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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13

1 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

2 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 14:49:06.27 ID:Rj7XnXxT.net
すみません、スレが変更になったので、
もう一度質問させていただきます。

多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。

function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}

if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}

3 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 14:52:30.01 ID:mcDzJ0BX.net
>>2
モーションのスクリプトですね。アセットをかえばいいと思いますよ。簡単にできると思いますよ

4 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 15:14:22.35 ID:dg6Dg+ln.net
>>2
StopCoroutine("Wait")で止めることはできるけど
Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?

5 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 15:42:54.26 ID:fisRWYR1.net
やっぱり動きません。
どうしたら動くんでしょうか?
#pragma strict

var moveTouchPad : Joystick;
var cube : Transform;

function Start () {

}

function Update () {

cube.position = new Vector3(
moveTouchPad.position.x,
moveTouchPad.position.y,0);
}

6 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 15:44:29.53 ID:fisRWYR1.net
すいません、二度コメしてすいません。
一様URLをはらせてもらいます。
http://box.c.yimg.jp/res/box-s-vcj6l66kvdoc2h5c75hj62qmqu-1001?uid=93c5387b-59bf-4ad7-9555-d72a0450eb24&etag=02446868141456329656779

7 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 16:00:03.23 ID:mcDzJ0BX.net
>>5
プログラムは難しいですからね、無理はせずにアセットをかって使いましょう

8 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 17:04:17.72 ID:YNWGnpDq.net
>>2
ありがとうございます。

>Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
→すみません、上手く書き方がわからないのですが、
 Flagを1にしないとはどのように書けばいいでしょうか?

宜しくお願いします。

function Wait(script.test==false){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}

9 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 17:09:15.78 ID:mcDzJ0BX.net
>>8
プログラムの初歩から勉強した方が良いですね。
でも、アセットをかえばプログラムは不要ですよ。
無駄な時間をお金で買えるのですから、アセットはいいですね

10 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 17:30:59.23 ID:kXtpAHdL.net
思うだが
もう本物のアセットおじさんは引退していて模倣犯が延々やってるんじゃないかって

11 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 17:37:22.32 ID:LUlarh0f.net
>>7
嫌です。お断りします。ボケ。カス。

12 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 17:38:53.40 ID:bN8v4VBm.net
アセットおじさんはUnityがプログラミングなしでゲームが作れると勝手に勘違いして
実際使ってみたらプログラム必須で顔真っ赤にして挫折した馬鹿の統合怨念体だから

13 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 17:43:17.69 ID:mcDzJ0BX.net
UNITYはアセットがあればプログラムなしでゲームを作れるんですよ?
知らないんですか?

14 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 18:48:53.35 ID:GKB20KAI.net
>>13
そういえばノード型のスクリプト作成支援の奴があったね。
コマンドがノードになっててプリファレンス設定して繋ぐとスクリプトに書き直してくれるだけだからプログラミング出来ないと使えないけど

15 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 19:46:28.47 ID:pWEu//hb.net
プログラミングをなに一つ知らない馬鹿を追っ払うためにアセットおじさんは必要悪として存在しているのです

16 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 20:19:32.09 ID:zMJJeMaT.net
アセット自体は盛り上がってほしいから、やぶさかではないが
アセットおじさん自体はうっとおしいってのはあるよね

結局、unity起動したときにtips紹介みたいな形でシステム側が
もう少し宣伝しても、いいんじゃないかなーとは思う

もちろんフラグで機能オンオフ有で
紹介してほしいジャンル指定できるといいかなーと

17 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 20:27:15.14 ID:b/7PJHRH.net
アセットおじさんはここに書き込むことで自我を保ってる。
俺達がいるからアセットおじさんも存在出来るんだ、皆でこの事を誇りに思おう。

18 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 20:36:55.95 ID:LUlarh0f.net
思わねぇよアホかw

19 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 20:43:26.84 ID:b/7PJHRH.net
>>18
ま、まじかーっ!!

20 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 20:45:56.79 ID:HDdIf6TW.net
そろそろアセおじを完全に消すアセットが20$ぐらいでストアに並ぶよ

21 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 20:51:53.91 ID:bN8v4VBm.net
ここを覗いてる奴は誰だってアセットおじさんに変貌を遂げる可能性がある事を理解するんだ。
特にゲームが好きな人間ほどああなってしまう。彼らはその成れの果てだ。

でも彼らがいるおかげで「プログラム頑張って覚えないと、あの怨念に飲み込まれてしまう!」って気にはなれるよ。
まぁ結局、アセットおんじさんはホームレスみたいなものだから、汚物を見るような心情にはなるよ。
プログラムとゲーム制作と言う社会の理からはみ出した者達。皆あぁはなりたくないと心から願っているんだ。

22 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 22:26:37.14 ID:zMJJeMaT.net
つーかアセットストアに何かしら出品したら買ってもらいたいだろ
単純にそれだけでさ。unity自体は宣伝してくれないじゃん

23 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 22:34:04.36 ID:b/7PJHRH.net
>>22
ア…アセットおじさんなの?
アセットおじさんなのか?

24 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 23:39:55.32 ID:zMJJeMaT.net
>>23

別に彼らのやってる事があまりにも、つまらんし予想して代弁しただけ

マジうっとおしいのは同感だが、ここでアセット、アセット壊れたレコードみたいに言うのも
結局、宣伝する場がないからだろうな、と

そういう意味でアセット作れるような人はアセットおじさんになる素養を持ってる
だからアセットおじさんは無くならん

根本的に広告する場がないってのはシステム側の問題とも言えるけど
unityの制作側にとってアセットが「おまけ」だとしたら永遠に無くならんよ。これ

25 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 23:44:44.05 ID:yWIDgfUo.net
荒らすことでしか人に相手にされない残留思念の成れの果て
みたいなもんじゃないの?

26 :名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 23:46:16.56 ID:yWIDgfUo.net
単刀直入に申し上げて唯のカマッテちゃんでしょ。
どうみても。

27 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 00:28:14.52 ID:wbmnWiH7.net
>>24
ところが彼の真似して本当にアセットを勧めてしまうと怒られるんだ><

28 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 00:33:39.90 ID:9MEVbeyV.net
>>26
分かっていながら反応してるあなたは荒らしか何かですか?

29 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 01:07:09.41 ID:XKfyRXqx.net
どう見ても普通の人間じゃあないよなw
ttp://www.mdd-forum.net/pdd_teigi04.html

>B.以下の少なくとも1つで示されるような、制限された反復的で常同的な、行動、興味および活動のパターン
>1 1つ以上の常同的で制限された、程度や対象において異常な興味のパターンへのとらわれ
>2 特定の機能的でない日課や儀式への明白に柔軟性のない執着
>3 常同的で反復的な運動の習癖
>4 物の一部への持続的なとらわれ

アスペルガー症候群/ADAH/発達障害のどれかだねw

30 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 01:55:11.70 ID:FlpQ9GXe.net
僕はアセットおじさん好きよ
たまに来る中学生がアセットおじさんに顔真っ赤で黙れ!とかいうの好きよ

31 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 02:00:10.08 ID:eRMGeO30.net
ふと疑問に思ったので質問させてください。
Invoke()についてですが、


public class TestInvoke : MonoBehaviour {

void Start ()
{
Invoke("Trans",3.0f);
}

void Trans ()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(0,0,0);
}
}


普通はこのようにして同じクラス内にメソッドにアクセスしますよね。

質問はInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのか。ということです。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたい。

32 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 02:05:06.56 ID:iEp3VQQf.net
早速中学生がw

33 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 02:09:51.37 ID:g8b/2Mgz.net
>>31
Invoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ

34 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 02:32:04.26 ID:FPxMCyAg.net
【Unity入門・学習書籍】

----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/

----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/

35 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 07:38:34.70 ID:3uy5elTC.net
>>30
ア…アセットおじいさん…なのか?

36 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 12:21:32.37 ID:7lOQcL4p.net
>>31
メソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);

もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる

void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}

void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}

37 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 15:43:18.90 ID:+9zTIi/j.net
Unity で作っているシーンに対して
マウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?

あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww

38 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 16:56:44.58 ID:G99rBQNq.net
>>37
マウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?

39 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 17:01:16.35 ID:v7eITH0C.net
>>37
マウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう

40 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 19:09:14.85 ID:g1Ts87kr.net
>>37
普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?

41 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 19:33:46.71 ID:+9zTIi/j.net
>>40
なるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので

42 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 23:19:53.11 ID:1Ps4gB9/.net
transformのpositionって
C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?

43 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 23:39:31.55 ID:mlaf+QE6.net
中でイキそう・・・

44 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 00:11:47.59 ID:tPZ5ypcx.net
>>42
C#のVector3が構造体だから

45 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 06:59:57.26 ID:2KK3eMPf.net
>>42
コンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい

46 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 10:01:45.82 ID:zMJrGGpt.net
お前らが見ている2chは無料版なんだよ
アセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…

47 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 10:53:13.82 ID:TN4x4IA3.net
>>46
Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる

48 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 13:13:10.05 ID:+ySVdbDf.net
UEでFPS以外作れる=c/c++フルスクラッチ出来る=
UEすら使う必要ないんだが?

流石エターナル厨は貫禄が違うな。

49 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3.net
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ

50 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 14:52:26.25 ID:N2EcJFKv.net
blenderで作ったアニメーションがうまくインポートできません。
blender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1

51 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 15:30:24.68 ID:swhGcf29.net
>>50
blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ

52 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 17:58:28.98 ID:IBevrPQw.net
どなたか窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映す方法をご存知ありませんか?
リアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・

53 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 18:29:09.12 ID:swhGcf29.net
>>52
窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います

54 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 18:51:43.52 ID:hwEgDjnq.net
>>52
これはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん

55 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 20:21:14.13 ID:FEuOXM5V.net
>>52
描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?

サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。

56 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:02:59.11 ID:IBevrPQw.net
>>55
調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね

57 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:07:39.80 ID:pO4lDJ5k.net
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するってどうやるんですか
Blenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…

58 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:11:23.87 ID:n/BnavLy.net
>>52
鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ

59 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:19:43.96 ID:UrTkR7jj.net
>>57
ただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。

60 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:26:14.87 ID:swhGcf29.net
>>57
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです

61 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:32:01.21 ID:Zquztyc2.net
>>57
Alt、Ctrlで色々。

>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。

62 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:33:26.01 ID:JxU/Tgpv.net
>>57
Windowsだとセンタードラッグかな

63 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:40:07.60 ID:pO4lDJ5k.net
>>59
え、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです

というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね

やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが

ありがとうございます

64 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:40:38.97 ID:+ySVdbDf.net
>>52
@Realtime Cube Reflection(Pro only)
AScreen Space Reflection(SSRR $60)
B仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)

好きなの選んでいいのよ?

65 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:41:21.87 ID:pO4lDJ5k.net
>>62
確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした

66 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:45:35.74 ID:Zquztyc2.net
色々応用の効かない残念な中学生だったか…

67 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:50:26.44 ID:pO4lDJ5k.net
>>66
あ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした

68 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:59:33.70 ID:pO4lDJ5k.net
>>62
センタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません

平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです

69 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:07:25.08 ID:swhGcf29.net
>>67
アセットをかうとできると思いますよ

70 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:12:13.99 ID:Zquztyc2.net
>>68
パン表示とオービット表示じゃないの?

71 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:17:25.59 ID:WKfpui6o.net
>>68
マウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。

マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。

72 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:21:48.20 ID:pO4lDJ5k.net
>>70
その文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、

一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?

また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません

73 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:32:36.38 ID:pO4lDJ5k.net
>>71
平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません

たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね

ありがとうございます

74 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:36:11.09 ID:WKfpui6o.net
>>73
Isoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある

75 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:38:51.87 ID:pO4lDJ5k.net
>>74
あー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます

76 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:51:21.43 ID:TN4x4IA3.net
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」のバグはまだ直りませんか?

CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド

この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね

77 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 00:11:40.33 ID:24JeIy7j.net
本いるか?
なくても十分作れるんだが?

78 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 00:36:01.23 ID:59Xj0yxH.net
本に誤植があったくらいで行き詰まるやつがこんなこと言ってるのか

49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ

79 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 02:56:39.97 ID:xEuWNGmo.net
でも実際>>48の発言は無いと思うけどな

80 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 10:20:29.35 ID:C9Sixvew.net
>>50
これもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。

81 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 14:14:25.27 ID:FaZOih+X.net
Unityでエフェクト作るアセットで最良のものってなんだろう?

82 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 16:11:22.54 ID:ZalTWdnC.net
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合することは無理でしょうか

83 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 16:19:25.40 ID:1NQoX3lD.net
Unityはモデリングソフトではないからそういうオペレーションはない。
ただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。

84 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 16:51:27.46 ID:XtQX/B4C.net
>>82
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ

85 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 17:10:17.01 ID:ZalTWdnC.net
>>83
回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。

86 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 17:23:20.28 ID:pKOnaeze.net
>>85
staticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な

87 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 18:34:49.00 ID:UX/W+J+Q.net
unityにむかしついてたエディタどこ行った
もしかしてもう入ってない?

88 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 18:56:31.16 ID:c1VdDso3.net
>>87
unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか

89 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 19:51:01.60 ID:XtQX/B4C.net
>>87
アセットをかえばついてくるかもしれませんよ?

90 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 20:30:22.53 ID:UX/W+J+Q.net
unityアップデートしたらmonodevelopでbooファイルが開けないC#はいけるのに何でだ・・・

91 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 20:38:01.60 ID:1NQoX3lD.net
5からBooは切り捨てられたのだ

92 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 21:09:20.43 ID:33Ydw1+c.net
スプライトアニメーションについての質問です。
SpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。

カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?

93 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 22:33:10.49 ID:UX/W+J+Q.net
jsも開けない 5からのことも考えてC#だけにするか

94 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 22:51:41.01 ID:z+J54s7P.net
アセット爺さん>>81を華麗にスルーw

95 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 23:21:57.13 ID:UO5ltJmw.net
「アセットおじさん」だろいいかげんにしろ

96 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 23:28:39.21 ID:edbC8IP7.net
いつから「アセットおじさん」が男だと勘違いしていた…?

97 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 00:42:58.89 ID:QiKCmYZg.net
アセットおじさんがツンデレの金髪ツインテ美少女なら萌える

98 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 01:54:20.57 ID:Xo+vLE1P.net
すみません、Physics2.OverlaAreaAll並びにRayCast系の命令は、各オブジェクトにアタッチ出来ないんでしょうか。

複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。

B   B
 B^         B
A1     A2

B     B

A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが

99 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 02:02:42.76 ID:Xo+vLE1P.net
途中送信してしまいましたすいません。

このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。

Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}

100 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 02:06:11.19 ID:Xo+vLE1P.net
すいません、コードに記述ミスが・・・
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();

hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();

BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます

101 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 02:38:04.93 ID:FpIyV9JB.net
>>100
プログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ

102 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 04:42:56.56 ID:4xIm1SN9.net
Cameraに追加したSKyboxをスクリプトで
offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。

function Updatet () {

Skybox.SetActive(false);

}

宜しくお願いします。

103 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 05:12:38.80 ID:RQsBm2BP.net
Updatet → Update

104 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 08:47:30.28 ID:LjolvEE6.net
>>97
真相は赤ら顔のデブオタ

105 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 09:45:17.06 ID:FpIyV9JB.net
>>102
アセットをかえば動くと思いますよ

106 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 09:48:57.59 ID:R43J7O3Q.net
>>102
その一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが

function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}

とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。

107 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 10:05:48.07 ID:YVnuShCp.net
>>92
colorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ

で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/EventFunctions.html

scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが

108 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 10:20:52.57 ID:PPS40SQB.net
>>99
↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaAll.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics2D.OverlapAreaNonAlloc.html

OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません

109 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 12:41:09.68 ID:Xo+vLE1P.net
>>108
ありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。

原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。

OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね

110 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 13:59:28.25 ID:CfcgvaT2.net
セール中のParticle Playground 2ってフリー版で使える?
実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?

111 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 15:27:37.51 ID:R43J7O3Q.net
プロ版が必要、と条件になければ使えるだろう。
見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする

112 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 17:22:13.03 ID:dneqDBzs.net
>>82
すみません、上手くいきました!
勉強します。。。

113 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 18:53:31.18 ID:U3Wm6MKx.net
痴呆のアセット爺さんはちゃんと>>110に答えてやれよw

114 :なお:2014/11/05(水) 19:34:37.51 ID:Np0iOW7sE
質問です。 下記のc#の配列定義をjavaに直してみるとエラ−が出るのですが
javaに直すとどうなりますか?
c#
Collider2D[][] groundCheckCollider = new Collider2D[3][];
 
java
var groundCheckCollider : Collider2D[][] = new Collider2D[3][];ではエラ−が出ます。
';' expected. Insert a semicolon at the end.のエラ−です

115 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 19:36:11.41 ID:2Gb7sIf4.net
察してやれよ。アンインストールしてるのバレちゃうだろw

116 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 22:13:16.80 ID:FpIyV9JB.net
>>110
アセットをかえば簡単にエフェクトをくれると思いますよ

117 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 22:40:42.96 ID:U3Wm6MKx.net
>>116
くれるって何?
日本語の表現おかしくね?
百歩譲って「作れる」
普通なら「手に入る」じゃね?

118 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 23:12:46.74 ID:2Gb7sIf4.net
察してやれよ。在日朝鮮人ってバレちゃうだろw

119 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 23:25:25.11 ID:ckLqigRY.net
マジレスするとつくれるのつが抜けただけじゃないかと

120 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 23:42:04.84 ID:2Gb7sIf4.net
何で動揺してんの?w

121 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 23:53:49.63 ID:Znbarsi0.net
今日も元気な中学生w

122 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 00:29:12.35 ID:2I+M5i79.net
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ

123 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 00:36:46.25 ID:fNSWnrNC.net
せっせと手打ちで粘着する姿に泣いた

124 :92:2014/11/06(木) 01:22:21.32 ID:terXi/GU.net
>107
なるほどLateUpdateで設定してしまえば一応反映出来るんですね
試しにサンプル作って動作させてみてLateUpdateでのカラーの反映を確認出来ました。
最後に仰ってる事も最もなのでAnimatorで制御するかスクリプトで制御かは
きっちり分けて考えてみようと思います。

125 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 05:14:12.82 ID:B5I5W2i/.net
MonoDevelopやばくない?
ファイルが見つからないとか読み込めないとか多い気がする。
つーかGUIが使えなくなった
Labelが定義されてないとか言われて意味不明なんだけど

126 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 06:17:27.87 ID:B5I5W2i/.net
自己解決。やばいのは俺の頭だった。
すげー昔のサンプルスクリプトがGUIをオーバーライドしてやがった。
予測がまったく出てこないわけだ。

127 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 07:31:17.33 ID:87sJAJ+/.net
書き込む前に一呼吸おかない間抜けは
これからも苦労するだろうねw

128 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 08:43:05.29 ID:qYw6ezhl.net
>>127
わざわざそんなこと書かんでも…

129 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 12:59:44.82 ID:F7RERGXP.net
人生経験に基づく貴重なアドバイスやで

130 :なお:2014/11/06(木) 13:07:09.05 ID:joImT0rk7
ほんまに助けてください!!下記のC#の文をjavaに変換してほしいです。
二次元配列の変換が分かりません。おなしゃす!!

Collider2D[][] groundCheckCollider = new Collider2D[3][];
groundCheckCollider [0] = Physics2D.OverlapPointAll (groundCheck_L.position);
groundCheckCollider [1] = Physics2D.OverlapPointAll (groundCheck_C.position);
groundCheckCollider [2] = Physics2D.OverlapPointAll (groundCheck_R.position);

foreach(Collider2D[] groundCheckList in groundCheckCollider) {
foreach(Collider2D groundCheck in groundCheckList) {

131 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 15:44:18.30 ID:gwGfn7pW.net
3Dのカートゥーンチックな子供向けアクションゲーム作るんだけど、良い感じのお勧めアセット無い?
TidyMapperとFXmakerとNGUIは使ってる

132 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 17:58:53.87 ID:5lVD+Jhh.net
unityの既存にあるエフェクト素材を
試しているのですが、
全体拡縮が上手くいきません。
こちらは、エフェクトのパラメーターを
一つ一つ調整していくしかないのでしょうか?
宜しくお願いします。

133 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 19:08:02.94 ID:nyUimD88.net
いやmonodevelopやばいよ
何か変なエラーでまくる

134 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 19:21:44.90 ID:IwoS640y.net
>>132
Unityのエフェクト調整はアセットをかえばいいと思いますよ

135 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 20:02:49.09 ID:wRkTYMZ/.net
Unity初心者です
3dsmaxで作ったキャラをvre.4.5にfbxで読み込み、idle・walk・run設定をしたのですが
モーションは問題なく動くのですが、原点から移動せず、ずっと原点で足踏み状態です
コリジョン設定も確認し、地面と接していないので、なぜ前後左右へ進めないのか分かりません
本やネットでいろいろ調べたのですが解決策が見当たらず、こちらに書かせていただきました

すごく初歩的なことで恐縮ですが、何かお心当たりのある方がいましたら教えていただけたら助かりますmm

136 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 20:35:04.31 ID:5lVD+Jhh.net
>>109
トップノードにアニメキーがはいっているとか?

137 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 21:06:36.82 ID:IwoS640y.net
>>135
キャラクターの移動関連は、本など読まなくても、アセットを買えば簡単に解決しますよ

138 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 21:18:50.19 ID:2I+M5i79.net
>>134
>>137
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ

139 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 22:16:16.46 ID:wRkTYMZ/.net
>>137
ありがとございます(ペコリ
初心者なので、まずアセットに頼らずやろうとしたのですが、ちょっと敷居が高かったですね
色々とアセットを探してみようと思います

140 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 22:24:34.27 ID:ul+n67HV.net
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」発売して1週間になりますが
まだ改修されませんか?まず著者は謝るべきでは?

