2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

1 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:10:01.36 ID:dUAzBrpM.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:12:13.10 ID:p0c6pLne.net
>>1

3 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:17:36.07 ID:A9MToFtj.net
ウディタスレ公認アドバイザー
http://ameblo.jp/latuni-11/

4 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 00:40:42.28 ID:drDAgYlI.net
>>3
踏んじゃったやん!どうしてくれんのー!

5 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 01:27:41.96 ID:2cnUUkNC.net
2chで貼られるURLは全部ウィルスとブラクラだと思えって昔から散々言われているというのに

6 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 03:53:53.92 ID:KhTOL80o.net
前スレ>>1000許すまじ

7 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 06:03:45.55 ID:eexSdt+S.net
>>1
特にテンプレ拡充

8 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 07:04:17.25 ID:6GisuBU0.net
まったくだ!
エターなったらどうしてくれんねや!
いや>>1000のせいじゃないよねゴメンよ

9 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 19:28:43.62 ID:91gIpRqF.net
今度更新する時に追加される機能って何じゃろな

10 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 20:14:00.67 ID:u0UMZ1e7.net
apk出力




あるわけねーな

11 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 20:41:26.29 ID:Im0A9mMb.net
鬼雲対応




夢見すぎだよな

12 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 21:49:52.49 ID:0OowbtMn.net
実際、スマホゲームへのウディタ製ゲームの移植ってハード的に難しそう……

ツクールゲームのエミュがスマホにはあるみたいだけど、ボタンが足りてないらしい

13 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 21:52:04.39 ID:AjX7kMOb.net
HD画質への対応

14 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 21:54:24.56 ID:AjX7kMOb.net
>>12
web上でウディタをエミュエートして動作できるものは既にあるし、game.exeに代わるものを用意すれば普通に動くはず
http://plicy.net/

15 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 23:06:51.25 ID:PQMIT3wy.net
公式の「このソフトが生まれた背景」から抜粋

また将来性を考えた場合、自分でプログラムを組むならば、
時代の変化によってOSや環境が変化しても、動作プログラムの差し替えだけで
新環境に移植できるという利点があります。たとえ普及OSがWindowsでなくなったとしても、
半永久的にゲーム資産を活かせるのです。

今後の狼煙の方針によるんじゃないか

16 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 00:44:41.11 ID:cj5LeME+.net
Twitterで「生活が安定したら更新するかも」みたいなこと言ってるような状態じゃ、絵に描いた餅としか
夢見るためにも、片道勇者+買ってやれよ

17 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 00:47:56.27 ID:XQ+K2MGY.net
解像度はかなり上げて欲しいけどボタンの拡張を公式でして欲しいかも
ちょっと前に十字+4ボタンとLRバンパーボタンを無理矢理拡張したけど
キーマップが箱コン以外で対応できるのか不安で止めたんだよ
人生ギリギリ見たいだから、出来ればとか簡単だったらで良いんだけどさ

18 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 01:02:51.45 ID:Kyef0PRQ.net
個人的には解像度上げるというか表示タイル数を横20x縦15から増やすというか

19 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 05:42:45.25 ID:e0leil6J.net
マップの数は画面サイズとマップサイズとか表示するなんかが関係があるんじゃないか?

俺も解像度をもう少し上げて欲しい

20 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 07:48:13.77 ID:asrNWGXv.net
マップ300コくらいで重くなるからそこなんとかならんかね

21 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 07:48:24.07 ID:RosWmSs7.net
320×240で作ってるけど解像度に不満は無いな
だけど半歩移動設定とか1/4刻みの通行設定できるようにしてるのなら
もういっそのこと1タイルのサイズを8×8にして、1画面のタイル数を縦30横40の二倍にして欲しいわ
地形タグ取得からの動作指定とかのコモンを作る時に、めんどくさい条件分岐が必要になる場合が結構ある

あとレイヤーも5段階くらいあればいいなーとか思ったけど
昔ツクール200kやってた時に比べたら、はるかに自由度高くなってるんだよな…
慣れって怖い、まったく人間の欲望は底なしやでぇ

22 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 07:53:09.78 ID:ZSqnq8g0.net
レイヤーは4は欲しいが5もいらないだろww

23 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 07:55:43.09 ID:llZ0eItV.net
>>20
節約して小さいマップは一つにまとめるとか

24 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 07:59:03.43 ID:RosWmSs7.net
>>22
ツクール200k使ってた時
俺は「レイヤー4つも要らないけど、3つは欲しい」って思ってたんだぜw

25 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 08:04:54.63 ID:b8guvfOr.net
ツクール200000とは

26 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 10:59:37.76 ID:OdXeddZG.net
最近のディスプレイかつウインドウモードでやるって考えると解像度関係は欲しいね文字が見えにくくて困るだろうし
グラフィックどうこうなら今で十分

27 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 11:03:55.75 ID:iUTan5ku.net
レイヤー3つもあればじゅうぶん
2000のときみたく、マップチップを配置して擬似的にレイヤー増やしてた
手間をかんがえりゃあ・・・・・・

28 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 13:42:57.09 ID:llZ0eItV.net
ウディタはマップチップの数増やせるしな

29 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 14:01:11.05 ID:NLW9xXsY.net
というかもう最近はもうマップチップ使ってないわ

30 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/30(火) 14:22:34.95 ID:N5Ovfn9X.net
驚愕の擬似3Dダンジョンのコモンと、ローグライクのダンジョン自動生成のコモンと複合させて、制限時間内に、とにかくどれだけ階層を潜れるかとかアイテム回収できるかなどのゲームを試作してみよう。
簡単な方向感覚とか地形記憶なんかの脳トレのゲームになるぞ。

31 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 15:22:42.13 ID:SakQbzNa.net
マップはデータ置き場

32 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 15:51:16.32 ID:PLNai40I.net
マップ?
通常変数と文字列変数に名前を付けるときに使うものだろ

33 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 16:04:00.61 ID:HbJjDjTf.net
20×15マスの真っ黒な空っぽマップがあればいい

34 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 16:08:48.28 ID:ZPyBpEwp.net
コモンイベントの検索と同じようにマップイベントも横断検索したいかな

35 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 17:52:53.34 ID:bc7e6ucI.net
解像度高い場合は2Dより3Dで作ったほうが軽いらしいな
どのぐらいのスペックまで許容できるかによる

36 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 18:47:59.42 ID:cj5LeME+.net
個人的にはマップチップ使わないゲームをわざわざウディタで作ろうとは思わない
レイヤの表示順も変更できない、配列も気軽に使えない、演出力も高くない、中途半端なGUI
普通にCUIでがつがつ書けるツールの方が便利

もちろん「ウディタで作る」が第一目的の人はそれでいいんだと思うが

37 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 18:59:17.99 ID:ouxclIfk.net
マップチップ使わないってツクールのRuinaみたいなのを連想してたけど違うのか

38 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 20:03:15.97 ID:ZPyBpEwp.net
作るだけなら高級言語使えばサクサク作れる
けどダウンロード数が0じゃ制作どんなにサクサクでも意味がねえ
俺はハードマニアでもソフトマニアでもないから不具合対応もごめんだ

となるとウディタがトップだったね

39 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 20:19:19.95 ID:RosWmSs7.net
ところで>>15のこれってどういう意味?
>時代の変化によってOSや環境が変化しても、動作プログラムの差し替えだけで
>新環境に移植できるという利点があります。

ウディタでゲーム作る=コモンやUDBなどのゲーム用データを作る、であり
game.exeがそのデータを読み込んでゲームを起動させてる、ので
例え今のgame.exeが使い物にならなくなっても
ウディタで作られたデータを、本来意図している通りに展開する.exeに差し替えればおk!
みたいな感じ?

40 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:26:35.73 ID:Wwy1lV6m.net
3Dとかマップチップ使わないとかの会話見る限り俺みたいな公開しないような糞探索ゲーとは比べものにならないような何かを作ってる奴らばっかりか

たまに外部スクリプトとか言ってるし俺の知らない機能でもウディタに備わってるのか?

41 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:33:39.03 ID:6zvCvX7X.net
>>39
そういう事だろうな。

42 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:55:53.42 ID:1h1SDVZ/.net
パズルとかノベルとかSTGとかノンフィールドとかはマップ使わないしウディコンでもガンガン出てるやろ
3Dに関してはあんまり見ないしウディタでやる必要は大して感じないけど、そもそも話題になってないし

43 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 22:31:56.58 ID:V9B5sRjk.net
ゲームプレイヤーの分母って今どうなってるんだろ。

44 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 23:08:17.51 ID:bc7e6ucI.net
ゲームに限らず創作系は無料や数百円で誰でも作れたり触れるような時代になったので
むしろ「作品に触れる時間がない人」がものすごく増えた
だからゲーマーがプレイした動画や生放送で済ませるような時代になりつつある

45 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 23:52:36.38 ID:Ex0ZWemj.net
公式に登録してもコメント一つつかないゲームもあるしな
プレイヤーの人数に対して製作者の人数がかつてないくらい増えてるのは間違いないだろう

46 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 23:53:02.63 ID:iUTan5ku.net
特に最近は時間割いてまでプレイしたいって思えるようなゲームがない
フリゲー商業ゲー問わず

47 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:23:21.38 ID:+1g5Rj4e.net
一本道で誰がやっても同じ展開になるのは動画で良いやという気持ちも
わかるから、プレイヤーによって展開や難易度が変わってくる
自由度の高いゲームを作りたい

48 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:35:01.04 ID:0lUU4qBL.net
プレイの幅は手に取った後の話だよ

49 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:45:54.06 ID:UNx/3RwO.net
スーファミの頃は1本1万円なんてよくある話だったし
今となってはSteamセール品や長編フリーゲームが積んでる状態で
基本無料オンラインゲームやるのが当たり前だからな
一体どんなゲームを作ればいいんだ

50 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 01:16:19.20 ID:Ykmh0UpA.net
パソコンという枠から解き放たれたゲームでも作ればいい

51 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 02:20:00.69 ID:BP0Qs/au.net
コミュニケーションのおかず

52 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 05:19:22.16 ID:xAbWaRJ/.net
手軽に弄れるスマホとタブレットに移行してるだけ

53 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 05:38:51.24 ID:FyWIEB4d.net
なんだかんだ言ってもやり込みゲーは人気あるし
いかに作ったゲームに興味持たせるか

54 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 05:50:46.55 ID:nVZ2Cuio.net
他人の作ったゲームで満足できないので自分で作るわけだが
そういう人間が集まったとして、俺が作ったものを誰が遊んでくれるのかというと

55 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 06:15:15.96 ID:GLId3qzt.net
作りたいから作る
で、公開はおまけだから、別に遊ぶ人が少なくてもいなくてもまあいいや、てな感じ

56 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 06:55:11.16 ID:ziV3s3qJ.net
他人の作ったものを遊びたい人間の集まる場所に持っていけばいい
ウディコン・ウディフェスその他どこでも

57 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 13:09:34.89 ID:jaG6/o+7.net
やっぱりPCゲームプレイヤーに対して、製作者のほうが多いんだろな。
人に遊ばれるゲームは要はセンスだと…

58 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 18:55:32.14 ID:3vo76mrY.net
人に遊ばれるゲームは要は超能力だと言ってるようなもんだよな、それ
マインドシーカーかよ

59 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 20:33:25.25 ID:FyWIEB4d.net
ひぐらしや東方なんかは絵がアレだが有料でも人気になるし

60 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 20:56:45.27 ID:xawQPQQL.net
東方は同人絵師が稼げるからって群がって盛り上がっただけ
ゲームやったことすらない奴もいる

61 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 21:16:39.50 ID:qOGZj/aK.net
同人で金儲け出来るだけのポテンシャルを持ってる証拠でもあるな

普通の同人ゲームじゃ金儲けすら出来ないだろうし

62 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 21:46:23.31 ID:DibH/kal.net
貧乳キャラが魔乳になったりと同人の薄い本はフリーダムだから、多少設定が違ってても気にしない

63 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 21:49:02.30 ID:FyWIEB4d.net
とりあえずキャラ人気が出れば長いな

64 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/01(水) 22:14:15.25 ID:IW3fZr/q.net
どうでも良いけど、初めてのウディタなもんでコモン処理の勉強とかしていたんだけど、なんとなく要領つかめてきたから、なんかテクモの某サッカーゲームみたいな非RPG専用コモンとか考えてる。
MUGENとかでよくあるような、フォルダに選手やチームのデータを格納して、各自でそれらのデータ拡張できたりする感じのゲームにつくってみようとおもう。
カットインなどの演出は、やっぱキャラに臨場感の表現を出しやすいE-moteのフリー(えもふり)での生成機(ジェネレーター)化の案件と複合して描くようだけど、まずは基盤になるコモンのデータからつくってみる。
一番、悩んでるとこ、ディフェンスタイプの各設定でのプレイヤー操作キャラ以外の移動パターンとか、AI動作の行動パターンなどの部分だけど、こゝいらをどう変数を設定しながらクリアするかだなぁ…。
マークシステムは、マークした選手(イベント体)の追跡に設定すれば良さそうで楽そうだけど…。

つ〜か、あと、コモン集にある疑似3Dダンジョン表示コモンとランダムダンジョン生成コモンとを複合させて遊んでたら、なんか分岐処理がやゝこしいことになったんだけど…。
主人公位置に上り階段を設置。
ランダム位置に下り階段を設置。
他、ランダム位置に落ちているアイテムなどヤクモノ設置とかやってたんだけど、まれに階段など既存のイベント位置の上にイベントが被ることあって、それの防止策イベント処理を書いてたら、分岐処理を書く量めんどい。
3Dダンジョンのあのコモンに、敵イベント体の移動や斜め向きの処理とか無いみたいだから、3D視点ローグライクみたいなゲームをつくろうとかは、これらのコモンじゃムリか。

あと、戦闘処理の改変、カードバトルで戦闘とか、パズドラよろしくパズルゲームで戦闘とか、キーボードタイピングやマウスクリックでガンシューじみた戦闘とか、コモンいろいろおもいついてることはあるけど。
大体、トランプやタロットなんかならゲーム用じゃなくてもグローバルで素材とかありそうだし、スペード(斬り攻撃)・クラブ(突き攻撃)・ダイヤ(攻撃系の魔法)・ハート(回復系や補助系の魔法)でも、それなりにゲームになりそう。

とりま、ウルファールくんのドライブシュートやエディ・Eくんの三角跳びセービングなど、いろいろテストデータのステータスとか組んでみようとか、やってみるわ…。w
なんかウディタいじってたら、個人的にオモシロイ気分になってきた。

65 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:26:07.45 ID:DibH/kal.net
一番希望に溢れ楽しい時期だな
そこから壁に当たるまでがあっという間だったわ

66 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:27:22.41 ID:xawQPQQL.net
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /

67 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:40:39.23 ID:GngA7teJ.net
おれ、ウディタの旧バージョンでウディコンを狙ってるんだ
横メニューや今と違うタイル使って、手間かけずに斬新さを稼ごうと思ってる

68 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:44:36.09 ID:0lUU4qBL.net
>>67
大分前から開発してたのでない限りパフォーマンスの面で旧バージョン使うメリット無いし、
旧バージョンの素材は新バージョンにもzipで同梱されてる

69 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:48:35.22 ID:XGIL5yi7.net
お手軽ウィンドウのタイル配置って復活しないのかね

70 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 23:51:10.96 ID:so/8oP8P.net
>>69
一応今のVERでもできるぞ

■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「SystemFile/WindowBase.png」サイズ[100,100] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
これのイベントコードが以下の通り
[150][11,1]<0>(48,1,0,100,100,1,255,0,0,100,0)("SystemFile/WindowBase.png")

で、このコードの()内の最初の数値、この例では48となってる箇所をいじって
それをクリップボードにコピーした後、クリップボード→コード貼り付けをすればおk

タイル配置フラグは134217728なので 48+134217728=134217776
よって48のところを134217776に書き換えたイベントコードをコード貼り付けすれば
他の設定はそのままにタイル配置するお手軽ウィンドウが表示できる

71 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 00:06:47.70 ID:Gx6ZAamr.net
なんかバグがあるんじゃなかったっけ
修正不能レベルの

72 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 00:10:23.49 ID:ZfnZIxyz.net
タイル配置で表示したピクチャが画面内に収まってない場合
表示がめちゃくちゃになるバグがある

だけど画面内に表示するぶんには問題なかったよ

73 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 01:18:33.26 ID:sRQnnjie.net
エディット中の画像の表示周りは今でも気持ち悪いことになってるな
具体的にはアルファチャンネルまで表示しちゃうから、うっかりアルファに余計なデータ残したデータ読み込むとエディタの表示がぐちゃぐちゃに入り交じる

74 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 01:19:33.78 ID:/ngxELcV.net
ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による
勉強会などのサポート企画もあり
http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/

今回は、8月23日(土)に『俺の屍を越えてゆけ2』の桝田省治氏を招いた勉強会が株式会社
ドワンゴのセミナールームで開催されるなど、クリエイターのゲーム制作を支援する企画が
増えている。

75 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 12:20:24.20 ID:Xr4ETBW5.net
>>64
ここはあなたの日記やメモ帳ではありません。
ご自分のブログやノートでやってください。
また、文章は相手にとって読みやすくまとめましょう。

76 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/02(木) 14:16:28.53 ID:G6/9D4ki.net
>>75
どうせ短文乱文ダラダラと書いていったり誹謗まがいのカキコでレス番を埋めてくよりかは、きちんとログ残るんだから、謙虚にカキコしたほうが良いでしょ。
言っとくけど、ぼくわ知恵や技術をしまいっぱなしにして自分の中だけで解釈するような秘密結社でもなんでもない幻想郷から来た素晴らしい狂気の持ち主というから、「にょほっ(Ω)」っていう素質はありますん。

ぼくは、これだけマンネリ化したゲーム業界に、さらなる予測も不能なほどのスペルカードを考慮してる逸材であって、そこいらの毛玉とは、そもそも住んでいる文化が違う。
驚愕3Dダンジョンのサンプルゲームで、いろいろオモシロイことあったから、ウノレファールっていうキャラをちょっといじってみてる。

今、つくってるウディタ界ではそうそうないゲームのコモン処理自体の計算式はいろいろ楽そうなので、グラフィックさえ用意できれば、テストプレイ段階まで進めそうだぬ。

あなたゝちは、そもそも喜びや楽しさを失ったようなのがいた時点で、脳みそ年齢はゆかりんファンタジアの年増となって操ってる境界を越えちゃってるから終わり。
わかった?
光属性である謙虚なヽイトに、グラットんソードの闇属性の力を得たカオスエネルギーでランクアップエクシーズチェンジのオーバーレイネットワークを構築できる、スペルカードを創造できるデュエリストこそ最強のアストラル。

77 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 14:52:09.53 ID:ZYKnIiaD.net
あーあキチガイのスイッチ押しちゃったよ

78 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 14:54:02.80 ID:nRf8hfFj.net
NGネームに突っ込めばいい
これはキチガイの中でも割と対処が簡単な部類

79 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 15:13:53.94 ID:u6XioarG.net
糞の役にも立たないことを長文で垂れ流して迷惑かけておきながら
しかしその本人は周りに貢献してる気になっているという

80 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 15:44:08.85 ID:21cVg+U1.net
普通にスクロールでスルーで良いだろ
簡単

81 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:09:37.88 ID:DvBw3FYL.net
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト -- イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r’⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―’^ー-‘  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r’ | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

82 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:24:15.05 ID:W6TBrY5b.net
上から目線で何も作らない人間よりクリエイター気取りのバカの方がマシだな

83 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:45:07.83 ID:BwO6+bIV.net
お前ら喜びすぎ

84 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 17:23:48.53 ID:EgBIMmGj.net
セリフまわしって、読んでて何も思わないけど、いざ自分が作ろうとすると、違和感しかない。
「な、なんだってー!」か
「なっなんだってー!」

こういうのに悩んで結局今日も進まないでござる(´・ω・`)

85 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:08:07.86 ID:KWDsfIqY.net
>>81のを見かける度にこれを真に受けている人は、ろくなもん作れないだろうなと思う
素人なんだから奇抜なことをやって失敗して、そこから学べば良いのにと
失敗しないことばかりやっていては、肝心の王道のよさも理解できない

86 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:37:55.65 ID:Gx6ZAamr.net
そもそも王道って何なのか

87 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/02(木) 18:47:26.22 ID:G6/9D4ki.net
そうそう。
このスレッドは、そもそもカキコだけで吠えてるひとたちが多いから、新種のコモン製作などに「わお〜ん!☆」って吠えるほうがよろしいわけ。
すぐ「NG」どうこう言って、なんか内論だけ愚痴を垂れていても、鼻毛にもなれないんだよね。w

88 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:51:44.83 ID:Ktq8RVrz.net
>>84
ぁ……
(パクパク)

とかでいいよ

89 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:52:36.27 ID:ZYKnIiaD.net
>>85
お前が奇抜だと思っていることは全然奇抜でも何でもないただの浅慮だっていう話だよそれ
崖からダイブすることを失敗とは言わない

90 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:41:42.10 ID:zEULmnAZ.net
Aさん:奇抜すぎる。これを一体どうやって伝えればいいんだ…

Bさん:奇抜なこと思いついた。俺SUGEEEEEEE

91 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:44:56.99 ID:KWDsfIqY.net
浅慮でもなんでもいいじゃん
やってダメなら浅慮だったとわかるし、やらなければそれがダメだとも判らず無知は無知のまま

92 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:46:59.48 ID:N+Rza81L.net
安定して売れてるのに、流石に冒険してファン失いたくねーわ

93 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:52:54.03 ID:sRQnnjie.net
別にやるのは構わんだろ
うまく面白く仕上げることに成功すりゃ鼻高々になっていい
ただ何故かそういう奴って、「思いついた」段階で、「俺すごい」って周りを見下す態度をモロだしにするから、あのAA貼られるだけだよな

94 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:07:34.66 ID:Gzymo9Cu.net
奇抜なことをしても価値観の違う一部の人間には好かれるだろうし
別にいいんじゃないの
俺は叩かれるの嫌だからしないだろうけど

95 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:12:27.54 ID:nRf8hfFj.net
ID:KWDsfIqYさんのレスをよく見たがこいつが何を軸にしたいのかわからない
>>85の1行目とそれ以降で全然別の話に摩り替わってるんだけど
どう見てもそれ以降の部分は1行目の正当性を補強しようとして垂れ流してる

本人は話の摩り替わりに気付いてないのか詭弁でやってるのか知らんが
前者ならやってみて失敗しなくちゃわからないような雑魚しかこの世にいないと錯覚してるっぽいな

96 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:20:50.65 ID:Gx6ZAamr.net
フリゲくらい自由に作れよ

97 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:28:21.73 ID:GfVFrL7Z.net
>>84
そんなもんやろ
ゲームは文章が短くなるから特に

98 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:35:15.25 ID:KoQLACtR.net
>>82
>>85>>81を試しもせずに上から目線で非難してることをどう思う?
平たく言うと本人の自演擁護乙

99 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 21:12:21.06 ID:4FZ/paYu.net
定期的に違う話題で毎度荒れるんだからたいしたもんだよ

100 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/02(木) 21:14:09.54 ID:G6/9D4ki.net
どうしても戦闘が作業ゲーム感覚にならないための工夫が、かの連鎖の遊びなどしながら敵を攻撃したりしていくパズドラっぽいんだけど、戦闘処理をテトリスやぷよぷよのルールでも良さげな気もしてきた…。
後々になって、「とにかく威力の高い技を出しまくってれば良いんだよ」みたいなRPGだと、やっぱり戦略性や攻略性とかのオモシロイ要素が薄れる気がする…。

「1000回遊べる不思議のダンジョン」のフレーズにちなんで、同じダンジョンでも入る度に地形や配置が変化するようなシステムとか、やっぱり攻略パターンみたいな攻略性を大幅にあげるようなものっぽく、ランダム自動生成ダンジョンは偉大っぽくオモタ…。

つ〜か、某サッカーゲームの再現コモンの素材とかつくりながらおもったんだけど、基本システムの変数の枠など使わないコモンとしてやれば、なんかFF10のミニゲームのブリッツボールモードを搭載しちゃうのと類似しちゃいそうな気がしてきた…。
ぬあ〜!

101 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 21:57:54.77 ID:Gzymo9Cu.net
>>81みたいなことをやって
「この作品がこの順位なんておかしい!! 組織票だ!!」って言われた作品あったなあ
第5回ウディコンとかフリゲ2013とか

102 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 22:11:26.67 ID:+pZMJFsG.net
組織票なんて誰でもやってることだしな

103 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 22:28:30.03 ID:jTzaCIkS.net
>>96
これだな
お互い何かしらの美学というかこだわりというか
製作の好みのようなものがあるんだから
自分がこれがいいこれは悪いと思うことを誰かに押し付けるのはよくないな
もちろん自分でそう思って製作するのはいいことだが

104 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:05:01.70 ID:nRf8hfFj.net
フリゲ2013は知らんがウディコンの方は

サークル関係者のテストプレイヤーが明記されてるだけで10名
Mixiが掘られて26人以上いるのが発覚
その上に組織票疑惑のあるカスとサークル単位で付き合ってたのが発覚
スレに関係者としか思えない連中が1年光臨し続ける

と続いたのが大きいんじゃねえの

105 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:44:55.45 ID:Q0Uo2KaE.net
ゲームに王道なんかねぇよ

106 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:51:18.12 ID:wXVRLJwk.net
和ゲーは乳揺れパンツゲーが王道

107 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:54:39.21 ID:+pZMJFsG.net
さすがにあそこまでお色気一直線は萎えるわ

108 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:56:52.40 ID:QYxUY1cF.net
おまいらどうやってモチベーション保ってんの?
煮詰まってう&#12436;うぅわああぁてなったときどうしてる?
まあ今の俺なんだけど

109 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 00:09:51.29 ID:kvcOBfm1.net
>>108
期限がないものならあえて少し離れて他の趣味でもやる
期限があるものならゾンビのようになりながら作業しろ

110 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 02:55:48.85 ID:w/k/mE5q.net
ウディタはモデリングとプログラミング見るのが嫌になって始めました

111 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 08:56:25.64 ID:WxP6v8/K.net
お?久々に雪子の話題くるか?

