net
自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。

779 :MintGirlβ (16%):2016/05/14(土) 19:54:03.18 ID:9JTEtDe1.net
容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。
いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。

http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0514.gif
なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた……

細かい修正とか前開きの服の実装とか。
本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい!

>>757
それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど……
今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを
低コストで生み出すことを目的としている感じです。

780 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:15:17.33 ID:kHkzRQ4S.net
>>779
頭が怖いんですが…

781 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 02:03:18.27 ID:cXYRmxLp.net
バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな

782 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:37:30.98 ID:dEJr5Ml6.net
でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う

783 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 23:56:51.14 ID:Yl7oVfvV.net
リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。

784 :MintGirlβ (17%):2016/05/16(月) 02:01:28.61 ID:l7x9aYKZ.net
さいご!最後には可愛いのになります!

髪の処理の修正など。
あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。

785 :黒3(50%):2016/05/17(火) 01:17:56.80 ID:k86AntPv.net
起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。
絵については前回と同じことを引き続き進めてます。

786 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 00:16:20.92 ID:BAUBewA+.net
コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな

787 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 08:59:03.64 ID:zERA/d7g.net
つGitHub

788 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 10:34:18.51 ID:K14DrxLK.net
visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。

789 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:30:06.42 ID:lUlXPAI/.net
Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ

790 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:41:13.01 ID:aHuxs12j.net
ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの?

git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった
あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw
git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた

791 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:43:54.11 ID:aHuxs12j.net
間違えた
github for windows や

792 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 18:57:32.62 ID:batXpwPc.net
今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと
明日は妹にメシおごらないかん。

793 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:22:42.13 ID:coWn6X9j.net
今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー

794 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:45:06.52 ID:D681PQVO.net
基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・

795 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 08:00:51.24 ID:bAQrBtFh.net
へー

796 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 05:43:40.00 ID:lPMhzkEf.net
3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。

http://unitygameuploader.jpn.org/game/8178.html

797 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 06:57:00.37 ID:e+Efo5I9.net
>>796
超高いクオリティでふいたw
VRでやったら超怖そう

798 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 22:29:26.02 ID:HzHOH/6A.net
 あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
 超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^;
 よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。
 ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?

799 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 04:57:20.34 ID:httVEJQf.net
>>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います

800 :黒3(53%):2016/05/28(土) 11:25:48.33 ID:S5p2IsGC.net
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。

801 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 15:10:22.98 ID:A4inJvFX.net
>>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ

802 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 19:03:44.25 ID:KJJbddXL.net
>>796
すげえなこりゃw

makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
https://www.youtube.com/watch?v=ZakSvg2jJrY
https://www.youtube.com/watch?v=e1PViKBl2gs
https://www.youtube.com/watch?v=oHtEABQnLGU
なにか指摘事項があればお願いします。

803 :MintGirlβ (18%):2016/05/29(日) 23:50:46.24 ID:nysdgWtL.net
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。

そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。

804 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 00:59:01.45 ID:e4vq6BI6.net
>>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)

横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい

キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも

攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感



3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
 装備変更に見た目を対応させるのか
 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも

805 :785:2016/05/31(火) 21:28:20.47 ID:jkc8qN4e.net
>>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw

806 :MintGirlβ (19%):2016/06/02(木) 23:24:01.77 ID:Ua3r8Fpu.net
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。

ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!

しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。

807 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 04:15:47.81 ID:g1CvQpeC.net
>>806
頑張ってください〜
ずっと応援しています〜

808 :黒3(58%):2016/06/03(金) 18:46:14.66 ID:a7ErvIHU.net
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。

809 :縦シューProjectGI (49.9%):2016/06/04(土) 00:23:09.52 ID:el/qyZ9m.net
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ

そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。

810 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 00:26:18.88 ID:el/qyZ9m.net
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。

811 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 09:07:42.62 ID:bcwbe8Xf.net
>>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする

812 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 11:28:17.62 ID:el/qyZ9m.net
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。

*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。

それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。


>>811
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね


開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ

813 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:59:12.27 ID:KsDBHqyq.net
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
ttp://d.hatena.ne.jp/replication/20140427/1398575903

あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな

814 :MintGirlβ (20%):2016/06/06(月) 22:29:21.69 ID:IBGOogq6.net
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。

↓GIF動画
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/mgb0606.gif

↓上の動画の子のリソース
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/resources.jpg

↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB2.html

↓その他いろいろ
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/


正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。

今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装

あたりか。

815 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 04:43:12.69 ID:40TMmUTD.net
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
http://unitygameuploader.jpn.org/game/8313.html

816 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 10:32:22.94 ID:8o0Z1BhB.net
イイネ

817 :黒3(60%):2016/06/12(日) 19:51:56.66 ID:gSDSf6LD.net
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。

818 :黒3(63%):2016/06/18(土) 08:57:02.92 ID:5M5ef3qB.net
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。

819 :Merkava Avalanche(5%):2016/06/18(土) 18:08:39.67 ID:NxGBDiiD.net
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702863319&searchtext=

820 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 01:40:01.11 ID:QvOgl+6L.net
>>819
いいね!
古地図はどう作ったの?

821 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 13:00:04.82 ID:fPACeHyw.net
>>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新

話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった

822 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 13:41:41.42 ID:R066gdKO.net
>>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな

823 :Merkava Avalanche(5%):2016/06/19(日) 14:15:16.75 ID:PYIXZXi6.net
レスありがとうございます!

>>820
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…

>>821
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。

>>822
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます

進捗がありましたら、またご報告します。

824 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 14:20:55.94 ID:waHciqHV.net
>>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます

825 :Merkava Avalanche(5%):2016/06/19(日) 14:34:58.19 ID:PYIXZXi6.net
>>824

 ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね

>>822

追記:
スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。

それでは!

826 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 18:55:25.74 ID:QvOgl+6L.net
たまげたなあ

827 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 12:12:09.35 ID:uuOrHM28.net
>>825
すごい!

タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?

828 :Merkava Avalanche(5%):2016/06/20(月) 15:24:12.23 ID:7SiECGdv.net
>>827
そうです。
ぶっちゃけますと検索しやすいようにつけた名前でw
語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい

829 :805:2016/06/20(月) 17:44:38.14 ID:qW2q+q/w.net
>>823
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です

大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな

830 :MintGirlβ (21%):2016/06/21(火) 22:18:41.59 ID:84/Y5jB1.net
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/

ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst3.png
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/sst2.png

あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


831 :【竜星戦記】:2016/06/22(水) 23:59:36.26 ID:KN0HqZlq.net
ご無沙汰でした。

v0.93公開報告してなかったのか。むう。

間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい



v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。

v1.0公開したらよろしくどうぞ。
http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/

832 :MachShooting【85%】:2016/06/23(木) 18:22:00.90 ID:5CMkLnqb.net
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです

833 :【竜星戦記】:2016/06/23(木) 18:22:22.82 ID:6IpQlQfa.net
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。

834 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 20:28:50.18 ID:wVdbsBOr.net
この流れで何か作ってみようかな

835 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 20:32:47.74 ID:5CMkLnqb.net
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ

836 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 00:02:18.37 ID:VRJWs/ud.net
>>833
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ

色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね

837 :MintGirlβ (22%):2016/06/26(日) 22:54:09.10 ID:MakVieu/.net
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/

げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……

838 :黒3(66%):2016/06/26(日) 23:34:29.89 ID:eTjpBBqV.net
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところのバグ取りしてます。
>>833
完成乙です〜

839 :816:2016/06/27(月) 03:42:01.47 ID:Ix6nGEU3.net
>>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。

>>836
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。

>>837
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw

>>838
ありがとうございます〜
黒3も期待してます。頑張って下さい〜

840 :黒3(67%):2016/07/02(土) 23:40:15.20 ID:ieZREUEO.net
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz

>>839
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。

841 :黒3(68%):2016/07/10(日) 23:24:06.50 ID:PPSnUZ5H.net
みんな一足早い夏休みかな?

