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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 19:29:53.11 ID:x9Izo6T5.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 2 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 19:52:48.02 ID:R3RcTDQY.net
- 乙
アセットおじさんはゴミ、邪魔、2度と来るな
- 3 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 19:57:16.95 ID:Q0GG68g+.net
- >>1からアセットおじさんの事書くアホは市ね。スレ立て直せカス
- 4 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 20:03:48.93 ID:P3gDggoZ.net
- スマホと自宅ネットで自演するアセットおじさん
- 5 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 20:06:16.59 ID:x9Izo6T5.net
- 申し訳ないです。スレ建ては初めてだったので前スレからそのまま建ててしまいました。
規制解除されたら建て直します。
- 6 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 20:08:10.34 ID:Two6fh6w.net
- >>1,5
問題ないです、怪しいアセットおじさんはニヤニヤと生暖かい視線で愛でるものです。(無視しても沸いて出るからシロアリやゴキブリみたいなものです)
新スレ乙です。
- 7 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 20:48:10.09 ID:x9Izo6T5.net
- 長文失礼します。Android向けに開発しているのですが、一部の端末で必ず落ちてしまいます。(ANR)
開発機(Xperia A,Xperia Arc)では問題なく動作します。
端末:Xperia ZL2(Android 4.4)、その他
送信されたエラーレポート:
ANR Input dispatching timed out (Waiting because the touched window has not finished processing the input events that were previously delivered to it.)
com.jp.ken_kentan.super_cube_3d/com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity 内
長いのでうp→http://www.k-iec.jp/upload/error_report.txt
発生条件:
-[Data],[Play],[Level Select]を押すだけで落ちるor強制終了
-Setting内の[Reset]を押すと強制終了
上記動作に伴う処理
-Data ソース全文:http://www.k-iec.jp/upload/HomeUI_Manager.cs
mesh_UImode.text = "2";
Home.gameObject.SetActive(false);
Data.gameObject.SetActive(true);
-Reset ソース全文:http://www.k-iec.jp/upload/Setting.cs
slider.value = 20f;
問題のアプリ:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jp.ken_kentan.super_cube_3d
品質設定の見直し、プログラムの重い箇所の修正など考えられる原因を潰したのですが解決しません。
よろしくお願いします。
- 8 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:06:07.22 ID:4lA1EcVh.net
- >>7
いろんな端末に対応させるには、アセットをかうのが一番ですよ
- 9 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:31:08.10 ID:CkdUJuw+.net
- そうです私がアセットおじさんです
- 10 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:14:42.63 ID:u4mL7if8.net
- Android向けアプリでGooglePlayGameServiceのプラグインと
AdMobのプラグインをインポートしたんだけど
どうしてもビルドで
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
See the Console for details.
のエラーが出てしまいます。
Manifestのマージなどを学ぶ必要がありますか?
- 11 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:25:28.45 ID:HiA7M1On.net
- 【Unity入門・学習書籍】
----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/
----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/
----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/
----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
- 12 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:27:01.85 ID:nVG29X4S.net
- (・ω・`)乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!
- 13 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:43:01.46 ID:4lA1EcVh.net
- >>10
Manifestのマージなどを学ぶ必要はないですよ。Unityにはアセットがあります。アセットをかいましょう
- 14 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 23:23:49.05 ID:RFqRsppJ.net
- >>おつ
- 15 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 00:14:21.68 ID:cthdttUw.net
- 見てわかる
「UnityJavaScript超入門」という本を購入しました。
本の中にある下記スクリプトを作りました。
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
transform.Rotate(1,1,1);
for(var touch:Touch in Input.touches){
if(touch.phase==TouchPhase.Stationary){
var x:float=0;
var y:float=0;
if(touch.position.x>Screen.width/2){x=0.1;}
if(touch.position.x<Screen.width/2){x=-0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=-0.1;}
}}}
以上を作成し、PC上で動かなかったので(touchだから?)Android向けにビルドして、アンドロイドでインストールして実行してみたのですが、対象物が回るだけで移動をしてくれません。
すみませんが、上記スクリプトどこか間違っていますでしょうか。
ちなみに携帯は
XperiaZ
Androidバージョン4.4.2です
- 16 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 00:34:02.37 ID:szeibWpe.net
- >>15
移動させる為の処理が入っていないのでは?
JSは正直よくわからんところもあるけど
transform.position.x+=x;
transform.position.y+=y;
とかしなければ動かない。
C#だとそもそもそういう書き方じゃないのでちょっと間違ってるかもしれんが
- 17 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 01:21:40.13 ID:cthdttUw.net
- >16
すみません、そのとおりでした・・・
移動のための物を書き忘れていました。
ありがとうございます。
- 18 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 01:51:15.59 ID:uXl/FYtE.net
- >>10
そのエラーには続きがあるんでない?
- 19 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 03:42:46.23 ID:ZfQ7e/8U.net
- >>18
もちろんこの続きに長々と、
それは既に定義されてます。
これは既に定義されてます。
それもだし、あれもです。
とかなりの行数で叱られていました。
Android sdkのgoogleplay serviceライブラリ入れて、
使っているのか使っていないのか分からないソースで
アプリのサイズも膨れあがっててまずいです。
- 20 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 08:02:07.96 ID:KwZsxKEK.net
- >>19
スクリプトにお悩みですか?アセットをかえばそんな悩みも要りませんよ?
- 21 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 09:57:56.46 ID:msaKdRZH.net
- 質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
- 22 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 10:09:48.69 ID:BVcDR5dF.net
- V_XをVector3で宣言するか
rightのx,y,zの要素どれかを抜き出す
- 23 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 10:36:15.96 ID:FRLWV4wc.net
- 前スレでも全く同じ質問でてたな
模倣犯かと見紛うくらいに
- 24 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 10:51:04.39 ID:u19OSYu9.net
- ・・・色んな意味でベクトルってのを一度勉強し直した方が良いと思うけどな
- 25 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 11:40:46.08 ID:szeibWpe.net
- 前スレ見てきたらホントに全く同じだったw
V_Xってなんかのチュートリアルで使われてんのかねw
- 26 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 16:12:10.11 ID:tbhw1433.net
- 俺もAndroid向けのビルドで詰まってる、javaの基本を勉強する必要がありそうだな。
プラグイン入れたら誰でも簡単に、と思ってたが甘かったわ。
- 27 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 16:15:25.77 ID:zUehV6X0.net
- そうゆう問題は適切な語句で検索すれば大抵解決する
- 28 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 19:22:44.76 ID:dnFM+WHg.net
- rotation.xのプレイヤーの角度がでなくて詰んだ
- 29 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 20:05:01.16 ID:GBMhEjPU.net
- 4.6公開されたのでugui触り始めたのだけど、教えてもらいたいことが
Imageを作るとエディタ内に「set native size」てボタンがあって予想では参照してるスプライト画像のサイズを取得してくれそうなんだが
押してみたらxのサイズが実際のスプライト画像の半分になってしまった
(スプライト画像がx256,y32ならx128,y32)
これはこういう効果なのかな?それとも効果を勘違いしている?
設定ミスでもあるのだろうか
キャンバスは960-540、カメラも同様
- 30 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 21:44:11.92 ID:X0wAEhI1.net
- 3Dゲームでプレイヤーが何かに衝突&ボタン操作で発動
ノベルゲーム風に文章を表示する完成プロジェクトでいいのない?
ttp://madnesslabo.net/utage/?page_id=402
これを使おうとしたらスクリプトエラーで起動できない
- 31 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 22:04:21.30 ID:GBMhEjPU.net
- ごめん、自己解決したわ
テスト用の昔の画像が混ざってたみたいだ
- 32 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 00:04:14.97 ID:BBn8a5KV.net
- ライトマップを適用してから、ヒエラルキー内のstaticを外しておいたモデルにHardShadowが働いてくれないのですが、
ライトマップを焼いた後に、HardShadow等のセルフシャドウは適用可能でしょうか…
- 33 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 05:38:01.75 ID:RFDMedlY.net
- >>32
アセットをかえば解決すると思います
- 34 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 11:07:41.32 ID:M1hCSUkU.net
- ☆☆☆☆☆
/ / / | \ ヽ
/ / / / / || | i ヽ i
i / / / / / / || || |│ |ノス
|// / /___, -一ァ| /! |ト、|│ | | く」
|,-‐¬  ̄---┘'7 |! ハ! |,、-┼十|! | | |
, -‐ ''" し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ |
,r/ __ ,イ|リ ヾハ! ヽ! ,ィ⌒ヾミリノ!/リ | ☆ 自民党、グッジョブですわ。 ☆
/ ||ヽ -' / ̄ )` __ |ヒノ:} '` ,イ/ | | http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
,r ' ヾ、 ,-、____ , イ ̄,r==- ==-' レ' /| |
/ ヽ `ーソ ' | |ト、,ヘ ′"" "" / / || | ☆ 日本国民の皆様、12月14日(日)の
. / \_ / | ハ ヽ`゙'ヘ ' '__. ィ / / | | | 『衆議院議員総選挙』に必ず投票にいきましょう。 ☆
/ / / | ヽ 川\ ヾ三ニ‐'′//! | | | |
/ / / 八 \川| |`ト- .. __ , イ‐ァヘ | | || |!
/ / / / \ \ 「`ー- 、 / .〉 ト、| ヽ、
,イ /-─=¬ニヘ、_ \ 厂\ 厂ヽ /!| | `ー=ヘ
-‐  ̄ /─ '  ̄ ├- ヽ\ \ノ\ \ 人 ハ!ヽ || |-┤ ヽ
/ /!‐-- | |\ ト、_`ヽ oヽ ト、! || |‐┤- ヽ
// 〉 __ / ├‐- || | 川-‐ | | 厂7! ハ! ├:┤  ̄ヽ
/ / ー ─  ̄ ├‐- リ || ハ!ヘ | | ト┤|/′ ヾ,┤ ゙i_
‐ ' 〉‐- | / /\ .|o | /ヽ/(′ ∨ \
‐--─ ──-r、___-、 /ー_ {( '´>、! /ヽ/ |\ \
- 35 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 15:31:38.11 ID:WDyb1yR2.net
- 蛍光灯などの細長いライトの表現ってどうすればいいのでしょうか
細長いオブジェクト自体を発光させたいのですがうまくいきません・・・
- 36 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 15:51:01.08 ID:QnNfBjyp.net
- >>35
アセットストアでglowと検索してください
- 37 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 16:18:19.06 ID:ACzFAu/d.net
- >>35
それ、細長いとか蛍光灯とかは重要じゃないよね。
電球 オブジェクト とかで検索してみた?
- 38 :35:2014/12/11(木) 17:37:54.15 ID:WDyb1yR2.net
- >>36 さん
ありがとうございます。アセットであったのですね
>>37 さん
調べてみました。コンポーネントでライトを追加するといい、というのは出たのですが、
そのオブジェクト自体が光って見えなかったので、困って質問しました
- 39 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 17:45:04.21 ID:Fl0X3N6E.net
- NGUIのスクロールビューで質問なのですがフリック時に高速でスクロールするように出来ないのでしょうか?
iosのカレンダーにイベント登録する際の日時ピッカーのような動作をさせたいのですが・・・
- 40 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 18:53:52.46 ID:B6c8xrMK.net
- >>38
自己発光する必要があるかどうかとか色々と細かい要素があるんだけど
アセットストアで探す前に表現をどうしたいのかちゃんと分類してからキーワード絞って検索してみると良いよ。
光源として使うか(事前焼き込みだけで大丈夫か?)
それは影に影響して欲しいか(ダイナミックライティング?)
直視することでまぶしいか(グロー、ブラー?)
On/Offするか(これが一番きつい)
光源と考えて全部入れてDynamicに表現すると割と重たい処理のテーマの一つなんで実はシーグラフの最先端でも結構もめる
- 41 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 19:27:01.30 ID:fhNbS2X6.net
- >>39
フリック時に高速でスクロールさせたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
- 42 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 19:55:31.26 ID:lmn0UBwd.net
- >>36
こっちは仕事ができるタイプのアセットおじさん
>>41
こっちは仕事ができないタイプのアセットおじさん
- 43 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 21:09:08.67 ID:A9qSdanr.net
- パーティクルについて質問です、どこかの設定ミスのせいかもしれませんが
ループしないパーティクルを生成し、!particleSystem.IsAlive()で終了してたら削除するようにしています
生成したと同時にすぐに画面外に出ていくような挙動をとった場合、そのパーティクルの終了を見てないせいか
もう一度生成した場所を画面に映すと消えてほしいパーティクルがまた一から開始されます
生成からの時間を数えて削除することも出来るのでしょうが、もっと簡単に消す方法はあるのでしょうか?
- 44 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 22:16:54.34 ID:fhNbS2X6.net
- >>43
パーティクルを簡単に消すには、アセットをかうのがいいですよ
- 45 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 22:28:59.19 ID:kYq1z0eD.net
- ?
言ってることがよくわからんけど
普通にDestroy関数乃の第二引数を渡した物をstart内に書いておけばいいんでない?
- 46 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 22:46:36.45 ID:A9qSdanr.net
- start
destroytime = particleSystem.duration;
update
destroytime -= Time.deltaTime;
if (destroytime < 0) Destroy (gameObject);
みたいな感じで消せはしたんですが
!particleSystem.IsAlive()で消えないのが存在することにどうも納得がいかず……
どこかの設定ミスかなとは思ったのですが仕様だったんでしょうか……
- 47 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 00:56:56.49 ID:BvRtYiS1k
- かなり初歩的な質問で申し訳ないんだが、
Sample Assets(beta)のJoystickを使おうと思ったんだが、
Using UnitySampleAssets.CrossPlatformInput; を打つと
UnitySampleAssetsが見つからないって出てくるのだが、何か導入ミスってるか抜けてる?
ド初心者過ぎてスマン。
- 48 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 01:04:04.84 ID:BvRtYiS1k
- >>47だが、
一応書いとくとUnityのバージョンは4.6.0f1、.NETは4.5.1。
新規スクリプトに書いてもエラー吐く。
- 49 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 00:17:35.42 ID:JUnsdCx+.net
- >>26
Android向けはあっさり成功しない?
俺はiPhone向けのビルドが全然ダメ
MacとiPhone買って1年のデベロッパー契約もしたのに調べたとおりにやっても
ターゲットにiPhoneが出てこない所で詰んでもう1ヶ月
- 50 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 00:54:01.74 ID:UWswIcVz.net
- Google game service のランキングシステムを実装したんだが
これってgoogle+のログインが必要だし敬遠されちゃうだろうか?
Androidは開発にしか使ってないので知らないんだけど、
Android使いはみんなGoogle+やってるもん?
- 51 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 01:18:46.17 ID:Ya/kZvkm.net
- >>50
同じ戸惑いから俺は結局AWS借りて自前実装したけど、素人実装なだけに重くて転送量も増えてて軽くテンパってる
ぐぐると無料でサービスやってるところは見つかるんだけどね
自在に扱えて邪魔にならないのはなかなか見つからなくて、いろいろ試してるうちにいやんなって挫折した
- 52 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 02:44:21.98 ID:ZiekBGEQ.net
- アセットの紹介もできないでアセットおじさんやってるとか片手落ちも良い所だな
- 53 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 03:23:30.33 ID:OxFs15cw.net
- >>52
アセットを買えばいいと思いますよ
- 54 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 12:34:44.08 ID:pfh2wSkZ.net
- >>52
アセットを紹介できるようになるアセットを買えばいいと思いますよ
- 55 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 12:57:05.76 ID:LxWSHUbb.net
- c#でfloatの丸めを行いたいんだけど上手い方法はありませんか?
0.5を基準にして0.3は0に、0.8は0.5に、1.3は1にするような丸めなんですが・・・
- 56 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:01:54.57 ID:fmKr78xt.net
- 倍にしてfloorして半分にする。
精度が気になるならDoubleにキャストして計算して元に戻す。
まぁ後は速度との兼ね合いか。
- 57 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:06:33.99 ID:mm3wUm28.net
- >>55
2倍して整数化してからfloatへ変換して半分にする
float halfFix(float src) {
long twice = src*2;
return twice * 0.5f;
}
- 58 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:06:59.14 ID:xJGupvzP.net
- 0.99も0.5でいいのん?
- 59 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:27:18.31 ID:4A7CjQ+r.net
- >>55
floatの丸めは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 60 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 13:33:07.07 ID:mm3wUm28.net
- 2倍してroundしてから半分の方がいいか
float resut = Mathf.Round(srcValule*2)*0.5f
- 61 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 14:17:19.86 ID:DTUyPxVa.net
- カードゲームの「全てのカードをシャッフルする」という処理を
どのように組めばいいのか、いまいち分かりません
Randam.rangeを使うだろうというのは分かるのですが・・・
どなたか教えて下さい
もしくは参考ページがあれば・・・
- 62 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 14:22:45.17 ID:4A7CjQ+r.net
- >>61
そのような処理はスクリプトに頼らずともアセットをかえばいいと思いますよ。
アセットストアで検索しましょう
- 63 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 14:54:44.55 ID:mm3wUm28.net
- >>61
各カードと乱数を保持するクラスを作る
具体的には下記
class CardRandPair {
public readonly SomeCard card;
public readonly int r;
public indexPair(SomeCard c) {
card = c;
r = Random.Range(0,N);
}
}
ここでRandom.Rangeの引数Nは最大枚数なので>>61が決めろ
これをすべてのカード要素についてListに(allShuffleとかの名前で)枚数分突っ込んでrについてソートする事でシャッフルした結果が得られる。
List<CardRandPair> sortedList = allShuffle.OrderBy(o=>o.r).ToList();
SomeCard firstCard = sortedList[0].card; // シャッフル後の一枚目
実際のコードは>>61次第。
- 64 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 15:17:07.68 ID:DTUyPxVa.net
- >>63
ありがとうございます!
まだちょっと内容理解できてないので、調べながら理解します。
- 65 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 15:29:55.51 ID:4A7CjQ+r.net
- スクリプトの勉強よりアセットを探して買ったほうがいいですよ
- 66 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:03:20.45 ID:ZiekBGEQ.net
- アセットおじさん今日も元気だね。
Unityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?
- 67 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:20:06.74 ID:mm3wUm28.net
- >>64
割とまじめな話C#以外でも良いからアルゴリズム関係の本とデータ構造の本何種か読むべきだと思う
つかこのスレV_Xの件含めても数学の基礎(高校二年の夏まで)とかプログラミングの基礎とかちょっと足らないと思うよ。
- 68 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:26:58.34 ID:4A7CjQ+r.net
- アセットをかえばスクリプトもアルゴリズムもデータ構造も考えずにゲームを作れますよ
Unityはアセットがあるので素晴らしいですね
- 69 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:36:23.72 ID:ZiekBGEQ.net
- アセットおじさんって邪魔者扱いされる事に悦を感じるタイプ?
- 70 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 17:14:35.02 ID:YI67Z0oG.net
- ある、2Dの入門書を立ち読みしてたんだけど、中盤までは入門書によくある、ゲーム製作をやってたんだけど、最後の最後で、いきなりPlayerPrefsをListで丸め込んで、Systemクラスでセーブデータを一から制作するスクリプト組んでてワロタwww
- 71 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:33:38.23 ID:C+nwNaI5.net
- 2dゲーム作ってる人いたら聞きたいのだけど
Uguiが新しく出て、どこからどこまでSprite画像のままにして、どこからどこまでCanvasのイメージにした?
Uguiが自動で解像度とか調整してくれるみたいだから、ボタンだけじゃなくて全部Canvasのイメージにした方がいいかな?
今自作のUIだとゲーム画像もボタンもゲーム画像かボタンかで分けてるんじゃなくて、
シーン移動で消えていい画像と消えたら困る画像で分けてるから、そのままCanvasぶち込めた方が移行が気楽なんだよね・・・
- 72 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:56:49.50 ID:WNm+YatdM
- MeshをAssetDatabase.CreateAssetでアセット化してからシーン再生中にロードするとuvの情報が消えてコライダーしか表示されないんだけど
解決策知ってる人いませんか?
- 73 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:46:27.07 ID:Y1NXW6QA.net
- スクリプトエディタって何使ってる?
ずっとSublimeText使ってたけどMonoDevelopが良くなったと聞いて一度試してみたけど
日本語の全角がEnterで確定するまで表示されないのが嫌で戻してしまった
- 74 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:58:57.94 ID:4A7CjQ+r.net
- >>71
アセットをかえば気楽ですよ
- 75 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 21:18:23.72 ID:C+nwNaI5.net
- Spriteと違ってCanvas単位じゃないと描写順指定できないのが使いづらいな
描写順が違うゲームオブジェクトを子にできないやん・・・
- 76 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 21:19:00.53 ID:DTUyPxVa.net
- >>63
すみません、
>public readonly SomeCard card;
このフィールドは各カードのクラスですよね?
- 77 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 21:51:20.65 ID:C+nwNaI5.net
- つかこれCampusポンポン作っていいのかな
カメラと連動してるから重くなりそうでこえーな
- 78 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 22:09:13.57 ID:LAQX7U6J.net
- 今週からはじめた超初心者です。
入門の本を読みながらやっていますが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, UnityEngine.GUIContent content, UnityEngine.GUIStyle style)
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, System.String text, UnityEngine.GUIStyle style)
DeathCounter.OnGUI () (at Assets/script/DeathCounter.js:21)
というのが大量に出てきました。ver4.6です。
コードは下のところになにかあるらしいのですが、よくわかりません。
どうしたら消せますか><
function OnGUI () {
if( deathCount >= 20 )
{
GUI.Label( Rect ( Screen.width / 2 -100, 250, 200, 80) , "GAME OVER" , style );←ここ
if( GUI.Button(Rect ( Screen.width / 2 -100, 200, 200, 30), "Go title" ))
{
Application.LoadLevel("title");
}
}
}
- 79 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 22:43:43.52 ID:mm3wUm28.net
- >>76
各カードのというかカード情報を保持した基底クラスかインターフェース
SomeCardなのは>>76が実装を公開しないのでfoo bar的な何かとしての表現
- 80 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:13:34.89 ID:jvtIT3SK.net
- SDUnityちゃんよかさ、3Dのほうの武器衣装はどうなったんだよクソUnityJapan
- 81 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:26:33.46 ID:Pl1FDrto.net
- >>78
4.6でレガシーなGUI使ってるからです。uGui使いましょう。
これまで出てるUnity参考書のUI関連の説明は今後一切使われない機能です。
- 82 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 23:55:35.20 ID:DTUyPxVa.net
- >>79
すみません、ありがとうございます
頑張ってみます
- 83 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:18:13.75 ID:FHAFujRCC
- >>73
Microsoft Visual C# Express
- 84 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:08:21.37 ID:u/v5rIqC.net
- >>78
やや説明不足。
GUIのStyle変数をしっかり宣言and代入した?
多分、入門書を写経してプログラミングの練習を兼ねてるんだろうけど、
ここで躓くようじゃあまりお勧めできない。
一度簡単な入門書でいいから、プログラミングの本を読むべき。
ただし、UnityScriptは、ほぼUnity独自言語なので、C#を練習するのをおすすめする。
まあ、>>81の通り、4.6からはunity uiがついたから、GUIクラスの仕様はあんまり覚えなくてもいい気はする。
- 85 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:20:40.01 ID:oglOOFaz.net
- 結局NGUIとuGUIどっち使えばいいのか分からん
- 86 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:31:41.11 ID:JHOLttqF.net
- 俺はNGUIがっつり使っちゃってるので、逆になかなかuGUIを評価するタイミングを作れなかったりしてます。リリース間隔をキープしたいもので。
まあ安定してるし、枯れたというのかな、トラブル対策は割とググれば出てくるので安心感はありますよ。
でも今からやるならuGUIでいいんじゃなかろうか。。標準じゃない技術はアセットストアモノとぶつかって技術的負債になるかもだし。
uGUIってTexturePackerも不要なのかな?なんかいろいろ依存減らせそうなんで年末年始あたりでuGUIを遊んでみたいです。
- 87 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 00:41:02.36 ID:CFcCu7NT.net
- 2Dゲーム作ってるんだけど仕上がりのファイルサイズをなるべく小さくするには何をしたら効果的?
アセット以外の解決法教えて。
- 88 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 01:18:06.57 ID:JHOLttqF.net
- 2Dでってことは、重いのは画像なんかな。TexturePackerは割と細かく画質指定できて詰め込めるので助かってるよ。有料だけど
音周りは最初に見直すべき。書き出し音質が低くていい効果音とか、そもそも末尾無音が余計に含まれてるフリー素材なんかは自前で削れる。ソフトなければとりあえずフリーのaudacityあたり入れれば対応可能
初期ダウンロード量が不満で、かつ自前サーバのあてがあるなら是非アセットバンドルも試してほしい。割と手軽に追加ダウンロードに逃がせる
収益の動線があるならAWSとか乱用きても屁でもないコストで済みますよ
- 89 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 01:35:55.74 ID:k31GkvhA.net
- >>87
アセットをかう以外の解決方法はないと思いますよ
- 90 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 01:49:30.10 ID:p5N5n4vx.net
- >>87
画像を小さくする、粗くする
プロ版を使う
- 91 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 01:59:54.52 ID:VWU9dyGs.net
- >>87
textureのimport設定を16ビットカラーとか圧縮テクスチャにする
soundのクォリティを下げる(ヘッドフォンで聴くと駄目さが目立つかもだけど)
演出などの外だし可能なテクスチャをWWWクラスでWebServerから読み込む
ステージデータを分割してAssetBundleに外だしにしておく
.netのライブラリがサブセットで足りるならsubsetの方にする(デフォルトはsubsetだったはず)
PluginsとかResourcesフォルダにいらないものが無いかチェックする
くらいじゃないかな?
- 92 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 03:33:13.17 ID:pDmtf91S.net
- >>73
C#なのでVisualStudioを使ってる
むしろVisualStudioがあるからC#を選択した
- 93 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 04:31:16.71 ID:5QZmz8Ar.net
- 新PC買おうと思うんですけど、グラボはどの程度必要ですか?
今オンボでもそこそこって聞いたんで、オンボでもunityできるなら
それでいいかなと思ってるんですが
- 94 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 04:41:05.92 ID:ufEVaM5G.net
- Boo使ってる人はおらんの?
- 95 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 06:03:24.76 ID:VWU9dyGs.net
- >>93
作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫
スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。
- 96 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 10:23:29.79 ID:h0vFOfRm.net
- >>81
>>84
ありがとうございます!
4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね
特にGUITextだかのとこですよね(・・)
C#の方をべんきょうします><
- 97 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 10:29:39.09 ID:7rlX3LYX.net
- Booは5で切捨てがきまっちゃったからなぁ…
- 98 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 11:01:50.08 ID:eW3odmiH.net
- Booイングの嵐だったな
- 99 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 11:32:57.06 ID:NlTF0Oe7.net
- >>96
c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います
- 100 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:04:00.20 ID:wD+9JnNL.net
- >>97
まじか。というか誰か使ってたのかアレ
存在意義が全く分からん
- 101 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:35:11.58 ID:VWU9dyGs.net
- >>100
Booってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う
UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ
プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、
んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。
UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト
- 102 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:46:13.14 ID:LddFh83S.net
- c#だけでいいよ
jsもだめ
- 103 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:53:19.54 ID:Ojiafx8P.net
- アセットだけかえばいいと思いますよ
- 104 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:05:02.20 ID:hUqDxVaQ.net
- Javaから入ってきた奴にもC#は馴染みやすいしな
- 105 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:11:59.00 ID:siH1hr2W.net
- 純正アセットのtps用キャラクターコントロールがエラー吐いてるんですが何が原因なんでしょうか。
スクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。
- 106 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:17:08.48 ID:VWU9dyGs.net
- >>105
まずエラー内容を書こうや
- 107 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:17:52.71 ID:wD+9JnNL.net
- C#だけ使えればいいよ
そのままVisualStudioで開いて編集できるし
→ Unity(゚听)イラネ
- 108 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:20:22.16 ID:VWU9dyGs.net
- >>107
Unity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが
Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか?
自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど
- 109 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:22:34.99 ID:siH1hr2W.net
- >>106
すいません、たった今自己解決しました。
カメラのタグを設定し直したところ直りました。
まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので
- 110 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:31:11.52 ID:iD1rFMS7.net
- なぜ使用言語の話になるんだ
MonoDevelopはちゃんと使われてるのか
そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・
- 111 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 17:02:49.66 ID:ksgIVuYO.net
- 技術的な質問でもないし、どっちかっていうと総合スレ向きの話題だね。
- 112 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:10:29.46 ID:aYwSrjZb.net
- >>109
SampleAssetBetaかな?
あれすごく使いやすいよね。
SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。
よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。
- 113 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:27:24.08 ID:z+tiCzdl.net
- スーパーマリオのようなアクションゲームで
耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。
前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、
クリボーがガクガク揺れながら、
それでも近づいてくるような演出をしたいです。
このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、
移動もpositionでやっていたため、
positionの変更がかちあってしまいます。
何か解決法方はないでしょうか。
- 114 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:31:06.66 ID:LddFh83S.net
- y座標だけ値を与えればええんちゃうの
- 115 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:36:29.34 ID:z+tiCzdl.net
- >>114
縦横にガクガクしたいです
- 116 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:55:21.44 ID:ufEVaM5G.net
- >>97
そらショッキングだわ…
Pythonのインデント文法好きなんだよね
- 117 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:03:05.74 ID:DB8baQvw.net
- スーパーマリオブラザーズは女性差別ですしセクハラですよ。
なんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大ぴらに売られているのでしょう?
まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。
主人公は女好きの象徴ともいえるイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。
特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。
そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。
それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器に女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。
あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。
あぁ、もう言い尽くせません。
大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて、
もう言うまでもない下品なキャラクターばかりのこの作品。
女性の地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?
- 118 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:08:18.67 ID:VWU9dyGs.net
- >>113
一番簡単なのは
たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。
其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする
子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。
- 119 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:44:27.68 ID:Ojiafx8P.net
- >>113
キャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ
- 120 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:00:14.85 ID:pHafisVb.net
- スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて
Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?
コードは下記の通りです。
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
- 121 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:12:42.90 ID:siH1hr2W.net
- 皆さんってタイトルだけでシーンにしてますか。
それともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。
- 122 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:20:06.66 ID:LddFh83S.net
- ん?
- 123 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:42:57.79 ID:eW3odmiH.net
- >>113
クリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい
>>121
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?
- 124 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:56:05.84 ID:yjLBOHqb.net
- cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です
MainCameraとは別にcameraを用意して、
□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する
〜画面〜
□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示
という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。
- 125 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:19:27.51 ID:Ojiafx8P.net
- >>124
カメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ
- 126 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:48:04.76 ID:VWU9dyGs.net
- >>120
後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。
- 127 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:44:01.83 ID:eW3odmiH.net
- >>124
作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?
- 128 :116:2014/12/14(日) 00:47:52.16 ID:uXGnrAMa.net
- >>126
ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?
なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??
- 129 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 01:03:23.16 ID:Jmgvm1+3.net
- >>128
使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか
- 130 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 01:08:13.15 ID:PSIwH7L8.net
- >>124
右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・
- 131 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 01:58:58.55 ID:3/mBLENb.net
- >>118
>>123
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。
ありがとうございます。
- 132 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:05:10.21 ID:728trdVQ.net
- Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか?