112 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 09:31:18.77 ID:3FTnGVin.net
不正に手を染めてるのに1位になれない雑魚の話はそこまでだ

113 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 09:58:32.03 ID:nX/bWV20.net
>>108
煮詰まったなら完成してるんじゃね

114 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:00:27.15 ID:3geYAhgk.net
煮詰まった味噌汁にお湯足して完成系としちゃうやつ?

115 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:07:52.84 ID:eCC+7il/.net
ヲチ板と同ゲ板の区別もつかん奴らがゲ製にまで流入か

116 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:08:00.99 ID:Z3Hd86zC.net
複数の画像をアニメーションさせるよりも
一枚の画像の中に何パターンも入れておいてアニメーションさせるほうが軽い

117 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:22:14.09 ID:K9cRon6b.net
パターン0と透明度0、あらかじめ表示しておく場合に軽いのはどっちなん?

118 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:43:59.52 ID:W89JEfI4.net
本当にスレのレベル落ちたな

119 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 12:52:00.16 ID:OBbCb0TS.net
最も近く、新しいプレーヤーの足跡を追跡してくるイベントのコモンって無いでしょうか?

120 :119:2014/10/03(金) 12:59:36.98 ID:OBbCb0TS.net
すいません、質問スレと間違えました

121 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 13:00:25.00 ID:QkRNjTHV.net
ロマサガ1の雪エリアかいな

122 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 13:06:04.24 ID:Z3Hd86zC.net
>>119
そんなニッチなコモン存在するわけない
自分で組むのが一番早い

1、まずイベントが移動中かどうか判定
2、移動中じゃなければ、足跡追跡中か判定、追跡中なら5へ
3、足跡追跡中ではないのなら、周囲の足跡の座標判定開始(ひし形に判定していく)
4、足跡を発見したら、それがプレイヤーのものならそこを移動先目標地点として登録、違うなら判定続行
5、目標地点へ移動

これだけでいい

123 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 16:55:25.37 ID:K9cRon6b.net
俺的には足跡を残すコモンの方が気になる

124 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:18:30.23 ID:eqBq9QJp.net
システム変数の108番の現フレームの処理コマンド数って
コメント文やデバッグ文の行も含むんだな

デバッグ文1こ増やしただけで50万エラー出て最初何事かと思った

125 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:38:37.69 ID:vVmd8YW+.net
>>117
画像表示コマンドよりパターン切り替えの方が軽い

126 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:39:23.10 ID:3geYAhgk.net
それは一つの箇所にループ集中しすぎじゃね

127 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:41:11.31 ID:vVmd8YW+.net
たまにウェイト1足し忘れてなるな

128 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/03(金) 17:42:14.96 ID:QjfJ8zr4.net
キャラクターのステータスを格納する可変データベースの項目名が99項目になってマジ鼻毛。
AI操作時のコマンド選択の確率の割合を、いちいちコモンイベント内で算出するようにすると、コモン改変するひとなどが手を焼きそうだし、項目種類もなるべく少なく納めようとして、全部、キャラクターのステータスに格納したら余裕で99項目になったんだけど。
MUGENみたいな、キャラクターデータを追加したりして遊べるゲームエンジンみたいな役割のコモンにしたいから、こういう設計にしたら、項目が細かすぎるのね。
名称とか数字とか入力したりして簡単にキャラクターが追加できるゲームにしたいとかだと、こうなるのか。
実際にゲーム内で動き回るキャラ画像は、Xpriteの座標やモーションを格納したデータ同梱して規格パーツ化した各関節や部位などだけ用意すれば、キャラ画像も簡単に描き出せるようになるから、ゲームエンジンのコモンとして完璧じゃね?
改変しやすく簡単にキャラクターも追加しやすい自由度の高いゲームエンジンになるコモンつくりたい。

エディターで創作性をオモシロイとおもうクリエイター勢にとっては、そもそも『WOLF RPG エディター』を『WOLF SRPG エディター』化させたりとか、『WOLF パズル エディター』化させたりとか、そういうコモンにこそ可能性を観出せそう。

例えば、ロックマンみたいなアクションゲームのそもそものシステムの基盤になるコモンを組んで、資格的にウディタのマップチップの役割やイベント配置の機能などで、アクションゲームエディターに変身できちゃうとか、実にステキじゃね?

129 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:49:07.45 ID:01nVDC+B.net
動作上問題ないが行数を異様に無駄踏みしてる状態ってあるからな

130 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:59:24.54 ID:PKo7hngE.net
先に言っておくが格闘ゲームを作るなら
全てのアニメを一枚の画像にブッこまないとまともに動かないぞ

131 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 18:36:54.05 ID:7lfHmc9D.net
パターンに全部突っ込める+一瞬で切り替えるなら、パターンのほうがいいやろな

全部突っ込むと枚数が異常に多いとか、フェードが必要とかいう場合(立ち絵の豊富なノベルゲーとか)、
1キャラを全部1枚にぶっ込むよりはバラバラにしておいて透明度0で先読みするほうがいい
メモリも節約できるしフェードもかけれる

132 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:03:17.84 ID:7j7ebX9x.net
ピクチャ表示の発動ディレイをマイナスに設定できたら便利だろうな
コマンド位置よりも指定フレーム前にピクチャ表示する
実装希望

133 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:05:38.16 ID:nX/bWV20.net
それパターン0にするか透過すればいいだけじゃね

134 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:20:25.16 ID:Z3Hd86zC.net
コマンド読み込まれていないのに、そのコマンドより数フレーム前にとか無理に決まってんだろwww

135 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:34:30.98 ID:CukC3aFw.net
未来予知

136 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:47:19.16 ID:uu4/mBc4.net
未来の情報を先読みするコンピュータを開発するところから始めようか

137 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 21:51:09.67 ID:j9DirmrH.net
全ての命令文を読み込んでから動く仕様にすればいい(マジレス

138 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 21:59:29.86 ID:eqBq9QJp.net
>>126
それもあったかも

>>127
ループで50万エラー防止にウェイトってよく言うけど、実際はどういう効果あるんだろうな?

ヘルプだとウェイトは「指定したフレーム数の時間(フレーム数×0.016秒)だけ、イベント処理を進めずに停止」ってあるけど
その50万に達しそうなフレームが終わるまで処理停止ならともかく
イベント処理を再開した時のフレームの処理コマンドが50万近かったらやっぱり意味なくね?
て思いつつそれでだいじょうぶだから今日もウェイトぽちってる(´・ω・`)

139 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:11:24.30 ID:w/k/mE5q.net
ウェイトは大事。
ウィンドウが@0指定しても消されなかったけど、ウェイト入れたら直った。

140 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:35:51.81 ID:Z3Hd86zC.net
50万エラーってのは1フレーム内のコマンド数が50万を超えましたよっていう警告なんだわ
だからウェイトはさむと、現在のフレーム数の総コマンド数がリセットされて
そのウェイトを行ったところからカウントされていくわけだは

141 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:48:47.90 ID:kvcOBfm1.net
また1つダンジョンギミック完成
まだあと5個くらい作らないといけないギミック残ってるけどとりあえず頑張ったから今日は寝てもいいよね、ハム太郎

142 :119:2014/10/04(土) 00:49:16.23 ID:Mu71670U.net
 追跡者が障害物や角にひっかからないようにするために、という目的を書き込まず失礼しました

>>122
 スレ違いにもかかわらず作例ありがとうございます
菱形で判定するというやり方があったんですね

>>123
 質問スレで尋ねてみたところ、スタック文字列を使う方法が返答されていたのでよろしければどうぞ


 自己流な解決手段では、すりぬけ最速移動で主人公に軸合わせする『誘導』というキャラを作り
 その誘導を追跡者に接近し左右ランダム移動し大幅に前進→主人公から離れて追跡者に接近→大幅に後退
 と移動させることで、主人公から離れつつ、追跡者の側面から側面後方に回り込み、速度を落として
 主人公に接近→追跡者に接近→大きく後退
 と移動させることで、迂回しながら主人公に接近させ、ウエイト30を置いて主人公と追跡者から離れた場所で止まり、再び速度を最速に戻し主人公に軸合わせさせる
 これを『誘導』に繰り替えさせ、追跡者に、主人公に接近を8割、
『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近を数回繰り返す
を2割で移動させることで、障害物を迂回して接近するように振る舞わせました

143 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 17:58:32.64 ID:/ANC7NFE.net
>>140
俺すげー勘違いしてたかも

イベントの起動順序がマップイベント→自動実行コモン→並列コモンてのは知ってたけど
実行順序はマップイベント1行目→自動実行コモン1行目→並列コモン1行目→マップイベント2行目みたいに思ってた
マップイベント実行〜終了→自動実行コモン実行〜終了→並列コモン実行〜終了て風にうごいてるからウェイトが効果あるわけか

144 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 18:32:09.80 ID:wmG5xI5x.net
今まで一体どうやってゲーム作ってたんだよ
そんな順序で実行されたら発狂するわ

145 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 18:57:29.57 ID:gPRE09m8.net
発想は嫌いじゃない

146 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 21:45:18.63 ID:Ilmbn+AUy
『50万エラー』って製作者様の通過儀礼なんですね

147 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 00:22:44.55 ID:h/G9CgEK.net
X.Y.にある全イベントやマップチップの状態をチェックするコモンって
[セルフ1]→マップサイズの大きさX
[セルフ2]→マップサイズの大きさY
左下からチェックする場合
■ループ回数[Yに-1した数値
■│□イベントやタイルのチェック分岐の作成
■│ループ回数[Xに-1した数値]
■││□イベントやタイルのチェック分岐の作成
■││X+1(右側からチェックの場■││ループに戻る
合は-1)
■Y-1
■X-(マップサイズの大きさXに-1した数値)
■ループに戻る
要はこんな考え方で良いわけ?
あと、最近、3×3マスとか4×4マスの部屋が連結した感じのダンジョンの自動生成のアルゴリズムとか、いろいろ考えてるんだけど、こんな感じで部屋の連結部分を足し算すると、全部、同じ数字の答えになるんだよね。
◇@AB◇
C■■■H
D■■■G
E■■■F
◇KJI◇全部13になる
◇@ABC◇
D■■■■K
E■■■■J
F■■■■I
G■■■■H
◇ONML◇全部17になる
予め、データベースで部屋の各方向の出入口の属性を数字に割り当てして、同じ決められた答えの数字になる数を条件分岐にして、同じだった場合に通路を描き出す処理をつくれば、なんとなくできそう。
あと、棒倒し法の迷路のつくり方は、ある意味、単純という意味では、つくりやすそう。

148 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 01:03:50.05 ID:WMHVZWzt.net
まずなんで左上から順にやらないのか分からないし
イベントの判定を変数呼び出しじゃなくて敢えてマップ座標からする意味も分からないし
質問スレでもないのにこんな長文で質問する理由も分からないし
下に至っては質問ですらないし何で書き込んだのか分からない

149 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 01:59:08.22 ID:Vv/jDICJ.net
だから、この世に存在しないゲームの作り方を質問しても
答えられる奴はいないといってるだろ

ランダムダンジョンの作り方一つでも何百、何千という方法があるし
偶然お前と同じものを作ろうとした奴がいたとしても
このスレに居合わせる確率は天文学単位になる

150 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 02:33:08.40 ID:pwilspRf.net
>>143
> マップイベント実行〜終了→自動実行コモン実行〜終了→並列コモン実行〜終了
> て風にうごいてるからウェイトが効果ある

いやそれも違うんじゃないかな
自動実行 優先して実行される。ウェイトを入れ忘れると進行不能になることもある
並列    他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
       終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
という仕様だったと思った

151 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 03:26:12.83 ID:CxI5gzxt.net
自演やめろや

152 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 06:01:33.38 ID:h/G9CgEK.net
>>148
ランダムダンジョンで自動の床チップ配置のコモンをだらだらとつくってたら、壁の天井の高さの表示がズレたりするので、再度、壁や天井のチップ配置のチェックしたりするの考えてた。
壁や天井のチップが床チップを基点に予め用意したデータベースで指定した「壁の高さ」の数値分、上方向に伸びる使用上、上側からループ処理するとマズい気がしたのですん。
下のは、ランダムダンジョンの自動の床チップ配置の代わりに、予めデータベースに用意したX × Yマスのパターン組み合わせを部屋を代入する場合の部屋の連結部分の算出法などの計算式を考えてた副産物。

つ〜か、いろいろ『棒倒し法』や『穴掘り法』などの迷路の自動描き出しのアルゴリズムとか調べたりしてたんだけど、このアルゴリズムを参考にすると、案外、ファミコンの『ドルアーガの塔』みたいなランダムダンジョンだったら簡単につくれそうだね。

イベント体の設定を、ひとまず、全部を[すり抜けOFF]の進行不可の属性をつけて、[0〜マップサイズX][0〜マップサイズY]の乱数で座標を出して、その座標が進行不可の場合はループの処理で、進行可の場合は場所移動の分岐とかやれば良いのかな?
このようなローグライクRPGの役物の配置設定の部分とかだけなら、実は、基本的な考え方は多少は簡単なほうなんじゃないかとなんとなくおもえた。
あと、基本、マップ上のグラフィックや座標なんかで戦闘処理も参照するから、描画処理もウディタの基本システムコモンにあるような感じよりも、ローグライクRPGの基本システムのコモン自体を組み立てるのも簡素につくれたりとかしそう。

153 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 08:52:34.83 ID:TE9a/cDy.net
顔グラ→ぼちぼち
キャラチップ→休憩
マップチップ→うまくいかん
システム→算数嫌い
シナリオ→……

基本システムの試作しか完成させたことないけど!
俺は諦めない

154 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:17:33.51 ID:Rp3V/IWQ.net
散々皮肉られてるのに意地でもここを日記帳にしたいクソコテは
SNSでも行ってそっちで延々とやってろよ

あの上級者向けSNSとかなら歓迎されるだろ

155 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:44:20.87 ID:HWFJvzdz.net
>>154
どうせ反応するなら連載あぼんできるから安価付けてくれ荒らしさん

156 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:48:20.01 ID:/YEs6p9S.net
連鎖あぼんはしてないから
突っ込み所に面白く突っ込めそうならアンカー付けてやってくれ

157 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:49:01.71 ID:bw8X0WFX.net
ウディタリアンSNSだっけ?入ってあげろよ(笑)
人がこない理由をSNS加入条件の敷居が高いせいだって管理人が
ガチで思い込んでたところがくっそ笑えるけど

158 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:56:53.76 ID:lTs9Akiy.net
このスレから日記帳を取ったら何が残るんですかね(迫真)

159 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 10:11:57.33 ID:+8sAvuwq.net
>>155
荒らしに構うのも荒らしですよ荒らしさん?
反応するなも安価つけろも口にした時点で構ってるナカーマ
オレモナー

160 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 10:21:41.47 ID:sk1CSf/F.net
そして誰もいなくなった

161 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 10:38:21.61 ID:h/G9CgEK.net
別にぼく的にだと「このスレが日記帳でもアイデア帳でも良くね?」ともおもえるんだよね。
大体、こういう掲示板なんていう誰でも閲覧可能でウディタの専用カテゴリとしての共有スペースで文章を書く場所があるんなら、とりあえずぼくはそういう情報関係をカキコしますわ。
なにか技術関連や勉強知識の発展とかの議論だったらともかく、短文乱文の愚痴や戯れ言だけで1つのスペースに1000までしかヽキコできないスレッドをくだらんレスであまり埋める気にもなれんし。

必要になった際に、あまりに愚痴や戯れ言が多すぎるとログとか読む際にマルチポストの荒らし被害に合った場所を眺めるみたいに、読みにくゝなるだけ。
大体、「長文」どうこう言われても、起承転結をモットーに丁寧にカキコしようとすると、大体、全角300文字〜400文字くらいの文字数はいくもんだろ?
そんな感じで、脳みその回転力や指の運動性などを勉強や鍛練したり鍛えながら、ウディタでイベントテキストなんか打ち込むようにしてますわ。

そもそも、使用するスペルカードこそうどんげった狂気だけど、ウディタでのクリエイターやプランナーとして狂気になるつもりじゃないからぬ。w

162 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 11:23:08.73 ID:iIweUlpe.net
>>161
はっきり言ってアンタ迷惑なんだよ
出て行ってくれ

163 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 11:25:21.20 ID:8t3l2Fex.net
絵が描ければなぁ……

164 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:07:26.66 ID:K5Xemv/H.net
>>150
俺の頭が50万エラー起こしそうです

>>終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
過去ログみてきたら、自動でウェイトが入るというか
並列イベント1フレームに1回しか実行されないらしいって書き込みがちらほら
でそれっぽいのはVer1.05aの更新履歴にこう書いてあった
+ 並列処理が1フレーム中に2回分処理されていたのが、1フレーム1回になりました。

>>他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
これどこを探してもみつかんなかった

というか、公式ヘルプにもパーフェクトガイドにも挫折してwikiにも更新履歴にも
イベントの起動順序はあっても実行順序が書いてなかった
もう動けばいいやってことで諦めようかな…

165 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:57:53.94 ID:mtEObgc+.net
日記帳→ブログでやれ
ノウハウ→そんなことも知らんのか
質問→質問スレ行け
ウディタ要望→ツール作れよ
作者話題→仲間同士の殴り合い

このスレって何のためにあるんだ?

166 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:04:51.97 ID:cVVuIYmz.net
雑談や愚痴吐き用のスレとして使えばいい
そんなことも聞かないとわからんコミュ障がゲーム作れるのか甚だ疑問だが

167 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 13:04:59.22 ID:h/G9CgEK.net
>>162
迷惑じゃなく必要なのは>>164みたいなレスのような情報なんじゃないの?
たかだかくだらん1行や2行くらいのこのスレッドのレスのあらゆる閲覧者に対して起承転結になにを伝えたいのかもわからないチャット調のログだけで掲示板のレス数を増やして埋めんなっつ〜の。
相変わらず、2ちゃんねるクオリティとか言われる「お前が言うな」ブーメラン厨が多いんだな。
まぁ【ウディタのコモンイベントなどの処理なんかも、この場所なんかも、イベント処理を組む際なんかも、要は時空間のムダのない考え方と使い方しだい】なんだよね。

ほら名言キタ。
そうとわかれば、アドレナリン分泌を抑えるような無糖ノンカフェインの紅茶でも飲んでウディタでなんか製作やアルゴリズム考察でもしてろ。
大体、究極を求める最終地点にあるラストスペルのスペルカードは「ザ・ワールド」だから。

いつまでもループしていてそんな世界の法則から抜け出せないような脳みそだと、そこいらの貧弱一般人と同等の妖怪になっちまうでしょ。
ぼくはいずれリアルにも謙虚なナイトのような存在を追いかけられるような謙虚な天人になりたいの。
ウディタどうこう言いながらステータスが備わってない汚い忍者のような奴らは、後で、ナイトの存在がいかに騎士道のステータスを備えているレベルとスキルに到達したか、わかってほしいものだぬ。

168 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:22:26.79 ID:lTs9Akiy.net
>雑談や愚痴吐き用のスレ
もうウディタである必要なくないか
つーか他人の雑談や愚痴なんて見たくもないわ
それこそ日記帳でやれ

169 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:35:34.10 ID:cVVuIYmz.net
>>168
別にそれしか用途が残ってないとも言ってないんだが
何か他の使い方を思いついたら>>165様に教えてやれ
そういうどうでもいい話をしてるんで勝手に真剣になって命令すんな

170 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:35:42.55 ID:wvqx2wYO.net
情報提供したきゃわざわざ検索性の悪い2chスレじゃなくて
ブログなりツイッターに書けばいいことだし雑談・愚痴はもはやウディタ関係ない
つまるところこのスレの存在意義はもうゼロ

171 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:40:44.53 ID:EwPudNt6.net
考え方、アプローチ、(実際のコードではなく)ロジックとか
そういう話はあっていいと思うけどね。

172 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:42:41.53 ID:mtEObgc+.net
>>81

173 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:52:39.17 ID:9MM/Zz5S.net
なんだこのスレは
意識高いウディタリアンの選ばれし話題しか許されないってのかい

174 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:07:08.04 ID:EwPudNt6.net
なんで意識高いとか、選ばれたってことになるんだ。
普通の話をすればいいだけじゃないの

175 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:15:39.15 ID:WMHVZWzt.net
匿名掲示板で自分語りとか日記が嫌われるのは当然のことなんだよなあ
別にこのスレに限らず2chどこでも
別にまともな話題ならちゃんと機能してるのに自分語りできないから価値なしってちょっと異常

176 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:18:21.71 ID:cVVuIYmz.net
というか「愚痴」と書いただけで
ウディタ関係ないだろとムキになって文句言ってくる奴が沸く現実にびっくり

177 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:37:05.30 ID:sKZLuUqh.net
質問回答乞食にならない程度に話題を振って日記帳にならない程度に話に乗ればいいだけ
ましてや「ノウハウ→そんなことも知らんのか」なんてよほど口の悪い奴が通りすがったか
さもなきゃ降った方がよほど被害妄想強い奴だった場合しか見たことないレアケース
>>165自身がそれで顔真っ赤にしたことあるんだろ
口の悪い奴に当たったなら御愁傷様、被害妄想なら被害妄想乙

178 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:42:15.93 ID:7vj13lMk.net
ウディタ本体の更新が1年以上止まってるからある程度はしゃーない

179 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 15:22:22.10 ID:h/G9CgEK.net
別にぼくわリアル活動でも(リアル情報の実況されると「ピエロ」とか呼ばれるアノニマス的なプライバシー保護仮面をつけてるけど)、一応、ブログやツイッターアカウントの名義をあげながら情報やりとりしてるから、そこいらの貧弱一般人と違うけどね。w
ツイッターアカウントで『タヒの匿名亡霊』という、実に水色でふわふわしていてるゆ〜ゆ〜な仮名もあるわけだし、それのツイートログで、ぼくが「グルニア兵」だの名無しレベルの存在でないこともわかってることだ。
仮に誰かゞ2ちゃんねる掲示板で『狂気の匿名ウサギ』だのぼくのコテハンを語ろうが、【この超越した頭がほとんど幻想郷で暮らしてるうどんげったぼくに成り済ませる奴なぞ、いるわけがない!】
そして、俺のゆ〜ゆ〜がこんなに可愛いわけがない!

で、某サッカーゲームの基本システムのコモンイベントをつくってみたいとおもい、元ゲーの『Playing Tecmo Cup Football』の動画からサッカーフィールド用のマップチップを描いてたり、トレース用に画像を引っ張ったりしてたとこ。
大体、ひとの得意分野や不得意分野の関係とかで >>163 のような絵を描くスキルがないひとにも向けて、前スレで「E-moteフリー版(えもふり)をグラフィック合成機みたいな素材規格でつくれるようにできないか?」とかも考えてたよね?
Xpriteとか各関節などのパーツ画像を動かすだけで動きをつくれるアニメツールの話とか、「CGカテに『E-mote』スレ立てたよ」の話とか提案報告しても、なんかバッシングしに来る連中がいるくらいだもんね。w
ハジケがない鼻毛など、所詮、ところてんみたいな歯応えがなさそうな離乳食レベルのものくらいしか食えないようなもんでしょ。w

180 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 16:42:36.34 ID:xVfgJgLn.net
選択肢コマンドで各分岐を空白にし、次の行にsys変数の選択肢カーソル現位置入れるでしょ。
そしたら選択実行後は選択肢は消えるから取得値は−1(非選択時)になると思うやん?
違うんよねー。
同じフレーム内で連続処理されてるから、sys変数は即時反映されず、値は選択した番号のまま。
これを使ったら分岐後処理の記述が一行で済むから楽チン!
以上、フレーム処理の特性を上手に使ったテクニックの紹介でしたー!

181 :149:2014/10/05(日) 17:08:14.34 ID:pwilspRf.net
>>164
バージョン1時代には2回実行されてたのか。それは知んかったわ

俺は自分でテストしてるんでわかってるつもりだが、表現は厳密ではなかったかもしれないね
しかし、君も自分でテスト組んで把握する努力ぐらいしたほうがいいんじゃないかね?

182 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:15:03.73 ID:cVVuIYmz.net
>>181
想定外のバグだからなそれ
並列は垂れ流し想定なので終わったら1フレームウェイト、は合ってる

183 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:20:45.30 ID:LaqVfZ55.net
ローグが簡単って作ったことがないのか
このコテは完成させたことはあるのか

184 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:22:58.88 ID:eTYzjE4m.net
Roguelikeはウディタだと逆に作りにくいと思うんだが。

185 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:34:37.23 ID:mm/e7r42.net
ランダムダンジョン生成してオブジェクト生成して歩き回れるようにするところまでは簡単よ
そんで調子に乗った雑魚がローグライク作り始めました!とか言い出す
そんで次に敵の具体的行動を作り始める
そんでバグの海に沈んで消えるまでがテンプレ

186 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:42:52.50 ID:bw8X0WFX.net
ローグライク(笑)

187 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 18:29:10.84 ID:h/G9CgEK.net
そもそもプログラミングやスクリプトじゃなく、ウディタに【RPGとしての基本システムのコモン以外】で用意されてるのは【マス目によるX位置とY位置の概念】とか【マップチップとかレイヤーの概念】とか【イベントの移動処理のアルゴリズム】とかなわけでしょ?
ローグライクのランダムダンジョン生成のアルゴリズムのコモンイベントは、コモン集に用意されてるとして、1つのマップ上に敵キャラ・アイテム・罠などになるセルフ変数0だと画像非表示で通行不可の属性のイベントをとにかく用意するわけだよ。

データベースに1つのマップ上の【最小・最大の敵の数】や【最小・最大のアイテムの数】や【最小・最大の罠の数】のフロア情報や【そのフロアで出現する敵キャラの通し番号】や【アイテムの通し番号】などの変数を格納しておく。

コモンイベントなどで、自動処理内にデータベースの各種類の最小〜最大の中の乱数から割り出した数をコモンの種類分のセルフ変数に代入し、非表示になってるイベントを0〜マップサイズX・Yの通行可の属性の場所に移動できるまでループする処理をつくる。
通行可か通行不可かの既にイベントを置いてある場所にイベントを場所移動させないための処理だけど、代わりに床のマップチップと同じ画像を描くマップチップを用意して、イベントの場所の下に描いて参照するようにしても良い。
このランダムイベント配置のコモンイベントのループ処理は、マップ上に自動処理用に用意したイベントは、敵キャラ・アイテム・罠を置く全セルフ変数が0になってループ中断してループを終了するようにする。
これはイベントのランダム配置の部分だけの理論上だけど、こんな感じでゞきる?