先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。

842 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 07:10:43.37 ID:HGwTdCvZ.net
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな

内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。

843 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 08:13:15.37 ID:0Q91p1sy.net
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…

844 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 19:31:46.78 ID:8gLUMZno.net
GitHub

845 :Merkava Avalanche(7%):2016/07/13(水) 00:04:50.29 ID:9Z7SSaFV.net
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
https://www.youtube.com/watch?v=tuOvQy5ECcs

以下、追加した仕様

・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成

要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。

846 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 17:00:37.15 ID:d24MLfzk.net
>>845
かっこいい!

差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。
あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、
ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。

かっこいい!
頑張ってください。

847 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 20:28:31.48 ID:C+QB5vA/.net
>>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す
というような読み合いが出来そう
動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない
交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか

いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね

848 :Merkava Avalanche(7%):2016/07/15(金) 01:32:59.73 ID:LiS7m8TN.net
>>846
>>847
見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます!
こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw
並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。
本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。
ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。
また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。

849 :黒3(69%):2016/07/17(日) 08:27:04.18 ID:4d/XOQil.net
シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。

850 :黒3(70%):2016/07/24(日) 12:13:40.58 ID:S/CKPuHV.net
以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。
休憩コマンド周りを実装中です。
ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。

851 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 07:41:19.94 ID:10faCeHL.net
話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど

今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった

852 :黒3(71%):2016/07/31(日) 23:53:17.43 ID:2jen8aSW.net
前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。

853 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 18:22:50.57 ID:znyIARUe.net
3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな〜
って探してたんだけどこーゆーの探すときって
「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな
reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ
あとdemoというよりsampleだと思ってたわ

854 :Action(30%):2016/08/09(火) 11:09:55.41 ID:QOmZVt7r.net
アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、
まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。
胴体と頭がくっつかん。

855 :黒3(72%):2016/08/14(日) 12:31:26.66 ID:i129W7Zn.net
今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、
救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、
入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。
ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。

856 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 11:47:31.58 ID:GGTxx+LX.net
大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望
ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・

857 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 15:20:23.31 ID:8RaMz1CX.net
このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。

858 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 23:09:41.57 ID:j6Famfyl.net
ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。

859 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 19:03:13.52 ID:ARL5NRmH.net
オリンピックにハマってしまい停滞中

860 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 01:01:57.95 ID:FedUQKYO.net
エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定

861 :黒3(73%):2016/08/23(火) 22:57:26.64 ID:P2g1z3X6.net
キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、
水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。
今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、
戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。
しかし最近やる気が出ない・・・

862 :アクションゲー(35%):2016/08/26(金) 23:09:54.23 ID:MGJAKm+M.net
作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。
時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。

863 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 11:26:51.42 ID:Yo19SUey.net
家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。

864 :アクションゲー(35%):2016/08/27(土) 12:42:09.41 ID:tLLc+KRb.net
3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、
ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、
あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。
家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。

865 :アクションゲー(40%):2016/08/29(月) 13:10:01.02 ID:L6CcOz71.net
タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな

866 :黒3(74%):2016/08/30(火) 13:30:34.41 ID:xLviMrgW.net
人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。

近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。

867 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 15:36:11.94 ID:kYgOwOT6.net
喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ

868 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 16:23:24.12 ID:OqM6p2wS.net
関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない
クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく見るが、
まさにこれなのか

869 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 05:50:22.19 ID:f6GdrhZh.net
ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね
さすがに絵描きを始める勇気はなかった

870 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 09:15:39.39 ID:tkvsypUT.net
>>868
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、
αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど
βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから
そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと

871 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 18:27:27.32 ID:0fATh2LQ.net
α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。
この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。

872 :黒3(75%):2016/09/05(月) 23:46:38.55 ID:+w4wMy5p.net
製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。
製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。

自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。
最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。

873 :アクションゲー(42%):2016/09/07(水) 14:39:37.47 ID:k+n9XUhN.net
バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。
ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。
あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。

874 :851:2016/09/08(木) 09:55:14.68 ID:aeXJaVNM.net
複数レスいただいて恐縮です。

今立ち返って考えると>>871が一番近かったかもしれません
多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、
思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました
ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました

期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、
単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです
時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが…
とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w

875 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:25:49.50 ID:PW1N34rB.net
>>874
分かる気がします。

期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。

876 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:26:16.81 ID:PW1N34rB.net
858=854です。

877 :851:2016/09/10(土) 06:44:42.68 ID:Vjc0OSQg.net
>>875
まさにそれですね
納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、
ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが…

クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、
正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…

878 :ぱにっくばーど(97%):2016/09/19(月) 16:20:28.09 ID:9b2KszYD.net
残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ
・Androidでリリース
・iOSでリリース

879 :黒3(77%):2016/09/21(水) 01:25:54.36 ID:mnAKxkol.net
戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。

880 :ぱにっくばぁど(97%):2016/09/21(水) 06:22:20.81 ID:i8cMEhCI.net
@全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
Aステージごとのスコアの平均値を算出
BデータにSランク付与条件値としてAで得られた平均値をステージごとに入力
CUnityAdsにゲームを登録
DiOS申請
EAndroid申請


Bまで終わったー

881 :ノベルゲー(25%):2016/09/25(日) 21:13:06.84 ID:BCAmYhBz.net
2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。
自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。

>880
もうすぐリリースですね。健闘を祈る!

882 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 14:34:38.95 ID:RpvCYAmX.net
オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・

883 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 22:49:23.13 ID:G9Sw5lbz.net
気分転換に別なもん作ってんのかもね

884 :黒3(78%):2016/09/30(金) 23:00:28.65 ID:NL+qx2JL.net
サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。
今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。

885 :BMSプレーヤー(46%, 21/45):2016/10/01(土) 11:59:52.15 ID:vi6/hQCh.net
・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応
・ロングノートの仮対応
・曲終了画面を仮作成
・ラウドネスの ON/OFF を追加
・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加
・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成
・ファイルキャッシュシステムの修正

動画と.exe
http://www.nico video.jp/watch/sm29352574

886 :Merkava Avalanche(9%):2016/10/03(月) 18:51:29.67 ID:glJGv4S2.net
お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。

・メイン機体の全モーションをほぼ実装
・敵味方のロジックを導入しはじめたところ
・他の機体をモデリング中

デジゲー博に向けて体験版を制作中です。

887 :Merkava Avalanche(9%):2016/10/03(月) 18:52:29.80 ID:glJGv4S2.net
アドレス貼り忘れました。
https://www.youtube.com/watch?v=wmRIQbHvOwI

888 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 20:19:09.37 ID:pqsORJwu.net
マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ

889 :Merkava Avalanche(9%):2016/10/04(火) 19:08:26.09 ID:0awV9Ukb.net
>>888
よろしくお願い致します。
もし、無事にプレイアブル出展できましたら
操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。