こんなに厚い本でも内容が間違いだらけでは凶器にしか使えませんよ

141 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 23:07:08.75 ID:/jM2k/6c.net
>>135
同じことで躓いてます。もし解決策分かりましたら教えてください

142 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 23:09:07.29 ID:ixMJSalV.net
>>135
そもそも何を使ってどう移動させようとしているのか
によって原因が異なるのでそれだけでは原因はわからない。
Mecanimでやろうとしているならアニメーション自体が
移動していなければならない。
キャラコンやMecanimだけどキー操作で移動、にしている場合には
何かしらコードがおかしい。

143 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 23:58:50.28 ID:wRkTYMZ/.net
>>142
説明が足らずすみませんmm
Autodesk Maya トレーニングブック3のサンプルキャラ(女性)と同じ動作をさせようと思い、MAXでモーションまでつけた自作キャラをFBXで読み込みました
アニメーション(idle・walk・run)をcaractor walkで設定し、caractor controlerでコリジョン付け、PLAYを押して十字キーでいざ動かしてみるとモーションせず棒立ちのまま、移動はできました
なぜモーションが作動しないのかと、あれこれいじって、リグをLegacyに設定したらモーションがきちんと動くようになったのですが、今度は十字キーを押しても移動されず原点でモーションするだけでした

そして不思議なことに、子供にしているカメラの視界からキャラを消した状態では、移動しているようなので、キャラがロックされているのかとも思いましたが、どこを見たらいいかもよく分からず・・・
本のサンプルキャラと同じように設定をしているはずなのですが、今現在どこが違うのかわからない状態です
同じようなことで悩んでいるお方がいらっしゃったら、ご経験を聞かせていただけたらなと思い、こちらで質問させていただきましたmm

144 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 00:02:57.99 ID:bIbPab/p.net
追記:Mecanimは使用していません

145 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 00:43:21.42 ID:YWJL8vD5.net
>>143
まぁ途中で何をしているか判らない時点で
完全に最初から組みなおしたほうがいい。
一からやっても10分くらいで終わる作業だ。
今おかしくなってる原因を探るより絶対早い。

146 :98:2014/11/07(金) 01:36:11.92 ID:jPeS+PJT.net
>>136
Animatorとかですか?確かにコンポーネントに入ってます。周期的にアニメーションするようになっていました。

147 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 01:37:18.97 ID:bIbPab/p.net
>>145
そうですね、やはりそのほうがいいですね
ありがとでした(ペコリ

148 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 03:22:20.99 ID:m62G8wV2.net
セーブデータ作るときの暗号化はどうやっていますか?

暗号化アルゴリズム実装するのは正直面倒(というか誤った実装したらやばい)ので、セールやっているEasySave2というアセットの購入も考えています
こちら使っているひといたら使用感どうでしょう?

149 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 05:32:30.03 ID:ffzpO2Jl.net
子にタグを一括で適用する方法ってありませんか?
ひとつひとつ階層開いて選択してやるしかないでしょうか

150 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 05:52:38.00 ID:2af3gaIi.net
UnityちゃんとSample Asset Betaをインポートして、
Sample Assets > Sample Scenes > Scenes > Third Person Characterを開いて、
Sample Assets > Characters > Third Person Character > Animator > Third Person Animator ControllerのGroundedの
Blend TreeのMotionの中のアニメーションRunをUnityChan > Animations > Run00_Fに変更すると、
モーションは実行されますが足踏み状態で前に進みません。
これは何が原因なのでしょうか?

151 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 08:29:12.82 ID:M6VHzB4P.net
>>138
やめて!アセット爺さんだって人間なのよ!
生きているのも恥ずかしい程の間違いはアセットを買っても消せないのよ!

152 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 10:49:23.87 ID:YWJL8vD5.net
>>149
ない。自分でExecuteInEditModeで書けばいい。

>>150
実物見てないがそういうモーションなんだろう。
Mecanimはモーションの中に移動もふくまれていて
その移動量にしたがってキャラも動かすが
そうじゃなくてキーで移動を決定したい場合は
その場足踏みのモーションが欲しいから
そういうモーションが入ってるんだろう

153 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 12:44:46.95 ID:KOV6xguN.net
>>149
アセットをかえばできるかもしれませんよ

154 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 13:57:52.79 ID:rn7z7wOV.net
アイテムのシステムってどうやって作ってますか?
アイテムを名づけたり改造したり腐らせたりしたいのですが良い方法などあったらアドバイスお願いします。

155 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 14:17:44.09 ID:a7b7Q0yI.net
そんなことがわからないようじゃゲーム作り向いてない

156 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 14:50:25.67 ID:2af3gaIi.net
>>152
ありがとうございます
Run00_Fは足踏みモーションではないと思うのですが・・

すみませんどなたかお暇な方、Sample Asset BetaとUNITY-CHANをダウンロードして試してみて頂けませんか

157 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 16:06:18.95 ID:klvd4dxU.net
>>154
この辺理解できるように頑張れ。
http://www.techscore.com/tech/DesignPattern/Decorator.html/

158 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 16:43:16.89 ID:KOV6xguN.net
>>154
アイテムの管理はアセットをかえば簡単です
プログラムなんていりません

159 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 17:26:26.24 ID:M6VHzB4P.net
>>154
例えばアイテムAとアイテムBを合成してアイテムCを作る場合何が必要だと思う?
これが分からないなら背伸びしないでブロック崩しみたいな簡単な物から作ることをオススメする
それも最後まで完成させられないようではRPG的なものなんてとてもじゃないが完成させられない

160 :なお:2014/11/07(金) 19:45:28.60 ID:ov3g17oQr
ほんまに助けてください!!下記のC#の文をjavaに変換してほしいです。
二次元配列の変換が分かりません。おなしゃす!!

Collider2D[][] groundCheckCollider = new Collider2D[3][];
groundCheckCollider [0] = Physics2D.OverlapPointAll (groundCheck_L.position);
groundCheckCollider [1] = Physics2D.OverlapPointAll (groundCheck_C.position);
groundCheckCollider [2] = Physics2D.OverlapPointAll (groundCheck_R.position);

foreach(Collider2D[] groundCheckList in groundCheckCollider) {
foreach(Collider2D groundCheck in groundCheckList) {
どなたか分かりませんでしょうか??

161 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 20:26:36.84 ID:6Net4/RL.net
どういうゲームの中でのアイテムなのかもわからないのに教えられない
腐る以上ダンジョン系なんだろうけど

162 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 20:50:13.06 ID:rn7z7wOV.net
>>157
機能別に作ってどんどん追加しているんですね。
デザインパターンとかまともに考えたことがないので参考にしてみます。

>>159
簡単なゲームなら何個か作ったんですが今回作ってるのは自分にとって難し過ぎました
アイテムの変化は無くてもゲームにはなるので最悪IDとデータベースで作ろうかと思います。

>>161
仰るとおりのローグライクのマップを元に3DDungeon作ってFPSRPGみたいな感じで作ってます。
時間経過で食料が腐っていったり銃の機能を合成で変化させたりとか考えていました。

163 :名前は開発中のものです。 :2014/11/07(金) 21:31:28.68 ID:MBxwHkrL.net
ゲームオブジェクトのリストをゲームオブジェクトのスクリプト内の変数に応じてソートしたいと考えています。
以下のソースを書いたのですが「The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.」エラーが出て困っています。
(もうそれデストロイ済みだよエラー)
エラーはスクリプトをGetComponent<>()で呼び出した段階で出ます。

修正方法か、あるいはより適切なソート方法をご存じの方がいたら教えて下さい。

//List<GameObject>型のMap_TrophyをスクリプトItem_BodyのName変数の順で並べ替えます。
//※string型で一旦宣言しているのは別の要素に応じて比較する文字列を変えたいからです。

Map_Trophy.Sort(delegate(GameObject G01, GameObject G02){
string a=G01.GetComponent<Item_Body>().Name;
string b=G02.GetComponent<Item_Body>().Name;

return string.Compare(a, b);
});

164 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 22:47:37.49 ID:qNVmZNJq.net
>>153
>>158
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ

165 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 22:56:02.78 ID:KOV6xguN.net
>>163
ソートは、アセットをかうと簡単にできると思いますよ

166 :名前は開発中のものです。 :2014/11/07(金) 23:09:41.36 ID:MBxwHkrL.net
んー
Item_Body自体をリストにしてやればエラーにならないけど、
削除するときのこととか考えたらゲームオブジェクトの方をソートしてそれを元にItem_Bodyのリストを作りたいなあ・・・
アセットおじさんじゃなくてまともな人、なにかわかったら教えてくれ・・・

167 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 23:38:12.19 ID:ybUFLXZa.net
>>166
どうやってリストを作成したのかわからんので推測だけど
エラーメッセージが示す通り、ゲームオブジェクトが消えてるのが原因だろう
ソートする前にリストから無効なゲームオブジェクトの参照を削除すればいいんじゃないの?

ソート処理自体は間違ってないと思う

168 :名前は開発中のものです。 :2014/11/07(金) 23:38:31.63 ID:MBxwHkrL.net
LINQでやっても一緒やな・・・

169 :名前は開発中のものです。 :2014/11/07(金) 23:42:00.53 ID:MBxwHkrL.net
>>167
例えば実行前にMap_Trophy.Countってすると数が表示されるし、別処理でMap_Trophy.xxxって何かしら処理すると表示されるんですよね・・・
自前の関数の引数だとこういうエラー出た時は引数のゲームオブジェクトにrefつければ回避できるんですが、上記のケースだと付けれない
元のゲームオブジェクトはメソッド内で生み出してるんで、消えてる可能性もあるんですが、メモリから消えたわけじゃなさそうという

170 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 23:45:23.03 ID:HKwuhtbN.net
頭の悪さがにじみ出てますな

171 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 00:25:33.54 ID:VUCtvIDh.net
>169
DestroyしたGameObjectを経由してGetComponentするから落ちるんだよ
死んだオブジェクトがListに残らないようにしないと駄目

172 :名前は開発中のものです。 :2014/11/08(土) 00:43:47.95 ID:qZ7K1tQP.net
>>171
ゲームオブジェクト自体をリストにしたものとスクリプトをリストにしたものと両方使っていて
今回のケース以外ではどちらもデータを引き出せるのですが、これも死んでいる状態なのです?

Awakeでメソッドを呼んでその中でゲームオブジェクトを宣言してリストに加える事が多いので、消えているんじゃないかと言われればそうなのですが
普段呼べる理由がよくわからなくなります
仮にメソッドが終わる場合に自動でDestroyされていて、Destroyされてもデータが呼べることが一般的なら、
スクリプト上でDestroyせずに宣言するにはメソッド以外で呼ぶしかないのでしょうか

173 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 00:54:19.10 ID:VUCtvIDh.net
>>172
エラーメッセージ見れば一目瞭然だよね?
ソート対象のリストに入っているGameObjectがすでにDestroy済みなのが問題なんだよ
GameObjectの参照はListに残っているけどDestroy済みだとGetComponentは動作しないってだけ。
Itemのリスト管理してる部分とItemのGameObjectをDestroyしてる箇所と連携とらないと駄目って事
C#のobjectなら参照が残っていれば生きてるけどGameObjectにひっついたComponentを取得しようとしてもGameObjectがDestroy済みだとGetComponent関数がそれを拒否するように作られてるから出来ないってだけ

174 :名前は開発中のものです。 :2014/11/08(土) 01:13:33.09 ID:qZ7K1tQP.net
>>173
詳しくありがとうございます
参照は生きているけどデストロイはされているのですね

連携というとメソッドで呼んだ場合、具体的にはどうすれば大丈夫みたいな具体例はありますでしょうか?

175 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 01:59:02.39 ID:2LZBdkJq.net
>>172
アセットをかえば簡単に解決すると思いますよ

176 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 02:03:38.10 ID:BsbRj464.net
>>174
具体例も何も、どこかしらでリスト内のGameObjectをDestroyするようにしてるはずだから、
同じタイミングでリストからRemoveしてあげればいいだけでは?

177 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 02:29:31.93 ID:SVyLxskE.net
>>162
FPSRPGなんて高度なことするのにアイテムで引っかかるのか、と思ったけどUnityだから出来るんだなあ
腐らせるなら、一定時間ごとに全アイテムでループして、それぞれの時間経過によるアクションを実行する
(delegateとか使ったり)
合成なら、どんなインターフェイスかわからないけど、合成素材を選択したら合成状態フラグ建てて、
その状態で武器を選んだら武器の性質を変化させればいいんじゃない?

178 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 04:12:37.19 ID:tGji8wEW.net
昨日、キャラが前後左右に移動しない原因を質問した者です
お陰様でアレコレいじって、ようやく移動ができました、ありがとうございました(ペコリ
そして今度は、Unityに読み込んだキャラの片方の手足がポリゴン反転しているのですが、両面ポリゴンにするしか方法はないのでしょうか
Reverse Mesh Normalsをいうアセットをネットで拾ったので使ってみたのですが効果がなく、またこちらで質問させていただきましたmm

179 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 04:19:38.88 ID:YZolAzX7.net
>>157
デコレーターパターンなんかVBAみたいなクソ言語でしかつかわねーよ。

180 :175:2014/11/08(土) 04:49:59.11 ID:tGji8wEW.net
自己解決しましたmm

181 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 08:41:05.01 ID:xMkNO/QPz
突然すいません。
OculusとUnityにおける質問はここでいいのでしょうか…?

ちなみに大雑把に質問の内容を書くと、
あるアニメーションに従って曲がりながら動くOculusの2つのカメラの向きを、
アニメーションの進行方向にフォローさせるにはどうしたらいいか、という内容です。

182 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 09:29:28.83 ID:bnfdi8o5.net
>>172
C#のDestructorとUnityのDestroyを混同してるように見える
すでにシーンから削除されたGameObjectに対してGetComponentを呼んでない?

183 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 15:03:42.23 ID:fWKcc7Yv.net
terrainの上ではAddtorqueがしっかり機能してくれるのに、Planeの上では機能してくれません
何故こうなるのかわかりません
誰か教えてください

184 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 15:41:24.88 ID:QbMDKJQG.net
GameObject obj = Instantiate(prefab,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
if (!obj) Debug.Log("null");

とするとゲーム画面ではオブジェクトが表示されているにも関わらずnullと出力されるのですが、何故objに格納されないのでしょうか
これより前に何か操作が必要なのでしょうか

185 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 16:11:12.43 ID:qZ7K1tQP.net
レスありがとう!

>>176
そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
正確にはGameObjectのスクリプトを別に格納したリストですが
ゲームオブジェクト自体のリストは余り使わんものなのかな・・・たしかにスクリプトのリストがあればなくても今のところは困らない

>>182
ゲームオブジェクトもスクリプトのリストもシーンから削除されないように設定されているのですが、
(staticのゲームオブジェクトでこれを生成したクラスとそのクラスをアパッチしたゲームオブジェクトを削除しないようにしている)
後ほど確認してみます

186 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 16:58:00.24 ID:hD/mnMZ6.net
>>184
プログラムは難しいですね。アセットをかいましょう。すぐにゲームが完成しますよ

187 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 17:09:11.64 ID:lAxlo+1t.net
しませんよ。
低能アセットじじぃw

188 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 17:46:03.80 ID:wG7CbVZh.net
>>185
>そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
現在作成中のシーンで試さなくてもそれを複製して試験用のシーンを作ればいい
で、不具合が起こる最小の構成を突き止めましょう
人に聞くのはそれからにした方が結局は早く解決するよ

189 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 17:49:12.31 ID:olZYcwo/.net
スレチだったらすみません。
unityでOculusのゲームつくるとき、カメラの向いてる方に弾を撃ちたい(目からビームのイメージ)のですが、カメラの方向ではなく、モデルの正面にしか弾がでません。
たとえば普通のカメラならカメラのrotationを取ればよかったのですがOculus用のカメラ(OVRCameraRig)は顔を振ってもrotationが変わりません。

なにかいい方法はないでしょうか?

190 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 17:56:16.07 ID:bnfdi8o5.net
>>184
prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
関係ないけどbool演算子がオーバーライドされてることを初めて知ったわ…

191 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 18:28:33.40 ID:QbMDKJQG.net
>>190
>prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。
ありがとうございます。

192 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 19:00:35.44 ID:hD/mnMZ6.net
>>189
Oculus用のカメラ(OVRCameraRigでは顔を振ってrotationをかえたいのなら、アセットをかえばできるかもしれませんよ

193 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 19:49:07.34 ID:8+L4qY9R.net
>>189
映像が左右に振れる以上は回転量の情報が何処かしらで伝達されてるはずだから、
それを拾えばいいんじゃないかな。
詳しくは知らないから、あくまで方法論として。

194 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 20:41:11.58 ID:XP1XGsLW.net
ビューポートの情報とか取れればいけるのかな

195 :187:2014/11/08(土) 23:35:51.68 ID:olZYcwo/.net
解決しました。複数のレスありがとうございました。

196 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 01:20:23.00 ID:1CyEU4Op.net
Unity最新版にアップしたら今まで書いたスクリプトが開けなくなってしまった。
動作はする。編集ができない。MonoDevelopのバージョンは4.0.1、エラー内容は下

メッセージウィンドウには、

The file 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Maze\Assets\Mazescript.js' could not be opened.
'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。

そのDetailには、

System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から
型 'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。
場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor()
--- 内部例外スタック トレースの終わり ---

とこんなかんじ。
似た症状が出てる人を探してみたらCoroutineのyieldが原因とかいう話があったんだけどそんなもの使った覚えがない。
Assets > Reflesh
MonoDevelop側から Build > Clean ALL とか試すけど特に効果がない。
症状が出ているのはJavaScriptで書いたファイルのみ、C#で書いたものはちゃんと編集できるしビルドもできた。

新規プロジェクトを作ってC#ファイル作成→Mono起動→ビルド、JavaScriptファイル作成→Mono起動→エラー発生も確認したので
JavaScript周りがおかしいのは確からしい。ぶっちゃけもうC#しか使ってないからあんまりダメージはないんだけど…



アップデートしたことで似たような症状になった人、もしいたら情報お願いします。解決できるなら解決したいので。

197 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 05:31:34.40 ID:HjuRngph.net
パーティクルの再生停止を
スクリプト制御したいのですが、どのように書けばよいでしょうか。
具体的には、
スペースボタンを押したら、
再生する形にしたいです。
途中まで記述したスクリプトも載せさせていただきます。
宜しくお願いします。

var particl: Particle;

function Start () {
particleSystem.Stop();
}

function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump") {
particleSystem.Play();
}
}

198 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 07:02:14.45 ID:UAR0G61q.net
セーブデータって 、量の制限ある?
大量のデータだと不都合あるかな。

199 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 08:58:55.79 ID:WXKX9gaR.net
とある動画と同じようにJava scriptのプログラムを組んだのですが動きません。'
Score'が謎の識別子になっていると出ます。


動画はこのようなプログラムで動いていました↓

http://i.imgur.com/zsjMqX9.jpg
http://i.imgur.com/lhHMx4v.jpg

200 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 10:18:31.01 ID:QNPTmCHf.net
Scoreの定義がちゃんと出来てないんじゃないか?

201 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 10:50:33.75 ID:HoKxrtzv.net
>>197
多分こんな風にでもすれば動く。
JSはよく知らんのでどっか書き間違えてたらすまん

var flg : Boolean;

function Start () {
flg==false;
particleSystem.Stop();
}

function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")flg=(flg==true)?false:true;
if(flg==true)particleSystem.Play();
else particleSystem.Stop();
}

202 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 10:56:15.78 ID:1CyEU4Op.net
>>199
その動画とやらを教えてもらえるとわかりやすいんだけども
多分>>200がいうように定義がされてないんだと思う
function Score って同じプロジェクトの中に作った?

203 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 11:11:52.76 ID:HoKxrtzv.net
ごめん、いきなり書き間違えてたw
スタートのところは
flg=false;
だw

204 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 16:05:43.54 ID:WM7uHPwk.net
プロジェクトフォルダがものすごい肥大化してしまっているのですが、最適化するような方法はありませんでしょうか?
具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。

205 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 16:08:59.59 ID:WornUnuk.net
unitypackageにするとか

206 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 17:25:18.45 ID:XhW1SImT.net
>>188
現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?

207 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 17:38:12.02 ID:Mwy2xQDt.net
>>204
アセットを買えば簡単に調整できますよ

208 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 20:43:59.59 ID:WXKX9gaR.net
>>200 >>202
回答ありがとうございます
function Scoreは作ってません。

参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12948504

209 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 22:19:10.39 ID:IDeIVR2O.net
>>204
そこはそういうものなのであきらめる
バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない

210 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 23:25:50.76 ID:QNPTmCHf.net
>>177
遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。

211 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 23:37:28.17 ID:C9vDifGJ.net
質問です。
NGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。
どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。
マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。
奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?

212 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 01:14:35.27 ID:2yD06OFc.net
>>211
後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として…

イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。
連動させる他のオブジェクトの処理内容は、
前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。

変にイベントシステム関係をどうこうするより、
こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。

213 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 02:32:09.11 ID:lJhW8vGJ.net
>>211
アセットをかってみましょう

214 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:00:11.92 ID:KhQ9GXRr.net
誤植だらけの「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の修正版はまだですか?

215 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:11:48.69 ID:q0G6iCgm.net
>>214
全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う
この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、
いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう

216 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:23:43.35 ID:BTnekAfz.net
あのペラペラ入ってると一気にちゃちくなるんだよなぁ
人間だから間違いはしょうがないにせよ
あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル

217 :207:2014/11/10(月) 08:46:34.15 ID:Ra6yOvTa.net
>>212 Raycastでなんとかできました。ありがとうございます。

218 :207:2014/11/10(月) 08:48:12.04 ID:Ra6yOvTa.net
IDがRayOverじゃん!

219 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 11:49:14.93 ID:QFTJoNwm.net
>>217
そりゃできるだろうけど…。

220 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 11:53:56.04 ID:Z8ACp2ZF.net
>>208
functionとかあほなこと言ってゴメン。
クラス変数でも作ってるんだと思うの
Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの
jsだと static var score : int; とかこんなかんじ

221 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 16:00:36.55 ID:44ABT+KP.net
SimpleSQLとEasy Save 2だと使い出があるのはどっち?
やっぱ前者?

222 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 16:21:49.71 ID:pbeEvMPl.net
>>176
163です。
遅くなりましたが、
無事に出来ました!
アドバイスいただき、ありがとうございます。

223 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 22:07:37.03 ID:e35OMe7S.net
Poser2014GameDevをアセットで買ったんですが、
モデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと
ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。

回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)

224 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 23:04:36.54 ID:SX0vGNJj.net
>>220

丁寧な回答大変ありがとうございました。
おかげで解決しました!

225 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 23:30:26.56 ID:uCXK+zfX.net
>>223
メッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ

226 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 02:43:11.21 ID:bPrPzeWy.net
>>223
情報が少ないからエスパーすると、
UVが裏表になってるんじゃないかね。
Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。

ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。

227 :222:2014/11/11(火) 02:44:48.42 ID:bPrPzeWy.net
すまん、アセット名書いてあったね…

228 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 11:18:58.66 ID:RcNSYM7U.net
今、UNITYゲーム開発オンライン3Dゲームの作り方って本のキャラクター移動を
していて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。
でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい
キャラクターの移動は行われません。

この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。
ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。

229 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 11:51:22.64 ID:yggSAo8c.net
>>228
本なんて買わずにアセットを買いましょう

230 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 12:09:57.89 ID:a4i5Q4qf.net
>>228
キャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ

231 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 12:39:35.45 ID:G7zbHoQj.net
アセットおじさんが複数いることを示す決定的瞬間www

232 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 12:48:28.47 ID:rLr7elGf.net
>>228
自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ
それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば

233 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 13:17:38.26 ID:DOsaet5r.net
ゲーム作り飽きてきたんですけどどうしたらいいですか?

234 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 13:20:00.43 ID:Ta/jHi7W.net
uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において
・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか

235 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 13:21:22.88 ID:DOsaet5r.net
そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?

236 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 13:37:49.36 ID:UxfASj1i.net
無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?

