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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:10:01.36 ID:dUAzBrpM.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 918 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 20:17:10.22 ID:r84qvid6.net
- でかいシステム作る方が難しい気がする
- 919 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 21:51:09.40 ID:PcWr0s4l.net
- 基本システムのコモン一個消しただけでエラー吐きまくるしどれがどこと関わってるかわからないと面倒だわ
- 920 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 22:06:08.38 ID:xaN7iKSN.net
- 作れナイヨお
- 921 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 22:59:34.98 ID:JD3/S27i.net
- 905だけど
>>910
ありがとう
慣れるまでの心得にしようと思ってメモ帳にコピペした
>>912
こちらこそ気を遣わせてしまってごめん、違うよ
しかしすげえな
ハイペースにはいかなくともいつか追いつきたいもんだ
- 922 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 23:53:35.04 ID:+x0QcpMt.net
- 片道勇者プラスもうリリースされた?
- 923 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 23:58:26.59 ID:OP1ZLaTL.net
- 明日まで待たれよ
- 924 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/24(金) 02:53:09.66 ID:BItWWmQQ.net
- >>917
まず、ノートやPC内のメモ帳や白紙画像にでも設計図みたいな分岐図とかフロチャートをいろいろ書いておいてメモっておくの大切。
そして、RPGなら、ユーザーデータベースなどに敵キャラのステータスでも、可変データベースなどに主人公のステータスでも、HP・MP・攻撃力・守備力などの実際に自分がゲームでつくりたい項目を、コモンを組み立てる前に、予め記載していったり。
「ウディタでどんな処理ができるのか?」とか、軽くいじってたけど、それを覚えて、いざウディタでなにか確立したゲームを製作しようとするなら、フロチャートの図やイメージの中で、ある程度、考案の中でゲーム基盤を完成させておく必要があるとおもう。
- 925 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 03:38:45.22 ID:H6qXRC83.net
- まずメニュー用の画像を用意します
並列処理のコモンでボタンを押すと表示されるように組みます
次にシステム変数の
3:選択肢ウィンドウ X座標
4:選択肢ウィンドウ Y座標
メニューに選択肢がキッカリはまる様に位置調整します、最後に
14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)
を0にします
最後にコモンイベント14:○各種メニュー呼出を選択先に貼ります
するとなんということでしょう! まるで自作メニューのように見えるではありませんか
このままだと会話中だろうが戦闘中だろうがメニューが出てしまうので
並列の条件分岐を1にし、X[共]メッセージウィンドウやエンカウント処理の前に変数を0にしましょう
- 926 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 06:53:42.55 ID:sZIncEi7.net
- ちなみにウディタの基本システムはキャンセルキーでもメッセージが送れる
糞仕様なのでその辺改良しないと100%バグる
- 927 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/24(金) 06:56:33.06 ID:BItWWmQQ.net
- ウディタでゲームパッドを2つ使用した対戦ゲームなんかをやりたい場合、ウディタ自体が十字キーのほか決定キー・キャンセルキー・その他キー1つくらいしか対応してないとかあるんだけどさ。
JoyToKeyみたいなゲームパッドの入力をキーボード操作やマウス操作に割り当てるソフト使わないとできないの?