例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?
- 133 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:19:10.71 ID:v71vNirD.net
- >>132
アセットをかえば解決しますよ
- 134 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:21:44.86 ID:DHXImQd8.net
- そのクラス.enume型 識別子;
みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw
- 135 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 04:34:29.84 ID:2iGreumT.net
- >>120
このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った
- 136 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 06:34:51.18 ID:bIE5hAWx.net
- なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった
- 137 :116:2014/12/14(日) 08:29:29.05 ID:uXGnrAMa.net
- >>129
for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。
var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}
>>135
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。
マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。
- 138 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 10:17:40.08 ID:v71vNirD.net
- >>137
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
- 139 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:07:01.50 ID:gPK3+jGL.net
- アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー
- 140 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:13:23.83 ID:2iGreumT.net
- >>137
いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ
- 141 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:46:45.51 ID:ZflZLQ3r.net
- >>139
要望に沿った物のURL貼っちくりー
- 142 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:26:04.27 ID:wvs/UOoX.net
- >>137
Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか
- 143 :名前は開発中のものです。@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:01:43.48 ID:AVxu3Tl03
- >>137
ドローコールバッチングの条件をちゃんと意識してつくりこみましょう
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
動的バッチングの条件
・頂点数300以下のメッシュである
・同一のマテリアルである
・スケーリングしていない
・リアルタイムシャドウの投影対象でない
静的バッチングの条件
・UnityがPro版であること
- 144 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:43:28.39 ID:u8/kuIOL.net
- そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、
必要な人は使ってみーや
- 145 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:44:34.53 ID:Yypij2ZP.net
- unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。
- 146 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:34:42.27 ID:UR8ROkKv.net
- 困るもんなのか?
普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ
- 147 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:42:25.37 ID:eEMc3sFU.net
- 4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。
別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便
- 148 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 17:53:48.77 ID:TBkx5nLD.net
- おぬぬめの金属シェーダーおすえて
- 149 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:08:43.77 ID:wvs/UOoX.net
- >>145
アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ
- 150 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:16:47.77 ID:eEMc3sFU.net
- >>148
assetstore言ってこい
- 151 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:35:18.04 ID:ujABnizn.net
- >>145
何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?
- 152 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:38:41.21 ID:ZflZLQ3r.net
- 彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ
- 153 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:39:07.68 ID:ZflZLQ3r.net
- 三角じゃなく四角か
- 154 :116:2014/12/14(日) 21:38:25.35 ID:uXGnrAMa.net
- >>140
マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。
ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。
- 155 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:53:48.32 ID:TPWhtJ0u.net
- プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの?
そこは関係ないような。
- 156 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 22:01:40.63 ID:ZflZLQ3r.net
- 今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした
対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず
- 157 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 00:32:17.14 ID:CPxmGTyA.net
- Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか?
クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか
- 158 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 03:09:56.08 ID:Q5u65SSy.net
- まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←
- 159 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 09:45:17.28 ID:/sFW+r63.net
- >>154
アセットをかえば解決すると思いますけど
- 160 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 10:58:55.31 ID:ygfTQHor.net
- >>154
新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも
- 161 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 11:48:49.50 ID:Ggq10fOP.net
- 処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。
- 162 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 12:34:18.32 ID:Nh8nLY2N.net
- >>161
見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?
質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。
ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。
- 163 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 12:52:15.24 ID:XxPRhRIl.net
- >>162
そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた
- 164 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 13:04:49.24 ID:m+Nh/2cC.net
- 荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない
- 165 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 14:35:29.29 ID:voCxWqVk.net
- >>161
処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ
- 166 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 14:38:46.94 ID:k5O91P0W.net
- >>161
処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね
- 167 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 14:46:01.26 ID:yoh+ThYN.net
- >>161
よほどおかしな処理をしないなら。
それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。
- 168 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 15:19:52.83 ID:ibIp38ym.net
- UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして
この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う
思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す
あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある
- 169 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 15:34:02.07 ID:AgaQsRwk.net
- 普通にキャラクターの子にしろよ
- 170 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 15:44:16.02 ID:ibIp38ym.net
- >>169
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ
- 171 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 15:48:05.76 ID:m+Nh/2cC.net
- キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ
- 172 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 15:49:31.04 ID:jhAPumqz.net
- layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度
- 173 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 15:55:02.78 ID:voCxWqVk.net
- 表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ
- 174 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 16:03:55.21 ID:ibIp38ym.net
- レスサンクス
>>171
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう
>>172
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?
- 175 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 17:34:11.42 ID:nadXBnc0n
- FPS Controlっていうアセットを使いたいんですが
どうもインポートしてもパッケージの内容と全く一致しないし、使えない
インポートにおいて、バージョンダウンの必要性とか無いですよね?
- 176 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 18:31:02.64 ID:i9ZHFOsb.net
- breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる
- 177 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 18:57:26.15 ID:Moi4Ez9e.net
- >>176
ちゃんとアタッチしてから回した?
- 178 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 19:16:34.46 ID:i9ZHFOsb.net
- 再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス
- 179 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 19:28:37.27 ID:Bzncrt5p.net
- ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ
- 180 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 19:34:46.07 ID:EYcisDa0.net
- おう
- 181 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 19:46:37.84 ID:a9J09Dew.net
- 低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる
- 182 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 19:50:18.14 ID:JCfHEYMH.net
- UIのアニメーションについて。
ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…
- 183 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 20:09:59.99 ID:voCxWqVk.net
- >>182
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ
- 184 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 20:23:04.35 ID:Bzncrt5p.net
- >>181
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理
- 185 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 20:27:22.68 ID:2xcW8RY9.net
- >>184
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい
- 186 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 20:55:03.43 ID:Bzncrt5p.net
- できたらやって寝るよ
- 187 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 21:06:35.89 ID:voCxWqVk.net
- >>184
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!
- 188 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 21:11:33.16 ID:AgaQsRwk.net
- アセットを買うにはどうすればいいですか?
- 189 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 21:15:59.65 ID:voCxWqVk.net
- >>188
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい
- 190 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 21:49:57.38 ID:Moi4Ez9e.net
- >>184
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?
アセット買って解決しろよもう
- 191 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 22:10:26.83 ID:6Bme+gl5n
- ひとつのGameObjectをスクリプト一つでやるか
一つのスクリプトでGameObject全部ってのはどっちが効率いいんだ?
- 192 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 00:24:03.41 ID:D5E9oq8w.net
- 実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな
- 193 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 01:12:34.05 ID:StPDqM2y.net
- コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな
- 194 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 04:31:35.68 ID:yB5ahgIFy
- 流れぶったぎってすいません。
当方JavaScriptでunity4.6を使っているんですが、
SphereオブジェクトにTextを付随させて動かしており、
Sphereが特定のCubeオブジェクトに当たるとDestroyされるんですが、
SphereをDestroyした時に一緒にこのTextもDestroyしたいんですが、
その方法が調べ方が下手なのと知識不足等々で分かりません。
教えていただけると幸いです。
- 195 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 14:25:16.46 ID:tKjXVWhG.net
- 質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)
- 196 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 15:19:06.97 ID:vsTHbJxJ.net
- 無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの
- 197 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 15:39:00.25 ID:21EwQ90/.net
- プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。
- 198 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 16:12:51.99 ID:zaerVoFg.net
- ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^
- 199 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 17:11:27.98 ID:oWMJfGHl.net
- 仕事にするor明確に儲ける
意思がないと無駄で終わるね
- 200 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 17:33:11.57 ID:Oy9BvFOi.net
- Sorting Layersの一覧を取得する方法ってないです?
スクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった
- 201 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 17:48:03.41 ID:21EwQ90/.net
- >>200
Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか
- 202 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 18:42:55.64 ID:GAcNieE7.net
- 無職だしプログラムの仕事したことないけど
広告で収入得るために頑張ってるよ
- 203 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 18:47:14.75 ID:qIEcqqFC.net
- >>197
アセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう
- 204 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 19:35:42.71 ID:21EwQ90/.net
- >>203
エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう
- 205 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 20:14:56.55 ID:GEJF5Zh35
- >>198
その時間を無駄にしがちな人のために無償提供がされてるのではないの?
作る人が同じもの作られるわけではないし
- 206 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 22:14:46.98 ID:T6J+26fA.net
- Scene画面で見るとオブジェクトが物凄く小さくなってしまうんですがどうすればいいのでしょうか?
Game画面
http://i.gyazo.com/2c9fca7f1e6e4e41c58bbd2eb0883bc7.png
Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
http://i.gyazo.com/c4bad9547a6dfa107985ca0cd2c6a3e5.png
オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
http://i.gyazo.com/121d82fbe12f7ebae2bba2916bdd0631.png
- 207 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 00:38:52.56 ID:9ubpqu6+.net
- >>206
spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること
- 208 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:14:05.40 ID:9ubpqu6+.net
- ああ、あともう一つ
「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど
- 209 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:20:07.69 ID:U+M5BtuN.net
- >>206
Projectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw
- 210 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:25:41.40 ID:GJ1q9Lmg.net
- unityからmonodevelopでC#のソースを開くとロゴが一瞬表示されるだけになってしまいます。バージョンはunityが4.6.1f1 monodevelopが4.0.1です。
- 211 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 01:56:52.06 ID:GJ1q9Lmg.net
- >>210
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。
- 212 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 02:26:06.30 ID:bnjKZ0Cr.net
- Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。
- 213 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 02:45:40.17 ID:9TW0iuug.net
- アセットおじさんもそこに行くといいね
- 214 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 02:50:18.90 ID:zXyGRQHE.net
- パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?
- 215 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 03:10:54.17 ID:ETXAU1wU.net
- >>214
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ
- 216 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 03:16:29.87 ID:tu5VPuiS.net
- >>211
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。
俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ
前にここの人に教えてもらったから、一応。
- 217 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 03:18:22.48 ID:tu5VPuiS.net
- >>214
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。
インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。
- 218 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 03:22:48.20 ID:iwaAU+K5.net
- public class aaa{
@public TestClass test = new TestClass();
Apublic int war = 0;
}
TestClassクラスは
public class TestClass{
public int x = 0;
}
Aでブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?
- 219 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 04:03:45.28 ID:ETXAU1wU.net
- >>218
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう
- 220 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 04:14:55.98 ID:GJ1q9Lmg.net
- >>216
今度どうしてもダメな時試してみます
- 221 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 06:53:50.82 ID:eKSbWBN1.net
- UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。
- 222 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:07:28.49 ID:66gWoqs6.net
- GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。
- 223 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:14:19.47 ID:eKSbWBN1.net
- >>222
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです
- 224 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:17:22.22 ID:vNU3xFWm.net
- >>207-208
>>209
ありがとうございます
解決致しました
- 225 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:23:57.92 ID:L1PEajRl.net
- >>221
普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}
function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}
とか
- 226 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:26:46.43 ID:L1PEajRl.net
- 補足
public var cssc:CSharpScriptClass;
って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ
- 227 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:32:25.33 ID:eKSbWBN1.net
- >>225
ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます
- 228 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 07:59:03.19 ID:VCBUGnCf.net
- >>202
自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね
- 229 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 11:06:29.44 ID:L1PEajRl.net
- >>228
Debit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。
- 230 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 11:58:52.90 ID:VCBUGnCf.net
- >>229
そんなのあるんですね!
ありがとうございます
- 231 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 12:00:45.71 ID:X4dqCzI9.net
- >>228
持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい
- 232 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 13:41:43.04 ID:x0/QhF3p.net
- SSAOをONにして、モデルの近くに寄ると、モデルが半透明になり背景がすけてしまうのですが、回避する方法はないでしょうか?
SSAOをOFFにすると透けません。
使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。
- 233 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 13:46:42.01 ID:iwaAU+K5.net
- >>218をどなたか何卒お願いします
- 234 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 14:13:44.56 ID:L1PEajRl.net
- >>233
@にもbreak pointかければ理由がわかるぞ
- 235 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 16:50:20.46 ID:h9Wxl/Rr.net
- 3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ
- 236 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 17:04:02.24 ID:66gWoqs6.net
- できない。
っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"
Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。
Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね〜」ってなるだろうなw
- 237 :226:2014/12/17(水) 17:28:48.18 ID:h9Wxl/Rr.net
- >>236
レスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー
どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)
なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!
- 238 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 17:47:19.17 ID:66gWoqs6.net
- 100個かぁ。それはもうファイルの読み込みから吐出しまで
自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
ttp://hiko9lock.blogspot.jp/2013/08/unity3dmayaunitymel.html
ttp://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ
- 239 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:24:10.33 ID:mHb69Cl2H
- Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)
- 240 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:26:52.87 ID:x0/QhF3p.net
- Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)
- 241 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:30:08.47 ID:73T/4/NK.net
- projectにdeleteできないバグデータがあるんだけどどうすればいい?
フォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど
- 242 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:36:26.44 ID:66gWoqs6.net
- マテリアルはFBXファイルを読んだ「あとで」
インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ
- 243 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:47:33.29 ID:Xi6vz80O.net
- 今旧GUIをUGUIに直してるんだけど、テキストのスキンに当たるものはないよね?
テキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)
- 244 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:50:52.56 ID:x0/QhF3p.net
- マテリアル生成、自己解決しました。
FBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);
- 245 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 20:52:11.70 ID:hn9ozMii.net
- Androidアプリ開発なんですが、
前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?
- 246 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 21:35:53.41 ID:TFqKwKNf.net
- andoroidのビルドエラーについて教えてください。
エラーメッセージ---------------------------------------
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"
--------------------------------------------------
原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java
と
\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?
ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
http://forum.unity3d.com/threads/package-s-in-temp-stagingarea-gen.277208/
- 247 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 21:36:17.80 ID:BYI/UjCT.net
- unityのshaderについての質問なんですがオブジェクトのY座標によって色を変えるシェーダってつくれますか?
- 248 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 21:59:38.89 ID:JPKKTkFX.net
- 4.6のUIのScrollRectの中のアイテム等の表示物をドラッグして、
ScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?
アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。
- 249 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 22:07:58.55 ID:mbFtNJxC.net
- AIのnavigationをつくろうとするとbakeのところに
this is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?
- 250 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 22:09:01.96 ID:mbFtNJxC.net
- 一番下のところにBakeと書いてあり
それでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした
- 251 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 22:26:06.79 ID:mbFtNJxC.net
- こ、こんな下の分かりずらいところに書いてあるとは
笑止千万
unityも駄目GUIですな
- 252 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 22:49:36.26 ID:V/EzfgCe.net
- >>248
アイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す
- 253 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 23:22:46.03 ID:3xXG8kbw.net
- ブラゲでunity必要なんだがインストールされないんだが
ブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの
- 254 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 00:48:40.73 ID:tsvx7R9N.net
- 新しくパソコンを買うと良い。サーフェスプロ3辺り
- 255 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 00:55:46.81 ID:Vr2/gAVp.net
- >>245
ほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?
- 256 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 01:26:07.90 ID:YER/Q7x/.net
- >>252
なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます
- 257 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 03:49:38.47 ID:4exkQJJF.net
- >>247
できるよ。この辺。
ttp://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space
- 258 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 08:03:54.03 ID:xdzvvI7m.net
- >>255
バッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。
- 259 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 09:13:13.15 ID:d57VeRml.net
- >>258
アセットをかえば解決すると思いますけど
- 260 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 10:35:37.61 ID:9Nb7FQvi.net
- >>257
ありがとうございます。なんとかなりそうです。
- 261 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:28:16.55 ID:fIUeJ0NF.net
- OnGUI内で呼んだGUI.DrawTextureを、NGUIで作成したUIの「後ろに」表示する事って可能なんでしょうか?
NGUIカメラとOnGUI用カメラ2つを使ってますが、Depthいじっても何してもGUI.DrawTextureがNGUIの手前に来ちゃうの。
- 262 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:49:31.94 ID:7SFFwvJy.net
- 3種類の形のブロックと6種類のマテリアルからランダムで組み合わせた物を生成するのを作っていて
ドローコールを減らそうと思い
Block_c = Instantiate(Block, transform.position, transform.rotation);
Block_c.renderer.material = Instantiate(Materials[MaterialNo]);
という形で実行して同じマテリアルが適用されたものが生成されてもドローコールが増えてしまいます
変数は
var Block : GameObject;
var Block_c : GameObject;
var Materials : Material[] = new Material[6];
var MaterialNo : int;
と定義して他のところで代入しています
マテリアルにはテクスチャーは使っていません
BlockのプレハブのマテリアルはSizeを0にしたりnoneにしても変わりませんでいた
あとBlock_c.renderer.material = Instantiate(Resources.Load("hoge"));
等も試したのですがやはり変わりませんでした
調べた限りでは上記の感じでマテリアルを設定すればドローコールを減らせるとあったのですが
どういったことが原因として考えられるのでしょうか?
- 263 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:53:28.86 ID:dv3wOmpN.net
- >>262
ドローコールを減らすには、アセットをかえばいいですよ。素晴らしいアセットがいっぱいです
- 264 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:55:55.73 ID:RS54/gKM.net
- >>262
MaterialをInstantiateしてるから内部でnewされてるんじゃないの?
Materials[MaterialNo]ってprefabである必要あるの?
- 265 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 14:15:55.05 ID:4exkQJJF.net
- >>262
この辺の下の方見るとむしろそのやり方はドローコールを増やすやり方とかいてあるが。
ttp://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
同じマテリアルを使うとドローコールが減る、の話は要するにダイナミックバッチングで減るが
ダイナミックバッチングをどのように効かすかによってドローコール数は変化する、
のではないか、という話をこの辺でしている。
ttp://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870
あとこの辺とか
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130509/1368110060
- 266 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 14:58:10.03 ID:dv3wOmpN.net
- スクリプトで四苦八苦するよりアセットをかうほうがいろんないみでいいですよ
- 267 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 19:21:08.27 ID:2s9UeWNF.net
- >>264>>265ありがとうございます。
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
は見てたのですが変な勘違いをしていたようです
Block_c.renderer.material = Resources.Load("hoge");
に変えてやってみたのですがドローコールは変わりませんでした
もう一回調べながらやってみます
- 268 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 19:51:09.92 ID:4exkQJJF.net
- 上の二つ目の記事を読んでもらえれば判るんだが
同じマテリアルを使ってもそれだけではドローコールは減らないんだ。
同じマテリアルのものがどれだけ連続したレンダーオーダーに並んでくれるかが問題で。
2Dならソーティングレイヤーである程度コントロール可能なはずだし
上の記事の例では生成の順番だけである程度コントロールできている。
3Dの場合は半透明オブジェクトの扱いとかカメラからのZの問題に縛られる場合があるので
完全なコントロールは無理な気はする。
エディター拡張でメッシュレンダラのソーティングレイヤーを実装している例はある
ttp://forum.unity3d.com/threads/drawing-order-of-meshes-and-sprites.212006/
- 269 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 19:53:25.11 ID:t6T/zTSD.net
- ギズモを表示させていて Draw Call 盛られまくりんぐという落ちじゃないだろうね。
- 270 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 20:20:21.63 ID:RS54/gKM.net
- 記事は同じマテリアルでも描画順序が異なっちゃうと同じバッチに入らない事を示してる
あとResources.Loadなんぞしたら同じマテリアル扱いにならないよ(plugins書いてポインタ渡して表示してみると解る)
- 271 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 09:48:42.20 ID:nVM9o4YPj
- 日本語名称のモデル(例:あいうえお.fbx)のオプションで
マテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。
なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです
- 272 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 09:50:43.25 ID:FHWbUxpT.net
- 日本語名称のモデル(例:あいうえお.fbx)のオプションで
マテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。
なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです
- 273 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:00:10.40 ID:sDqY08SL.net
- ただの馬鹿じゃねーかw
- 274 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:06:35.37 ID:5l/16tmr.net
- >>272
そのような問題はアセットを買えば簡単に解決すると思います。
- 275 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:07:20.41 ID:D5yP9UIE.net
- >>272
いや、それ絶対ファイルリネームした方がいいってw
ファイルのリネームが難しいって何だよw意味がわからねぇよw
1万くらいあってもどうってことないだろw
- 276 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:14:31.23 ID:D5yP9UIE.net
- ちな、Unityはパスに2バイト文字含まれてるだけでこけるので
その辺でどうにかなるとかは基本的にありえないと思ったほうがいい。
- 277 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:40:53.12 ID:FHWbUxpT.net
- >>275
ファイル名に意味があります。
fbxの動的な管理アプリケーションなので、ファイル名を変えたくない。
画面上にfbxのファイル名を表示するので連番や英字だと可読性が悪い。
というか、現状だけどうにかしたいわけでなく、根本的に解決できるなら解決したいと思った次第です。
- 278 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 10:46:01.79 ID:nCmP1da4.net
- Androidでリズムゲーム作ってるんですが
どうしてもタップした瞬間に音が鳴ってくれません
気にすれば気になる程度遅れてしまいます。
SEを受け持つクラスを作って、別のオブジェクトのコライダーがタップされたらSendMessageしているんですが
- 279 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 11:17:19.69 ID:0ThumEdf.net
- 基本的なことだけど波形の頭がって事は
- 280 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 11:37:36.22 ID:k0lr7eQa.net
- >>277
ファイル名の管理に困っているならアセットをかえばいけると思いますよ
- 281 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 11:38:12.22 ID:iunceamf.net
- タップが押した瞬間じゃなくて、押して離した瞬間の検知になってるとか?
- 282 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 11:40:56.44 ID:VoVCCM7h.net
- >>277
日本語名FBXファイルなんてわざわざ用意する必要あるのかな?
MMDモデルファイルをFBXに変換してそれをゲーム画面上で選択して踊らせたいとか?
どういう作りにしているのか知らないけど、
・英語名FBXファイルを指定のフォルダに入れるようにする
・英語名と日本語名を対応付けるハッシュを設定ファイルとして別途用意する(FBXファイルを追加するたびに更新)
・ゲーム起動時にハッシュを読み込んで表示名に日本語を使う
くらいじゃないかなぁ
>>276にもあるようにUnityは日本語の扱いに弱いからWinアプリみたいな柔軟な対応は無理かもね
- 283 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 12:32:35.00 ID:D5yP9UIE.net
- >>277
ナルホド。Unityっていうかインポータ内部の処理の問題だと思うので
直接的な解決はUnityに言って直してもらうしかないよね。
局所的な話だしリクエスト出せばさらっと直ってきそうな気もする。
3D系のものやってる身的にはファイル名を日本語でつけるとか
色々殺されるだろ的なものは感じるがそういう現場じゃしょうがないよな。
>>282の言うようにハッシュ使うか内部で表示する時にエンコード変換するとかか。
エンコードの変換は上手くいくかどうかはわからんけど。
- 284 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 15:51:56.00 ID:Xkc2mkTT.net
- uGuiのCanvasScalerをScale With Screen Sizeに設定した状態で
ゲームオブジェクトのスケールを自動で1にした状態でInstantiateする方法わかりませんか?
具体的にはRefernce Resolutionで設定した値より低い解像度でゲームを走らせて、
Spriteコンポーネントが含まれるプレハブをInstantiateしてCanvasの子にすると、
解像度が低い分、プレハブのスケール値(1スケール)より大きくなってしまうようで、
スクリプトでInstantiate後に毎回new Vector3でスケールを1に代入しています。
Instantiateしたら自動で実行解像度にスケールしてくれる方法わかりませんか。
長くてすいません。
- 285 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 16:03:16.32 ID:D5yP9UIE.net
- Instanciateにスケール指定オーバーロードがあればそこでScalerの値を突っ込めばいいんだろうが
そんなオーバーロードはない。したがって自動でやる方法はない
- 286 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 16:22:07.10 ID:4sS81DrV.net
- >>284
アセットをかえばできると思いますよ
- 287 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 16:26:16.14 ID:ShNYGd3F.net
- Instatiateとscaleをセットにしただけのメソッドを作ってしまえばいいのでは
- 288 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 17:26:40.83 ID:0T3Xotav.net
- uGUIをマルチプラットフォームに向けて画面サイズを小さくしたら、レイアウトを、崩さないでボタン、テキストをそのまま小さくしたいのですが、uGUIの機能で実現可能でしょうか…
Anchorがうまく使いこなせません。
- 289 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 17:47:32.04 ID:LwfaEmD9.net
- モチベーションを維持できるアセットを教えて下さい
- 290 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 18:14:24.68 ID:jrh8ntQK.net
- >>288
AnchorプリセットでAltキー押してストレッチに設定すれば画面サイズに合わせて伸縮します
可能な限り目一杯広がるのでLeft・Right・Top・Bottomのパディング値も設定しましょう
- 291 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 18:15:54.42 ID:4sS81DrV.net
- >>289
モチベーションを上げるアセットをかいましょう。アセットストアで検索しましょう
- 292 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 21:04:48.81 ID:0T3Xotav.net
- >>290
できました!
ありがとうございます!
- 293 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 22:40:51.21 ID:Xkc2mkTT.net
- >>287
なんていうか、プレハブのオリジナルスケール値がInstantiateした直後にUnity側で変更されてて
さらにそれを元のスケール値に戻すためにvector3で代入するっていうのが気持ち悪いんですよね
パフォーマンス的にもどうなのか疑問なんですが、uGuiはこういうもんなんですかねぇ
解像度自体がデフォルトと違うから適時処理を変えろって話なのかもしれませんが...
- 294 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 01:25:32.38 ID:aF5E4qAv.net
- 今ドミノを作っていて、100ピースある時に100個コピーして並べるのは面倒なので
例えば10個並んだセットみたいなものを作りたいんですが、そのようなことは可能でしょうか?
(もちろん、セットの中のそれぞれのピースは独立に動く必要があります)
ドミノ自体はBlenderからblend形式でインポートし、それをプレハブ化しています。
- 295 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 01:44:52.53 ID:Sy0R1Oq2.net
- >>294
できますよ。アセットをかえばできます
- 296 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 02:33:32.25 ID:AVTFwoO/.net
- >>294
空のゲームオブジェクトを用意してドミノ10個を子にして並べる
空だったゲームオブジェクトをプレハブにする
- 297 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 02:35:42.16 ID:rxL7hiQ4.net
- 10個並んだ物を子オブジェクトにしてプレファブにするだけ
- 298 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 03:13:40.43 ID:aF5E4qAv.net
- >>296-297
初歩的な質問ですみませんでした
ありがとうございます、希望通りの動きでした!
- 299 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 12:21:17.94 ID:Ci4Z484k.net
- 質問。敵キャラがフィールド上を巡回するようにランダムな円運動をさせてるんだけど、
フィールド上のオブジェクト(岩とかブロック)にぶつかったときに、オブジェクトに入り込んでしまうのって、どうやって回避するんだろう。
もちろん敵キャラにもコライダーはつけてあって、自キャラとぶつかってもお互いにめりこんだりはしない…。
自キャラはぶつかって、めり込めないオブジェクトなのにな〜。
マテリアルとかコライダーの設定じゃなく、コーディングで回避するしかないのかな?
- 300 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 12:39:16.90 ID:kZxIjMWb.net
- >>299
どう動かしてるのかも判らんのにどう回避させればいいのかなんてわからんよw
確かなことはめり込まないように円運動させることは可能で、
めり込ませるような設定をしたりプログラムを書いたりしているからめり込んでるということだけだ。
- 301 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 13:11:55.22 ID:NFV4q4IN.net
- とりあえずランダムな円運動のコード晒せよ
- 302 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 13:36:08.96 ID:HUpuvngH.net
- VScommunity+UnityVSシステムでVSからUnityのオートコンプリートって使えないんですか?
「Onm」でOnMouseEnterがリスト表示されるヤツです
ctrl+shift+Mで標準メソッドについてはリストアップされるみたいですが、そうじゃなく
3文字くらい打ったらオートコンプリートされる機能を使いたいです
- 303 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 15:59:40.53 ID:mclPNWYf.net
- UGUIのInputTextのTextの初期値って保存できないんですか?
値セットしても、ゲームデバッグ実行するとTextが初期化されて
しかも終了するとそのまま空の状態になっちゃうんですが
- 304 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 17:00:08.05 ID:5LO2/S0S.net
- >>282,272
とりあえず、現状はマルチバイト文字が鬼門という感じですね。
提案してもらったハッシュ化など、現状とは別の方針で解決策を模索してみます。
有難うございました。
- 305 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 18:55:01.95 ID:jIrKIQSi.net
- >>302
使ってないからわからないけど、VSならCtrl+Spaceで自動補完じゃない?
- 306 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 19:28:53.26 ID:7Ku4O3/+.net
- >>299
レイヤーごとの当たり判定設定する項目いじったか?
それで敵とオブジェクトの判定オフにしてないとそういう挙動は起こらないはず
- 307 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 19:46:34.62 ID:jIrKIQSi.net
- >>299
Forceじゃなくて座標で直接移動させてるんじゃない?
- 308 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 20:46:09.94 ID:HUpuvngH.net
- >>305
それで自動補完出るんですが、unityのメソッドが出ないんです
とりあえずctrl+shift+Qで出してます
- 309 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:00:57.62 ID:Sy0R1Oq2.net
- >>308
アセットをかえば出るかもしれませんよ
- 310 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 01:40:33.67 ID:2lKsPRz0.net
- if (Input.GetKey("a")) {
//弾丸を発射
}
というスクリプトを持ったPrefab_Gunがあったとすると、
Prefab_GunのインスタンスAとインスタンスBは、
どちらもaを押したときに弾丸を発射することになりますが、
これを
if(何らかの変数){
//弾丸を発射
}
という風にして、
aを押したらインスタンスAからだけ弾丸が発射されて
bを押したらインスタンスBからだけ弾丸が発射される、
という処理にすることは可能なのでしょうか?
- 311 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 02:01:46.84 ID:y2pE5h8q.net
- >>310
可能ですよ。スクリプトに頼らずともアセットをかえば簡単に可能です
- 312 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 02:25:52.58 ID:RpoaLujD.net
- >>278
俺もリズムゲーム作ってんだけど、同じだわ。
これAndroid(iPhoneも?)の遅延じゃないか?
似たようなゲームとか打楽器系アプリのレビュー見てみると遅れて音が鳴る件でマイナス評価多いし。
叩いた音が鳴る仕組みとタップは相性悪そう。
- 313 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 02:43:04.22 ID:Wv777wiS.net
- OnMouseDown を使ってボタンを作っていますが、
ボタンが反応したりしなかったりします。
コンティニューボタンのように、
ゲーム内の特定条件で生成され、
押されると自分自身を消す動作です。
BoxCollider2D で判定を取っており、
BoxCollider2D の size は指定していません。
3回ぐらいは反応しますが、
何度も試していると、
生成されたあとにタップに反応しなくなります。
OnMouseDown の先頭にコメントを入れてみたのですが、
反応しなくなったときは、
OnMouseDown 自体に入ってきていません。
BoxCollider2D の size はそれらしい値が入っています。
OnMouseDown の検知が不安定になる事ってあるのでしょうか?