890 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 18:52:21.27 ID:GobU21D+.net
779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、
ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。
前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、
オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。

https://www.youtube.com/watch?v=KWdFC386h9Y

891 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:09:34.38 ID:JVCPNyw3.net
>>890
すごすぎるわ
何じゃこのふざけたクオリティは

892 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 07:40:11.66 ID:PlDMQ/cO.net
UEだよね?やっぱ美麗だなあ
そしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ

893 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 07:53:30.57 ID:POrnCkXc.net
>>892
unityです。

894 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 08:05:27.14 ID:PnZOYoWR.net
unityってもっとしょぼいイメージだったけど
もはやUE4と変わらないなぁ
いずれにせよすごいよ

895 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 08:13:59.23 ID:1InvXt1X.net
すごい!
けど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。
でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。

896 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 08:23:29.32 ID:eNAFOMNO.net
まぁ見た目だけだよね
斬新なゲームではないし

897 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 18:46:15.26 ID:QxfAWQ1y.net
unity知らないけどunity使ったからと言って
だれでもすごいの出来るわけじゃないよね?
やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな

898 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 19:32:09.48 ID:PnZOYoWR.net
そりゃそうだ。
アセットを買ってモデリングは省略できたとしても
ボタン一つでシステム組めるわけじゃない
どこぞのツクールじゃあるまいし

899 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 02:24:40.51 ID:3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵、曲はそこそこ楽だが
プログラムは死ぬほど面倒だ。
なんでこんなに面倒なんだクソが。

900 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 07:14:36.61 ID:heRWFXnP.net
逆じゃね?

901 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 07:45:27.91 ID:3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵やら曲はとりあえず
幼稚園児レベルだろうが何だろうが
書いたり音を置けば形になるやん
テクスチャは撮影しても良いし
そこらへんのフリー素材から持ってきてもいい
でもプログラムはちゃんと作らないと動きすらしない。しんどいわ

902 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 12:55:25.54 ID:194rioWz.net
絵師の作ったゲームはキャラとシーン作りだけ上手くてシステムと調整が全然練れてないのでわかる
PGの作ったゲームは数字や表と戦ってばかりで味も素っ気もない業務用ソフトウェアなのでわかる

903 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:10:48.44 ID:cjlYxUjg.net
ツクールで作れよ

904 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:32:16.31 ID:3MDyxUgY.net
3D必須のゲームだから無理

905 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:01:47.43 ID:EAqHkgH7.net
開発状況の報告はしないのかよ

906 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:09:39.17 ID:yXwcPL26.net
プログラミングが面倒と感じてしまうのならゲーム作りは向かないと思うよ

907 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:54:27.97 ID:3MDyxUgY.net
向いてようがなかろうが、もう大半の実装は終了してるから今更だな

908 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 16:49:00.49 ID:cjlYxUjg.net
>>904
unityで作れよ

909 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 18:17:34.22 ID:3MDyxUgY.net
自作スクリプトやらグラやら曲は気が乗るし進みも速いんだけどねぇ

910 :黒3(78.5%):2016/10/08(土) 13:33:42.48 ID:kDktk6pD.net
発生制限無しイベントの実装中です。
絵を描くほうが好きだけど、圧倒的なプログラミング作業量。

911 :Quick Programming of Games Kit(1%):2016/10/08(土) 17:13:51.30 ID:hRoEOyCW.net
ゲーム開発用フレームワークの開発状況もここでいい?
自作スクリプトと言った方が正しいかもしれない

極々少量の実装をしてみたけど、この先どうすればいいかわからない
FC2ホームページとGoogleドライブの組み合わせで申し訳ないけど、
(まずはこれを改めるべき?いい公開方法があったらご教授ください)
少し見てもらえるとありがたい

http://sb3d.web.fc2.com/qpgk/player.html

912 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 23:01:31.23 ID:qukteiUg.net
>>911
なんだこりゃ
昔よくあった「WEBアドベンチャーゲーム」をスクリプトで作る、みたいな?

913 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 01:58:08.84 ID:HJDZWdJW.net
>>911
公開についてだけどGithubで開発して、Github Pagesでデモを公開するのがスマートじゃないかな?

あんまりツッコミ入れない方がいいかもだけど気になった点
・何のジャンルのゲームを作れる物なのか明記しないと現状では意味が分からない可能性高い
・今回みたいに意見を求める前に多少見た目を整えておいた方がいいかも
タイトルから画面遷移して今回のメッセージ送り程度に……
そうしたらRPGとかノベルゲームのフレームワークかな?みたいな感じで意見しやすい気がする

以下Web制作者目線なのでもしかしたら今回の開発に関係ない?(関係なかったらごめん)
(node-webkitでアプリ化とかするなら関係ないかも)
・タグ名で取得したら関係ないものまで拾うからWebページに作ったゲームを埋め込んだりできなくなる
→クラス名とかカスタムデータ属性使うといいかも
・変数宣言するときvar付けないとグローバル変数になるからバグの原因になる可能性かなり高い
・ブラウザ互換、気を付けて(場合によってはjQueryとかに依存してもいいかも)
・即時関数で囲って、グローバルのオブジェクトは一つにした方がいいかなと思う
・イベントリスナー使うならイベントリスナーで統一したほうがいいかも(window.onload使わず)

914 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 06:45:23.47 ID:KyQbk51Q.net
>>912
正直、昔を知らないけど、当面の目標はアドベンチャーゲームが手頃かな、と思っている
その次はRPG風アドベンチャーゲームが作りたい
それから、マップを動き回るRPG→汎用的なフレームワークと進みたい

>>913
Githubどころか、git自体、名前とバージョン管理システムであることしか知らないけど、
そもそも、HTML、CSS、JSの知識も乏しいんだから、gitも挑戦してみる

方向性が定まっていないから、どんどん厳しいツッコミが欲しい
・デモゲームのタイトル入れます。まだ決まってないけど
・さらに見た目を整えるために、HTML、CSS、Webデザインの勉強をもっと頑張ります・・・

Web開発のアドバイスも非常にありがたい。右も左もわからないから
・CSSみたく、タグ名とクラス名を併用する方法がわからない
・jQueryを使えば、上記もブラウザ互換も解決?
・C言語やJavaが習得済み言語で、これらの言語ではグローバル変数は必要最小限しか
使わないようにしていたけど、JSのvarとスコープってよくわからないから、サボってしまった
・即時関数、グローバルのオブジェクト、、、ググらねば・・・
・window.onloadに代わる、イベントリスナー、、、これもググらねば・・・

二人ともありがとう
ドキュメントも整備せずに申し訳なかった
正直、誰にも相手にされないんじゃないかと、不安だった

915 :896:2016/10/09(日) 12:38:55.36 ID:P69ae/0X.net
>>914
迷惑じゃなければ良かったよ

他言語から入った人がJSで困惑するポイントって色々あって
・定数無い(ES2015ってバージョンで追加)
・ブロックスコープ無い(ES2015ってry)
(関数スコープがあるのでこれを利用する←即時関数はそのために使える技法だったり)
・コンストラクタは関数を使って作成する
・型はあるけど動的型付けなので自動変換される
('50' - 0とかしたら50はNumber型に変換される)
・クロージャ、プロトタイプって仕様が最初理解しにくい
(JSはクラスベースでなく、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語)

ブラウザ互換についてなんだけど結構落とし穴があるんだよね
・他のブラウザにはあるプロパティだけど、このブラウザでは別の名前で実装されてる
・そもそも特定のプロパティ、メソッドかない
・DOM要素(HTMLから取得してきた要素)に対する処理に互換性なかったりする
(セレクトボックスとかフォームパーツにありがち)