なんかゲームをつくるにせよ、対戦プレイの要素がないと、ひとり遊びだけになってゲームとしての張り合いが薄れる。
ロールプレイングなどのゲームにせよ、やり込み要素を入れたり遊び続けられる要素を入れたりしたいなら、やっぱ各自で育てあげたセーブデータとかで対戦プレイできる要素とか、そういうの欲しい感じになる。
そもそも将棋とかのテーブルゲームとかにせよ、ゲームを自作で製作するうえで【AIとかCPUの思考ルーチンなどの難関項目で挫折するひと】も少なくないだろうし。
特に、RPGとして敵キャラと戦闘のほかパズルゲームや戦略シミュレーションでも対戦要素を入れることになるようなら、まずは対戦ゲーム専用としてのゲームデザインをしてみて、そこからAIの思考ルーチンに発展していくほうが、ゲーム製作としての敷居も下がるとおもう。
- 928 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 08:02:34.37 ID:sZIncEi7.net
- 敷居が低いも糞もツクール2000でできた簡単な作り方を
ことごとく基本システムが邪魔してるだけって言う(笑
- 929 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 08:20:49.27 ID:Mh0b8d/h.net
- X[移]歩行時_並列キー処理の
次イベント予約の箇所を自作メニューのコモンに変更すればおけ
- 930 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 09:38:40.75 ID:zdN+JuWy.net
- ウディタ標準の文章表示はかなり優れてると思う
しかし自作するとなると色々とね
文章表示と選択肢の間にちょっとコマンド入れたい→選択肢の前に無駄なキー待ち
表示しつつキャラ動かしたい→あれ? どうやんの? とか
- 931 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:24:54.18 ID:9bg4TMrD.net
- >>927
キー入力使えそうだけど1Pと2Pを区別させる的な機能ってないよな
その辺いじった事がないからなんとも言えんが
- 932 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 19:10:56.10 ID:pUQru8ok.net
- >>931
半年ROMってろカスが
- 933 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 19:15:00.23 ID:+JofP+I+.net
- 連鎖あぼん
- 934 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 20:05:04.13 ID:7XjyU0O/.net
- 出来ることを出来ないと思い込んで要望を出す奴が一番ウザい
- 935 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 02:53:35.49 ID:Wj8ALXyf.net
- タッチパネル対応
- 936 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:12:46.75 ID:p7qDtQiM.net
- Mac対応
- 937 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:21:47.10 ID:AnjXws81.net
- 処理速度2倍
- 938 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:41:23.81 ID:mIaYs+LX.net
- 画像合成
- 939 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 06:03:21.79 ID:uUw4Oyyi.net
- >>937
いいパソコン買え
- 940 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:30:27.35 ID:nhGMC1Ay.net
- そもそも普通に作っててカクカクになるほど処理落ちするもんかね
- 941 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:37:24.44 ID:LAKbGMAp.net
- ここはコマンドの処理速度を厳密にださなきゃろくな物作れない連中ばっかりっすから
- 942 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:39:31.75 ID:mIaYs+LX.net
- ピクチャ表示・消去を大量に行う
意味の分からないウェイトをループ内に挟む
x番の変数呼び出しなどをDB読込・書き込みとして使う
大体このあたりやらかして変に重くなってるのがあるな
ミニマップの表示に何百枚とピクチャ使用したりして描画が重くなってるタイプもあったわ
- 943 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:55:21.45 ID:8tHfPSoV.net
- 最新作だけで1万本以上売って2000万軽く超える稼ぎのエロ同人のドラモンクエストシリーズは
攻略wikiにわざわざ処理重いことを載せてるという
普通に作って()ろくな物を作れない連中()
さぞかし素晴らしい傑作作ってて、フリゲなら何百万何千万ダウンロード、シェアウェアなら10万本超える売上なんだろうなあ
- 944 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 10:10:38.23 ID:ftT5KyUf.net
- 処理重いってのは最新PCでガックガクとかそういうレベルの糞プログラムの話だろ
戦闘読み込みに一瞬カクつくとかを問題にしてる病気な人はそっとしておけ
- 945 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 12:21:35.61 ID:oNLaoujS.net
- ツクール製が重いのはわかるが
ウディタは変なことしない限り軽い方じゃろ
- 946 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 12:30:47.30 ID:ClktZPGb.net
- Ev処理時間が13、4になるとカクついてくるってどっかで見た
- 947 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 12:59:17.06 ID:AnjXws81.net
- 1秒=1000msを60FPS=1秒60フレームで割ると16.66....になるので
OSの処理考えると処理落ちせずに1フレームでできる処理はそこらへんが限界
コマンド形式のゲームだと多少の処理落ちは気にならないが、
キーを押したら即効果が現れるようなタイプで処理落ちが発生すると、キーを押す度にストレスたまる
- 948 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 14:53:36.51 ID:cYMb7VwS.net
- 30fpsで十分じゃね
- 949 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 15:21:14.29 ID:MzC6jUVU.net
- コモンの並列実行いくつ位までにしてる?