- 314 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 02:56:04.24 ID:y2pE5h8q.net
- >>313
タップの反応などは、アセットをかえば簡単に対処できると思いますよ
- 315 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 03:21:22.31 ID:LX9lIJlh.net
- >>313
OnMouseDownイベントが発生しない
スクリプトでメッシュを作成したオブジェクトのOnMouseDownイベントが発生しなかった。
オブジェクトにMeshColliderコンポーネントを追加することでイベントが発生するようになった。
ttp://narudesign.com/devlog/unity-careless-mistake/
- 316 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 04:45:29.08 ID:honHqmh4.net
- 以前ドローコールの件で質問した>>262です
あの後色々試した結果、使用しているモデルが悪いという事が判明しました
キューブだとバッチングされるがスフィアだとバッチングされないという事が数件ネットの記事であったので
試しに自作のモデルをキューブに置き換えたところ見事にバッチングされました
自作のモデルは頂点数は多く見積もっても30以下でスケールは全て1
shadeで作成し、shade loaderでunityに持ってきてます
テクスチャは未使用
解決する方法はあるでしょうか?
- 317 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 06:50:50.73 ID:RpoaLujD.net
- Androidの発音遅延について調べてみたけど、AndroidでDTMアプリがリリースされない理由に行き着いたわ。
自分もそういう理由で普段使いにiPhoneを選んだのを思い出した。
結果はAndroidの発音遅延仕方なし。
最近はAudioManagerAPI 利用、SoundPoolの利用で少しは解消されてるみたいだけど、すげーめんどいな。
- 318 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 07:16:12.74 ID:m4OzzVKx.net
- Androidの遅延は本当に難題だった・・・
というか、解決出来なかった
- 319 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 07:22:45.65 ID:7rkINnOJ.net
- >>310
それアルゴリズムの話であってUnityの話ではないよなぁw
例えばだが
//略
static int thisNo= 0;
string inputKey;
void Awake(){
inputKey=(thiNo%10).ToString();
thisNo++;
}
void Update(){
if(Input.GetKey(inputKey){
//発射
}
}
とかやってやればキーの0から1までに発射ボタンを
割り当てていくことは出来る、ような気がする。
機体が11個以上になったら重複していく。
英字でやりたいなら
Awakeのところを
inputKey=((char)((thisNo%26)+97)).ToString();
とかやってやればできる、のではないか、多分、恐らく。
まぁabcedの順のボタンとか使い勝手的にどうかとは思うがw
テストとか一切してない。すまんw
- 320 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 07:48:49.09 ID:7rkINnOJ.net
- >>316
そのデータの「悪さ」がなんなのかよくわからないのであれだが
頂点数30くらいなら試しにBlenderで似たようなデータ作って
試してみれば。
球だとばっちんぐされないって話はバッチングには頂点数の限界があって
それは現状900くらいだ、という話ではないかと思うのでこの話が
そうなのかは正直わからない。
ただモデルの頂点数は作り方によってUnity内での数え方は異なる。
それはUVが切れていたりとかの事情で変わってくるので
インポートしたオブジェクトの子になっている(であろう)メッシュオブジェクトを
選択してインスペクターに表示されるVerts、Trisを見た方がいい。
Shade固有の問題だったりするとと正直判らん。
- 321 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 10:03:45.99 ID:y2pE5h8q.net
- >>316
解決法はあります アセットをかえば解決すると思います
- 322 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 13:09:07.35 ID:ScNX9ylT.net
- >>308
OnMouseOverとかの一連のメソッドはMonoBehaviourから継承してるわけじゃないから普通は補完効かないと思う
あるとしたらUnityVS側の設定なんじゃないだろうか
見当違いだったらごめん
- 323 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 13:22:08.09 ID:sYzeLG8I.net
- スクリプトを考える時間も作る時間も勉強する時間も無駄ですよね
アセットをかえば一瞬で解決しますよ
- 324 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 13:26:26.26 ID:Wv777wiS.net
- >>315
そのページは見てますが、
一度も発生しないのではなく、
最初の数回は反応します。
だから逆にわからなくて。
z 軸を -0.1 したら反応精度が上がったけど、
この対処でいいのかどうか。
- 325 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 14:56:01.19 ID:3tAYP1Ss.net
- シェーダの勉強してるんですが
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
ここのページのBehind Barという縞模様になるシェーダをコピペするとエラー吐いてオブジェクトがピンクになってしまいます。
エラーコードは
Shader error in 'Custom/WindowCoordinates/Bars': 'vert': function return value missing semantics at line 15
と出るのですがそれっぽいところをいじっても直らないので困っています。
どなたか詳しい方おりましたら教えていただけるとありがたいのですが...
- 326 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 15:01:17.01 ID:sYzeLG8I.net
- >>325
シェーダは難しいですね。しかし、アセットをかえば勉強なしで簡単にシェーダを利用できますよ
- 327 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 15:09:50.07 ID:Ng1eWUpo.net
- >>325
エラーメッセージの通りstruct vertOutの定義部にセマンティクスを指定しましょう
float4 scrPos;
↑の行を↓と書き換えてください
float4 scrPos : TEXCOORD;
- 328 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 15:22:44.17 ID:3tAYP1Ss.net
- >>327
できました!ありがとうございます!
scrPosはPOSITIONだと思ってました。(これだとSV_POSITIONとだぶってエラーになるんですが)
テクスチャ使ってないと思っていたのでTEXCOORDは全然でてきませんでしたね。
- 329 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 17:03:16.76 ID:b6ei4u4A.net
- aaaという親の中にあるbbbというタグのついたオブジェクトの座標を取得するにはどうすればいいですか?
あと2階層の子のオブジェクトを取得するのはわかるのですが、
たとえば6階層あったとき一番上の親と一番下の子のオブジェクトの名前のみを記述して取得するには
どうすればいいですか?
- 330 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 17:05:44.21 ID:3tAYP1Ss.net
- たびたび失礼します。>>325です。
先ほどのコードなのですが...
vert内の o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos); の役割ってなんなんでしょう?
引数で渡した座標位置をウィンドウの座標位置に変換してくれるという記述を見つけたのですが、いまいちどういうことかわかりません。
試しにこの一行を削ってみるとオブジェクトは縞々ではなくなりました。画面位置によるグラデーションは不完全ですが機能していました。
それから float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w); についてです。
wcoordが0.0〜1.0の小数2つということはわかるのですが、w値で割るという操作が何を示しているのか理解できません。
- 331 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 17:13:18.73 ID:honHqmh4.net
- >>320
現在のshade loader経由(以下A)はverts319,tris332
vertsが頂点、trisが面でいいのでしょうか?
感覚は全然アテになりませんね…
試しにAをobj(余計な情報が入らなそうだから)でblenderに放り込んでFBXでエクスポート(以下B)
これをunityに放り込むとスケールが超小さくなりましたがverts168,tris332に!
Bをshadeで開くとスケールは正常だったので試しにFBXでunityに(以下C)
CとBのvertsとtrisは一緒ですがCのスケールは正常でバッチングもできました
Bをloaderに経由させてもCと同じ結果になりました
理由はイマイチ分かりませんが望む結果になって良かったです
- 332 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 17:48:32.83 ID:504KASFm.net
- >>330
スクリプトは難しいですね。無理せずアセットを使いましょう
無理は体に毒ですし、時間の無駄ですよ
- 333 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 18:39:45.26 ID:Ng1eWUpo.net
- >>330
ComputeScreenPos関数は"UnityCG.cginc"というファイルで実装されています
http://unity3d.com/unity/download/archive
でbuiltin shaderをダウンロードして探してみましょう
はっきりいいって、関数の中身見ても何がなにやらわかんないと思います。(俺もわかんねっす)
要はスクリーン座標を計算してくれる関数だと理解しとけば問題ないです
- 334 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 18:41:26.23 ID:zYHSNMou.net
- インクリメントした値を参照して、特定の値に達したら0か1を返す方法はどうすればよいでしょうか?
残念ながらお金が無いのでアセットは買いません。
- 335 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 18:51:45.92 ID:h+MgiEm7.net
- if(参照値 > 閾値) return 0か1
else return 1か0
- 336 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 19:12:00.33 ID:7rkINnOJ.net
- Unityの話じゃねぇしそんな文書けなかったら何も書けなくね?w
- 337 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 19:28:38.55 ID:zYHSNMou.net
- 質問の仕方がちょっと違ってましたけど解決しちゃいました
すんません
- 338 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 20:06:01.06 ID:PuGxLnvy.net
- えらくマヌケなやっちゃな
ドンマイ
- 339 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 22:03:16.62 ID:zYHSNMou.net
- すいませんもう一度質問させてください。今度はUnityに関係あると思います。
SpriteRendererで色を変化させてる時に、白ではなく黒で塗られている部分を変化させたいのですが
これは自前でシェーダー書かないと再現できないでしょうか?
- 340 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 22:08:19.95 ID:504KASFm.net
- >>339
自前でシェーダを書く必要ないです。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 341 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 22:39:50.36 ID:gHWoZrVa.net
- 0に何をかけても0という事
- 342 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 22:43:44.94 ID:zYHSNMou.net
- >>341
あーなるほど
colorを変更する前に色を反転するって仕組みがあれば出来るっぽいですけど
プリセットに色反転するシェーダーなんてありましたっけ...
- 343 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 23:05:45.74 ID:3tAYP1Ss.net
- >>333
ありがとうございます。見てみます。
- 344 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 23:27:13.13 ID:7rkINnOJ.net
- >>342
反転すると全部色変わっちゃうがそれでいいのか?
まぁどうであれ自分でシェーダ書くのがラクで早そうだが
- 345 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 00:00:40.27 ID:vLjoTVUl.net
- すみません、質問です。
マウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。
ですがうまく動いてくれません。
作成したスクリプトは下記です。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
aa.z=transform.position.z;
transform.position=aa;
}
かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。
そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。
if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Mo.z=t.z;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
transform.position=aa;
}
すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします
- 346 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 01:26:37.97 ID:jImNMacs.net
- >>345
スクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかって対処しましょう
簡単にできますよ
- 347 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 07:23:11.99 ID:6wTlTTx9.net
- >>345
どうおかしくなっているのか、がわからんので明確なことは言えないが
ScreenToWorldPointはスクリーン上のXYポイントを
ワールド上でカメラからみた、カメラの方向に向かった距離(深度)に変換する。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html
"The z position is in world units from the camera."
Unityのシーンビューでカメラをつかむとパースペクティブになっていれば
四角錐のオブジェクトが示されるがこれがカメラが写す範囲だということはわかるだろう。
ScreenToWorldPointはカメラから見た点がこの四角錐の中のどこにあるのかを割り出すものだ。
そしてカメラからの距離が0、ということはこの四角錐の中での位置は
その頂点、カメラの位置、以外の場所ではあり得ない。
従って何をしても返ってくる位置はカメラ位置になる。
おかしい、というのがそういうことならそういうこと。
ただこれには例外があってそれはカメラがOrthographicになってる場合で
この場合には意図した位置がかえってくる、はず。
- 348 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 13:34:55.26 ID:n0TxdS3gc
- Unityでアプリ開発してるんだけど、
広告を入れようと、Admobのプラグインを入れて
GameFeatのプラグインを入れると、競合してかビルドができないorz
片方だけなら、すんなり出来たんだが
両方を組み込むにはどうすればいいんだ?
- 349 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 15:18:06.93 ID:RByeuiOD.net
- >>346
実際、ビジュアルスクリプティングアセット”{b} Behaviour Machine”ならノンコーティングでできるサンプルがありますよ
アセットおじさん大敗北
- 350 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 16:03:43.78 ID:AclzpAQ7.net
- >>345
奇遇だな。
俺も、同じ処理で躓いてた。
ここは、ワールド座標に変換する前に、スクリーン座標の時点で、z座標を、設定してしまうとうまく行くよ。
何もしないままだと、カメラから距離0の地点が指定されてしまう。
- 351 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 19:21:01.96 ID:zbaG910z.net
- 三次元のある点に向かって等速で移動させ、その地点で止まる移動プログラムはどうやってつくればいいんでしょう。
lerpとかだと移動速度がまばらになってしまってうまくいかないんですが・・・
- 352 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 19:21:53.11 ID:3tE3Gjkf.net
- >>351
lerpでは上手く行きませんよ。そうですねえ、アセットをかうというのはどうでしょうか
簡単にできますよ
- 353 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 19:44:02.69 ID:RByeuiOD.net
- >>352
アセットおじさんその通りです!
ビジュアルスクリプティングアセットBehaviour Machineならノンコーティングで簡単にできます!
さあみんなでビジュアルスクリプティングを開始しましょう
- 354 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 19:50:50.67 ID:6wTlTTx9.net
- >>351
厳密さの問題はあるし最後のフレームだけは完全に等速とは
いかないがLerpでもできるしなんとでもなるだろう。
何がやりたくてどんなコード書いてんのかわからなけりゃなんともいえんよ。
例えば
(略
float speed=3f;
public Vector3 targetPos=new Vector3(100,100,100);
void Update(){
Vector3 distance=targetPos-transform.position);
if(distance.magnitude>speed*Time.deltaTime)
transform.position=(targetPos-transform.position).normalized*speed*Time.deltaTime;
else transform.position=targetPos;
}
とかか?lerp使うのは
(略
float speed=3f
float spCoef,posRate;
Vector3 prePos,lastPos;
void Start(){
prePos=transform.position;
lastPos=new Vector3(100,100,100);
spCoe=1/((lastPos=prePos).magnitude/speed);
posRate=0;
}
void Update(){
posRate=((posRate+Time.deltaTime*spCoef)<1)?posRate+Time.deltaTime*spCoef:1;
transform.position=Vector3.lerp(prePos,lastPos,posRate);
}
とかか?まぁlerp使うのは妙っちゃ妙かもな〜。ちなみにテストはしてないので多分なんかおかしい。
とにかくコードは書いとけ。わからんし。
- 355 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 21:08:47.82 ID:zbaG910z.net
- >>354
ありがとうございます。
RPGのフィールドマップとかだとプレイヤーは上キーを押すと1マス分上に進みますよね。1マス進んで止まる。
ああいうかんじの動きを再現したかったんですが微妙に違うものが出来上がってしまうんですよね。
- 356 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 21:27:27.67 ID:6wTlTTx9.net
- >>355
あ〜、ナルホドね。まぁああいうのは基本的に固定ハードなんで
フレームごとにどれだけ、とか動かしてやればいいんだけど
Unityの場合はマルチプラットフォームでフレームレートも
可変レートが原則だから等速的なことをしたかったらTime.deltaTimeを使うのがセオリー。
デルタタイムは要するにそのフレームにかかった時間を掛けてくれる。
1fpsだったら1、60fpsだったら1/60 ってこと。
Untiyでやるときはフラグもってキーが入ったら方向取得してフラグ立ておく。
Update内とかでフラグチェックして立ってたら移動関数実行して
移動関数内で到着確認できたらフラグを折る。
とかやっとけばいいんじゃねぇかな
- 357 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 22:02:02.60 ID:3tE3Gjkf.net
- >>355
RPG関係のアセットならいくらでもありますよ。ぜひアセットストアでかって下さい
- 358 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 22:07:54.02 ID:95xkMZje.net
- このアセットの人って運営に通報できないの?
- 359 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 22:19:44.77 ID:6wTlTTx9.net
- 誰かしてた人もいるらしいがさほど害でもないしなぁ
タマにくすっとさせられてそれにいらっと来るとかその程度でw
- 360 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 22:33:19.57 ID:6m+j6JB/.net
- 邪魔ではあるが荒らしとしては小物すぎて運営が対応してくれなさそう
- 361 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 23:51:05.47 ID:foejOfmv.net
- アセットをあぼーんでスッキリ!
- 362 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 00:30:08.46 ID:u5SdpEFV.net
- Animationウィンドウを別のAnimationコンポーネントに変えたいのにどうやっても切り替わらないよ!?
どうなってんのUnityこんなのゼッタイおかしいUIだよ!つかマジどうなってんだこれ!
AnimatorウィンドウはProjectウィンドウで切り替えられるのに!
- 363 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 00:37:23.13 ID:F5gvgjsf.net
- なんかアレな書き込みだが答えよう
SceneかHierarchyでそのアニメーションを使用してるオブジェクトを選択すればAnimationウィンドゥも勝手に切り替わる
- 364 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 01:16:55.48 ID:JyjUUK82.net
- ウニ茶
- 365 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 02:16:23.90 ID:yZ6yPrhW.net
- >>362
assetをかえば簡単ですよ
- 366 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 07:32:50.54 ID:NMflp74u.net
- まぁ実際あれはわかりにくい。マニュアル読めば済む話ではあるんだが
ヒエラルキーに持ってこないと編集できないってのは理由は何となく
察せられるけどスグにああ、そういうこと、とは判らんよなぁ。
- 367 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 10:07:13.73 ID:cDPozni6.net
- Unity4.6
MonoDevelop4.0
お世話になっております。
[RequireComponent((typeof(Rigidbody2D))]
と、コンポーネントを要求する一文を追加したところ、 is invalid attribute target.
All attributes in this attribute section be ignored.
とアラートが表示されてしまいました。参照がよくわからないから無視するよ。という意味かと思うのですがこのアラートが出るのは仕方がないのでしょうか?それともアラートを消す方法はありますか?
- 368 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 10:51:26.60 ID:cDPozni6.net
- すんません。
再度一からやり直したら原因はわかりませんでしたが、解決をしました。
- 369 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 15:18:32.69 ID:u5SdpEFV.net
- >>363
>>366
取り乱してすまんかった。今では落ち着きを取り戻しています。
- 370 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 18:36:12.24 ID:nDCMB75xE
- カメラの正面に物があるのを判定するには何をすればいいんだ?
- 371 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 18:38:07.57 ID:6gZEpgdN.net
- カッコの数を数えてみては?
- 372 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 22:57:45.40 ID:XyOfItpM.net
- random.range ( x, y ) で得られる乱数を
system.Random rand = new System.Random( 0 )
のような感じで固定で得ることは出来ますか?
rand.Range という書き方はできませんでした
- 373 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:37:59.00 ID:u5SdpEFV.net
- >>372
public int Rnad(int num){
}
- 374 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:40:23.09 ID:u5SdpEFV.net
- わー。コード書いてる途中で書き込んじゃった…
恥ずかしいから他の人に任せる。
- 375 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:41:15.59 ID:6gZEpgdN.net
- 目的は・・・?
- 376 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:45:09.10 ID:muD7+ZmN.net
- 複数ある子供オブジェクトの中で上から何番目かっていうのを知りたいんだけどいい方法ない?
今は子供の名前を数字にしてそれを読み取るようにしてるんだけどもっといい方法が知りたい
- 377 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 23:59:24.69 ID:E1OBgGy+.net
- >>376
親は何で子をまとめてるん?
子クラスにそれ用のフィールド持てばどこでみ確実だけども
- 378 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 00:08:03.06 ID:6gZEpgdN.net
- >>376
個人的には、親がListで持っておく方が綺麗だと思う
- 379 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 00:17:06.36 ID:iRsrTVje.net
- >>372
Random.seed = 0
- 380 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 02:05:49.11 ID:qm9i1P50.net
- 初歩的な質問で申し訳ないんですが
Illustratorなどで作ったベクター画像はUnityで使用できますか?
ピクセル画像に変換しないと使えませんか?
- 381 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 02:29:47.52 ID:N0LSYPzu.net
- >>380
アセットをかえば使用できるかもしれませんよ
- 382 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 10:11:58.98 ID:FGtXlgR+.net
- >>380
ピクセル画像に変換しないと使えない、
と思って間違いない。
スプライン自体は制限のかかった形でインポートすることは
不可能ではないが画像的な意味では無理。
インポーターからエディタ内での扱いのためのエディタ拡張まで
全部自分で実装することは理論的には可能。
- 383 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 10:53:07.47 ID:wEgQfWOt.net
- お前あんま調子のんなよ
- 384 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 17:54:23.97 ID:F/iGuuRt.net
- >>383
こいつ誰に対して言ってるの?369はしっかり答えてくれてるんだから下に書いたらかわいそうだろ
ベクタ画像使用する機会なかったから、俺もこれ知らなかったし少なからず為になった
アセットの方ならちゃんと安価つけろよ馬鹿
- 385 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 21:05:42.50 ID:Y62OTslo.net
- psd読み込めるけどUnity上で画像としては使えないから
pngとかに吐き出すのがいい
色数によってはギザギザになっちゃったりするけどそのあたりは工夫して
グラデ使うとだめ
- 386 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 21:59:21.08 ID:moh15/rf.net
- 32bit高解像度pngでもええんやで?
サイズが跳ね上がるがな
- 387 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 22:06:20.28 ID:17Ma+wFa.net
- 画像として使えないのに読み込む事はできるんですか?
なんか意味あるんだろうか
- 388 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 22:48:38.72 ID:QDdnGYnr.net
- スプライトで顔と表情パーツが分かれてるスプライトを
画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
- 389 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 22:51:30.09 ID:FGtXlgR+.net
- maxなんかで作ったスプラインは閉じていれば
ポリゴンとして読み込まれたはず。
aiからもmaxに読み込んでとかもできるし。
パーティクル用の平面メッシュとかでは使いようがある。
あとスプライン自体として読み込んで、パスに沿って動かすとかの
エディタ拡張もどっかにあった気がする。
金使っていいんだったら当然その手のアセットもあるよ。
SVGとかで読み込んでFlashライクに使うみたいな。
RageSplineとかRageToolsとかメジャー。
- 390 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 22:56:41.74 ID:FGtXlgR+.net
- >>388
レンダーテクスチャーでやる。ただしプロ版のみ。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture.html
素材のつくりによってはデカールシェーダ的なものでもできるかもな〜
- 391 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 23:34:25.32 ID:QDdnGYnr.net
- >>390
おぉぅ…プロ版かぁ。さんくす。
デカールシェーダは量的にも管理的にもキツイ予感…
- 392 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 00:23:37.43 ID:+yy1Xco7.net
- てめえ、あんまり調子に乗るなよ
- 393 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 00:32:38.61 ID:1Cg+FrPj.net
- __
|・∀・|ノ よい
./|__┐
/ 調子
""""""""""""""
.__
((ヽ|・∀・|ノ しょっと
|__| ))
| |
調子
"""""""""""""""""""""""""
- 394 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 01:01:59.16 ID:wI6bkcko.net
- 日本語文字列をPlayerPrefs.SetStringで保存してゲームで呼び出したら、
いつの間にか文字化け起こす事があるんですが、何が原因でしょうか。
2バイト文字を保存したり呼び出したりするには特殊な処理が必要ですか?
- 395 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 01:06:44.15 ID:wI6bkcko.net
- 検索し直してみたらレジストリに日本語入れると呼び出しで化けると書いてありましたすいません
何か難しそうです…
- 396 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 01:24:40.86 ID:zbTCr4+F.net
- >>394
アセットをかえば解決すると思いますけど
- 397 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 01:43:07.20 ID:ndhkgNeb.net
- システムでMSBが立ってる多バイト文字がサポートされていないと感じたならBASE64でも何でもいいから自前でエンコードしてから保存しとけ
- 398 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 02:09:40.87 ID:kdKMem8m.net
- >>392
てめえ死ねよ ゴミ屑が調子にのんな
- 399 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 02:29:18.09 ID:RqoKdxev.net
- セックスできないからってヤケになっちゃイカン・・・
・・・ちくしょうリア充・・・爆発しろ
- 400 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 02:42:36.46 ID:/mWIvUQc.net
- 12月24日の午後9時から翌25日の午前3時までの6時間は
1年間で最もセックスをする人の多い「性の6時間」です。
貴方の知り合いや友人ももれなくセックスをしています。
普段はあどけない顔して世間話してるあの娘もセックスをしています。
貴方が片想いしているあの綺麗な女性もセックスをしています。
貴方にもし年頃の娘さんや姉・妹がいて、いま家にいないのでしたら間違いなくセックスしてます。
貴方と別れたあの娘も貴方がその娘にやってきたことを別の男にやられています。
貴方の将来の恋人や結婚する相手は、いま違う男のいちもつでヒィヒィ言っています。
すべてを諦めましょう。そして、ともに戦いましょう。
- 401 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 02:45:37.82 ID:XIXwuOAq.net
- uGUIでCanvasを使用して作った簡単なプログラムが、
Androidでは動かせるんだけど、
Web Playerでビルドしても画面に背景しか表示されません。
FirefoxとChromeで試して同じでした。
原因に心当たりのある方がいれば教えてください。
- 402 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 03:07:10.25 ID:wI6bkcko.net
- >>397
あ、はい煩わしいけど何とか対応できました。
- 403 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 03:16:13.83 ID:jPaBYONI.net
- 彼女に私をアタッチできません
- 404 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 11:55:24.14 ID:55nYD1zS.net
- >>401
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
- 405 :ふんた:2014/12/25(木) 13:31:09.56 ID:lBDitqPF7
- 1日1回 実行するプログラムを組みたいのですが分かりません。
いい関数などあればご教授ください
- 406 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 16:50:08.28 ID:u7kBaSpD.net
- blenderで作ったfbxのインポートについて質問なんだけど
blender上でモデルの一部分を表示したり非表示にしたりするアニメーションを作って
unityにインポートってできないのかな?
目とか口とかの顔の表情をアニメーションでつけたいと思ってるんだけど
- 407 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 17:12:35.72 ID:N8qVA0+x.net
- ttp://www.sbcr.jp/products/4797381009.html
また本出すんだな
こういう特典とかいらんからサンプルプロジェクトちゃんとしたもの作ってほしい
勉強会やら動画上げる暇あったらニワトリ本のサンプル修正しろやksg
- 408 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 18:15:07.95 ID:12cD2Z9e.net
- 調子のんなよおじさんが最近の流行なのかな
- 409 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 20:12:14.15 ID:AsKO1ScG.net
- >>406
表情を付けたいなら、アセットをかえば簡単にできますよ
- 410 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 20:14:10.75 ID:MpuM6gpT.net
- >>408
ゴミ屑が調子にのんな
- 411 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 20:24:18.00 ID:bqFq/LkV.net
- >>410
アセットを買うと調子に乗らなくなりますよ
- 412 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 20:48:27.83 ID:g6QGOdzW.net
- アセット万能過ぎぃ
- 413 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 20:49:17.08 ID:uFCCCT7f.net
- 画像の一部分のみを表示しない(トリミング)する方法はありますか?
具体的に画像で表すとこのようにトリミングしたいです
http://iup.2ch-library.com/i/i1351506-1419508022.png
- 414 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 21:43:21.00 ID:strF4abMH
- ポイントライトのRangeって1ポイントどれくらいの重さですか?
- 415 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:16:17.24 ID:uFCCCT7f.net
- トリミングができなかったので
見えないほど速いオブジェクトにトレイルレンダーを追加し
MinVertexDistanceの値を大きめ(1)にする事で解決しました
- 416 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:20:28.96 ID:t6qCGONF.net
- 4.5から4.6にしたら頻繁にeditorが落ちるんだけど、皆さん落ちないですか?
mmd4mecanimとoculus-sdk使ってます
- 417 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:39:41.82 ID:wI6bkcko.net
- アップデート失敗したとかSDKぶっ壊れてるとかじゃね
- 418 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:48:21.34 ID:jPaBYONI.net
- mecanim
これなんて読むのが正しいの?
メックアニメ?
- 419 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 23:14:00.49 ID:GANsT62l.net
- ずっとメカニム言うてた
- 420 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 23:49:50.15 ID:wmbZwOo/.net
- メコアニム
- 421 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 01:37:20.49 ID:g6JZ+bef.net
- uguiのワールドキャンバスだけポストエフェクトをかけない方法ないでしょうか?
Depth of Field
とかかけてると、文字が見づらくて仕方ないです。
まぁ、それがワールドキャンバスだといわれるとそれまでなんですが。。。
- 422 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 01:51:01.18 ID:zRKdUXyl.net
- >>421
文字が見づらいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
- 423 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 01:57:19.04 ID:9hB9OsLP.net
- >>421
カメラ分ければ?
- 424 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 14:40:05.70 ID:KIQuQ1v4.net
- Unityの発音遅延ってなんとかならないかな?
上にAndroidでって人もいるけど、そもそもUnity自体の発音が異常に遅い気がする。
なにかKeyを叩いたら鳴るって流れで、もっとも遅延の少ない鳴らし方ってないのかな?
- 425 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 16:48:57.05 ID:p8SrtjxI.net
- >>424
音の遅延がなくなるアセットをかえば済むことだと思いますがね
- 426 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:09:36.06 ID:XuD0dlFV.net
- 原因が何か分かれば対策も浮かぶんだがそれが無いとどうにも。
別スレッド、鳴らす前に読み込んでおく、鳴り始めるまで処理止める
ぐらいはパッと出てくるけど試さないとわからん
- 427 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:11:54.65 ID:al7ZTr2G.net
- >>423
カメラを分けるとz深度を無視する形になって、必ず前面に表示されるのでイマイチなんです。
- 428 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:20:19.19 ID:9hB9OsLP.net
- >>427
なるほど、uGuiの詳細がわからんからあれだがメインカメラのZバッファを参照して
uGuiでの描画を行う処理がシェーダかなんかで入れられればできるかもね、って感じか。
- 429 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:45:09.40 ID:Y08Y5rxW.net
- >>424
メニューから Edit->Project Settings->Audio->DSPBuffer を "Best latency"
にしても駄目?
- 430 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 18:36:40.60 ID:cxMnJ6YB.net
- キャラが壁に張り付いたままジャンプすると摩擦で移動量が減るんだけど
physicsの値をどうゆうふうに変えればいいのかなわからんです
- 431 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 19:02:41.93 ID:p8SrtjxI.net
- >>430
キャラクターの摩擦の調整は、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 432 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 19:36:02.17 ID:aMyum5HL.net
- >>430
どんな飛ばし方してるかわからんけど、
physicsMaterialに、移動摩擦とか、設定できたはず。
- 433 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 19:59:11.94 ID:cxMnJ6YB.net
- rigidbody.AddForce(Vector3(0,300,0));でジャンプさせて
壁の摩擦を0にしたがダメだった
- 434 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 20:29:09.19 ID:cxMnJ6YB.net
- 自己解決出来ました
ありがとうございました
- 435 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 20:57:21.12 ID:RDAydusq.net
- >>434
どうやったの?
- 436 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 21:34:01.07 ID:cxMnJ6YB.net
- rigidbody.velocity = transform.up * 5;に書き換えたらいい感じになった
- 437 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 23:30:58.23 ID:KIQuQ1v4.net
- >>426
ありがとうございます。
最も速いかと思い、オブジェクトにAudio Source(もちろんAudio Clipもセット済み)とScriptだけ付けて
Update関数のIf(Input.GetKeyDown)内でSource.Playしてみたんですが、
やはりキーを叩いた直後に鳴ってる感じです。
>>429
ありがとうございます。
もちろんあらゆる設定を最速にしているのですがどうしても遅いですね。
Upadate関数での判定がそもそも荒いとも考えられるんだけども、それ以上に早いやり方は無いのかな。
まさかPlayAwakeのSEを一つずつ持たせたプレハブをInstance化した方が早かったりするのかな?
駄目元で試してみるか。
- 438 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 23:49:03.23 ID:al7ZTr2G.net
- >>437
力技で、フレームレートの制限外すとかはダメかな?