これはCSSでも同じで指定方法が違ったり、そもそもそのCSSプロパティがないって問題が起きたりする
(SafariとかレガシーIE、レガシーなAndroidとかで起きやすい問題)

jQueryはファイルサイズが大きいライブラリなんだけど、DOM要素のかなり簡潔な取得、簡単なアニメーション、Ajax通信、面倒な配列、オブジェクト操作をサポートしてくれるよ
(その上でjQueryのバージョン、1.x.x系はIE8とかレガシーブラウザとの互換性をある程度持たしてくれる)
イベントリスナーは実はIE9以下で実装されてなくて、attachEventってメソッド使うんだけど機能的に差があったりして結構大変
これを解消するためにjQueryはブラウザのイベント機構とは別に自前でイベント管理の機能を持ってて、ブラウザの互換性を担保してくれる

最近はMVCってのがWebにも入ってきて、フレームワーク(AngularJSやVue.js、React.jsなど)を使ってMVCを実現することが増えてきた
結果Web製作におけるjQueryの採用率が少し減ってきた。けど未だに人気の強いライブラリ
(配列操作とかの便利なライブラリはunderscore.jsとかlow-dashって言われるライブラリが良いかも)

長文失礼(スレチかもだし、次から抑えとく)

916 :896:2016/10/09(日) 12:42:06.63 ID:P69ae/0X.net
MVCについてはWebにはいってきたというよりフロントエンドに入ってきたっていうのが正しいか

917 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:11:29.49 ID:wS55OD+G.net
javaとかc#とか触ったことあるならtypescriptおすすめ

918 :Quick Programming of Games Kit(1.1%):2016/10/09(日) 15:08:16.14 ID:X996GUlI.net
リファクタリングとGitHubに挑戦したが、
リファクタリングの方はかえって可読性が下がった気が。
GitHubもよくわからん。何かクライアント入れたほうがいい?
圧倒的な技術力不足・・・

https://310kent0.github.io/Quick-Programming-of-Games-Kit/player.html

タイトル作って、見た目整えて、ドキュメント作らないとなー
肝心のスクリプトの実装が最優先だけど、次はどんなコマンドを作ればいいんだろ

919 :Quick Programming of Games Kit(1.1%):2016/10/09(日) 15:19:22.11 ID:X996GUlI.net
済みません。リロード忘れてました・・・

>>915
JSの事情をよく知らないので勉強になる。ありがとう。
でも、おっしゃる通り、あんまりそっち方向に掘り下げるとスレチですかね・・・

当面はChrome最新版だけを公式ターゲットにしようと思う。
レガシーブラウザ対応は、要望があったときにできる範囲で、としたい。

920 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:45:04.04 ID:wS55OD+G.net
×クライアント入れた方がいい
〇クライアント入れないと使えない

921 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:22:08.55 ID:T4s4icQQ.net
業務用だけどフレームワーク制作経験者として真面目に書くと、フレームワークって似たようなプログラムを何本か完成させたあと、その共通部分をくくりだして、それをどうしたら第三者が簡単に扱えるかインターフェイスを検討するのが普通だと思うよ。

何をしたらいいのかわからない、ってことなのでまずアドベンチャーゲームをゼロから二三本作ってみたらどう?

922 :896:2016/10/09(日) 21:09:46.96 ID:HJDZWdJW.net
>>919
参考になるかわからないけど画面遷移処理をカスタムデータ属性で指定したらどんな感じかと試しに作ってたやつ
http://xfs.jp/Pn8Dc

徹夜してるとき暇つぶしで書いた適当なコードなんで今見ると根本的にあれだけど……
あまりいいコードではないんでグローバルな物を減らすって観点だけで見てもらえると嬉しい

923 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 21:27:21.65 ID:HrNijoFO.net
でもパブリックって最初は分かりにくいよね
昔のベーシックはわかり易かったな

924 :Quick Programming of Games Kit(1.1%):2016/10/09(日) 21:44:31.30 ID:LtynNSnx.net
>>920
やっぱクライアントは必須なのか
GitHub上でも開発できるみたいだけど、流石に厳しいのかな

typescriptはコンパイル必要で、静的型付けなのか
C言語やJavaっぽいけど、JavaScriptの利点を殺しちゃっているような

>>921
ゲームそのもはアイディアがない・・・死亡フラグだろうか・・・

あ、フラグというか変数に代入するコマンドが必要だな
いや、ボタンからの入力という方法で変数に代入するのが「gコマンド」だから、
非効率だけど、頑張れば変数代入コマンドは不要なんだけど

乱数使う場合は別だけど、そうすると今度は乱数コマンドが必要だな
乱数導入すると大なり小なり運ゲーになるから個人的には好かない

とはいえ、利便性を考えれば代入コマンドは必要だな。作ろう

>>922
もうちょっと修行しないと、「グローバルな物を減らす」コードになっていることが、わからない・・・

関数スコープに閉じ込めておいて、引数で共有するっていうのが、
個人的なやり方なんだよね
オブジェクト指向で書く時はまた違ってくるけど、JavaScriptのクラスは未学習

925 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 21:49:10.02 ID:wS55OD+G.net
>>924
jsにメリットがなさすぎるからTypeScriptが開発された訳で

926 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 21:57:32.42 ID:LtynNSnx.net
>>925
でも、インタプリタと動的型付けは便利だと感じたけどなあ
コンパイルってIDEがないと面倒だし、型のこともあまり考えたくないし書きたくない
バグのないプログラムを作りたいなら、逆に型について考えること増えるけど

927 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:11:23.21 ID:bGIl1CbQ.net
スレチだけど、jsの問題点は機能じゃなくて、
制作ツールが整備しにくいところが大体問題視されるからね
デバッグ作業減らすことが中身の充実につながるし

928 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:15:37.50 ID:GfOPirri.net
なんだろう、製作が終盤に向かうに連れて段々とこれは本当に面白いのだろうかという疑念が強くなっていく

929 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:33:36.91 ID:6I6EvcwJ.net
完成させてアップするまで気にするな

930 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 08:09:49.04 ID:d0uTl324.net
これを製作者のゲシュタルト崩壊と名付けよう。

931 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 07:20:06.97 ID:dELk4FSK.net
演出足りてる?
システムだけ組んでても最初は面白いけど組み終わった途端終わるよ
無駄にかっこいい、無駄に光る、無駄に見せる、とにかく視覚的な無駄をどんどん増やす、増やしすぎて以下略

932 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 11:40:02.54 ID:bFkS/BIL.net
何が面白いゲームなのかしっかりゴール決めてから作るのは少数派なのかね
他人にも自分にも、何がどう面白いのか説明できないとそりゃ迷うと思うんだが

933 :テキストアドベンチャー0%:2016/10/19(水) 00:46:54.25 ID:MZl2ecKa.net
テキストアドベンチャーを作るよ

934 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 16:43:07.74 ID:pXj7THVv.net
お星さま云々とか言ってたらMMORPGの人が復活してるジャマイカ

935 :873:2016/10/21(金) 11:52:02.43 ID:gXZP1Ytc.net
基本システムがほぼできてきました。翻訳してくれる人も見つかったので
ローカライズシステムに着手します