- 950 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:01:17.32 ID:y4L1i0p/.net
- 処理が重いんじゃなくて
HDDのデータ転送速度はディスク回転数の限界がある
つまりHDDからファイルを取り出しメモリにコピーする段階で遅延が起きる
結果的にコンシューマーではローディング画面を設けて
ゲーム中で使用する素材を一気読みして、以降はメモリを触らないという方式を取る
フリゲでは断続的にHDDから読みながら進むという方法を取るのでカクつく
上手い奴は暗転を挟んでそこで素材をメモリに放り込む
悠遠物語の読み込み画面とかな
- 951 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:05:30.74 ID:HH5Jc0in.net
- >>950
ちゅ
- 952 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:29:36.21 ID:YId+MNpP.net
- 戦闘前にメモリに使用ピクチャ読み込んどく処理って
不透明度0で縦横分割数は揃えなきゃいけないのは聞いたことあるんだけど
加算とかの描写モードとか拡大数も揃える必要ある?
自作戦闘でピクチャ複数描写するときにFPSが40くらいに落ちることがあったからメモリ読み込みが原因だと思って
戦闘前に画面外に不透明度0のピクチャ描写するようにしたんだけど
どうも比較しても大差ない気がしてならない
- 953 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:36:03.80 ID:+5gSYE6E.net
- 基本システム流用の自作戦闘ではMAPの上に戦闘画面が重ねて表示されるので
何も置いていない戦闘用MAPに飛ばす
マップチップ一つ一つがピクチャで更にその上にピクチャを置くので
実質数百枚のピクチャを重ねているのと同じ事になる
これは解像度を上げると特に顕著になる
- 954 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:46:46.40 ID:Orn5+3Q2.net
- >>952
ここの処理速度キチガイの言うことを真に受けたのかよ
実際はでっけえピクチャ表示して動かすだけのスペックが足りないケースがほぼ全てだからPC買い換えるのが一番
嫌ならピクチャ表示自体をやめる
- 955 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:53:40.72 ID:+5gSYE6E.net
- ウディタのピクチャ消去は「メモリからピクチャを消去する」って意味だから
出しっぱなしにするのが基本だろ
- 956 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:59:06.59 ID:8MPhXCcP.net
- >>942の言うようなピクチャ表示・消去を大量に行うというのは
HDDからピクチャをメモリにコピーし、ピクチャ消去でメモリからデータを消去
というのを超高速でやるわけだから、ぶっちゃけハードの方が壊れる
コンシューマーでは絶対にやりません
実際にやってしまったゲームで言うとPSOなんかが有名だな
頻繁にディスクアクセスするからピックアップレンズを物理的に破壊する(笑
- 957 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 17:59:54.59 ID:XIglcIiE.net
- >>952
ピクチャの読み込みで遅くなるときは
読み込み時に引っかかる感じで止まって、読み込み終わったらふつうの速度で動くと思うよ
FPSが低い状態が続くなら、単に処理数が多すぎるってことじゃないかな
- 958 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:39:30.69 ID:DfYSVODP.net
- 大抵は戦闘用マップに場所移動させるだけで解決する
それでもダメなら万能ウィンドウを複数使わずピクチャ1枚に纏めて描いて表示
それでもダメなら頻繁に使用するエフェクトを1枚に纏める
この時点でピクチャは画面上に十数枚しか出ていない計算なので
重いということはまず有り得ないつまりコモンイベントの方が悪い
- 959 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:51:57.87 ID:KjqyfRTc.net
- しかしまあよくこんなそれっぽい大嘘を平気で吐けるもんだと逆に感心する
何度も唱えてれば信じる奴も出るんだろうがそれで何か得するわけでもなし
他人の足を引っ張るのが趣味なのかね
- 960 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:56:16.55 ID:SQG0lC5U.net
- 全部ツクール2000の自作戦闘でやってたことなんだが
- 961 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:02:05.18 ID:KjqyfRTc.net
- ああ、懐かしいな
だがここでツクール2000の技術を紹介する意味はないと思うぞ
- 962 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:04:36.52 ID:svsKoFRQ.net
- お前は基本システムに毛が生えたような
ビジュアルのゲームしか作らないからそう思うだけ
- 963 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:06:21.71 ID:EFbnwi4t.net
- 足の引っ張り合いをするためにこのスレがあるんだろw
慣れ合いがしたいなら公式掲示板行けば?