188 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 18:39:54.23 ID:APCfvhNe.net
非暗号化のやつがあるしググレば作り方も幾らでもでるわ
車輪の再発明の再発明ぐらいいってるわ

STGだろうがSLGだろうが作りからは
とっくの昔に完成してて特に弄る場所はない

189 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 19:09:32.28 ID:h/G9CgEK.net
ローグライクをつくるうえでのゲーム基礎設定の歩数を1キーで1歩として8方向にしておく。
基本システムのコモンは使う必要も多分なく戦闘処理なんかは特に完全な自作になるだろうけど、主人公の処理は主人公がなんらかの移動を1回したらとかアイテムを使用したらとかでターン処理の役割の変数の数字を変える。
敵キャラの動作は、基本はシミュレーションRPGの移動処理のアルゴリズムを参考にするんだろうけど、【そもそもローグライクは目標物がNPCな味方キャラをつくらなければ基本的に主人公ひとりだけ】だし、シミュレーションRPGより楽。
イベントの処理だけど、仮の座標を示すX・Yのセルフ変数を用意して、敵キャラとなる各イベントの処理で、まず弓矢の射程内の方向に障害物(通行不可)があるまで変数のX・Yを+や-するようにして主人公が存在したら攻撃処理とか、そういう感じなのつくったり。
次に敵ターンでイベントの移動処理になるわけだけど、基本的にシミュレーションRPGのアルゴリズムの要領で、障害物を無しにした主人公の位置を算出した結果値の高い方向へイベントを1歩だけ移動させる。
この点も【シミュレーションRPGみたいに移動力の数値分だけ移動するじゃなく基本は1歩先の計算と目標対象は主人公のみになる】とか、【シミュレーションRPGみたいに射程距離や使用武器などの判別する思考ルーチン】とかもなく、様々な面で楽。

とりあえず、ローグライクの敵キャラなどの動作処理は、【シミュレーションRPGのAIの移動処理のアルゴリズム要領のみで、基本は移動力1で射程距離1のみだけの考えで、シミュレーションRPGにおける思考ルーチンのアルゴリズムよりも遥かに簡素にしたもの】としかおもえない。

190 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 19:20:27.77 ID:h/G9CgEK.net
あと、ローグライク系のゲームは、シミュレーションRPGなんかの【移動→行動】の順番じゃなく、【行動→移動】の順番だから、【敵が、まず攻撃の射程距離数なんかを考慮した移動パターンを考えなくて良い点】も、難易度が優しいとおもう。
アクションゲームエディターの作者が、シミュレーションRPGエディターをつくっていた内部事情らしい説明で【AIの思考ルーチンのパターンの処理が複雑化しすぎるため射程距離は1のみに設定固定した】などの情報からでもわかる。
ローグライク系の敵キャラAI処理のアルゴリズムは、シミュレーションRPGの敵キャラAI処理のアルゴリズムを、かなり簡単にしたものといっても良いんでないの?

191 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 19:21:57.65 ID:LaqVfZ55.net
@でも不思議系でもターン処理がぬるぬるしてるのは尊敬する

192 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 20:37:44.64 ID:hU8LWOwDj
ID:h/G9CgEKさんわざわざありがとうございます
こういう情報公開はスバラしいことだと思います
どうやって作ろうかなと悩んでいた所です    乙

193 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 20:15:51.83 ID:h/G9CgEK.net
あと、気になってたことあるけど、最近なんかエディター関係のフリーで使えて自由度が高いものというと、大体、アクションエディター4系とウディタ系との2つで分かれてる気がする。
ウディタが得意なのは、【マップチップ16×16や32×32とか40×40の1の単位でX・Yを参照できるのが備わっていたり、主人公やイベントの当たり判定を判別できたりする点】が、エディタ自体に備わってることだと個人的におもう。
だから、アクションゲームやシューティングゲームなどの座標をマス単位じゃなく厳密に求めるようなものやベクトル計算を求めたりするものだと、【そもそもウディタというプログラム言語で自作してる】みたいな印象にもなっちゃう。
あと、イベントを置いた段階で、各イベントそれぞれにセルフ変数を格納する場所ができるということ。

ウディタが改変や自由度の高いエディターにするため、【RPGエディター】と称されていても、【RPG自体としての機能面は、ほとんど基本システムを格納するデータベース関連やコモンイベントに含まれて変数換算で処理してる】し。
厳密に言うと「RPGエディタじゃない」と言う理論の感じになっちゃうのかな?

元々、シミュレーションRPGとしてのことは、予め、シミュレーションRPGとして最も難関っぽいAIの思考ルーチンの部分のことでSRCのほうのシミュレーションRPGエディターでいろいろ考えてたんだけど
「あくまでもマウス主体であって、一応、キーボードのキーが押されているかの判別はできるけど【ゲームパッドに対応していない】というムリ部分が出てきた」
ウディタとして【RPGとしての基本システムのデータベースやコモンイベントは同封されている】けど、【別ジャンルのゲームとしての基本システムとなるデータベースやコモンイベントは同封されてない】から。
なんか、オモシロイとおもったので【RPG以外のジャンルのエディターとして機能するためのそのジャンルの基本システムとなるコモンイベントのアルゴリズム】とか、そういうの悩み考察してみてる。
そもそも基本システムとなるコモンイベントにシミュレーションRPGとして機能するデータベース一式が揃っていれば、ウディタはRPGエディターじゃなくシミュレーションRPGエディターになる。

194 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:15:25.34 ID:uCMfYL1c.net
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

195 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:15:58.62 ID:uCMfYL1c.net
誤爆しました

196 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:18:40.79 ID:sk1CSf/F.net
大体どこからの誤爆かはわかる

197 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:29:35.34 ID:5oSD8kW6.net
禿って前世でどんな悪いことしたん?

198 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:51:55.59 ID:SJF75f8o.net
まあ、流れ的にはだいたいあってる(´・ω・`)

199 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 22:14:21.80 ID:4oyn7PJP.net
>>197
他人の毛をむしった
つまり因果応報

200 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 00:22:11.90 ID:O9miemvv.net
しかしまあ、ウディタ本体のDLすら、50万超えたぐらいなのか
片道も20万いかないって、かなり厳しい感じだな
めぐめぐが30万いってたっけ

201 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 02:20:33.98 ID:0s8lgMrC.net
>>200
本体が 50 万?

ウディタでまともな作者による作品と呼べるのは 50 作程度。
ウディタで作者を名乗る者の 1 万分の 1 しか、本当の「作者」はいないんだな。
一人が 10 回ダウンロードしていたとしても、1,000 人に 1 人の計算だ。

202 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 02:28:10.56 ID:JPuQST2P.net
ツクールは名作がごろごろしてるのに
知名度の高い名作がウディタにあるのか
作者の作品ですらツクール製の幻想譚が一番有名

203 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 02:38:28.43 ID:h4KRYV35.net
なんだっけ、どこかで聞いた話だけど
コンテンツの提供者ってのは全体の1%程度しかいないんだってさ
その中から完成までもっていける人がどれぐらいなのか考えたら……

204 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 05:09:39.12 ID:vG/+J+Kq.net
>>202
まず出た年数で考えようか

205 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 05:30:42.44 ID:EDG4hz6R.net
ツクール ツクール2000が2000年に発売しかしそれ以前からSFCなどで発売しておりインターフェースなどは出来上がっている 企業

ウディタ 2008年にver1.00発表 バグやシステムなどまだまだ対処出来ていない 個人製作

206 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 06:16:48.56 ID:Pvjj8wQZ.net
>>201
体験版のアップデートや定期的に作品出す作者も入りそうだな
おそらく50人ぐらいいるから5000分の1ぐらいか

207 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 06:31:53.02 ID:yakb5JTH.net
素材使う為にダウンロードするツクラーもいる

208 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/06(月) 06:42:51.32 ID:ZhLQUTWo.net
ツクールよりもウディタのほうが需要あるとおもうんだけどね。
そもそもシェアがフリーかの違いで、まず、ウディタのほうが軍配が上がるし、ウディタ自体、いろいろ作者の良心とかたくさん積まってるのがなんとなくわかる。
まず、規約では、素材画像などのサンプルデータの利用範囲がウディタの場合だと【(一応、ウディタの看板キャラとしての立場上の都合があるウルファール以外は)他ゲームやエディターにも改変や転用しても良い】とされてる。
ウディタ自体、かなりのオープンで、視覚的にRPGエディターとしてのインターフェースこそ犠牲になっているけど、【厳密にはRPGエディターだけの役割にこだわらない各ユーザーのお好みに合わせたシステム改変などができるようになってる。】
RPGとしての基本システムそのものは、ほとんど全てユーザーが自由に改変可能なデータベースの領域やコモンイベントの領域に格納するようにして、改変したいひとに向けての緑文字の説明コメントもたくさん記載されてる。

あと、キャラクターなどの画像をうまくつくれないひとに向けての配慮に、歩行グラフィックや顔グラフィックの規格パーツ画像とグラフィック合成器を同梱して、こゝいらも「ユーザーに簡単でもつくれるようにしたい」という部分もある。

ウディタを一種のプログラミング言語のツールとして扱った場合、マス単位のX・Yの座標計算とその当たり判定などを予め搭載してあり、マップイベントやコモンイベントが1つごとに、自動でセルフ変数を格納する部分が出来上がっている。

作者自体も、いろんな責任対応の労力の疲れをなるべく減らして自由活動したいためか、ZUNZUN教みたいに、どうしても倫理上に問題ある件にしか対応せず、基本的に自由主義だったり放り投げ主義な面が、利用規約などの情報から感じられる。

ウディタには、こ〜んなたくさんの良心の真心が込められて、しかも個人製作などの限られたスタッフ数の労力しかない環境で頑張ってるとか、すごくステキなエディターだとおもわないの?

209 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:15:11.22 ID:RKGOs9VZ.net
>>205
いやSFCなどでって…RPGツクールはDOS版のDante98から考えると
初版が1992年の発売だからな

>>202
すでに20年以上の実績のあるシリーズと個人製作のツールを比較すること自体がナンセンスだわ
おまけに向こうはバージョン毎に製作用のガイドが付属してくる
素材をいちいち自作する必要が無いほどのクオリティの画像や音楽まで付属

ウディタ自慢の拡張性や自由度もスクリプトの実装ですでに凌駕済み
実績・ユーザー数・環境全てにおいて上回っていて作品の質で負けるのも可笑しな話
ユーザー数が多いと結果としてサポートする側も増えるから製作の技術や素材も補完される
至って普通の結果でしょうよ


ただこれだけのツールを無償提供していることに関しては圧倒的なアドバンテージがある
もう少し初心者向けに基本システムのコモン内容を解説したようなテキストでも付属させれば
実質的なユーザー数も底上げされるんじゃないかな?(ダウンロードだけで諦めた人も多いと思うので)

210 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:17:13.68 ID:Phn/WW8z.net
>>201
Ver1の頃からのユーザーですが未だ完成してません
サーセン

211 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:33:31.44 ID:W4S32UPj.net
画面サイズ変更3段階(マップチップサイズ)
キャラチップ4方向8方向変更
これが凄くよい

212 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:33:48.58 ID:IF+2SgIX.net
少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
毎日1行でも欠かさず触るのが完成させるコツだろうな

213 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:36:51.11 ID:Z5EI9qQx.net
50万DLと50万人をイコールで結んだ時点で計算がおかしい
試しにDLだけとかちょっといじって諦めるとか以前に
バージョンアップで何回も落とす人間が勘定に入ってない

適当なデータを都合よく読み違えて変な結論の啓蒙本書く基地害ライターと同類

214 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:38:18.73 ID:Z5EI9qQx.net
211を打ってる数分で終わった話題と化してたwスマソ

215 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:56:36.59 ID:Phn/WW8z.net
>>212
マジでこれ

216 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 08:02:04.66 ID:Phn/WW8z.net
ごめん、訂正
よく考えれば完成させられてない俺が「完成させるコツ」に同意するのはおかしいわ

少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
完成が遠のく場合がある。具体例:俺
くらいの意見にとどめときます

人によってはちょっと離れた方が作業が捗る人もいるかも知れないし
入り込みすぎるとバグに気が付きにくくなる事もあるしね

217 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 14:25:21.35 ID:x3/wciji.net
本職のプログラマでもコメントは欠かせない。
これがすべてを物語っていると思うよ。

多少重くなっても、実用に耐えられる速度なら、
最速を目指した暗号コードより、メンテがしやすいコードのほうがよい。

218 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 14:26:29.21 ID:h4KRYV35.net
コメントだけを消去するツールってなかったっけ
普段はコメントつけておいて、配布前に全部消せばいいじゃん!

219 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 16:59:47.80 ID:Pvjj8wQZ.net
Ver1.00はコメントありで公開しているわ
その後バックアップとってコメントや処理の最適化したりしてる

完璧なもの作ろうとするのは構わないけど本職いったら
無駄に残業代や社会保険をもらおうとする無能じゃん

220 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:31:14.59 ID:1PBDNcx+.net
テストプレイ時にどうしても動作が遅くなります
具体的には
・立ち上げるのに5分弱かかる
・テキスト表示、場所移動などのイベント表示にも1分以上かかる
といったものです
DLした他のゲームはそんなことなくスムーズに動きます
少しでも動作が速くなる方法ありますか?
それともこういうものなんでしょうか

221 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:44:27.77 ID:dmCfPNBY.net
>>220
なにをしたの?

222 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:47:27.72 ID:l21tGXa0.net
まずPCスペック、OSを書いて・・・

とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。

あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか

とりあえず思いついたのはそれぐらいかな

223 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 19:04:14.20 ID:IF+2SgIX.net
>>220
エスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性

224 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 21:17:50.38 ID:cHyysyWm.net
イベントや座標に接近があっても、その方向を向いたり離れる命令がないのは不便

225 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 21:30:34.20 ID:m8gINqWm.net
向くのは角度からテンキーにして変数呼び出し値に代入すればいいだけやん

226 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 21:38:55.59 ID:6SrWmA/t.net
向いたら一歩後ろに下がるで後ろに下がれるしな

227 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 23:18:56.97 ID:vzpcce4J.net
みんな何の作業が一番好き?
俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど

228 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 23:59:27.16 ID:m8gINqWm.net
自分が作ったことのないタイプの新しいシステムとかミニゲームを考えて実装してるときかな
自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い

昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ

229 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 00:37:30.99 ID:I2Xsv+QB.net
このやり方で動くけれど快適じゃない
ほかのやり方を模索して快適になると嬉しい

230 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 01:25:17.24 ID:qxi4cR2J.net
一ヶ月半ほどandroidで出力出来るかどうか試したけど無理ゲ
十字キーと基本ボタンSFCみたいに配置でまともに動いたのは某鬼ごっこゲームだけ
それもHTL21ではほぼ動くけど、ISW12HTでは落ちる
俺の実力では不可能やねこれは

231 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 01:31:27.14 ID:s09l/c6s.net
まずタッチパネルに対応するところから

232 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 01:45:41.01 ID:eY7lTfHv.net
>>230
いいな、そういう方面の技術があるの
どういった勉強をすればできますか?

233 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 05:00:39.24 ID:gVXS5A+8.net
>>227
テストプレイしてるとき。

234 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 07:12:32.09 ID:BsbW5p2R.net
ウディタのコモンイベントでゼノギアスとかVPみたいなバトル再現したやつあんの?

235 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 07:26:28.08 ID:g0KhVDly.net
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【ググった?】                       NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね

236 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 08:05:04.45 ID:FLc9K3ER.net
ググるってもう死語だよな

237 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 08:07:22.84 ID:YVBcIhOg.net
マップ描いてるときが一番楽しい

238 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 09:56:17.73 ID:gVXS5A+8.net
---
タヒの匿名亡霊 @Anonymous4Ghost
ウディタでサッカーゲームのマップチップ編集画面テスト。解像度は640×480サイズ(YouTubeにプレイ動画うpする際もトリミング無しで手軽)で当たり判定の設定は0.5マス単位でキャラは実際は320×240用サイズのを使用の予定。
http://pbs.twimg.com/media/BzTf0lACMAALrow.jpg
10/7 9:39
---
サッカーゲームのエディター化するための基本になるシステムや画像を試作ちうなんだけど、こんな感じで良いのかな?
シミュレーションサッカーゲームとしてつくるからこんな感じだけど、従来のサッカーゲームみたいなフィールド全体を移動し回れるようにするとマップサイズをもっと広くなるけど。

ウディタのプリセットとしてある機能の主人公に近づくとか対象イベントに近づくとかランダム移動とかでNPC選手の動きや接触判定をなるべくアルゴリズムをコモン内で複雑化しないようにして簡素につくるつもり。

パスやシュートのコースもボールの画像をしたすり抜け移動のイベントでどのイベントに接触したかを判別してカットやブロックの処理コモンに移行したりするようにできそうだし。
カッコ良い技の演出とか画像処理とかつくりたいのやまやまだけど、そこいらはさておいて、まず基本になるシステムや計算処理などからちまちまつくっていくわ。

239 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 13:03:05.00 ID:ovNxSnrI.net
ウディタの機能を一つ一つ使いこなせるようになっていくのが楽しい
初心者の時には興味もなかったシステム変数や変数呼び出し値を理解して
できないと思っていたことが簡単にできると知るのがうれしい

240 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 13:25:47.66 ID:YjOuhPmi.net
>>234
ゼノギアスは3Dだからきつくね?
ヴァルキリーはいけそうだけど、絵の枚数がネックだから作られてなさそう
テイルズの戦闘システムは製作されてるらしい
NAMCOxCAPCOM っぽい戦闘作ってる人もSNSにいたけど、退会したから今どうなってるのか分からん

暇だし久々に車輪の再開発でもして時間潰すかw

241 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 13:49:33.60 ID:mgrvsKjj.net
VPとか初期テイルズの戦闘システムくらいなら割と簡単に作れるんだよなぁ
その百倍以上の労力をかけて絵を描く必要があるからほとんど誰もやらないだけで

242 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 14:23:36.04 ID:gVXS5A+8.net
>>241
それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?

243 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 14:25:58.07 ID:FLc9K3ER.net
まずはルドラくらいのレベルからだな

244 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 15:15:04.79 ID:tbfi/yis.net
絵が必須である以上、それも含めてシステムなんだから
作るのは簡単ではないだろ

245 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 15:32:12.41 ID:G1oUaBvx.net
「できる」とレスするのと実際に完成させるのとじゃ大違い

246 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 16:49:18.79 ID:bSlMeQvx.net
前スレでペーパーマリオRPGみたいな戦闘作りたいとか言った者なのですが
コマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?

247 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 16:59:48.66 ID:abNbKcnU.net
なんだこの掃き溜めのようなスレは

248 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 17:01:46.79 ID:FLc9K3ER.net
>>247
ウディコン第4回の50番

249 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 17:22:45.79 ID:gVXS5A+8.net
アクションコマンドの要素を自作するなら、まず「アクションコマンドの瞬間のときにキーが入力されているか?」の判別の前に、「アクションコマンドの瞬間のときに既にキーが入力されていたらNG」のイベント処理をつけないとダメってのは、割と素人でもわかりそうだけど。

250 :244:2014/10/07(火) 17:26:30.05 ID:bSlMeQvx.net
ありがとうございます!!

251 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 17:31:43.76 ID:ZfFjmE3R.net
実際作ってる訳じゃないからなこいつら

252 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 19:39:02.89 ID:s09l/c6s.net
ウディタで外部スクリプトってウディタのどこらへんいじってるの?

253 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 20:26:56.24 ID:tpTp1lIk.net
CSV

254 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 21:28:23.34 ID:ZGE/cDdg.net
>>181
まったくその通りなんでちょっときばって調べてみた

以下をウディタバージョン2.10で同時実行

・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END

255 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 21:29:50.53 ID:ZGE/cDdg.net
でそのデバッグ文

(自)経過フレーム数:1 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:1 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:1 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:2 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:2 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:2 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:3 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:3 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:3 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:3 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:4 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:4 -->[コモン0/0行]
(並B)経過フレーム数:4 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------
(自')経過フレーム数:5 -->[コモン0/2行]
(自)経過フレーム数:5 -->[コモン0/0行]
(並A)経過フレーム数:5 -->[コモン1/0行]
(並B)経過フレーム数:5 -->[コモン2/0行]
------------------------------------------------

まず並列実行後はたしかに1ウェイト入ってる
ただウディタの■ウェイト:x フレームが、現在のフレームを含む計xフレーム処理停止っぽいから
1フレーム1回しか実行しないのと変わらないようにも見える

どっちの表現が正しいのかよくわからないけど結果は同じ

256 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 21:33:34.88 ID:ZGE/cDdg.net
コモンの起動順序と処理順序の関係は、
起動順序は1フレーム内でマップイベント(自動&並列、ID順)→自動起動コモン(ID順)→並列起動コモンイベント(ID順)、
処理順序も基本は同じで、ただしウェイト中のイベントはスキップされる

1フレーム内でみると起動順の通り、複数フレームでみると「割り込み」してるように見える
ということらしい多分

257 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 21:34:30.64 ID:ZGE/cDdg.net
それから話変わるけど、現フレームの処理コマンド数がちょっとクセモノ
最初はコマンド文の行数かイベントコードの行数かと思ったら
たとえば下の処理が、ループ回数10で処理コマンド数23、ループ回数249997で499997
ループの中にコメントやデバッグを一文はさんで33、二文はさんで43

WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(249997)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("経過フレーム数:\sys[28]<\n>このフレームの処理コマンド数:\sys[108]")
WoditorEvCOMMAND_END

全部のコマンド試してないからあれだけど
とりあえずコマンド文の見た目からじゃ予測不能でめんどくさそう

いじょ長文失礼

258 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 23:39:24.36 ID:Qk+TsQSe.net
おつかれ

回数をカウントするループは、カウントの初期化と終了チェックで回数食うんじゃないかな
イベント処理するときに内部で分解してるんだと思う

259 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 06:53:27.32 ID:7htz73Tq.net
ウディタがAndroidで動くなら、Macで動くようにならないかな
VBOXで動かすのはウィンドウズが邪魔すぎる

260 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 09:32:04.82 ID:bor1UIf2.net
Macでも動くという話は過去スレで見たことがある
Mac持ってないから真偽のほどは定かではない

261 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 15:11:44.14 ID:xLwd/cw1.net
なんかワインとかそんなんでMacでWinソフトが動くとか無かったっけ?

262 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 18:19:19.89 ID:7htz73Tq.net
wineだとフォントがぶっこわれてるし
wineによってはキーが入力しっぱなしになってたりとまともに動かないからなあ
確実な動作を望むのなら仮想化かbootcampかな

263 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 20:44:59.73 ID:gPbxPhp+.net
ロードライト・フェイスをMac上のwineでイージークリアまで確認したけど
まあまあ見れるフォント設定して音鳴らしてってレベルでかなり頑張る必要がある気がする
Game.exeはそのレベルの動作(&不確実)でいいとして、Editor.exeはちょっと無理目

264 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 20:54:45.92 ID:aY50PPbu.net
wineは動かすために必要なdllやフォントやプラグインやらを
全部同梱して配布するような機構がない
各々が個別に入れないといけない

もしそういうのを全部自動で纏めてインストールできるようなものがあれば
もっとwineが使われると思うんだけど

265 :名前は開発中のものです。:2014/10/09(木) 13:01:56.77 ID:G1P2KGDm.net
昔作ったコモンを流用して改造しようと思ったら
数行から数十行程度のコモンが20近くあって何が何だかわからん
長いとスパゲティになると思ったんだろうけどコモンの数が多すぎても繋がりがわかんねえよ
おまけに名前で呼び出してないから移植面倒だし、しね俺

266 :名前は開発中のものです。:2014/10/09(木) 17:36:36.97 ID:Y9IM6WRJ.net
名前呼び出しがなかったころに作ったんだろ?

267 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/09(木) 20:12:21.17 ID:lvZdl60/.net
公式とかなどの基本システム改造用のコモンなどは、コモンの名称に『┃』とか『┣』とか『┗』とかまで付いての丁寧な名称だったり、重要コモンは赤字とか画像描画用のコモンは黄字とか色分けされてたり、やっぱおもい遣りがあるわ。

268 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 01:25:46.64 ID:K+SMYAkU.net
(ただし使いやすいわけではない

269 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 02:42:16.02 ID:TsmVYJ2a.net
人のコモン読むより作ったほうがはやいという

270 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/10(金) 06:07:51.84 ID:q8niOpBl.net
なんか本格的にゲーマー気質よりクリエイター気質に走ると、【ゲームをつくる】というより【ゲームの基盤をつくる】ほうに楽しさを覚えたりしそう。
ウディタにRPGエディターとしてヾフォに搭載されている基本システムのコモンイベント群が気に入らないとおもえば、もっと別物になるよう自作してコモン集にうpしてみるなりもできるし、やっぱそういう点、ウディタは自由度が高いよな。

シミュレーションRPGの基本システムにしても、他のシミュレーションRPGツールに退けをとらないくらいのファイアーエムブレムみたいなシステムからスーパーロボット大戦みたいなシステムまで、コモンでやろうとおもえばできちゃうわけでしょ?