ま、実用できないだろうけど。
- 439 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 05:42:30.80 ID:QGpABJxR.net
- 本日ビルド中にupdateウィンドウが出てきて、SDKアップデート実行したらアンドロイド実機で起動できなくなしました。
黒画面と上部にアプリタイトルのみの表示で、unityロゴすらも出てきません。
同じ状況の人いますか?
- 440 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 06:10:11.57 ID:DElqMQMJ.net
- ボーンアニメーションを作ってるんですがループすると最終フレームのポーズから1フレーム目のポーズにかくっと飛んでしまいます。
関節が多すぎて全部一致させるって言うのはおそらく現実的じゃないので、なにか方法があるとは思うんですが
最終フレームと開始フレームをスムーズに繋ぐにはどうしたら良いんでしょうか?
- 441 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 06:12:34.02 ID:9lZ513Z9.net
- >>439
文章が分かりにくい
ビルド中にアップデートしたのかビルド中にウインドウが出たからビルド後にアップデートしたのかどっちなんだ?
アプデ終わった後にビルドし直したのか?
お前以外状況が分からないだから分からない奴にも伝わるように説明しろ
取り敢えずビルドし直してダメだったらunityとsdkをアンインストールしてから再インストールしてビルドしろ
それでもダメだったら伝わるように状況を書いて質問しろ
- 442 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 06:45:11.28 ID:8EpzHOSE.net
- >>440
ドープシートモードで最初のフレーム選んでコピー(Ctrl+C)
最終フレーム選んでペースト(Ctrl+V)
- 443 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 06:49:15.68 ID:DElqMQMJ.net
- >442
うわぁー めっちゃ簡単だったー
右クリックから選べないのでコピペできないと思い込んでました。
本当に助かりました、ありがとうございます
- 444 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 11:03:17.04 ID:Pl0859uN.net
- >>439
自分もUnityのバージョンを4.6.1にしたところ同様の不具合が出ましたが
↓の最新のパッチ適用済みのバージョン(4.6.1p2)にしたところ、解消しました。
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases
公式サイトのダウンロードページに置いてある最新版にはまだ修正入っていないようですが
そのうち反映されるんじゃないかと思います
- 445 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 11:35:31.08 ID:SrwWwmm7.net
- >>437
アセットをかえば問題解決すると思いますよ。
- 446 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 11:49:40.19 ID:6l+oVceD.net
- このスレも機能しなくなって久しいな
Unity人口が少なかった頃は良かったが大量のクソ虫どもに発見されてからはもうダメね
- 447 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 13:02:38.19 ID:/StkxZ2f.net
- >>446
アセットをかえば、あなたのようなクソ虫も駆除されるかもしれませんね
- 448 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 14:51:15.72 ID:z61e/Uv7.net
- いるいる自分はまともだと思ってるやつwwwwwwwww
- 449 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 15:56:21.80 ID:QGpABJxR.net
- >>444
治りました!ありがとうございます!
- 450 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 16:26:04.26 ID:/StkxZ2f.net
- 弱者利権w
- 451 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 17:26:06.65 ID:9lZ513Z9.net
- アセットストアにあるやつを全部購入しましたがクソ虫の親玉である>>447を駆除できません!
どうすればいいですか!?
このままでは気になって開発がすすみません!!1
- 452 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 17:33:10.16 ID:/StkxZ2f.net
- >>451
嘘をついてはいけません。アセットを全部買えばクソ虫は駆除できるはずです。
- 453 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 18:03:28.73 ID:mHjch6KE.net
- イディアン嘘つかない
- 454 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 19:17:10.96 ID:OWe1GnON.net
- 古いな
- 455 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 20:29:21.21 ID:niX39TUK.net
- 質問なのですが
現在、シーン移動?やGUIで作ったボタン?で
トップ画面とゲーム画面の作成に成功しました。
スマホ用のアプリとして開発を始めたのですが
タッチ処理が上手くいきません。
色々と見て回ったのですが、スクリプトの打ち方の基本などわからないので長いコードになると何処に何を打ち込めば良いのかわからなくなってしまいます
画面をタッチしたら、キャラクターがジャンプする方法と
タッチした方向に移動するやり方が知りたいです
2Dゲームとして開発し、横スクロールアクションゲームの予定です
- 456 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 20:41:09.62 ID:iH3nb1Tn.net
- >>455
無駄な改行をなくすと理解できますよ
とか言うのはおいといて。
スマフォなら移動関係はMobile Standard AssetにVirtual stickがあるからそれを使うべきじゃないかな
- 457 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 20:43:53.66 ID:niX39TUK.net
- 仮想のジョイスティックは画面の邪魔になるので避けたいです
横移動中にただタッチしてジャンプする。それだけの機能で構わないんですが、なかなか理解できずに困ってます
- 458 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 20:53:43.89 ID:1ALI79xs.net
- Hierarchyビューに(Clone)がたくさん出てきてうるさいです
「大量に出すCloneなどは、空のゲームオブジェクトの中で生成させて管理しろ」
とTIPSで見たのですが、やり方がググっても出てきません
どうしたら出来ますか?
また、生成した(い)パーティクルの手裏剣に含まれるCollisionにチェックを入れても
他のオブジェクト(のCollider)と衝突してくれません。
ttp://puu.sh/dLbvp/75140f76bd.png
パーティクルと接触させ、それを機に何か起こしたい際は
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterとはまた別のスクリプト記述が必要でしょうか?
- 459 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 20:56:21.35 ID:iH3nb1Tn.net
- >>457
Inputクラス使えばいいじゃんよ
- 460 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 20:59:03.27 ID:iH3nb1Tn.net
- >>458
var go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
これじゃだめか?
- 461 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:01:44.92 ID:niX39TUK.net
- #pragma strict
var sample
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
transform.Translate
}
こんな感じですかね?
- 462 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:07:56.97 ID:8EpzHOSE.net
- >>455
タッチした座標を取ってそれが中心から、もしくはキャラからみて
どの方向なのかを判断してそちらに進めればいい、
んだがスクリプトがわからないって言われると正直結構厳しい。
今どういう処理してるのかもわからんしね。
Unityって見た目に反してスクリプトは結構ちゃんとわからないと
途端にきついことになるんだよ。
せめてこういうコード書いたんだけど思ったように動かない、とかならあれなんだが。
- 463 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:08:47.38 ID:/StkxZ2f.net
- >>458
アセットをかえばできると思いますよ
- 464 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:18:05.54 ID:niX39TUK.net
- 飛びました!!
縦に!!
でも、スペースキーで飛ぶようになってるスクリプトなんですが
#pragma strict
function Update () {
if(Input.GetKeyDown("space")){
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 1000);
}
}
この、input.getkeydownの(””)←の中身を変えればタッチして飛ぶことできますよね?
- 465 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:23:52.44 ID:/StkxZ2f.net
- >>464
あなたはスクリプトは無理なので、アセットをかったほうが早いと思いますよ
- 466 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:27:38.95 ID:niX39TUK.net
- mouse 0にしたら、クリックで飛びました
これで一度、実機テストしてきます
ありがとうございました
- 467 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:30:34.54 ID:1ALI79xs.net
- >>460
こういうやり方もあるのですね、ありがとうございます!
hideFlagは知りませんでした。
あまりピンと来ていないのですが、「Hierarchy(など)に表示しない」という設定でしょうか?
HideAndDontSaveではなくHideInHierarchyがあるようなのですが、要領が分からず乱用して良いものか。。。
- 468 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 21:52:20.60 ID:AvaKWjVc.net
- GameObject oya = new GameObject();で空のゲームオブジェクト作って
生成したクローン達(kodomo)に kodomo.transform.parent = oya.transform; としたらいかがですか
- 469 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 22:17:51.86 ID:iH3nb1Tn.net
- >>467
本来はEditorScriptの機能DontSaveはシーンのセーブ時には含ませないって設定。
というかUnity上でPlayでとりあえず動かしてテストする時は基本cloneされたオブジェクト見えてないと逆にめんどくさいと思うのだが。
- 470 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 22:38:50.88 ID:1ALI79xs.net
- >>469
まあ、そうですね。これはhideFlgの本来の使い方ではないみたいですし。
>>468のように、Cloneを空のGameObjectの中に入れ、空の方をフォルダのように使ってCloneを管理したいのです。
言い忘れてしまいましたが、具体的な現状は、噴煙のパーティクル(Clone)がHierarchyを埋め尽くしているのです。
>>468のスクリプトで私の思うような処理が行えると思うのですが
思うようにすんなりいきません。
ttp://puu.sh/dLfBq/766877d7e6.png
まだ全部は解決していませんが、しばらく弄ってみます。
何はともあれ、お二方、ご回答ありがとうございます。
- 471 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 23:48:11.01 ID:/StkxZ2f.net
- >>470
むりにスクリプトでうごかすより、アセットをかって使用したほうが早いし楽ですよ。
へたなスクリプトだといいゲームはできませんから
- 472 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 23:55:19.35 ID:/agC6+4l.net
- アセットおじさんに煽り機能がついたのか
- 473 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 00:52:49.34 ID:D8YNuMif.net
- 煽りアセット買ったんだろうな、、
- 474 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 00:56:59.89 ID:nQowxFc9.net
- >>470
Instatiateの戻り値が生成されたオブジェクトだよ
GameObject hoge = Instatiate(省略) as GameObject;
- 475 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 02:57:17.37 ID:lPAC3igJ.net
- スプライトの移動処理の一部だが
これでうまくいかないが、どこが悪いんだがさぱーりだ!助けてください
if (Input.GetMouseButton(0)){
{
Vector2 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("position","target","time"," 5.0f"));
}
- 476 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 03:15:00.76 ID:69Z76CoP.net
- >>475
それはアセットを買えば簡単に解決すると思いますけど
- 477 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 03:18:32.38 ID:E/cP8PlI.net
- iTween使えばOK
- 478 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 03:31:17.57 ID:FjeDKWBL.net
- >>474
出来ました! ありがとうございました
- 479 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 03:40:18.78 ID:LMkU5csY.net
- >>466
そのままじゃ、スマホじゃ動かないと思ふ。
GetMouseButtonDown(0)は、マウスのあるパソコン専用で、
スマホの場合は、たしか
if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
になるから、注意な。
- 480 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 03:44:12.58 ID:LMkU5csY.net
- 2Dゲームで、GameObjectを、ランダム配置に配置してんですが、ランダムに配置するときに、ぶつからない(重ならない)ように、配置するには、なにか良い手はあるでしょうか。
- 481 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 04:00:32.22 ID:I1VNxkee.net
- ぶつかったら配置し直す
よほど密に配置されてない限りこれで問題にならんだろ
- 482 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 04:37:11.44 ID:p2N/S2Xx.net
- UnityVSって導入すると何ができるようになるの?
Monoの代わりにVSが使えるってだけ?
- 483 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 05:13:33.76 ID:nQowxFc9.net
- エディタとしてなら以前から使える
UnityVS入れるとデバッグに対応してブレークポイントを設定できる
他はよう知らんです
- 484 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 08:47:51.00 ID:69Z76CoP.net
- >>480
アセットをかえば問題解決すると思いますよ。
- 485 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 09:21:51.99 ID:10yVRWXU.net
- 何体出してもドローコールが増えない人型モデルのアセットないでしょうか?
初詣のゲームを作りたく、神社にひしめくモブを大量に配置したいです
- 486 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 11:49:33.82 ID:Ylu2DjL2.net
- >>475
正直何がおかしいのかよくわからないが
何がどううまくいかないのかも書かれていないので
推測しようがない
- 487 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 12:00:46.93 ID:Ylu2DjL2.net
- >>485
そういうものはない。
同じマテリアルを使ってさえいればドローコールが増えないのではない。
同じマテリアルを使っていて且つ描画順が連続していて且つ頂点数が900以下のときに
同じドローコールで描けるだけ。
人型のモデルで頂点数500以下ってのはかなり荒いモデルだ。
それでも2体は1ドローコールではかけない。
つまり一体出すたびに増えていく。
まして何体出しても増えないなどということはありえない。
ひしめくのをあきらめて完全に固定、マネキン状態なら最初から配置して
スタティックにすれば可能。
- 488 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 13:34:58.45 ID:10yVRWXU.net
- >>487
なるほどです。
staticにするか、比較的軽いモデルを切りの良いところまで出現させてあきらめます。
有難うございました。
- 489 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 13:49:09.11 ID:lPAC3igJ.net
- >>475
追記
本当はこれにハッシュテーブルを追加してコールバックしたいだんけど (oncomplete) それ以前に前回レスしたような簡単な形ですらエラーになる
レファレンス通りなのに何故なんだ?? 誰か分かる人いないかな。。。
- 490 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 14:22:37.35 ID:NqEiaWnL.net
- >>485
どう見せたいのか分からないけどモブを配置した画像を背景にすりゃいいんじゃないの?
- 491 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 14:24:04.07 ID:hcyaGz0R.net
- >>489
無理せず、アセットを買えば簡単ですよ
- 492 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 14:38:52.88 ID:D8YNuMif.net
- モブ大量に置いてスクショ撮れば問題ないね
- 493 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 14:39:21.17 ID:Gujqc4Pa.net
- 素人ですがあちこち調べてもわからないので質問させてください。
子オブジェクトのコライダーを、親オブジェクトのスクリプトで検知するのは
何かしらデータの送り合いをしないとできないという認識ですが、
なぜか子オブジェクトのコライダの検知を、親オブジェクトのOnTriggerEnterが反応してしまいます。
何か思いたることがある方がいればご教授ねがいます。
- 494 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 14:41:19.51 ID:FNeijPvu.net
- モブをまばらに配置した画像を何枚か配置してそれを左右に揺らすとかでええやろ
- 495 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 18:57:23.23 ID:o7myMv99.net
- >>493
リジッドボディとかつけてるとそうなるんじゃなかったかな。
この辺とかかな
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
公式のマニュアルだとこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Compound Colliderの項
- 496 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 19:42:01.89 ID:YvjMILn3.net
- >>495
リジッドボディいじったら解決できました。
ありがとうございます
- 497 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:08:03.03 ID:hamPuGGz.net
- なぜ3Dモブ大量に欲しかったかというと、oculusでのVRアプリだったので、臨場感が欲しかったのです。
- 498 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:08:46.02 ID:Km0skFxK.net
- >>379
出来ました、ありがとうございます!
- 499 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:24:30.66 ID:Km0skFxK.net
- 引数の型・関数がまったく同じで、中身が違うクラスがあるのですが、
まとめて扱うことは可能でしょうか。
たしか、<T> ってのが、
ネットのサンプルにあったのですが、
使い方がよくわかりません。
addcomponent<ClassA>().init(int,float,"String");
addcomponent<ClassB>().init(int,float,"String");
↓
addcomponent<T>().init(int,float,"String");
こんな感じにしたいです。
- 500 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:51:33.37 ID:OpZxV+jM.net
- Addcomponet<T>じゃ
classAとclassBの判別つかねーから無理。
initをインターフェース化して、getcomponet as IInitとかした後に一括で扱え。
- 501 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:55:13.46 ID:DUZPXeHj.net
- >>499
Unityに限らない言語特有の質問はアセットを買った後以下のスレッドで聞けば解決しますよ
★★Java質問・相談スレッド172★★ [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419490897/
C#, C♯, C#相談室 Part86 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1419608259/
- 502 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 21:06:33.62 ID:lAatOV7M.net
- おじさんGJと思ってしまった…
言語相談スレをテンプレ入れといた方がいいんじゃね?w
- 503 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 21:18:17.17 ID:6DxAlYCH.net
- 初心者がUnityの質問なのかC#の質問なのかを切り分けるのは不可能だろ
一々目くじら立てるな老害
- 504 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 21:46:54.93 ID:bnaPS0n1.net
- なJ関無
- 505 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 22:00:37.52 ID:Km0skFxK.net
- >>501
悔しい… でも、誘導ありがとうございます。
- 506 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 00:12:34.60 ID:aUwY5iz29
- Collision判定用にhit(bool型の変数)でfalse==当たってない、true==当たってるのとき、
hitがfalseの時は衝突することをOnCollisionで判定するのに
実際に当たってる最中に衝突してないオブジェクトを判定してない
A島とB島の境界で片方にある物体に接するとき、A島かB島のどちらかに接してないことを判定する関数はない
- 507 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 02:00:30.55 ID:HgFXtPXb.net
- PlayerPrefsが配列対応してないせいで何種類もの配列保存しようとすると、
全配列の要素数分の行数記述しなきゃいけないんだけど、WebPlayerの場合これは仕方ないことなのかな?
多次元配列一つ保存するだけで60行書くハメになるんだけど…3つあると180行以上…やり方間違ってる?
- 508 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 02:25:35.72 ID:69jD2Izw.net
- ホントにセーブデータが大きくなる人は、ライブラリにクラスをバイナリ化して出力するものがあったから、それを使うか、
アセット使うしかない
Prefasたんマジ無能
- 509 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 02:35:59.60 ID:HgFXtPXb.net
- >>508
WebPlayerってローカルに出力が規制されてるらしくwww以外吐き出せないっぽいからPlayerPrefs使うしかないくさい
アセットで配列に対応してる奴あるけど、結局PlayerPrefsに保存するらしいからソレくらいUnityが標準で対応しろよと思う
- 510 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 04:04:31.79 ID:HgFXtPXb.net
- と思ったらfor文で対応できた…これでアホみたいにPlayerPrefsを記述しなくて良くなったよ;
- 511 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 05:35:45.83 ID:0XunfK8E.net
- 配列全体を文字列に変換して保存する手もある
XMLとかJSONで表現したり、バイナリ形式からBase64エンコードしたり
- 512 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 08:25:56.29 ID:d1VPeHe2.net
- LitJsonまじ天使!
- 513 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 12:06:57.09 ID:mIPiKhth.net
- このスレにはゴミしかいねえのかよ
まあunity がうんこだからハエかw
- 514 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 12:15:05.47 ID:sfX92cXv.net
- 自己紹介かな?
- 515 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 18:28:02.99 ID:UeBEbnAg.net
- uGUIにてボタンの色をスクリプトで変更しようとした時に
button.colors.normalColor = Color.blue;
などとすると
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.UI.Selectable.colors'. Consider storing the value in a temporary variable
とのエラーが出ます、どうすればスクリプトから色の変更が可能になるのでしょうか?
- 516 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:02:37.19 ID:GjRa+frv.net
- ColorBlock hoge = new ColorBlock();
hoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ
- 517 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:02:38.61 ID:qPWE/b9E.net
- .
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。
ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
- 518 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:18:14.23 ID:nv1LMRAU.net
- >>515
ColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい
var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;
別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
- 519 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:31:14.01 ID:XJ9yKy7f.net
- >>517
ボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
- 520 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:33:49.67 ID:AqwhqolB.net
- >>517
ボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど
この辺
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.html
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-rotation.html
- 521 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:36:11.59 ID:AqwhqolB.net
- >>515
ほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。
- 522 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 20:03:09.27 ID:UeBEbnAg.net
- >>518
出来ました! ありがとうございます!
- 523 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 20:29:34.79 ID:qPWE/b9E.net
- >>520
ありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。
>>519
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
- 524 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 20:44:45.45 ID:F+Z82ioL.net
- 人体の3Dモデルを使ったゲームを作ろうかと思っているのですが…
色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?
・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
デメリット 難しすぎ。多分挫折する。
どれがいいでしょうか…。
補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
- 525 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 20:46:57.24 ID:oWQl3Yqy.net
- 痴呆患者か。
- 526 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 20:49:33.13 ID:XJ9yKy7f.net
- >>524
モーションの管理はアセットをかえば簡単ですよ
- 527 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 21:12:09.68 ID:AqwhqolB.net
- >>524
一般的に言えば圧倒的にBlenderだよなぁ。
モーションだけならモーションの機能だけ覚えればいい。
MMDの作者は元々Blenderでアニメーション作っててそれを参考にしてる。
だからMMDでいうあの機能、ってのは基本的にBlenderに搭載されてて
同じ部分だけ覚えりゃいい。
複雑なリグとか組んでるなら別だけど基本的にアニメーションって
移動して回してキー打つ、ってだけだしね。
つまづきそうなのはBlenderって恐ろしいほどショートカット主義だから
思わぬキーを押してよくわからないモードになってもどれね〜!って部分かなw
ツイッターとかやってたら適当にハッシュタグつけてこうなっちゃった!とか
言えば大体すぐ助けてくれるけどねw
>>523
そのアセットの人はマイルドな荒らしなので気にしなくていいですw
- 528 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 21:15:37.99 ID:VJmBSnXC.net
- まあ実際アセット買えば大抵のことは解決するけどな
- 529 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 21:35:44.40 ID:yXLjz3wG.net
- >>524
アセットおじさんじゃないけどMixamoでできるなら買っちまえ
- 530 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 22:49:53.21 ID:U0u6IE2m.net
- マス目の上をカーソルが移動するような場合の移動先の検索として、LinQで下のような処理をさせています。
0.11f毎にキー入力がある度に実行しますが、現在試験的に50×50の2500マスで実行して特に問題ない感じです。
ただし、使用しているPCがかなりの廃スペなため普通のPCで処理が追いつくか不安があります。
LinQの検索の負荷って結構高かったような気がしますが、もしギリギリなら別な方法を考えようかと思っています。
Pro版だと負荷の測定機能があったと思いますが、通常版の場合皆さんはどうやってリソースの負荷率の判断をしているんでしょうか。
nextObj = (
from cell in arrCells
where cell.transform.position.x < transform.position.x &&
cell.transform.position.z == transform.position.z
orderby cell.transform.position.x descending
select cell).FirstOrDefault();
※arrCellsは初期化時に全マスを格納したGameObject配列で、全て1x1のQuad的なものです
- 531 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 23:04:07.56 ID:nv1LMRAU.net
- >>530
FPSを見るのです
- 532 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 23:12:28.16 ID:F+Z82ioL.net
- >>527
ありがとうございます。
MMDとblenderをとりあえずいじってみて、
やっぱblenderは無理だと思いました。
…いや、MMDすらだいぶ怪しいです。
しかもモデル用意してとかやってると
これは用意ではないなと…。
MMD経由だととりあえずループ再生が出来ないのかな?
あと、表情はやっぱり使えませんでした。
でも、素人でも頑張れば何とかなりそうなレベルです。
とりあえずはこれでやってみようかと思います。
ループ再生は工夫で何とかなりそうですし、
表情は妥協するか、テクスチャはりかえで何とかするか、
いっそモデルをいくつか用意してすり替えてしまうか。
>>529
ある程度の金で解決してしまうならそれもありかと思ってしまいますが、
せいぜい数万ぐらいまでにしておきたいなとは思います。
mixamoについてはちょっと情報が少ないのも厳しいかなと。
使いこなせなさそうで。
- 533 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 23:27:38.84 ID:U0u6IE2m.net
- >>531
回答ありがとです。
statのFPS表示ですと移動なしで65.5〜67、移動押しっぱなしで66〜68.5と
ほぼほぼ影響ないようです。(何故か移動時に上がってますががが)
ただこのあたりは、やはりPC性能によって変わるものな気がします。
- 534 :507:2014/12/30(火) 00:18:59.30 ID:cezFWAOF.net
- ピンボールのチュートリアル最初の部分終了・・・
ラケットのRigidbody設定あるのにRigidbody付けろと書いてないからうっかりハマりましたw
スクリプトの扱い方わかったので、ボーンの有るチュートリアル探すかな…
>>532
今どきBlenderの本はけっこう出ているからなにかいい入門書を買うか、
いろんな入門サイトあるからそれでOK
モデリングしたりボーンウェイトつけたりできることの幅が広がるよー
- 535 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 00:59:23.91 ID:js1MivCl.net
- >>534
Unity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。
- 536 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 01:11:37.38 ID:js1MivCl.net
- まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
- 537 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 01:12:47.69 ID:js1MivCl.net
- まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。
アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)
- 538 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 02:18:04.33 ID:zbzeP4Ke.net
- 2Dゲームを作っていて、PC用だと問題なかったのだが、Androidに書き出すと1つのアニメーションだけ表示がされなくなってしまった
PC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない
類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?
- 539 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 02:32:16.21 ID:wTQkleWv.net
- ひょっとして現在のシーンと同じシーンをApplication.LoadLevelで呼び出した場合って
既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?
その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。
- 540 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 04:03:26.15 ID:cnUHbQtK.net
- Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
- 541 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 04:12:00.56 ID:2omg4wTr.net
- 俺もあの子のウンコ食いたいけど何か方法ないかな
出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・
てかバレたら絶対監禁されるよな・・・
- 542 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 04:12:35.23 ID:2omg4wTr.net
- すみません、書く場所間違えました
- 543 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 04:17:39.69 ID:2CKKHmo8.net
- >>540
インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。
といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。
void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
- 544 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 04:26:18.36 ID:wTQkleWv.net
- >>543
Enterキー以外で試してみてはいかがですかな
- 545 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 04:39:21.90 ID:63mD5vde.net
- >>540
アセットをかえば解決すると思いますけどね
- 546 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 05:22:18.06 ID:2CKKHmo8.net
- >>544
恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?
- 547 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 06:04:23.79 ID:2CKKHmo8.net
- InputFieldのインスペクタのOnReturnKeyの項目をSubmitにして、
OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。
また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。
フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。
- 548 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 09:47:42.46 ID:cnUHbQtK.net
- Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[
]
こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
- 549 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 10:49:01.39 ID:DxuNCpOI.net
- りょーた君、オッスオッス!
- 550 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 10:49:50.12 ID:ZMdc+6rt.net
- >>548
りょうたさん、エラー内容を読むと「ファイルがありません」と言われています。
どのようなファイルが無いのかこれだけでは分かりませんが、アセットを買えば解決するかもしれませんよ
- 551 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 15:32:21.50 ID:CK9Yd0Wf.net
- つーか回答貰ってんのに2度もしつこくコピペで質問すんなよ
オメーの頭を治さねえと解決しないだろ
- 552 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 16:43:46.69 ID:J3UjduwCm
- >>551
他のプロジェクトならビルドできるんです。
それ以外の問題だとは思いませんか。
- 553 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 17:02:18.53 ID:J3UjduwCm
- >>551
ごめんや。
英文読んだらわかったわ。
ご迷惑おかけして申し訳ありませんw
- 554 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 16:53:00.35 ID:cezFWAOF.net
- ワラッタ、こういう場合でもユーザー名晒すんだよな、windowsのユーザー設定は…
- 555 :501:2014/12/30(火) 17:33:01.05 ID:cezFWAOF.net
- >>520
インストールした時のサンプル4-0_AngryBotsから3-4_Pain.unityを改造してボーンの数値制御できました。
(AngryBotsで遊んでしまったのはナイショです…C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots)
Hierarchyにボーン名があったのでその名前で、ボーンをGameObject.Findで探し出し、
ボーン.transformで取り出し操作しました。アニメや関連アニメスクリプト停止で動かせます。
回転限度を超えると動かなくなりますが、とりあえず目的のことができることが確認できました。
m(_ _)m
アセットおじさんへ → アセット買わずにいけそうですw
- 556 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 18:39:49.84 ID:MtnsqI2l.net
- Android端末のテクスチャに動画を表示したいです。
リファレンスによるとUnity proのムービーテクスチャはAndroid端末だと全画面になってしまうとのこと。
アセットストアにはいくつかそのようなアセットが見つかるのですが、どれがいいのか、お勧めはありますか?
- 557 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 19:58:15.82 ID:2CKKHmo8.net
- PlayerPrefs.SetStringで保存した文字列が、再度実行した時に空になってしまいます。
レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、
再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。
また、SetIntの場合は消えていません。
原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。
- 558 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 20:30:48.88 ID:iCRhl/YL.net
- >>557
保存した直後に読み出して同じ文字列が得られるかどうかテストしろ
成功するなら他で潰してる
- 559 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 20:39:31.48 ID:Fo/vqenf.net
- 消し忘れたデバッグコードがどこかのGameObjectに残ってて
そいつが上書きしてると予想
- 560 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 00:09:14.22 ID:q9SXV7qD.net
- >>558
直後のGetStringでは成功します
デバッグコードの線もありません、テスト用に未使用のKeyで試しても同じ結果でした
- 561 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 01:28:20.18 ID:8dTRBHMw.net
- stringって日本語?アルファベットなら大丈夫じゃない?
- 562 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 01:31:07.09 ID:8dTRBHMw.net
- あ、もちろん半角英数って意味ね
- 563 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 01:36:39.75 ID:q9SXV7qD.net
- そう思って試したけど、半角数字のみでもダメでした
- 564 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 05:10:38.95 ID:OQqgh0L7.net
- >>557
原因の心当たりは有りますよ。アセットをかいましたか?アセットをかったら解決すると思いますよ
- 565 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 05:48:52.50 ID:PPOfyffg.net
- >>557
SetStringと同じキーで別の要素(SetInt,SetFloatとか)保存したりしてない?
- 566 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 06:29:48.69 ID:KmShiQz5.net
- ここで質問に答えてあげてる人達ってどこでそんなにUNITYとかに詳しくなったの?仕事?
自分は本やネットにあるUNITY関連のものはある程度見てきたけど、そのレベルまでは何時まで経っても行ける気がしない
- 567 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 09:02:00.79 ID:edy1VQbF.net
- ここ覗きつつ制作してたら、いつの間にか聞く側から答える側に
シフトしていくもんではなかろうか
- 568 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 11:32:00.46 ID:YH/eT+h/.net
- >>560
Unityのバグという可能性を消すために
新規プロジェクトを作って検証するのがいいと思う
MainCameraにSetStringするだけのスクリプトを追加してみるとか
- 569 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 15:15:39.68 ID:q55j/6AN.net
- 体の向きはAssetStoreのHead Look Controllerを使用、目の向きはIKのSetLookAtPositionを使用して、
ターゲットの方向を見るようなプログラムを組んでます。
しかし、SetLookAtPositionで目を動かすと、実際の位置とは違う場所を見てしまいます。
具体的には、下記の順番に動作している気がします。
1) IKのSetLookAtPositionで目の向きを変更 (目線ばっちり)
2) Head Look Controllerで体の向きを変更 (目線ずれる)
SetLookAtPositionに渡すターゲットPositionを目オブジェクトからのInverseTransformPointにしてみたりなど、
色々試しているのですが、なかなかうまく行きません。
なにか解決方法ありませんでしょうか?