- 964 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:09:19.62 ID:vF1EX8V7.net
- なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
- 965 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:10:19.95 ID:EFbnwi4t.net
- 懐かしいコピペだな
- 966 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:11:12.66 ID:S9PKW3Wu.net
- またエンターブレインの社員が荒らしてるのか
- 967 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:12:18.51 ID:ux/W/oap.net
- VXの描画系がゴミだからってウディタまで一緒にすんなよwwww
- 968 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:12:50.36 ID:we5vb9Ov.net
- とりあえずいちいちID変えんなと
- 969 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:14:23.14 ID:jwBGJ11y.net
- VXは表示したピクチャを片っ端からメモリに入れて
一切メモリ開放しないとかいうキチガイ仕様修正したのか?
- 970 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:15:17.01 ID:KjqyfRTc.net
- あー、vxのゴミ描画と混同してるのかw
ウディタでは表示ピクチャ枚数と重さに直接の関係はない
数ピクセル四方のピクチャを10000枚表示するのと800×600のピクチャを100枚表示するのとどっちが重いか試してみればわかる
- 971 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:18:05.27 ID:jwBGJ11y.net
- 枚数は関係あるだろ、表示した面積に比例するんだよ
画像を重ねて表示した場合、下の画像の面積に上の画像を足した面積が負荷になる
- 972 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:22:38.34 ID:KjqyfRTc.net
- >>971
俺も大体そういう意味で言ってる
実際は透明度とか画面外処理とかでそんな単純じゃないから「直接の関係はない」って言っただけ
どっちにしろ>>958は大嘘
- 973 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:24:13.28 ID:jwBGJ11y.net
- で、通常は透明化した画像や画面外に出たピクチャ分の面積は負荷として無視される
が、VXは何故か画面外のオブジェクトも無視しない仕様になってる
従ってマップを広くすればするほど重くなる
だからマップの狭いホラゲぐらいしか作れない
- 974 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:42:11.83 ID:i3lrefCY.net
- 重い処理か……
ピクチャ表示は結構重いよな、あとは長い文字列の処理とか可変DBとか
「チェックボックス付きの変数操作」は重いからできる限りやめた方がいいって聞いた
戦闘中、別マップに移動させるとイベントの位置とかリセットされるんじゃないか?
おれは「ピクチャ以外停止」を使ってる
- 975 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:58:19.01 ID:/lMHfNXq.net
- ウディタのピクチャ表示は3Dで表示してるんでクソ軽い
重い処理は画面を暗転させて音飛び防止にBGMを切り
全ての処理を終わらせた後に画面とBGMを戻せば良いだけ
- 976 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 20:38:28.31 ID:pL+4x5jk.net
- アニメーション用のPNGファイルで1MBとか普通にするしね
- 977 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 21:22:53.01 ID:mIaYs+LX.net
- PNGは重いからJPGを加算表示しよかw
- 978 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 21:59:37.42 ID:5GlP+Z7C.net
- イベントコマンド入力ウインドウに1〜Jまでの項目がある
ここより下(K以降)のところによく使うコモン的なもの登録できたらいいと思うのは俺だけかな
Self5~8の入力欄ももっと広くなれば使いやすそう
- 979 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 01:57:17.35 ID:upvM/51c.net
- キャラクターのアニメを加算表示してどうすんだよ
- 980 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 06:00:43.07 ID:97p3SSEf.net
- 発光させるんじゃね?