936 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 23:19:33.79 ID:TwqPeKwt.net
作り始めて3ヶ月
毎日コツコツ作ってきたのがようやく完成まであと一歩まできた。
テストプレイにバグ取り周回プレイが大変だがゴールが見えるのは嬉しい

937 :黒3(79%):2016/10/28(金) 00:34:44.62 ID:SpGzS2yB.net
発生制限無しのイベントは大体終わり。
川と橋の実装とそれに関するイベントの追加中。
アイテムのレアリティ別の取得確率計算を作り込み中。
移動途中の川を渡る処理と、障害物をクリアする処理を今週やる。

938 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 21:25:15.82 ID:tJ0OA00p.net
ゲーム自体も実現するシステムもかなり複雑だったが、休み休み2年半かけて、初期構想に近いものが作れた
ところが複雑なのがたたって丁寧なチュートリアルが必要になってしまった
すごい量のテキスト、そして別立てのシーケンスに従って稼動するステージをいくつも作らなきゃならん
一作品追加で作れと言われたような気分だ・・・どーしよほんと・・・

939 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 21:27:37.86 ID:zPnN7ERk.net
PowerPoint方式の一枚絵スライドやら動画で説明ですませようぜ

940 :テキストアドベンチャー 5%:2016/11/02(水) 00:07:43.23 ID:5m7zygUg.net
表示システムが完成した
全角文字と半角文字の扱いがめんどくさかった

941 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 11:49:14.71 ID:2MdziF2H.net
91っっっqq1っq亜アメリカqっq1くぁくぁqっqあqqっq1くぁ。q1qあ1くぁqq

942 :黒3(79.5%):2016/11/09(水) 18:08:37.15 ID:cNROIjNK.net
アイテムレシピの表示関連の仕様と実装終わり。
スコア周りの仕様と実装途中。
育成システムをシンプルに作り変え中。

943 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 18:11:11.75 ID:5T/oj+iY.net
画面写真とかつけられないですかね

944 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 18:28:34.51 ID:cNROIjNK.net
見た目は最後に作りこむ予定なので暫定でよければ。
今コンパイル通らなくてスクショ撮れないので今度スレに書いたときに上げます

945 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 18:47:38.56 ID:5T/oj+iY.net
わーい!

946 :Merkava Avalanche(11%):2016/11/13(日) 02:16:14.44 ID:8BC39i2S.net
https://www.youtube.com/watch?v=oCJjx3NZ5ko

さっきまで作業していたので滑りこみですがデジゲー博に出展するバージョンのPVです
UE
よろしくお願いします

947 :Merkava Avalanche(11%):2016/11/13(日) 02:20:06.29 ID:8BC39i2S.net
途中送信してしまいました
UE4をなだめすかして60fpsを維持しつつ集団戦闘を詰め込みました
正式な敵機体を導入
セリフの導入
あとは細々とw いろいろ実装です

948 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 02:32:28.05 ID:EG+uPPkL.net
ああ、ランドスケープにデカール貼り付けてるのね
レースゲー&アクションって感じで面白そう

949 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 12:07:06.99 ID:we1hDKmI.net
行くぜ!UDX

950 :BMSプレーヤー(47%, 21/45):2016/11/13(日) 15:12:41.63 ID:Hobd5eSB.net
■ 進捗
・ スコアの保存処理を追加
・ レイヤーBGAに対応
・ 曲長の計算処理を追加
・ 音量のノーマライズ機能を追加
・ リサンプリングで音質が劣化するバグを修正

■ トータルコミット数
・ 407

ノーマライズ機能とか、既存のプレーヤーにない機能の実装はモチベあがるなあ
次は複合ゲージ (EX-HARD、HARD、NORMAL、EASY を1回のプレイでまとめて判定する) を作ってみる予定

951 :Merkava Avalanche(11%):2016/11/13(日) 19:36:40.83 ID:f395PmNt.net
デジゲー博に参加された方々 お疲れ様でした

実際にユーザーさんのプレイを見て気になる点がたくさん出ましたので修正項目をまとめました
それらを修正しつつ戦術的な合戦シーンを導入していきます
落ちて地面に刺さった武器や盾も拾えるようにします

プレイされた方のご意見を直接いただけたのは励みになりました
本当にありがとうございました!

952 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 02:28:04.61 ID:nxyJMeWo.net
>>951
やっぱりすごいなあ。

プレイ中に変形とかできるんでしょうか?
車のギアチェンジのように、低速⇔中速⇔高速などを切り替えて、遅いけど小回りがきき攻撃も当てやすい、追いかけるには良いが速過ぎて当てるタイミングが取りづらい、また回転半径が大きくなってしまう。
とかメリットデメリットがあったら戦略性の幅が広がりそうと思いました。
無段階変速的に車輪の付いてる脚部?を広げたり狭めたりするのも良いかも知れません。

953 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 11:00:48.91 ID:LVN03xAT.net
>>951
遅まきながらお疲れ様でした
図々しくも色々感想残してきた
あの操作系でもゲーム展開を作れなくはないけど、もっと楽しめるようにできると思う
一番のイイところは止め入力してズバーンのところだったから、条件によって簡単にそこへ持っていけたり(クリティカルのような幸運要素ではなくPSで)、
持っていく手段をもっと増やすとか、ズバーンとはちょっと違う味付けの何種類かの攻め方があるといいなと思った

開発度残り89%もあるので作り込みに期待してます

954 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:40:59.46 ID:6VeB4roy.net
とあるモンスター素材配布サイトが急に閉鎖して、ゲーム作る気無くなったわ
全てが揃ってて替えがきかなくてダメージがでかい
昨日まで見れてたのに急に閉鎖しやがった
インターネットアーカイブにもキャッシュされてない…
俺を1日前に戻してくれマジで

955 :Merkava Avalanche(11%):2016/11/15(火) 22:21:59.26 ID:j2bNUiEa.net
>>952 >>953 ありがとうございます!
変形は…いまのところ考えていません。ダッシュ形態をとるのがギミックらしいギミックかと
クリティカルはいわゆる乱数計算はおこなっていません。
シールドの有無、ヒットした角度、速度、態勢など諸条件がポイント加算され敵の防御値を上回ったら死亡となります
ダウン状態が一番ポイントが高いので、まずはスタビリティを削りダウンさせて…となっています
以下は今後の実装予定項目です。長文失礼しました

戦術面
 ・軍全体が思考をもって行動する 部隊もそれに紐づける
 ・乱戦だけでなく隊列を組んで切り込んだりする要素
 ・魔力の高い土地を占領することで周辺バフ効果、装甲回復、魔法攻撃が強力になる
 ・さらに魔力を高めると偉大な存在を呼び出すことも…

追加機体
 ・砲撃戦仕様のザコ機体
 ・遠距離攻撃、回復等をおこなう魔道騎兵
 ・陣を張ることで周辺にバフ効果を及ぼす将軍機とガード機
 ・カスタム要素の武器、シールド、車輪を追加 

アクション&キャラクター育成
 ・パッシブスキルとアクション技スキルの作成
 ・操作の煩雑な箇所を見直します

956 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 17:11:03.63 ID:/VKAaSvW.net
来年のデジゲー博出てみたいな
おっさんみたいな年でも大丈夫な感じなのかな?