- 570 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 16:01:30.13 ID:q55j/6AN.net
- すいません、自己解決しました。SetLookAtWeightでeyeWeightを絞ったら良い感じになりました。
長文失礼しました。
- 571 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 23:12:10.60 ID:OQqgh0L7.net
- >>569
いい解決方法がありますよ。アセットを買いましょう。簡単に解決します
- 572 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 23:18:49.53 ID:fIjKzjbI.net
- >>571
そういえばひよこ本の人がアセットの解説書出してくれそうだけどやっぱりJavaなのかねぇ
- 573 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 02:13:03.16 ID:dViNGvRW.net
- アセットおじさんのお陰でアセットが飛ぶように売れてます、ありがとうございます
- 574 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 03:13:49.22 ID:m3BQ/SJj.net
- Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
- 575 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 03:56:31.87 ID:6NhBEu+b.net
- ソースコードもないのにわかるわけ無いし、
Unityは色々処理が最適化されていないらしいから、仕様かもしれないし…
- 576 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 04:36:16.04 ID:0rT/heJk.net
- >>574
開発環境自体は元々Mac向けだったからWindows版はちょっと怪しいと誰かが言ってた気がする
タッチ操作じゃなくてもウィンドウをアクティブ化した直後とか何か変だよね
- 577 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 06:07:46.42 ID:BiXapupH.net
- あけましておめでとうございます。新年早々申し訳ないのですが質問させてください。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexProgramInputs.html
質問はここの Vertex color という頂点色を参照するシェーダについてです。
このシェーダと頂点色のアルファを指定するc#のスクリプトでオブジェクトを透明にしようとしているのですが透明になりません。
Color.clearを使っても真っ黒になってしまいます。
Debug.Logで吐き出されるColorのアルファの値は確かに0.0になっているので問題ないように思うのですが…これはシェーダの問題なのでしょうか?
- 578 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 08:58:41.08 ID:Enwlx8UX.net
- >>577
明けましておめでとうこざいます
ご質問の件はアセットをかえば解決すると思いますよ
- 579 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 09:57:45.48 ID:uO8gq/Wo.net
- >>577
指定色を抜くというのは無理ではないけどピクセル毎に無駄な計算が発生するのでおすすめしません
普通にアルファ値で抜くのがいいと思います
Alpha CutOutでググってください
- 580 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 11:23:58.57 ID:BiXapupH.net
- >>579
CutOut面白いですね。
ほんと出来合いのシェーダがUnityはすごいんでシェーダ勉強する必要ないような気すらしますね。
- 581 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 11:37:33.10 ID:m3BQ/SJj.net
- >>575,558
我慢してもう少し使ってみようと思います。ありがとうございました
- 582 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 15:08:33.93 ID:xvKM/ysP.net
- >>574
>Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
>ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
>OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
自分の場合surface proの第一世代にunityをインストールしたが、タッチ操作もペンでの操作にも全然反応せず、USBマウスを接続したらやっとまともに使えるようになった
機種にもよるがタッチ操作ではきちんと動かないみたい
- 583 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 21:22:40.12 ID:m3BQ/SJj.net
- >>582
色々検索した結果、ペイントツール関係では wintab api と tablet api というのがあるらしく
ツール対応が関係するのかもしれません。明日マウスを買いに行ってみます。情報ありがとうございました。
- 584 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:33:10.71 ID:68o8A9u0.net
- http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
を試しましたが
A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
エラーが出ます。
自分自身の子要素を取得するためにはどうすればよいでしょうか?
- 585 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:47:05.09 ID:68o8A9u0.net
- すいません、質問を変えさせてください
ObjectA(親要素)
-ObjectB(子要素)
というゲームオブジェクトがあったとして、ObjectAのスクリプトからObjectBのスクリプトの関数を呼び出したい場合、どうすればよろしいでしょうか?
- 586 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:53:24.88 ID:L01kLSNc.net
- それ関数の中じゃなくてクラス上部に書いてない?
- 587 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 02:00:57.59 ID:dux4cGqM.net
- スクリプトAからObjectBをGetComponentしてスクリプトBのスクリプト取得する
- 588 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 02:17:56.73 ID:dU7sGhaf.net
- >>585
スクリプトに躓くのでしたら、アセットをかったほうがいいですよ。
時間の節約になります
- 589 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 02:26:06.41 ID:wJ7PEUUX.net
- アセットおじさん何にでもアセット勧めるけど
そういう、小さいっていうか細かいスクリプトもストアに転がってんの?
- 590 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 10:26:42.78 ID:mbU1wUWv.net
- プログラム書かないでスクリプト生成するんだと
Antares Univers (VISIO)
Behaviour Desginer
PlayMaker
この3つが代表じゃないかな(アルファベット順)
- 591 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 12:29:19.19 ID:RZBZ7ZNx.net
- 漢字を含んだ文字列を保存したいんですが、読み出した際に文字化けしてしまいます。
文字列を何らかの数列に変換して保存したいのですが方法ありませんか?
- 592 :573:2015/01/02(金) 12:49:48.01 ID:RZBZ7ZNx.net
- 今回は使用する漢字が限定されているので、それをStringで宣言して
何文字目を使ったかの配列を
- 593 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 12:55:39.11 ID:RZBZ7ZNx.net
- すみません途中で書き込んでしまいました。
今回は使用する漢字が限定されている(100文字ほど)ので、それをStringで宣言しておいて
何文字目を使ったかのint配列を","で区切った連結String型で保存させて
読み出し時にまた","で区切りString[]に分け
それをまた数値にもどしつつ実際画面に出すString型に追加していって文字列を再現する
こんな方法で解決はしたんですが、もっと簡単に例えば文字列をパスワードのように変換できないものかと
思い質問させて頂きました。
- 594 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 14:03:26.35 ID:Mdxt5l82m
- 質問失礼します。
自作の蜘蛛の3Dモデルを敵キャラクターとして使おうとしてるのですが、
キャラクターコントローラーだとコライダの向きが合わないので、
CapsuleColliderを使って操作しようとしているのですが、コライダのZ軸だけを固定する方法は無いでしょうか?
RigidbodyのFreezeRotationのZ軸にチェックを入れると、固定はされるのですがスクリプトで書いた動作もしてくれなくなります。
敵の動きとしては有効範囲内にプレイヤーが入ると、
プレイヤーに向かって近づき一定距離近づくと攻撃アクションをするという物です。
RigidbodyのFreezeRotationのチェックを外すと一応動いてはくれますが、
Z軸方向に転がってしまいます。
非常に解りにくい質問で申し訳ないですが、どなたかご教示ください。
- 595 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 14:03:42.64 ID:Mval6lwg.net
- Unity Pro 4.6.1 の MovieTexture を使いたいんですが
やり方がわかりません。
ググるとGUItexture にアタッチせよ。みたいに書かれているんですが GUItexture ってどうやって作るんですか?
よろしくお願いします。
- 596 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 14:06:16.52 ID:yd9OT3di.net
- >>584
>http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FGetChildAndParentObject
>ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
>public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
>を試しましたが
>A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
>エラーが出ます。
>
obj1(親)
obj2(obj1の子)
の場合、obj1からobj2を取得するには
transform.FindChild("obj2").gameObjectじゃなく
transform.Find("obj2").gameObject
とする
transformクラスのFind関数の場合は子オブジェトのtransformを取得するようになっている
http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
こっちのまとめの方が参考になるかと
- 597 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 14:20:13.22 ID:yd9OT3di.net
- FindChildはスクリプトマニュアルにきちんと説明が書かれてないが、使い方は
transformじゃなく
gameObject.FindChild("obj2")
と書けば子オブジェクトを取得できたはず
まぁtransform.Findの方を使っとき
- 598 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 15:03:08.74 ID:dU7sGhaf.net
- >>593
文字列を扱うなら、アセットをかえば簡単にできるはずですよ
- 599 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 16:02:13.92 ID:mbU1wUWv.net
- >>595
MaterialのTextureにインポートしたムービー貼り付けて
スクリプトで
renderer.material.mainTexture.Play();
とかやるだけで普通に再生されるよ
別にGUITextureにする必要もない
- 600 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 18:58:08.18 ID:ehAxI/ej.net
- >>599
返信ありがとうございます。
ぼくもそう思ったのですが、Material
のテクスチャに登録できません。
通常の静止画は普通に登録できるのですが。
あとGUITextureの出し方もわかったのですが、こちらにもアタッチできません。
動画の形式が悪いのでしょうか?
.mp4と.movを試してみたのですがだめです。
- 601 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 19:05:02.22 ID:mbU1wUWv.net
- >>600
QuickTime入ってない環境だと駄目
QuickTimeで再生できるなら.mwvでも.mpegでもなんでも一回.movに変換すると通しやすい
あと変換めちゃくちゃ時間かかる
テクスチャがインポートされると テクスチャのアイコンの ->ボタンでAudioトラックが見えるんだけど、見えてる?
- 602 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 19:59:16.14 ID:nBM88kHl.net
- Sceneの切り替え方がよく分からないのですが、
例えばStage1からStage2に移動する時はどう書くのが正しいのでしょうか
- 603 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 20:07:46.35 ID:9Q7fOtkv.net
- コンポーネント内で、
メンバー変数として GameObject を作成したときの挙動で質問です。
メンバー変数として作成した GameObject は、
Parent を設定したときのように、
そのメンバー変数を持っているコンポーネントが
削除されたときに一緒に消える、
ということで合ってますか?
実行時のヒエラルキーでは消えていたので、
たぶんそうだろうとは思うのですが、、、
- 604 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 21:37:19.70 ID:mbU1wUWv.net
- >>602
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
>>603
参照は残っている、そのゲームオブジェクトのメソッドを呼んだりするとエラーログに「すでに死んでいる」と表示される
- 605 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 21:42:22.31 ID:Oed14LrA.net
- >>593
unity playerprefs 日本語
でググるとBase64で保存する方法が紹介されてる
- 606 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 22:21:28.40 ID:Mval6lwg.net
- >>601
レスありがとうございます。
教えていただいた項目をチェックしていたら動画ファイルが破損していることがわかりました。
Unityにドラッグアンドドロップしたときに変換に失敗したようでした。
ありがとうございました。
- 607 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 22:40:10.24 ID:dU7sGhaf.net
- >>602
SCENEの切り替えはスクリプトを勉強するより、アセットをかって使ったほうがいいですよ
- 608 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 01:53:55.06 ID:c0yHVbau.net
- 初歩的な質問だと思うんですが、スワイプで下にスクロールできるシーンを作ったのですが、上端と下端が止まらないので、延々と上と下までスクロールされてしまいます。
下端と上端をそれ以上スクロールできないようにするにはどうすればいいでしょうか。
- 609 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 02:10:02.81 ID:INtr0O9w.net
- >>608
具体的なソースコードがないから、なんとも言えんが、
スワイプする時の位置、イメージ的にはy軸に関する変数をつくる。
要は画面の現在値だ。
これをスワイプに合わせて加減して、端っこに設定した値になったら、反応しないようにする。
俺ならこうする。
- 610 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 03:02:10.10 ID:y+A1gr8r.net
- 3D上に常にカメラを向いたエリア(ビルボード的なもの)を作っているのですが、
これを2Dのspriteのように光源に左右されず一定の明るさで表示する事は出来ないでしょうか
光源を2つ用意してCulling Maskの設定で専用の光源を作るとか、
UIをワールドスペースにおいて代用するとか考えましたが、
もっと単純な方法があれば教えて頂けますと助かります。
- 611 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 08:32:45.83 ID:0LTRkA/O.net
- >>608
スワイプは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ
- 612 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 08:56:03.91 ID:c0yHVbau.net
- >>609
ありがとうございます。
- 613 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 09:53:00.44 ID:W1oPc3WC.net
- >>610
Materialを造って光源を使わないシェーダを割り当てる
- 614 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 10:57:51.16 ID:y+A1gr8r.net
- >>613
ありがとうございます
Unlitのシェーダに変える事で期待通りの結果を得られました
大変助かりました m(_ _)m
- 615 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 11:40:01.42 ID:sV0UOa3z.net
- 完全無料の掲示板サイトをベータ公開中です。
簡単にスレッドの作成や匿名での投稿も可能です。
お気軽にお試しください。
http://fluid.twolineprj.com/twoline/entry
- 616 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 23:01:11.49 ID:0LTRkA/O.net
- >>615
アセットをかえば誰かさんが書き込んでくれると思いますよ
- 617 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 00:55:54.02 ID:sUWFXL3v.net
- ゲームをずっと動かしていると、
徐々に動作が重くなっていくように感じます。
ヒエラルキービューでは、
オブジェクトの生成と破棄が正しく動いてるように見えます。
あとは、Gameobject.Find を頻繁に使うときは、
あらかじめメンバー変数として最初に確保し、
処理を軽減しているつもりなのですが、
他に気を付ける点はありますか?
- 618 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 01:58:14.73 ID:JdhIZp9d.net
- >>617
感じる、ではなぁ…ちゃんと何かで計測したら?
まぁとりあえずコンポーネント類へのアクセスが頻繁なら
その辺もキャッシュしておいたほうがいいとかはある。
transform.posiotion=xxx;
とかは内部的にGetComponentしてるので
キャッシュしておけば数十倍程度早い、のではないかという話もある
- 619 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 02:02:46.13 ID:k5bHNtNE.net
- 本当に重くなってるならちゃんと原因を突き止めるべきだと思うよ
- 620 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 06:36:12.91 ID:sUWFXL3v.net
- >>618
GetComponent もFind なみに遅いんですか?
それは知らなかったです。
transform も同様なんですね。
ありがとうございます、勉強になります。
>>619
そうしたいんですが、調べかたがわからなくて。
アクションゲームで、
同じ敵キャラクタを生成しては消して、
ってのを繰り返しているだけなのですが…
ヒエラルキーでも、
生成からデストロイまで
普通に動いてました。
ヒエラルキーに表示されないけど、
データ上に残ってる場合ってあるんですかね。
- 621 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 08:38:21.95 ID:EwrNWtlp.net
- GC.Collect()
- 622 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 11:20:43.68 ID:134qrPMT.net
- >>620
アセットをかえば早くなるかもしれませんよ
- 623 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 11:27:32.03 ID:JdhIZp9d.net
- >>620
そんな程度でどうこうとかないと思うよ。
TPS系のゲームで弾丸数百発とか出したり消したりしてるけど
別に重くなってくとかないし
- 624 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:10:31.20 ID:bVSEXfCx.net
- Uguiでのボタン処理について質問です。
On Click()がデフォルトのようですが
これをOn Press()や、押している間の処理に変えることはできますか?
- 625 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:55:13.51 ID:7PDAVKMc.net
- >>620
エディタでfps見れるんだからそれで確認しなよ
- 626 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 14:11:54.83 ID:KmXqfhr3.net
- >>624
605さん、お疲れさま。
長押し処理は自分もこの前ハマったわ〜w (めちゃめちゃ調べた)
んで、結果はこれ↓↓↓
新規UIのボタンって、デフォで長押し処理ない気がする。。
というか、したので、
自分はC#スクリプト上で長押し判定用のbool型変数を用意して、
「Event Trigger」を使用して長押し処理を実装したよ。(自分で長押し処理を作らないといけない)
「Event Trigger」ってので、
「Pointer Down(押された時)」と「Pointer Up(離した時)」のイベントが取れるので、
「押された時から離されるまで◯◯処理する」って形で長押し処理を作った。
- 627 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 14:44:48.71 ID:JdhIZp9d.net
- >>624
できあいのものとしては現状無理。
ttp://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/script-Button.html
自分で色々工夫したりするのはもちろん可能。
ttp://forum.unity3d.com/threads/long-press-gesture-on-ugui-button.264388/
うだうだ言ってればそのうち付くような気もする。
- 628 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 16:18:39.23 ID:moEQHLCe.net
- クラスAとクラスBがあって、クラスAのメソッド→クラスBのメソッド
の順序でコールしたいです
クラスAのメソッドの中でクラスBをコールすれば終わるのは分かっていますが、
クラスAをオブジェクトA、クラスBをオブジェクトBのコンポーネントにそれぞれアタッチした場合、
オブジェクトの表示順をオブジェクトA→オブジェクトBにすれば
メソッドもクラスAメソッド→クラスBメソッドの順序でコールされますよね?
この場合、オブジェクトの表示(読み込み)順はどのように操作すればいいんですか?
ヒエラルキーで上から順にオブジェクトA→オブジェクトBとしてみましたが、オブジェクトBに
アタッチしたクラスBメソッドが先に呼ばれました(クラスAメソッドとクラスBメソッド内でブレイクを張って確認しました)
- 629 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 16:33:12.68 ID:JdhIZp9d.net
- 昔はヒエラルキーでの並びだったんだが今はExcuteOrderを使え、ということになっている
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
- 630 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 16:43:19.42 ID:moEQHLCe.net
- >>629
なるほど、やっぱりヒエラルキー順じゃなかったんですね
ありがとうございます。
- 631 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:26:09.34 ID:Hu1sQwA7.net
- やっぱり?
- 632 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:28:10.10 ID:vV29CxYC.net
- 質問なんだけど
今テストプロジェクトを作ってて
void Update () {
Vector3 vec = new Vector3 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"),0, Input.GetAxisRaw ("Vertical"));
cc.Move (vec * speed * Time.deltaTime);
}
たったこれだけの処理をしてるだけなのにモデルを動かしたら微妙に引っ掛かりのある動きになってしまう
何か問題あるのだろうか
ccにはキャラクターコントローラーが入ってる
- 633 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:55:19.55 ID:vV29CxYC.net
- 自己解決しました
引っ掛かりがあったのはunity上の話でビルドして実行ファイルを実行したら滑らかになった
あってるかどうかわからないけどあんまり気にする必要はないという事がわかった
- 634 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:56:16.12 ID:JdhIZp9d.net
- そもそもキャラクターコントローラーに移動処理はいってなかった?
2重に動かしてんじゃね?
- 635 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 19:00:29.00 ID:vV29CxYC.net
- >>634
キャラクターコントローラーはmoveとかsimplemoveで動かすもののようだ
- 636 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:20:05.41 ID:sUWFXL3v.net
- >>623
>>625
Fpsは平常時60、下がると50台です。
ただ、どのくらい下がったかより、
なぜさがるのか知りたくて…
色々と実行中のコンポーネント見てたら、
どうやらAudioManagerが
AudioSourceを大量に50個ぐらい生成しているのですが、
ゲームを普通につくったとき、
AudioSourceの数って皆さんそんなもんでしょうか。
同時に何音も鳴らしたいので、
多目に確保してるのですが…
- 637 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:25:14.29 ID:bVSEXfCx.net
- >>626
やはりその方法しかありませんか・・・
ありがとうございます!
>>627
ありがとうございます!
現状NGUIがまだまだ作りやすそうです。
- 638 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:30:32.13 ID:sUWFXL3v.net
- 失礼しました、下がると40台でした。
- 639 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:39:04.84 ID:134qrPMT.net
- >>636
無理せずにアセットをかって使いましょう。
プログラムは難しいですからね
- 640 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 21:15:06.94 ID:JdhIZp9d.net
- 40まで下がってると確かに重いって感じだよなぁ
プロファイラで見るのが常套だろうから
Pro版試してなかったらここが試用のしどころ!って感じはするかな
- 641 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 22:23:40.20 ID:3XdxGF37.net
- すみません質問です。
2Dのスプライトでアニメーションするキャラクターに、
別パーツで銃とかの、武器のオブジェクトを持たせたいのです。
キャラクターの子に武器のオブジェクトを入れれば一応くっつけることは出来るのですが
自分の作っているキャラクターはドットの一枚絵で描かれて、
パラパラ漫画みたいに一枚一枚ポーズが変わるアニメーションなので、どうしても武器の位置がずれます。
例えばキャラクターが腕を振って走っているアニメーションをしているときに、
動いている手の位置に武器を固定する方法はないでしょうか?
そういう機能があるアセットでも良いので、情報があればお願いします。
- 642 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 22:29:40.90 ID:/RIyJaAQ.net
- >>641
一回自分も同じようなことやりたかったから色々調べたけど
・武器を配置したい座標をリストにして時間毎に切り替える
・1枚絵じゃなく関節ごとに絵を分割して手首部分の子にする
のどちらかをしないとダメなんじゃないかな
- 643 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:02:33.13 ID:HQqSMzB1.net
- >>641
そういうアセットは無いです。
諦めましょう
- 644 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:07:01.01 ID:SxAVaiSD.net
- そういうのって絵を解釈してどこが手か、を決めなきゃならないので
基本的に自動化は無理なんだよなぁ。
手の位置を各スプライトとセットのデータとして持つしかないよね
- 645 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:28:52.59 ID:LeCKPpi2.net
- スプライトアニメをAnimationでやってるなら
同じキーフレームに武器オブジェクトのpositionやらrotationを指定してやればできそうな気がする
UnityのAnimationとAnimatorは難解だけど強力
- 646 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:36:15.37 ID:K04l8kjf.net
- アセットおじさんも匙を投げることがあるのかw
- 647 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:52:58.88 ID:bs96uqu1.net
- >>641
Unityではなく2Dプログラミングとしての話になるけど
重ねて表示する用の銃のスプライトを作っておいて
フラグがtrueだったら銃のスプライトを一緒のアニメーションで表示する
っていう風に作るよ
- 648 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 03:16:12.54 ID:3DeaYSl4.net
- >>636
取り敢えずオーディオマネージャー切ってfps下がるか確認して見たら?
- 649 :622:2015/01/05(月) 08:22:55.68 ID:VRohQKXl.net
- みなさんありがとうございます。
一応方法としてはあるようで安心しました。なんとかやってみようと思います。
- 650 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 08:38:15.55 ID:Aq8e6QR8.net
- まあ2Dゲーム作るのにUnity使うなよって話だわな
- 651 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 10:01:55.88 ID:4wRiZoij.net
- >>641
自分はそういう場合は武器とかヘルメットとか鎧とかはキャラクターと同じ縦横ピクセル数、同じアニメーション枚数で作っておくな
画像作成ソフトの方でキャラのアニメーションパターン毎に「レイヤー移動」ツールなどで位置あわせしておいた武器のアニメーションパターンを作成(編集時にキャラの絵を下絵として表示しておいて武器や鎧の位置あわせ)
そうしておけばunity側ではアニメーションのタイミングとパターンをキャラと武器で同期させておくだけでよく、位置はキャラと一緒にすればフレーム毎に位置あわせする必要はなくなる
- 652 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 10:10:13.58 ID:4wRiZoij.net
- あと626さんが書いたみたいにunityのmecanimでフレーム単位で武器の位置や回転の値を変更するという方法もある
- 653 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 11:13:06.70 ID:DSkeHC2C.net
- VRAM usage について質問があります。
起動時は VRAM usage : 4.2MB to 4.7MB (of 64.0MB) なんですが
ゲームを進めているうちに VRAM usage : 4.2MB to 155.7MB (of 64.0MB) というようにどんどん値が大きくなってしまいます。
大きくなる原因はあるオブジェクトのMeshFilterに新しいMeshを入れて描画を繰り返しているからなんですが
64.0MBを超えていいのか、大きくなりすぎるとフリーズするのかが知りたいです。
今のところゲーム自体は処理落ちしたりしていないんですが、Windowsタスクマネージャの使用メモリも増えていくのが気になっています。
- 654 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 13:20:26.79 ID:Aq8e6QR8.net
- 使えば増える、当たり前
- 655 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 13:39:43.11 ID:SxAVaiSD.net
- >>653
タスクマネージャ上の使用メモリの問題はちょっとここで示されている話からは
わからないがVRAMUsageの話についてはこの辺
ttp://forum.unity3d.com/threads/unity3d-only-detects-64mb-of-vram.274713/
ここで話されているのはC2Dの頃のオンボードチップだが今のIvyBridgeに載ってる
IntelHD4000とかに関してもベンチマーク動かすとVRAM64Mとかになってるんだけど?
という話はちらほらある。
その上の記事の内容にあるようにメインメモリをシェアするタイプのものは
動的にメモリを割り当てていくので(of64MB)の部分は初期化したときに
取得した値がそのままになっていて更新されないだけの話だろう。
何かしら処理がまずくて使用メモリが数GBとかになるならアレだと思うが
1GBに収まっている限りはイマドキの通常のカードで収まるしフリーズとかは
心配しなくてもいいと思う。
もちろんパフォーマンスの観点からよりよくできるとかそういう話はあるだろうけど。
- 656 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 15:21:44.32 ID:VaX6/230.net
- >>653
アセットをかえば、フリーズを回避できるかもしれませんよ?
- 657 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 18:30:14.37 ID:bR0DRtpto
- アセットを使えばドラクエ8にとってかわれる人気ゲーム入りができますか?
- 658 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 18:23:59.89 ID:lHVk+hwS.net
- 接地をisgroundedでやろうとしたら上手くいかない
いっぺんジャンプしたら接地を認識しない
そこで CollisionFlags.Belowを使って判定したらちゃんと動いた
欠陥機能なのかよ
- 659 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 18:43:03.19 ID:cAWfPSK9.net
- UGUIについてですが、
Canvas内にパーティクルを置いたんですが、エディターでは表示されるのに
いざAndroidやWindowsでプレイしてみる表示されていません。
Canvas下にパーティクルを置いて表示する方法はあります?
あと、UGUIで設定したテキストがAndroidでズレているとゆうか、フォントが細くなっているんですが
それもエディターに合わせることは可能でしょうか?
- 660 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 18:53:34.49 ID:+NdkYs9T.net
- >>658
isGroundedの精度は悪いって評判なんだよな〜。
リライアビリティが足りないとフォーラムとかでも沢山スレッドがある。
- 661 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 19:56:42.73 ID:VaX6/230.net
- >>659
Canvas下にパーティクルを置いて表示する方法は、アセットをかえばあるかもしれません
- 662 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 19:57:36.59 ID:DSkeHC2C.net
- >>655
ありがとうございます。
MeshTopology.Linesを使わなければそれで済む話なんですがとりあえずこのまま開発を進めてみます。
- 663 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 21:42:35.98 ID:Hrwxwrw8.net
- 特定のカメラに物体が写っているかを判定する方法ないでしょうか?
一言でいうとパンツ見えてるか判定がやりたいです。
OnWillRenderObjectを使ってみましたが、
見えてるか否かではなくカメラの範囲内か否かしか判定できなくて、
隠れていても見えてる判定になりダメでした。
- 664 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 21:53:12.75 ID:VaX6/230.net
- >>663
アセットをかえばパンツが見えるかもしれません。
スカートの中身ですか?
- 665 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 21:55:51.99 ID:8ZCO18T5.net
- >>663
CameraのViewVolumeにあるオブジェクトが含まれるかって判定すれば良いだけだと思うのだが、これがパンツとなるとスカートその他で隠れているかを判定しないと行けないのでものすごい難しい処理になるよ。
現実解としてはOctreeである程度分解して処理するしか無い。
#要求仕様を明確にしてくれればある程度の答えはだせるけど、今の質問レベルだと隠れている部分を処理できないので無理
- 666 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:01:22.23 ID:8ZCO18T5.net
- 簡単な部類だと、パンツの一部をしめす領域に向かってRayCastを確率的に(パンツのもつ領域にいくつかのRayCastターゲットを持たせる)
投げてパンツより手前の物体がHitしないならパンツが見えてるって判定はアリだとは思うけど。
- 667 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:03:01.84 ID:+NdkYs9T.net
- テラシュールウェアの人がそんなネタでブログ書いてる。
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140623/1403532205
まぁこれはうまくいってないようだが最後にちょっと書いてあるように
Pro版ならレンダーテクスチャーでパンツだけと全部をそれぞれ
デプステクスチャーでレンダーして比較して同じものがあれば見えてる、
とかは可能そう。
半透明オブジェクトがなければ普通にレンダーでもいいかとは思うんだけどね。
- 668 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:20:52.57 ID:ZlhW65fg.net
- パンツを独立したゲームオブジェクトとかにできるんなら、UnityTestToolsの
アサーションコンポーネントで出来そうだな
- 669 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:23:21.48 ID:Hrwxwrw8.net
- なるほど、やっぱりスカートなどの動的な障害物があると難しいのですね。
コロンブスの卵的方法がないかもう少し悩んでみます。
有難うございました。
- 670 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:58:52.30 ID:8ZCO18T5.net
- >>667
履いているのがスカートだったらスカートの裾部分の頂点情報を元にできるんだけど、リンク先みたいに隙間が見える系はもうどうしようもないと思うなー
計算機幾何学でRegionに点が内包されるかって判断で行うんだけど元図形に依存するから図形毎にデータを手で生成しないといけないし(Meshがアニメーションで移動する)
MeshをソフトスキャンするのはCPUコストかかるからUnity向けじゃ無い気がする。
パンツを含む領域を座標で切り取り(BoundingBox)、パンツだけ白、それ以外を全部黒でレンダリングして、
レンダーテクスチャのサイズを小さめに(2^nのnが小さい領域でフレーム毎に全部みても軽い大きさ)してそこが黒以外あればとか言う実装も無しではないんだけど。
この手のゲーム自体に依存する処理は元画像側も関係しちゃうから本気でめんどくさい。
#実際テクニック的にはやれることはたくさんあるのでもちっと説明くれれば他の方法も提供できるとは思う
- 671 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 23:50:43.46 ID:+NdkYs9T.net
- >>670
やっぱそれは重すぎかw
元ブログの人もレンダーテクスチャー比較の手法を試す!とかツイートしてて
でもその続報がないところを見ると「こらあかんわ」って感じだったんだろうな、
とは思っていたんだがw
- 672 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 00:12:07.07 ID:ojWPh0Iu.net
- ビルドに関して質問です。
プラットフォームをandroidとしてビルドしようとすると、
一瞬「Compiling scripts...」というポップアップが出てすぐ消失してすぐ消えてしまいます。
ビルド先のフォルダを確認しても何も出来ていません。
iOSの場合も同じです。一方、webの場合は正常にコンパイルできます。
どうも理由が分かりません。ご存知のかたいらっしゃいましたら教えて頂けるでしょうか。
ちなみにJDK, SDK, Unityのバージョンは全て最新です。
- 673 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 00:13:22.65 ID:23LmzIOs.net
- >>670
スカートの破れとかは想定していないので、
単純に下から覗こうとカメラを持って行ったら反応してほしいだけなんです。
今考えているのは、むしろパンツに下向きに深度-1のカメラをアタッチして、
そのカメラからメインカメラ(をアタッチしたオブジェクト)が
レンダリング範囲に入っているかでざっくり判定しようかと考え中です。
もう、スカート無視です。
今の所、これが一番楽かなぁと。
処理負荷的にはどうなのか不安ですけど。。。
本当はスカートをきっちり考慮にいれて判定できると最高なんですが。
- 674 :653:2015/01/06(火) 00:22:47.62 ID:23LmzIOs.net
- アスペクト比に影響されて、パンツにカメラをアタッチ案はイマイチでした。
- 675 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 00:27:14.07 ID:cUmKZk3j.net
- 零みたいな感じかー
- 676 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 00:44:59.98 ID:c/TQKk+U.net
- パンツの要所から数本のレイキャストとかでできない?
もちろんカメラにコライダー付けて。
- 677 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:27:42.03 ID:nJyUyIna.net
- コルーチンの使い方について質問です。
特定のキーを入力すると対象の周りをカメラが半周するといった処理で、
カメラの状態を持つ変数を単純化したいため、update毎にRotateAroundをするのではなく、
コルーチンの関数にしてwhileループ内でRotateAroundとyield return nullを
実行する形で実装しました。
動作は期待通りなのですが、こういった使い方をしていいものなんでしょうか。
今のところ特に処理が重くなっていたりはしないですが、
このまま突き進んでいい物か不安に思いました。。
- 678 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:28:50.51 ID:DO20TTae.net
- >>672
コンソールのほうにエラーメッセージ出てない?