237 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 13:48:23.43 ID:zBqM+roM.net
>>234
他のアセットをかえば動くと思いますよ

238 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 14:02:27.50 ID:Ta/jHi7W.net
>>235
はい、マウスでの操作も受け付ける想定です

239 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 14:31:47.35 ID:DOsaet5r.net
>>238
UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。

みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ

240 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 15:20:59.89 ID:Ta/jHi7W.net
>>239
大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。

241 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 16:30:18.02 ID:wyMaVcei.net
Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、
一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。

242 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 17:51:56.55 ID:zBqM+roM.net
>>241
iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ

243 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 19:10:03.70 ID:wyMaVcei.net
237です GooglePlayを使うことにしたのですが、
プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)

ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)

UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー

文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。

244 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 19:10:28.94 ID:JQoUsH+1.net
建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか?

前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします

245 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 19:24:11.60 ID:3KJB/yXW.net
ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?

246 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 19:52:42.44 ID:Jybjkdgr.net
ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ?
unityでも同じ処理で実装できるのかな

247 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 20:00:33.08 ID:zBqM+roM.net
>>244
Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ

248 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 20:54:30.72 ID:wyMaVcei.net
237, 239 ですが、
Android SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?

249 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 21:05:22.98 ID:e3GRPAba.net
>>244
PhysXの機能でできるよ

250 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 21:27:33.95 ID:5V6fsDNk.net
>>246

そういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・

あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる

251 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 21:35:23.67 ID:5V6fsDNk.net
日本製のゲームだと地球防衛軍4が似たような事やってるけど壁の壊れ具合がおおまかで
事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ

252 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 22:22:42.16 ID:sk2QOnwX.net
>>244
>>249で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも

リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing &amp; DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
http://www.youtube.com/watch?v=mdRs-6GKNwQ&amp;spfreload=10

253 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 22:59:51.14 ID:Dfin4tuG.net
穴が空くんならアルファで抜きゃ良いんじゃね?

254 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 01:46:06.88 ID:1Xqljlzf.net
>>252
>>249
>>247
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!

255 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 02:37:29.72 ID:ZE+Ym7nk.net
アセットおじさん!オススメのアセット教えて下さい!

256 :175:2014/11/12(水) 03:56:01.25 ID:nsUW4N1Z.net
mayaで制作したロボットをUnityで読み込んだのですが、モデルの鏡面コピーで作ったパーツだけ黒く表示されてしまいます
どうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします

257 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 04:16:08.83 ID:eN7WVNb/.net
>>256
mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ

258 :175:2014/11/12(水) 04:41:36.76 ID:nsUW4N1Z.net
アセットおじさん・・・こんな時間まで乙です(汗

259 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 12:02:46.61 ID:oxteDB44.net
>>252

事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか

断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね

つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・

260 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 14:38:00.52 ID:5J+Dt36y.net
アセットをストアで購入したアカウントと
Unityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?

261 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 16:03:29.85 ID:e0UMZ6DK.net
>>260
アセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。

262 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 16:13:12.46 ID:xlcENDUe.net
これはアセットおじさんが正論

263 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 16:41:31.19 ID:ZaVFbHeB.net
>>260
基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。

規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。

やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。

264 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 18:56:34.86 ID:mqqEWRIr.net
2D Toolkitとuni2D買うならどっちがオススメですか?
uni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?

265 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 18:57:11.01 ID:iQiZKiUB.net
ButtonのOnClickにインスペクターから複数設定した場合、
実行に優先順位ってあるのでしょうか?

266 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 19:43:58.68 ID:xlcENDUe.net
nendの広告アセット入れてる方に質問なんですが、これ入れると実機で起動できなくなるのですがどこが問題なんでしょうか。
nendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。

267 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 19:49:39.29 ID:6A5Cmpeq.net
>>266
エラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから

#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ

268 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 19:50:54.52 ID:xlcENDUe.net
>>267
ありがとうございます
早速試してみます

269 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 22:05:53.48 ID:UxBwOnq9.net
Unityを4・5にアップデートしたら
PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。

pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?

270 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 22:09:16.48 ID:08Tz6VAW.net
canvas

271 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 22:38:18.80 ID:CyYmZMGv.net
>>269
アセットをかえば解決すると思いますよ

272 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 22:59:32.49 ID:kFzvvk/8.net
総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ

273 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 23:00:37.56 ID:WQTFSkrX.net
>>263
ありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます

274 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 23:13:40.39 ID:EQwrM51N.net
unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
ご教授お願いします。

275 :hedgehog:2014/11/12(水) 23:23:42.70 ID:ECyCIok/.net
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。

276 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 23:36:24.99 ID:eN7WVNb/.net
>>274
オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ

277 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 23:40:05.05 ID:UxBwOnq9.net
カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか

278 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 23:48:20.44 ID:sWH1deer.net
>>275
アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします

279 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 23:59:48.30 ID:wjpxPkcl.net
>>274
トリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。

280 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:10:24.13 ID:wurKYgGf.net
>>279
返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?

281 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:20:53.09 ID:bebL9SO5.net
>>280
トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。

282 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:37:17.35 ID:KR0Wgzju.net
最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。
難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!

で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?

283 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:40:43.38 ID:blHxkMCh.net
そのスタイル早速崩すのか

284 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:41:22.13 ID:KR0Wgzju.net
>>283
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!

285 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:43:33.29 ID:35E9FemF.net


286 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:47:20.92 ID:aejDlADH.net
詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね

287 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 00:48:09.39 ID:Oel7rMHn.net
実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?

288 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 01:03:50.48 ID:8VIZ/ePT.net
>>282
>>286のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。

>>287
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。

289 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 01:34:47.96 ID:MUHiyvcu.net
>>288
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?

290 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 01:50:43.17 ID:A2bqQT1T.net
増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう

291 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 02:25:32.57 ID:KR0Wgzju.net
何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。

292 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 02:27:56.23 ID:3vMf9hnQ.net
>>290
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。

293 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 02:35:56.48 ID:35LT2+QR.net
UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?

294 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 02:38:52.90 ID:3vMf9hnQ.net
複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?

295 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 04:23:19.96 ID:A2bqQT1T.net
>>291
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。

296 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 05:57:15.55 ID:BzCRw89u.net
生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ

297 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 06:43:01.98 ID:nYzfrndS.net
Visual Studio Community 2013

298 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 06:49:43.93 ID:ghP4LuuE.net
総合スレ落ちたから立てといた
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892

299 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 09:43:49.96 ID:Oel7rMHn.net
>>288
ご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。

300 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 11:42:37.38 ID:FPeJtFrJ.net
Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!

301 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 11:43:43.91 ID:QQZ0R7ur.net
>>300
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ

302 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 11:56:26.14 ID:35E9FemF.net
Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ

303 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 12:44:48.16 ID:oNtIWgKq.net
鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で

何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの

304 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 12:46:27.34 ID:oNtIWgKq.net
unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ

305 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 13:09:42.24 ID:R8b+aqLU.net
>>296
多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。

306 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 13:14:56.17 ID:R8b+aqLU.net
>>292
Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。

そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?

307 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 13:37:04.71 ID:Kk5CLD7N.net
>>282
プロパティブロックを使うとか
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/57911924.html

308 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 13:42:08.08 ID:1rJR4W3p.net
とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて
オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる

309 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 13:52:31.35 ID:0/gHmCLT.net
質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな

310 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 13:53:09.10 ID:R8b+aqLU.net
生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?

311 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 14:51:01.00 ID:YMeG6G4V.net
>>310
アセットをかえばロックできると思いますよ

312 :175:2014/11/13(木) 15:56:52.91 ID:eelKkoKQ.net
flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね
プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの
でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容
そんなのを見て一般人が理解できるはずもない

まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね

313 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 16:19:40.19 ID:MODYiZcn.net
なに言ってんだ

314 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 16:38:40.06 ID:abxpZsBp.net
3D全般な質問なんですが
ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?

315 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 16:42:31.99 ID:YMeG6G4V.net
>>314
テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ

316 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 16:53:46.33 ID:A2bqQT1T.net
>>314
正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。

勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる

317 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 16:57:35.03 ID:abxpZsBp.net
>>316
どうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。

318 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 20:47:34.71 ID:3vMf9hnQ.net
>>300
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ

Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!

319 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:10:11.73 ID:KR0Wgzju.net
一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。

ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。

ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。

俺の肛門を助けて、、、

320 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:16:38.77 ID:YMeG6G4V.net
>>319
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ

321 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:17:42.01 ID:KR0Wgzju.net
これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、

322 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:23:36.40 ID:ZBONDjuT.net
Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?

323 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:50:30.51 ID:R8b+aqLU.net
Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?

324 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 22:10:47.14 ID:2aqHSCkc.net
Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ

325 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 22:23:51.20 ID:ghP4LuuE.net
>>324
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円

326 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 22:37:00.22 ID:Oel7rMHn.net
すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…

327 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 22:43:34.72 ID:3vMf9hnQ.net
>>326
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事

328 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 23:37:41.97 ID:gYcVqU9S.net
blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?

329 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 23:47:13.84 ID:Oel7rMHn.net
>>327
そうですか…

今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…

なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…

330 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 00:09:44.05 ID:ZDzao4wn.net
64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?

arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。

空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?

わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。

331 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 00:14:16.77 ID:1kTBiz/7.net
これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?

332 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 00:25:09.69 ID:P99LYcOL.net
>>328
できるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い

333 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 00:35:13.20 ID:4QVcxg/A.net
>>332
ありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう

334 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 00:35:32.38 ID:fQuQjI9F.net
自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。

335 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 01:45:30.73 ID:ofUgVIbl.net
>>334
自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。

336 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 03:11:59.26 ID:e0YmXCJp.net
>>330
ググった結果から想像するとこんな感じ?

・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる
・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない
・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた

結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな

337 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 04:17:19.19 ID:4QVcxg/A.net
>>328だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か

338 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 05:19:17.94 ID:o8bg88U9.net
Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)

Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。

解決方法知っている人いませんか?

<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3

このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…

339 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 05:25:58.33 ID:x1IdSuxb.net
>>338
なんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?

340 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 07:13:56.53 ID:ZDzao4wn.net
>>336
あ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。

ありがとうございます!

341 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 07:50:15.95 ID:EF4XhF9k.net
Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです

あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。

342 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 09:11:37.73 ID:x1IdSuxb.net
>>341
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。

343 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 09:29:42.02 ID:swBI6l77.net
>>342
何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ

344 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 09:41:19.61 ID:V/1l/qaB.net
たぶんここ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】

345 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 10:03:47.52 ID:+zV9MOVr.net
底辺ホイホイってこっちのことかw

346 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 10:06:55.42 ID:swBI6l77.net
>>344
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな

347 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 10:21:30.02 ID:/oQcnsam.net
>>342
>>344
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!

348 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 11:56:13.57 ID:kB/gYwsP.net
>>346
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな

パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな

349 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 15:34:49.70 ID:5tqQBtKG.net
>>346
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ

350 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 16:28:58.38 ID:TKvpr9YG.net
>>348
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。

ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。

351 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 16:37:56.87 ID:CD3zagbd.net
Antaresっての見にいったらこれが気になった
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?

352 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 17:33:57.62 ID:TKvpr9YG.net
Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?

353 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 18:38:37.24 ID:V/1l/qaB.net
>>352
ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?

354 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 19:21:19.57 ID:TKvpr9YG.net
>>353
使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。

動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな

355 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 20:25:27.03 ID:DRePwG7U.net
>>339
情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました

ありがとうございました。

356 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 23:05:45.09 ID:sisQssQI.net
>>355
それは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?

357 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 01:03:40.99 ID:pYwwiqQd.net
>>355
どういたしまして

358 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 09:31:32.13 ID:aG2/Ajwf.net
アセットおじさんに質問です

ビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?

というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください

359 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 09:44:43.21 ID:EVSy0Fe0.net
やっぱり中学生は金ないんだなw

360 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 10:23:09.24 ID:SqxhIY5r.net
アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ

361 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 10:40:07.68 ID:NQQAOsbl.net
>>358
アセットは買った方がいいと思いますよ

362 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 11:18:36.27 ID:M2/z8EoV.net
>>349
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・

ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?

363 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 11:45:59.01 ID:YLiOka2+.net
>>349
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!

>>362
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄

364 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 11:47:52.13 ID:M2/z8EoV.net
>>363
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。

365 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:22:28.39 ID:blbR9RzC.net
ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?

366 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:26:44.79 ID:8JLEtRiI.net
>>365
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?

367 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:28:11.29 ID:mbGf2EVC.net
>>365
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?

368 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:28:31.86 ID:y4VSQhMx.net
バグだな
公式に報告しよう

369 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:32:14.21 ID:YLiOka2+.net
>>365
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?

370 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:32:31.61 ID:M2/z8EoV.net
>>365
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?

371 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:40:52.33 ID:6TEtVT5T.net
スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?

372 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:44:13.74 ID:X2oPPxeS.net
あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか

373 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:48:18.15 ID:6TEtVT5T.net
例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。

374 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 16:57:11.32 ID:hjc8P2YG.net
は?初歩からやり直せボケ

375 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:00:31.98 ID:YLiOka2+.net
>>371
this.gameObject.tag

376 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:02:37.00 ID:y4VSQhMx.net
タグって使うか?
一切使ってないんだが

377 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:06:21.54 ID:YLiOka2+.net
>>376
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ

378 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:08:47.20 ID:8JLEtRiI.net
>>373
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ

379 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:50:34.25 ID:xoCheQFU.net
別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか

380 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 18:20:13.38 ID:NcAGjxlf.net
pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない

381 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 19:42:06.74 ID:srvwOnov.net
タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど

382 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 19:55:12.98 ID:3pKsY1iy.net
衝突判定はレイヤーだね

383 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 21:35:06.35 ID:blbR9RzC.net
>>369-370
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!

384 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 23:00:32.40 ID:Y+Gamej2.net
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。

385 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 23:04:45.22 ID:hjc8P2YG.net
>>384
せやな

386 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 23:14:12.35 ID:Y+Gamej2.net
>>385
どうすればよいですか

387 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 00:16:01.77 ID:h2wOwV//.net
uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。

388 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 00:26:09.38 ID:8kXxNN7p.net
どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!

389 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 01:17:58.43 ID:5eFl5Y2V.net
>>384
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ

390 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 09:31:51.83 ID:rOuGGX71.net
SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ

391 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 10:06:47.02 ID:S0P5/V7a.net
使いづらいからなあ

392 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:01:26.54 ID:OiGlspEd.net
え?
sendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?

393 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:03:38.89 ID:8kXxNN7p.net
どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。

394 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:14:48.10 ID:UXZzEeG7.net
わざわざ探す必要なんてない

395 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:28:37.16 ID:3li5EJdm.net
>>392
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ

396 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:31:38.63 ID:OiGlspEd.net
>>394
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?

397 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:40:02.32 ID:UXZzEeG7.net
>>396
getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく

398 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:50:36.86 ID:OiGlspEd.net
>>397
ふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ

399 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:55:32.42 ID:UXZzEeG7.net
findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる

400 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 12:01:00.88 ID:UXZzEeG7.net
インスペクターじゃねえヒエラルキーだ

401 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 12:27:56.87 ID:76hM/jO5.net
お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった

402 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 12:41:21.44 ID:UXZzEeG7.net
わからないならわからないって言えばいいのに・・・

403 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 13:11:56.71 ID:JkYLKsYh.net
SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな

404 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:06:32.63 ID:hptt6ARJ.net
>>403
ありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う

405 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:32:09.89 ID:Ai+rMvQA.net
Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?

406 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:58:45.61 ID:hptt6ARJ.net
>>405
OSを変えれば?

407 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 15:02:01.96 ID:cB153FB6.net
>>405
アセットをかえば快適に開発できますよ

408 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 15:09:47.03 ID:xVxSClXH.net
よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?

確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…

409 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 15:38:05.66 ID:Gsxnse3h.net
>>408

デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?

410 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 15:38:44.78 ID:INH8Ftcp.net
たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね

でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね

411 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 15:58:11.67 ID:NqkkA2+7N
下記のエラーの内容が解る人居ます?
javaスクリプトを編集しようとすると必ず出るのですが。

System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types'
 のタイプ初期化子が例外をスローしました。 ---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib,
Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から型
'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。
   場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor()
   --- 内部例外スタック トレースの終わり ---
   場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Reflection.ReflectionTypeSystemProvider.ObjectTypeImpl
..ctor(IReflectionTypeSystemProvider provider)
   場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Reflection.ReflectionTypeSystemProvider..ctor()
   場所 UnityScript.UnityScriptCompilerParameters..ctor(Boolean loadDefaultReferences)
   場所 UnityScript.UnityScriptCompilerParameters..ctor()
   場所 UnityScript.UnityScriptCompiler..ctor()
   場所 UnityScript.MonoDevelop.ProjectModel.UnityScriptParserModule.ParseUnityScript(String fileName, String content)
   場所 UnityScript.MonoDevelop.ProjectModel.UnityScriptParser.Parse(Boolean storeAst,
 String fileName, TextReader reader, Project project)

412 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 15:59:37.96 ID:NqkkA2+7N
   場所 MonoDevelop.SourceEditor.SourceEditorView.RunFirstTimeFoldUpdate(String text) 場所
c:\BuildAgent\work\d478831d940d36a4\monodevelop\main\src\addins\MonoDevelop.SourceEditor2
\MonoDevelop.SourceEditor\SourceEditorView.cs:行 734
   場所 MonoDevelop.SourceEditor.SourceEditorView.Load(String fileName, Encoding loadEncoding)
場所 c:\BuildAgent\work\d478831d940d36a4\monodevelop\main\src\addins\MonoDevelop.SourceEditor2\
MonoDevelop.SourceEditor\SourceEditorView.cs:行 819
   場所 MonoDevelop.SourceEditor.SourceEditorView.Load(String fileName)
場所 c:\BuildAgent\work\d478831d940d36a4\monodevelop\main\src\addins\MonoDevelop.SourceEditor2
\MonoDevelop.SourceEditor\SourceEditorView.cs:行 729
   場所 MonoDevelop.Ide.Gui.LoadFileWrapper.Invoke(String fileName)
 場所 c:\BuildAgent\work\d478831d940d36a4\monodevelop\main\src\core\MonoDevelop.Ide\MonoDevelop.Ide.Gui\Workbench.cs:行 1201

413 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 16:00:37.14 ID:NqkkA2+7N
長くてすみません
これは一体何を怒られてるんでしょうか・・・?

414 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 16:12:14.13 ID:KtP52IeV.net
なるほど

415 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 17:30:03.01 ID:aS15xUlB.net

分かってない

416 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 17:40:35.33 ID:R0BwhJ0o.net
わろた

417 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 18:11:35.61 ID:xVxSClXH.net
SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。

これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。

エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。

SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。

長文スマソ

418 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 18:16:38.00 ID:OiGlspEd.net
>>410
昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?

419 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 18:20:23.86 ID:0a93aMks.net
other.gameobject

420 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 18:26:58.00 ID:OiGlspEd.net
>>419
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない

421 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 19:07:26.51 ID:OiGlspEd.net
関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど

422 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 19:19:16.76 ID:Gsxnse3h.net
>>417

規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…

423 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 19:38:34.01 ID:0a93aMks.net
>>420
ごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()

424 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 19:48:50.40 ID:OiGlspEd.net
>>423
やっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ

425 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 20:45:21.03 ID:UXZzEeG7.net
>>424
instantiateもしない
addComponetのときに取っておく

426 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 20:58:59.62 ID:igJ3AMSj.net
弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。

427 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:16:52.29 ID:76hM/jO5.net
ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ

428 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:16:54.00 ID:5LE8xrTY.net
unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?

429 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:24:15.06 ID:OiGlspEd.net
>>426
そうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ

430 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:40:03.51 ID:cB153FB6.net
>>428
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ

431 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:53:50.44 ID:8kXxNN7p.net
質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・

432 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:55:34.91 ID:cB153FB6.net
>>431
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ

433 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 22:12:05.68 ID:JkYLKsYh.net
>>431
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします

434 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 22:15:24.87 ID:37I2hAUa.net
>>427
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw

435 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:02:32.21 ID:8kXxNN7p.net
>>433
アドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。

436 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:08:21.03 ID:9qonlWk7.net
シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。

start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。

マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?

マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。

437 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:09:08.36 ID:61CVp8kM.net
上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk

438 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:12:32.19 ID:cB153FB6.net
>>436
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう

439 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:15:43.91 ID:9qonlWk7.net
そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…

440 :428:2014/11/16(日) 23:18:19.17 ID:8kXxNN7p.net
ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!

441 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:19:09.96 ID:JkYLKsYh.net
>>435
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない

442 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:37:24.70 ID:h2wOwV//.net
>>436
・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする

とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ

443 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:00:24.34 ID:c4kurESP.net
実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい

444 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:16:42.23 ID:oWHX+8qu.net
マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね

445 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:19:47.12 ID:P+dUWIFW.net
それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい

446 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:36:34.15 ID:oWHX+8qu.net
>>445
列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…

447 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:46:00.98 ID:VJakPYI2.net
>>436
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ

448 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:46:46.93 ID:P+dUWIFW.net
非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする

といっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う

449 :428:2014/11/17(月) 02:08:08.95 ID:zxxKfSYd.net
>>441
とんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。

どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。

450 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 03:14:59.86 ID:Hsw+0lsc.net
>>449
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ

451 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 03:52:10.06 ID:zgXiSlkg.net
2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…

もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?

452 :444:2014/11/17(月) 04:00:49.70 ID:zgXiSlkg.net
ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。

453 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 07:09:21.57 ID:jhu6f05B.net
PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?

454 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 07:13:53.49 ID:OUO81zjS.net
429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。

Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。

Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。

ありがとうございました。

455 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 10:53:29.19 ID:Is9zyLvs.net
すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。

FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。

456 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 11:06:05.61 ID:yWZVP96c.net
珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。

>>454
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー

457 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 11:35:42.65 ID:XJrptfMo.net
>>456
Awakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前

プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}


それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可

458 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 12:56:13.65 ID:R69mFgJO.net
>>455
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ

459 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:02:24.19 ID:d6K4y4RZ.net
アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな

460 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:50:37.42 ID:oWHX+8qu.net
>>455
コメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>274-281の話が参考になるかもしれません

461 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:58:33.21 ID:kjY3vmHd.net
すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます

スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか

462 :428:2014/11/17(月) 19:13:13.48 ID:zxxKfSYd.net
triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。

OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。

463 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 19:44:42.62 ID:oWHX+8qu.net
>>461
void Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?

>>462
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?

464 :448:2014/11/17(月) 19:55:51.75 ID:Is9zyLvs.net
>>460
ども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。

XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?