957 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 14:48:16.16 ID:TODXrzAQ.net
>>956
机の向こうはおっさんだらけだからぜんっぜん問題ないかと
むしろ若者がおらん…
来場者は大学生辺りを多く見かけた

そう考えると人間ある程度成熟しないと良いものは作れんのかもな

958 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 17:26:45.59 ID:ABa5t2ti.net
>>957
そうなんですねー。ありがとうございます!
インディーズのイベントと書いてあったけど参加していいのか不安だったからほっとしました。
来年に向けて頑張ろうかな

959 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 20:08:03.75 ID:qEvBX3Bn.net
>>957
現専門学生だけど、正直そういった所への出品は
本気で将来そっちの道進む気がある人で尚且つ高い技能を持った人以外は消極的な印象
そしてそういう人でも学校のカリキュラムで別の所へ出品があったり、チーム製作なんてあったらそっちに注力するからね・・・

なお、そういう私は自分の技能が低すぎて、まずそういったイベントに参加することすら考えない模様

960 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 01:33:00.52 ID:wxqaxJLK.net
やっとミサイルが飛んでった。

961 :【竜星戦記2】:2016/11/25(金) 04:39:17.34 ID:F84ySHfk.net
ご無沙汰してます。
まだ全体の作業量を概算してないけど、メイン画面の一部の操作が動くようになったので嬉しくなったので書き込みます。
http://i.imgur.com/Dd6P2fO.jpg
航路が上手く設定できるようになりました。やった。

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、サイトにていただけたらありがたやです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/

962 :黒3(79.9%):2016/11/26(土) 00:57:26.14 ID:JHss/Ore.net
育成システムとキャラ設定手順もシンプルに。
ガチャ機能とログインボーナスを作りました。
今はゲーム開始前に選べるアイテムを表示したり選択したりするところを実装中。
現時点の仮のメイン画面です。
http://i.imgur.com/dO4s95C.png
前作やった人はわかると思いますが、ゲーム中の9割はこういう画面です。
それから前作のアップデートもしました。

963 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 07:48:16.24 ID:rMfrAzG1.net
本戦前のチュートリアルを、所々止めながらナビゲーターに解説させる方式に決めた
ADVによくある顔グラ+吹き出しと、外部脚本+内部スクリプトで制御するシステムまで完成
これまでプログラマとメカニックデザイナーだったが初めてキャラクターデザイナーとシナリオライターに挑戦だ

>>961
既に別ゲー感が出てる…RAIZINを思い出す感じ
頑張って

964 :Merkava Avalanche(11%):2016/11/28(月) 23:05:58.14 ID:fOd2kLLV.net
https://www.youtube.com/watch?v=BM20V76v3FQ
お疲れ様です。デジゲー博バージョンをブラッシュアップして通しプレイを録画しました。
少々長いですがご覧いただければ幸いです。
アクション部分がひと段落したので、しばらくは表立った更新はないかもしれません。
それとSteam GreenLightを通過しました!応援してくださった方々ありがとうございました!

965 :縦シューProjectGI (51.0%):2016/12/02(金) 21:54:22.93 ID:RjPTt2zb.net
・デバッグを進めた。
・レベルデザインを進めた。
・色々、細かな追加仕様の実装を行った。

折角、各種エディタを揃えたのに、いざレベル用データを作成しようとすると、
それまで脳内でたぎっていたアイデア・妄想が霧散してしまう。
1月リリース目標。

>>964
GreenLight通過おめ

966 :androidゲーム(1%):2016/12/06(火) 04:23:16.19 ID:zALYGcBX.net
Unityをインストールした

967 :黒3(80%):2016/12/06(火) 11:40:39.04 ID:UakslICa.net
ゲーム開始前のアイテム選択部分実装終わり。
選択アイテムによってゲーム開始時の強制イベントの内容が変わるのでそこの作りこみも終了。
ゲーム本編周りの機能もほぼ完成。
成長限界突破のアイデアを思いついたのでそれを実装中。

968 :黒3(80.5%):2016/12/14(水) 02:01:00.09 ID:UBwgMqa3.net
イベント処理の設計がわかりずらかったので修正。
拠点設立と発展の仕様作成中。

969 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 01:18:45.40 ID://fV4gAV.net
FPSの練習としてCODのゾンビモードを参考にゾンビシューターを作りました
敵のモーションを複数用意しアニメータコントローラで制御し、歩くゾンビや
走るゾンビなど個性が出るようにしました
http://www.freem.ne.jp/win/game/13437

970 :縦シューProjectGI (51.1%):2016/12/19(月) 00:34:01.21 ID:IY9HZsf0.net
・デバッグを進めた。

いざ最終的な形にしようとすると、細かい不具合・未実装項目が気になりだす。

971 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 00:47:54.91 ID:IY9HZsf0.net
DirextX9のシェーダのBeginで指定するTechniqueの仕様は、
g_pD3DX_Device->SetRendarStateで上書きできるみたいだな。
個人特定につながるからSSをUP出来ないのが血の涙を流すほど残念
しかしそもそもゲ製サーバは死んでいるのか

972 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 22:08:37.39 ID:GnxoObNK.net
なるほど分からん

973 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 04:05:23.72 ID:Sdc5wjzD.net
ここで聞くのは間違ってるかもしれないけどあえて質問
育成系ゲームの開発を行おうとしてるんだけど、育成する対象の見た目が成長する度にランダムに変化させたいと思ってるんだけど
育成系ゲームってやっぱ見た目ランダムに変わっちゃうとまずいかな・・・?

974 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 05:30:52.98 ID:KSAdWIXs.net
どういうものなのかわからないから何とも。ある程度のランダム要素はむしろ必要なんじゃないの

975 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 06:17:18.08 ID:Sdc5wjzD.net
>>974
まぁ何ていうか、最初は核となる部位だけなんだけど成長する度に
頭、手、足が生えてくる感じ・・・かな

976 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 08:32:28.85 ID:rhwSICsF.net
ターゲットにも寄るし、ゲーム性をどうしたいかだけでも全く変わるよ。
逆に言えばどっちでも有り。これ以上に意見が欲しいならもうちょっと情報、貴方がどういうゲームにしたいかが聞きたいね。

977 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 08:33:54.75 ID:rhwSICsF.net
例えば、パックマンは乱数は無い。
時間軸と入力で判断されている。でも乱数の介入があるように見えるよね。

978 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 00:50:00.98 ID:qEPAKh1B.net
>>972
>DirextX9のシェーダのBegin
じゃなくてBeginPassだった

979 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 00:53:33.19 ID:y3wygQGH.net
>>978
どっちでもいいわ
どちらにせよわからない

980 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:30:12.05 ID:qEPAKh1B.net
HLSLを記述するテキストファイル(*.fx)で、

:(頂点シェーダ関数BasicVSとピクセルシェーダ関数BasicPSは省略)

technique BasicTech // テクニック宣言
{
pass P0 //0番目のパス
{
vertexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); //頂点シェーダ関数を指定
pixelShader = compile ps_3_0 BasicPS(); //ピクセルシェーダ関数を指定
ALPHABLENDENABLE = FALSE; //アルファ合成を無効に
}
:(省略)
}

と記述していても、後から、

m_pShader->m_pFX->BeginPass(0); //0番目のパスを指定。0番目のパスでは、アルファ合成は無効にされているが・・・
g_pD3DX_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); //これで、アルファ合成を有効に上書き

でアルファ合成を有効に出来た、と言いたかった

981 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:31:59.47 ID:qEPAKh1B.net
書き込み中のタブを自動消去する2chの設定って、この板だけ無効にすることって出来ないのかな

982 :ねづみ:2016/12/23(金) 08:01:46.75 ID:3LRPg6cD.net
AI構築型対戦シミュレーションゲームを作成しています。
「Marionette」(特にゴールを決めていないので?%)