ウディタ自体がそもそも変数による座標計算や処理計算のやり方によって、ほとんどなんでもできちゃうようだし。

ぼくにとってウディタって、RPGエディターというより、とても日本語で表記されてヾータベースからコモンイベントなどの分岐やループのフロチャートまでもなにもかも可視化していてわかりやすいプログラミングツールのひとつみたいなものにおもえる。

戦闘部分は戦闘部分でコモンイベントで管理してるわけだから、その部分だけ差し替えできるようなものもできるわけだし、その気になれば、ワギャンランドのボス戦みたいな極端にあ〜いう感じの戦闘になるようにもできるわけだ。

YouTubeやニコニコ動画にあげたい動画なども、そもそもコモンイベントで描画処理を管理するなりテンプレつくってやったほうが、当たり判定の計算とかもエディター内に含まれてるわけだし、場合によっては動画編集ソフトよりも楽にもなりそう。

あ〜ウディタってホントいろいろ夢が膨らんで楽しいな〜。

271 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 06:18:37.04 ID:xeiUUfF6.net
キャラ付けかしらねぇけどその鬱陶しい喋り方をやめてくんねぇかな
今回のヾの使いどころは特に読んでて不安になる
ていうかsageろ

272 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 06:33:23.30 ID:EGngE/MN.net
自己完結してるキチガイだから何言っても無駄
日本語話してるように見えるから意思疎通出来そうな気がするだろうが錯覚だ

273 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 07:45:52.25 ID:HJ2rnFEr.net
推奨NGとして次のテンプレに入れたほうがいいな

274 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 08:40:37.58 ID:rx8kM3Xm.net
お前みたいな構うやつがいるから残るのだ

275 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 09:55:00.67 ID:1uzDp5kx.net
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)
     ノヽノヽ      
       くく

276 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 10:30:29.56 ID:GDbulMWc.net
自前のコモンがちゃんと動いてるかどうか不安で仕方がない
ちゃんと挙動してるように見えてあとで変なバグが見つかるという悪夢から解放されるにはどうしたらいいんだ

277 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 10:36:30.42 ID:cOd6hRnr.net
入出力の結果が取りうる全ての種類のデータでテストしろカス

278 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 10:42:07.69 ID:C5dnUEzY.net
WOLF RPGエディターのandroid版作ってよ

279 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 10:54:56.62 ID:xmRD1Fvl.net
>>277
そういやウディタでテスト書くって全然意識したことなかったな

280 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 10:58:18.05 ID:Iylhu+wP.net
漢ならテストなんて非効率な作業やめれ
そんなんだからいつまでも完成しないんだぞ

281 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 11:16:51.02 ID:9JOOa29G.net
テストするのは当たり前だと思ってたけど
最近はプレイヤーにテストさせればいいやってのが

282 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/10(金) 11:25:02.50 ID:q8niOpBl.net
http://pbs.twimg.com/media/Bzfbzk6CIAAWORv.jpg
とりあえずUTAUキャラクターをゲーム化できるようにと、はゑかぜちゃんってひとがデフォルト規格大の子供素体の640×480サイズ用でグラフィック合成器パーツにも使えるよう描いてるみたいなんだけど、規約とかどうすりゃ良いんだろ?
なにかデータ集に公開しようにも春音ハナってフリー音源の枠じゃないし、こういう場合、UTAUシリーズじゃなくてVOCALOIDシリーズみたいな版権枠の習わしに添っての素材配布っていうカタチで、個人ホムペでやったほうが良いんかな?

コモンのバグチェックは、デバッグ用コモンをかましてセルフ変数の状態が正常値かどうかをあらゆる全シチュエーションに備えて確かめてみれば良いんじゃないの?

283 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 11:27:47.08 ID:C5dnUEzY.net
WOLF RPGエディターのandroid版作ってよ

284 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 11:30:54.74 ID:cOd6hRnr.net
テストしなくていいのは明らかに簡単な論理のものかテストプレイを人に頼めば全部網羅できそうなものだけだ
普通に遊んでても通過しないようなレアケースがあるのならおとなしくテストしておいた方がいい
自分が恥をかくだけじゃなくプレイヤーにも迷惑がかかるんだからな

285 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 11:47:09.66 ID:9JOOa29G.net
基本動作と境界条件の確認ぐらいはやるべきやね

286 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 12:49:58.71 ID:7n2RyU2q.net
燃え尽きた…やっと完成した
普通に地味な散歩ゲーだけどなんかどっと疲れたわ

あとは友人にテストプレイ頼むだけだ
複雑なゲームじゃないからバグほとんどないと思うけどないといいな

287 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 14:58:55.71 ID:qRwvN4Mi.net
>>282
大変失礼ながら、あなたのことを日本語の通じないキ○ガイかと思っていました
けれどsageろと言われて素直に聞き入れてるのを見て、少しだけ見方が変わりました
おっしゃる内容に興味がわかず理解もできないのは相かわらずですが

>>286
私がテストプレイしてさしあげましょう
ここで公開してください

288 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 16:41:12.64 ID:P6mGmiaD.net
イミフ

289 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 16:44:37.48 ID:P6mGmiaD.net
ああスマン連鎖忘れてて流れを読み違えたわw

290 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 16:59:44.11 ID:X2HvZ07y.net
>>281
悠遠物語「せやな」

291 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:06:49.78 ID:i0YGIbj0.net
>>281
β版、いや早期アクセス版を名乗ればいいんじゃ(震え声

292 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:12:34.12 ID:Ro/snh4s.net
完成されたシステムを剽窃してるだけの連中が
新しいシステムを作り出そうとする人間を誹謗中傷するって
ジャップの島国根性丸出しだよな

293 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:19:02.31 ID:CPobhtuz.net
それは多分貴方が非難された(と感じている)理由が、
「新しいシステムを作りだそうとする」のに対するものじゃないという
よくあるパターンにしか見えない

ずうずうしい態度や、コミュニティを荒らす振る舞い、大抵そういう
ものに苦言を呈されているのに、理由をすり替える奴ってよくいるよな
無意識の精神防御なんだろうが

294 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:21:12.92 ID:pNM9GOzz.net
悠遠物語や片道勇者のように複雑のもん組めばバグるの当たり前じゃん、クズが
このスレはまるでクズの見本市だな

295 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:21:42.82 ID:/a36ZrHy.net
えっ
剽窃と職人DISってそれ日本の特徴じゃないんじゃ

296 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:23:00.20 ID:vUyQBtlZ.net
職人=伝統芸能=今あるものだけに固執して新しいものに挑戦しない

297 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:24:34.29 ID:BbITR3kv.net
いるよな、最初から絵が上手く描けると思ってる奴
それまでの過程や努力を無視するゴミは本当に不愉快

298 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:32:18.84 ID:9JOOa29G.net
>>294
片道も悠遠もテストしてるだろ
まるでテストしてないみたいに言うなよクズ

299 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:33:23.06 ID:P+Vg7wRb.net
何いってんだこのクズ

300 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:34:52.25 ID:fXML3pG0.net
結論:最初から完璧を求める豚野郎は今すぐ自殺して死ね

301 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:53:08.55 ID:9JOOa29G.net
0か100しか考えられないチンカスは死ね

302 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:56:46.88 ID:hmbPvXXi.net
個人製作で10時間以上の長編で完全オリジナルシステムとかになるとどうやってもバグは免れないわな
そういうゲームにバグが発生してるのを叩く人は
基本システムしか弄ってない人か長編完成させたことない人かそもそもゲ製したことない人しかない

エンディングにすら行けないとかは流石に酷いけど

303 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:57:38.17 ID:rGfLL/Pr.net
新しい事を始める時は失敗して当たり前だからな
ゲーム製作はトライ&エラーで無限時間を使ったテストプレイなど不可能なので
バグがでるのが当たり前

バグがでるのがいやなら基本システム改造するか
バグもでない様なミニゲームでも作ってろって話

304 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 20:02:29.15 ID:IEIE1Fb5.net
と、このように安価つけないと誰が誰の何に何を言ってるか解らん状況では「安価つけろ」が正しい訳やね

そうじゃない時にまで「つけろクズ」とか言い出す短気な奴は置いといて

305 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 20:04:51.11 ID:9JOOa29G.net
バグは0にはならないが、テストプレイはそれなりに時間とってやるもんだよ。

306 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 20:10:30.02 ID:dFxE7Ir8.net
割れで流されるの嫌だからver1.0は毎回ワザと不具合残して売るンゴwwwwwwwww

307 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/10(金) 20:12:57.60 ID:q8niOpBl.net
今、シミュレーションRPGエディターとしての基本システムになるコモンで使用するシステムデータベースの改変項目を考えてるんだけど、なにか追加や削除したほうが良いとおもう部分ある?
参考コモンは、ウディタで唯一みたいな感じでシミュレーションRPGジャンルに着目した『システリアの奇妙な冒険』の作者の過去ゲーの『WOLF RPGエディターでSRPGを作ってみました』のものから拝借させてもらってる。

@ロボット乗り込み設定→スーパーロボット大戦みたいなロボット乗り込み設定のゲームシステムに変更するためのスイッチ。
AHP=部隊ユニット制→ファミコンウォーズや大戦略みたいなHP=部隊人数みたいなゲームシステムに変更するためのスイッチ。
B移動時にEN消費→飛行ユニットのみ燃料消費(スーパーロボット大戦みたいな感じ)か全ユニットの燃料消費(ファミコンウォーズみたいな感じ)かのスイッチ。
C反撃・防御・回避の選択→ -1→無し 0→自動反撃 1反撃選択可 2防御選択可 4回避選択可 (1+2+4全選択可) スーパーロボット大戦みたいな感じの再現や、ファイアーエムブレムみたいな自動反撃してほしくない場合のスイッチ。
D敵が反撃・防御・回避の選択→そういう思考をするかどうかのスイッチ。
Eアイテム交換不可→主にアイテムをスーパーロボット大戦みたいな強化パーツとして管理するかどうかのスイッチになるとおもう。
Fクイックセーブ不可→何度も何度も敵に回避されたから「待った!」がまかり通るようなシステムにしないためのスイッチ。(命中や回避などの乱数結果の値は変動しないようにする。)
G距離の命中率補正→OFF・1マス・2マス・3マスで設定して、遠距離からの攻撃の分だけ命中率が下がるようにする。
H距離のダメージ補正→OFF・1マス・2マス・3マスで設定して、遠距離からの攻撃の分だけダメージが割合の分だけ下がるようにする。
I精神コマンドシステム使用→スーパーロボット大戦のようなシステムを再現するスイッチ。(そもそも未項目設定だとメニューに表示されないようなシステム管理で良い気がしてきた。)

308 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/10(金) 20:14:11.71 ID:q8niOpBl.net
>>307の続き
J気力・テンションシステム→スーパーロボット大戦のように気力50〜150などの差でダメージや被ダメージの補正を加えるかGジェネレーションのようにテンションゲージで弱気や強気などのダメージや被ダメージの補正を加えるかのスイッチ。
Kユニット情報を隠す→偵察の精神コマンドなどの再現で戦闘しても情報開示されるか偵察コマンドのみ(えふえふでいうライブラの魔法など)で情報開示されるかどうかのスイッチ。
L12の設定で情報が隠される範囲→HP・ENやステータス値や特殊技能や所持武器や所持アイテムなどのいろんな項目を設定可能にするつもりのスイッチ。
Mユニット改造システム→スーパーロボット大戦みたいな感じになるけど何段階改造まで可能にするか選択可能にするスイッチ。
NZOCシステム→敵ユニットの隣から先に進入できず足止めできるようにするアレのシステムを使用するかしないかのスイッチ。
O索敵システム→ファミコンウォーズや大戦略なんかであるような索敵値の範囲マス以内しか敵ユニットが観えなくなるレミーラの呪文が必要になるかどうかのシステム。(敵まで適用するとCPUの思考アルゴリズムを考えるの難関そう。)
PHP非表示システム→HPが表示上の限界値を越えると?表記になるボスキャラに割とあるシステムを使うかどうかのスイッチ。範囲を10・100・1000・10000・100000から選択可能。
QHP非表示中でもゲージ減→OFFにしておくとHPが?表記の間はホントに敵の最大HPの量が予測がつかなくなるけどそれを解除するかどうかのスイッチ。
RHP・ENゲージの非表示→ゲージ制の表示を一切を無くすためのスイッチ。
S戦闘中のダメージ非表示→与ダメージや被ダメージの表示を消すためのスイッチ。ユニット情報を常に隠すなどの設定の併用で魔導物語みたいなリアクション判断にできるようにする。残HPのパーセンテージで顔グラ表情パターンを5種類くらい用意してみる。

309 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/10(金) 20:23:22.55 ID:q8niOpBl.net
>>307>>308 だけど、システムやユーザーや可変のデータベース関連は、予め使用項目をある程度は決定しとかないと、追加で整理しようとすると変数位置とかズレたりして後々の既に組んだコモンに悪影響が出るから、需要とか決めときたい。
なにか、いろんなジャンルに添ったゲームを量産できるような基盤みたいなの考えていて、まだなにか足りないものないか、やっぱ多少なりアイデアみたいな考案は欲しいわ。

310 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/10(金) 20:35:37.88 ID:q8niOpBl.net
>>307 のIの項目を消して、速度制ターンシステムを追加しといた。
OFF か パターン1[全体ターンカウントする(1ターンの中を速度が高い順から行動する)] か パターン2[全体ターンカウントしない(速度で行動できるアクティブ状態まで達したユニットが行動する)] の項目を入れといた。
随分と長文になっちゃったけど、ウディタ自体を、本格的なシミュレーションRPGエディター化したいというものとか、とりあえず基盤データベースの案だけはまとめておきたいんだわ。

311 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 20:53:10.94 ID:60GJdgQg.net
>>306
初期verしか流されないのはそもそも全然売れてないヤツでは

312 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 21:29:59.54 ID:1h6Ub/kF.net
50本だろうと売れていればそれだけで勝ち組

313 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 22:44:17.75 ID:X2HvZ07y.net
未完成でもバグ満載でも面白いゲームはプレイヤーに評価されてるだろ
とりあえず作ってプレイヤーにテストさせるのが妥当

314 :名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 22:47:17.60 ID:MeEHCV8y.net
かなり売れてるRPGでラスボス戦でクラッシュするヤツがあった
やっぱりあれわざとやってるのか

315 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 00:19:21.63 ID:zDcTShZh.net
違法アップ対策で推奨されている
バグを仕込む
一部のイベントをわざと入れずに後から追加
違法アップされるのが初期バージョンだけのことが多いから

316 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 00:49:21.01 ID:wcnbH9Lt.net
それ普通にパッチが出回るだけじゃないの?

317 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 00:51:50.97 ID:6hYCE3lS.net
違法アップしてる奴らも過去作品の更新まで逐一チェックしてるわけないから、不人気作品ならまず出回らん

318 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 01:13:08.86 ID:G6ZCRGdm.net
大量にパッチ出せば面倒臭がってアップしなくなるんやなwww

319 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 04:08:49.50 ID:dyqSczkt.net
影番号っていまいち何なのかわかんねーなーと思ってたが
使ってみるとすごく便利だなコレ

320 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 07:21:19.86 ID:IsYejbKj.net
影番号ってあれか?キャラの影とかで使われてるアレ?

321 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 09:03:13.33 ID:5WSM8WBI.net
影番号なんで4つしかないのかな

322 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 09:26:46.49 ID:4E2Yp16a.net
>>321
システムデータベースタイプ9番

323 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 10:36:54.38 ID:ftjyQfbo.net
>>319
影使わないけど影番号は使ってる人って絶対多いよなw

324 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 11:09:14.35 ID:7ZSYH+W6.net
今まで一回も使ったことないんだけどなんか影以外で使えるの?

325 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 11:18:48.00 ID:ftjyQfbo.net
>>324
影の機能を使わないなら、各マップイベントに1つずつ操作と参照が可能な変数があるのと同じ
変数の使い道の数だけ影番号の使い道もあるってことよ

だからまあ使い道はゲームデザイン次第でいくらでも変わる

326 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 11:38:47.94 ID:4E2Yp16a.net
>>324
捕捉すると変数は何か操作をしないと絶対0以外にはならないから
それとは別にゲームが動く前に設定しておける変数と思えばいい

影番号の変更はできるけど、マップ移り変わるとイベントページの初期値になる

327 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 11:41:46.47 ID:7ZSYH+W6.net
ほー
サンクス あとでちょっといじってみよう

328 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 12:28:43.23 ID:EnL88i4e.net
・ARPGなどで攻撃範囲内のイベントが何かを判定してそれに応じた反応をさせる
・ADVなどで特定位置で特定のアイテムを使用することで発生するイベントを作る
・採集ポイントなどのマップ切り替え時に特殊な条件で起動するイベントを作る

影グラは大体こんなことに使えるよ
指定座標のイベントID読み込みとかループと変数呼び出しで全イベントを判定したときにはすごく便利

329 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 19:48:45.12 ID:5WSM8WBI.net
タッチパネル操作のフリックはどう処理すればいいんだろ

330 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 20:44:57.58 ID:G6ZCRGdm.net
押してから数フレーム以内に、位置が移動しつつ離されたらみたいな感じでいいんじゃね?

331 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 01:23:38.63 ID:7xz6zhbK.net
立ち絵や顔グラ、マップチップ自作は何回もやったから
初めて音楽も自作してるんだけどちょーむずい
ループBGMとかみんなよく作れるなあ

332 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/12(日) 06:02:25.89 ID:nZxg5iP3.net
>>328
影番号についてグーグル参照してみたけど、要するにイベントひとつひとつに4パターンのタグIDを格納できる変数という感じでよろしいの?
アクションゲームやシューティングゲームなどでは、「これは自分の発した弾か?」「これは敵キャラか?」「これは敵の発した弾か?」「これはアイテムか?」などの識別タグIDとして使うような感じで。

333 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 07:09:58.29 ID:gPs8Tf0u.net
音楽ばかりは素人には難しいよな
絵何かと違ってマネすることも出来ないし。どこがダメなのかも分からない

334 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 07:11:23.64 ID:7CKeMboW.net
多分音楽作りには俺らの知らない法則性とかがあるんだろうなという気はする

335 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 07:14:50.65 ID:qj9EQPvM.net
長調?コード?なにそれ(笑)ってなる

336 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 07:44:07.11 ID:dEahZBuT.net
cocos2Dにコンバートできるようにならないかな

337 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/12(日) 08:09:02.22 ID:nZxg5iP3.net
>>333
http://youtu.be/q0G5W9h4G_8

DOMINOなどのソフトで、こういう音楽でもつくってれば良いよ。
音声トラックは、メイン1(短形波)・ベース(三角波)1・ドラム1(2音色のみ)だけで5秒か6秒くらいでループするぞ。

338 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 08:15:01.17 ID:uglDirWw.net
絵は目で見て真似できるが音楽はそうはいかないもんな

339 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 08:24:55.17 ID:sTLzcTg5.net
そんなこと言う奴は勉強したくないだけ

340 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 08:28:41.05 ID:qj9EQPvM.net
>>339
だからそのハードルが高いって話だろ……
作画は幼少期から行っているが
小さな頃から作曲してる奴なんてそうそういないんだから

341 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 10:40:54.93 ID:q9WXoW1B.net
勉強なんかしなくても好きに音符を打ち込めばいいんだ!

342 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 10:55:14.57 ID:WJguo4t0.net
マリオペイントで遊んでたくらいかな
>小さい頃にやっていた作曲につながるであろう遊び

343 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 12:48:54.51 ID:KggumAYK.net
>>255
細かい表現の話だが「1フレームに1回『処理』して1ウェイトを入れる。これを条件が合わなくなるまで『実行』する」が正しいと思うぞ
並列実行はフレームが移ってもコモンセルフ変数が初期化されないから『実行』は『終了』していないと見るべき

344 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 13:13:27.17 ID:t2GgRQdQ.net
無視され続けたキチガイが公式に糞ひり出しに行きやがった

345 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 13:27:40.83 ID:2oU48tA2.net
ヲチスレでどうぞ

346 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 13:41:20.51 ID:t2GgRQdQ.net
ヲチスレ復活したのかと思って見に行ったけど見付からないぞオイコラ

347 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 14:03:53.63 ID:uglDirWw.net
ヲチスレ復活させればいいじゃん

348 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 14:07:13.13 ID:ZuEE2352.net
もともとヲチスレってここが公式のガキへの愚痴スレ兼ねてたのが酷くなりすぎた時に分裂したものなんで
必要あると思ったなら立てりゃいい
ただ、ここ荒らしてた奴がそのままシフトしてるのにここで文句言うなというのは言い過ぎだと思う

349 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 14:29:01.56 ID:Sidn09/G.net
今の音楽はもう聞いたことある曲どうしの組み合わせしかないとか言われてる
適当に作るとパクリみたいな曲になるから難しい

350 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 15:43:00.00 ID:qSxnVkQZ.net
>>348
話題にかこつけて荒らす気満々ですと言わんばかりに口の悪いガキが湧いてきたから
喧嘩腰にならない言葉を選んで返してるのに言い過ぎとか言われてもな

351 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 15:47:05.18 ID:+kFCmLtf.net
くだらん

>>349
物語のパターンはシェークスピアの時代に出尽くしたと言われてるんですがそれは

352 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 15:49:34.25 ID:ZuEE2352.net
現実的な話になるけど
スレ荒らして大勢に嫌われてるアホなんて叩いてもいいじゃん
どうせそのうち妙なことで荒れるんだからそれよりよほどマシじゃん
何か問題あんの?

あと荒らし嫌ってる人見て口の悪いガキとかひどく独特なものの見方してるけど
大丈夫か? 視点漏れてないか?

353 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 15:58:48.70 ID:qSxnVkQZ.net
>>352
どうせそのうち荒れる、それよりはマシ、ここまでは事実だから同意
現に糞ひり出すだのオイコラだの喧嘩腰にしか聞こえない言葉を選択しているのも事実
俺はお前の認識に漏れがあると思うが

354 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:02:07.72 ID:WJguo4t0.net
じゃあちょっとだけ無視するのやめて相手をしよう

>>332
>>321-322のやり取りが僅か10レス前にあるのに4パターン限定とか思い込む無能は
ウディタで出来ることと出来ないことの区別すらついてないバカなんだから
公式に要望とか出すんじゃねーよ

355 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:02:23.13 ID:TWRYF2YL.net
文字通り見えない敵との戦いだな

356 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:03:34.02 ID:qSxnVkQZ.net
補足
荒らしへの直接レスが荒っぽいぶんには俺は何も言わんよ
荒らしがあんまりしつこい時には俺も叩きに加わることもあるし
せっかく荒らしが今ここにはいないのにわざわざ汚い言葉を選ぶわツッコミに目を吊り上げるわじゃ
口の良いお子様とは言えんだろって話

ここまで言っても俺がおかしいと思うなら好きにすればいい

357 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:04:10.18 ID:Sidn09/G.net
    .┌┐
   / /
 ./ / i
 | (・∀・) <おやつには入りません
 |(ノi  |)
 |  i  i
 \_ヽ_,ゝ
   U" U

358 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:13:55.08 ID:uglDirWw.net
既に荒れてるけどねもう

359 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:17:35.04 ID:ZuEE2352.net
おかしい自覚もないなら突っ込むが
ID変わってるんだからまともな神経があると思ってるなら
前のIDはこれですくらい言えばいいと思うよ

360 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 16:21:52.45 ID:q9WXoW1B.net
半年ROMってろとしか言えない

361 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 17:24:42.89 ID:Sidn09/G.net
 しばらくお待ちください
             +
 @ +    @   @
,ヽiノ WW ヽiノw ヽiノ  www



 + @      @ @  ++    @
w ヽiノ WW, ヽiノヽiノ  ww + ヽiノ

362 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 17:27:57.83 ID:r8/zEJql.net
バカにかまうバカ

363 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 18:05:56.03 ID:7CKeMboW.net
そういえば今日タイトル画面のカーソル音がいやにずれてたんだ
何故だろう何故だろうと効果音を変更したり鳴らす位置を変えたりしてもダメだった
そしたら三十分くらいしてようやくわかったよ

再生を60フレーム遅延させてたんだってさ!
HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

364 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/12(日) 18:12:30.57 ID:nZxg5iP3.net
大体、みんなが【RPG】などのゲームのデータ考案してるのに、ぼくったら【RPG以外】のゲームのデータ考案とかしてる始末だからねぇ…。

とりあえず、これ
Tecmo Cup Football Game
http://youtu.be/sQVZ5CTZZxw
のクローンゲームでキャラクターとか自作・増設できるカタチでキャラゲー化したり、基本システムや結果計算式や基本動作ラフ画とか考え事していたりしてるとこなんだわ。
まず簡素なシミュレーションフットボールのあれこれ出来上がってきたら、WOLFRPGエディターをWOLFシミュレーションRPGエディターにするための基本システムあれこれ次の難しい難題(AIアルゴリズムをコモンで組むなど)のチャレンジとかしたいな。

つ〜か、ファミコンやスーパーファミコンのハッキング&改造の逆アセンブルされたテキストを元にROMのバイナリの00〜FFをいじってたりは昔にしてたことあったり、SRCとかいじってたりとかはあったけど、【ぶっちゃけウディタは初心者。】

ぼくの目的は【ウディタでゲームをつくる】よりも【ウディタでゲームエディターをつくる】とかのほうに興味があるわけ。
アクションゲームとかシューティングゲームとか、その他いろんなジャンルのゲームエディターにできれば、ウディタの自由度はさらに万能エディターになるみたいに上がるわけだから、そりゃ夢が膨らむってもんだろ?w

とりあえず、主人公やイベントなどの座標をマス単位じゃなくピクセル単位でゲームを動かせたり、主人公やイベントの接触判定の工夫とか、とりあえず公式のほうにご意観の案を送っといたぬ。
にょほん☆(Ω)

365 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 18:17:48.54 ID:dM/f7TJD.net
>>363
ピクチャが表示されない!
→ピクチャ番号かぶってました

処理が実行されない!
→ループ回数0でした

366 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 19:09:32.78 ID:uglDirWw.net
簡易的なミスって案外気づきにくい
どうしても変数等の流れを追ってバグを発見しようとしてしまうから

367 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 19:16:28.01 ID:gPwb0OA3.net
起動条件って別に自動実行や並列にしなくても良かったんだな

368 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 19:17:47.07 ID:q9WXoW1B.net
凡ミスはやればやるほどすぐに気付けるようになるからどんどんやらかせばいい

369 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 19:19:06.42 ID:eP34LO3X.net
ミスのパターンを覚えていくんだよね

370 :343=346:2014/10/12(日) 21:16:56.71 ID:M8ocVDNa.net
>>359
IDが変わってることには書いてから気づいたが流れ読んだら343以外にあり得んくらい分かるだろマトモな知能があるなら
むしろお前が>>344の自演擁護にしか見えない点について言い訳くらいしたらいいと思うよ

371 :343=346:2014/10/12(日) 21:19:35.97 ID:M8ocVDNa.net
あれ、またID変わってらw
言わなくても分かるだろうし念のため名前にレス番入れといたけど
どっかの自演くんがまたうるさそうだから言っとくね
ID:2oU48tA2とID:qSxnVkQZが俺な

372 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 21:29:44.24 ID:t2GgRQdQ.net
んなことどうでもいいけど結局ヲチスレどこよ

373 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 21:48:21.80 ID:kXHPVgFc.net
しばらくお待ちください              +
 @ +    @   @
,ヽiノ WW ヽiノw ヽiノ  www

 

 + @      @ @  ++    @
w ヽiノ WW, ヽiノヽiノ  ww + ヽiノ

374 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 22:17:36.27 ID:ZuEE2352.net
自演くんとかアホか

隔離所のためにヲチスレあるんだよって話してやったんだから
ヲチスレ行けと本気で追い出したいならお前が立てろとは思ったが
何で自演だと思ったんだ

375 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 22:23:55.01 ID:kXHPVgFc.net
( ´Д`)y━・~~

376 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 00:55:30.60 ID:KS4F0EeS.net
何故か元凶である糞コテではなくコテを非難してる人を叩いてた時点で察するべきだったがこいつもそこそこ基地外だな
喧嘩腰だとか口が悪いことに文句付けてた癖に自ら煽りまくってるのは二重人格か何かなのだろうか

377 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 01:10:47.37 ID:Qzdn6Ene.net
>>376
完全に同意
そういうツッコミ所のある行動しておいてツッコまれたら自演認定とか
様式美を感じるレベル

378 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 02:22:30.84 ID:uALhzW90.net
いい加減ゲーム製作者は道路の隅でドブでも啜ってろみたいな
内向的で陰気なやり方やめりゃいいのに

379 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 03:01:22.64 ID:kA3rDglC.net
馬鹿は触るとつけあがるから触るなってあれほど言ってるだろ!