465 :448:2014/11/17(月) 19:58:53.69 ID:Is9zyLvs.net
>>460
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。

466 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 20:01:00.47 ID:R69mFgJO.net
>>465
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ

467 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 20:09:48.64 ID:NtBh7jPi.net
アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw

468 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 20:56:36.11 ID:+sEmgrmA.net
トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」

469 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:00:16.21 ID:R69mFgJO.net
>>467
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ

470 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:05:38.07 ID:Q//BiTNG.net
>>461
間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。

4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。

471 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:13:06.30 ID:yWZVP96c.net
>>457
ありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。

472 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:27:59.07 ID:NtBh7jPi.net
>>469
このアホは何が言いたいんだ…

473 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:47:57.80 ID:zLCQ6wip.net
アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ

474 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 22:46:00.87 ID:jhu6f05B.net
アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります

475 :428:2014/11/17(月) 22:58:07.23 ID:zxxKfSYd.net
>>463
お答えありがとうございます。
さっそく試してみます。

476 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:16:16.51 ID:MukPpUhQ.net
>>474
アセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです

477 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:45:57.00 ID:zVGGGoax.net

知恵遅れ

478 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 00:22:37.08 ID:N2rFwNN2.net
>>475
>>470だが、>>463はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。

479 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 00:29:15.38 ID:3ZrWh5B5.net
質問。アセットについてなんだけど、
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。

480 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 00:44:29.91 ID:Po2TZiwc.net
>>479
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある

481 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 00:45:44.61 ID:CrqY+rSt.net
>>479
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね

482 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 01:06:41.55 ID:byhRyB6c.net
>>477
アセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw

483 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 01:07:35.20 ID:3ZrWh5B5.net
なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?

すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。

ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。

どもでした。

484 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 01:29:23.65 ID:468923On.net
sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?

485 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 01:42:01.11 ID:Yzh6uC0D.net
8:57 開演 19:00

UnityGamesJapan
lv188713650

486 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 02:40:00.17 ID:9ZjcsFw0.net
>>454
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。

487 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 03:56:02.46 ID:CuDvB9ud.net
>>484
アセットをかえばできると思いますよ

488 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 04:56:57.11 ID:3ZrWh5B5.net
質問。
Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。

スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。

489 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 07:59:45.84 ID:qxnjPtcw.net
もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ

490 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 08:33:47.73 ID:byhRyB6c.net
アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?

491 :454:2014/11/18(火) 10:54:14.81 ID:SxCjKQuO.net
>>463
>>470
ありがとうございます、アップデートで直りました
たまにはバージョンチェックします・・・

492 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 11:06:13.24 ID:3ZrWh5B5.net
質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
http://techacademy.jp/magazine/2483
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?

493 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 12:43:25.86 ID:DOFQmmZx.net
>>492
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか

494 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 12:48:41.99 ID:+cl4QqQX.net
>>492
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら

495 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 14:17:17.26 ID:oQtfqSFN.net
android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん

496 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 14:38:35.17 ID:ON4BSatd.net
回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。

497 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:53:48.02 ID:uNhYQrNl.net
サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい

検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい

498 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:57:59.50 ID:J/JEn9El.net
>>495
これおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?

499 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:11:29.42 ID:7U3ivciY.net
>>497

面白い問題だな。ふーむ・・・

500 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:25:26.63 ID:CrqY+rSt.net
>>497
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです

501 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:41:56.74 ID:ON4BSatd.net
>>497
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。

502 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 16:58:21.33 ID:r/TC2e3J.net
>>497
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい

503 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:10:41.39 ID:uNhYQrNl.net
アドバイスありがとうございます

が、難しすぎます・・・

正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・

504 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:31:09.94 ID:r/TC2e3J.net
ごめんなさい>>502は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった

505 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:32:59.09 ID:DOFQmmZx.net
>>497
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい

アセットをかってみてはどうでしょうか?

506 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:10:05.75 ID:Yzh6uC0D.net
開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ...
lv187402984

507 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:24:14.67 ID:a+2NGpUP.net
>>503
こんなの簡単じゃん
サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?

508 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 18:38:59.27 ID:1IHy768R.net
何が難しいんだ?
軸の角度で判定しろってことだろ?

509 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:20:02.08 ID:mHUDmqRB.net
>>503
アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、
どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。

フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない?
色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。

510 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:44:39.87 ID:IgnirW0F.net
2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの?
translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると
ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない

511 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:46:23.10 ID:DOFQmmZx.net
>>510
2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ

512 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 21:36:46.37 ID:L1GKv4JO7
>>503
んっとね、6面でも12面でも100面でもいいけど、各面の真ん中あたり
(適当でいい)に空のゲームオブジェクト(トランスフォームのみ)を面の数
だけ置いて、それを全部本体オブジェクトの子供にしてしまえば……
後は、サイコロを物理演算で適当に振った後にでも、どのゲームオブジェクトが
一番上にあるか(Y軸の値が大きいか)だけを調べれば出目が判定できるよ。

513 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 22:21:55.13 ID:468923On.net
リファレンス見て、renderer に
sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、
これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。

514 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 22:48:52.08 ID:DOFQmmZx.net
>>513
そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ

515 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:17:07.70 ID:P6FIQE64.net
>>514
エフェクトもらえますよw(ブボボ

516 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:35:54.39 ID:a+2NGpUP.net
>>510
マスって10ドットなの?
マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの

517 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:40:20.23 ID:PnR8ezxf.net
アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?

518 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:41:02.52 ID:IgnirW0F.net
>>516
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい

519 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:50:44.67 ID:lKsV6fwJ.net
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ

520 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 00:03:03.17 ID:BrVNyiWF.net
>>518
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。

521 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 00:17:44.56 ID:QuIP1NLj.net
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜

という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです

522 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 01:22:04.01 ID:D1e2tKG9.net
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど

523 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 01:54:32.77 ID:l4gy3ok1.net
>>521
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ

524 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 03:16:54.02 ID:01hwnxdj.net
>>518
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)

525 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 05:59:41.00 ID:dwL9txDg.net
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!

526 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 07:05:03.78 ID:MaFB1PqT.net
最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?

527 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 07:41:05.98 ID:vOiFcGsR.net
パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ

528 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 07:44:45.39 ID:aO4BGhRF.net
初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!

529 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 07:50:28.62 ID:MaFB1PqT.net
メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼

530 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 08:02:14.69 ID:qLtujwln.net
今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw

そりゃWebも壊れる罠

531 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 09:12:41.28 ID:myLN7cDM.net
Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…

532 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 09:14:15.02 ID:myLN7cDM.net
Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…

533 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 09:18:16.26 ID:Qm+1Sih9.net
初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?

534 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 09:50:01.94 ID:97OTfh3h.net
>>533
今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった

ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ

535 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 09:52:27.08 ID:l4gy3ok1.net
>>533
アセットをかえば実装できると思いますよ

536 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 13:11:03.20 ID:Qm+1Sih9.net
>>534
ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました

537 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 15:03:48.79 ID:LW/tI7qn.net
>>524
MoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜

538 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:36:57.86 ID:YeSfD61g.net
[RequireComponent(typeof(〜))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。

Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。

539 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:49:52.94 ID:2mvgpINr.net
>>538
アセットを買えば簡単ですよ

540 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 21:59:19.39 ID:01hwnxdj.net
>>538
そのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。

541 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 00:22:30.56 ID:AKQxuTBX.net
最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?

542 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 00:25:59.96 ID:BB0G5pDH.net
>>541
LevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない

543 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 01:09:28.96 ID:Tz+q5OeR.net
Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない

var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。

544 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 01:40:53.68 ID:IbIhRcaJ.net
公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる

545 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 01:42:52.01 ID:IbIhRcaJ.net
ここ
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules

昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w

546 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 02:38:57.37 ID:+Qb8V4BV.net
>>542
activesetでのアクティブ後は?

547 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 06:19:32.88 ID:BB0G5pDH.net
>>546
GameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?

548 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 11:55:11.41 ID:zzxzcGtX.net
>>546
有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()

どちらも一度だけ呼ばれる

549 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 14:25:28.76 ID:+Qb8V4BV.net
>>547-548
ありがとうございます!!

550 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 15:05:18.02 ID:BB0G5pDH.net
>>549の件
MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/
ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png
これテンプレにいれとかねぇ?

FAQに等しいと思うんだわ

551 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 16:32:19.45 ID:MYCZKRDU.net
>>550
こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ

552 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 16:45:57.42 ID:2/H0foSr.net
unityのイベント発生順序に関する質問です。
アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています

プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、

A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する

このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?

553 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 17:21:31.02 ID:lB8ytD1j.net
>>552
ありえるに決まってる

実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。

順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

554 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 18:18:48.21 ID:8bPN71gX.net
壁登り防止について質問です。
敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?

555 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 18:27:26.90 ID:2/H0foSr.net
>>553
あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!

556 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 18:28:32.04 ID:vq3MTSby.net
>>554
重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ

557 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 19:10:31.19 ID:lB8ytD1j.net
>>554
どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。

558 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 20:14:45.02 ID:GN4kgP36.net
unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?

559 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 20:21:27.05 ID:lzYSupIy.net
プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事

560 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 22:30:17.09 ID:mmtL9diy.net
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?

家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。

一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と

561 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 22:35:28.43 ID:GJfl5Ozj.net
相変わらずアホやねんな

562 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 23:06:34.24 ID:pV67qk4h.net
>>560
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。

絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?

563 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 23:14:09.62 ID:vq3MTSby.net
>>560
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。

564 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 23:35:44.21 ID:+feeJI/k.net
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる

565 :552:2014/11/21(金) 00:31:57.06 ID:zei+FqpM.net
ありがとうございます。

>>562
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。

>>563
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。

>>564
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・

566 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 02:11:51.66 ID:RpJ/OUCR.net
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。

重力とか摩擦の設定って難しいなあ。

567 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 05:18:46.54 ID:lf1zJcL2.net
>>560は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。

Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。

568 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 11:36:13.56 ID:kJJKBwVb.net
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。

これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?

一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。

569 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 11:41:59.30 ID:Pom27bLd.net
>>568
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。

570 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 11:53:16.41 ID:kJJKBwVb.net
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。

571 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 12:24:35.31 ID:3Mnu+SXb.net
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?

572 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 12:31:04.93 ID:Pom27bLd.net
>>570
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか

573 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:09:38.91 ID:kJJKBwVb.net
うう。
>>571
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>572
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。

574 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:27:44.99 ID:EeziV7gW.net
頭悪そう

575 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:28:14.09 ID:kJJKBwVb.net
>>574
ぜんぜん全貌を把握してないっすw

576 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:30:33.84 ID:EeziV7gW.net
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね

577 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:48:13.21 ID:N0HjRvJB.net
>>573
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう

578 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:49:25.57 ID:kJJKBwVb.net
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…

579 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 13:57:45.56 ID:0IlI6vpA.net
http://ejje.weblio.jp/content/terrain
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。

580 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 14:35:32.82 ID:Pom27bLd.net
>>578
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)

581 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 16:51:08.52 ID:bUhqdkPE.net
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)

582 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 16:54:04.25 ID:bUhqdkPE.net
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど

583 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:05:43.31 ID:NjkmKGOb.net
なるぽ

584 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:07:45.70 ID:vyAhWJPy.net
>>583
ギュッ

585 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:14:11.05 ID:fmRaAc3V.net
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。

586 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:23:12.11 ID:wgvXznAp.net
xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?

587 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:48:57.17 ID:P+E6tCRK.net
ねーこれってどゆ意味?
CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった

588 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:53:49.52 ID:vyAhWJPy.net
ビット演算子だよ
~はNOT、|はOR

589 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 17:56:02.44 ID:fmRaAc3V.net
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。

590 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 18:12:32.89 ID:fF+oLcKy.net
結局Terrainはテラインでいいのか?
つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?

591 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 18:18:40.90 ID:7Ht6xGnt.net
俺はずっとテレインって読んでた

592 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 18:19:59.98 ID:N0HjRvJB.net
>>589
アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね

593 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 19:27:43.27 ID:4Pz2ETLF.net
恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w

594 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 20:27:29.19 ID:gtbSGSzh.net
普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん

595 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 23:07:29.53 ID:2c3e0TBh.net
579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?

596 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 23:50:51.08 ID:o0jGwm70.net
>>431
プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう

逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った

597 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 10:52:29.92 ID:trYcWdR6.net
string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか

598 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 10:58:12.75 ID:AWZw8vOI.net
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?

599 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 11:44:59.15 ID:IAd9ffLe.net
もはやunityの質問じゃねえ

600 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 11:55:14.40 ID:sxM9zz+I.net
>>598
それは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない

601 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:01:31.62 ID:c2NtyInH.net
>>598
型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ

602 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:04:16.43 ID:j0mb9zRp.net
>>597
string型でググれ。ついでに色々見てこい。

>>598
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。

603 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:13:57.86 ID:AWZw8vOI.net
なるほどー。
高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。

Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…

604 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:14:43.29 ID:0PJMCuxt.net
Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど
デバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?

605 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:21:45.56 ID:j0mb9zRp.net
>>603みたいな奴っているんだな。
なんというか… さすがunity。

606 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:35:23.70 ID:11snnblU.net
こりゃビリヤードのアセット買うしかないな

607 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:44:55.08 ID:B3A7samC.net
逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか
これでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;

608 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:54:06.34 ID:j0mb9zRp.net
いや、そういう問題じゃなくないか?
・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。

609 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 12:56:10.61 ID:sxM9zz+I.net
逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw
反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…

610 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 13:01:42.64 ID:D0Mqnycx.net
おまえら優しいな・・・

611 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 13:16:27.81 ID:B3A7samC.net
いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の〜って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと
まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど

612 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 13:20:49.22 ID:f+xPcQJ/.net
スカラー値とベクトル値について調べよう

613 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 13:37:18.73 ID:qKfdIjal.net
ビリヤードなら相手も球体だから
自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ

ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど

614 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 14:11:19.11 ID:Mtbr2xws.net
おそらく今は試行錯誤の段階で
とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな

615 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 14:31:33.08 ID:trYcWdR6.net
String型に格納されてる文字列が、
int.Perseで数字に変換できるかどうかって

try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}

でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?

616 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 14:36:56.29 ID:rByX+lN0.net
>>615
int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}

617 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 15:03:10.67 ID:trYcWdR6.net
>>616
ありがとうございます!

618 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 15:05:23.34 ID:Z9GaIeKJ.net
なにげに良スレだな

619 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 16:47:52.13 ID:c2NtyInH.net
>>615
もっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます!
プログラムなんていりません!

620 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 16:55:42.73 ID:p2KlDsS6.net
良スレとか書くから・・・

621 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 18:05:57.01 ID:toRVdc+5.net
想像力が足りないというか
おじさん並にオツムが弱いんだろうね。

622 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 18:28:13.51 ID:lRQVt6/v.net
GameObjectのtransformが読み取り専用ってことは、最初の位置、方向、スケールに戻すには
position、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?

623 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 19:06:43.43 ID:1V35SRwC.net
今日になって、急に質問のレベルが下がった気がする…
Unityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。

ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…

624 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 19:07:13.95 ID:81D2vnPe.net
>>622
やることは大して変わりませんが
Transform hoge = this.gameObject.transform
などとしておけば用意する変数の数は減ります

625 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 20:19:26.47 ID:FM5eTtWP.net
nendのアセット、広告タッチしても無反応なんですが原因わかる方いますか。

626 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 20:21:20.50 ID:b3dP4cla.net
androidならマニフェスト

627 :595:2014/11/22(土) 20:36:27.78 ID:UpCwdjJa.net
ども。595です。
いろいろレスどうもです。
あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、
[Unity] Ricochet Tutorial:
http://youtu.be/u_p5H0wEN8Y
まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。
レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw
法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。

ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました…

まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは

いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。
いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。
ほんとーにありがとうございました。
では。

628 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 20:37:23.44 ID:c2NtyInH.net
>>625
無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ

629 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 20:46:26.00 ID:B5VM4zXn.net
あはは

630 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 23:33:17.06 ID:TNXqfaxJ.net
もうなんか頭痛いわ。スルーされるような質問だろ>>598

631 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 00:10:29.36 ID:pWQJ9wX1.net
後からやってきて回答者にまでケチつけるのは良くないですよ

632 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 00:25:11.60 ID:FP8/a9a3.net
え?
じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの?
アホかお前w

633 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 00:29:20.82 ID:1Jtj1Rj2.net
ホトケほっとけ、かみかまうな。

634 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 00:31:27.14 ID:pWQJ9wX1.net
アセットおじさんは回答者ではなく荒らしですよ

635 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 01:29:16.87 ID:lq1icejU.net
技術的にはまだ低レベルかもしれないが
自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った

636 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 01:30:13.43 ID:G63+XhNN.net
アセットおじさんはどうすれば消えてくれますか?
スレが見にくくて困ってます

637 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 01:57:05.69 ID:sbM1Wq0p.net
アセットストアの在庫を全部買って販売するものが無くなるくらいにすれば消えるんじゃないかな

638 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 02:41:48.36 ID:0IFgZ9fC.net
アセットおじさんはスクリプトが覚えられず夢が破れて悔しくて、でも自我を保つ事に生きる事に必死な連中なんだ
見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ

639 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 11:24:18.08 ID:uN25uANg.net
半年前からログをたどって抽出してUnityの販売元と2chの運営に営業妨害として報告するといい

640 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 11:36:07.66 ID:U3TvOpdq.net
どうせ●か浪人だから買わせて1〜2日で焼けば毎日買うだろw

そしたら運営滅茶苦茶儲かるYO

641 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 20:39:29.09 ID:lBXbH8xD.net
アセットおじさん=treeboa

642 :あっぷるそーす開発中:2014/11/24(月) 14:18:28.03 ID:BGKDW54f1
下記の宴のサンプルコードがCSなのですが、JSで同じことをやりたくて試行錯誤しております。このサンプルコードをJSで書ける方いらっしゃいませんでしょうか。
こんなしょうもない質問で申し訳ないのですが、助けていただけると嬉しいです。
http://madnesslabo.net/utage/?page_id=402

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Utage;
public class TalkArea : MonoBehaviour {

    public AdvEngine engine;
    public string scenarioLabel;

    // コリジョンにぶつかった
    void OnCollisionEnter()
    {
        StartCoroutine( CoTalk() );
    }

    IEnumerator CoTalk()
    {
        //「宴」のシナリオを呼び出す
        engine.JumpScenario( scenarioLabel );

        //「宴」のシナリオ終了待ち
        while(!engine.IsEndScenario)
        {
            yield return 0;
        }
    }
}

643 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 17:12:14.44 ID:ITJf31W2.net
パッケージで組み込んだソースやライブラリって、
外すときは一個ずつ手作業でやらないとダメ?
一括でパッケージまるごと外すことって可能?

644 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 17:26:28.84 ID:Me3rb+tX.net
無理。それ自体の情報は残っていない。

645 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 18:56:16.35 ID:9HHS0Gjs.net
>>643
ソースやライブラリの分離は、アセットをかえば出来かもしれませんよ

646 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 21:26:18.11 ID:PyZg+zf5.net
アセットはスクリプトで出来てますよ。つまり自分で作れるんです。自分でコードを書けば無料です。

647 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 21:31:40.35 ID:jpxBD58w.net
適当に無料の素材系アセット落としまくったり、そこそこの数がまとまった有料の素材かってたりしてたら
管理ができなくなってきたんだけど、なにか良い管理方法ありますか?

数ヶ月前に落としたり買ったりしたのなんかどんなのが入ってたか覚えてすら無いと言う・・・

648 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 21:55:13.29 ID:9HHS0Gjs.net
>>646
そうですね。でもコードを書けない人はアセットを買ったほうがいいですよ
コードを書く時間もお金で買えます。時間と労力を買えるなんてアセットは素晴らしいですね

649 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 01:09:00.46 ID:yVmIBQnV.net
>>644
じゃあ、パッケージいれるときは、
皆さん入るデータを全部控えたり、してるってことですか・・・

650 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 01:10:05.27 ID:i6p3fpah.net
>>648
お金持ってない人はどうすればいいんですかね?

651 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 01:13:18.85 ID:DirDin2R.net
アカウントにはアセットこうにゅう歴は保存されてるよ

652 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 01:29:47.21 ID:YgR0hu3+.net
>>648
前の人が書いてるけど、アセットストアのウインドウから過去ダウンロードしたりインスコしたアセット一覧が表示できるよ
上の方にアイコンがあってそれで切り替えられたはず
新しいプロジェクトにインスコも、そこからアセットのアイコン見ながら選択できるから、新規プロジェクトの活字から選択するより便利
自分で作成したアセットも未分類の一覧に出てそこからインスコできまぁす

653 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 01:32:38.61 ID:gSB2WJkN.net
つか、基本的にはnGuiならnGuiのフォルダにまとまって入ってるからなぁ。
たまにSoundとか一般的なフォルダ名になっちゃってるやつとかあるけど。
自分でやるときは自作アセットは決まったフォルダの中に入れるようにしてるから
そんなにインポートしたアセットがどれだっけ?とかなることはないなぁ。

654 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 01:53:17.72 ID:YgR0hu3+.net
ああ、酔っ払ってて間違えたw
>>649宛ね

655 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 05:50:05.71 ID:8BxVnsHw.net
unityでスマフォ向けアプリを作成しています。
ゲーム上で画面キャプチャし、そのままtwitterに投稿できるような
サービスを入れたいのですが、
どのようや方法があるでしょうか。
漠然とした質問で申し訳ございませんが宜しくお願いします。

656 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 06:46:49.71 ID:LBBhzoqB.net
>>655
アセットをかえばいいと思いますよ

657 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 07:09:41.44 ID:gSB2WJkN.net
なんだろこの多分自分ではまるでUnityなど触ってない
素人にちょっと毛の生えた程度の、しかし面の皮だけは厚い若手ぷろでゅーさー()が
企画書に書く為のネタをググって捜す作業をお前らにタダ働きでやらせてやろう感w

658 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 09:28:51.59 ID:yVmIBQnV.net
パッケージの件で相談したんだけど、
なんかアせットの話になってる・・・

自分はnendのsdkを綺麗さっぱり外したいだけなんですが。

659 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 11:45:42.00 ID:3mxvxPJl.net
超初心者な質問で申し訳ない
FirstPersonContlollerを使ってもの探しゲーム作りたいんだけど
メインカメラの中央にあるオブジェクトにアクション起こしたい場合ってどうやればいいのかな

660 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 11:59:06.71 ID:E/+clVjm.net
>>658
metaファイルにひも付いたuuidで管理されているから.unitypackageを再インポートするときの一覧をメモしてチマチマ削る

661 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 12:01:23.13 ID:tbZp/MOp.net
>>655
たしか公式の2Dシューティングを作るチュートリアルで
キャプチャしてシェアする方法も解説されてたはず

662 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 12:19:31.93 ID:kC/p+kho.net
>>659
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(メインカメラ.transform.position, メインカメラ.transform.forward, out hit, 5)){
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
こんなかんじでメインカメラの位置からメインカメラの方向に向けてRaycastすると画面中央のオブエジェクトが取得できるから後は好きに処理を書けばいい

663 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 16:00:03.12 ID:NUMbSgQB.net
プログラムとUNITYの勉強始めて3週間、なんとかAndroid向けのアプリのリリース手前まで来れた。
UNITYが無ければ半年とか期間必要だっただろうから凄く有難いわ。
と言ってもUNITYの恩恵受けてるの当たり判定くらいだけども、、、

アセットは使ってないけど、ライセンス関係何も調べて無いのだけが不安。

664 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 16:21:17.20 ID:7JG63tgn.net
天才かよ

665 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 16:48:14.49 ID:3mxvxPJl.net
>>662
ありがとうございます
自分の記述の仕方が悪かったのかout hitのとこでエラー出て怒られます

expecting ) found 'hit'. (BCE0044)

666 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 17:25:04.48 ID:g+/mhy5Y.net
インスタンスがない
RaycastHit hit = new RaycastHit();

667 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 19:19:23.57 ID:fwpAENi8.net
一方その頃の俺は、三年かかって、ようやくAndroidビルドが終わった頃だった。

よくわかんない理論の本とか読んで寄り道しすぎた。

668 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 19:29:04.83 ID:Fwb4t3R6.net
C#でのコーディングです。
トリガーの対象となっているオブジェクトがStay中に消えた場合の処理は可能ですか?

bool unco;
OnTriggerStay()〜〜
unco = true;

に加えて

OnTriggerExit()〜〜
unco = false;

とも書いていますが、対象が消えた場合は判定外の様で
falseが代入されません。
Stayの中で
if(対象が消えた場合)
などの構文が使えるなら解決出来るのですが。

669 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 20:31:10.97 ID:f0q9BH75.net
>>668
その変数名は答えてくれる人達をバカにしてるのかな?