人を選ぶゲーム&チュートリアルを作ってないですが,遊べるので感想いただけると嬉しいです。
https://fromalgorithm.jimdo.com/new-game/
(サイトにPV チュートリアル動画あり)

対応
・Windows,Mac,Android (α版)

特徴
・4体のユニットを事前のAI構築で操作し,相手キングを倒す
・AI構築は有限状態マシンとガンビットの融合
・対戦相手はサーバ上の誰かが作ったAI
・シングルプレイモード,ガチャ,ログインボーナス実装

983 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 08:48:39.88 ID:ULaoleGK.net
>>982
UIが分かりづらすぎる
PLAN内設定と変更設定の違いとかコピーができてるのかできてないのかさっぱりわからない
せめて敵に近づいて攻撃する程度のAIはデフォルトで付けておいたほうがいい

984 :ねづみ:2016/12/23(金) 18:13:38.75 ID:3LRPg6cD.net
>>983
感想ありがとうございます。
敵に近づいて攻撃する程度なら,AI構築画面に入った時の一番最初の文章で例を出していますが,それでもわからないですか?

985 :ねづみ:2016/12/23(金) 18:47:35.89 ID:3LRPg6cD.net
>>983
デフォルトでってのは何もせってしなくてもって意味ですよね?
勘違いしていました。

このゲームはユニットに「スタミナ」の概念があって,スタミナが減少すると能力値が大きく下がります。
そしてスタミナは攻撃のたびに下がるので,デフォルトで攻撃してしまうと思ったように動かない場合が多くなります。
そのためデフォルトでは攻撃しません。

986 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 18:53:09.62 ID:ULaoleGK.net
>>984
自分もプログラマーだからロジックの設定自体は簡単に分かるけど、
分かりづらいのはそこじゃなく、どのプランに設定すれば採用されるのかとかコピーペーストが良く分からんとか。
あとデフォルトAI設定しておいたほうがいいっていうのは、設定しておかないメリットがないから。
正しい例が一目で分かるのと全く無いのとじゃぜんぜん違う

987 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 18:56:19.42 ID:ULaoleGK.net
>>985
攻撃頻度を減らすのはあくまで動いたあとの改良の話で、
デフォルトで誰も一歩も動かないってのはユーザを取り込むって観点ではかなり悪いと思う

988 :ねづみ:2016/12/23(金) 19:38:02.52 ID:3LRPg6cD.net
>>986
デフォルトに関して認識を確認したいです。
プレイヤが初めてAI構築画面を開いた時に,
あらかじめ設定されているものを「デフォルト」ってことでいいですか?

コピペに関しては何がよくわからんのかよからないので詳しく教えてもらえますか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 19:53:26.08 ID:ULaoleGK.net
何もしなくても戦える状態にしたほうがいいよってこと
お手本が設定されてないと敷居が高い
コピーが良く分からないので調べなくても分かるようにしてください
ボタン押したらコピーしましたとか選択してくださいとか反応がないと分からない

990 :ねづみ:2016/12/23(金) 21:24:48.40 ID:3LRPg6cD.net
>>989
アドバイスありがとう。
(デフォルトに関しては)自分が思いつかなかったことで,自分の理想に近づけそうです。

ボタンに対して,反応をつけた方がいいってことですね。
「選択してください」
ってのは何に対する説明ですか?

991 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 23:33:21.34 ID:2rSwZmiT.net
>>982
いいね、今製作中のヤツと似ててすごく参考になる

私もUIが解り難いってのが一つと、戦闘中の画面はもっと小さくしてもいいんじゃないかなーなんて思った
後はテストグラウンドみたいなのとか、戦闘中に横っちょに各キャラクターのパラメータ出てるけど、あれにもいろいろ意見あるけど長くなるから控える

992 :ねづみ:2016/12/23(金) 23:41:06.81 ID:3LRPg6cD.net
>>991
具体的でないからなんとも改良しにくい。。。
長くなってもいいので書いてください。

993 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 23:57:11.19 ID:2rSwZmiT.net
>>992
その言葉を待っていた!
まぁ単に文字で説明するのが苦手だからちょっと戸惑っただけなんだけどね

UIに関してはすでに出てるので大体その通りなんだけど、AI構築の時の最初の状態で「条件」が2つあるのがちょいと気になった
最初は 「条件」 「の」 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じに「の」も選択肢にして「の」を「かつ」にしたら
「条件」 「かつ」 「条件」 の 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じになるようにした方が良いんじゃないかなーなんて

戦闘中の画面に関しては、あれ普通に戦場全体を見れる様にした方が良いんじゃないかなと。スクロールさせて追うのがメンドイ

テストグラウンドは、AI構築後どんな動きするか見るのにそのキャラクターと敵さんを好きな位置に配置して模擬戦っぽいのが出来る様なの欲しい

チュートリアル動画2分27秒ぐらいにでてくる、各キャラクターのパラメーターっぽいのは横じゃなくて上か下に横にして配置すべきだと思う
そして、そのパラメーター画面のキャラクターアイコンにマウス重ねたら、今どんな行動を実行中か見える様にして見るのもいいかもしれない

ざっと感じたのはこんな感じかな?ほぼほぼ個人的な好みの問題なんで参考になればうれしい

994 :ねづみ:2016/12/24(土) 01:02:08.14 ID:GLMRzfKt.net
>>993

「かつ」と「の」は検討してみます。実現できればそっちの方がいいと感じました。

テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?

アイコンを上下にする理由を教えて欲しい。
あと,現状でも行動をユニットの上に書いているけど,それよりもアイコンを重ねたら見えるようにした方がいいってこと?

995 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 01:10:23.50 ID:Oxz9dMA0.net
>>994

>テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?
それができるのであれば、それがいいかも?・・・ふと思ったけど、一度組んだAIをコピペだけじゃなくて
別の場所に保存していつでも呼び出せるようにするとその辺り楽になるんだろうか?

>アイコンを上下にする理由
上下っていうかゲージの下あたりにキャラクターアイコン並べ置いてパラメーター出しておくって感じかな
横に見るゲームなのに視界狭めるのはどうなんだろうかっていう理由でこれを提案した

>現状でも行動をユニットの上に書いている
これは、ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん?だったら決まった位置で見れた方が楽なんじゃないかなーていう個人的好み
あとあんまりキャラクターというかステージの上にゴチャゴチャUI出したくないっていう好み

996 :ねづみ:2016/12/24(土) 01:49:16.94 ID:GLMRzfKt.net
>>995
AIデータは一つの文字列だから,保存も読み込みも簡単にできる。
どこかに複数保存するのも簡単なので無理な話ではないです。
ただ,実装に持って行けるほどイメージは固まらないですね^^;
初期配置を変えられるのはやってみます。そのあとイメージが固まるかも。

>>横に見るゲームなのに視界狭める..
下のことにも通じることですが,ユニットの上に行動を表示するから上下に表示はやめたんです。
ユニットの上に表示するものを減らせば上下の方がいいのは理解しました。

>>ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん
私もごちゃごちゃしたのが嫌だったので,アイコンに表示したりしたのですが,
アイコンのパラメータを見たあと,そのユニットを探し確認するのが大変だったのでユニットの上に表示しました。
(現状でも,スタミナなどに注目したあとユニットを見つけるのが大変なのはわかると思います)
アイコンに出すデータを工夫すれば上手くいくかもしれません。

997 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 02:06:27.09 ID:Oxz9dMA0.net
>>996
一つのアイデアではあるけど、通常時は全体見渡せる視点で、
キャラクターアイコンにマウス重ねたりクリックしたりしたらそのキャラクターをカメラが注視するっていうのがあるといいかも?