380 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 03:25:29.46 ID:7c/TCcrd.net
>>376>>377
もういっぺんだけ言うが俺は糞コテを叩いてた側だよ
喧嘩売ってる奴に対して喧嘩買うのと誰もいないのにあからさまに煽り口調と
俺は前者は認めるし俺自身そうだと 最初から 言ってる

それすら理解できんならもういいわノシ

381 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/13(月) 04:25:49.40 ID:9RllCorp.net
つ〜か、謙虚にぼくがぼくであるように名乗るとかそういう社交的な礼儀(マナー)とかないから「自演」どうのホントに糞みたいな荒れとか起こるわ「ナンナンダヨー」「ミクダヨー」って件。
そもそもウディタ関連の技術や製作の話とかする場所でやたらひとの人格否定に躍起になる糞みたいなのが「www」って草が生えちゃう。w
んでもって「ハイハイNG厨NG厨」とか、なんかまったく使う必要もない「NG」っていうワードをホイホイ持ち出しちゃうとかの糞さでさらに草。w
狂気の瞳を持つようなスペルカード持ちのぼくだけど、【なんかスペルカードも使ってないのに勝手に狂気になってバーサーカーシステムが発動しちゃう】とか何様ですか?wチートな烏賊様ですか?w

大体、厨坊なとこ丸出しなコテハンじゃなく、謙虚なブログ運営とかしてる『No.83 匿名希望』という「え〜りん!え〜りん!」並に師匠っぽい名前を名乗ったほうがよろしいんですか?

ちなみに、謙虚な言語センスにも惹かれたブロントさん級のナイトを読み取れる「ひなゝゐ てんこ」のような天人な能力があれば、シナリオ設定のキャラクターの会話シーンも臨場感がばつ牛ンになるのは確定的に明らか。

ウディタでヾータいろいろ考えていてもヽチベーションがどうにも上がらないときもあったりするから、気晴らしにこのスレとかの2ちゃんねる掲示板に来ちゃったり致しますわ。

ちなみにキングベヒんもスみたいな強大なレアモンに相手に空蝉の術みたいなのでメイン盾になれちゃうような汚い忍者みたいなゲームシステムはそれこそダメなものになっちゃうから、そこいら謙虚に配慮する点がモテる秘訣。

光属性のナイトが闇属性の闇属性の剣の力を兼ね備えると光と闇が備わって最強っぽく観えるけど、闇属性の暗黒が闇属性の剣の力を持つと頭がおかしくなってタヒぬような道理に叶うようなゲームシステムにすると、ナイトが一層に輝く。

382 :まるいち:2014/10/13(月) 04:26:06.75 ID:uALhzW90.net
クソコテです! 宜しくお願いします!

383 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 04:27:11.93 ID:uALhzW90.net
あぁsage忘れてた

384 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 04:54:00.00 ID:Qzdn6Ene.net
やっとわかった

ID:7c/TCcrdと糞コテと同一人物
叩かれたのでヲチスレでやれという方便で叩きをやめさせようとする
 ↓
明らかに自分を嫌ってるであろう奴が別に現れたので文脈無視して噛みつく
 ↓
自分が嫌われてると思いたくないのか
言い伏せられた逆ギレレッテル貼りか知らんが自演認定してみる
 ↓
ボロ出しまくってキチガイ認定されたので
「糞コテの俺を嫌ってるのはID:7c/TCcrdみたいなキチガイいるんですよ」という方向で工作

これだろ
わかったわかった
理解できたよ

385 :まるいち:2014/10/13(月) 05:02:09.48 ID:uALhzW90.net
なんかよくわからんがサイトの方も宜しく
http://www5c.biglobe.ne.jp/~maru_01/index.htm

386 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 09:11:44.08 ID:s5ORajXr.net
音楽は習得難しいよな
文章や絵は初期投資がゼロに近いし、録音しなくても人に渡せる
音楽はある程度金持ってないと練習そのものが始められんし、聴いてもらうのも難しい

DTMあたりまえになってだいぶ間口広がったとは思うけど、それでも機器必須だろ
なにもかも自分で買った、防音も自分で施工したんだって人は純粋に尊敬するけど
音楽簡単言ってる人は音楽を簡単に学ばせてくれた人のことを忘れてるだけじゃねーかな

387 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 09:55:54.42 ID:yKkfMxDn.net
まぁ俺は絵が描けるだけマシだと思うことにするわ
有料ゲーム出すことになったら魔王魂とかに作曲依頼すればいいだろ多分

388 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 10:38:09.85 ID:kA3rDglC.net
普通に有料でも無料で使ってもかまへんでってサイトもあるしな

389 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 11:21:49.48 ID:aqSIpRqC.net
あるというかそんなもん幾らでもある(笑)
本当にゲーム作ってんのお前ら

390 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 11:51:12.26 ID:4TkzOIba.net
絵だってソフトは有料から無料まであって描くならパスでゴリゴリ引いてくんじゃないならペンタブ無いと辛いし
魅せるならパースやら人体構造やら理解しないといけないし
曲もPC持ってるんだからDTMも有料DAWからLMMSみたいな無料のに豊富にあるフリーのVSTプラグイン突っ込んで
キーボードが無いリアルタイム演奏はちょっと辛いけどコード進行調べてポチポチ打ち込みすればなんとかなるさ

391 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 11:51:42.54 ID:juJ+PbS2.net
そういうのあるって前提で、なお自作したいって話じゃないの
まさかマップチップやキャラチップFSM使ってるようなニワカじゃないんだから

392 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 11:58:06.51 ID:kA3rDglC.net
そういえばFSMってもう復活しないのかね

393 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 12:02:24.67 ID:9y7ApXf5.net
>>389
オリジナリティの話じゃないのか?
マップチップや顔グラ素は自作でもそれなりになるが音楽に関しては自分で作るよりは依頼した方が遥かに良いものが出来るし

394 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 12:53:34.09 ID:yKkfMxDn.net
>>389
さすがにフリーゲームで沢山使われてる音楽使って有料ゲーム出すのはちょっとなってなるだろ、ゲーム作ってるならな

395 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 13:08:56.81 ID:GQwK60ch.net
ウディタ始めてみたけど何から学べばいいンスかね
昔ツクールいじった事あるけどコモンイベントとかさっぱりや…。
絵は描けるから顔グラ程度なら作れるんだけど

396 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 13:21:58.58 ID:9y7ApXf5.net
>>395
作りたいものにもよるがRPGや探索系ならまずマップ作って人との会話と場所移動
あとは変数操作と条件分岐

397 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 13:36:06.09 ID:7I6IJ5Dx.net
>>395
何事もまずはHello World

398 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 13:59:01.91 ID:eZFRzc/R.net
>>395
最短で評価されたいのであれば
なぞなぞをググってホラーゲームを1本公開

399 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 14:00:38.36 ID:2RZBkwXh.net
とりあえず中見て、各種のゲーム内の動きが
表示処理とか分岐とかどんなふうになってるか見るべき


と思ったけど案外基本システムってわかりにくい処理いっぱいだった気がするな
どっかに丁寧に基本システム解説したサイトが昔あった気がするけど

400 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 14:50:33.33 ID:kmF2wFHc.net
絶対に特定のピクチャ番号しか入らないんだから直指定すりゃいいのにセルフ変数にその数字を入れてたり
そのセルフ変数入れる箇所がかなり離れていたり
しかも無意味に他の事に使ってたセルフ変数をそこで再利用したりしてて

初心者時代に基本システムを読み解く練習しようとして混乱した経験あるわ

401 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 14:58:16.27 ID:qnDCAeqa.net
>>395
変数とDBと呼び出し値の3つの仕組みをマスターすればあとは応用で何でもできる
基本的に数値を読み込んで、数値に計算施して、あるべき場所に格納するの繰り返し

DBはたとえば1番の棚のA番目のファイルの13番目の項目、という風に顧問で指定しておけば
あとはA番の変数にキャラ番号やらアイテム番号やらを入れれば目的の項目の数値や文字列が取り出せるわけ

項目は経験値だろうがレベルだろうが、最大HP現在HPなんでも入れられる。
同じデータを格納する目的でも、変数と違うのはコード組んだ時点ではまだ
どのファイルが必要かが分からないと言う事かな
でもどんな種類のデータを持ってくるかは把握してるので、計算式だけ準備している感じ

402 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 15:08:14.07 ID:2wHhAoC5.net
>>400
ピクチャ番号変えたい時に簡単に変えられるようにでしょ
後からピクチャ追加したり番号変えようとした時に、コモンの最初の方にまとめてあるのと
使う場所で個々に指定してるのとでは扱いやすさが全然違う

あと基本システムはコモンの雛形使いまわしてるので
元になったコモンにないセルフ変数使う時に離れた場所のセルフ使うことになったりしてる

403 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 15:12:48.64 ID:kmF2wFHc.net
>>402
「設定箇所」が2つあって片方がコモンの真ん中だったんで多分そういう意図ではなさそう
あえて理由考えるなら
使い回しについてはセルフ変数が10個しかなかった時代に作った可能性あるかなってくらい

404 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 15:17:53.27 ID:9y7ApXf5.net
誰かが俺式基本システム作っちゃえよ

405 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 15:42:26.37 ID:GQwK60ch.net
レス返してもらえるとは思わなんだ…。
初心者には厳しいかと思ったけど、みなさん優しいんスね!
学生の頃に戻ったつもりで作ってみます!ありがとう!

406 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 15:43:24.37 ID:7TcaZY/Y.net
>>405
そういう臭いのいらないから

407 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 16:47:36.20 ID:DK1KuOfOX
http://i.imgur.com/OG4j3AU.png
ウディタでこんなMOTHERの同人ゲーム作っているのですが、ちょっとセーブデータ関連で積んだので質問しに来ました
このゲームは主人公の名前を原作MOTHERと同じように設定できるのですがhttp://i.imgur.com/GT58Fjj.png、まずロード画面はこんな感じです
http://i.imgur.com/THHtcTJ.png
ロード画面ではセーブデータがないときにゲームをはじめる、と表示されて名前入力コモンへ飛ぶわけです
セーブデーターがあるときには「1: 主人公のなまえ レベル」と表示されるのですが、仮に名前入力する前のデフォ名が「ぼく」として、画像のように名前入力で「かこすけ」と入力し、
可変DBに代入するわけですが、名前入力した後、再起動してデータロード画面を開くと「1: ぼく レベル:」と表示されているのです。つまりは、名前入力で設定した名前が表示されず、レベルも空欄になっているということです。
おそらく、ウディタでは1回1回再起動ごとに変数などがリセットされるのでセーブデータ読み込みをすればいけるだろうと思ったのですが、可変DBの読み込み方がわかりません。だれか教えていただけないでしょうか?

408 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 16:39:11.26 ID:KS4F0EeS.net
ピクチャ番号直打ちは流石にないわ
メニューの一つでも自作してみれば思い知ると思うよ
普通にUDBで番号指定すればいいのにと思うことはあるけど

409 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 16:58:56.33 ID:2wHhAoC5.net
UDBで指定なんてしたら「○○が表示されません」系の質問が大量に並ぶことになる

410 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 18:24:17.31 ID:l7jmbuUt.net
本当に上手い絵師にとっては絵柄とか無意味だから

411 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 18:24:44.01 ID:l7jmbuUt.net
誤爆

412 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 19:05:23.27 ID:PAt1z0YZ.net
向こうのスレで勘違い作者丸出しのレスすんの恥ずかしいからやめよ?
バレてないと思ってるだろうけど自演丸出しなのも皆分かってるからね?

413 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 20:10:45.51 ID:pSSd2b+Y.net
ゲーム作ってすらいない奴が何言ってんだ

414 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 21:04:49.98 ID:Glld7Tfc.net
今のゲームシステムの流行ってどんなのかな
パズドラみたいなもの?
ホラー系?
スパロボ風?

415 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 21:43:47.52 ID:XfUgN9ZG.net
サンドボックス

416 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 21:54:41.62 ID:w61DyZUL.net
>>381
書いてること自体はまともなのだから長文と固定ハンドルネームをやめればいいだけでは?

417 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 22:08:45.53 ID:9rovJTHB.net
ゲーム製作板なんだから作ったゲームでも晒せばいいだけ
製作スレで製作の話しないを輩や、ゲームのスレでゲームの話をしない奴が荒らし
わかった?

418 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 22:13:46.31 ID:7pokKJ9t.net
久々にいじったらピクチャ表示が意味わからなくなった
ピクチャ番号変えてるのに片方しか表示されない

419 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 22:15:55.13 ID:gCeVxEYQ.net
解決方法は知ってるが教える義務はない

420 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 22:17:09.34 ID:B2xQIxqn.net
そもそもアレが出来ないコレが出来ないって掲示板に書き込んで
なんか意味あんのwwwwwwwww

421 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 22:51:11.62 ID:OyQuVV9s.net
タッチパネルなPCタブレットも増えてきたし、タッチパネル向け命令も作ってくれないかな

422 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 22:53:00.60 ID:uUYrqIge.net
タッチ=クリックってことだろ
すでにその機能はあるんじゃね?

423 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 23:06:13.81 ID:dw7H68mI.net
C++とDXlibで出来てんだから、打ち直せばなんにでも移植できるだろ

424 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 23:06:22.20 ID:qnDCAeqa.net
フリックもドラッグ判定の操作に速度要素加えれば行けるしな

425 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 00:25:55.97 ID:N/AeahHu.net
タッチパネルはコモンイベントで対応できるけど導入したところで
対応させていないゲームが大半だからプレイヤーが対応してないものだと
勝手に認識しそうだから導入しない

426 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 00:35:29.07 ID:uYK61Ykg.net
他の作品気にする必要なくね
自分がしたいならする、したくないならしないでいいし
タッチパネルって指で触るから対応というよりUIと操作の総合設計だと思うけどな
精密な操作要求される割にちょっとずれたら誤操作扱いになるゲームとかだとタッチパネルでやってもストレスたまるだけだ

427 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 01:19:16.73 ID:jC78JIZy.net
少し前まではクイズにパズルにスリングショットにコイン落としにRPG要素くっつけたアプリが流行ったね
今後は聖剣とか白猫とかみたいアクションRPGにシフトしていくんじゃないか
コンシュマは中堅以下は完全にパンツ商法にシフトしたね

428 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 01:23:25.94 ID:sRs0lTvE.net
ウディタで色々なゲームを作ってみたいんですが
基本システムははじめてのウディタを参考にすればいいのかなと思うんですけど
システムやデータベースを自作する場合は
このサイトを見ろとかこれをいっぱいやれとかあったら教えてください。

429 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 01:41:50.81 ID:7FnsLndT.net
ニコニコのシューティング制作実況講座
あれで変数呼び出しとか覚えれば世界が変わる

430 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 01:44:47.79 ID:mLjvFM3S.net
またタブレットの具合悪いわ、ワコム死ね

431 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 01:56:45.21 ID:RxS21HWn.net
タッチパネル操作向けコモンってあったっけ

432 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 03:29:02.09 ID:o2xJh0YS.net
ないよ、そもそもタッチパネル可能な機種で使うことを想定されてないツールだし

433 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 03:35:02.81 ID:xj9x+JaW.net
>>429
あれはマジ勉強になったわ
その後のアクションRPG講座辺りまで自分で試しながら観ると
たいていのゲームはウディタでできると思えるようになる

434 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 03:59:25.83 ID:qzpYoMq7.net
吉里吉里のティラノスクリプトでも使ってろよ

435 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 04:04:52.39 ID:CGOPh94J.net
ゲーム作ったことないから映画みたいに
ゲームは全部キーボード叩いて作ってると思ってんだろ
3Dの表示とか位置入力だけで数十年掛かるな(笑

436 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/14(火) 06:30:03.82 ID:B0mkXcIr.net
>>429
実際にシューティングなどの【1マス単位や0.5マス単位などエディターやゲーム内の機能を移動幅を除外するため主人公などの扱いで使用せずピクチャ画像と予備変数や可変DBの座標軸登録用の変数などで代用】のやり方は、プログラミングの考え方になるよね。
ピクチャの大きさに合わせた縦幅や横幅など座標位置や当たり判定を表す変数格納するとか、それで敵や弾などの接触を判別したり『ゲームループ』って呼ばれるコモンイベント内でつくると、ウディタというプログラミング言語でのゲーム製作みたいになる。

基本システムのコモンイベントの戦闘処理なんかも、一度、戦闘画面に突入したら『ゲームループ』で【主人公たち全員が戦闘不能になる】とか【敵たち全員が戦闘不能になる】とかの変数判定で条件分岐が一致しない限りゲームループから抜け出せないようになってたり。

ウディタって、凝った使い方になっていろいろシステム関連までつくろうとかの次元に入ると、そこからは【イベント処理という日本語インターフェースに合わせたプログラミング言語】での製作にもなったりするわけだし。

そもそも、C言語やアセンブラ言語(00〜FFなどの機械語の直訳)みたいなアルファベット単語を覚えてプログラムを打ち込むよりかは遥かにウディタ言語(仮名)はわかりやすいとおもうんだけど、それでも予備知識が無しの初心者には少し難しい範囲だとおもう。

公式の狼サンのとこに、RPGでの滑らかな動きのほかシューティングゲームやアクションゲームなどの製作をやりやすくするため【主人公やイベントが1マス単位や0.5マス単位じゃなく1ピクセル単位で動かせるオプション追加できないか?】とか案件ひとつカキコしといた。

実際、ペイントで描いた落書きがそのまんま役物や当たり判定になったりアクションゲームになる単純フリーソフトなどからの案もあって、実際に観えないマスク画像を用意して決定キーの受け付け判定や当たり判定の範囲を認識させることできないかとかも意観しといた。

この案件が実装されたとしたら、ピクチャ画像や座標計算なんかの複雑な変数を使わずとも主人公やイベントのプリセット動作だけでアクションゲームとかシューティングゲームなんかホントにつくりやすくなりそうだとおもうけど、ゞうおもうよ?

437 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 07:14:52.05 ID:U5zk9KH+.net
マクロもしらねぇのかよこいつらwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

438 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 07:24:37.64 ID:NvbjJh+Z.net
そういうこと言ってると、単純な繰り返し命令を一つづつ手打ちで打ってる
自称プログラマのアホがまたキレきれるぞ

439 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 08:26:23.27 ID:5r8x8ZtL.net
ステージデザイナーとは?

ステージデザイナーは、無料のアクションゲーム制作ソフトです。
ゲーム制作には通常プログラミング作業が伴いますが、このソフトではそのような作業が
簡単にできます。
(制作の上でプログラミングに似た作業がありますが、構文やコマンドを覚える必要はなく、
ほとんどマウス操作で行うことができます。)
作った作品は有料でも無料でも自由に配布することができます。

440 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 08:34:32.62 ID:RxS21HWn.net
ティラノスクリプトすごいな、win・mac・ブラウザだけでなく、iosやandroidにアプリ化できるとは

441 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/14(火) 09:59:44.57 ID:B0mkXcIr.net
>>439
β版なんだね。
てゆかウディタでアクションゲームやらシューティングゲームやらに挑戦するのって、ある意味、狼サンをそれだけ敬意に想うとか、あえてウディタでやってみるとかの挑戦心みたいなものに火が点くことでもあるんだろうか?

442 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 10:26:52.25 ID:U3PQI8xl.net
今更ティラノスクリプトというかHTML5とか周回遅れすぎじゃね

443 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 14:11:51.31 ID:RxS21HWn.net
ティラノは新型エディタでunityに吐けるらしい
これなら互換性の問題が無くなる

444 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 14:41:08.38 ID:+P/186QX.net
タッチパネルでタップしてもクリック扱いにならないらしい
タブレットだけで操作する場合はキーボード出すか座標取得でやるしかないな

445 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 16:58:20.65 ID:RxS21HWn.net
実機だとクリック扱いにならないのか、このへんの対応は公式にやってもらわないとどうしようもないな

446 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 20:47:11.59 ID:JRdemrlO.net
DirectX使ってるから、Windowsフォン以外では動かないんでないの

447 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 21:44:56.11 ID:RxS21HWn.net
androidやiosで動くようになれば、商機が生まれるのにな

448 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 01:01:47.08 ID:G927gadD.net
俺のゲームは環境がなんであれ受けることはない・・・
なぜなら完成していないからだ

449 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 01:09:47.73 ID:CIyubq0h.net
>>429
ありがとうございます
色々見て試してみます

450 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 01:16:08.57 ID:IRrZJaEt.net
絵が描ければなぁ……

451 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 01:54:14.73 ID:551sNbWL.net
描けるようになる努力してから言え
手を失ってない限りいつでも可能だろうが

452 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 09:08:36.04 ID:lJhl2iwu.net
>>446
winタブレットで試してる人いた

453 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 10:22:04.88 ID:0TInttxW.net
そりゃあ窓タブなら動くだろうさ
ウィンドウズそのまま入ってるんだし

454 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 11:03:18.54 ID:uyki/vBB.net
上の流れからしてタブレットPCでウディタゲームの動作の話

winでもタブレットじゃウディタのマウスキーが効かないって話だ

455 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 12:17:28.56 ID:0TInttxW.net
はやいとこタッチパネルに対応してほしいな
できればMacへの対応も

456 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 15:15:23.82 ID:GFx51+sA.net
ようやく基本システムでやってることのほとんどを理解できるようになったし
メニュー処理やも戦闘システムもRPGやシミュレーションくらいなら作れる確信を
持てるまでに至ったが全てをやれる気には到底ならん
1から作ったらどれだけミスが起こるかと考えると気が狂いそうになる。お前らすげーよ

457 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 16:19:46.17 ID:3PlUucS6.net
ヒント
ここで簡単やすぐ出来るとか言われるようなことを実装した作品はほぼ見かけない

458 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 19:13:43.08 ID:y4TZAQky.net
いや普通に見かける
公式のゴミの山は知らん

459 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 19:21:20.57 ID:WQ9kJZ8Q.net
ウディコン上位作品を見てりゃここで質問が出てくるような機能なんて大抵実装されてるだろ

460 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:29:29.40 ID:ZQ6LugU0.net
>>459
実装されている機能が欲しいのさ
つまりはニコ動にでも製作動画を上げてくれってこと
文字よりも映像の方が解りやすいからね
ちなみに私も同じ穴のムジナ

461 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:36:18.43 ID:551sNbWL.net
苦労して作り上げたものを、そこらの乞食に分けてあげるような
お人よしはウディタに限らずどの業界でもそうそういないと思うが・・・・

誰でもすぐできるような内容のやつは別として

462 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:36:58.17 ID:L92tDpKc.net
いつもの

Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ

463 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:43:35.90 ID:3+5YvZ9Y.net
見たことないんやけど

464 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:47:22.68 ID:hcGKkddf.net
映像のほうが分かりやすいから動画を上げてくれってこと
なんて言っちゃう奴には絶対見せたくないね
別に俺大したもん作れないけどな!