670 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 20:37:00.01 ID:YgR0hu3+.net
>>658
そもそもがアセットもパッケージだろっていう・・
文句言う前にアセットウインドウ見たの?見てたらそんな面倒なこと書かずに御礼言ってるはずなんだが
アセットとパッケージ両方カテゴライズ分けされてあるから、あとは651の言ってる通り
一覧メモしないでも見ながら削除すればいい

671 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 22:11:22.56 ID:eyXYbr8R.net
>>668
>()〜〜
なんだこの精子は。回答者を馬鹿にしてるのか?
お前みたいな奴はDestroyしてやるからOnDestroyの中で遺言でも書くんだな

672 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 22:52:56.06 ID:Fwb4t3R6.net
>>671
天才かよ。
有難とう。

673 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 00:10:45.20 ID:PsnPyZV+.net
Breadcrumb Ai
33%OFF
$10

674 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 00:36:53.33 ID:+wuUlJeU.net
良さそうなゲームを判断して投票して盛り上げるって趣旨に反するよね
このGL福袋って

675 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 00:43:27.59 ID:+wuUlJeU.net
ひどい誤爆

676 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 02:13:44.07 ID:hgCkVf6W.net
WebPlayerで一時キャッシュにセーブファイル保存したいんですけど
ブラウザに関係なく一時キャッシュのディレクトリの指定はどうすればよいですか?
Application.dataPathで取ったらURL持ってきたんで、ちょっとこの子どうかしちゃったのかなと…

677 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 02:18:55.58 ID:GycrYiHY.net
>>676
Application.dataPathがURLなのは当たり前だと思うんだが。
セーブファイルならPlayerPrefsに入れておけば1MBまで入るけど、キャッシュに入れたいってのは画像とかか?

678 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 03:08:33.64 ID:DHXXooL7.net
UnityとVisualStudioって、インストール後にマザーボードとCPU交換すると、インストールしなおしになりますか?

679 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 03:11:08.62 ID:hgCkVf6W.net
>>677
個人的にレジストリに大量の値をぶち込むのが嫌なのと、ブラウザの一時キャッシュなら削除が容易だと思ってる

んで、セーブ情報として移動できるように文字列で外部入出力させるつもりで、
それとは別にオートセーブはブラウザの一時ファイルにデータ置いて処理したいと思っています
System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.InternetCache)
色々調べて上のコードでパス渡したらデバッグでIE?の一時ファイルのパスが表示されたけど
WebPlayerで走らせたらパスどころか何の文字列も表示されなかった…ナゼダ…

680 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 03:40:08.46 ID:GycrYiHY.net
>>679
そういうのはサーバたててオンゲにしとけ
ローカルストレージに制限があるのはセキュリティ問題出さない為なんだから当たり前。

681 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 03:49:43.87 ID:hgCkVf6W.net
>>680
サーバ持ってない雑多なブラウザゲーはキャッシュが飛ぶとセーブデータが消えるってよく書いてあるが
あれってブラウザの一時キャッシュに保存してるからだと思うんだが
WebPlayerだけがUnityのセキュリティで一時キャッシュとか特殊なパスは取ってくれないって事なのかね

682 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 11:59:55.36 ID:mjohp4R7.net
>>679
アセットを買えば解決すると思いますけど

683 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 14:01:50.88 ID:GycrYiHY.net
>>681
ブラウザプラグインを使ったゲームが保存するのはブラウザのキャッシュ記憶域とは別
Flashの場合だと.solって拡張子のファイルつかって架空のファイルシステムを提供する。
Unityの場合はPlayerPrefsクラス経由でどこかに同様に保存されるってだけ。

どうしてもブラウザキャッシュにしまいたければHTML経由でWebDB使えばいい、余計な手間しかかからんけど

684 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 16:30:04.50 ID:TNrdeZZ+Y
データベース(Postgresql)から取得してきた文字列を
NGUIのUILabelに表示させるアプリを作ってますが、
下記の事象が発生していて原因がさっぱり分かりません。
怪しい箇所などなんでも良いので指摘をお願いします。

【事象】
エディタ上での実行は日本語も文字化けせずに表示できるのですが、
ビルドしてexe形式にすると日本語が文字化けする。

【その他情報】
nguiのfree版を使用。
PostgresqlのアクセスにはNpgsqlライブラリを使用。
Unity側からDBへ「set client_encoding = sjis」を発行することにより文字コード指定を行っています。
UILabelのフォントはAsset Storeの「Selected U3D Japanese Font」をDynamicとして使用。

685 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 17:02:28.07 ID:3xS21713.net
>>682
アプリの広告で儲けてる人がいると知って今更ながらUnity始めましたが
ちょっと遅かった気がします
3年前に戻るアセットって公開されていますか?

686 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 18:54:14.41 ID:cjfyB6u8.net
Unityを世界中のPCから合法的にアンインストールしたいのですが、アセットを買えば良いのでしょうか?

687 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 19:00:57.13 ID:3JMRaXbh.net
>>683
アセットを買えば余計な手間がいらなくなるかもしれませんよ?

688 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 19:05:27.21 ID:18RNNJAk.net
>>686
unity社のストックを買えばできるかもしれません

689 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 21:39:54.41 ID:tZrQoUf3.net
ここにいる人たちって3D,2Dのゲーム素材を何で作ってます?

690 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 21:46:54.66 ID:HWQwvdY3.net
>>689
ゲームに必要だからに決まってんだろ

691 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 22:07:48.64 ID:Vwy4E4cm.net
受け答えできてねーけど

692 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 22:08:25.50 ID:LVveRjEG.net
できてるけど分かりにくい
3点

693 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 22:17:20.73 ID:fz8dELXr.net
ガイジかな

694 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 22:26:36.15 ID:3xS21713.net
>>690
意味分からん、と思ったけどwhyってことか

695 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 22:41:49.65 ID:qmbuD2Qs.net
>>689
パソコン

696 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 22:59:04.84 ID:ULOhNhEZ.net
大したもんじゃないからinkscapeとSAIで作ってる
2Dね

697 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 23:28:15.05 ID:HWQwvdY3.net
gimpはダメなやつかな?

698 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 23:29:40.01 ID:ntsXMVYE.net
assetを公開してる友人から
Unity has added Vouchers, so now publishers can give assets as a present =)
I want you to have this one, just for you can get all updates・・・・

って来たんだけど
ユニティのバウチャーって何?
要は今後は無料で入手させてくれるってこと?

今まで購入した分はどうなるのかな?
返金扱いとかになるのかね?
もしそうならちゃんとお金受け取ってもらいたいから
拒否したいんだけどどうなんだろう。

699 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 23:37:30.16 ID:2swMajkR.net
>>698
アセットをかえば拒否できると思いますよ

700 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 01:18:59.24 ID:B4+UnDhN.net
unityから少し逸れるのですが、Litjsonについて質問させてください。
二次元配列をメンバに持つクラスのデシリアライズは正常に動作するものでしょうか?

下記のようなTestクラスをjsonに変換して外部ファイルに出力をしました。
punlic class Test{
public string[,] test = { { "a00", "b01" }, { "c10", "d11" } };}
結果は
"test":["a00","b01","c10","d11"] 
となり出力は出来ているようなのですが、
今度はこの出力を読み込み Test.test[0,0] といったように値を利用しようとするとNullReferenceExceptionが起こります。
上記では省略しましたが値型のメンバの読み込みは正常に動作しているので、
参照渡しはされたけどその先の値は破棄されてしまったのかな?という解釈をしてみたのですが実際よくわかっていません…
何かご意見を頂ければ幸いです。よろしくお願いいたします。

701 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 01:58:47.00 ID:ohQTzzOe.net
それ出力の時点で一次元配列になってるでしょ

702 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 02:43:53.11 ID:Tq5XFQKP.net
>>700
アセットをかえばいいと思いますよ

703 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 04:02:23.14 ID:wlaGiRzH.net
ゲーム自体は完成しててリリース直前なのに広告どこ使うか調べてたら詰んだわ。
簡単に導入出来て収益率も高いのどこなん?
Unity for Androidで。

704 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 04:46:59.16 ID:a948MzeD.net
俺はnendとadmob使ってる。

705 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 05:48:11.76 ID:2OZNBUJ6.net
Monument ValleyってUnity製らしいけどタップした位置に経路探索込みで移動させるのはどうやってやってんの?
あと道がつながって歩けるようになるのは中身どうなってんの?

706 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 08:29:15.93 ID:pqywxTvU.net
>>705
アセットをかって実現されているのではないでしょうか

707 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 08:37:37.60 ID:ppOOty/B.net
どたか.>>698を知ってる方居ませんか?
バウチャーを使うと
今まで買ったものが返金されるのか
それ以外の今後の分だけか
バウチャーの種類によってまちまちなのか。

708 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 09:42:17.03 ID:vdHTe8+1.net
>>707

http://ejje.weblio.jp/content/voucher

voucherはunity買った時の領収書か何らかのクーポン券を指してるんじゃないかと思いますよ

709 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 10:16:24.97 ID:mib1kdai.net
>>705
Unity標準機能のNavigation Meshじゃないの?

>>707
UnityJapanに問い合わせればいいじゃん、「日本語でないと正しく理解できないんでどゆこと?」
ってメール転送してさ

710 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 10:35:51.91 ID:B4+UnDhN.net
>>701
ありがとうございます、ご指摘頂いた通りでした
string[,]はSystem.string[]型で、string[][]がSystem.string[][]型なのですね
以下のような配列の配列を試したところこちらは上手く動作しました
public string[][] hoge = { new string[] { "A","B" }, new string[] { "C","D"} };
"hoge":[["A","B"],["C","D"]]
今使用している多次元配列を配列の配列に置き換えることを検討しつつ、他の方法も探してみようと思います

711 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 11:07:27.77 ID:A92KnfNo3
BlenderからUnityへのインポートに関して質問です。

UnityのProjectビューに.blendファイルをドラッグ&ドロップで直接インポートしたのですが、一部UVマップが反映されません。
テクスチャ自体はUnity側でも保存した通りに表示されています。

目と体と脚にそれぞれマテリアルを割り当てて、体と脚にテクスチャを設定してUVマップもそれぞれ設定しBlender側ではテクスチャも描画されています。
しかしUnityにインポートすると脚のテクスチャだけが色が混ざって塗りつぶされた様になってしまいます。
fbxでエクスポートしてからUnityにインポートしても変わらず、画像の形式を変えたりもしましたがダメでした。

ネットで調べて色々試したのですが、全く進展がありません。どなたか詳しいかた教えて下さい。
よろしくお願いします。

712 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 14:08:27.24 ID:doWWk4NK.net
C# とUnity使えばDXライブラリで出来たことは全部できるのかね?
できればUnityで出来ないことの説明をまじえて簡潔に説明してください

713 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 15:08:18.23 ID:V3JwMF4R.net
>>712
全ての事が出来る
できない事はない

特にDXライブラリとは比べるまでもなく、なんでもできる

714 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:19:48.91 ID:1NYFpArx.net
質問です。
Texture2Dを動的に作成して表示すると、
Sprites/Diffuse shader doesn't have a clipped shader version for 1 clip regions
ログに上記のようなエラーメッセージが表示されて処理が停止します。
どうやって解決すれば良いでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

715 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 19:02:13.16 ID:YalYhUfy.net
Spriteのrectをスクリプトから変更する方法ってありますか?

716 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 19:26:49.08 ID:PGf6Tbjy.net
AddForceで速度を与えてオブジェクトを動かしているのですが
指定された位置で止まるように値を渡すことは可能でしょうか?

717 :704:2014/11/27(木) 21:36:49.63 ID:YalYhUfy.net
自己解決しました。

718 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 22:39:14.19 ID:9jbvqmhG.net
>>712

暗号化圧縮できない
フリー版で動画再生できない
画像データ(テクスチャ、スプライト)は全てUnity専用の形式で圧縮するか(劣化します)、
32bit(RGBA8888)の無圧縮でしか使用できない
線を描画したり円の描画したり指定点の色を取得したりを容易にできない

719 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 22:58:25.85 ID:9jbvqmhG.net
すっごい重要なこと書き忘れてた

DXライブラリだったら、
DrawGraph(なんたらかんたら);
でできることが、

Unityだったら、
ゲームオブジェクトをインスタンス化して、
そのゲームオブジェクトにスプライトレンダラーを設定して、
Sprite型に画像データを読み込んで、
読み込んだ画像をゲームオブジェクトに設定したスプライトレンダラーに割り当てて、
SetActiveでアクティブ化する
みたいな2度手間、3度手間が必要になる

720 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 23:14:47.92 ID:VO2NNvt+.net
uguiのスライダーの値ってどうやってとるの

721 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 23:15:25.06 ID:1NYFpArx.net
>>719
UnityにもGraphics.DrawTextureみたいな関数あるけど、あれじゃダメなの?
使った事ないけど。

722 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 23:16:30.87 ID:mib1kdai.net
>>719
そこまで裸のDXやGL関数使いたかったらあきらめろや(Renderer使ってできなくはないが遠回りになるからな)
あと、とりあえずLineRenderer使えば>>718の言う線やら円はなんとかなるぞ
それとテクスチャの色解像度はテクスチャ毎に指定できるぞ(index colorは無いけどな!)

723 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 23:21:09.03 ID:VO2NNvt+.net
解決したusing UnityEngine.UIしてなかったわ

724 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 00:00:40.22 ID:H5vnkfes.net
UnityのWebPlayerって設計上PlayerPrefsかサーバ経由のどっちかしかデータ出せないんだな…

725 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 00:04:21.89 ID:sOyi3KOW.net
>>724
セキュリティ考えたら当たり前だと思うが?
仮想ファイルシステムくらいはあっても良いとは思うけど。

726 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 10:36:54.60 ID:831dDkrr.net
>>725
アセットを買えば解決すると思いますけど

727 :650:2014/11/28(金) 13:57:46.72 ID:BAML7GTT.net
650です。
>>662さん、ありがとうございました!!実現できました!

728 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 14:41:21.47 ID:2TLCfmYz.net
ゲーム制作ごときに金なんか払えるかよ

729 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 17:13:34.68 ID:L9+PD0Zn.net
割れのキンタマ野郎は氏ねばイイ

730 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 17:47:05.96 ID:oyUyNhxs.net
アセット買うよりNISA買った方が解決すると思います

731 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 19:04:48.67 ID:escu0a/P.net
>>728
ゲーム製作会社さんに謝れ!

732 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 19:13:27.26 ID:/5S6cc3k.net
私の製作費は53億です

733 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:27:57.13 ID:oYRQ1NB0.net
uGuiのボタンOnClick()に関数配列に登録されてるメソッドをスクリプトで登録しようと思ったのですが
AddListener(配列[要素].関数名)で登録するとEvents.UnityActionに変換できませんと怒られました
恐らく関数配列が上手く作れてないのと、AddListenerが何なのかイマイチわかってません…
for文で似たようなボタンの処理を入れ込もうとしてるのですが、どなたか良いやり方わかりませんか?

アセットはお金が無いので買えませんでした。

734 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:49:46.27 ID:iK+ulflk.net
>>733
自分で試してないですけどこれなんてどうでしょう
http://answers.unity3d.com/questions/779226/unity-46-getcomponentonclick-how-do-you-add-an-eve.html?sort=oldest

735 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:57:15.64 ID:svGSSzyV.net
Android向けに2Dゲームを作ってるんだけど、試しにPCに出力してみたら
ウィンドウサイズを色々と変えるとメインカメラの視界外までみえてしまうし
キャラクタが囲いの中から飛び出してしまう。
ウィンドウサイズを変えた際に設定された視界外を見せずに黒縁にしたり出来ないだろうか?

736 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 02:00:55.75 ID:oYRQ1NB0.net
すいません説明が抜けてました。1つのボタンにイベントを複数登録するのではなく、
複数のボタンそれぞれに関数配列の要素をfor文で回して1つだけ登録していく、という事をやりたいのです。

AddListenerの引数に関数配列を渡したら怒られたので、関数配列の作り方が間違っていかもしれませんが、
そもそもUnityActionがリファレンス見てもイマイチ何なのかわかりませんでした…

737 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 02:23:25.26 ID:B5rwoRNB.net
>>735
ビューポート(Camera.rect)を調整すればできる

738 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 02:44:13.23 ID:p9m+iEsb.net
>>735
アセットをかえばいいとおもいますよ

739 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 03:28:11.62 ID:BWhKlhjY.net
>>736
アセットを買わなくても出来ますよ。

関数配列の宣言(関数自体はよそにある)
UnityEngine.Events.UnityAction[] buyActionList = {
customMng.BuyEquipStr1,
customMng.BuyEquipAgi1,
customMng.BuyEquipInt1,
};

で、登録するのはこんな感じ

buttons = new List<Button>();
for(int i = 0; i < 3; ++i){
Button button = new Button();
Button.ButtonClickedEvent e = new Button.ButtonClickedEvent();
e.AddListener(buyActionList[i]);
button.onClick = e;
buttons.Add(button);
}

実際のコードから色々省いたから、きちんと動かなかったらスマン

740 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 03:31:13.73 ID:iK+ulflk.net
>>736
コンパイルと実行は通ったけど
実際に画面にボタン出すとこまでやってないから不都合あるかもね
UnityEngine.Events.UnityAction[] action = { () => Debug.Log("test1"), () => Debug.Log("test2") };
GameObject[] btn = new GameObject[2];
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
btn[i] = new GameObject();
btn[i].AddComponent<Button>().onClick.AddListener(action[i]);
}

741 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 03:33:57.72 ID:iK+ulflk.net
F5すれば良かったか...

742 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 04:41:40.65 ID:oYRQ1NB0.net
まさか二人の神が現るとは…どちらも凄く参考になります
ButtonClickedEvent型で配列作ると言う当たり前の事が出来てませんでした;
e.AddListenerだとエラー出ちゃったのでonClick.AddListenerで登録したら上手くいきました。
二人とも本当にありがとう。

743 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 09:28:53.86 ID:nG5+6ris.net
RPCのパケット作りたくてstructで共用体っぽいことしたいんですが
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
struct Test
{
[FieldOffset(0)]
public int int1;

[FieldOffset(4)]
public int int2;

[FieldOffset(0)]
public byte[] data;
}
こんな風にバイト配列にFieldOffsetって設定できないのでしょうか?
Marshal使って構造体ごと変換するとなぜかUnity落ちちゃうし
シリアライズするとゴミが入りすぎて困っています

744 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 14:31:38.29 ID:iK+ulflk.net
RPCのパケットを知りませんが参照と値の共用をしようとしてるんですか?

745 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 17:44:59.10 ID:nG5+6ris.net
共用体(Cで言うunion)を利用してパケット用の構造体の変換部分をシンプルにしたいと考えてます

RPCで利用できる型は制限が強すぎるためこのようなものを作成しようとしています
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/net-RPCDetails.html

構造体をできるだけ小さいByte配列にしたいといった感じです

746 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 18:02:54.71 ID:7vaONLjo.net
>>745
構造体をできるだけ小さいByte配列にしたいなら、アセットをかうほうがいいですよ

747 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 21:06:14.40 ID:Lt7RzdKW.net
>>745
クラスをシリアライズして文字列化してRPCでStringとしてぶん投げる。
RPCで不定長なの投げれるのが文字列しかないし。
受けっとったほうで元に戻すってかんじかね。
http://answers.unity3d.com/questions/318593/using-rpc-to-send-a-list.html

748 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 21:25:08.27 ID:I6l92VtL.net
こういう技術的なやりとりは良いな

749 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 21:48:41.24 ID:jUcDbA0F.net
心が洗われるようだ…

750 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 01:10:48.88 ID:QyWgiAYE.net
この流れでこんなプリミティブな質問で申し訳ないんだけど
無料版いじりはじめて、十分使い物になるのよーくわかったんだがasetto storeのアセットの規約がよくわからない

素材にしてもスクリプトにしても多少の改変をして組み込みたいって場合がほとんどかと思うんだけどそのあたりの記述が見つけられない。

特に記載がなければEULAに準ずるのはわかったんだがEULAにも改変について記載がないし、
自分の興味あるアセットは個別にそのあたり触れてないんだよね。

実用的に考えれば特に記載が無ければ改変しての利用は制限が無いはずだとは思うんだけど
そのあたりの記載がないと怖くてお金かけられないんで、具体的にこのあたりに触れてるところご存じの方が居たら教えて下さいませ

751 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:11:40.60 ID:ZnuIgPlG.net
Inspectorにlong型が表示されないんだけど…これは何故??
publicな値がInspectorで表示してくれない物ってどこかに書いてありますか?

752 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:29:12.27 ID:OWdYd4YR.net
>>751
どこかでコンパイルエラーしてるんじゃないの?

753 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:38:10.02 ID:ZvIIq/WT.net
このオブジェクトにタッチしたら、、
ってコードもっとシンプルに出来ないのかな?
今はタッチした座標(解像度)取得して、それを座標(ゲーム内)に変換して
その場所にオブジェクトがあるかを判定して、それが何かを判定して、、、

オブジェクトにアセットしたスクリプトで一文で判別させれないかしら?

754 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:55:14.10 ID:hKw6Nag9.net
接触したオブジェクトのHPを取得するにはどげんしたらよかと!?