- 679 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:31:48.52 ID:a+ju9PkX.net
- >>677
コルーチンは、アセットをかえば簡単に突き進んでいけると思いますよ
- 680 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:34:46.69 ID:ssZARPjB.net
- スクリプトで「〜したらxxというスクリプトをアタッチする」というのは出来ますか?
x=1ならTestClass(.cs)をアタッチする、とかです
- 681 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:44:00.09 ID:KzvMbZQc.net
- AddComponent
- 682 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:50:09.95 ID:PftvFVFY.net
- >>673
であればスカートの裾の座標取得が可能な様にモデルを調整して(裾の頂点だけ取り出してモデルにアタッチしなおし)
スカートの裾の輪郭抽出をして(ConvexPolygonになるようにする)、カメラの位置とスカートの凸包の内側にパンツのRegion(これもConvexPolygonになるように輪郭抽出する)が内側にあることを算出すればできる。
単語の意味とか解らないなら計算機科学の本を1冊読めば大丈夫。(幾何学に疎いと90時間くらいかかるかも)
#簡単に調べたいならConvexPolygonの衝突判定+カメラと2つのConvexPolygonの位置関係についてググルと良いかも
#ConvexPolygonってのは凸だけで構築されているポリゴンの事(内角が180度以上にならない図形の事ね)
- 683 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 02:04:33.84 ID:PftvFVFY.net
- 補足:
別にConvexPolygonじゃなくても良いのだけど非ConvexPolygonだと領域を3角形へ分割しないといけなくてめんどくさい事になるから。
ここら辺はゲーム側がどこまで要求するかによるのだけど、たとえばスカートが股の内側にまとわりついていて∞みたいな状態のときは見えていないって判断まで必要だとするととても大変。
股の内側にまとわりついても凹んだ部分を無視して外輪からO形状として見えている様に判断してしまうのを許容するならConvexPolygon処理なので処理コストが軽い(今時のPCならどっちでも大丈夫だがスマフォだときつい)
- 684 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 02:53:49.06 ID:ePhVAAp/.net
- 下から覗こうとすると「きゃっ」とかなるみたいなバイオ4だかなんだかであった程度のものなら
角度だけで判定しちゃっていいんじゃないかって気はするなぁ
- 685 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 02:58:31.12 ID:eEsT3aae.net
- スマホでパンツはそもそもリジェクトされっからPC向けやな。
- 686 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 03:47:01.41 ID:ePhVAAp/.net
- いや〜もしかしたらパンツ見えたらリジェクトだから
なんとかそれとなく隠したいのかもしれぬ
- 687 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 03:52:25.20 ID:ko8vzkcZ.net
- 申し訳ありません。>>653の続きなのですが、
VRAMの使用領域をリセットするためにメモリ開放することはできるのでしょうか?
- 688 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 07:41:31.53 ID:vP+sP8hT.net
- パンツが見えたらダメならスパッツ履かせりゃいいじゃあないの〜
- 689 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 12:07:06.51 ID:ePhVAAp/.net
- ダメだ。実データとして見えるかもしれないことが留保されながら
システム的に見えないことが保証されている、
そのアンビバレントさこそが重要なのだ。
- 690 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 12:52:49.74 ID:P7xz3EIp.net
- 泥はパンツ見えてもOKだが
林檎はパンツも乳揺れもNG
ビデオデッキの普及例を鑑みると林檎はもっと開放するべき!
- 691 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:55:37.73 ID:IlcqNUwV.net
- 馬鹿の1つ覚えでエロ解禁とか言ってるけど
VHS・β戦争の頃は手軽にエロを入手する手段がなかったからAVがキラーコンテンツとなり得たのであって
今の時代はいくらでもエロがネットに無料であふれているからエロはキラーコンテンツにはなり得ないよ
馬鹿は一度うまくいった方法が何度でも通用すると思ってるけど愚かだね
- 692 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:55:57.17 ID:+ji/Owff.net
- ⇒ 一緒に帰ろう
詩織:「みんなに噂されると恥ずかしいし・・・」
- 693 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 16:54:21.52 ID:Kqkfpkjf+
- 車の鍵を不正に開ける道具
http://www.amazon.co.jp/dp/B00RGI2EU8
車屋玄関の鍵などを不正に開ける道具
http://www.amazon.co.jp/dp/B00R92VFAG
- 694 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 16:32:15.16 ID:+YUNQNYo.net
- >>687
アセットをかえばメモリ解放ができるとおもいますよ
- 695 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 16:46:24.77 ID:Qnxb7RE6.net
- >>673
誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?
- 696 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 19:24:49.11 ID:PftvFVFY.net
- >>695
> >>673
> 誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
> そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
> じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?
おお、カメラの後ろに当たり判定置いてパンツの目からraycastすればパンツ見える判定可能じゃね?
- 697 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 19:58:02.98 ID:fzbmsM2Q.net
- Destroyメソッドって呼んだ瞬間にコンポネントとかを削除してるわけじゃないんでしょうか?
ConfigulableJointをDestroyで削除しても一瞬だけJointの機能でオブジェクトが引っ張られてしまって困ってます
- 698 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 20:07:31.72 ID:ePhVAAp/.net
- >>697
うん、そういう訳じゃない。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
"Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, "
実際のオブジェクトデストラクションは今のアップデートループの後まで遅延される
- 699 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 20:28:56.85 ID:fzbmsM2Q.net
- >>698
なるほどー原因が分かってすっきりしました
他の解決法を探してみます。ありがとうございました
- 700 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 20:29:50.92 ID:KzvMbZQc.net
- パンツが点くらい小さければRaycastで判定出来るんじゃね?
- 701 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 20:38:56.25 ID:ZtxFRbfN.net
- >>699
一応DestroyImmediateというものがある
本来はエディタで使うものであってゲームコードで使うことは推奨されないみたいだが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
- 702 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:12:27.83 ID:QJbfSeUs.net
- 3Dの動き回る的を2Dの球を操作し衝突したら的が消えるといった物を作りたい
しかし3Dと2DのColliderは仕組みが違うため共存ができないそうです
地道に当たり判定の範囲を座標で指定するなどしかないのでしょうか?
- 703 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:22:21.85 ID:ePhVAAp/.net
- >>702
いや普通に球のコリダー使えばよくね…だめなん?
- 704 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:24:48.84 ID:KzvMbZQc.net
- 2Dの球という表現の意味がわからないが、
2Dの物体にくっついて動く衝突判定用の3Dオブジェクトを作ればいいのでは
- 705 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:25:14.19 ID:fzbmsM2Q.net
- >>701
ありがとうございます、うまくいきました
- 706 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 22:27:50.78 ID:+YUNQNYo.net
- >>702
アセットをかえばいいのでは?
- 707 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 22:50:22.89 ID:n4xjHIFB.net
- 質問しに来たけどパンティのスレと間違えたようなので質問スレを探してきます。
- 708 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 23:54:25.20 ID:qpzjUT7ba
- 0からはじめてどこまでのゲームができますか?
- 709 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 00:17:05.34 ID:VzcwfG5m.net
- Unityのコンポーネント志向って分かりやすくて良いなぁと思ったんだけど
uGui使ってダイアログ作ってるとゲームオブジェクト生成するたびにFindしたりGetComponetしたりで、毎回記述するのにうんざりしてきた…
ゲームプログラミングって何か生成するたびにオブジェクトやコンポーネント取得するもんなんですかね
別のクラスで同じコンポーネントを呼び出してるのが不毛に感じてるんですー
- 710 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 00:40:45.26 ID:EgCh+t1r.net
- いつも同じ処理するなら基底クラス作って継承とかする。
クラスが増えていくとその間をつなぐデータリンクが爆発的に増えてくので
やり取りを仲介するオブジェクトを作っておいてそこで集中的にやりとりする。
リストをもっておいて生成したらそこに登録、消すときにそこから削除、とかやっとく。
まぁ色々やり方はあるんじゃねぇかな〜。
- 711 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 01:50:13.82 ID:XeXLCFC+.net
- パンツの人です。
みなさん、色々な意見ありがとうございました。
計算幾何学は時間をかけて学んで、覚えたいです。
ただ、時間が掛かりそうだったので、まずは全て角度で計算する
「パンツ見えてるか判定ツール」つくってみました。
http://i.imgur.com/CLYBWcu.png
円錐の中にカメラが入り、且つカメラの視線が
パンツ方向に一定度合い向いている場合に「見えてる!」と判定します。
円錐の起点位置、円錐の大きさ(角度、長さ)、パンツの位置、カメラの方向一致度は調整可能なように作りました。
とりあえず、これでしばらく様子をみてみます。
- 712 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 01:56:31.59 ID:IVITl9vv.net
- 地面の石畳の遠近法おかしくね?
- 713 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 01:58:44.14 ID:XeXLCFC+.net
- isoで画面撮っちゃったからかな?
- 714 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 02:31:04.80 ID:5a+14z3F.net
- Twitterでパンツが見える角度を一生懸命計算してた人を思い出した
- 715 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 02:37:43.65 ID:qwlNIYuU.net
- 己をパンツの人と自称する潔さ、好ましいぜ
- 716 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 03:27:13.65 ID:UWrN+J3v.net
- >>711
俺の個人的なワガママなんだが
「パンツが見られている」から隠すんじゃなくて
「パンツが見られそう」だから隠すと思うんだ
だから判定は結構緩めっていうか、見えそうになったら隠すってしてほしいな
あれ? 隠すとかじゃないんだっけ?
- 717 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 03:34:19.12 ID:7j++oSQN.net
- なんだこの今だかつてない一体感は
- 718 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 04:01:44.93 ID:ZPAyXUjH.net
- エロは野郎共に強烈な一体感を生む最強のコミュニケーションツールなんだよ
エロにベクトルが向いた野郎共は最強だ
- 719 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 04:15:09.23 ID:IVITl9vv.net
- エロとかいう神クラス
- 720 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 04:33:49.52 ID:G/1tVEXl.net
- 最強とか神とか言い出すと
ただのリアル厨房の集まりみたいでイヤだな
- 721 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 10:32:31.35 ID:MSOYj8Tw.net
- Uguiについてですが
スクロールバーでプレイヤーの移動速度を変えるようにしたのですが
スクロールバーのValueの開始位置は変えられないのでしょうか?
端固定だと使い辛いです。
インスペクタからValueを弄るとゲーム内で固定されてしまうし、
スタート時にスクリプトからValueを弄っても固定されてしまいます。
最終的にはValueの値を保存したいので開始位置が重要なのですが。
- 722 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 11:55:11.81 ID:y4/zuLY4z
- BISHAMON Personal SDK for Unity Ver 1.0を使い、
Unity4.6.1にエフェクトを表示しようと思い、
BishamonSystemをHierarchyへ配置して試しに実行したんですが、
以下のエラーが起こってしまいました。どうすればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1360166-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360167-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360168-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360169-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360170-1420599115.png
よろしくお願いします
- 723 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 11:37:48.76 ID:U6D/I4lS.net
- >>721
普通に変更できるよ
出来てないならスクリプトがおかしい可能性が高いからそれ見せてくれないとどうとも言えない
- 724 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 11:40:34.87 ID:4MN60Ksg.net
- unityを利用したスマフォアプリを作成しています。
PGに関しては初心者です。
ScocialConnectorを使用して、
twitterに投稿するシステムを作成したいのですが、
下記のサイトを参考に、画面キャプチャしてシェアするスクリプトを
作成しましたが、これをどう組み込めばよいかわかりません。。。
http://noshipu.hateblo.jp/entry/2014/07/07/021531
例えば、シェアというUIを作成して、
下記のプログラムを実行させるにはどのような仕組み
にしたら良いのでしょうか。。。
すみませんが、宜しくお願いいたします。
// シェア
public void OnPushShare()
{
StartCoroutine (Share());
}
// シェア処理
private IEnumerator Share ()
{
// 画面をキャプチャ
Application.CaptureScreenshot ("screenShot.png");
// キャプチャを保存するので1フレーム待つ
yield return new WaitForEndOfFrame ();
// シェアテキスト設定
string text = "シェアする内容";
string url = "http://google.com/";
// キャプチャの保存先を指定
string texture_url = Application.persistentDataPath + "/screenShot.png";
// iOS側の処理を呼び出す
SocialConnector.Share (text, url, texture_url);
}
- 725 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 11:53:56.88 ID:nqMACGMm.net
- 歩かせる無料アセットはいくらでも見つかるのですが、
それから先の近づいてボタンを押したら会話が始まる無料アセットが見つかりません
有料アセットでそれらしきものは見つかるのですが、英語なので理解できるかどうか
paypalのマイナス残高が怖いのと、想像通りの挙動かどうか分からないで手を出せません
- 726 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 14:03:34.16 ID:EMU2A1an.net
- パンツをのぞく時、パンツもまたこちらをのぞいているのだ
- 727 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 14:35:47.38 ID:IVITl9vv.net
- unityってTuple使えないの?
using System;
Tuple<int, int> result;
で「Tupleが見つかりません」って言われる
- 728 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 15:40:25.81 ID:N/lmbWy8.net
- >>727
Monoの.NETフレームワークが3.5になっているのでは。
その関数含んだスクリプト作って
そのスクリプトに
void OnGUI () {
if ( GUI.Button(new Rect(20, 20, 100, 50), “Button”) ) {
OnPushShare();
}
}
って書いてそのスクリプトを空のゲームオブジェクトにくっつければ
多分一応動くんではないかな。
- 729 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 16:58:22.29 ID:lr54mj49.net
- ttp://unity3d.com/unity/downloadにパッチってテキストリンクがあるけど、
これは上のでかいボタンのファイルには当たっておらず、
別途落として当てなきゃいけない、って解釈でいいの?
- 730 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 19:27:56.10 ID:XeXLCFC+.net
- >>716
おっしゃる通り、判定は緩めにして見えそうだったら隠す感じにします。
見えたらそれはパンツではなく、ただの布なので。
- 731 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 05:46:27.91 ID:Qmp7boMe.net
- エロは深いな……
>>725
基本的にはコードにコメント付いてるので
google翻訳片手にやれば理解出来る
そもそもコメント付いてなかったりもするから博打っちゃ博打だけど、安いなら買ってみては
- 732 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 08:11:28.68 ID:OoX5e/O1g
- C#を利用して、
カメラ"A"の"swich"がtureならば、
コールーチン”Share”を実行するスクリプトを
作成したいのですが、上手く行きません。
アドバイスをお願いいたします。
今までjavaで作業していたのですが、C#で書かなければならず
宜しくお願いします。
public class Kotori : MonoBehaviour {
GameObject obj;
camera_AR_switcher script;
float ourAlpha;
void Start (){
ourAlpha = 0.0f;
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
}
script=obj.GetComponent<"A">();
}
void Update (){
if (switch==true){
StartCoroutine (Share());
}
// シェア処理
private IEnumerator Share ()
{/*省略*/}
- 733 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 13:07:48.36 ID:41RrPozW.net
- シーンビュー上のカーソル位置座標を知るには
適当にスプライトおいてposition見るしかない感じかな?
どっかに表示しとけばええのに!!
- 734 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 13:15:17.94 ID:tHu5hfZF.net
- Unityで、弾道予測線みたいな、曲線(2次方程式等)をゲーム内に、描画したいのですが、どのようなクラスを使えばいいのでしょうか…
- 735 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 13:24:39.46 ID:zF56XW1l.net
- オブジェクトAからオブジェクトBへの角度を求めるのは下記で出来るのですが、
var forward = A.transform.TransformDirection(Vector3.forward)
var targetDirection = B.transform.position - A.transform.position;
Vector3.Angle (forward , targetDirection)
オブジェクトAから一定距離ほど離れた地点CからBへの角度を求めるにはどうしたら良いのでしょうか?
地点CはオブジェクトではないのでTransformDirection(Vector3.forward)が使えず困っています。
地点CはオブジェクトAと同じ方向を向いているとします。
- 736 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 13:26:11.64 ID:iv78qSqy.net
- >>728
mono最新版にしてFramework4.0に更新しても使えないんだけど
なんか設定とかいるの?
- 737 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:33:10.19 ID:ZFDGaKXb.net
- >>736
俺のとこでは4.0にするだけで使える。特に設定もしてない。
なんでだろう?
>>735
Cの位置をVector3 cPosとして2行目を
var targetDirection = B.transform.position - cPos;
にすればいいだけ
>>736
ラインレンダラーを使う。この辺の記事でも読みたまえ
ttp://ch.nicovideo.jp/akiba-cyberspacecowboys/blomaga/ar598693
- 738 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 18:40:17.92 ID:L2oeLPrC.net
- >>636
多めに感じるけど、FPSなんか作ってたらそれくらいあってもおかしくない気がする。
再生方法をストリーミングにするとメモリーが軽くなるらしいので、
その辺りどうなってるか確認してみたら?
- 739 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 18:44:39.27 ID:ZFDGaKXb.net
- 713だがラインレンダラーの段は>>734向けだ。すまない。
ってか、今日2chおかしいのか?
- 740 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 20:30:23.99 ID:Kt5jDH3F.net
- >>735
スクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかうほうがよいでしょう
- 741 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 21:12:49.86 ID:iv78qSqy.net
- >>737
UnityVSなんだけどそれが何か関係してるのかな
>>739
世界中からアメリカが攻撃受けてるっぽい
http://map.ipviking.com/
- 742 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 23:08:06.21 ID:lqY5DniU.net
- スカイボックスについて質問です
unityにもともと付いてるスカイボックスを使おうと思ってるんですけど
雲の位置がちょっと高すぎて視点を下げたらもう水色一色になってしまって
見栄えがよくありません
雲の位置をもっと下げたいんですけどなにかやり方はあるでしょうか?
- 743 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 23:31:45.12 ID:x2zIWjYJ.net
- uguiを詳しく説明してくれる本はいつでるんだろう
- 744 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 23:54:46.16 ID:Kt5jDH3F.net
- >>742
雲の位置をもっと下げたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
- 745 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:00:34.00 ID:X1IaCA40.net
- >>742
ない。ありゃキューブマップでいわばただの絵だ。
調整する手段はない。
3Dソフトとかわかるならキューブマップ用のキューブオブジェクト作って、
とかあるいはスフェアマップに描画しなおして、とかすればアイレベルを
コントロールすることはだけどね。
- 746 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:04:27.78 ID:gawopPwg.net
- >>745
ありがとう
こりゃアセットおじさんじゃないがアセット探すか諦めるしかないなぁ
- 747 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:11:23.35 ID:RD+EStRv.net
- セーブデータは構造体で作ってパブリックな変数宣言しておくだけでいいですか?
実際のセーブやロードはそれぞれクラスを作ってメソッド実行させれば良いんでしょうか
あ、もちろんアセットはお金の無駄なので買いませんので。
- 748 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:19:55.31 ID:qfUDRjID.net
- まあ、無駄ってことはないだろう。
AssetはAssetで良い選択肢だとは思うぞ。
Assetをそんなふうに思ってしまうのは既に術中に嵌っていると思われ。
- 749 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:28:25.58 ID:O/N7HOto.net
- スプライトで顔と表情パーツが分かれてるスプライトを
画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
- 750 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:30:04.62 ID:TAHt7viu.net
- アセットストアでいつも上位にセーブ関連のがあるんだからそれ買っちゃっても良いとは思うけどね
ゲーム作るんだったら必ずと言ってもいい程セーブ機能は実装するんだろうしさ
- 751 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:32:58.89 ID:X1IaCA40.net
- >>747
ああ、それじゃ全然ダメ。
値型の変数を個別にGetSetしていく必要がある。
PlayerPrefsでもファイル使うのでも同様。
工夫のしようはあるが基本的にかなり面倒。
わりとマジでアセット買ってもいいんじゃないかってレベル。
手でやるならまぁこの辺の記事かな
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110712/1310441315
ttp://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1
- 752 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:36:40.36 ID:wrIQCKrM.net
- >>737
ありがとうございます!
なんとかやってみます!
- 753 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 00:37:54.55 ID:X1IaCA40.net
- >>741
あ〜、どうなんだろう。とりあえずMonoでは.Netを切り替えただけで行った。
>>749
これ、375とまったく同じ文章だよな〜
- 754 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 01:02:56.55 ID:O/N7HOto.net
- ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。
ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
- 755 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 01:15:11.55 ID:itGRRy2J.net
- >>747
そう言わずにアセットを買ってみましょう。お金の無駄になるかどうかはあなた次第ですよ
- 756 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 01:16:33.17 ID:uRwzf5c9.net
- >>753
ごめんなさい、.NETの切り替えが必要だったのね
それやったら使えた
ありがとうございます
- 757 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 01:20:54.40 ID:O/N7HOto.net
- Kernel も一応核って意味はあるけどね。
- 758 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 08:08:56.70 ID:LWNL+7Z4.net
- .net4.0使えないだろ?
ゲーム実行すると3.5に書き換えられちゃうんだけど
MonoでやってなくてVSTだからか?
- 759 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 12:34:04.02 ID:G7r9zzog.net
- Unityでセーブ/ロードは意外と難しいよな
PlayerPrefsで満足できるなら良いけど自分でファイルを保存しだすと
.Netとそれに乗っかったUnityレイヤーが非常に邪魔
何とかならんものかと思う
- 760 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 13:51:31.38 ID:jGKEggKm.net
- >>759
POCO(Plain Old C or CSharp Object)とserializer使ってXMLでもJSONでもいいからstringにはき出しておいて
それをPlayerPrefsに保存すれば何の苦労もしないよ。
- 761 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 17:00:02.71 ID:uRwzf5c9.net
- >>758
どういうこと?
ゲーム実行ってデバッグのこと?
普通に使えてるし、使えないと一部のクラス動かなくない?
- 762 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 17:30:22.47 ID:hfgWXqQj.net
- >>759
セーブロードはアセットをかえば簡単にできますよ
- 763 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:02:33.77 ID:G7r9zzog.net
- >>760
レジストリに巨大データ突っ込むのはやめて(><)
- 764 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:04:10.54 ID:G7r9zzog.net
- Destory(gameObject); って子ノードも再帰的にDestory()してくれるの?
it will destroy the GameObject, all its components and all transform children of the GameObject.
「all transform children」って下にくっついているGameObjectの事でいいの?
- 765 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:23:26.50 ID:X1IaCA40.net
- 子供も全部消えるよ。
レジストリには突っ込みたくないけど手法自体は
セーブファイル使ったやり方にも使えるからいいよね。
コンフィグだけセーブできればいいやってレベルのうちはいいんだけど
あれもこれも、ってなってくと手動的なやり方ではとてもやってられない。
実際のところ自分の時給も考えればアセット買うのがかなり正解なんだよな
- 766 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 18:25:14.46 ID:O/N7HOto.net
- 書くと引っ掛けで全検索しちゃうからねそれは。
- 767 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 21:54:19.39 ID:RD+EStRv.net
- >>765
アセットって言うけどセーブロードの中身は結局自前で書く必要あるのが大変だと思うんだが
どういう意味でセーブはアセット使うと良いって言ってるのかちょっとわからんです
配列やList保存できないとかものすごい制限あるけど、制限内で済むなら自前で書くのと大差無いと思うんだがどうなの
- 768 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 23:33:05.15 ID:XElNpSFO1
- androidの実機でテストしようとしているのですが、
真っ黒の画面と左上にproduct nameが表示され、
「(product name)は応答していません。このアプリケーションを終了しますか?」
とメッセージが出てプレイできません。
以前は普通にできていたのですができなくなってしまいました。
原因と対処法がわかる方、おられないでしょうか?
- 769 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 09:07:29.99 ID:AmcxibyA.net
- >>763
POCOとSerialize使う実装の肝はString化された実データの読み書き部分じゃないんだから
とりあえずの実装をPlayerPrefsにして時間に余裕ができたらWindows系だけFileIO使えばよかろう?
あるいはJSONの reader,writerにGetTypeを元にしたクラス情報も付与してやればGenerics使ったデータも読み書きできる。(アセットで売ってるのはこういうことしてる)
- 770 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 09:46:14.33 ID:+wMPJLlu.net
- 1つのプロジェクト内にある複数のシーンでそれぞれ個別のRenderSettingsを持ちたいんですが、良いアセットないでしょうか?
- 771 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 10:27:28.51 ID:+0ZQ24NM.net
- >>761
Unityのバージョンなんですか?
4.0サポートしてないんだから普通動かないんはずだけど
- 772 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:00:18.72 ID:20Px21fj.net
- >>771
最新です
tupleってリファレンス見ると.45からですよね?
じゃあunityじゃtuple使えないって事?
- 773 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:04:37.10 ID:+0ZQ24NM.net
- 最新って5? 4.6?
.net4からだからtupleは使えないと思うよ。
誰かが作ったtuple.cs持ってくれば使えるけど。
てか、使えてるんでしょ?
- 774 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:13:21.97 ID:20Px21fj.net
- 使える、の定義が分からないけど
>>737さんも使えるって書いてあるよ
もしかしてこれVS上で使えてるだけでビルドしたらどうかなるのか?
今出先だから何も出来ないけど
少なくとも>>737さんに言われるまではTupleクラスなんて無いって言われて
コンパイルNGだったのが.NET4.5に切り替えたら通ったけど
- 775 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 15:08:59.25 ID:/MWWEOpjW
- ComponentのGridLayoutGroupでUIを並べてるんだけどゲーム画面では微妙にずれ
てる
ゲーム画面を拡大縮小するとずれる場所も変わる
CanvasのRederModeはScreenSpace-OverLayだから角度や距離の問題では無いと思うんだけど、
対処方法分かる人いたら教えてくれない?
- 776 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:22:35.32 ID:/PpFteXt.net
- > 最新です(キリッ
検索の時に面倒になるからver名で書くようにしろといつも
- 777 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:24:02.62 ID:+0ZQ24NM.net
- target mono/.net4.5に切り替えて、
デバッグプレイすることはできる。
だが、tupleとか4.0以降の機能使おうとすると通らないぞ。
インターフェースの共変性とか
- 778 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:41:46.87 ID:20Px21fj.net
- ビルドできないのかw
コンパイルは通ったから問題ないと思ってた
失礼しました
- 779 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 08:55:33.97 ID:vNq2cP8k.net
- はい質問。
trrainで落差の激しい地形を作ってるんだけど、ガケのテクスチャが、
どうしても縦縞になっちゃうんだけど、これを回避する方法ないのかな?
壁一面に何か植物を貼るしかないのかな?
- 780 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 11:26:07.91 ID:OfhagdIH.net
- メッシュの再構築出来れば…
- 781 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 13:31:57.78 ID:dH47IH7x.net
- >>779
テクスチャのコントロールは、アセットをかえば簡単ですよ
- 782 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 15:43:59.14 ID:EoIH/46l.net
- 基本的なことかもしれませんが質問です。
音声ファイルのパスを実行時に指定して再生したいのですが、どうやるのでしょうか?
(例えば、ユーザーの持っているmp3ファイルを実行時に読み込んで再生したい場合とか。)
ググってもサウンドを前もってインポートしておく的な方法しか見つけられなかったので、
ここで質問させて頂きました。
- 783 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 18:41:07.19 ID:dH47IH7x.net
- >>782
音声ファイルのパスを指定して再生したいのであれば、アセットをかうのが一番簡単ですよ
- 784 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 19:08:26.66 ID:IVsi8iPX.net
- >>782
こんな記事はあるなぁ、試してはいない。
ttp://www.salusgames.com/blog/simple-unity-jukebox-in-c-sharp-that-reads-and-plays-music-from-a-folder
mp3をそのまま読むってのは多分できなくて外部ライブラリを
インポートしてってやり方でやってる例はあるな
ttp://denis-potapenko.blogspot.jp/2013/04/task-6-loading-mp3-audio-via-www-class.html
もちろん試したりとかしてない。
まぁ要するに基本的なこと、とかではなくUnityでは
そういうことは想定していない、やるなら全部自力でやる系の話だってことだね
- 785 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 19:13:41.94 ID:61G1tgy2.net
- >>782
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-audioClip.html
これ使う
urlに "file:///Your/sound/file/path/someaudio.mp3"
とか突っ込む
ただしプラットフォーム毎に使えるサウンドファイルの種類が違う(oggなら全部通ったはず)
なおWebPlayerはhttpオンリー、iOSはfile://使う場合plugin書かないと駄目(自分のゲームの内部ファイルシステムに取り込んでからじゃないとアクセスできない
外のアプリのデータはアクセス許可をnative pluginで取ったりしないと使えないしFileSystemからは隔離されてる)
- 786 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:00:30.52 ID:NGx/aRN4.net
- UnityRemote4とAndroidが繋がらない(反応がないまま)のですが、Editor以外にもイジる必要がある部分はあるのでしょうか
もしないのならAndroid側の問題ですかね・・
iOSとは繋がります
- 787 :756:2015/01/11(日) 21:01:10.91 ID:EoIH/46l.net
- >>784-785
お二人ともご回答ありがとうございます。
自分が見つけられるような簡単でメジャーなやり方は無かったぽいですね。
後で>>785さんのやり方を試してみます。
ちなみに作ってるのはとりあえずはAndroid向けで、wav, ogg, mp3を再生したいと思ってます。
- 788 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:38:10.94 ID:YAUbjEvR.net
- 時速何キロとか、秒速何メートルとかの速度で物体を動かしたい場合、1フレーム毎の移動量はdeltaTimeから自分で計算する他ないのでしょうか?
(CharacterControllerを使用してます)
- 789 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:49:56.07 ID:kan5Gs4t.net
- >>788
例えば毎フレーム10*Time.deltaTime移動させたら
それは10m/s(座標1単位を1メートルとして)で動くことになると思うが
- 790 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 22:02:42.89 ID:uOIzRzOh.net
- とりあえずシミュレーターで動作確認するためにInput.GetMouseButtonで処理して
「実機確認のためにGetTouch使って書き直そう」と思ってたらそのまま動いてしまった
楽でいいけど、環境によっては動かなかったりする?
- 791 :756:2015/01/11(日) 22:31:17.86 ID:EoIH/46l.net
- Windows上ですが、下のソースで無事動いたのでご報告。
ただmp3はできなかったから、>>784さんのようなやり方が必要かも。
いずれにせよ、ありがとうございました!
void Start()
{
string path = "C:/Users/aaa/Desktop/test.ogg";
WWW www = new WWW("file://" + path);
audio.clip = www.audioClip;
}
void Update()
{
if (!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}
- 792 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 22:54:53.90 ID:dH47IH7x.net
- >>788
計算する必要はないですよ。アセットをかえば簡単です
無理にスクリプトを組む必要はありません
- 793 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 00:46:26.24 ID:MwMNAsq/.net
- >>790
GetMouseButton系は普通にスマホでも動くよ。
ただGetTouchの方がタッチパネル入力前提だから、
フリックした時〜とかマルチタッチの指が〜とか
その辺を想定した形で作られてる。
あとGetMouseButtonはマウスだけに、
みたいな変更が今後入る可能性もある。
現状だと「スマホ向けならGetTouch推奨」って程度だけど、
そもそもそれらの置換ってそんなに手間ではないのでは?
まぁ、オススメは両方に対応することなんだけど。
- 794 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 00:50:34.57 ID:GR6c9r/2.net
- >>789
確かに!僕が馬鹿でした。
有難うございました!