465 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:50:38.20 ID:ZQ6LugU0.net
>>461
ツクールVX以前は暗証システムがないから
人の苦労もなにも関係なくシステムを利用できる
しかしそれはツクールを栄えさせていたことにも直結する
暗証システム、それはツクール、ウディタを閉塞的なものにしてしまうと
思わないかね(ムジナの屑)

466 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:53:00.16 ID:eO3u6WA+.net
誰も頼んでないのに質問に対していきなり動画で説明してやるよと豪語して
結局わかんなかったらしくて
全然関係ない別人の質問に割り込んで説明動画を投稿してお茶濁した目立ちたがりが昔いたな

467 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 21:57:56.88 ID:ZQ6LugU0.net
>>461
ああちなみにムジナの屑とはワタクシのことです
>>464
「俺のコモン製作動画を見ろ!」ってやりそうな人はいそうだけどな
自分の底上げのためにも
けどそれ以前に製作動画を作ること自体難しいんじゃないかな
ウディタに限らず他の製作動画ってあまりないから

468 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:02:24.25 ID:MPAF/jkf.net
作り方にも色々あるから、多分みてもわからないっていう
DB無視して変数だけで作ってる奴とか
コモン無視してMAPイベント並べて起動させてるやつとか色々あるしな

469 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:03:20.18 ID:L92tDpKc.net
やりたい奴がやればいいんじゃね
話の内容、暗号化と非暗号化がどうのこうの騒いでいるのと変わんないじゃん

470 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:09:03.07 ID:MPAF/jkf.net
結局こういうのはボールの話
ボールは蹴って遊ぶものというやつもいれば
ボールは投げて遊ぶものだというやつもいる
蹴って遊んでるやつに投げ方を聞いても教えられない

「A.おまえにはムリ」なんじゃなくて教えることが出来ない
お前の作りたいゲームはお前の頭の中にしかないから(笑

471 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:18:56.09 ID:hcGKkddf.net
いるいる、いきなりたとえ話はじめて俺わかってるだろ感出してるけど実際何いってんのこいつとしか思われない奴

472 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:21:05.55 ID:hcGKkddf.net
大体「A.お前にはムリ」はいちいち他人に全部教えてもらおうとかいう考えの奴にはゲーム製作なんて到底ムリって意味だろうに

473 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:22:37.52 ID:MPAF/jkf.net
全ジャンルをウディタ製作経験のある人間なんていないだろ
せいぜいRPGだけ、ACTだけ、STGだけぐらい

474 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:24:56.26 ID:MPAF/jkf.net
しかも全員作り方がバラバラで正しい作り方なんぞないっていう

475 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:30:54.35 ID:xCRBsZZB.net
UDBって変数呼び出し値も使えないし、何の為にあるのか意味不明だよな
DBとかいらないから変数で配列使えるようにして欲しいわ
お前らの嫌いな初心者も減るだろ

476 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:32:48.14 ID:/Rhd4uCv.net
>>473
そこで挙げられたジャンルに加えてウディタまで作った人間がいるらしいぞ

477 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:34:32.66 ID:ZQ6LugU0.net
>>469
そのとおり、我等クレクレの欲するものは
1位『製作されたウディタゲームのデータ』
 これは言うまでもなく各々の咀嚼によって理解する時間が違えど
 コモンをシステムを手に入れることができるから(クレクレの本質的考え)
2位『製作動画(初心者に教える以上に解り易い内容)』
 我等(クレクレ民)は理解はできるには十分だ
 しかしやっぱり実機でプレイだろう(自らプレイするのと視聴は天と地の差)
以上です
いかがかな、呆れ果ててキータッチもできまい(やったぜ)
まあ用は、情報は必要だという事
素人はいいゲームを作りたい、玄人は自らの底上げと素人の好敵手化 

 

478 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:35:40.14 ID:LEScm6Cq.net
昔、某コンストラクションツールで
ある人物が基本システムのようなものを公開してたんだよな
そしたらそのシステムの中にバグがあって修正されないまま蔓延した

本当は直せるんだけど直せない仕様だとみんな思って使ってたわけ
5年くらいwwwww

479 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:41:14.12 ID:ya08rBhz.net
基本的にフリーゲームなんて作らないで有料ばっか作ってるから
まず作り方教えるってのはする気ねーわ

480 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:43:07.24 ID:WQ9kJZ8Q.net
底上げってなんで?
何をどうしたら底上げになるの?

481 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:11:10.40 ID:ZQ6LugU0.net
>>480
自分のシステムが出回る→他人がそれを使い独自に進化させる→
自分をそれを知る(作品をDLしたりして自分のシステムを使ってるなと理解する。玄人ならたやすいだろう)
そして「こんな風に進化、変化させるのだな」と理解する
結果自分のシステムに更なる磨きがかかる。つまりは底上げと言う事

482 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:13:44.66 ID:551sNbWL.net
てっきりシステムかぶった際に、自分の方が先につくってたっていう
証明にしておきたいからだと思ってたわ

483 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:17:55.78 ID:IRrZJaEt.net
実際は表に出てくるゴミが改悪・そのまま使用してのクソゲー乱発で気が滅入るだけだはwww

484 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:23:37.02 ID:nwUiI045.net
>>482
そんなもん30年前から雛形があるし、ただの車輪の再発明だし

485 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:57:23.06 ID:HnPxUUE6.net
>>483
P部という例もあるもんなぁ

486 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:58:03.98 ID:HnPxUUE6.net
雛形があってもウディタでそれを実装できるかどうかはまた別だけどね。

487 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:01:03.59 ID:S0r4rVPo.net
>>481
悪いがシステム自作してゲームを完成させられる人間ならそんなとこに一つもメリットを感じない
大体ゲームごとに全然違うシステムを作ってるのに底上げ?笑わせる

488 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:18:02.85 ID:ASPgM/wv.net
ウディタのシステム自作に底上げもクソもないしな
システム自作できるようになったらそこがほぼ天井みたいなもんで、
あとはアルゴリズムとかの話になるからウディタと関係ないところから知識を得ていくことになる

489 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:35:18.83 ID:o88dqZPq.net
身になるのはウディタの仕様の話ぐらいだろ
メモリの仕様、描画の仕様、各DBのアクセス速度
そういう話は大分前にしきったからな

490 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:37:45.97 ID:4CkvefyH.net
人に作った物をプレイして貰って感想を聞いた方が
システムの底上げにはなるだろうね
それに斬新な改良を加える事ができる人なんてそんないないと思う
底上げはどうでもいいけど分かりやすいウディタ講座動画やサイトが増えて
ゲーム製作者が増えると良いなとは思う

491 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 02:08:43.50 ID:ZoFrN+1h.net
中身が凄くてもプレイしにくかったら糞だもんな

492 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 03:47:46.68 ID:C3d4NS8i.net
マニュアルと基本システム解読だけで育った俺からすると
ゲ製においては講座なり何なりで百まで教えてもらうより
自分でトライ&エラーを重ねた方が余程理解も深まるしスキルも付くと思うわ

というか実際に自作システムで人気作製作してる人もそうやって自力で学んだ人が殆どやろ
結局新しいシステム作ろうとしたら教えてくれる人なんかいないし

493 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 06:22:42.31 ID:Ied1xiIR.net
パクリエロゲ作者が組み方知りたくて中見せろって言ってくるスレ

494 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 06:25:13.26 ID:+kJyFUuF.net
× 組み方知りたくて
○ 丸々流用したくて

495 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 08:12:50.97 ID:60JdoQBQ.net
ノウハウ共有は公式サイトのコモン集でかなりいける
「ここまで汎用的じゃなくても」って思うことはあるけど、教えてくれないケチだとは全然思わない

496 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 08:16:27.70 ID:+V/cFbTO.net
ゲーム製作の9割は独創的なシステム開発ではなくデータベースの穴埋めだし

497 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 08:30:48.21 ID:9oe9dnye.net
その十倍の時間を使ってテストプレイとデバッグをしろ

498 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 08:46:12.02 ID:qQkUW4LE.net
しっかし、このスレ、ゲーム製作よりゲーム素材製作するひとっていないの?
大体、クオリティを求めれば、そりゃ段々と専門学・職人技術レベルを要することになるだろうし、だからひとりの力じゃ難易度が高すぎるから、同人サークルみたいなスタッフ制にしたり、絵画・音楽・プログラミング・アドバイザーとか、いろいろあるわけじゃん?
コモンイベント集とかのあ〜いう感じから、グラフィック合成器と共に歩行グラフィック素材やキタカライサンの顔グラフィック素材を同梱してるとかだって、各個人や初心者のいろんな製作学習の教材にもなりえるわけじゃん?

ぼくだったら、シェアで暗号化にして特許や利益を優先したりして情報共有性を犠牲にするより、フリーで非暗号化にしてコモンイベントにたくさん解説書みたいなコメント入れて配布するなりするわ。
それか、ゲーム全容をチートできないよう暗号化しても、そのゲームの基本システムになったSDB・UDB・CDB・コモンイベントやサンプルの画像や音楽などを別途配布くらいの謙虚なおひとよし精神くらい持ちたいものだわ。

499 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 10:05:04.02 ID:v6AH6y1y.net
>>475
おいおいUDBの変数呼び出し値は10AABBBBCCだろうが
ちゃんとあるぞ説明書読めよ

500 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 10:16:19.88 ID:qj2tOrzJ.net
だいたい無能な乞食ほど、技術者に技術配布してもらいたいがために
有能なふりしておすそわけの精神論たれるんだよなw

501 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:08:00.77 ID:+V/cFbTO.net
UDBに特殊文字で変数はいるな、以前は打ち間違えたのかな
ますますCDBの存在意義がわからん

502 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:17:14.49 ID:h9HCDjAP.net
>>499
テキトーなことを分かったような口でレスすれば
正しい答えが返ってくる

503 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:23:28.74 ID:JSiN0J5b.net
UDBに特殊文字が入らないって意味だろ

504 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 11:25:15.03 ID:qQkUW4LE.net
>>501
UDBはゲーム処理上で常に変動しない数値(敵サイドのステータスの初期値など)を格納しておくところで、CDBはゲーム処理上で変動する数値(主人公サイドなど成長によるステータス変動がある値や所持金など)を格納しておくとこでしょ?

505 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:25:31.87 ID:+kJyFUuF.net
変数呼び出し値を使った処理は糞重い
cself[データ呼ばない] = 16.9
V[cself=1000000] = 27.0 + 16.9

可変DB[0:0:0] = 0 [7.3]
cself = 可変DB[0:0:0] [7.6]
cself = ユーザDB[0:0:0] [5.9]

cself[=+-*/] = 3.3 〜 5.0
UDB[0:変数:0] = 7.6
UDB[変数:0:0] = 16.0
UDB[0:0:変数] = 16.0

んでUDBの中身をゲーム中に変更した場合は
セーブデータをロードした場合元に戻る
可変DBの場合はセーブデータに含まれるので、ロードしてもセーブした地点の値になる

506 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:35:12.37 ID:DmM2zThU.net
>>498
800×600用にマップチップやキャラチップ自作してて素材だけフリー配布も考えたことあるけど、今のところその気はないな。

殆どはそうじゃないけど一部のわけわからん人間にまで、時間も気も使って作ったものをぞんざいに扱われるのはやっぱりどう考えても嫌だよ。
だからって有償配布するほどのクオリティあるかは分からないし、そこまでするのは面倒くさいし。

507 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:37:04.07 ID:ireMAnJ+.net
UDB・起動時にメモリに格納し以降は更新しない
CDB・CDBに書き込む度にdatかprojectファイルを更新
SDB・ゲーム中にリアルタイムで更新

SDBの負荷は常にあるから
CDB使うより通常変数で全部組んだ方が早いという結論だった筈

508 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:41:27.99 ID:v6AH6y1y.net
たしかCDBは開発中Verのウディタには無かったって話があったな
最初は通常変数のみだったってのが、いかにもツクールで自作システム作ってた人の作ったツールって感じだ

509 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 12:15:37.59 ID:qQkUW4LE.net
>>506
でも、さすがにウディタ自体のサンプル素材として320×240のものはごくありふれたマップチップや歩行グラフィックが充実していても、640×480や800×600(特にコレ)のサンプル素材がろくにないっていう現状は、さすがに考えものだとおもう。
一応、コモン処理などの実験用サンプルにもよく使われるウルファールやP・G・エディや夕一(←このニワトリが最も実験用サンプルにされてる気がする)とかハカセ関連もあるけど、大概は320×240サイズ。
ウルファールの640×480サイズのデフォルト規格でのグラフィックなどは有志がつくってくれた奴とかあっても、そもそも全サイズまで対応したサンプル素材すらないとか、そこいらウディタ公式の内容がまだまだ不十分な気がする。
とりあえず、グラフィック合成器の素材のデフォルト規格も640×480サイズはろくにないし、マップチップも640×480のは、【よくあるRPG系】として平原や森や山などのものがぴぽやサンのとこあるけど、公式にサンプル素材として同梱してるわけじゃないし。
800×600サイズとかは、そもそも公式にサンプル素材がまるで用意されてない。

個人サークルなどの製作だから、まぁ企業の市販ソフトなどのようにどうこう狼サンには言えない気もするけど、ウディタ自体がまだサンプルにせよ不十分な要素があるなら、ゲームを製作するよりも、まず、その不十分なところに関心がいっちゃう。

と、いうか、ぼく自身だと、興味が【ゲームを製作してサイトやら同人即売会とかで発表するようなひとたち】よりも【エディターとしての機能性や扱いやすさについての開発・研究のほう】に重点があるから、そりゃ素材屋のほうに関心が向く。

そもそもウディタ自体は、そんな【一部のわけわからん人間】があっても作者が承知したうえで無償DL制にしてエディターとして配布されてみんなが気軽に扱えるソフトゝして謙虚に成り立ってるわけなんだから、やっぱ惚れる部分はそこだとおもうんだよね。
狼サンなどのそういう仏な優しさあってのウディタなんだから、みんなは、そこいら心情を少しくらい読み取るべき。

510 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:02:18.24 ID:h9HCDjAP.net
>>506
荒らすなカス

511 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:12:54.60 ID:t88pxsPA.net
>>509
うん、あんたが言ってることも分かるし、そういう事考えた上でフリー配布も検討したのよ、チリくらいの貢献でも出来ればと思って。ウディタが盛り上がったら嬉しいからね。
でも結局、手前は仏の優しさにあやかっているけど、自ら仏になる器もなけりゃその気もなかったっていう話。

512 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:14:33.08 ID:S0r4rVPo.net
自作自演でレスするなし

513 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 13:54:58.37 ID:qQkUW4LE.net
>>505 >>507
要するにゲームの処理落ち問題を深く抱えるもの(弾幕シューティングなど敵の弾の座標や進行方向や速度などのスプライト情報を大量に扱うもの)などに関しては、コモンのセルフ変数やSDBで扱うほうが得策ってこと?
それか実際のゲーム処理中にデータベースから直接の呼び出し回数を控えるよう、ゲームの場面の以降時にNOW LOADINGの間を用意して、ゲーム処理前に必要な変数をセルフ変数に呼び込んでおくとかやっといたほうが良いとか?

ウディタ自体の内部処理やスペック関連のことは、説明書とかにも記載されてないから、そういう情報、コアな製作をしたいとき、すごく助かる。

514 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:03:35.18 ID:Ied1xiIR.net
>>501
読み込む早さがそこまで必要なく変動する数値が多くある場合必要だろ

特に本来の使い道であるRPGのアイテムとか装備品に

515 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:27:03.57 ID:C3d4NS8i.net
ついに自演で荒らし始めたよ
句読点使ってるの一人だけだからバレバレ

516 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:30:58.30 ID:Ied1xiIR.net
教えんなよww

517 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:35:01.22 ID:j3bsp75H.net
いつの間にかヲチスレ立ってたから愚痴そっちでやらね?

518 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 15:38:01.91 ID:qQkUW4LE.net
荒らしの定義→ >>417
ゲーム製作や技術などに関係なく、【ウディタ製作スレとして情報を客観視した際に個人への身勝手な当てつけでレス数を増えてるスレチの様子を観せられてまぁ不快感におもうだろうから】、【荒らしはむしろそういう連中のこと】言うんだろうね。
そういった狂気の瞳のスペカで狂ってる自覚もないところがさらに哀れだし、せいぜい【このスレじゃなくヲチスレのほうでマイナス感情で気苦しい愚痴や誹謗を並べて性格が謙虚じゃなく歪んでいくような悪循な空気を撒き散らしていれば良いじゃん。】
ぼくはあく魔でも謙虚だから、自己欲や自己利益に走って純粋なゲームの楽しさ楽しみやすさを疎外したりとかしたくない野菜王子なプライドの持ち主で、狼のひとの性格にも少しなり惚れちゃってウディタに触ったりしてる貧弱一般人とは違うようにうどんげった存在。

ぼくがこのスレを荒らしてる要素は、そもそもぼくが提示するスペルカードがあまりに狂気の瞳でルナティックな月が出ているため、サイケ光線のような混乱の追加効果があって、混乱すると敵や味方の区別もできなくなってナルトを食い出す幻術の忍術。
どっかのRPGみたいなタイプでいうなら、ぼくはエスパータイプだから、特に悪タイプにはめっぽう弱い。

519 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 15:43:10.59 ID:AhRXlsSV.net
ヲチスレで愚痴ってもこいつがここに居座り続ける限り何も変わらない

520 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 15:52:09.42 ID:ARtvsnGp.net
共通NG

521 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 16:39:28.18 ID:o4bGSp6t.net
>>505
それ変数呼び出し値のせいじゃなくてX番変数呼び出し処理のせいだよ
変数呼び出し値とウディタ側で用意されたUIで変数設定するのは処理は同じだよ

522 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 17:00:59.03 ID:v6AH6y1y.net
>>518
そのレスが思いっきり荒しの定義に当てはまっちゃってるぞ
荒らしはやめろ

523 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 17:28:11.01 ID:4CkvefyH.net
>>492
さすがに一から百まで教えてやってとは思ってないよ
もう少しだけ理解しやすくして取っ付きやすくなったらいいな思ってるだけよ
自分はまだ人に説明できる程じゃないからもう少し使いこなせる様になったら
そういうサイトか何か作ってみようかな需要があるかは知らんけどね

524 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 19:29:55.04 ID:9oe9dnye.net
ヲチスレこれか
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1413119396/
久々に必要になったな

525 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 20:42:00.03 ID:SlZxRr5m.net
ゴミみたいな長文打ってる暇あったら
ゲーム用の文章でも打ってりゃいいのに、もう100KBぐらい書いたんじゃねwwww

526 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 20:43:40.44 ID:C7/P4ks8.net
>>499
UDBの”データ内”で変数呼び出し値が使えるかって話なんだが

527 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 21:37:43.10 ID:le8MiAmQ.net
公式ガイドブックって今も売ってるの?

528 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 21:44:00.24 ID:jx9/anks.net
主人公の名前に\s[1]と入れると文字列変数で名前が変わるのに
攻撃力に\v[1]っていれても通常変数になんないよな
1000000000っていれても無理

いっそのこと数式も扱えるようにして欲しいね
CDBの攻撃力の欄に=\v[0]*\v[1]って書いたら通常変数をかけた数が出るとかな

529 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 22:03:28.46 ID:C3d4NS8i.net
処理側のコモンで読み込んだ後にX番目の変数呼び出し挟めばいいだけの話に聞こえるけど

530 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 22:11:26.81 ID:jx9/anks.net
手間の問題
DB入力で指定位置までカチカチクリックするのがメンドイ

531 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 22:14:05.99 ID:aGrJKiNT.net
まぁ、ステータスとか全部文字列切り出しだけでいけるそうだし要らんのかもな
やったことはないが

532 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:01:14.45 ID:C3d4NS8i.net
>>530
何言ってるのか正直分からん
DB読み込みで100万以上の値が変数呼び出し値にならないのは単純にデータを呼ばない扱いになってるだけだから
読み込んだ数値が100万以上ならX番目の変数呼び出しした値を入れ直すようにすればいいだけやん
それすら手間だから修正しろって言いたいわけ?
DB内の変数が勝手に変数呼び出し値に変換されるようにしたら今度は初心者がHP1億の敵作れないいいってなると思うけど

533 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:44:07.72 ID:aGrJKiNT.net
どうでもいいわいちいちキレんなよ鬱陶しいやつ

534 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:47:43.42 ID:GwpCP2Or.net
まただよ
自分のやり方を他人に押し付けるやつ

535 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:55:18.08 ID:ANCdeV6s.net
結局DBは不要ってことだわな

536 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:58:30.28 ID:o4bGSp6t.net
DBと同じことを変数だけでやるとめちゃくちゃ面倒だぞ

537 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:08:26.76 ID:WwmHd/qv.net
DB使わずにまともなゲーム作ったら中身は狂気の沙汰だろうな

538 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:11:41.36 ID:7M6XFJE3.net
モンスターとか5体くらいしかでないし
能力値はその場で自動生成すればいいじゃんだから枠は5つだけでいい
NPCもその場で自動生成して仲間にした奴だけDBにぶっこめばいい
特殊文字が使えないから手動だけど

539 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:13:52.35 ID:j43M8dq3.net
文字列切り出しを使えば
スライム
よわい
よわい・・・
って入力して文字列を「よわい=1〜3」と数値に変換してやりゃ
文字列変数一つで済む

540 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:15:11.55 ID:BUmlisR+.net
>>524
本スレにURL張るなよ糞が

541 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:22:29.21 ID:eGgNrjIw.net
ヲチスレにいるような奴に何言っても無駄
ほっとけよ

542 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:24:42.55 ID:fl7hmimG.net
>>539
そのシステム組んだ場合、副産物としてプレイヤーが入力した文字列からモンスター生成も可能だな

543 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 02:56:26.10 ID:O3LBMhXH.net
このスレにたまに湧く意味不明なレベルに軽さを追求してる人が
一体どんな膨大な処理を必要とする基地外ゲームを製作しているのか気になって仕方ない

そこまでするのに何故かプログラム言語ではなくウディタ使うのも謎

544 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 03:35:57.61 ID:idSuOr8I.net
そりゃー馬鹿だからだろう

545 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 04:29:21.21 ID:qwmXl9HM.net
そりゃコモンが数10個
CDBに2〜3個しかデータがないのに
無限に新しい敵キャラが出てくる処理だろ(笑

546 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 04:42:09.91 ID:pxL933lg.net
というか片道勇者でやってるし
「〜〜のゴブリン」の接頭語の部分で能力が強化・弱化される
接頭語が「最強の」で個体名が「ゴブリン」だったら
通常のゴブリンに300%かける処理をすりゃいいだけ

勘違いする奴多いけど、全てのパターンの敵キャラが
データベースに予め登録してあるわけじゃないからな
ぶっちゃけ普通に作るより遥かに楽

547 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 06:37:47.04 ID:ciKnGgvd.net
>>543-545
たまにこういう奴いるけど、シェアウェア作ってる身としては逆にどんなスカスカゲーム作ったり自分の環境にしか興味ないのか知りたいわ
ウディタ製で2000万円以上売上あげてるゲームですら四苦八苦してるのに

548 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:30:31.26 ID:2cfj1CtC.net
>>547
俺らがスカスカのフリゲ作ってるからお前らのみっしりしたシェアゲが売れる

……のかもしれない

549 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:35:09.49 ID:y1XrZqD1.net
自動生成の意味すら分かってないだろ
Elonaのエンチャントの組み合わせが何通りあるのかは知らんが
人力でやると数百年は掛かるぞ

550 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:36:47.85 ID:InV7hRZa.net
>>547
そりゃ出来るだけ処理を軽くすることは考えるが、流石にDB使わないとまでは中々ならねーだろ
ACTとかSTGみたいなDB使う理由が薄くて負荷もかかるジャンルならまだしもRPGとかでDB使わないのは考えられん
DB使わないところまで切り詰めなきゃ動かないゲームを作るなら今後のことも考えて早々にウディタから離れたほうがよくね?
それともそれを踏まえてでも利用する価値があるほど便利なツールなのかウディタって

551 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:37:43.39 ID:y1XrZqD1.net
本当に分かってないなこれ(笑

552 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:54:25.69 ID:InV7hRZa.net
>>551
それ俺へのレス?俺は自動生成だのエンチャントだの接頭語だのの話は一切してるつもりはないぞ
俺がしたのは、処理を軽くするためにDBを出来るだけ使わないってのはわかるが、DBを全く使わないってのはまるで理解できないって話
それとも全てのゲームで自動生成やランダムエンチャントみたいなシステムが導入されていないといけないと思ってる人?

553 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 08:00:46.24 ID:vBIXsuOk.net
人力でDB埋めるのは数十ぐらいが限界だから
中身スカスカになるけどそれでいいんじゃないの

554 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:12:30.79 ID:O3LBMhXH.net
>>547
それはDBを使わずに全部変数でやらないと重くなるほどのゲームなの?
そこまで凄い処理してそうなウディタ製ゲームって擬似3D以外まず見たことないし
3Dならなんでウディタ使うんだよって話だし
DBで重かったものを変数でやったからって目に見えて軽くなるわけでもないと思うが

ウディコン上位で非暗号化公開してる人を見てもみんなDB使いまくってるけど
そういうゲームも漏れなくスカスカゲーと言うのなら
それこそどんな基地外処理ゲーを作ってるのか気になる

555 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:42:51.84 ID:Bnj2ZPDf.net
実際DBつかわなくても作ることは可能だが、管理がかなり楽に
なるから俺は愛用してる

それだけのこと

556 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 10:20:02.12 ID:idSuOr8I.net
>>547
で そのシェアはどれほどのデキなんだい?

557 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 11:16:34.91 ID:ZMZEXZsA.net
DB検索と空行の圧縮があればいいんだが
まあ検索は自作しても遅いだけで大した手間じゃないけどさ
たしか一度確保した領域って全削除する以外消しようがないよね?

558 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 17:04:35.70 ID:JdLCKIyK.net
>>557
全削除以外方法はないと思う
でもゲーム中にデータ数を拡張する時の処理は結構重いから
自動的に増えるものは基本的に全削除せずに
最初からある程度多目に確保して使ってるわ
データ数が現在いくつなのかをどこかに保存しとかないといけないけどなw

559 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/17(金) 17:15:50.53 ID:F2ueFJyV.net
ウディタでキャラクターのグラフィックや演出関係に困ってるひとに朗報っぽいLive2DのPSD画像の読み込み更新がLive2D公式からきたみたい。
PSD画像のレイヤー(グラフィック合成器みたいなパーツ画像の重ね合わせ)で描かれた輪郭・髪・眼・口・動体・腕・脚までのデータ情報を自動で割り当てたりできるようになったから、作業効率がメガシンカしたようだよ。
下のは、キネクトによるモーショントレースシステムや表情トラッキングなどの実験動画で、まぁキネクトなど買う予算があるひとにはキャラクター動作の作成が、アナログ式にできちゃうやつ。

Live2D実習講座 - Chapter 8. PSDとテンプレで『かんたんLive2D』
http://youtu.be/aip7U_FRpb8

Live2D facial animation with microsoft kinect
http://youtu.be/IaWxn5i8gdE

狼サンに、ウディタでのグラフィック関係の製作支援の目的で、これらの技術をつかったやつをグラフィック合成器みたいな規格素材のPSD画像をつくるプロジェクト提案をしてみたら、創作者の各自の動きにお任せするって返事きた。
グラフィック関係のことの作業は、ちょっとLive2Dなどの新機能の拡張などに合わせて進めてみることにするわ。

そもそもウディタに同梱されてるグラフィック合成器って、PSD画像のようなレイヤー機能をGIMP2みたいなグラフィック編集ツールを使わずに簡略にできるようにしたゞけのものだし、全身画を描いてゲーム内で多用途にグリグリ動かせるようにしたいね。

560 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 17:54:34.20 ID:ZMZEXZsA.net
>>558
そうそう

たとえば、プレイヤーキャラクターのDBとかなら最大数確保でいいと思うんよ
Wizardryみたいなタイプでも30人なり100人なり確保すればいいんで、無駄も大したことない

ただ、ランダムアイテムとかだと100じゃちょっと物足りないしな・・・
10000スロット用意すると検索がめちゃくちゃ時間かかるしな・・・
検索か圧縮かどっちかはほしいな・・・っていうね

561 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:34:06.26 ID:nb7yJmyV.net
こいつらバカ過ぎワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

562 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:46:18.10 ID:7ij7gweN.net
マインクラフトのオブジェクトが最初から
その場に用意されてると思ってるタイプ

実際には掘って視界内に入った時だけ生成してる

563 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:54:02.50 ID:BUmlisR+.net
>>562
>>560が言ってるのは、イベントリやストレージに格納するアイテム数ってことじゃね?
さすがにランダム全パターンのアイテム設定する発想は無いだろ

564 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:55:41.26 ID:7ij7gweN.net
片道勇者で世界の名前を入れると同じ世界が再現されるのと同じように
ウディタの乱数はシード値によって再現性がある
うんこぶりぶりの剣があるなら「うんこぶりぶり」をシードに乱数を作り
その数値を元に武器の性能を決める

こうすればそのアイテムを再現するのに保存するのは名前だけでいい
早い話アイテムを落とした時点でデータからは即座に消していい
「うんこぶりぶり」という文字列をマップのどの位置で落としたかだけを保存しとけば
名前から能力値が再生成される

565 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:10:08.85 ID:BUmlisR+.net
>>564
その「うんこぶりぶり」という文字列はどこに保存しておくの?