755 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 03:08:43.20 ID:ZnuIgPlG.net
>>752
エラーは見当たらない

Inspectorで表示されない型(表示されないだけで値は保持してる)
sbyte, short, ushort, uint, long, ulong, decimal, char 

longがInspectorで触れないとデバッグできねーんだが…
ひょっとして32bit整数しか表示されてないならUnity5で対応するのかな

756 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 03:40:59.13 ID:OWdYd4YR.net
あぁすまんlongか見落としてた

ホントだね表示されない
今までlongをInspectorで使ったことなかったから気づかんかった
表示対応してないっぽいけど、ざっとリファレンスあさっても見当たらんな
力になれなくてスマソ

757 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 04:16:03.87 ID:ZnuIgPlG.net
>>756
同じ環境で安心したわ

この際longじゃなくてfloatでやっても変わらんよね

758 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 05:06:10.33 ID:IQ1/5A3b.net
アセットを買えば表示すると思いますけど

759 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 10:12:44.18 ID:y0PgQMyT.net
>>753
Raycastは使ってる?
layerとか使えば大分シンプルになると思うけど

760 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 10:16:11.39 ID:y0l6eqrg.net
>>753
EventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか

>>754
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/11.html
公式のチュートリアルがわかりやすいですよ

761 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 10:16:11.40 ID:y0PgQMyT.net
>>754
俺は変数を管理するスクリプトをオブジェクトにつけて、衝突したときに参照してる

762 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 10:21:46.95 ID:xY7PZpFS.net
初心者救済用のアセットあるなら買うけどなー
基本のスクリプトを大量に詰めるだけってやつ
上級者は普段書いてるものをまとめればいいだけだし、初心者はそれだけでも助かるし

763 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 10:27:34.53 ID:y0l6eqrg.net
道具が増えることは確かに便利だけど
今でも道具は揃っているから使い方を探して、覚えるのが大事だと思う

764 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 11:04:20.68 ID:OWdYd4YR.net
>>757
問題無いと思うよ
public float hoge;でInspector入力させて、Awakeあたりで対象のlong変数に型変換&代入するとかがいいんかな
(どういった目的のデバッグしたいのか分からないから100%大丈夫とは言えないけど)

transform等がfloat型だったり、Unityで大量桁や高精度の計算させたことないからそういう問題があるって知らんかったよ
ためになった

765 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 11:12:11.81 ID:zvMvnKfr.net
アセットに無いオリジナルのヒューマノイドアニメーションを作りたいんだけれども、何で作るのがいいんでしょうか。
Blenderでやる事を考えているのですが、(できれば無料のもので)一般的なソフトを教えていただきたいです。

766 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 11:17:13.52 ID:MCBSGoll.net
>>765
unityで人型リグだけってことならMAYALT

767 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 11:28:10.55 ID:zH6zM5Mw.net
皆さんSubstanceとか使ってる?
いやもちろんアセット買ってるんだろうけどw

768 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 11:42:11.74 ID:00pU5aY4.net
購入したAsse(NGUIなど)tをカスタマイズして使っているなんていうのはよくある話なので
Assetの状態で配布したり、再販したりしなければ
Assetを改変して自己責任で使用するのは貴様の勝手だろう

769 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 12:09:09.33 ID:ZvIIq/WT.net
>>759
使ってるんですが、まず座標の取得や変換を行ってからというのが、、、
実はもっと簡単な方法があるのではと思い質問させて頂きました。

ありがとうございます。

770 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 12:10:50.08 ID:ZvIIq/WT.net
>>760

>EventTriggerアタッチしてPointerClickかPointerDownで関数呼び出すか
>EventSystem.current.currentSelectedGameObjectを使うとかじゃないですか?

この辺を使ったことが無かったのでトライしてみます。
ありがとうございます。

771 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 12:42:26.01 ID:xvQ9tmwJ.net
バンナムかどっかの勉強会の資料で堂々とアセットのソースいじったって書いてあったな

772 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 12:45:36.13 ID:ZvIIq/WT.net
プレハブか生成したゲームオブジェクトのサイズを変えると
その後生成されるすべてのクローンに適応されてしまうのですが、
どうすれば一つのゲームオブジェクトだけに変更を加える事が出来ますか?

773 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 13:24:02.99 ID:hKw6Nag9.net
>>760
できた!ありがとう

774 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 13:33:53.67 ID:IpNM4cS8.net
>>747
ありがとう
一応自分でもシリアライズは試したんだけど
構造体の変数名が長いと通信量が増える&stringに変換時NULL文字が邪魔する
っていうナンセンスな仕様が気に食わなくて共用体を調査してました

Marshal.AllocHGlobalとStructureToPtr使うと
なぜかUnityが強制終了するほうのバグを詰めたほうが早そうなのでそっちからアプローチしてみたいと思います
情報少ない中教えていただいて感謝してます

775 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 13:37:59.50 ID:HsB3YOPa.net
あれ、確か規約に改変は認められないって文言がなかったっけ?

776 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 14:06:54.55 ID:ieyZk+6t.net
>>772
一つのゲームオブジェクトだけに変更を加えるにはアセットをかうと簡単ですよ

777 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 14:47:25.97 ID:Q1WMgp1N.net
アセットの細かいライセンスって本当微妙だよね。
コード改変は現実的に考えて問題ないと思ってたけど、
モデルやスプライトを考えると違うような。
Gitでの共同開発時に共有される事への言及も特にない。

アセット毎に色々規約が違うんなら、
いっそ可否リストのフォーマットを作って
添付を義務化して欲しい…

778 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 15:24:27.52 ID:ZvIIq/WT.net
>>776
わざわざお答え頂いたのにすみません。
自己解決しました。

779 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 15:27:16.32 ID:cVFtkgI0.net
1週間たってもレビューされない・・・

780 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 16:02:00.27 ID:0myPju/X.net
無料有料問わずアセットをそのまま使ってゲームを作って
それを売ったり広告で利益を得るのは問題ありますか?

781 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 16:05:21.73 ID:6t1UP76Z.net
アナタのオツムには既に問題が山積みのようです
人生を一旦リセットしてからロードしましょう

782 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 17:27:16.25 ID:ieyZk+6t.net
>>780
アセットをかえば問題無いと思いますよ

783 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 17:51:51.59 ID:qpwjDp9U.net
いわゆるキャラエディット機能(3Dモデルの体格や色などをプレイヤーの操作で変更できる)を
作り込んでみたいんですが、一般的な手法とかって何か確立したものがありますか?

784 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 17:56:34.53 ID:ieyZk+6t.net
>>783
アセットをかうとありますよ

785 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 18:03:20.02 ID:8H3rHdIE.net
プレハブから生成した複数のオブジェクトを配列化して、そのオブジェクトのスクリプト内のstaticな変数を別のスクリプトから取得たいんだけど
Gameobject名[配列番号].変数
で取得出来ない。

またplefでのデータ保存は配列も保存出来るかな?
どう質問したら良いかわからん。。。

786 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 18:04:00.89 ID:MCBSGoll.net
>>783
モーフィングスライダーとテクスチャの貼り替え。
その昔パーティーキャッスルというゲームがあってだね…いやなんでもない

787 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 18:55:04.27 ID:ZnuIgPlG.net
>>785
staticなら配列に入れる必要ないと思うのだが?
保存はint,float,stringだけリファレンスに書いてあるよ

788 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 19:32:43.65 ID:8H3rHdIE.net
>>787
配列の保存と読み出しの書き方がリファレンスにも載っていなくて。

789 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 19:34:43.90 ID:kTEeKE0q.net
>>783
無料アセットであったような気がする。やたらバタくさい女キャラが目印。

790 :739:2014/11/30(日) 20:44:06.87 ID:QyWgiAYE.net
なんだかんだ息の長いプロダクトな気がするのに
ひょっとしてまだ改変に関しては明確になってないのか・・・

>777

あー確かに細かい事いったら素材はともかくスクリプトは問題ありそうだな・・・

改変して配布は分解とリバースエンジニアリングは禁止って文言があるから
許諾が明文化されてないとアウトの予感
つか改変禁止だと実質アセットストアなんか使い物にならない気がするんだが・・・

791 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 20:47:09.79 ID:He2SVYYL.net
>>783
UMA Unity Multipurpose Avatar使うとか
http://www.youtube.com/watch?v=Q0cyN7k1zww

一般的かは分からんけど
youtubeにあるBurgZerg Arcadeのチュートリアルに
PPGでのキャラメイク編がある。
装備品の着せ替えならNGUIのサンプルにもある。

792 :739:2014/11/30(日) 20:48:42.37 ID:QyWgiAYE.net
779の細かい事いったら〜の部分はgitに関してです。

sharedなリポジトリにおいたら素材関係は問題なさそうだけど
スクリプトは「ソースの状態で配布」ともとれなくないからって事です。

わかりにくかった、ごめん

でも素材も「ゲームに使わないでそのまま配布は禁止」って書いてるのあるから微妙ですね・・・

793 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:00:28.40 ID:Q1WMgp1N.net
うん、ライセンスは本当に微妙。
白黒グラデーションで言うとグレー部分が結構多い。
明文化されてないために個人の裁量みたいになっちゃってるよね。

794 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:08:43.16 ID:G2t6BTSt.net
フリーのNGUI(2.7)を利用してます、主なUI素材をNGUIのオブジェクトで作りつつ
ParticleSystemのエフェクトなど標準のオブジェクトも使おうと思ってるのですが
レイヤーを変えずお互いの描画順を制御するのに良いアセットやサンプルコードは無いでしょうか?
3.x版用らしきサンプルは見つかったのですが、バージョン違いでそのまま適用できず
色々弄って試しているのですが知識不足で行き詰ってます。

795 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:55:05.37 ID:klVu4908.net
基本、親告的なものなんじゃないの?
アセット自体がゲーム素材として使ってもらう事、前提なんだから
常識的に考えて厳しく権利を守る物ではないと思うけどな

今までアセットで裁判になった事例もないし

796 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 22:56:51.67 ID:klVu4908.net
publicなgitに置くとかは心象良くないとは思うけど
それ以外は大丈夫なんじゃないの?

797 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:10:43.77 ID:hwjdVCuX.net
シューティングゲームを作っています。
ぶつかったときにどっちのOnTriggerEnter2Dで処理するかは、
どんな基準で考えたらいいんでしょうか。

プレイヤーの弾と敵であれば、
敵側のOnTriggerEnter2Dで処理するのかと思ったのですが、
なぜかと聞かれると理由がつけられません。

また、敵の弾とプレイヤーで、
どちらのOnTriggerEnter2Dで処理するか。
ここをプレイヤー側で処理するとしたら、
敵本体とプレイヤー本体の衝突はどうするのか・・・

何となくで決めてもいいんでしょうか?

あと、コードからPhisics2D.ignoreLayerCollisionで
判定をオフにするのはわかったのですが、
逆にコードから判定をオンにできないでしょうか。

798 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:23:01.37 ID:QyWgiAYE.net
商売してる場合そういう事じゃ無くて、
なんらかのエビデンスがないと使いにくいって問題がある。

実害ありそうな範囲だと権利者本人じゃなくて監査入った時どう説明すんの?って話もあるし。
最近あんまり聞かないけど、辞めた子がBSAに密告とかだるい事も。

個人的にはいいとこ数百ドル程度のもんで国境越えて裁判もクソもねーよって思うけど
法人なり団体で、先行きはどっかのDL販売サイトなんかに委託する可能性とかまで考えると
そういう個人的な主観だけで押し通す訳にもいかんし
改変しないで使えるもんだけ使ってあとは全部自前ってのが安全なんだろうけど、それだとunityの魅力半減だよね

って言うか使いたいから「個別に記述がなければ基本的に改変して問題ない」って記述出てきて欲しいんです

799 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:39:58.40 ID:qpwjDp9U.net
>>786
>>789
>>791
情報ありがとうございます。

BurgZerg Arcadeの動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=6m6Jimnbt-Y

んでもってNGUIのサンプルはこれ?
http://www.tasharen.com/?page_id=896

髪型・装備品の切り替えは部品化した3Dモデルの置き換えで、
肌の色・髪の色・服の色などはテクスチャの切り替えで実現
できそうですが、体格の変更はモーフィングを実現するための
アセットを入れないと難しい、ということですかね?

いろいろ検索してるとMEGA-FIERSというアセットがしばしば
引っかかってくるんですが。
http://www.west-racing.com/mf/?page_id=2

800 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 01:00:45.52 ID:WnflfYnl.net
PlayerPlefsってゲームをアップデート(上書き)しもセーブデータの中身さえいじらなければ問題なく継続プレイできますかね?
そもそもビルドしたゲームが過去のゲームと同一であるかどうか、どこで判断してるんですかね

801 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 01:25:42.87 ID:7pwY/ahU.net
>>788
CSVやJSON化して文字列として保存するしかないと思う
そういうアセットもありそうだが自分で書いたほうが早そう

>>800
同じアプリなら保存内容は引き継がれると思って良いはず
アプリの識別方法はプラットフォームによって違う

802 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 01:47:39.82 ID:pt0P5utp.net
>>801
ありがとう。
文字列か、、、また難しそうだな。

生成した大量のオブジェクトに
「自分は何列目だ」
と理解させるにはどうすれば?

例えばそのオブジェクト自身のスクリプトにセーブのメソッドがあった時、
自分のレベルをセーブするのにも
何番目に入れるべきかが分からなければ進めなくて。

803 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:04:46.44 ID:mV43Y6xn.net
>>798
だから原則改変は認められない、例外は個別に許諾記載があるものって事なんじゃないの?
それを何で原則改変OKなんて解釈しようとするのさ、どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?

804 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:09:31.43 ID:kF7BTdYi.net
>>802
アセットを買えば簡単ですよ

805 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:10:12.34 ID:T1Ggd7D6.net
全体を管理するマネージャクラス一個作るか、オブジェクトのnameに通し番号つけてそこで判断するか、かな

806 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:17:01.60 ID:WnflfYnl.net
>>802
生成した時に、そのオブジェクトが何番目であるかを記すメンバ変数を持たせる

807 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:17:20.29 ID:iql0TiAU.net
>>802
そのスクリプト内にお前はX番目だって変数を生成時に持たせればいいのでは

>>803
最後の一文は792の願望を書いただけでしょう

808 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 02:18:07.97 ID:iql0TiAU.net
あっ間違えた
最後の一文は787の願望を書いただけでしょう
でした

809 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 05:03:26.84 ID:BWQphP5TI
初心者です、アセットで無料のC#エディターありませんか

810 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 06:02:33.59 ID:kVPUglnW.net
UIで親が同じキャンバスであるImageの階層はどうやって設定すればいいですか?

811 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 08:10:37.04 ID:pt0P5utp.net
おお、アドバイスありがとう!

つまりオブジェクトの管理人クラス作ってそこで生成した際に
Gameobject[番目]=(Gameobject)Instanciate( );
Gameobject[番目].name = "yoshida";

オブジェクト側では
If this.name = "yoshida";
~番目のデータを読み出す~

みないな流れですかね?
前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?

812 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 09:57:28.76 ID:Q7nq+QET.net
>どう考えても原則NGがあるべき姿って奴じゃないの?

個人的に基本、個別対応、親告制が理想だと思うけど
その姿勢で行くとアセットの意味が希薄になると思うよ

アセットストアで買った商品でその論理が通ったら蛇口をひねって出てきた水が毒入りだった事になる
そんな危なっかしい水道使えない。サービスとしてあるならそれは普通に考えて利便性を取る物だろう
既存の考え方で行くべきじゃないと思う

ただ大企業は利用できるものは利用する。サブマリン特許や最近のSNKの件なんかを見ててもあるし
そのアセットを使って「大利益を上げた場合」、何かある可能性はあるだろうね
でも、それって皮算用じゃね?

813 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 10:15:57.32 ID:iql0TiAU.net
>>810
現状ヒエラルキーの順番でしか設定できないんじゃなかったかな、上にあるものほど奥
スクリプトから動的に設定は出来なかったと思うけど知らないだけかも
parentを一度nullにしてCanvasに設定し直すってことすれば最手前には持ってこれると思うけど

>>811
アドバイスされた3種の方法を混同してるのか実現したいことが違うのか
>前に試した時にGameobject[番目].name を与えれなかったのはnameがpublicじゃなかったのかしら?
多分インスタンス化出来てなかっただけでしょう

814 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 14:54:43.24 ID:7f03/Xi8.net
とにかく皆さん、アセットは買ったほうがいいですよ

815 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 17:53:07.12 ID:pt0P5utp.net
AndroidのNexus5にビルドしているんですが
端末にセーブされてあるパラメーターを初期化するにはどうすればいいですか?

Nexus5のスレで聞いた方が良いかな?

816 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 17:55:22.39 ID:pt0P5utp.net
>>813
ありがとうございます!
半日を費やしてようやくAIキャラの無限増殖&保存スクリプトが書けました。

そのかわり増やしすぎて重くてぶっ壊れそうです!

817 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 18:16:50.05 ID:qYJOZJzO.net
blenderとunityでアクションゲームを作ろうと思っています
良い講座サイトなどありましたら教えて下さいm(_ _)m

818 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 18:21:42.35 ID:XPe7UBX1.net
Quartenion.Lookrotationを使うとConsoleに
Look rotation viewing vector is zero っていうメッセージがずらーっと並ぶんだけど
これを表示したくない場合どこを設定すればいいんですか?

819 :??803:2014/12/01(月) 18:23:39.16 ID:pt0P5utp.net
解決しました。
普通にデータ削除って設定があった。

820 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 19:15:22.38 ID:We9cezUb.net
>>817
ググれ

821 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 19:25:21.56 ID:XPe7UBX1.net
>>818です。自己解決しました。

822 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 20:43:03.40 ID:qlOEWf2j.net
>>811
そうそうインスタンスしたときに返り値でうけとれるからそこからスクリプトを生成して値に入れることができる。

Gameobject _obj = Instanciate(prefab) as GameObject;
HogeScript _hoge = GetComponent<HogeScript>();
_hoge.hensu = "aho";

823 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 20:44:24.24 ID:qlOEWf2j.net
_obj.GetComponent<HogeScript>();

こうだな

824 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 21:56:19.99 ID:Zl0xscKlS
PlayerPrefs.SetIntのデータはどこに出力されてるのですか?

825 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 21:30:56.09 ID:Epxh17Ui.net
Instanciateが何をするメソッドなのか分からない・・・
ググってもinstantiateばっか出てくる

826 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 22:06:36.11 ID:1M4695vh.net
なんだこの天然あげ足取りは…

827 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 22:12:25.27 ID:XPe7UBX1.net
テンプルランのような3Dランニングゲームを開発しているんですがマップの自動生成がうまくいかなくて困っています。
何か参考なるようなサイトなどあれば教えてください。探しているんですがなかなか見つからなくて…

828 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 22:22:23.06 ID:1M4695vh.net
>>827
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/

ローグライクの部屋生成が主な話題だけど、参考になる…かも。

829 :778:2014/12/01(月) 22:29:16.42 ID:9peV+N2d.net
>>799
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
キャラクタークリエートシステム
たぶんコレじゃないかと

830 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 00:37:18.42 ID:8P7E37Vb.net
>>829
ありがとうございます。
最新バージョンで使うには一手間いるようですが
試してみることにします。

831 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 01:35:38.57 ID:vwauWMRk.net
>>827
ダンジョン生成なら、有料アセットでいくらでもありますよ

832 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 03:15:02.81 ID:mM2rxrHr.net
uGuiのテキストコンポーネントをTranslateさせたら、動きの最初と最後がイーズかかってるんだけど
これってRectTransfromだけのデフォの挙動なのかな
そうなら引数にイーズインやイーズアウトの指定が出来るべきだと思うけどリファレンスにそれっぽいの書いてない気がする。
誰かこの挙動について知ってる人いる?

833 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 08:53:52.56 ID:RvkZAwfZ.net
うにてぃちゃんで盛り上げるのも大事だけど
わりと真面目にリファレンスはしっかり更新して欲しい

何のための日本公式なのやら

834 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 09:18:32.35 ID:WwRIrF+O.net
>>832
イーズってのは加速度運動をするってことでいいのかな?ならコードがおかしいんじゃない?
if (Input.GetKey("f5")) ggg = 200;
else ggg = 0;
text.transform.Translate(ggg * Time.deltaTime, ggg * Time.deltaTime, 0);
等速直線運動したよ

835 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 11:07:54.87 ID:p5EcRWlj.net
Update関数で変数(Timer)にDeltatime足して制御する方法と
コルーチンでWaitForSecondsして制御づる方法

やっぱ後者が軽いかな?

836 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 11:35:16.09 ID:+sJ1RdnZ.net
たしてifするだけの処理がコルーチンより重いとは思えん
速さとは関係ないけどコードがわかりづらくなるデメリットもあるし

837 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 16:45:22.23 ID:v9TyUbsf.net
>>835
明確な違いは
・Updateはタイマーの数だけタイマー用メンバ変数が必要。
(絶対に同時に呼ばれない場合のみ流用可)
・コルーチンはどんな単純な内容でも、呼び出し関数とタスクそのものの関数両方が必須。
・ウェイトや繰り返しを組み合わせる場合はコルーチンが圧倒的に読みやすい。

この辺だよね。

クラス内のタイマー処理の数、タイマーでやりたい内容の複雑さ、
後はUpdate内で他にも色々やっていて煩雑にならないか、
ケースバイケースで柔軟に使い分けたらいいよ。

共同開発の場合はコルーチンに統一するようなルールにしてしまうのも一考。

838 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 17:55:41.52 ID:0W7tn5e+J
>>825

instatiate( クラス名 , 座標 , 角度 );
→UnassignedReferenceException:エラー

1C#スクリプトを作成しInspectorに設定を表示させる

2GameObjectをCreateし呼び出されるスクリプトを追加する。HierarchyからAssetsへD&DしてPrefabを作成

3先ほどの設定に出来上がったPrefabを追加。

Unityでの作業+スクリプトでinstantiate(obj)を呼び出して使えるらしい。

839 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 21:00:36.50 ID:mM2rxrHr.net
>>834
TransfromじゃなくてrectTransform.Translate(0, f, 0);で動かしてるんだよね
それをコルーチンの中のfor文でfを回してる

リニアな動きには見えないんだよなぁ…なんでだろ

840 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 21:19:46.03 ID:WwRIrF+O.net
>>839
rectTransformに書き換えても動きに変わりなかったよ
for文って点で気になるのはそこでfの加算と減算をしてないかな

841 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 22:28:26.15 ID:mM2rxrHr.net
厳密に速度見てないから目の錯覚かもしれない…
そこまで拘る部分じゃないからひとまずスルーしておきます
ありがとー

842 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 22:55:43.77 ID:WwRIrF+O.net
僕もこれからはスルーします
ありがとう

843 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 23:58:36.08 ID:fU4q58hF.net
1.オブジェクトを一時的に非表示にしたいのですが、他のオブジェクトから
var test : GameObject = GameObject.Find("Test");
test.renderer.enabled = false;
とするとThere is no 'Renderer' attached to the "Test(Clone)" game object〜
というエラーが出、思いつきでMesh Rendererをアタッチしてみるとエラーは消えましたが
やはり非表示にはなりません。どうするのが正しいのでしょうか?
ググるとsetActive(false)ばかりでてきますが、見えなくしたいだけで裏で動かし続けたいです。

2.Blenderから.blendで取り込んだオブジェクトを-90,0,0回転させると正しく見えますが、
Blenderから取り込んだものとUnity上で作成したものを混在して使いたいので
この回転させた状態を新たに0,0,0として扱いたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?

844 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 01:06:08.97 ID:QECBKj5W.net
>>843
MeshRendererがアタッチされていない
"Test"ゲームオブジェクトは、そもそもどういうモノなの?

845 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 01:06:23.99 ID:cV0fPApz.net
Mecanimでアクションゲームのキャラクターのアニメーションを作ってるんですが、現在どの状態にあるかを取得する方法はありますか?