- 795 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 02:26:39.88 ID:LgI9Dyxp.net
- PCで動作可能な3Dの短編RPGと2Dのパズルゲームを作ろうと思うのですが、
C#とunityの操作方法などの他にこれらのゲームを完成させる為に必要な知識ってC#とUnityの操作方法以外にありますか?
例えばDirectXや.NET Framework、jpegやmp3、OS、バイナリ、暗号化などについて詳しく知っている必要はあるのでしょうか。
あまり本格的なものを作ろう(作れる)などと思っているわけではないのですが、
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できるなど、ある程度の工夫をするためにはどの程度の知識が必要になるのでしょうか。
- 796 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 02:54:01.00 ID:wzIVn0AS.net
- >>795
ああ、そこに上げられているものの知識は基本的には必要ない。
Unityはマルチプラットフォーム開発ができるように、という意図で作られている。
だからWindowsプロパーの話であるOS,DirectX、バイナリの話は不要。
.Netに関してはC#が判れば必要ない、というかそのための.Netだ。
mp3はインポートできる、内部でmp3の生データを直接触ることはない、したがってその知識は不要。
jpgも同様。
暗号化はしなければいい。したくなったとしても素人がちょっと勉強した程度の暗号など無意味。
精々アセット買ってくるかこのライブラリを使え、というのをそのままやるだけ。故に不要。
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できる仕組みは
C#とUnityを理解していればそれだけでできる。
- 797 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 03:07:18.61 ID:ejgz+2x4.net
- PlayerPrefsのレジストリの値をC#で暗号化したいのですが、
自前で暗号処理を書く場合に参考になるサイトなどあったら教えてもらえないでしょうか。
勉強も兼ねてアセットを使わず処理したいのですが、C#の暗号化は難しい部類にはいりますか?
- 798 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 03:12:43.24 ID:IaryO5SK.net
- 勉強なら自分でやれよ質問するなよ
- 799 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 04:56:09.48 ID:v1q5/jjU.net
- 暗号化なんてググればソース付きで大量に出てくるだろ
何故ググった方が遥かに早いのに…
- 800 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 04:56:46.64 ID:v1q5/jjU.net
- 「何故」は無かった事にしてくれ
- 801 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 05:55:49.12 ID:/lzojta8.net
- ボードゲームとかの中では麻雀が一番難しいらしい
麻雀ゲームが作れれば一人前みたいな事を聞いた
- 802 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 06:21:59.70 ID:yG4QLfVR.net
- >>793
詳しくありがとう!
両方に対応するように変更しときます
- 803 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 08:53:08.65 ID:LgI9Dyxp.net
- >>796
詳細な回答をありがとうございます。
もっと沢山の知識が必要になるかと思っていたのですが、
C#とunityさえ知っていれば大体のことは出来るんですね。助かりました。
- 804 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 09:24:11.97 ID:O2eCr0Pg.net
- 麻雀は役の判定が難しすぎるだろ・・・
作るの自体は簡単
- 805 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 09:39:00.95 ID:e+8NWFKC.net
- >>804
麻雀は役の判定よりAIプレイヤーをちゃんと作る方が難しいよ
確率だけで手堅いのは割と行けるんだけど個性というか手の作り方に偏り持たせたりするといきなり難しい。
他にも捨て牌で相手の役の推理をしたり、自分の河の捨て杯で誘導するような事とか普通にプレイが楽しくなるような事するのが大変。
全部の牌が見える事を利用するのもアリだけど。
- 806 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:07:53.44 ID:IaryO5SK.net
- AIなんていらねーよ
ネット対戦にしときゃいい
- 807 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:20:23.10 ID:/lzojta8.net
- サーバサイドのプログラムも書かなきゃいけないから難しそう
Unityで使えるのってnode.jsだっけ
- 808 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:40:20.75 ID:e+8NWFKC.net
- >>806
役判定以外麻雀からむことなんも無いじゃんか
役判定でめんどくさいのは数あるローカルルールの有無じゃないの?(南北戦争アリとか某麻雀漫画の変なのありとか、流し満貫の一種で流局の河が「なんてしつけいいこいいけつしてんな」ありとか)
>>807
http食うサーバなら何でも良いじゃん、p言語でもclojureでもnode.jsでもjavaでも
- 809 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:42:56.28 ID:IaryO5SK.net
- 知らないなら黙ってろカス
- 810 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:45:39.90 ID:qdV7vuc0.net
- node.jsって言うほど便利なのか?
- 811 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:46:10.99 ID:e+8NWFKC.net
- えー、なにその草不可避な反応
- 812 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 11:47:13.99 ID:/lzojta8.net
- 麻雀牌の撹拌ロジックっていうかランダムで山積むのはどうするの?
fisheryatesでいいの?
- 813 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:04:14.71 ID:fKhAqG/6.net
- 麻雀は
・山牌、手牌、河牌、王牌
・シャンテン数計算
・役判定
ここまでで1人麻雀ができて、
・鳴きの追加
・手牌、シャンテン数、役判定の鳴き対応
ここまでで4人麻雀の1人遊びverができて、
・オンライン対応orAI実装
ここまでで4人麻雀ゲームとして形になる。
- 814 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:13:43.66 ID:fKhAqG/6.net
- ちなみに麻雀の判定アルゴリズム高速化やAIについて研究してる人がいて
AIに複雑な「捨て牌読み」は必要なく、
・単純な「牌の数え上げ」
・統計ベースの期待値算出
によって、人間より高精度と言える守備判断が可能とされてる。
攻めについては、受け入れ枚数計算と上がり点の期待値等から求める必要があるけど
点数の期待値計算は枝刈りを上手くやらないと
実用的な速さにならない。
鳴き判断はさらにその応用。
巡目、受け入れ、上がり点数(期待値)、点棒や他者リーチの状況から
統計との比較で判断させるのが理想。
- 815 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:54:03.09 ID:2l6JgTnH.net
- マージャンかー
昔c勉強し始めた頃にチャレンジして投げたなー
チェスとか将棋とかは何とか出来て嬉しかった
あの頃はコンソールベースで駒が動くのに一喜一憂してたけど、
今は3Dで一般人が作れちゃうんだから時代の進歩はすごい
- 816 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:56:01.07 ID:/lzojta8.net
- チェスや将棋に比べて複雑だから・・・
役の判定ってどういう処理組めばいいのか今でもよく分からん・・・
- 817 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 13:04:23.58 ID:O2eCr0Pg.net
- 確か統計を駆使してメチャクチャ強い麻雀ソフトあったよな
捨て配から残り枚数を計算して最短(一番高い確率)で上がりを目指す奴
全く勝てなかった記憶がある
- 818 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 13:24:13.96 ID:Kc+MKjYB.net
- 麻雀ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
サーバ管理はアセットをかえば簡単にできますよ
- 819 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 13:49:18.53 ID:2AaRZue/.net
- 麻雀は確かに手役判定も面倒だけど
実は一局のフローが変態すぎてうっかり手を付けると死ぬ
配牌直後の倒牌、流局後の流し満貫、四家立直、四槓流局、
槍槓、ダブロン頭ハネ、三家和、鳴いた時の各種選択処理…
行けると確信するまでフローを整理だけでひと月近くうだうだやってた
あらゆる角度から攻めてくる途中流局と槓にまつわる変則処理が意外に多くて見落としがち
そして作り始めてから赤ドラを入れないとマズいと気づいたせいで
牌判別にからむ処理がごっそりやられて泣いた
- 820 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 13:59:25.05 ID:2AaRZue/.net
- 「チー・カンは場合によっては選択処理が発生します」
「ポンは?」
「ポンに選択処理はいりません」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
「チーは3を鳴いて1・2、2・4、4・5など選択が発生しうるので
一番若い数を選んで決定にするとスマートでしょう」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています
- 821 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 14:03:53.57 ID:tJlSmZVA.net
- 考えただけでも面倒臭いけど、何より問題なのは「出来のいいソフトがすでに発売されている」っていう現実が本当にやる気を削ぐ。
どんなに苦しい思いで歩んでも実は足跡まみれの道でしたなんて嫌だよ。
- 822 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 14:08:04.94 ID:/lzojta8.net
- それはあらゆるゲームに言える事では・・・
将棋でも囲碁でも、RPGでも格ゲーでも
- 823 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 14:31:52.11 ID:wzIVn0AS.net
- まぁ事前に悩んでしまうヤツは向いてないわな〜。
誰かが既に通った道なんていわば「チート」「高速道路」なんだが
それすら嫌な人間が本当に新しい分野を切り開くことなんてできるはずもなく
- 824 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 14:43:39.20 ID:/yaJuA9Q.net
- マウスの右クリックドラッグで視点グルグルできるTherdPersonController何処かに落ちてないでしょうか?
- 825 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 15:13:42.91 ID:wzIVn0AS.net
- ぐぐる作業すら丸投げかw
- 826 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 15:26:35.85 ID:v1q5/jjU.net
- そうだ丸投げだ
検索結果から探すのも面倒臭いから動く物を俺のためにすぐ出せ
- 827 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 15:49:41.71 ID:1Ed/MtB3.net
- お断りしますのaaとお断りだの大文字aaを探すのも面倒くさいから誰か俺の代わりに貼れ
- 828 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:51:21.19 ID:/yaJuA9Q.net
- 早くググって下さい。
そんな事では先が思いやられます。
- 829 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:52:51.65 ID:/yaJuA9Q.net
- >>827 ググって探したのでおおさめください。
お断りします
ハハ
(゚ω゚)
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J
- 830 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 00:47:39.31 ID:Kaa3HCn+.net
- そんなもんぐぐってる暇があったら自分の案件をぐぐれよw
- 831 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 11:21:39.06 ID:3ynWGD5s.net
- 自己流で適当にやってるからさっぱりなのだけど、例えば戦闘後の結果画面
などで使われる文字や数字などのリソースは普通はその都度読み込むものなのか
それとも最初に全リソース読み込んでおいて使うのが一般的なのか教えてくれ給え
- 832 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 11:46:53.96 ID:Kaa3HCn+.net
- >>831
GUIをどう構築するか次第だけど一般的にいえば
GUIなんて大体常時表示されている訳でそのためのリソースは
読み込んでおいてあるものだろう。
- 833 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 11:50:11.92 ID:x0mM86eW.net
- 商業ゲーでも戦闘の前後に長いロードが挟まる奴があるだろ
つまりそれが王道だ
- 834 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 13:00:18.36 ID:3ynWGD5s.net
- ありがとう
最初に読み込んでおきます
- 835 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 13:04:31.46 ID:veGSCUhe.net
- 王道が…
w
- 836 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:42:07.59 ID:SrHRcpRV.net
- 質問です。
映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて
上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。
そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト
していくようにしたいと思っております。
どのようにしたらよいのかご指南ください。
- 837 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:48:54.84 ID:jDxUCgT7.net
- みんなはC#どの程度習得してますか?
LINQとか普通に扱えるレベルじゃないとゲーム一本完成させるのって難しいですかね。
コンフィグとかも作りたいのですが。
- 838 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 15:10:00.05 ID:jVRJ+zZ+.net
- >>837
C#を覚えなくても、アセットをかえばゲーム一本くらい簡単に作れますよ
- 839 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 15:17:19.95 ID:WjXr4MCf.net
- >>836
たぶん一行単位で透明度が変わるイメージではないよね?
フェードアニメーションというより、UIのスクロール表示とアルファマスクだね。
テクスチャのオフセットでやる場合、毎フレームY座標毎にα値にグラデーションかければ多分可能。
…お勧めしないけど。
- 840 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 15:34:58.95 ID:Kaa3HCn+.net
- >>836
アルファマスクシェーダーを使うのが楽そう。
ぐぐればある程度でてくると思う。
ただ文字とマスクの両方でアルファを掛け合わせる必要があるから
その辺ちょっと改造はいるかもね。
>>837
LINQとか使ったことないなぁw
そもそもあれは.NET3からでUnity自体昔は2までしか
サポートしてなかったことを考えればなくてもできるのは
当たり前といえば当たり前かとは思う。
- 841 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 15:47:55.78 ID:jDxUCgT7.net
- >>840
基本的なことを覚えておけば、公式のリファレンス見ながらで大体いけますかね。
とにかく公式のリファレンス見ながら作ってみることにします
- 842 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 15:58:56.42 ID:B9MuvewA.net
- >>841
画面サイズの2Dスプライトで、上下を黒く塗りつぶすようなαチャンネルの画像を
上に重ねるだけでよくね?
- 843 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:56:17.97 ID:bLd69z4p.net
- >>837
linqは、確かに使えると便利だけど、
必須ではないな。
あれは、要するに、listとかの膨大なデータの中から、指定した物を検索するシステムのようなもの。
RPGとかで、武器の一覧を登録して、条件に見合った物を探すのには便利。
ただ、Update内とかでは絶対に使っちゃいけないし、必要度はそんなにない
とにかく処理コストがかかる。
- 844 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:11:36.46 ID:jDxUCgT7.net
- >>843
そうなんですか。
独習C#で基礎を勉強してからlinqなどについて詳しく載っている書籍で勉強しようと最初は考えていたのですが、
そこまでする必要はないですかね
でも処理コストについて考えてなかった・・・・最適化で気をつけることってありますか・・・・・。
ゲーム制作はC#についてもう少し勉強してからのほうが良いですかね・・・・・。
- 845 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:18:33.62 ID:jVRJ+zZ+.net
- >>844
アセットをかえば、最適化の心配もプログラムの勉強も要りませんよ
- 846 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:22:46.18 ID:CkraMcHg.net
- >>844
Linqの実体はただのコレクションハンドリングでUpdate内で使っても問題ないよ
817はデータベースクエリかなんかとごっちゃになってると思う
- 847 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:24:27.94 ID:f9M5JneD.net
- >>844
いや、ゲームは絶対作ったほうがいいよ。
特に個人でやってるならなおさら。
できるだけ簡単なものでゲーム作る一通りを
体験しておくのがかなり重要。
- 848 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:45:56.29 ID:jVRJ+zZ+.net
- アセットを買わない=1年たってもクソゲーひとつ完成しない
アセットを買う=一ヶ月ほどで神ゲー完成
どっちを選びますか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:55:30.52 ID:jDxUCgT7.net
- >>846>>847
回答ありがとうございます。
ゲームを作りながら勉強するという形が一番良さそうですね。
スクリプトが理解できなくてC#の勉強を始めたのである程度習得した今なら何とか頑張れそうです。
- 850 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 19:04:45.07 ID:tklViF/V.net
- Unity使うよりVisualStudioの方が良いと思うけど
- 851 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 21:08:13.31 ID:/CwM6dSt.net
- Linqの勉強するならまずSQLの文法を簡単なとこだけ覚えとくと楽だよー
Select, From, Where, Order byあたりが使えれば後はもうそのまま書けるようになってる
個人的にはラムダ式は使わない方がSQL文に近くて分かりやすい気がする
あとは、ググって出てくる使用例だとFindGameObjectsWithTagを使ってるのが多いけど、
updateから呼ぶならなるべく配列かListあたりに確保して呼んだほうがいいよ
- 852 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 21:42:12.12 ID:jVRJ+zZ+.net
- >>851
アセットをかえばそんな面倒くさいことをする必要もないかと
- 853 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 21:46:53.87 ID:VSj2vFeX.net
- ていうか、Instantiateってなんて読むの?
つか、お前らなんて読んでるの?
イ、インスタンてぃぁて……?
- 854 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 21:58:41.93 ID:lPKvP/ab.net
- いんすたんてぃえーと
- 855 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 22:05:57.94 ID:f9M5JneD.net
- インスタンシエイト
- 856 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 22:16:03.43 ID:E0NWK+G+.net
- XY座標(X:0〜1000Y:0〜800)を画面に表示させている2Dオブジェクトがあります
このオブジェクトを制限時間内(30秒)で操作して行うゲームなのですが
オブジェクトが制限時間内に移動したXY座標の合計を求めるにはどうしたらいいでしょうか?
地道に一秒ずつ座標を取得して足していって求める等しかないのでしょうか?
- 857 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 22:18:33.41 ID:jVRJ+zZ+.net
- >>856
そんな面倒なことしなくても、アセットをかえば簡単に解決しますよ
- 858 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 22:50:31.32 ID:/CwM6dSt.net
- >>856
最初の位置を記憶しておいて、float値(fl_timeとか)に30.0fを入れておいて、
fl_time - Time.deltaTimeをupdate毎に繰り返す。
fl_timeが0以下になったらVector3.distance(初期位置,今の位置) とかで距離見ればいいんじゃないかなー
試してないからちゃんと動くかは謎
- 859 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:07:08.31 ID:VVaAoaPm.net
- >>853
Instanceの親戚だと思ってるからインスタンシエイト
- 860 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:14:15.67 ID:Xf5o8jj8.net
- いや、動き回った距離の合計なんじゃないの
普通に毎フレーム加算していってやれば問題ない
- 861 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:19:34.01 ID:/CwM6dSt.net
- ああごめん、最終的な距離じゃなくて動いた距離か
じゃあやっぱ地道に足してくしかなさそう
- 862 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:59:55.25 ID:ykdNkN0L.net
- >>846
すまねぇ、俺も使い始めたばっかで、混同してた
とにかく、
>>844チュートリアルとか見ながら、できる範囲で、作っていくのがいい。
- 863 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 00:08:02.75 ID:C+3xUzPT.net
- Unityちゃんってどうして知名度低いんだろうな
ぜんぜん知られてないよな
なんとかしたい
- 864 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 00:32:14.35 ID:r7Ehke7G.net
- むしろこんなに簡単にゲーム作れるツールの知名度が上がって欲しくない
なんとかしたい
- 865 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 00:56:04.26 ID:1/Uv+8D0.net
- 必死こいて作ったオリジナルゲームより版権とコピーライクなスマホゲーが莫大な利益出してるこの世界が憎い
なんとかしたい
- 866 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 00:58:45.49 ID:DQs41Q1A.net
- わかりました、あなたは世界を革命するしかないでしょう
- 867 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 01:29:07.49 ID:rs9W7VJN.net
- ディオニソスの剣はどこで手に入りますか?
- 868 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 01:33:12.67 ID:7jiVt7V8.net
- 例え革命を起こしたとしてもすぐさまその革命のコピーで溢れるのが現状
そう考えると日本も中韓みたいなパクリ国家と変わらんな
- 869 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 02:16:14.28 ID:sFtbibkr.net
- 日本も高度経済成長期は、アメリカの技術をパクって発展したようなところがあるらしいしな。
ただ、日本はパクったあとに、更に便利に改造するのに長けてる。
中韓はパクって国家戦術と人員で安く作るだけ。
日本は0から1じゃなくて1から10が得意で
中韓は1から量産型(1)にする所が違うってばっちゃが言ってた
- 870 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 03:32:31.92 ID:1QFhN99Q.net
- 1から2どころか0,7進行安定の
日本のUnity使いはそういう意味でもダメ過ぎるんだな
死ぬまで勉強中の札かけっぱなしでも
落ちこぼれのぼっちは結局周回遅れとかヒドいw
- 871 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 10:07:02.66 ID:cF4xxTvH.net
- 作ったアプリをBuild&Runでアンドロイドに落とし込んだんだけどOpneGL描画ってアンドロイドじゃできないの?
基本図形描画もままならないんだが…
他のオブジェクトはカメラに映っててGLクラス使ったものだけ映ってない。どうすればいいの?
- 872 :810:2015/01/14(水) 10:31:47.01 ID:IAmfctXp.net
- エンドロールのスクロールについて聞いたものです。
既存のシェーダでなんとかならんかといろいろ試してみましたが、
なかなかうまくいかないので、カスタムシェーダ作ってみます。
シェーダ作るのは初めてです(´・ω・`)
- 873 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 15:26:42.22 ID:fJ3OdSbC.net
- スタッフロールのやつ
>>842
これでいいじゃん、何を手こずってんの?
- 874 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 16:18:05.27 ID:iJHzlhh0.net
- ある程度形になってるなら後回しでいいんじゃね
エンドロールなんて他と絡まないし
最悪、リリース後のアップデートで十分w
- 875 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 16:45:47.46 ID:ilpq2Z6A.net
- >>874
まぁやりたいことができるとモチベーション上がるからどっから手をつけても良いんじゃ無いかな?
スクリーン座標のy軸をalphaに変換する計算をシェーダに突っ込めば簡単に済むけど、車輪の再発明でも自分だけで作り上げると凄いうれしいのはよく分かるから。
- 876 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 17:34:02.82 ID:GrbQUpH5.net
- >>873
背景があるので、それもαブレンディングの影響をうけてしまうので(´・ω・`)
- 877 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 18:13:12.84 ID:fJ3OdSbC.net
- それならもうスタッフロール用のサブカメラ作ったら?
- 878 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 18:24:15.86 ID:U+JbqNkA.net
- 非アクティブ状態のUnityがキーボード入力を受け取る方法ってありますか?
非アクティブ状態でもUnityが動作し続ける方法 は 見つけられたのですが、
これだと動作し続けるだけで、入力は受け取れていないみたいです。
- 879 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 19:06:30.00 ID:0XojYraf.net
- あるのかどうかは知らんが、普通はそんなことはしないしするべきではない
- 880 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 19:12:13.71 ID:LrpLaWCF.net
- 何が目的で非アクティブのUnityにキーボード入力を受け取らせたいの?
目的によっては別の手段があるかもしれない
- 881 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 19:25:21.02 ID:ANItvEF1.net
- UGUIで使う「Rect Transform」の「Bottom」をスクリプトから変更する方法を探した結果
http://forum.unity3d.com/threads/setting-top-and-bottom-on-a-recttransform.265415/ の
rectTransform.offsetMin = new Vector2(rectTransform.offsetMin.x, bottom);
を使えばいいのがわかりましたが、rectTransformがどういうものなのかは調べてもわかりませんでした
rectTransformのBottomをスクリプトから変更する方法を教えてください
- 882 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:00:42.96 ID:0qsuIS5r.net
- unityで3Dゲーム作ろうと思って3DCGに手を出したんだけど
作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、
メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris
(スカルプトリス)か
どっちで作成したものか迷ってる。
実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。
ご教授お願いします。
- 883 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:11:28.06 ID:YatGNl6b.net
- >>881
公式のマニュアルにもリファレンスにも書いてある
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-RectTransform.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html
>>878
キーボードイベントは「OSがフォーカスしたウインドウに送っている」から
受け取れるものなので本来フォーカスされてないウインドウが
キー入力を受け取る手段はない。送られてきていないのだから。
Unity自体にもそれをどうこうする手段は用意されていない。
なので全て自前で作る必要がある。WindowsAPIを使えば可能らしいが
その為にはすくなくともPro版である必要はある。
この辺とかか。Unityでどれくらい使えるかはわからない。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1080106570
>>882
ソフトによってどうこうではなくポリゴン数が問題なので
ソフト自体は関係がない、とはいえ、
スカルプトリスみたいなソフトで作ったものをそのままゲームで
使っている例は恐らくほぼない。
スカルプトリスを使っているとポリゴン数が表示されると思うが
最初の球の時点で2048Tris、ちょっといじっているとたちまち数万Trisになる。
Unityの公式マニュアルで最適なパフォーマンスの為のキャラクターモデリング
の項目とそれを比較すればそれではまったく非現実的だということがわかるだろう
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
- 884 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:26:58.33 ID:U+JbqNkA.net
- メモ帳などのソフトで文章を作成している裏側で、
Unityに キー入力に応じた振る舞いをさせたいと考えています。
メモ帳に「こんにちは」と入力すると、Unityの画面で5つのオブジェクト(こ・ん・に・ち・は に対応している)が生成される……みたいな感じです。
- 885 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:30:17.96 ID:U+JbqNkA.net
- >>883
ありがとうございます。
根本的に無理な話なんですね……
- 886 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:33:04.84 ID:jrLJFtuN.net
- 7万かけてギャンブルたてたのに増加制限かよ。
99999とかすぐいっちまうから制限緩くしてケロ
- 887 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 20:49:10.80 ID:AByb7vVe.net
- >>882
Sculptrisでのゲーム用モデル制作は
デメリット
・頂点数が桁違いに多い→頂点削減の手間が大きい
・Sculprisにも一応頂点削減コマンドはあるが、結局Blender等に移して加工することになりがち
メリット
・粘土細工感覚
・UV展開の知識無しでもあまり問題ない
個人的に、モデリング初心者なら良い選択だと思う。
実際にやってみた人の記事
http://cg.hatenablog.jp/entry/2012/10/21/152803
頂点削減のアセットもあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140223/1393164006
- 888 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:07:30.44 ID:ilpq2Z6A.net
- >>884
どんなにきれいに説明してもキーロガークラックにしかならんきがする
- 889 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:15:42.52 ID:0qsuIS5r.net
- >>883 >>887
マニュアル見てなかったです。1500〜4000Tris了解です。
実際にやってみた人の記事 が希望になりました。スカルプトリスで
△削減すると形が崩れるのでどうしたものかと思っていた所でした。
お二方とも、感謝です。ありがとうございました。
- 890 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:21:22.46 ID:r0/NQwYs.net
- >>870
例えばコイツみたいのか
ttp://www.amazon.co.jp/gp/pdp/profile/A2WQ8L1C5AZ3XJ/
5人中0人のお客様がこのレビューが役立つと述べています
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド
18人中7人のお客様がこのレビューが役立つと述べています
セブンティーン ボルドー
童貞落ちこぼれのオナホろまんは、レビュー以外に関連スレも荒らしてそう
よく見たらUNITYユーザー全員馬鹿にしてるのな、時期的にもコイツがID:1QFhN99Qだったら笑うw
- 891 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 22:40:41.91 ID:M811khHm.net
- staticなデリケートにインスタンスなメソッドを割り当てて、それをコールした場合、パフォーマンスは通常のメソッド呼び出しと比べてどの位落ちますか?
調べてみたんですが、リフレクションがどうのこうのと書いてあり、よく分かりませんでした。
- 892 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 23:04:49.07 ID:IAmfctXp.net
- エンドロールのひとです。
ググってパクってシェーダできました。
Shader "Custom/AlphaMask" {
Properties {
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Stencil("Stencil Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
Subshader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="False"
"RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Stencil;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Stencil;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a * tex2D(_Stencil, IN.uv_Stencil).a ;
}
ENDCG
}
}
- 893 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 23:16:21.42 ID:YatGNl6b.net
- >>891
それUnityの話じゃないよねw
ttp://blog.avangardo.com/2011/02/method-call-vs-delegate/
これはスタティック同士で比較してるけどこの辺改造して
試してみればわかるんじゃね?
- 894 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 00:32:05.22 ID:VfPf70uq.net
- >>893
確かに!unity成分ゼロでした!
でも、分かりやすいサイト有難うございます。
ちょっと改造して調べてみます。
というか、そのサイトの2 mtd callの結果をみて思ったんですが、メソッドコールするだけで結構時間かかるもんですね。
個人的にプログラムは分かりやすくメソッドを小分けに書いてしまうので、本当に速度が求められる部分は1メソッドで書こうと思いました。
- 895 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 02:11:34.98 ID:Op487UhM.net
- >>894
速度を求めるならアセットをかえばいいと思います
- 896 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 02:47:12.16 ID:CxfTlkOF.net
- floor、randamが使えませんとか言われる・・・
usingしてあるのに何かunityVSってunityとの統制が色々面倒くさい希ガス
- 897 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 02:56:12.36 ID:Op487UhM.net
- >>896
アセットをかえばいいと思います
- 898 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 05:35:35.23 ID:9lJS5okU.net
- >>887
メタセコイアですら挫折したんでやってみようかな
今はフリー素材使って2Dゲーム作ってるw
- 899 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 09:30:36.91 ID:T2bkWcMv.net
- キーを押したときに、ObjectAに設定してあるBoxColliderのサイズ等の値を変更するにはどうすれば良いでしょうか?
よろしくお願いします。
- 900 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 09:31:44.75 ID:zZ0zVwQH.net
- 質問お願いしていいですか。
アンドロイド実機で実行するとC#の中に書いたシェーダが機能しなくなってしまいます。
どうも描画画面内にキューブなどシェーダのついたオブジェクトがあるとそうなるみたいで解決方法がわかりません。
おそらく質問の意味がわからないと思うので現状をまとめました。
ttp://unitygametsukuruyo.blogspot.jp/2015/01/unityandroidopengl.html
どなたかご存知の方がいれば宜しくお願いします。
- 901 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:14:13.95 ID:HMTMhFFq.net
- >>899
キーが押されたらボックスのサイズを変更すればいいんじゃねぇのか…
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider-size.html
コピペすれば動くスクリプトをよこせとかいう話なら知らん。
- 902 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:15:31.13 ID:9lJS5okU.net
- >>899
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) {
BoxCollider2D c = ObjectA.GetComponent<Collider2D>().collider2D;
c.size.x = ?;
c.size.y = ?;
}
こんな感じ?
- 903 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:21:25.80 ID:T2bkWcMv.net
- >>901
>>902
ありがとうございます!これで何とかなりそうです!助かりました
- 904 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 10:41:27.58 ID:9lJS5okU.net
- 教えてもらってばっかりだった俺が始めて人の役に立ったか・・・
感涙
- 905 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 14:56:59.35 ID:/OwRxtNz.net
- Relief Terrain Pack が75%セール中で、血反吐を吐きそうな程迷ってる。
- 906 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 15:50:00.71 ID:n/ZaH6ND.net
- >>905
迷う必要はないですよ。血を吐くなんて体に毒です。早くかいましょう
- 907 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 15:51:58.05 ID:ZyaXwmyl.net
- 何をか家
- 908 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 15:53:30.03 ID:aTdTmcFj.net
- >>905
これ定価の時にこうたやめた音頭で買ったやつだ、ぐぬぬ
この値段なら速攻買ってた
- 909 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 18:30:06.56 ID:9DVcMjKq0
- 数値表示したくて1の位表示するところまでやった
public int Number;
public Texture2D p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9;
void Update(){
if(Number%10==0)guiTexture.texture=p0;
if(Number%10==1)guiTexture.texture=p1;
if(Number%10==2)guiTexture.texture=p2;
if(Number%10==3)guiTexture.texture=p3;
if(Number%10==4)guiTexture.texture=p4;
if(Number%10==5)guiTexture.texture=p5;
if(Number%10==6)guiTexture.texture=p6;
if(Number%10==7)guiTexture.texture=p7;
if(Number%10==8)guiTexture.texture=p8;
if(Number%10==9)guiTexture.texture=p9;
}
- 910 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 17:55:34.72 ID:/OwRxtNz.net
- >>908
使ってみた感想おねがい!
- 911 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 18:13:35.67 ID:ZeNQj1qq.net
- >>882
その選択肢なら、圧倒的にメタセコ
まずメタセコはモデラーとしてかなり優秀。
このソフトで作業が遅い進まないなら、どんなツール使ってもろくなモデル作れないと思うよ。
メタセコ単体での機能はそれほどでもないが、プラグインとして結構すごい機能がそろってる。
まぁガンバレ
- 912 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 18:47:20.95 ID:aTdTmcFj.net
- >>910
ぶっちゃけより自然な表現をTerreinで作りやすくなる
でもいっちゃん美味しいのはTerreinに穴あけてトンネル作ったり、別の地形のモデルをTerreinに乗せたときにブレンドでメッシュ変形してくれる事
とりあえずTutorial Movie全部みてから決めると良いよ
- 913 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 18:48:40.65 ID:HMTMhFFq.net
- >>908
そうだそうだ、情報開示を要求するうう!