566 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:17:45.29 ID:dyKbwGht.net
ID:BUmlisR+
お前恥ずかしいやつだな

567 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:44:39.00 ID:8uSuToMH.net
ランダムアイテム、10000件、検索速度がネック、
ってキーワードからどんな状況なのか全然想像できない

568 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:59:12.16 ID:InV7hRZa.net
ランダムアイテムだけど実質無制限にアイテムを収納しておける仕様で、
プレイヤーがアイテムを一切捨てたり売ったりせずに片っ端から収納していくと可変DBのデータ数が膨大になる
まぁ上限作れよってだけの話ではあるんだが

569 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:05:40.71 ID:iJZzgMzA.net
その仕様で特に文句来たこと無いんだけど何が問題なの?
10000アイテム全て同時に読み込む場面無いだろ?

570 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:06:39.36 ID:iJZzgMzA.net
あ、ソートがあったわ
こまめにソートしておかないと大変なことになるからそこだけ注意すればいい

571 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:07:45.44 ID:H5O+K1d3.net
ウディタ製で2000万円以上売上上げてるゲームがあるって
このスレみて初めて知ったんだけだけどなんてゲーム?

凄すぎる神かよ
超有名作品が実はウディタ製?

572 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:13:47.58 ID:KxycBEex.net
エロRPG系なら絵が上手かったら神になれるな 絵が微妙なのでさえ売れまくってるし

573 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:14:41.33 ID:fl7hmimG.net
>>567
見つけたアイテム他のキャラに使えそうだから全部箱に詰め込みたいって事じゃね
さすがに拾った10000アイテムを保存して、その中からさらに有用なアイテムを厳選するようなゲームデザインになる前に気づいたほうがいいと思うけど

574 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:37:49.47 ID:rtJijXzy.net
2万本売るのは流石に無理だろ

575 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:41:01.42 ID:ZMZEXZsA.net
俺が悩んだのはこういう仕様考えてたときだな

・アイテムはどんどん生成できる
・アイテムは所有者IDを持つ。
・所有者はアイテムIDを持つ。
・所有者が消滅したら、アイテムはすべて「所有者なし」状態になる

で、空きスロット圧縮処理作ってるときに
高速な検索機能がありゃ空きスロット放っとけるのにな、って思った

576 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:41:21.21 ID:3eMq/zSY.net
「ウディタはこの程度もできないのかよその点プログラムは〜」っていいたいだけだろ
ぶっちゃけマシン語を直打ちで作っても、そんなゲーム作るの無理だから

577 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:46:30.53 ID:cCxS08BI.net
文字列変数にその場においてある数だけ
アイテム名称ぶっこめばいいだけっていう

やくそう
たいまつ
やくそう

で真ん中のたいまつを使って文字列から消すと
選択肢では空白は無視されるので勝手に詰まる

578 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:04:26.84 ID:gBEfu0Df.net
プログラム言語その派生のウディタですね
じゃあクレクレ民のワタクシの質問ですが
ウディタで絶対できない事ってなんでしょうか

おしえてクレクレ

579 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:06:56.87 ID:nTIXbFF4.net
>>578
動画読み込みとgif再生

580 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:10:59.44 ID:gBEfu0Df.net
>>579
なるほどありがとう
つまりはMMDとかで動画を作ってもウディタでは読み込めないのか
ムービー系を作るのは今のヴァージョンでは不可能か・・・

581 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:19:48.05 ID:H5O+K1d3.net
>>572
エロのちからって偉大なんだな

582 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:20:39.17 ID:gQbNWRSP.net
そもそもウディタはDXライブラリを使って作られてるからDXライブラリで無理なものはウディタでも無理

583 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:22:14.96 ID:yf9Jq3WR.net
いやいやDXライブラリを使ってるってのは
DXライブラリの機能しか使えないってことじゃないぞ。

584 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:23:56.57 ID:pnELeaeZ.net
>>571
ドラモンシリーズあたりは2000万余裕で超えてるんじゃね
最新作だけでも2000円近い卸値で数千本超えてるっぽいし

585 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 23:26:04.78 ID:7AJD2IC9.net
ダンスマカブルはアニメでグリグリ動いててよかったぞ
ピクチャ管理も上手かったしな

586 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:02:40.70 ID:fj5G8qV0.net
またタブレットがおかしくなって
アニメデータまで破損したわ、死ねよこのゴミが

587 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:15:40.26 ID:tLS3bhY9.net
学習能力0のアホはゲーム作らない奴は一切書き込むなって
何兆回言われりゃ理解できるんだろうな

588 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:15:44.05 ID:Pu+iyGHS.net
誤爆?

589 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:20:50.95 ID:tLS3bhY9.net
ウディタで動画再生が出来ないとか
どこをどうやったらそんな結論に到るんだよwwwwwwwwwwww
お前らの存在そのものが誤爆wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

590 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:26:59.43 ID:qJBzz0jv.net
公式のコモン置き場に、動画再生コモンってのがあったが、今はエラーで動かんらしいな

591 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:28:29.38 ID:CO8brEPd.net
基本システムの技能エフェクト描画に動画いれりゃ普通に動くが
音合わせが面倒だな

592 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 00:30:36.52 ID:SOMbssPi.net
VXのアニメ機能も試したが5枚重ねてアニメ表示した程度でカックンカックンになるわ
表示も汚らしいわで最低のゴミだった

593 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:18:45.56 ID:HJ59zAk1.net
クリエイターとしては一度でいいから、ゲーム序盤に格好いい主題歌付きOPムービー挿入とかしてみたいよね
ウディタで動画云々の前に、そんな音楽もムービーも作れないし歌ってくれる人のコネもないけど

594 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:22:38.51 ID:4NTtWrLm.net
そんな能無しのクズが何でゲーム作るスレにいるの?

595 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:26:09.65 ID:ov9KQCp8.net
音楽=クズ
ムービー編集=クズ
歌い手=クス

俺一人でいいわwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

596 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:27:00.77 ID:Pu+iyGHS.net
動画読み込みってmp4やFLVの事だろ
動画作るならピクチャアニメーションで出来るが

597 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:33:44.84 ID:OW4RXdIB.net
大体喧嘩越しの奴はゲームがエターなってイライラしている

598 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:47:48.81 ID:KNMyeIl5.net
おまえは知らないだろうけど
まともな絵が描けるになるには1万時間の修練が必要
お前らが暇潰しで覚えたような技術は1週間もあれば全部覚える

599 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:48:57.07 ID:mFypjIS9.net
急にどうした?薬でもきれたのか?

600 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:53:04.46 ID:KNMyeIl5.net
薬がきれてんのはおまえだろ(笑

601 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:54:23.55 ID:xcrmkNaF.net
お前らもヲチスレ案件になったあいつと変わんねーな

602 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 01:55:30.36 ID:j0OOnBOJ.net
というか作曲も大して難しくない
ショートループの音楽素材の配布サイトがあるから
それをミキシングすりゃいいだけ

603 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:01:39.34 ID:OW4RXdIB.net
それは編曲だろ

604 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:05:58.57 ID:j0OOnBOJ.net
だったら最近の曲は全部編曲やな

605 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:11:58.54 ID:YpC93jiI.net
専門家でそう言ってる人は何人かいるな
聞いたことある曲を組み合わせただけって

それのフレーズが長くなるとパクリや盗作になる

606 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:23:21.61 ID:V/uRGQyI.net
というかフリー素材が多すぎて今更作る気にならんわ
著作権の切れの曲も使えるしな

607 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:27:59.13 ID:RyO5Idyx.net
素人じゃ頑張って作曲したつもりで実は無意識にパクってしまってたってことになりかねんから恐ろしいな

608 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:28:01.30 ID:LXRX+gE3.net
いい曲なのにダウンロード数が2桁なのもあるしな

609 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:31:27.84 ID:z2H/6qEW.net
>>607
結構でかいサイトでフリー音楽素材があるんだがそこのある一曲が松任谷由実のまちぶせとジブリのBGMを合わせたようにしか聞こえない
って事もあるしな

610 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:35:48.90 ID:V/uRGQyI.net
海外サイト使えばいいだけだし
んなこと言い出したら自称作曲家(笑に頼む方がヤベェだろ
その辺の曲をファイル名変えただけで持ってくるぞ

611 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:38:17.56 ID:Jid1FtTf.net
ある有名サイトのmidi詰め合わせzipの中にFFのBGMが入っててパクリかと思ったが
タイトルがまんまFFのBGMタイトルだったから多分ミスって入れたんだろうなって
そんな事もある

612 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:39:41.18 ID:Jid1FtTf.net
>>610
海外サイトもパクリとかあるぞ
まあゲームが有名にならなければ海外で気付かれる事もないが

613 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:41:06.75 ID:V/uRGQyI.net
強迫神経症ですか? んなこと言い出したら何も作れないんですけどwwwwwwww

614 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:42:48.87 ID:RyO5Idyx.net
でかいサイトでもそんなんあるのか
作曲って敷居高いし尻込みする要素多いなー

海外だって既存の曲パクったらパクリじゃないの?
なんか決まりがあんのか?
知識ないし頓珍漢なこと言ってたらすまん

615 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:43:53.55 ID:w3JKIwaO.net
そもそも海外サイト借りる必要もなければ自分で作曲する必要もない
作品に合う曲がないならともかく

616 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:45:39.35 ID:c6nAVJaE.net
海外サイトはCD何枚も出してる
プロの作曲家がロイヤリティフリーで出してるから
それですらパクリって言うなら、言ってる奴はプロ中のプロやろwwww
しょーもなwwwwwwwwww

617 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:46:49.51 ID:0J4puoy+.net
さっきから雑草生やしてる人は何があったのか?

618 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:48:53.47 ID:gvS2gVHW.net
底のあっさい批判かます奴がいればそら雑草生やしたくもなるわな

619 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:50:28.71 ID:0J4puoy+.net
批判ってより討論じゃないのか?

620 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:53:03.29 ID:Dyqu3pGW.net
自分の意見が100%で1%の例外の指摘でもしたら批判に感じるんだろ

621 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:55:05.65 ID:f8NqaNWi.net
一つでも作ったもの上げてみて欲しいもんだな
前に上げてくれた人のは面白かった

622 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:55:08.50 ID:FbFJZL75.net
完全に嫌味だな
お前らの話は冗長すぎて
結局どこに話を着地させたいのかがさっぱりわからん

日本人の作る曲がクソっていいたいのか
映画に楽曲提供してるような海外サイトの曲がクソって言いたいのか
ニコ動みたいなヤクザサイトの
クソの山でできてるような汚物が最高って言いたいのか

意図を明瞭にして発言しろ

623 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:57:06.23 ID:Dyqu3pGW.net
>>622
日本人でも映画に提供してる作曲家でフリー提供してる人は沢山いるし
そもそも海外=最高って考えもない

624 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:58:08.81 ID:0J4puoy+.net
とりあえず619はニコ動の曲は糞って言いたいのはわかった

625 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 02:58:22.52 ID:M6qy2DH6.net
とりあえずkevin macleodは最高 オーケストラ曲が良い
http://incompetech.com/music/royalty-free/collections.php

クロエのレクイエムやダンス・マカブルなどにも使用されている

626 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:00:18.04 ID:f8NqaNWi.net
日本だと良い曲できたら素材提供するより自分で売った方が金になるからな

627 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:02:43.85 ID:0J4puoy+.net
>>625
これフリーなん?

628 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:04:47.57 ID:pturGW+7.net
URLにまでロイヤリティフリーておもっくそ書いてあるんですがそれは

629 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:07:53.71 ID:0J4puoy+.net
いや勝手に使っていいのかわからなくて
日本じゃロイヤリティフリーって言いながら制約つけてるのもあるし

630 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:10:36.56 ID:Dyqu3pGW.net
>>625
おっロシア系もあるじゃん良いな
日本だと和楽曲には困らないが海外民謡系はどうしてもケルトとかに偏るから中々他のは見つからないから困ってた

631 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:11:51.86 ID:FDfLNEUN.net
クリエイティブコモンズでぐぐれ
しかしCCは改変禁止がついてるとゲームの素材に使えないんだよな
付いてる曲結構多いし

632 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:13:46.30 ID:pturGW+7.net
>>629
名前明示だけで良いよ

633 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:17:20.44 ID:f8NqaNWi.net
あとはこの人の楽曲使ってるゲームのリードミーとか参考にするとか

634 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 03:19:07.69 ID:swRd4QO8.net
何かパソコンから書き込めなくなったからスマホに変えた

>>631-633
ありがとう

635 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/18(土) 06:26:28.27 ID:RstVhcJ8.net
http://youtu.be/kotalSHCsEw
こういう明らかに著作権の切れた音楽でも「イ゙ェアアアア!!」みたいな叫びを上げながら使ってれば良いよ。
呪いの館っていう場所のBGMなんかには、特に臨場感が出る。

636 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 10:12:35.74 ID:g/iilTZl.net
音楽は基本自作かフリー音源だな
絵(塗り含む)と声優はお仕事依頼したことあるけど

637 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 13:52:16.28 ID:Y0kNmw9b.net
ここに書き込んでる人で実際にゲームを完成させて公開した人が
どれだけいるやら・・・
一本でも公開してから言えや

638 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 13:55:11.86 ID:zfuiNR9+.net
俺英語わかんねーからありがたいな

639 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 13:55:44.37 ID:he2hVCh6.net
露骨なお客様と完全初心者と一部のキチガイ以外
ここの住人なら一本公開するくらい誰だってしてるだろ
どれだけフリゲ作者が増殖したと思ってるんだ

640 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 14:28:56.30 ID:cl6kjxgE.net
俺、有名作者だよ
って言っても信じないだろ

641 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 14:32:49.66 ID:zfuiNR9+.net
muzieで素材利用はHPの利用規約お読み下さいってあってもそのHPのリンクが切れててどうしようもない

642 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 15:11:31.41 ID:l8aprGTv.net
わざわざ言わなくても一本公開したことがあるやつはレス見てりゃ分かる

643 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 15:59:22.42 ID:HrXIvjcd.net
聞いてみたいんだけどここの人達はどんなジャンルのゲーム作ってるのかな
やっぱRPG系が多いのかね

644 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 16:18:40.33 ID:y1cVwY24.net
ほとんど基本システム流用のだったけどRPGを1本公開したことがある
今はアドベンチャー
素材作るのが楽しいからなんだがRPGのぶん揃えるのは技量が足らん

645 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 18:02:37.52 ID:9Cf4I4K0.net
だから完成したという線引きは作ってる側がすることだと
実際に作ってる作者ならわかるだろ

10分で終わるようなゲームでも完成だし
3時間かかってコンプ出来なくても未完成なんだよ

646 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 18:09:50.16 ID:sXUXXQdz.net
スタートボタンを押すとエンディングになるゲームなら完成させた

647 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 19:00:26.36 ID:IF4zwkCw.net
ちょっと聞きたいんだけど3時間くらいの短編RPGならワールドマップあるゲームとないゲームどっちの方がいいと思う?
ワールドマップありだと海雪国砂漠とか色々な地形を再現しやすいけどどちらかというと長編向きな気もするんだよね

648 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 19:16:47.32 ID:LQRX9uCg.net
短編だろうが長編だろうが最初は閉じ込めるのがRPGのセオリー
ドラクエ1は鍵をかけて閉じ込められるし
オブリビオンは牢屋の中
FF7も最初の街からワールドマップに出れない

閉じ込める事で次に向かう場所(導線)がハッキリとする
悪い例が星をみるひと

649 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 19:48:38.05 ID:0g22+qLE.net
質問の返事になてなくね?

650 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:00:47.20 ID:HrXIvjcd.net
ワールドMAPで移動か街→道→迷宮みたいな移動か選択肢選んだら移動とか色々あるからねぇ
どう表現したいかで決めれば良いんじゃないかな短編ならどれでもあんまり変わらないだろうし

651 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:05:11.68 ID:LQRX9uCg.net
ワールドマップはデカイ一本道マップでしかないので不要といえば不要

652 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:07:26.92 ID:GPy8f7zn.net
見せ方次第でしかない
演出処理を作ってみてだめなら変えればいいだけのこと

653 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:09:20.03 ID:SHme8euW.net
そもそも長編(笑)とか戦闘時間で引き伸ばしてるだけだからな
戦闘1回が1分掛かるとして1800回戦闘すれば30時間だろ
1回30秒だとしても15時間掛かる

FFとか戦闘での経過時間抜いたら3時間で終わるし

654 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:13:37.27 ID:PfIdWLVU.net
ノベルゲーでもやってろよ

655 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:14:22.52 ID:E9qYnwpR.net
個人的には町から町へ移動するのに1回ワールドマップ出るほうがわくわくする
仮に町が2つダンジョン1つみたいなマップだったとしても世界の広がりみたいなの感じちゃう
まあ好みで決めればいいんじゃないか?

656 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:20:12.10 ID:xDI+ki8l.net
「プレイヤーに無駄手間を取らせる=ボリュームがある」という錯誤だな

実際にはそろそろ終わるかなって気配がする頃に
広大なワールドマップや裏マップに飛ばすのが良い
「えっ!? まだあんの」という驚きになるか
「げっ…まだあんの……」という呆れになるかはそれまでの過程次第だが

657 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 20:27:22.09 ID:e6jRfRua.net
ワールドマップはゲーム世界をイメージしてもらうのに良いと思う。

658 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 21:17:13.12 ID:1+l+15pY.net
ワールドマップ、どれくらいのサイズにしている?
ドラクエ1程度
それとも1マップ限界まで

659 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 22:37:35.75 ID:XgFLcq0b.net
FFが3時間で終わるわけ無いだろ
エンカ切りイベント飛ばしメッセージ読まないプレイでももっと掛かるぞ
FF5の時点で4時間切る記録無かったはず

660 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 23:00:02.05 ID:nCK72f9F.net
>>658
街の数×30マス

661 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 04:39:09.25 ID:F1oCPNRx.net
”新社会主義国”フランス、公的債務が2,000,000,000,000ユーロを突破…経済崩壊の可能性
http://alfalfalfa.com/archives/7593588.html

662 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 05:00:37.22 ID:G71ddGay.net
なんかどこの国も借金だらけなように見えるんだけど、一体誰に借金してんだ?

663 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 05:06:38.21 ID:uPNamiUj.net
お前らの貯金

664 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 05:38:30.24 ID:8gyX8Pt4.net
外国は基本的に他の国
日本は俺たちの貯金
しかし俺たちが一斉に貯金を下ろすと銀行と銀行が貸し付けてる会社がやばくなり仕事がヤバくなるので結局貯金

665 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 06:48:14.92 ID:BWwTY114.net
スレ間違えたかと思ったわ
借金返済するゲームでも作んの?

666 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 07:20:00.95 ID:PGG1gcuS.net
シムシティか

667 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 07:33:42.88 ID:Rsyni8aX.net
借金返済するゲームは大抵完済するまでがチュートリアル

668 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 07:43:08.13 ID:0+w4gdIT.net
どうぶつの森か

669 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 09:32:32.12 ID:HyWhg2ka.net
いつのまにか人生ゲームを作ろうスレになっとるの
そういえば人生ゲームやドカポンみたいなのも
ウディタでつくれるの?

670 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 09:40:18.95 ID:eAhnUdSg.net
何の問題もなく作れるな
アクションとかSTGより、むしろ向いている方だろ
あの形式でAI組むのは面倒くさいが

671 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 09:50:17.67 ID:6PjInTZF.net
逆にウディタで作れないゲームがあれば教えてもらいたいくらいだ
物理演算する3Dゲームとかなら素直にUnityやれよって話だが

672 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 10:26:43.42 ID:YzartMNw.net
その割にあんまり見かけないのはデザイン的なアイデアが出にくいからかな

673 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 10:35:26.55 ID:G71ddGay.net
デフォキャラチップだと面白みがまったくない気がするんだ

674 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 10:38:23.42 ID:ElQTqB2h.net
デフォ素材はちょっと・・・・・ね

675 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 10:49:45.93 ID:cVGWh1BR.net
>>672
ウディタはマップイベントがそれぞれ自分で動くようになってっから
ターン制のゲーム(というかメインループで制御するゲーム)は自作範囲が広くなる
それで数が減るじゃないかな

676 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 10:51:53.33 ID:btMg3V+q.net
>>647だけど参考になったわサンクス
とりあえずかなり小さめのワールドマップだけ用意することにした
どうせ短編だし最初からどこでも行けるようにするかな

677 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 11:01:21.59 ID:eAhnUdSg.net
すごろく系は皆が一度は考えるけど、結局作らないのは単に

・そういう運に一喜一憂するゲームはPC向けじゃない(今ならガチャ引いてた方が最適)
・じゃあ通信つけようとすると、そこはウディタ弱い
・ぶっちゃけすごろく系のゲームはルール的に洗練されていない
 (ボドゲ界隈だと、モノポリーですら有名なだけでゲームとしては欠陥多すぎ扱い)

ってとこだろ

678 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 11:47:29.12 ID:Ug1zSJBD.net
コスティキャンのゲーム理論的に言うと
大半のPCボードゲームの選択肢に意味がないから単純に面白くない

679 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 11:54:46.50 ID:UoTZRJV9.net
ドカポンとかはよくできてたな
・マップが桃鉄みたいな網目状のマップでダイスを振る事に進行方向は好きに選べる
・戦闘でダイスを使わない
この要素のおかげで出目で行きたいマスにいつまでも行けない状況が減ったし
戦闘も運に頼らない選択ができる
ただ欠点として一人で遊んだとき単にスゴロク要素がまどろっこしいだけのRPGになる

680 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 11:58:28.85 ID:h4qJsseM.net
パーティゲームを一人でやってもしょうがないからな・・・

681 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 13:29:19.35 ID:ikA6gVPK.net
>>677
システムがありきたりなのでデザイン重視になるけど綺麗な絵が描けない
あと実況動画向きではない

もあるとおもう

682 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 14:01:18.50 ID:PGG1gcuS.net
>>673
アレは顔グラとかと一緒に使うと結構良く見える

683 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 14:31:17.15 ID:GEjSGXsX.net
最初からDATAに入ってる本当の意味でのデフォキャラはともかく
付属のグラフィック合成器使って
(大)のサイズのキャラチップにしたりすれば見栄えはかなり良くなる

684 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 15:18:51.66 ID:PGG1gcuS.net
斜めあると倒れた描写するのが楽
目を瞑らせて横に表示するだけ

685 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/19(日) 15:50:51.56 ID:atrNzrLk.net
戦略シミュレーションのゲームなどで顔グラがないと、容姿についてはユニットクラス特有のグラフィックしか情報がない無個性集団になる。
例で、ファミコンやスーパーファミコンのファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣なんか、オグマとナバールが傭兵というクラス容姿なだけの無個性の同一で表記されてるだけになるから、顔グラはやっぱり惹き立てるものがある。
かといって、各キャラクターそれぞれに専用グラフィックを用意するまでになると、今度はマップ上で観た感じでユニットのクラスの様子がステータス画面を開くまでわからなくなる。

686 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 16:32:09.53 ID:ElQTqB2h.net
まーたこっちに沸いてきやがった

687 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 18:50:15.42 ID:w1eE0591.net
ヲチスレの末尾がずっとO
平日土曜日曜関係なく 3時 6時 9時 13時 16時 22時と分散

そもそもPC持ってないんじゃねこいつ

688 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/19(日) 19:12:47.45 ID:atrNzrLk.net
とりあえず、ぼく >>282 のとおりXPのPCを使ってるけど、PC持ってないでカキコしてる奴なんてこのスレに居るの?
とりあえず、WinXPという古OSなうえ、現時点でWin7やWin8の動作環境の問題で「グラフィックをLive2Dでポージングしたり連番アニメさせたりやりたいのに使えないじゃん!」って嘆いてたとこ。
PSD画像でレイヤー名をきちんと設定してイラストだったらできそうだけど、ポリゴン設定とかそこらへんまでは手出しができない状態で、どうしようか悩んでるところなんだぬ。
Live2D用で合成器みたいな素体ってどういう風につくればよろしいか、まだLive2Dの2.0バージョンが新ソフトなだけに、確かな情報とか少なすぎる。

689 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 19:32:21.78 ID:HyWhg2ka.net
ウディタで将棋を作ることってできたよね

それなら将棋版をドーナツ型にするのってウディタでできるのかな
クレクレ民より

690 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 19:43:29.43 ID:N7GW3ZTr.net
できない事ぁないだろうけどそもそもドーナツ型の将棋盤ってどんなのだよ。
「だからドーナツ型だよ」は禁止な。

691 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 19:46:17.43 ID:iZ9X4ORB.net
発想を他人に伝えられるくらいに具体化できないんじゃ
ゲームとして設計・実装するのはちょっと無理かも

692 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 19:53:12.50 ID:hWkk/x1g.net
>>690-691
ニコニコ動画にアップロードされた動画でそういうものがある
っていうかコイツ完全にお客様だからまじめに考えなくていいよ

693 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 19:56:17.44 ID:S77uya1N.net
可能かどうかと聞かれたら可能としか答えようがない

694 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 20:06:24.57 ID:6vyEfPjx.net
Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ

695 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 20:12:11.14 ID:HyWhg2ka.net
失礼
>>692氏の言うとおりニコ動で見たからウディタであれを作れるのかなと
問いただけ
あわよくば誰かが作ってくれるのかなと期待したただの『客』ですよ

あれを作るには3D視点、CPUのAI等・・・・
頭が痛くなるな

696 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 20:47:04.91 ID:jYQRchXN.net
もともと3Dというのは2Dを使用して立体を表現したもので〜
もとは平面なのでSFCのウルフェンシュタイン3Dや
ゼルダ伝説のOPで既に使われていた云々

697 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 20:49:32.79 ID:hWkk/x1g.net
>>695
ここそういうスレじゃないから

698 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 21:18:29.55 ID:btMg3V+q.net
内部処理自体は単に普通の将棋盤の縦と横繋げるだけだし
描写計算さえちゃんとやれば後は普通の将棋と大差ないと思う
何ならマス目ごとにどの座標にどう変形して表示するかデータベースに全部登録してもいいし
ただ各盤面の評価は思いっきり変わるからAI作るのはダルそう

まあ縛りプレイみたいなもので大して面白くなるとも思えないし
そもそも見た目を3Dにしたところで見辛いし状況が分かりにくくなるだけだから
一応作れるけどわざわざ作る意味は殆どないと思うよ

699 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 23:24:33.56 ID:6PjInTZF.net
なんでウディタスレを選んだのか
それともマルチポストなのか

700 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 23:42:34.74 ID:S77uya1N.net
一応ここゲ製作版で勢い1位なんだな

701 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 00:02:18.11 ID:Bgqm4oNL.net
内容が無いようだけど1位なんだねwww

702 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 00:52:39.51 ID:td8BouZl.net
またニコ厨のクソガキが荒らしてるのか
ヤクザサイトの下っ端はチンピラ並みだな

703 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 00:55:29.10 ID:K5biXbz2.net
>ドーナツ型の将棋盤

ゲーム製作は数値埋めの根気の要る作業だから
根性無い奴はこういう小手先のアイデアに逃げるんだよな
納豆とかが冷静に考えると全く面白くないのと同じ

704 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 01:03:45.68 ID:e63thXhy.net
納豆はウディタで物理演算やったことに価値があるだろ

705 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 01:06:53.75 ID:BiH2WgbP.net
納豆こそ操作の手触りという面白みの核に関する数値や式弄りで苦労しそう
膨大なデータのバランス取りとはまた別のもので
UIの調整とかに近い根気のいる作業に相当するか

706 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 01:29:38.81 ID:UDcGkx8u.net
ゲームは音楽や小説と違って
クソでも褒めてりゃ名作になるハッタリが効かないからな
実際プレイすれば嫌が応にもバレるしつまらんものはつまらん(笑

707 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 04:34:28.92 ID:4tb+VXKD.net
納豆はアイデアと技術の宝石箱や〜

708 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 05:04:50.79 ID:vPLbR2Ye.net
音楽は宣伝に使える要素が作品本体しかないから当てはまるが、
小説もタイトルとか宣伝や流行りによってクソ見たいなモノが売れるしうっかり映画化するぞ

709 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 05:42:22.91 ID:Bgqm4oNL.net
恋空のことですか?