歩くのと走るのと飛ぶので別のエフェクトを出したいんだけど、ステート管理を別個で作るのが冗長な気がする

846 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 01:07:53.04 ID:cV0fPApz.net
>>845
あっ自己解決しました
GetCurrentAnimatorStateInfoね

847 :829:2014/12/03(水) 01:22:01.04 ID:C/BStyE8.net
>>844
InspectorにはMesh Rendererが表示されています。
TestはCreate Emptyしたもので、アタッチしたtest.jsではGUI.Buttonをいくつか配置しています。

848 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 01:28:53.24 ID:fnC1IAtr.net
Android向けの2Dゲーム作っていて、メニュー画面を作りたいんだけども
NGUIってのを買って作ると楽かな?
自分で作るとビルドしたときに思っていた位置と微妙にズレたUIだったりして。

それインポートする事でプロジェクトで使ってない機能分もめちゃくちゃ増えたりするのかな?

849 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 02:07:46.39 ID:DxQp3Qls.net
アセットは無駄に作っても、ビルド時に一度も呼ばれないものは自動的に省かれたはず。
nguiのスクリプト群は、確かにパッケージに含まれちゃうけど、スクリプトが使用する容量なんて気にしなくても良いんでない?

850 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 02:28:16.59 ID:yOyMKJFl.net
>>847
MeshRedererは自分で適当に足したんだよね。
CubeやSphereを作ってインスペクターを見たらわかるように、
適当にアタッチして意味があるものではない。

君のスクリプトがやろうとしている内容は、
ポリゴンでも何でもない"Test"ゲームオブジェクトを探して、
そいつにアタッチされているはずもない"MeshRenderer"を探して、
そいつを無効にしようとしてるわけ。

GUIならGUIで、その描画をどうこうしたいならまず仕組みを理解しよう。

851 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 02:33:21.07 ID:OmUGHIw+.net
>>847
アセットをかえば簡単ですよ

852 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 03:43:17.95 ID:fnC1IAtr.net
>>849
そうなんだね。フリー版からつかってみるー。
ありがとう。

853 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 12:29:57.27 ID:MDfcMC1i.net
nguiのフリー版て2.70が最新?

854 :ばびお:2014/12/03(水) 15:07:42.67 ID:Eg0opVN6.net
すばらしいアプリができたぞ!
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unitychan.bdash&hl=ja

855 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 15:50:51.79 ID:5iOGgIan.net
動画みただけだと、スーパーマリオというよりはセプテントリオンの印象。

856 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 18:58:49.21 ID:DP6C0vPM.net
>>854
いきなり一点つけられててカワイソス

857 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 20:38:52.38 ID:IujHV7HB0
>>843

  int i = 0;
  GameObject[] test = GameObject.FindGameObjectsWithTag(" Test ");

    foreach ( GameObject t in test ) {
      test[i++].renderer.enabled = false;
    }

スクリプトで全てのオブジェクトからタグ"Test"を参照すればアクセスできたっぽい

858 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 22:54:15.33 ID:eHVUuRyi.net
Unity 4.6のフリー版を利用しているものです。
string a = "qwertyuiop";
a = a.Substring(0,4);

このコードでエラーが出てしまうのですが、原因が全くわかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.

859 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 23:18:20.20 ID:o2aDOVta.net
>>858
1,4ならいけるのかな

860 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 23:26:16.83 ID:DP6C0vPM.net
>>858
本当にその行で例外発生してるの?

861 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 23:28:39.96 ID:pdCpCHZ+.net
>>854
苦労してつくっただろうにこれはかわいそうだろ。

862 :829:2014/12/04(木) 00:09:47.91 ID:rbVw8gJK.net
>>850
なるほど、そういうことでしたか。
コンポーネントやGUIについてよく理解していませんでした。
ひとまずGUIについて調べOnGUIが毎フレーム更新されるものとわかったので
条件分岐で最初にreturnすることで非表示にできました。
ありがとうございます。

引き続き、>>843の2について分かる方いらっしゃればお願いします。
Unity上でY軸方向の円柱を作りたかったのに間違えてZ軸方向の円柱を作ってしまい、
ゼロから作り直すことはせず、90,0,0回転して起こしたものを
改めて0,0,0と定義したい、というのと同義です。

863 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 00:55:33.92 ID:juaCF6V9.net
アセットのsmooth movesで1枚の画像ファイルをパーツに分けてからアトラスを作るってできますか?
unity標準のSpriteのmultipleみたいなことなんですけど

864 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 02:41:05.06 ID:H30i94XB.net
>>858
アセットをかって解決しましょう

865 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 07:47:35.62 ID:0bybbKCA.net
>>862
人に聞いてるレベルなら基本的に無理と思った方がいい。
そういう時は上に空のゲームオブジェクトかまして使う。
理屈としてはエディタを拡張するなりなんなりして
メッシュ情報自体を回転させて保存しなおすところまで
自分で機能を実装すれば可能。
あと金使っていいならモデリングアセットもある。

これはBlenderだけじゃなくて同じZUp系のMaxでも起きてて
現状FBXエクスポータの仕様になっちゃっているのでどうしようもない。

ちょっと問題になるのが標準アセットの水を適用させる時には
これだとアカンというとこなんだよなぁ。
Unityにインポートして0回転の状態でフェイスがY方向を向いていないと
正しく動いてくれない。

866 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 11:13:31.92 ID:JGlcGSp9.net
>>659です。以前はお世話になりました

Physics.Raycastが当たったオブジェクトにアウトラインなど表示させて目立たせたいのですが
簡単な方法はありますか?

867 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 11:42:14.28 ID:aRhvlCNz.net
>>866
アセットを買えば簡単にアウトラインを表示できますよ






Highlight Glow System
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20166
説明欄にデモがあるからどんな感じか見れる
どうしてもビタ一文払いたくないならググった方が早い

868 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 15:42:36.32 ID:rqTYM2j8.net
>>861
作者が苦労しただろうから☆3で…とはならないだろw

869 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 17:23:45.76 ID:OzEmXGwM.net
iOSでリリースしておけばよかった…かも?

Androidはユーザーの質が悪いというかコメントが低レベルだからアカンでw
iOSでそこそこの数DLされる→「iOSで◯◯DL記録!」と書いてAndroidでリリースすると流されやすいジャパニーズはなぜか良い評価が増える
まぁそこそこのモノ作らないといけないのは変わらんけどね…

870 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 17:29:32.21 ID:w0iQJr6R.net
これが真のアセットおじさん

871 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 19:37:35.45 ID:wQUlL/iH.net
Unityちゃんを使ったアクションゲーム!という時点で
よっぽどのものを作らない限り見向きもされないのは確かだろう

872 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 19:42:37.88 ID:e2gR484z.net
プログラミングを学ぶにはc#自体の参考書買えばいいの?
それともゲームエンジンで使うようなプログラミングの参考書がおすすめ?

873 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 20:49:03.31 ID:4zOC59c/.net
lightmappingについて質問させてくだい。
公式のマニュアルにもあるBounce intensityの設定をしたいのですがどこで設定すれば良いのでしょうか?
フリー版を使ってるのですが、プロ版のみの機能なのでしょうか?

874 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:03:26.58 ID:lHmrOGzE.net
>>872
それはあなたの方針によるでしょ
時間かけてでもしっかり身につけたいのか早いところリリースしたいのか

875 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:10:24.36 ID:wQUlL/iH.net
動く成果物がないと何ヶ月もモチベーションを維持し続けるのは厳しいだろう
普通にUnityの初心者用の本買っとけばいい

876 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:36:01.89 ID:6R5Mzc2A.net
>>872
プログラムの勉強は不要ですよ。アセットをかえば簡単に作れます

877 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:48:55.83 ID:z1stY3m2.net
Unityの読みはウニティじゃなくてユニティってマジ?

878 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 22:07:57.81 ID:tzZWy0ov.net
うっせーよチンカス(´・ω・`)

879 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 22:22:40.11 ID:JAfGm/Ts.net
>>872
早いとこ出品したいなら、入門書。
しっかり作り込みたいなら、猫でもわかるry)もセットで買っとけ。

入門書を参考にするなら精々、ボール転がすゲームを作るのが関の山だが。

880 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 23:38:10.87 ID:Rfq+QLZ4.net
>>862
えっと、単純に・・・
test.setactive(false);
じゃだめなの?

最初に、Active状態のGameObjectをFindで掴んでいるならイケると思うけど。

881 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 23:41:35.93 ID:OzEmXGwM.net
>>872そんなキミにはコレがオススメ!
13日に2000円で発売だゾ☆

ユニティちゃんでゲームを作ろう (日経BPパソコンベストムック)

ユニティちゃんであなたも今日からゲーム作家!

ユニティちゃんは、ゲーム開発ツール「Unity」で使える魅力的な女の子のキャラクターです。
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この本でユニティちゃんを遊び尽くしましょう。

882 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 23:43:57.27 ID:Rfq+QLZ4.net
連書きスマヌ

2は、Blenderの方で90度回転させてからFBXエクスポートか、
Unityのヒエラルキーで、空のGameObject作って親にして、
そいつの子にFBXでインポートしたBlenderのオブジェクトを入れて、
角度とか位置は、親でいじるようにすればよくね?

883 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 23:56:24.39 ID:VrkwKPIY.net
uGui のimageコンポーネントはマテリアルを設定した際にinspector上に
シェーダーのPropatiesは表示されないのでしょうか。

テクスチャの変更がすこし面倒です。

884 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 01:25:36.43 ID:078L3x6C.net
>>883
テクスチャの変更は、アセットをかえば簡単にできますよ

885 :829:2014/12/05(金) 02:51:40.91 ID:C2UA+5nm.net
>>865
モデリングツールではショートカットで1クリックで修正できたりしますが、
Unityはモデリングのためのツールではないのでそのような機能が無いのは仕方ないですね。
レス頂いたように90度回転させた状態で親子にするのがよさそうです。

>>880
setActive(false)するとUpdateが呼ばれなくなってしまうと言うことで見送りました。

ありがとうございました。

886 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 03:08:09.00 ID:lSLe4geF.net
uGuiのEventtriggerの中身の実装の仕方がリファレンス見てもよく分からん…
何でこんなややこしい入れ方なんだろう。メソッド呼び出すような書き方で簡単にぶち込ませてくれないの?

887 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 03:12:59.23 ID:fQXd+VR7.net
uguiの日本語リファレンスまだー?

888 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 07:55:47.90 ID:DsKdb5/d.net
Macあるならならfreeのshade3D噛ませば良いんじゃない?

889 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 08:40:13.28 ID:p1Ynwkib.net
メインウィンドウを起動直後に非表示にする方法ってありますか?
タスクマネージャーに表示さえされてれば、良いのですが、、、

890 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 09:45:44.92 ID:xeacFhJd.net
たまにフレームレートが落ちるんですが、このような時はどのようにデバッグをやればいいんでしょうか?

また、負荷軽減の方法などもあれば教えて下さい

891 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 10:18:51.75 ID:078L3x6C.net
>>890
アセットをかえば負荷対策できますよ

892 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 11:16:00.06 ID:vCxKISk6.net
オブジェクトにGetInstanceID()っていうのがありますが、この数値を自分で設定・変更できますか?
アイテムの管理とかやってみたいのですが

893 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 13:00:57.76 ID:DsKdb5/d.net
>>890
多分ドローコールが増えて重くなってるんじゃない?
ステータス表示させて見てみたら?

894 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 13:10:04.56 ID:0I7E7pAs.net
>>892
アイテムの管理とかは、プログラムに頼らずともアセットをかえば解決しますよ

895 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 14:15:05.92 ID:tjdIUWYR.net
>>892
んなことできたら同じIDをいれ放題になってIDの意味がなくなる。
だから恐らくプライベートになってる変数をそのメソッドで取り出す仕様になってる訳で

896 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 14:58:42.47 ID:oQ2FVf7h.net
>>895
ありがとうございます そういう用途のものではないと言うことですね

オブジェクトにパブリックな変数を設定して
それをPhysics.Raycastを使って情報を取り出したいんですが
いまいち分かんないです

897 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 16:21:23.83 ID:uhsbFg7Z.net
>>896
公式のチュートリアルゲームプロジェクトの中身少し覗けば
そういうコード、あちこちでみかけるんじゃない?

898 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 16:34:06.41 ID:tjdIUWYR.net
>>896
ごく簡単にやるなら生成する時なりリストや配列作ったりして
その時に名前書き換えてIDにすればいい。
ディクショナリとか使ってもいいだろうし。
あとそれなりにまっとうっぽくやるならRaycastHitとかのtransformも
内部的にはGetComponent的なことをしているはずなので
普通にそれ用にItemIDとかの変数もったスクリプト用意して貼り付けておいて
Hitinfo.collider.gameObject.GetComponent<xxx>().ItemID
とかやってやればいい。
Unityは既に用意されているものから一歩踏み出そうとすると
途端にめんどくさくなるってのは確かかなぁ

899 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 17:37:31.10 ID:TwdGHg0hj
C#で書いた時のMonoDevelopのコード補完って切れないの?本当に邪魔でしかないんだけど。

900 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 19:03:54.39 ID:Ba3LZogJ.net
言い訳ばかりいっちょ前ってかw

901 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:21:24.50 ID:n9tcXY9L.net
デリゲートってインスペクターで指定したコンポーネントのメソッドを呼び出すのと何が違うんですか?
結果的に同じ事してる気がするんですけど、手段の違い以外にデリゲートのメリットはありますか
それとも根本的に違うんでしょうか

902 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:43:30.00 ID:QvKiA7XW.net
まず複数登録出来る
あとは他の人に聞いて

903 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 03:59:39.21 ID:X/U/zDqc.net
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/news/5097/1275245794/96 ←

904 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 04:11:31.58 ID:mf0JoPih.net
このプログラムのコンソールにNullReferenceが出てしまいます。何がいけないのでしょうか?

public class EnemyManager : MonoBehaviour {

public Transform[,] _spawnPoints;

void Start ()
{
//Allocate
_spawnPoints = new Transform[4,3];

_spawnPoints[0,0].position = new Vector3(1,1,1);
Debug.Log (_spawnPoints[0,0].position);
}
}

905 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 04:23:45.01 ID:clhTOfm8.net
>>904
オブジェクト型配列は中身も全部newしろと何度言ったら…
int[]やfloat[]が特殊なだけだから

906 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 04:28:58.12 ID:clhTOfm8.net
というか_spawnPointsは名前的にも役割的にもVector3[,]が良い気がするけど?
Transformに含まれる回転とかスケールとか使うの?

907 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 05:24:59.71 ID:mf0JoPih.net
>>905-906
ありがとうございます。Vector3にしたらできました。回転とかは使わないです。

解決したんですが中身を全部newというのがわからないです。具体的にどうすれば良かったんですかね?
配列の領域確保はできているわけじゃないですか。Vector3についてはnewしてるし・・・

908 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 07:31:57.71 ID:q5dIpTXb.net
>>907
C#の本読めば解る事だけど
public Transform[,] _spawnPoints;
↑は_spawnPointsって言うTransform型の2次元配列の宣言
_spawnPoints = new Transform[4,3];
↑はTransform型の2次元配列の設定
でも_spawnPointsはTransform[,]を持っているが
_spawnPoints[0,0]は未だにnull値

ついでに言うとTransform型はcomponentなんで直接インスタンス生成できないよ

909 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 10:22:51.35 ID:uw5cyAGI.net
>>907
プログラムは大変ですね。Unityにはアセットがあります。
アセットをかえばプログラムは要りませんよ

910 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 13:29:28.98 ID:ofIL77Rn.net
C#のclassとstructの違いだな

911 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 15:17:17.76 ID:3apivZD4.net
GetInstanceID()について

上でゲームオブジェクトに固有IDを自分で付ける事はできないってあるけど
コンポーネントには付けれるんだよね?

ググったら

//インスタント生成しながら、ゲームobj設定
clone = (GameObject)Instantiate(p_Block_01,xxx,xxx);
//スクリプトコンポーネント Block01 で定義
Block01 Block01obj;
//IDをつけたいobjのスクリプトコンポーネント呼び出し
Block01obj = clone.GetComponent<Block01>();
//IDを与える
Block01obj.BlockID = init.BlockNum;

ってあったんですが、これはオブジェクトコンポーネントへのID設定なので
ユーザーが自由につけれるって事ですよね?

912 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 15:25:22.29 ID:S3PdYDgG.net
>>911
>ユーザーが自由につけれるって事ですよね?

アセットをかったら自由ですよ

913 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 15:49:37.87 ID:UmobguLX.net
>>911
それはスクリプト(Block01)にID用のメンバ(BlockID)を用意してるから当然自由に値を入れられる
自由だからコードをミスれば重複や見当違いの値が入る可能性が考えられる
GetInstanceID()で得られるインスタンスIDとは違う

914 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 16:15:54.98 ID:3apivZD4.net
>>913
すみません、よく見たら意味が分かりました
単なるフィールドにユニークな値を入れてそれをIDとしてるだけって事ですよね
勘違いしていましたすみません

915 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 16:44:07.63 ID:lq1gU5pb.net
public class Test1 {
 GameObject aa;
 public void init( GameObject a){
  aa=a;
 }
 public void Honge(){}
}
public class Test2:MonoBehaviour{
 public GameObject Pref1;
 Test1 test1Obj;
 void Init() {
  test1Obj = new Test1();
  test1Obj.Init( (GameObject)Instantiate(Pref1) );
 }
 Start(){ Init(); }
 Update() {
  test1Obj.Hoge();
 }
}
//
こんな風なソースなんですが、実行中にソースを修正したりすると test1Obj.Hoge();
のところでNullReferenceException が出てしまいます。
実行中のリコンパイルのあとに test1Obj がnullになっているようなのですが、
Unityの作法的にnewはしないのが正しいのでしょうか?
対処法が思いつきません、知恵を貸してください…

916 :超初心者:2014/12/06(土) 16:45:11.85 ID:77qq4iMC.net
超初心者ですが、4.6にしたら
空のgameobjectを作ってコンポーネントでGUIText追加したのですが
表示されません。どなたか教えて頂けませんか?

917 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 16:47:21.17 ID:lq1gU5pb.net
>>916
canvasを先に作ってその下に他のUIは配置すれば表示されるよ
GameObject
 Canvas
  Text
こんな感じのヒエラルキで。
出すだけならGameObjectはなくてもOK

918 :超初心者:2014/12/06(土) 17:04:03.15 ID:77qq4iMC.net
>>917さん
有難う御座います。
GUITextでは、駄目なのですか?
少し古い本に、そのような手順であったもので・・・
UI Text配置だとsciptエラーになってしまいます(汗

919 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:09:01.96 ID:lq1gU5pb.net
4.6からちょうどUI周りが一新されてるので
古いUIを使うなら
http://japan.unity3d.com/unity/download/archive
ここから4.5.5とか落としてくるのがよさそう

920 :超初心者:2014/12/06(土) 17:12:10.96 ID:77qq4iMC.net
ご親切に有難う御座います!
やはり、新しいバージョンは大変なんですね・・
unity5とかの購入は改めた方が良いのでしょうか?

921 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:17:18.60 ID:UmobguLX.net
>>915
Hongeになってますけど

922 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:18:56.48 ID:lq1gU5pb.net
大変っつーかまだ情報が少ないだけで
そのうち4.6や5.0向けの本も出るんじゃないのかなと
覚えることが多いのは4.5.5も4.6も一緒だしね

ライセンス購入しなくてもだれでも使えるのがUnityだけど
Pro版の機能を使いたいならそうするしかない
まぁお好きにとしか言えませんけどね(・∀・)

923 :超初心者:2014/12/06(土) 17:25:06.14 ID:77qq4iMC.net
有難う御座います。
頑張ってみます!

924 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:28:13.30 ID:lq1gU5pb.net
>>921
構造だけ合わせた擬似コードでそこはタイプミスです
本物のコードはここに掛けるほど短くないので…

・通常実行〜編集している最中は問題なく動作していて、リコンパイルがかかった瞬間にオブジェクトが消えてしまう
・該当ソース以外を修正していても発生する
・条件がリコンパイルだけなのか判別が付かない(今のところ動的リコンパイル時にしか発生してない)
終了→実行の手順で元通り動くのですが、動き・処理の調整などは実行しながらの修正でやっていたので
それが出来なくなって困っています。

925 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:39:54.57 ID:clhTOfm8.net
>>915
なぜ実行中に自由にソース弄れるもんだと思ってるのか。
普通はリコンパイル後に一から実行する必要があるでしょ。
再生が強制的に止まらないのはUnityの優しさ。

926 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 17:53:39.41 ID:lq1gU5pb.net
>>925
自由にっつーか数字を調整したりするのは動いていたし
実行中でも変更を検知してリコンパイルが自動でかかるのは
それを見越した仕様だからじゃないの?

927 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:07:03.79 ID:sWkRTglr.net
>>925

unityタスク切り換え時に内部でリコンパイルしてるよ
再生中にタスク切り換えてコード書き換えてみ?

エディタ画面に戻って来てエラーが無かったら何事もなくコード反映して動く
何気に凄い仕様

928 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:12:11.07 ID:clhTOfm8.net
ちなみに変数を弄るだけならpublicにするなりしてインスペクタに露出させてやればいい。
再生中のリコンパイルで全スクリプトのAwakeやStartが再度実行されることは無いから
オブジェクト参照は失われる事がほとんどだろうね

929 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:28:20.10 ID:lq1gU5pb.net
初期化をUpdate()内でやるようにしても駄目だった。
class Test1 をstructで動く形に変更して new しない構造にしても
プレハブからInstantiate()したオブジェクトの参照を保存してる 899 でいうところの
GameObject AA がnullになって結局だめだった。
リコンパイル時に参照の保存ができない、てことなんだろうかとおもったが
他の部分では似たような感じでInstantiateでつくったクローンのスプライトは保持されてる。
よくわかんないや

とりあえずnewは関係ない、てのだけははっきりしました。
ググってもNullRef~~が出てる人はちらほら見かけるけど違うケースみたいだし
自力でこうならない構造を探してみます。

930 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:33:22.95 ID:q5dIpTXb.net
>>929
publicでもserializable指定もない変数がコンパイル後にreloadしたときにnullになるからしかたない
やってやれないことはないがとても面倒(作っているのがEditor拡張ならやる意義ある)

931 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:43:50.28 ID:lq1gU5pb.net
>>930
諸々publicにしてみたけど駄目でした。

これはもう行儀の悪いプログラムだとしてUnityで問題のないC#の書き方を
勉強するほうが建設的かな、と思った。
デザインパターン的に美しくなさ過ぎるとか
参照の持ち方とかばらけてる感じはしているので修行がたんないなーと。

お騒がせしました

932 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 18:52:08.38 ID:S3PdYDgG.net
>>931
アセットをかえば修行は要りませんよ

933 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:28:38.71 ID:bAfHOFFE.net
unityで使えるプログラミング言語は3種類ですが、このなかで学んでおいた方が良い言語はなんですか?
難度ではなく、よく使われている、就職で有利になる、現場で使えるような言語を教えてください。

934 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:29:56.95 ID:S3PdYDgG.net
>>933
言語は要りませんよ、UNITYで一番使われているのはアセットですから

935 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:41:00.20 ID:q5dIpTXb.net
>>931
生のclassをexportableにするのは無理(structは結構行けるが持ち方の問題が大きい)
>>933
C#にしとけ
UnityのJavascriptは実はJScriptって言う変種でしかない(本来のJavaScriptはプロトタイプベースと言う分類でJScriptの様なclass指向じゃない、そのためJavascriptと思っていると罠に落ちる)
Booはサポート終了

unity javascriptでも十分書けるけどコンパイル順序とかのめんどくさい仕様のせいで躓くと時間がもったい無い。

936 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 19:52:22.61 ID:bAfHOFFE.net
>>935
返答ありがとうございます。
C#で開発させていただきます。

937 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 01:44:46.18 ID:qztY5xMY.net
Google playのランキングシステム使おうかと思うんだけど、
まずAndroidの内部ストレージって簡単にアプリ内データを弄れるのかな?