アセットストアのレビュー見てるかぎり
評価はすごい高いよなぁ。
AAAでブリリアントでアウスタンディングでオウサムでグレートな感じ?
買おうかなぁ…あと4時間踊って決めるか
- 914 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 18:49:53.98 ID:HMTMhFFq.net
- って書き込んだら開示されてたーw
わかった、もう踊りはやめだ。買う。買った。
- 915 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 22:39:06.98 ID:VfPf70uq.net
- >>912
ありがとん!
あと、20分なやむ!
- 916 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 23:15:11.79 ID:G/3xpgbR.net
- >>911
うーん、メタセコの頂点をちまちま動かして行く感じがどうしても
やってられーーん、ってなるんだよね(そんな状態で有料版に手を出せるわけでもなく)
まぁメタセコの方は触った時間が少ないってのもあるだろうけど。相性ってあるよね。
助言ありがと。でももう俺はスカルプトリスで行きます。がんばるよ。
- 917 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 23:34:22.25 ID:5UcZKuHr.net
- 画面の中央から一番近いオブジェクトを取得する方法ってありますか?
奥行きなどは考慮しないで良いのですが
- 918 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 23:50:39.34 ID:YOU4j5db.net
- >>917
ビューポート座標で比較するんじゃだめ?
- 919 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 23:53:43.96 ID:n/ZaH6ND.net
- >>917
奥行きなどを考慮しないなら、アセットをかうのがいいですよ
- 920 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 00:19:02.05 ID:osYQqc/p.net
- リストに全オブジェクト突っ込んで座標のxとyの絶対値を足したものを低い順でソートかけるとか
- 921 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 01:34:43.39 ID:CleK3PYn.net
- >>917
一行書けば答えをくれる関数はあるのかって意味ではない。
自分で実装するなら可能に決まっている。
スクリーンスペースでやるかカメラとの角度でやるかどっちかだろうな
- 922 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 02:01:16.72 ID:D9aJuvX7.net
- uGUIを使っています。
文字表示をする場合、UI.textをgameObjectとして設置するのとLabelをスクリプト側で生成するのって
どちらがいいのでしょうか?
- 923 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 02:46:21.28 ID:mkwfQAQj.net
- >>918-921
ご教授ありがとうございます。
申し訳ないのですが、複数(多く)のオブジェクトの情報を取得したい場合は
全てのオブジェクトの親になるオブジェクトを作り、それから(必要であればtagなどで不要分を弾いて)取得すれば良いのでしょうか?
それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
- 924 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 03:13:52.29 ID:SN93z5yh.net
- >>917
馬鹿な俺は、emptyオブジェクトを中央において、全オブジェクトの距離を比較して、選択する。
似た手法で、2000オブジェクトくらい参照させたら、fpsが20近く下がった
- 925 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 03:58:32.46 ID:MOwyZ3Z3.net
- >>922
どちらかというと、アセットをかうのがいいと思いますよ
- 926 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 04:20:47.56 ID:CleK3PYn.net
- >>923
カメラ範囲内のオブジェクトを返す関数はない。
tagで取得する時はGameObject.FindGameObjectsWithTag()とかはある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html
結構重いはずなので毎フレームチェックするのなら初期化したときや生成したときに
オブジェクトを登録する配列なりリストなりをどこかに持っておくべき。
- 927 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 04:41:33.23 ID:+bwYcgHW.net
- >>926
カメラが一個ならOnBecameVisible,OnBecameInvisibleでカメラ視界に入ったかどうかをつかってListに登録とかできるんだけどカメラが複数あると(バックミラーとか)駄目なのよねー
- 928 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 04:55:26.65 ID:CleK3PYn.net
- オブジェクト側から登録ってやり方がありならOnWillRenderObject()もありかな〜。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnWillRenderObject.html
これならカレントのカメラ次第でリストに登録を選べる。
ただOnWillRenderObjectにしてもOnBecomeVisibleにしても
判定自体はその後に回さなきゃなのでExcuteOrderを指定するなり
LateUpdate()を使うなりしないとかもだけどね
- 929 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 10:32:26.50 ID:Yt3w7dJo.net
- >>905
2Dでしかゲーム作ってないのにみんなが安い安い言うから買ってしまった
動かすキャラクタもアセットストアで買えばそのうち3Dでゲーム作れるかな・・・
- 930 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:07:26.84 ID:ts++5XXP.net
- >>900
GL.Colorが端末だとちゃんと機能しないとかチラっと聞いたことがあるようなないような
で、↓
ttp://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
こちらの人のやり方というか、マテリアル生成のところを丸パクで使ってますが
標準のシェーダや自前シェーダとの混在が問題なく出来てます
- 931 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:20:28.28 ID:ts++5XXP.net
- >>923
> それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
UnityEngine.GeometryUtility を使ってできるんじゃかなろうか?
フラスタムカリングに使われてるクラスだからこれで視界の中のものかの判定ができる
そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
- 932 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 13:01:16.96 ID:finv0FT/.net
- 長方形のオブジェクトを縦にしたり横にしたりっていうのは
普通transformのangleでやるものですか?
- 933 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 13:46:11.38 ID:ts++5XXP.net
- >>932
向きを変えたいならtransformのRotateの操作で行う
形状を変えたいなら同じくtransformのScaleの操作で行う
上記の詳細は↓
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
縦に○○する、横に○○する、でしょ日本語なら
- 934 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 13:48:34.96 ID:finv0FT/.net
- >>933
ありがとうございます!見てみます
- 935 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 14:33:08.45 ID:VERftY4W.net
- Raycast使った対象オブジェクトにくっついてるスクリプトを使うと
コンソール欄がデバッグ文で埋め尽くされちゃうんですが
一度だけスクリプトを呼び出すようにすることはできますか?
updateに書かない方がいい?
- 936 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 14:47:44.09 ID:ts++5XXP.net
- >>935
使われ方がイマイチわからないんだけどDebug.Log()を毎回コールされる位置においてるのがマズイなら
そうしないだけではないの?
毎回呼び出してる(?)なら呼ばなければいいだけだし
何を問題としているのかがちょっとわからないのでもう少し伝わるように丁寧にお願い
- 937 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 15:06:31.64 ID:1VTsmxOR.net
- >>930
情報ありがとうございます。
似たようなプログラムをいくつか組んでみてはいるんですが標準のシェーダと共存できるもの、できないものの違いがまだはっきりとわかっていません。
ただGL.Linesが消えてしまうのを回避する方法はいくつかわかりました。
- 938 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 15:22:39.76 ID:ts++5XXP.net
- >>937
端末向けに作ったことないので(動作検証してもらったことはありますけども)
イマイチな返事でもうしわけない
おわびに・・・
> 【Unity】ドット絵がぼやけて表示される【Android】
素材のインスペクタにある Filter Mode を Bilinear から Point に変更すると
テクスチャ補間が線形補間から近傍点になってドットの滲みは解消できるよー
ただ、表示座標がきっちりな液晶のピクセルの座標になっていないと波打つように伸縮するので注意
- 939 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 16:00:33.05 ID:fkoRlV3H.net
- >>931
>そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
>最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
>Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
その通り
カメラの向いている方向に円柱型の判定を行う数学計算をすればいい
もしくはunity側でそういうコリダーを置いて安定を行うとか
- 940 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 16:01:37.79 ID:fkoRlV3H.net
- ・・・ごめん、円錐型の方が良いな、そういう計算
- 941 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 16:42:57.43 ID:ZjU+PjG/.net
- コリダーって言うなコライダーと言え
- 942 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 17:34:56.85 ID:CleK3PYn.net
- この話って元々カメラの一番正面方向にいるオブジェクトはどれか、
なので描画範囲内にいる、っていう中途半端な選定って無意味なんだよね、実はw
- 943 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 17:51:35.57 ID:fkoRlV3H.net
- ヌルというな。ナルと言えだな・・・
- 944 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 18:02:31.32 ID:mkwfQAQj.net
- カメラのレイと全てのオブジェクトとの距離を何らかの方法で取得して
その距離が最も近いオブジェクトが弾き出せれば良い。という事でしょうか
全てのオブジェクトの情報を取得するのは
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/29/082441
辺りを参考にすれば出来そうなのですが、
Rayを使う場合、RaycastHitやdistance以外の使い方がよく分かりません。
Rayとオブジェクトとのxやy軸(≒z軸を考慮しない)の距離を測る方法は、異なる関数あるいは処理が必要、で合ってますか?
全てのオブジェクトの距離を計測し終えたら、配列処理などで何とか求めれば良いでしょうか
- 945 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 18:08:08.50 ID:fkoRlV3H.net
- >>944
そこは数学を勉強しようとしか言えない
距離を算出する方法はじつは君もたぶん高校の数学の授業でその方法を習ってる
問題は円錐範囲に関してなのだけど、これは少し大学の範囲に入る(学校によっては高校でも習う)
具体的にはベクトルを使う。頑張ってみてね
- 946 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 18:15:51.05 ID:8L6ERiE0.net
- 普通に
カメラの向いてる方向にRayを飛ばして衝突したオブジェクト
で妥協しなさい
- 947 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 18:23:11.61 ID:ts++5XXP.net
- >>944
UnityのRaycastはあたらないものは検出しないから
自前で
・フラスタムに含まれるオブジェクトを抽出
・半線分と点(位置)の距離を求めるか
・半線分とオブジェクトの形状との距離を求める
・チェックした中で一番近いものが解
と頑張るしかないよ。
後者の難易度は球体以外は相当高いと思う
- 948 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 18:30:56.57 ID:CleK3PYn.net
- >>944
918には悪いけど答えそのまま言ってしまうが
そんな難しいこと考えなくてもカメラの方向ベクトルtransform.fowardと
カメラからそのオブジェクトへの方向ベクトルを正規化したものの内積が
もっとも大きいもの、で選定すればそれで足りる。
レイとの「距離」ではなく「角度」が問題なはずだ。
ゲームで扱うような数学って殆ど高校数学の課程範囲内なのよ。
だから高校数学やり直すのはホントお勧め。
- 949 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 18:48:37.52 ID:mkwfQAQj.net
- >>945-948
ありがとうございます!
高校は普通科では無かったので、「ゲーム数学」みたいな本から漁るようにします
長々とお付き合いいただいてすみません。
- 950 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 19:21:43.50 ID:lUfxxJ/Y.net
- leap motion 届いたのでなにか作って見ようと思うんだけど、不安なことが。。。
leap motion ってこんなに発熱するのが普通なの?
冬なのに結構温かくて夏になったら壊れそうな予感。
- 951 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 19:25:51.46 ID:+bwYcgHW.net
- >>950
それで普通
夏場やばいかとおもったけどそんなことなかった
どっちかっつーと窓から差し込む日光が大敵、冬でも「外部赤外線が?」って言われる
- 952 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 19:47:48.72 ID:lUfxxJ/Y.net
- >>951
不良品かと思って心配したけど、安心した。
ありがとう!
- 953 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 19:55:15.36 ID:1VTsmxOR.net
- >>938
たびたび貴重な情報をありがとうございます。
Pointだと中間色での補完がまったくされないんですね。
0.5ピクセルずれで波打つことに注意すればピクセル使うゲームでかなり重宝しそうです。
- 954 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 21:56:40.30 ID:3iyv/fOu.net
- 複数のpublicフィールドを持つクラスがあり、そのクラスをnewした2つのインスタンスがあった場合、
その2つのインスタンスのpublicフィールドに同一の値が入っているか否かを簡単に判断する方法ないでしょうか?
getHasnCodeとかで実現出来ないかと思って試したのですが、
Publicフィールドの設定値にかかわらず同一の値しか返ってこず駄目でした。
何がしたいかというと、インスペクタ上の値が変更されたか否かを判断したく、
変更反映前に特定のボタンを押すと、「変更されているからコミットしてから再度実行してね」的なメッセージダイアログを表示させたいのです。
- 955 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 22:28:05.04 ID:CleK3PYn.net
- FindObjectsOfType()で取得して比較かな。
簡単かどうかは知らんが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
- 956 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 22:32:15.71 ID:3iyv/fOu.net
- >>955
見てみます、有難うございます!
- 957 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 22:38:12.79 ID:3iyv/fOu.net
- >>955
自分のコードには当てはまらない感じでしたので、別の方法を考えることにしました。
2つのインスタンスをシリアライズしてstringに変換し、そのstringの比較でチャレンジしてみます。
- 958 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 23:21:01.69 ID:f1JsiNGj.net
- >>954
アセットをかえば簡単に解決しますよ
- 959 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 01:08:03.76 ID:g+XaTeUR.net
- 初歩的な質問でごめんなさい
オブジェクトのどの部分がtransformのpositionの値の部分にくるか、
というのはどのように決まっているのでしょうか
(たとえばCubeを0,0,0に置くとちょうど真ん中が0,0,0になるようになっています)
Meshあたりの設定だと思うのですが、具体的なところが分からず困ってます
- 960 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 01:23:07.95 ID:s26xMmxA.net
- >>959
それは考えが逆でその基点に対してそれぞれの頂点がどこにあるのか、
を定めているのがMeshデータなんだよ。
だからそれをずらしたいならメッシュの全ての頂点をずらすしかない。
もしくは空オブジェクトの子供にするか、かな。
- 961 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 02:13:07.04 ID:g3PHzIMj.net
- スクリプトでuGuiのonClickに登録したイベントを
RemoveListener(関数名)でイベントを削除しようとしたのですが、
ボタンを押してもイベントが実行されてしまってます。
RemoveAllListenersではイベントが削除されたのですが、RemoveListenerで削除できないのは何故でしょうか
関数名はコピペしてるので間違ってないのですが、原因分かりますか?
- 962 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 02:15:43.49 ID:g+XaTeUR.net
- >>960
ありがとうございます
なるほどー、勘違いお恥ずかしい。。
割と大量に生成するオブジェクトなので出来たらメッシュのほうで解決してprefub化したいです
meshのverticesを弄ればいけるかなとやってみましたがそう簡単にはいかないようで。。
もうちょっと頑張ってみます
- 963 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 03:42:55.26 ID:Y7Mf1eFe.net
- >>961
絶対に関数名のミスじゃない→引数は関数名じゃないのか?
って気付きそうなもんだが。
っていうかリファレンス読みなさい。
CallBackもついでに調べるんだよ。
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Events.UnityEvent.RemoveListener.html
- 964 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 11:17:05.05 ID:XHyVYcVD.net
- >>962
たまに立方体とか基本図形で中心がここじゃない方がいいのにと思うことはある
変更は出来ないからあきらめろ
気に入らないなら自分でモデリングすべし
- 965 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 12:54:16.30 ID:g3PHzIMj.net
- >>963
どうやら私の勘違いでした。
AddListener1行で複数のイベント登録してたけど、1つずつAddListenerしたら関数名指定して消せました。
ラムダ式は試したことが無いのでどうなるかわかりません。
正直イベント関連の処理はわからんですが、想定どおり動いてるので今のところ良しとします(バグの温床と言われるでしょうが
それに付随して気になるのが、登録されたイベントの数をGetPersistentEventCountで調べようと思ったら
どうもインスペクタに登録された永続的リスナーしか調べないっぽいんですが
スクリプトで追加されたイベントの数とか調べる手段ってないんでしょうか?
- 966 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 13:45:11.93 ID:OEfnOHEb.net
- Android向けのビルドで使用しているSpriteや音源のの合計ファイルサイズは2Mにも満たないのに
Androidにビルドされたファイルのサイズは40Mを超えてるのは何でだろう?
GooglePlayServiceとAdmobのプラグイン入れてるんだけど、そのソース使用して大きくなってんのかな?
- 967 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 14:26:45.78 ID:i3DergpZ.net
- チャットウィンドウをuguiで作って見たんだけどDrawcall食いすぎじゃないですかね?
チャットウィンドウだけで、drawcallが9って……
- 968 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 14:40:01.27 ID:ftxwZ6ug.net
- >>965
調べる方法はありますよ。アセットをかえばどうでしょうか?
- 969 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 16:11:06.53 ID:PTpnE6mE.net
- わからんけど、
その中のテキストラベルとか、
ボタンとか、パネルとかでも消費してるんでない?
- 970 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 16:26:41.83 ID:qgoUzNB2.net
- テクスチャをアトラス化してマテリアルも1個にすれば減ったりしない?
uGUIつかってないからしらんけども
- 971 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 17:24:45.38 ID:g+XaTeUR.net
- >>959,935です
Cubeの設定をコピってverticesだけ変更する形で実現できました
(直接meshやsharedmesh弄ると他のCubeも全て変わっちゃうので。。)
具体的には下記だけ変更して、作ったGameObjectにMeshFiltrerとMeshRendererだけAddComponent後に
MeshRendererのsharedmeshに変更したmesh,MeshRendereのmaterialにCubeのをそのままコピればおっけーでした
Mesh→vertice(変更),triangles,uv,normals(他はコピー)
あと最後にRecalculateBoundsを。。
書いてて思ったけど普通にCubeコピーしてmeshだけ入れ替えた方が早そうですね orz
3Dモデリングもそのうち勉強したいです
- 972 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 17:54:21.72 ID:hrso/nP8.net
- 2Dスプライトのアニメーションについて質問なのですが、
アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更する方法はありますか?
PolygonCollider2Dとかセットしておけばフレームごとに更新してくれるのかな
- 973 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 18:34:13.62 ID:ftxwZ6ug.net
- >>972
アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ
- 974 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 18:40:22.27 ID:5Ngkk5pp.net
- uGUIのボタンを作ったのですが、iPone4Sでは表示されるのですがNEWiPad(第3世代)では表示されません
原因は何が考えられるのでしょうか?
- 975 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 18:53:51.60 ID:g3PHzIMj.net
- >>968
なんのアセット買えばいいんですかね?
- 976 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 19:41:06.52 ID:V5mX1ftf.net
- >>975
その人にレスしちゃダメ
ただの荒らしだから
- 977 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 19:50:57.76 ID:s+tQZj0c.net
- >>971
なにがしたいのかいまいちわからないんだけどキューブの中心点をずらしたいだけなら空オブジェクトの子にしてしまえばいいんじゃない?そのうえでプレファブ化
>>938
実機でシェーダが機能しない問題、一応解決したような気がします。
やはり実機とエディタではだいぶ勝手が違うということを思い知らされました。
重ねてお礼申し上げます。
- 978 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 19:51:19.32 ID:OEfnOHEb.net
- Googleplay Serviceの公式プラグイン使っているのですが
アプリ内でGoogleplay Serviceにサインインがあった場合
戻るキーでアプリ終了した際にスタックして
終了まで10秒ほどかかってしまいます。
海外のForumだと、プラグインのバグでしょうがないとコメントがありましたが
改善した方いますでしょうか?
- 979 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:25:50.92 ID:dwLv03F1.net
- >>972
アニメーションウィンドウを開いて、アニメーションデータの中身を見ると、キーフレームごとに、各コンポーネントの項目の値を変えることができる。
これでキーフレームごとに、SpriteRenderの画像を差し替えて2Dアニメーションは成立する。
要は、キーフレームごとに、2DColliderの大きさを設定していけばOK
- 980 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:28:28.12 ID:dwLv03F1.net
- >>974
実機持ってないから、なんとも言えんが、
anchorの設定を見直したりしてみたら?
画面サイズをリサイズした時に、canvas外になったのかも
- 981 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:05:07.03 ID:5Ngkk5pp.net
- >>980解決しました!ありがとうございます!
- 982 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:05:41.32 ID:x6XAxgBy.net
- おそらく基本的すぎる質問で恐縮なのですが
質問させて下さい。
スクリプトでマウスを操作する方法が分かりません。
マウス移動で画面を回転させるようにシステム(というほどでもないですが)
を組んだのですが、
そのままだとマウスが画面外から出てしまうので、何とかしたいのです。
リファレンス見てもどうすべきなのか良く分からず…。
Cusorはテクスチャを変更するとかそんな事しかできないようだし。
ご存知の方がみえましたらよろしくお願い致します。
- 983 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:13:41.52 ID:ftxwZ6ug.net
- >>982
スクリプトを使わずとも、アセットをかってつかえばいいですよ
- 984 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:41:14.57 ID:g3PHzIMj.net
- >>983
中学生ですか?そんな事してたらロクな大人にならないですよ。
- 985 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:44:32.19 ID:uzVlN7gW.net
- >>982
http://arket789.hatenablog.com/entry/20120116/1326644106
- 986 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:46:17.85 ID:wkaCZoXy.net
- MathfやVector3、Quaternionで使えるLerp()とSlerp()の違いって何でしょうか
APIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが
例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら
常にtと等しい値が出力されていました
これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが
何か他の違いがあるのでしょうか?
- 987 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 23:04:38.40 ID:WMMZKcd2.net
- >>986
Lerpは位置の変化量が一定になる線形補間、Slerpは角度の変化量が一定になる線形補間
後、MathfにSlerp無いぞ
- 988 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 23:05:04.20 ID:wkaCZoXy.net
- すみません例えのプログラムはMathfではなく
Vector3.Slerp(Vector3(0,0,0), Vector3(0,0,1), t);で、z軸の座標とtの値を比較していました
- 989 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 23:26:39.79 ID:wkaCZoXy.net
- >>987
返信ありがとうございます
Vector3.Slerpはオブジェクトを原点を中心に回転して目標に動かす機能のようですが
この場合回転の中心を原点以外にすることは可能でしょうか?
親を変えたりしてみたのですがどうしても原点中心に回転してしまいます
- 990 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 23:55:17.28 ID:x6XAxgBy.net
- >>985
ありがとうございます。
しかし、その手の情報はたくさんあったのですが、
それではダメなのです。
前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしているので、
画面端で止まる様にだけしたら、途中からそれ以上回転させられなくなってしまうということになってしまいます。
- 991 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 00:07:47.44 ID:uRuvl0m3.net
- >>989
2点を補間するだけでそれ以外の事はしない
回転の中心座標を引いて原点中心に回転させて中心座標を足せばお望みの結果が得られるよ
- 992 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 00:14:17.47 ID:mcgSaIZ6.net
- >>979
おお、気づかなかった!
そんな機能があったんですね
返信ありがとうございます!
- 993 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 00:21:53.48 ID:etQwXpGD.net
- >>991
なるほどそんな手が
ありがとうございますこれで思ってた機能が実現できそうです
- 994 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 01:00:24.43 ID:vmorMhQL.net
- >>966
ビルドした後にログを見るとファイル、ソース毎に何byte使用しているのか書いてある
- 995 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 01:41:50.81 ID:yjS4Lv1S.net
- >>990
だったら、アセットを買えばいいんじゃない?
- 996 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 02:46:14.97 ID:Fk29jtKD.net
- >>990
Unity自体にはそういう機能はない。だから全て自前で実装する必要がある。
ただOSへの要求になるからWindowsならWinAPIを使うことが前提になる。
Pro版ならできる。他のプラットフォームでできるかはわからん。
有料アセットはあるね。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17177
どれも嫌なら
「前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしている」
という実装自体を見直すしかない。
- 997 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 03:45:06.07 ID:AZYu0uGD.net
- float型の変数をuGuiのTextコンポーネントに表示していたのですが、
加算し続けたら値が-21474836となってそれ以降は値が加算されなくなってしまいました。
知りたい事は以下の3つになります。
float型の範囲を超えてしまったようなのですが、この場合は始めからdoubleを使うのが正しいのでしょうか?
UnityのPlayerprefsでdoubleが保存できないのでfloatを使ってたのですが、double型の保存はどのように対処しているのでしょうか。
double型でも毎秒数千億加算し続けると範囲を超えそうな気がするのですが、その場合に値を正しく表示する手段はあるのでしょうか?
初心者なので恐縮ですが、どなたかお答えいただけると助かります。
- 998 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 04:42:10.98 ID:Fk29jtKD.net
- >>997
・最初からdoubleを使った方がいいだろうな〜
但しそれはfloatの範囲を超えた訳じゃなくて足している数が
floatの精度的に有効な数でなくなっただけ。
そのくらいの大きさの値になると1とかは認識できなくなる。
浮動小数点には常に誤差がありfloatなら有効桁は7桁、doubleなら15桁
数千億加算しようとしても数が大きくなればそれすら誤差の範囲内になる。
・stringにして保存、読み込んだらdoubleに戻す
・前述した理由からいずれにせよ大きな値に小さな値を足していくには限界がある。
どうしてもやりたいなら数と表記を分離してしまう。
例えば3つfloatを用意して一つ目のfloatで100000まで数えたら二つ目のfloatを
1にして一つ目のはリセットする。それがあふれたらさらに上を使う。
上の桁を数えるのはintでもいい。
こうすればメモリがあるだけ数えることができる。
表示するときは上の桁カウンターが0のときはそのままで
そうでないときは使う桁数のゼロプレースストリングにして足してやればいい。
あとこの部分の話、Unityとは全く関係ないなw
- 999 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 06:13:28.77 ID:mQP9dGAV.net
- 2Dゲームでspriteのを、あるパーティクルより上に、別のパーティクルより下にひょうじさせたいんだけど、
パーティクル側の表示順はどこを弄るんだろう?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 06:22:19.24 ID:Fk29jtKD.net
- >>999
インスペクターから直接ソーティングレイヤーをいじることはできないが
内部的にはデータ持っててスクリプトからいじるのは可能
ttp://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-behind-sprites.html
- 1001 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:14:08.55 ID:AZYu0uGD.net
- >>998
文字列で保存すれば上限なんてないですね…なんで気づかなかったんだろう
目からウロコです助かりましたありがとうございます
- 1002 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:13:45.76 ID:aboq3YDe.net
- 毎秒数千億の値が操作されるパラメータの用途が気になるわ
- 1003 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:14:23.37 ID:KaPi7z7c.net
- 文字列の入力に関してです。
GUIのテキストボックスを使って文字列を編集する方法は分かったのですが、
Update()内から、文字列を編集するにはどうすれば良いのでしょうか?
ReadLineとか試してみたのですが、駄目みたいで……
- 1004 :sage:2015/01/18(日) 13:24:20.77 ID:LJbH/Dsd.net
- monodevelopで変数を打ち込んでドットを押した場合に、勝手に自動補完
されてしまうのですがこの設定を変えることはできるのでしょうか?
また、変更できる場合どこを変えれば良いのでしょうか?
- 1005 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:40:31.83 ID:NZxvcQyS.net
- データをJSONで書き込んだら丸見えだったので暗号化しようとしたのですが
そもそもキーをソースに書いててすぐばれることはないのでしょうか?
- 1006 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:53:03.57 ID:hTm9ijA3.net
- >>996
なるほど、ありがとうございます!
思ったより大変そうですね…。
何とか思ったとおりの動作が出来ないか考えてみます。
- 1007 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:01:39.25 ID:KSRpGyGF.net
- 基本的な質問だと思いますがどなたかよろしくお願いします。
Updateメソッドの中でtransforme.positionの値を変えることでオブジェクトAをキー操作できるようにしています。
またAにはMecanimで攻撃モーションのアニメも付けています。
攻撃モーション中はキー操作を受け付けないようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
- 1008 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:08:12.51 ID:KSRpGyGF.net
- 新スレたてときました
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/
- 1009 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:26:56.69 ID:4bj5aNez.net
- >>1007
立ち=1、歩き=2、攻撃=3のint型変数か
攻撃中か否かのbool型変数を用意してif文で状態≠攻撃中の時に動かすみたいにすればいいんじゃない?
- 1010 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:29:19.87 ID:KSRpGyGF.net
- >>1009
なるほど、int型を使えばたしかに重複しませんね
ありがとうございました
- 1011 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:50:17.18 ID:pwMmM3io/
- ゲーム画面で通常はスクロールしたりレイを出したりしてるんだけど
uGUI上にマウスが乗っているときはuGUIにしか操作を与えたくない
こんな感じのコンポーネントってある?
- 1012 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:56:18.96 ID:aboq3YDe.net
- >>1010
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html
設計によってはこういうステートを取得してできる処理を別ける、て方が合ってるかも?
- 1013 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:58:26.53 ID:QMmlAeW6.net
- intでやるなら、const定数にしとくんだぞ…
- 1014 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:44:15.11 ID:E8+i/l54.net
- water4の海メッシュにはライト当てることはできないの?
- 1015 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 17:24:44.32 ID:eaKOi92d.net
- >>1008
次スレをたてるならアセットを買った方が良いですよ
- 1016 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 19:36:16.74 ID:Fk29jtKD.net
- >>1005
どれくらいすぐにばれるかって話だろうけど
逆コンパイルすれば解読は可能。
完全に防ぐのは無理だが誰でも彼でもって程ではないだろう。
ソースコードの難読化の話はこの辺に出てる
ttp://gomiba.co.in/blog/archives/37
- 1017 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 21:42:45.86 ID:NZxvcQyS.net
- >>1016
ありがとうございます
http://yukimemo.hatenadiary.jp/entry/2014/04/15/023802 を見ると
private const string AesKey = 〜
のように宣言してしまっていたのですぐ分かってしまうのか気になったのですが
単なるセーブデータなので解読されても仕方ないと思ってやってみます
- 1018 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 09:41:18.11 ID:pDEJCegk.net
- iOS向けにカメラのアス比を固定するようにしました
unityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません
原因としては何が考えられますか?
- 1019 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 11:00:45.51 ID:9AyXDCns.net
- マウスカーソルが変な所に行くのが気になるなら消しちゃえばいい。
Screen.showCursor = false;
Screen.lockCursor = true;
こんな感じで。
あと、
Input.GetAxis("Mouse X")
と
Input.GetAxis("Mouse Y")
は画面の端とか関係なく無限に移動できるよ。
ゲームパッドのアナログ入力みたいな感じ。
- 1020 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 11:01:41.43 ID:9AyXDCns.net
- ごめん上のは>>1006
- 1021 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 12:34:35.05 ID:6U2CSUOP.net
- >>1018
アスペクト比の固定は、アセットをかえば簡単ですよ
- 1022 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 16:59:32.38 ID:Y1AjdTR9.net
- >>1018
アセットおじさんに与するのも業腹だが、実際アスペクトレシオとかで悩むくらいなら
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&feature=youtu.be
これ見てから決めるといいかもしれない。(使ってるから言うけど便利だよ)
- 1023 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 19:27:32.90 ID:bBdoC4ZS.net
- >>1022
ちゃんと教えてくれるとはいいアセットお兄さんなのです。
- 1024 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 19:44:51.83 ID:TsU57g/N.net
- そりゃ情弱乞食にとって見ればそうなんだろうけど。
- 1025 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 20:51:01.98 ID:bBdoC4ZS.net
- 怨念と化したおじさんよりよほど有益なのですよ。
- 1026 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 21:09:04.79 ID:ShtNJO6F.net
- そろそろ埋めか?
- 1027 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 22:00:39.94 ID:GIYs10JO.net
- 1000ならゲーム完成する。
- 1028 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 22:09:19.89 ID:Y1AjdTR9.net
- 1000ならUnity5が来週出荷
- 1029 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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