998 :ねづみ:2016/12/24(土) 02:39:15.88 ID:GLMRzfKt.net
>>997
なるほど!!

999 :ねづみ:2016/12/24(土) 04:06:20.73 ID:GLMRzfKt.net
>>989
報告:
(初めてAI構築画面に来た人のみ)PC版はデフォルト設定しました。
あとコピーボタンを押したときに「コピー中...」を表示しました。

1000 :ねづみ:2016/12/24(土) 05:30:03.96 ID:GLMRzfKt.net
AI構築のUIがわかり難い問題について,具体的に改善したいので意見をお願いします。

前回からの変化は以下です。
・コピーボタン,Planボタンを押せば「コピー中...」「Plan1選択」などを表示するようにした。
・初めてAI構築する場合以下の文章を表示&デフォルトを設定するようにした。
-----
このゲームはAIを構築して敵キングを倒すゲームです。ただし,キングは動くことができません。

AIは「Plan」に従って行動し,Plan内の上側に設定されているものが優先的に実行されます。
AIは複数の「Plan」を持つことができ「初期Plan」から実行します。別の「Plan」に変更したい場合は「Plan変更設定」を活用してください。
参考として,以下をあらかじめ設定しています。
・キング:近くの敵を攻撃する
・その他のユニット:敵キングを攻撃する

その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
-----

・「かつ」を「の」に変更する案については処理しないといけないことが多いので検討中

1001 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 09:52:37.63 ID:Apjp3/GW.net
ディレクターが仕様説明しにプログラマーの島に来たみたいな絵面になってんなあ。

1002 :黒3(81%):2016/12/24(土) 11:45:51.35 ID:OsfPcIHX.net
拠点システムを引き続き作成中・・・
別のゲームを作りたい欲がやばい。

1003 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 13:00:57.99 ID:Oxz9dMA0.net
>>1000
長い文章表示するならチュートリアル用のステージ作った方が良いと思う

そして最後の
>その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
これはダメだと思う。そこら辺の説明はゲーム内で完結させないと不親切以外の何物でもないと私は思うよ

1004 :ねづみ:2016/12/24(土) 13:41:42.81 ID:GLMRzfKt.net
>>1003
(プレイしていただいて,そのように思うなら)参考になります。

1005 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 16:30:14.32 ID:fbPe5b4i.net
チュートリアルの脚本作りはは3分の2まで来たが、芝居行(制御文)含めて200行を突破した
これでも推敲しながら簡潔に簡潔に、でもフレーバー損なわないギリを攻めてきたつもり
つくづく要素盛り盛りコアゲームを作ってしまう癖を反省
ちなみにチュートリアルは4ステージ制なんだが、似たような商業のワンダーランドウォーズも6ステージかけてたからこれくらいで丁度いいのかも
さあ年末年始は新たな素材(説明用パネルの類)30枚以上をかき揚げるぞ

1006 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 22:02:00.34 ID:zBK4h1k6.net
うどんが食べたくなってきたっゾイ

1007 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 22:36:42.33 ID:4eI/YUyr.net
俺は蕎麦

1008 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 11:37:58.09 ID:/k/+O4xP.net
>Marionette
AI道場と対戦何度かした程度だけど、痒いところに手が届かない感じだった

UIについて
・マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
・コピペがわかりづらい
コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに具体的でないとわからん
あと各Planを個別にコピーできる機能がほしい
・自軍と相手軍の色が逆(普通敵が赤だと思う)
・残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
・ユニットデータは左右じゃなくて上下にほしい
・実行中のPlanや行動、HPをデータから見たい

カメラについて
・角度固定なら全体見渡せるようにしてほしい
・移動早すぎ
・マウスで操作させてほしい

AIについて
・固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
・自由度が低い(FF12のガンビットと比較してしまうのでそう感じる)

1009 :ねづみ:2016/12/25(日) 13:03:04.37 ID:VKvlpfOe.net
>>1008
評価ありがとうございます。

>マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
縦スクロールを使う場所ってありましたっけ?

>自由度が低い
ffやったことがないので、感覚がわからないのですが、条件や技がすくないってことですか?

1010 :ねづみ:2016/12/26(月) 04:01:37.61 ID:dtOct7av.net
>>1008
指摘していただいた部分をある程度改善しました。

>コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに...
「Planと変更設定をコピー中...」とした。

>残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
上段に背景を追加した

カメラについて
>移動早すぎ
>マウスで操作させてほしい
移動速度を半分にした。マウスの
・ホイールでZoom
・右クリック&ドラッグで回転
・ホイールクリック&ドラッグで平行移動(マウスを持ってないから未テスト)

AIについて
>固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
「AI道場」に掲載した。

1011 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 20:15:15.97 ID:DXZM72hT.net
>>1010
素早い対応は有り難いんだがプレイできなくなった

というのも対戦とAI道場の画面に何も表示されなくて肝心の試合ができない
そういうわけで直して貰ったところはほとんど確認できなかったよ

あと、マウスの縦スクロールは対戦相手と道場のステージ選択で使う

その他気づいた点
・直した後のコピー中の表示が見切れてる
・進撃と攻撃の表示が混在してる(同じ行動だよね?)
・ボーナスはまとめてワンクリックで受け取りたい

1012 :ねづみ:2016/12/26(月) 21:23:20.26 ID:dtOct7av.net
>>1011
コメントありがとうございます。
・こちらではまだバグを再現できないので,どういった現象なのか詳細を教えてもらえますか?
・再起動 or 再ダウンロードすると治るかもしれません。

1013 :ねづみ:2016/12/26(月) 22:36:06.30 ID:dtOct7av.net
>>1011
・何も表示されないのは,サーバ接続が失敗した時だと思います。
・一度AI構築に移動して戻ると,治っているかもしれません。(サーバ接続失敗の通知をつけようと思います)
・ボーナスをまとめて受け取りたい
 =>複数表示されているわけではなく,クリックしても消えないバグです。サーバ接続が失敗して,うまく機能していないのかもしれません。

・縦スクロールではなく,ドラッグで移動するのを想定していました。対応策を考えます。
・コピーの表示指摘ありがとうございます。

1014 :ねづみ:2016/12/29(木) 08:34:53.26 ID:3TPVUFlf.net
以前対戦中のデータを上下にした方が,,,と言う意見があったので上にしたのを動画でとりました。
https://youtu.be/18Vo_D1lzNM

採用するかは別なのですが,このイメージでいいでしょうか?

1015 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 10:41:13.63 ID:r2PT7/O6.net
なぜ上にあるか経緯を知らないから疑問だけど、パッと見、下の方が良いかと思います。
すると、遠景はフィールドの属性を表す背景が描けるし、空中での殺陣とか演出として使用し易いかと。

1016 :ねづみ:2016/12/29(木) 13:04:19.73 ID:3TPVUFlf.net
コメントありがとうございます。
結果こうなりました。
https://youtu.be/Vhjwm_AuOIE
文字列での説明をやめ,スペースを作ることにしました。

1017 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 14:41:27.75 ID:ZVwJIVDg.net
https://youtu.be/7EekMD3GGHQ

https://youtu.be/uH-WOOcNZ0s

https://youtu.be/xHx5MbIGEoY

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