- 981 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 06:40:51.34 ID:ND+/TxoV.net
- 女の子の下着を発光させたいです><
- 982 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 14:43:00.66 ID:65uTtgTz.net
- >>978
思った事はある
- 983 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 18:34:33.40 ID:4rjpoHKa.net
- コモン呼び出しコマンドをダブルクリックとかでそのコモンに飛べたらいーな
- 984 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 20:54:18.43 ID:oQJM2XR3.net
- 次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414324395/
- 985 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 23:23:43.79 ID:+27CDcJq.net
- スレ立ておつ
- 986 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 23:30:35.83 ID:YNLqISNu.net
- おつー
- 987 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 16:37:11.15 ID:J7xRPXlu.net
- >>981
あなたのために作りました
遊んでください
発光するゲーム「シャイニング・・・非暗号化」
http://www1.axfc.net/u/3351231
- 988 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 20:14:22.02 ID:iDJP3DV8.net
- 次スレあるなら埋めるか
- 989 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 20:19:45.21 ID:Iel3A4q3.net
- おつ
転載禁止って2chが強制的につけてんの?
- 990 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 20:23:58.45 ID:iDJP3DV8.net
- どこも新スレは付いてるから強制っぽいな
- 991 :981:2014/10/27(月) 22:10:51.38 ID:uen7r4k5.net
- [転載禁止] と©2ch.netは勝手に付くみたいです
- 992 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 22:46:35.39 ID:yN610OvS.net
- ひろゆきとJimの間にまた何かあったのかな?
乙です。
- 993 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:00:05.37 ID:6kUKu2VI.net
- sageみたいな何かを入れると変わるみたいだけど入れないと転載禁止が出る様になったとか
どんだけ2ch運営は必死なのかと思っちゃうわ
- 994 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:36:19.10 ID:+vcgVoZ6.net
- ウディタってあらゆる意味でキモいな
- 995 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:40:16.55 ID:kBgRCVkW.net
- >>987は神
絵はアレだけど
- 996 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:43:31.32 ID:+vcgVoZ6.net
- 11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 04:49:21.24 ID:vRhs7AkMツクールも大概だが、ウディタの基本システム製というのが最低だな。
以前は完全にツクールがクソゲー集積場になっていたが、
無料で使えるウディタが台頭し始めてからは、
無能作者がこぞって基本システムのゴミを作り出している。
- 997 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:48:29.23 ID:8LsJM2j9.net
- 1000なら俺のゲームは完成する
- 998 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:50:33.47 ID:+vcgVoZ6.net
- クソゲーという名の汚物
- 999 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:12:48.77 ID:VKU46zUf.net
- 基本システム製のウディタ作品なんて自分から探しにでも行かない限りまず目に入らなくね
デフォ戦や有名スクリプトのツクール作品はこれでもかというくらい推し出されてくるけど
- 1000 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:14:37.70 ID:2FX+0Y8D.net
- ゆとりとバカがすきな
ツクール製のランダムダンジョンとかか
- 1001 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:22:46.47 ID:+vcgVoZ6.net
- 前のウディコンで準優勝した
アクアリウムスとかいうクソゲーもデフォ戦だったけどな
- 1002 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:30:55.88 ID:B03gxGTf.net
- 999
- 1003 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:31:55.28 ID:B03gxGTf.net
- 1000ならウディタ3になる
- 1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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