弄れるとしたらチートだらけのライキングなんて萎える要素にしかならないのでやめようかと。

あとAdMobの インタースティシャル広告表示が難しい、、、
Unity用のパッケージどこかにないしら?

938 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 01:53:17.73 ID:gXPUYEQO.net
JavaScriptの変数をC#内でも適用できる方法教えていただけませんか?
例えば「Java.js」という名前の javaスクリプト内で
public static var Switch = false;
と定義した変数Swichのfalse,trueの変化をC#でも適用できる方法です
よろしくお願いします

939 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 02:28:06.97 ID:Ln5oPSuW.net
>>938
>>935が書いてる面倒事がこれ
コンパイル順序の関係でjsコードの参照がcsharpから見えない
簡単に解決するなら優先的にコンパイルされるPluginsフォルダかStandard Assetsフォルダに自分のjsコードを移動する

ここの最後の方とか
ttp://archan.hatenablog.com/entry/2012/01/31/162712
公式のこことか
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

940 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 02:35:54.86 ID:jSS5HbXB.net
簡単なカードを使ったテーブルゲーム(超簡単な遊戯王みたいな)を作る場合
こういう処理やメソッドが必要だろうなというのをだいたいでいいので教えて下さい

例えばサイコロを使うと思うからサイコロにアタッチするrigidbody、addforceなどがいるだろう、的なレベルでいいので

941 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 02:37:05.25 ID:jSS5HbXB.net
途中で書き込んでしまった・・・

カードは複数あるのでinstantiate、HPや属性などは全てのカードに共通するので
interfaceも使うから覚えておいた方がいい、とか

そういうのを適当に列挙して欲しいです

942 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 03:25:59.09 ID:xZw7sF97.net
>>941
ゲームマネージャークラス作る。
ターンのフロー考えて整理する。
マネージャー内はenumでステート管理。
適宜Inputを取得してステート進行。
デッキクラス、カードクラス等を作成。
最初はテキストとDebug.Logで簡易実装。
画像表示に置き換えていく。

っていうか、大体はわかってるみたいだし
何かわかんない事出てきてから聞きにきて欲しいな。
やみくもに挙げるのは無駄が多くて面倒。

943 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 03:27:25.06 ID:jtV7k+Ho.net
マリオ64みたいな、三人称視点のアクションゲーム作ってるんだけど、例によってカメラの実装が面倒。
何か良いアセットか、参考にできるような資料ない?

944 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 08:19:28.45 ID:0aDyQXl4.net
>>943
TPS用のアセットって無かったけ?
せめてTPSでアセットを検索するかunity+TPS+カメラでググッてから来いよ
これ書きながらググッたら普通に出まくったし付属のやつでできるみたいだし
そんなスタンスじゃ一生掛かってもクソゲー1つ完成させられんぞ

945 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 10:40:32.48 ID:j9nR8QPV.net
デカイ図書館があれば、Game Programming Gemsとかに
カメラについての記事もあるかも?

946 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 10:44:40.88 ID:Ln5oPSuW.net
>>945
あの本は買う価値あるけど高いよね、8巻全部買ったけど

947 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 10:45:51.82 ID:jPpyuGUS.net
>>943

公式のチュートリアルプロジェクトみてる?

948 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 11:25:25.65 ID:14KehsFw.net
馬鹿な質問するやつは聞くまでもなく公式すら見てないって相場が…

949 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 12:23:43.41 ID:jPpyuGUS.net
まあ、あれも日本語化されてないからな・・・
どれぐらい差がついてるんだろう海外と

950 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 12:41:39.12 ID:f49w6oQw.net
実際にやってみもしないで具体的でない質問するヤツはホントどうにもならんねw
基本「FF作りたいんだけど?」と変わらん。

951 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 13:05:42.19 ID:qzGqO/Uy.net
今時ファイティングファンタジーとかありえんわ

952 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 13:11:18.43 ID:jPpyuGUS.net
3DPlatformTutorialStartってもう公式にないのね
何故無くしたのだろう…

ファイナルファイトは俺も作りたいと思ってたよ

953 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 13:48:29.83 ID:t3S2YXT3.net
>>940みたいなunity以前の質問や
>>943みたいなググれば大量に出てくるような事を質問するバカはゲームを完成させられる訳ないんだから答えるだけ無駄
>>943に至っては長々と文章書いて質問するよりも数文字のキーワードでググった方が遥かに早いんだぜ?
最近の小学生の方がマシなんじゃね?ってレベル

954 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 14:19:45.97 ID:TwZnmKcy.net
アセットをかえば全て解決すると思いますよ

955 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 16:51:11.52 ID:jSS5HbXB.net
>>942
ありがとうございます。

956 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 17:31:09.89 ID:1BE7ujaa.net
アイテムのシステムについて詳しく載ってる書籍ありますか?

色々探してるんですが殆どアクションゲームの作り方の本ばっかりなので・・・
本などを参考にしたという方がいれば教えていただきたい

957 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 17:53:27.91 ID:lUkbAcJu.net
ステンシルテスト以外で画像の切り抜きする方法って無いでしょうか?
NGUI3.x系で使えるスクロールビューのサンプル動画を見ていて
矩形外に出た画像が切り抜かれてるような挙動をしてるの見て
Unityでステンシル使うのはPro版必要だったと思うしどうやってるのだろうと思ったものの
さっぱり分からなかったのでその辺詳しい人いたら教えて欲しいです

958 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 17:56:26.87 ID:TwZnmKcy.net
>>956

本は買わずにアセットをかいましょう。アイテムシステムも簡単です

>>957
画像の切り抜きにはアセットをかいましょう。簡単ですよ

959 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 18:09:43.83 ID:6U59HLYv.net
>>956
結論から言うとそんな本は無いです

まずゲームによってアイテムのシステムは変わりますのでこのシステムを実装するとOK的なものはないと思います
次にあなたが作ろうとしているアイテムのシステムがどんなシステムなのかあなたにしか分かりませんので誰もアドバイスできません

RPG系でしたらRPGツクール関連の本にもしかしたら書いてあるかもしれません

960 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 19:09:24.96 ID:Ccg3Xa8F.net
市販ゲームのセオリーを一から十まで教えてくれるプロなんてこんなとこにはいないんだし
素人のプログラムなんて思い通りに動けばそれで正義なんだよ

961 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 19:14:24.80 ID:t3S2YXT3.net
>>956
多分本は無いけどRPGの作り方の動画は結構あるからその中で扱ってるかもしれない
どんな仕様にしろexcelなりでデータを管理しないとやってられないからまずはexcel等で管理するやり方を探した方がいいと思う
コレはググれば腐る程出てくるからやりやすいものを選べばいい

962 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 19:29:59.07 ID:U4H1rzfn.net
>>957
ステンシルテストは4.6からフリーでも使えるようになってなかったっけ?
ステンシル以外の方法だとレイヤーとカメラを組み合わせれば可能

963 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 19:45:25.19 ID:TwZnmKcy.net
ググってプログラムの勉強するよりも、アセットストアで検索するほうが早いですよ

964 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 19:56:40.72 ID:Ln5oPSuW.net
>>957
NGUIの切り取りはshaderで実装されてる
追いかけるのは大変かもしれない。

965 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 20:41:30.75 ID:ljhQ3ELU.net
プログラムやゲームとして、崩壊してる手法だろうけど、
中間の値をemptyObjectのtransformとかにでも放り込んでやれば、一応Java Scriptとc#間での値のやり取りはできるよね…

966 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 20:56:36.47 ID:t3S2YXT3.net
>>956
アセットを買えばアイテム管理は簡単にできますよ








宗教上の理由で無料の物しか使えないならダメだけど
$5払えるならこれでも買ってみたら?
XML Database of Items
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23385
見た感じググれば出てくるレベルの物っぽいけど簡単にアイテム管理できるんじゃない?

967 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 21:40:34.50 ID:zrzn7PDv.net
ゲームプレイ中にスコアなど複数の値を参照して実績を開放する処理ってUpdata()で毎回スコアとか色々な変数を参照して
条件と開放フラグを実績の数分for文で回して、if文で変数とフラグの判定するんですか?

例えば実績の種類が200個あるとして秒間1万2千回捜査するとんでもない処理な気がしますが、そんなやり方しないですよね...
お金が無いので残念ながらアセットは買えませんが、C#で効率的な実績の開放の仕組みはどうすればよいでしょうか?

968 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 21:44:49.45 ID:duMchnGW.net
必要なときだけ関数呼ぶだろ普通

969 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 21:49:25.75 ID:qzGqO/Uy.net
>>967
それでいんだよ
まずは動けばいい

何もしないでこうすればいいとか聞いていつまでも何もしないアホだと
アセットおじさんになる

970 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 21:51:37.33 ID:G01DPf5Q.net
>>961
ありがとうございます!やってみます

971 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:06:01.54 ID:Rx2GFKeA.net
例えばお金を増やすときは必ずAddGoldメソッドを使う、というように
同じ処理は一ヶ所にまとめて、お金の量に関する実績の判定も全部そこで行う

972 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:10:15.99 ID:zrzn7PDv.net
>>969
作るのは簡単なんです。問題は処理を効率化させたいのです。

最低でも開放したかどうかのフラグと、開放させる条件を1つ以上持つと思うんですが、
実績処理のコードを見たことが無いので、開放のタイミングをUpdataで常に変数チェックしているのかどうか
それともタイムカウントとって1秒経過したらif文でチェックして不要な処理を削ったりとか。
でもタイムカウントだと開放するタイミングに若干ラグが出ると思うんですが、そこは許容するのか、とかですかね。

実績を開放させるタイミングをどういう処理で監視してるのかが知りたいのです。

973 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:19:42.75 ID:zrzn7PDv.net
>>971
敵を倒したら判定メソッドを呼び出すと言うのは実装しました

例えばゲーム開始からプレイ時間を計測して、t時間経過したら開放する
と言う判定があったとして、tには1分、3分、5分...と大体100個分の判定を設定した場合
インクリメントしている時間の間全てにif文で判定してるのは非常にまずいと思ってます
他のやり方は無いものかと調べてる最中ですが、こういうもんなんでしょうかね

974 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:26:03.43 ID:Ln5oPSuW.net
>>973
実績の状態変化一覧を作る事から始めろよ
プレイ時間ならどこか1つのGameObjectがカウンタ処理するのはしょうが無いけど
他はほとんどトリガー条件だろう?(時間だって単位を10秒毎にすれば60fpsと仮定しても600フレームに一回だぜ)

敵を倒した数ならAddKillCount(int counts)とか
アイテム拾った数なら GotItem(SomeClassOfItem item)とか
トリガー条件以外はしょうがないけど、基本トリガーなんだから発生時にしかチェック関数なんか通らないよ

975 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:27:30.61 ID:Fn64T9uD.net
やる前から効率化考えて手が止まるくらいなら一度やってから効率化考えた方がよっぽど効率的だと思う

976 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:46:38.56 ID:ljhQ3ELU.net
if文の判定処理にかかるコストなんて微々たるもんだ。
そんなもの気にしてるぐらいなら、テクスチャの効率化。ドローコール軽減を意識して作った方がいいぞ。

処理の軽減だってif文の処理コストを掛けることで、毎回使用する無駄な演算を無くすとかいう方法で、俺はやってる。

977 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:47:31.74 ID:Rx2GFKeA.net
そう思って作ると大抵「次回作ではもっとうまくやろう」でそのままになるよな

978 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:54:00.16 ID:wobTMwax.net
実時間を捨てて何かの達成回数とかにしたほうが楽だと思う。

979 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 22:54:41.55 ID:ljhQ3ELU.net
>>967を俺だったら、releaseResult関数を作って、プレイ時間だったら1時間2時間10時間とあったら。
まず、1時間以下かどうかだけ調べて、1時間実績開放後なら2時間以下かどうかだけ調べる。

これくらいしか思いつかんな。

980 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:22:26.47 ID:zrzn7PDv.net
長くてすいません、ビルドしてないので動くかわかりませんが、起動して5分おきに実績開放処理(最初は1分で実績開放)を
毎フレーム100回走らせるように書いてみました。タイムリリースなど仕込む場合こういう書き方でいいんですかね...
>>979みたいな処理だと多分変えないといけないですよね...
Updata()で配列をfor文で回すのは凄く抵抗あるんですが、どうなんでしょう...

const int arrnum = 100;
bool[] openflag;
int[] TimeCheck;
float timer;

void Awake(){
timer = 0; //setSave
openflag = new bool[arrnum];
TimeCheck = new int[arrnum];
for(int c = 0; c <= arrnum; c++){
openflag[c] = false; //setSave
if(c == 0) TimeCheck[0] = 1;
else TimeCheck[c] = 5*c;
}
}

void Update () {
timer += Time.deltaTime;
for(int i = 0; i < arrnum; i++){
if(!openflag[i] && timer >= TimeCheck[i]){
openflag[i] = true;
//ここで実績開放処理
}
}
}

981 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:23:29.61 ID:duMchnGW.net
awakeでいちいち初期化する奴うぜーわw

982 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:37:48.33 ID:6nkd1Zzi.net
>>980
とりあえず実際に作ってみてボトルネックだったら相談しに来てください
まだ起きてもいない現象についてどうこういえる人はいません

983 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:47:04.57 ID:cw/zNIiD.net
そうか?明示的に偽をセットしておきたいんだろ?

>>980の処理で行けるかなとも思うけど、全く違ってくる処理で実績開放をフラグを立てるものもあるから、これは一例としか言えんね。
この関数は実績クラスの中の一関数に過ぎない気もする。
それに実績も多様になるならリストとかで管理したいな

あと、>>980の処理、単位が秒になってないか?

984 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:47:33.87 ID:mPj3cslA.net
とりあえず実績を解放(管理)する関数作ってupdateで毎回呼ぶようにしとけば管理しやすいでしょ
重くなった時にこの関数を切れば負荷の判定も容易だし
処理を分散させるなりの変更をする時もやりやすいと思うけど
どの程度ゲームが完成してるか分からないけど実績なんてオマケなんだから最後に実装したら?
本人の自由だけどオマケで時間取られて本編が完成しないのはどうかと思う

985 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:57:29.10 ID:zrzn7PDv.net
よく考えたらTime.deltaTimeでインクリメントしたら5分おきじゃない気がする...

>>981
Awakeじゃだめなんですかね?
Startとどっちで初期化するべきなのかわからないので一番最初に処理されるAwakeが良いと思ってるんですが。

>>982
そもそもこういう書き方が正しいのかどうかがわからないんですよ
pro版のプロファイラ見たらボトルネックなのかどうか判断できるんですかね

>>983
うっかりしてました〜
Listはまだ勉強途中で、Listに複数の判定変数をどう持たせるべきなのかちょっとわからないんですよね…

>>984
それもそうですかね…StatsのFPSやCPU使用率見てもそこまで変化が無いので、
毎フレーム100回for文回す事は何てことないんですかね…

986 :名前は開発中のものです。:2014/12/07(日) 23:59:45.00 ID:yEbjZ2si.net
実績処理に使う数値をキャッシュしておいて変数が変化したかどうかを調べ、変化していた時だけ実績のCheckをすればいいんじゃないの

987 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 00:02:55.03 ID:XhXwCfjB.net
Unity+vuforiaを利用してAndroid用のARアプリを作っています。
C#でCamera機能を実装したのですが、
端末から撮影するとGalleryに反映されません。
SDカードの抜き差しで反映する辺り、MediaScanが必要だと分かったものの、
UnityのC#での記述法が全く分からず、途方に暮れています。
自力で調べたところ、Androidのプラグインを呼び出さなければならないとあったのですが、
NDKのインストールをした後、どうすればいいのか手詰まりの状態です。
どうかお助けください。

988 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 01:20:09.50 ID:NwpRV4tl.net
>>985
>>986もそうだし、そもそも実績って逆行しないよね?
時間経過系とかレベル系とか、系ごとにテーブル作ってindexかステートで管理した方がいい。
試しに単一のリストでやるなら、
実績解除クラス{

//解除レベル。レベルそのものではない。
int levelIndex = 0;
//節目のレベル
List<int> levelList = new List<int>{5,10,20,50,99};

//レベルが変わった(上がった)時に外から呼ぶ
public void レベル系実績チェック(int currentLevel){
if(currentLevel >= levelList[levelIndex]){
解放(実績id);//id用にもハッシュがいる
currentLevelIndex++;
}
}
private void 解放(int id){}
}
とか。

とはいいつつ、レベルが飛び級しないなら
Contains()でやっちゃうほうがシンプル。
その場合はListじゃなくてHashSetでいい。
結局Containsの中身はfor文みたいなもんだけど、
そもそもこの例みたいに頻繁に呼ばないから気にしない。

989 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 01:37:47.83 ID:nswkqCin.net
>>959 >>960 >>961
アドバイありがとうス

990 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 01:38:29.15 ID:nswkqCin.net
ありがとうございました でスパム扱いされる・・・

991 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 02:19:49.16 ID:RE6rDcDf.net
>>987
アセットをかえば助かりますよ

992 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 02:24:16.31 ID:YwO1C2C1.net
Update()で毎回判定するのが無駄だと思うなら
コルーチンのWaitForSecondsを使う手もあるよ

993 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 07:12:06.18 ID:XhXwCfjB.net
>>991
ありがとうございます。
どのアセットですか?
IOS用のものなら販売されていますが、
Android用のものがあれば知りたいです。

994 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 09:01:27.25 ID:NwpRV4tl.net
普通に反応されたらされたで困るんじゃねーよwww

995 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 10:12:04.67 ID:SWcEblTm.net
Unity で作っているシーンに対して
マウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?

あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww

996 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 10:21:20.12 ID:NksoxLpC.net
そういうソフトは普通にあるだろ
少しは自分で調べろ
そんな頭で本当にプログラムできてんの?

997 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 12:02:32.91 ID:xpUnwv+U.net
Unity上でスプライトにPollygonCollider2Dをアタッチするように
スクリプトからアタッチする方法ってありますか?
それともスプライトの形に応じて自動でColliderを生成するのではなく
普通はスプライトの数だけそれぞれColliderを編集しておくものなのでしょうか?

998 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 12:07:59.02 ID:1quzVRGJ.net
>>997
アセットをかえば実装できると思いますよ

999 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 13:18:18.35 ID:VBauB1Vr.net
Googleplay Game Serviceをプラグインから導入しようとしているんですが
ビルドの際に
Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:\Program Files (x86)\Java\jre7\bin\javac.exe', CommandLine='-bootclasspath

が出ます。
要するに指定の場所にパス通ってないぞ?
ってことなんでしょうが、そもそも自分のjreのバージョンは8です。

ここのプラグインなんですが
https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity

jre8でビルド出来るように出来ないでしょうか。
同じプラグインから導入成功したかた居ますか?

1000 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 14:22:18.94 ID:5VRsWQc+.net
>>999
アセットをかって解決しましょう

1001 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 17:37:43.65 ID:VBauB1Vr.net
>>999
間違えましたjreのバージョンは7.*
jdkのバージョンが8.*です。

しっかりpathも通ってるんだけどなぁ。

1002 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 20:03:15.86 ID:XhXwCfjB.net
アセットを買えば〜というのはネタだったんですね。
真剣に質問していたので真っ正直に受け取ってしまった自分が
なんだか恥ずかしいです。
やはり自力で解決すべきだと痛感しました。

1003 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 21:01:40.15 ID:UbTeELDmK
リファレンスにあるのとコンポーネントが別のやつが動いてインスペクターを
うまく活用できなかった

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class font : MonoBehaviour
{

public string STRING ;
public int SIZE , RED , GREEN , BLUE ;

void Awake()
{
guiText.text = STR;
guiText.color = new Color( RED , GREEN , BLUE ) ;
guiText.fontSize=SIZE;
}

}

1004 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 20:45:23.53 ID:VBauB1Vr.net
>>999
自己解決。。。

ここ3日間くらい悩みすぎて2回ほど吐いた

1005 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 22:01:41.28 ID:5VRsWQc+.net
>>1002
ネタではないですよ。Unityはアセットがあるからいいのです。アセットをかえばほとんどの問題は早期に解消します。
恥ずかしいことなんて無いですよ

1006 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 22:24:35.28 ID:SwF87S4N.net
ネタじゃなくてただの荒らしです

1007 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 22:53:03.56 ID:/FEHsSSn.net
精神的に病んでるだから優しくしてあげなよ

1008 :名前は開発中のものです。:2014/12/08(月) 23:54:28.52 ID:C0euCyv2.net
>>1005みたいな返しがスクリプトに可能なのか?
どう考えてもスクリプトだろと思ってたが、まさかマジで手動でレスしてるのか?

1009 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 01:39:03.07 ID:u4mL7if8.net
なんでアプリストアの凄く綺麗でヌルヌル動くゲームと、俺の小汚い2Dカクカクゲームがどっちも30Mなん?

1010 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 02:47:31.85 ID:FYaMPrjw.net
俺もわりと単純な2Dゲームを作ってるんだけど
android版が20M、iOS版が80Mとかになってて不安になる

1011 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 03:30:00.66 ID:yNwnBmCl.net
unityでシェーダいじってるんだけどセマンティクスのPOSITIONとUV_POSITIONの違いがわからない。
知ってる人いたら教えてくれー

1012 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 11:51:01.22 ID:u4mL7if8.net
>>1010
NGUI使ってる?
なんだかんだでインポートしてからファイルサイズ跳ね上がった気がする

1013 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 13:26:12.13 ID:KvkkIOHH.net
>>1011
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

1014 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 13:34:53.22 ID:4lA1EcVh.net
>>1011
アセットをかえば違いがわかると思いますよ

1015 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 13:41:32.54 ID:FYaMPrjw.net
>>1012
アセットはGoogleMobileAdsPluginしか使ってない
空のプロジェクトを作って試そうかと思ったが
ゲームも完成させたいので気にしないようにしている

1016 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 14:26:52.92 ID:Two6fh6w.net
>>1015
Assets/*anydepth*/Resourcesフォルダに画像入れていると使ってない奴も入っちゃうからでかくなるとかじゃないの?
あとはテクスチャやスプライトの指定が16ビットで十分だったりするのにTrueColor指定になってるとこれまたでかくなる(元画像が16ビットとか関係なくimport設定の方)

1017 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 14:44:29.94 ID:Q0GG68g+.net
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            |       |
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             /,,L,|__|__L.i
              ト┤ト┤
              r'-|. |-'、
                   ̄.  ̄

1018 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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