710 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 07:33:52.61 ID:kIdb7oWs.net
マネージメントの本を何ちゃらとかも

711 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 10:02:11.01 ID:dnryOgjU.net
将棋のAIとか作れる気しないわ

712 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 12:13:57.08 ID:BPQqGi3n.net
血も涙もない強AIかバカAIの両極端でいいなら作れる

713 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 12:40:06.06 ID:Q3nxbC5o.net
「すでに詰んでいる」の判定だけでも相当めんどくさそう
詰め将棋ならともかくふつうはそのへんになると手持ち駒が複数枚あるだろうし
とてもじゃないけどウディタで組む気にはならんな

714 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 13:08:30.05 ID:ux0Pkbvp.net
そんなもん将棋アルゴリズムでググれば山ほど出てくるんですがそれは

715 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 13:24:39.41 ID:woOkIBAI.net
簡単だめんどくさくなんかないと気軽に言っちゃう人は
自分で作ることを想像してみるといいと思う

716 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 13:40:02.25 ID:Bgqm4oNL.net
めんどくさい! ふしぎ!!

717 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/20(月) 17:13:04.70 ID:vaY425LS.net
Live2Dを新しいグラフィック合成器のような用途にしようとして規格素材みたいなものにするとしたら、こんなポーズを規準にするほうが良いの?
一応、2.0バージョンでヽクスチャ画像の反転使用とかできるような紹介もあったし、まず正面の向きの画像を用意してみた。
※画像はツイッターうpした春音ハナ
http://pbs.twimg.com/media/B0X80OfCUAABq4R.jpg

ペンタブとかツールなくても、フリーハンド描き&スキャナーでなんとかできたら作業がめちゃめんどくさくなくて簡単になりそうなことに気づいたので、スキャナーを掘り出して起動させてみた。
Live2D動画の説明のとおりなら、Live2D側の設定で、ある程度の輪郭や体格の伸ばし縮めとかの変形はできるそうだけど、なんせLive2Dみたいなソフト扱うの初めてすぎるから、慣れないわぁ。

Live2Dは、そもそも3Dポリゴン描画みたいなCG臭さが出ないようなイラストまんまのタッチで3Dみたいに動かせる代物だから、ウディタのような2Dゲームの出演にも馴染めそうだよね…。
キャラクターにいろんな表情とかポージングさせたり連番画像で描き出しをしたり、顔グラフィックから戦闘グラフィックとか、ミニチュアサイズの絵を動かして歩行グラフィックとか、少ない画像数でどこまでの用途を網羅できそうだろ?

718 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 18:10:32.80 ID:BepRrIYQ.net
ttp://www.live2d.com/products/cubism_editorのピンク髪の子みたいのがいいんでないの
触ってないから詳しく知らんけど

719 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 18:18:29.66 ID:e63thXhy.net
>>718
荒らすなボケ

720 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 18:37:10.12 ID:BepRrIYQ.net
>>719
俺に言われてもなあ

Live2D自体はウディタとそれほど相性いいとは俺も思ってないけど
やってみる分にはいいんじゃねえの

721 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 18:55:53.47 ID:K+S19CfM.net
>>720
アレに反応するのも十分に荒らしなんだよ…
せめて連鎖あぼんにひっかかるように、アンカつけてくれ

722 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 19:21:49.87 ID:tzK1MQDX.net
ヲチスレレベルの話題でしか話ができないってことだろ
いい加減認めろよ

723 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 19:29:34.82 ID:woOkIBAI.net
触れ合い動物園と化した本スレ
触れ合い動物園と化したヲチスレ

724 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 21:03:49.23 ID:bYx22A73.net
E-moteはどうなったんだよ
ウディタでは無理ウディタではダメとか言う奴はね
DxlibでもC++でもダメって言うんだよ、ツールの問題ではないから

絵を描くぞって時にデッサン本買ったり
Photoshopのような高価なツール揃えた所で上手くなんねーの
お前のスキルそのものは上がってねーから

725 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 21:39:16.09 ID:SyGpCS56.net
スプライトが1000個同時表示できないー←フレームを偶数と奇数に分けてすらいない

まぁ、大体こんなのばっかだな
ファミコン時代のテクニックを知らないから
高性能なPCでバカなスクリプトを無理矢理ぶん回す脳筋しかいないって言う(笑

726 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 22:46:13.58 ID:T47b68DN.net
いまさらファミコン時代のテクニック使わなきゃダメってどうなのよ

727 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 22:48:50.68 ID:0384ypUn.net
は? 基礎だろバカ

728 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 22:55:12.52 ID:twKhHic+.net
PCによっては重くなりますぅ

フォグのかかったMAPの上に更に戦闘画面表示(笑
戦闘用MAPに飛ばす程度の知恵もないんやな

729 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 23:54:19.03 ID:stI3S9rN.net
ぼくはバカです
なのでみなさん
レスは3行以内にしてください
おねがいします

730 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:13:16.67 ID:WRrSt6uq.net
自分が未熟なのを棚に上げて
ツール叩きし始めるあたり人間的にクズなんだろうな

731 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:20:32.03 ID:cP44sHOl.net
ウディタでアレができないコレが出来ないと愚痴垂れるらいなら
さっさとこのスレから消えればいいのにな
俺は全部出来てるから関係ないし

Unityでも何でも使えばいいと思うよ
結局そこでも何も作れないだろうけど
道具の使い方が根本的に間違ってるだけだし(笑

732 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:39:37.11 ID:mT111F21.net
エロにしか頭使ってない奴に言っても無駄だよ
途中でエロ思考になってるから

733 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:43:52.24 ID:T7s6vRul.net
技術自慢でクソゲー量産してる間抜け野郎に言ってるんだけどなぁ(笑

734 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:46:04.21 ID:9y4giuUx.net
お前らハリボテの後ろから喧嘩するの楽しい?

735 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:46:57.74 ID:cHRQyX8I.net
確かに納豆はハリボテだな

736 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:49:30.44 ID:6RDf5edj.net
プレイして純粋につまらないからね
ゲームの本質は面白いか面白くないかだけで
それ以外の要素はぶっちゃけどうでもいい

737 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:50:12.03 ID:P3XzMqeg.net
>>735
とりあえず自分が作ったもの上げてからにしよう

738 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:51:31.61 ID:kFtoU2c9.net
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

739 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:51:46.70 ID:6RDf5edj.net
ゲームの面白さとまるで関係ない技術自慢で納豆が勝って終わりっていうwwwwwwwwwwwww

740 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:53:27.50 ID:kFtoU2c9.net
納豆は日本が産んだ素晴らしい食品

741 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 00:54:43.13 ID:zVD+4HN+.net
         _人人人人人人人人人人人人人人人_
        >   そうなんだ、すごいね!      <
       ´ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
            __、、=--、、         __
           /    ・ ゙!       /・   `ヽ
           | ・   __,ノ       (_    ・ |
           ヽ、 (三,、,         _)    /
            /ー-=-i''       (____,,,.ノ
            |__,,/          |__ゝ
             〉  )          (  )

まさにこれですわ

742 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:01:28.76 ID:95Y7Ow4r.net
あぁいうゲーム作ってる奴って自分でテストプレイしてて
「これ全く面白くないな……」って気付かないのかね

俺だったらテストプレイすら苦痛になって
なかったことにしてゴミ箱に突っ込んで消すわ

743 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:06:31.98 ID:JYwUCQzy.net
ああいうゲームとは一体何ですか?
ウディコン総合5位のやつですか?

744 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:14:05.55 ID:95Y7Ow4r.net
グラビティみたいなよくできたクソゲーのこと

745 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:21:05.78 ID:kFtoU2c9.net
お前ら製作してないの?

746 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:25:56.21 ID:fyJLLRD5.net
ウディコンのゲームはふりーむに登録しても毎回全滅するからな

747 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:30:02.97 ID:kFtoU2c9.net
え!?全滅?

748 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:32:01.31 ID:NoRd3e20.net
毛根がもうこんなに…

749 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:42:47.09 ID:2u99o0tS.net
見た目はゲームになってるだけ
ゲームにすらなってないUnity製のゲームよりゃマシっていう

750 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 01:51:21.57 ID:A91APiKf.net
ニコニコゲームフェスとかいうクソゲー祭り何時までやってんだろうな
ふりーむのランキング操作しててウッザイわ

751 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 03:04:58.98 ID:IJcKJTCD.net
金がある限り

752 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 03:30:00.69 ID:hhkR4wbK.net
ニコニコはすげーボロい商売やってるからな

753 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 04:13:05.01 ID:v81oCYSe.net
株でいうと損切り出来なくなった状態にしか見えない
pixivもヘンな事ばっかやってんな

754 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 05:21:21.49 ID:XMFIWzOs.net
OGGって基本mp3より容量低いかと思ってたんだがそうでもないんだな

755 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 05:32:55.63 ID:hhkR4wbK.net
大体同じぐらいだな

756 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/21(火) 06:13:04.52 ID:O1A8YL22.net
>>724
いきなりLive2Dが2.0にバージョンアップして【PSD画像からのインポートに対応しちゃった】んでE-moteよりキャラクターを動かせる幅の自由度が広いLive2Dのほうが需要が大きそうだとおもったから。
まぁ、PSDでレイヤー指定する眼だの鼻だの口だのは、大体、似てる部分があるから、E-moteでもLive2Dでもそれぞれひとが使いたいほうにインポートできちゃうんでね?
そもそも、3Dキャラでもムリヤリ2Dゲームに召喚する方法で、MMDなどから動画を連番画像として出力してヌルヌル動かす方法(1キャラのスプライト画像の使用量がバカみたいな数で容量パンクするけど)もあったりするし。
【MUGEN】 初音ミク(me) VS 初音ミク(cpu)
http://youtu.be/0_f7TIVIBnM

E-moteはLive2Dみたいな3D設定で動かすのとはまた違った技法で動いてるみたいで3Dポリゴン設定とかもないからあんまり動作をさせることができないから、ノベルゲームなどの会話シーン向き。

>>725
ファミコン時代の、スプライト表示がスペックの関係で追いつかないけど表示させる技法として、点滅の副作用が出ちゃうけど例として、キャプテン翼のツインシュート。
http://youtu.be/DtL9Z5_qScA

757 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 07:33:51.42 ID:XMFIWzOs.net
mp3はループによわいっいうしOGGの方が気持ち容量小さいからできればOGG使いたいが
ジングルみたいなループ不要ならmp3でもいいな
何故かジングルでmp3よりOGGの方が容量大きい場合があるし

758 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 07:54:59.39 ID:Vq/QcYgD.net
wolf RPG エディター

それはRPGを作ることを目的に作られたエディタである

759 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 07:58:34.31 ID:Q5TZnfR1.net
>>758
なお、史上初のウディタ制ゲームはアクションである

760 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 11:09:27.75 ID:NoRd3e20.net
oggの真価は低ビットレートだな
後発で圧縮率の違いから、mp3の128kbpsとoggの128kbpsでは圧倒的に後者が音質良い
効果音程度なら64kbpsまで落としても大丈夫な場合も多い
mp3だとここまで落とすと耳が痛くなる

761 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 15:30:11.28 ID:1rVCq2sA.net
ゲーム開発を支援するIndie Fundとは
http://playism.org/indiefund/
Indie Fundは、ある種極めて閉鎖的に支援作品が決定されますが、
サイトには、こういうことをしなさいよ、というのが書いてあります。

賞を獲りなさい。
ゲームメディアに接触しなさい。
インディーズゲームのイベントごとには出席しなさい。

762 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 18:19:17.66 ID:2Y9hbq8K.net
ウディタってRPGを作るエディタなの?
スレを見てるとアクションだのドカポンだの
なんでもOKみたいだけど

763 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 18:24:44.43 ID:7U4fFjgd.net
作りたいものを作ったらいいのよ

764 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 18:27:28.92 ID:nZ7xCk0H.net
>>761
ゲーム作るのにお金なんか要らんし

765 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/21(火) 19:06:15.15 ID:O1A8YL22.net
ぼくも【お金なんかいらない派。】
結局、なにか物をつくったとしても、【できる限りひとに使用してもらいやすい】とか【できる限りひとに(ゲーム内容のほかにも金銭や権利の問題の壁の除外も含めて)楽しんでもらいやすい】とか、そういう気持ちのほうが大切。
それでいくら私生活に金銭に困ろうが、ケータイやPCの電気代とか夢中になれたり充実できるものとかあれば、それで良いわけ。

社会事情も考慮しての活動もしてる立場からすると、お金を払ってまで必要とするものは、【公務としての役割や実生活を実際に援助したりするものとかで良い】わけで、たかだか遊びや贅沢の域のものに金銭のことなんか出してられない。
そもそもCPUゲームに触れないような人種は、外ゲーム(遊戯)でカンケリやケイドロで遊んだり、フットボールやベースボールなどのスポーツで遊んだり、将棋やチェスなど頭脳格闘で遊んだり、大自然かつアナログでナコリムったルルしいゲーム生活あるわけだし。
CPUというゲーム形式だけこだわる必要性なども、ぼくのようなよっぽどのファミリーコンピューター時代からの一級廃人になんらかのタイプに覚醒した存在でない限り、そんなものは根拠に出せないわけなんだよ。

お金を要求する目的や仕事意識でなにかやりたいとか職人技術として考えるなら、まず、【衣食住など現実の生活でのあらゆるひとが絶対に必需となるようなもの】とかでそれを求めたりするわな。
実質での正義のヒーローとして地味な雑用みたいな仕事などして、謙虚なナイトのほか光属性である仏な菩薩のような生活でも勉強や学習しながら、リアリズム(現実主義)に節約や貯金でも自己ステータスと共に極めてますわ。

要するに、ゲームが真に喜びや楽しみを与えられるものだというのなら、『偶像崇拝リアリズム』というハナった方の実状などでない実にリアリズムで活きる存在に、なにかアルトアイゼンの切り札なくらいインパクトがないとできそうにないのね。
突進力と共に、ステークやバンカーはそもそも打ち貫くだけの力があるし、クレイモアは角張指向性散弾地雷という爆発力がある。
オクスタンだかで2種類の撃ち分けみたいなの唱ってるけど、結局は遠くからちまちまとしたものやってるだけで、大したインパクトがない。
オリジナルジェネレーション性もない。

そんなわけで、ぼくなんか人間らしい妖怪みたいです。
あと、幽々子サマはドイツではゲシュペンスト。

766 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 19:24:26.26 ID:frpHQSiJ.net
oggが使われる理由は特許
それだけ

767 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 19:25:18.29 ID:NoRd3e20.net
タダゲー遊びたいだけのやつが娯楽を作る人たちにとやかく言う資格ねえよ

768 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 20:31:54.23 ID:3wzaZAiw.net
ループするBGMならmp3なんて使う方が情弱
仮にやってる奴がいるなら今すぐ変換してこい
ループ時にぷっつんしてるぞ

769 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 22:54:23.19 ID:1rVCq2sA.net
あいかわらずキモオタしかいねーな。
地政学を学んで来いよw

770 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 22:59:19.01 ID:im90kDtT.net
は? お前ら家族まとめて殺すぞゴミが

771 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:17:28.29 ID:GGCN/RiM.net
>>768
切れるからなんなんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
池沼だろお前wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

772 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:19:00.98 ID:8Qdcma4m.net
創造性のないゴキブリと会話したくないから
ゲーム作ってない奴は書き込まないで、特にクソコテ

773 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:29:21.11 ID:qYawkLWb.net
エロゲーでも作るか

774 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:30:41.57 ID:UeDTeOfH.net
1時間後、絵が全く描けずに嘆く>>773の姿が!!

775 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:35:25.76 ID:n9fuH3yI.net
裸婦画は体のラインが出るからお絵描きレベルが最低でも1000は必要
特に棒立ち絵ばっか描いてると足を上げたりひっくり返ったり
複雑な動きをする絵が描けないので
一般的には普通の漫画家よりエロ漫画家の方が絵が上手い

776 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:38:50.10 ID:8MkiYiaZ.net
狂気兎って共産主義者だったんだな
お前の言う「誰もが必要とする物」って言うのはお前の押し付けでしかないからな
こういうのが”一般的”な日常生活では必要でしょという思い込み
だから共産主義は資本主義に負けるんだよ

資本主義は本当に顧客が必要とするものを買うものだからな
お前が言うような商品の押し売りは要らん

777 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:47:29.42 ID:aV0HecmL.net
まぁここにいるのが雑魚ばかりとは限らんだろう
たまに本当に技術もってるやつも紛れ込んでるだろう

ただ誰が何を言ってもこんな場所じゃ説得力がないってだけ

778 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:48:38.43 ID:8MkiYiaZ.net
1+1=2という方程式に説得力もクソもない

779 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 23:57:23.56 ID:GBiqcArd.net
商品を供給する行為とは顧客が何を欲しがっているのかを
まず考えないといけない、他人の気持ちになって考える

道徳の授業でやってるようなインチキではなく本気で相手になった気分で考える
そしてそれを供給すればちゃんと売れる
世に溢れてるゴミ商品は何故売れないのか?
顧客がその商品を心から求めていないから売れない
他人の気持ちが考えられないアスペだから売れない

780 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 00:04:39.91 ID:OT0W7BC3.net
>>778
それ方程式ちゃうし

781 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 00:06:11.14 ID:xLJHU/il.net
そしてクッソくだらん揚げ足取りに執心するスレ住人なのであった(笑

782 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 00:08:52.58 ID:kMSO/jUG.net
まぁ、ユーザーのことを考えるのはシェアでもフリーでも変わらんが真剣度が違うわな
フリーの方は「ユーザーが俺に合わせろ」ってスタンスが多いから
そういう奴がシェアに来ても大抵失敗するって言う

783 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 00:13:45.55 ID:PwyMKYi9.net
濫造されるゴミアニメと大体一緒

784 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 00:47:05.41 ID:1t+ktS+/.net
家や車のようにこれを買うのが普通の人ですよ、買えない人は異常ですよ
みたいに同調圧力で煽るか

健康食品のようにこれを飲まないと救われませんよ、長生きできませんよ
みたいに脅しで商品を買わせる連中にとって見れば

「これは素晴らしい商品だから買わないと」と
客が自分から進んで商品買うのが理解できないんだろうな
インディーズゲームか最たるもん

「何で素人のゲームなんて買うの?
みてこの美麗なグラフィックと美麗なグラフィック、そしてこの美麗なグラフィック」
みたいなそれゲームじゃねぇじゃん、お前バカだろって感じですね

785 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 02:48:31.61 ID:1Zh9Ne02.net
>>776
まぁ、ぼくも「売る商品」とか、しかも「押し売り」をしてまでとか、そういうの嫌いなほうだけど。
どこぞの自分のタイムライン上で自己賞賛の感想文だけかき集めては印象操作しまくってるタレントだかアイドルだかの詐欺や偽証じみたツイッターアカウントみたいな印象の扱いされても困るわ。

>>779
ゲームにせよなんにせよ、「実際にプレイしていてどういう部分がおもしろかったか?」とか、「実際にプレイしていてどういう部分が教訓の意味も含め参考になったか?」とか、プレイヤー(客)側から抱く需要や感想が大切なの基本でしょ。
「本気で相手の気持ちになって考える」って〜の、商売どころか幼稚園児の頃から学ぶようなコミュニケーション能力の基礎中の基礎ってもんだし。
まぁ、【ひとに「池沼」発言したり】【ひとに「ゴキブリ」発言したり】【何十年という家族や友人の関係とも別れを告げなければならなくなるような人生の終焉を促す発言したり】とか、コミュニケーション障害の根拠を名無しアッピルしてるような奴らは、まぁ必然のスルー。

とりま、なんかゲームのキャラクターの動作絵を多関節法でXpriteで動かせるような、どこぞの初期アバターみたいなサンプル画像を描いていてレイヤーあれこれ継ぎ足しをしていったら、なんかナチュラルにLive2D的な画像データみたいに増設されてく感あるんだけど。
http://pbs.twimg.com/media/B0cbelQCQAAAhoR.jpg

Xprite側のデータとして保存データは、各関節などのパーツ画像と、フレームや座標や拡大・縮小や回転などの差分だから、ある程度、規格化すれば、規格サイズに合わせたパーツ画像の差し替えだけで、いろんなキャラに動きアニメの流用できそうだよね。
ちなみにLive2DがWinXPに対応してないもんだから、先にドット絵を扱うゲームのグラフィック編集のほう進めてるけど、なんかモチベーションが上がんない。

786 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 03:05:08.58 ID:1t+ktS+/.net
全然1oも理解できてねぇじゃん(笑
感想なんてあてにならねぇよ、お前らのそれは幼稚園の先生が
園児の描いた絵に「スゴイでちゅね〜」って褒めてるのと同じ
じゃぁ金払うかって聞くと「は?買うわけないだろこんなゴミ」と帰ってくる

つまりフリーでは本当にその商品が必要とされてるのかはわからん
お前のように建前だけで表面上小奇麗な言葉を並べてるだけ
だからニコ動はクソだし金にはならんの「(無料だから)スゴイスゴイ」
金払う価値はない、わかった?

787 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 03:18:15.89 ID:lQIwtGAN.net
>>786
荒らすなボケ

788 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 03:21:36.94 ID:4FT6S8EQ.net
フリゲは無料って時点で真っ当な競争から脱落してるし
そんなもんの中から金払う価値のあるもんなんぞ出てこない
まさに糞の山(笑

789 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 04:03:42.15 ID:jtlK+U2x.net
WindowsメディアプレイヤーでOGG視聴したいんだけどなんかオススメのコーデックとかある?

790 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 04:06:34.50 ID:hf4HWsuh.net
>>789
http://vorbis.com/software/

791 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 04:10:26.84 ID:jtlK+U2x.net
サンキュー

792 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 04:41:55.34 ID:jtlK+U2x.net
マジサンキュー

793 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 04:43:05.00 ID:RyhSe8o2.net
好きなように作る、誰のためでもなく
そういう風にはもう作られん時代か

794 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 04:44:45.37 ID:FamiBziQ.net
んなわけないだろww
まあ一々気にしてる奴は元から評価されたいゲーム作りたい願望があるんだろうが

795 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 05:05:26.57 ID:szVpiETL.net
漫画・アニメならそういう理屈も成立するが
ゲームはシステマチックなもんだからな

スライムは2発殴ると倒せる3匹倒せばレベルアップ
道具は防具優先武器優先どっちでもいける回復手段を限定する
ゲームは意思決定の連続体

好きなように作る=スライムに一撃で殺されて終了(笑

796 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 05:12:42.34 ID:+oiiyAad.net
コスティキャンの言ってることは4割ぐらい当たってる
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

ジョンブル特有の「世界の中心は英国」臭が鼻につくが
暇な奴は読むと良いよ

797 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 05:13:27.09 ID:DZh8ENEP.net
ゲームは楽しませなくちゃ意味が無い
オナニー見せたいなら動画でいい

798 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 05:32:14.79 ID:1Zh9Ne02.net
まぁレスアンカーというものさえ理解できていない様子で誰に対して言ってるかも伝達できないような >>786 とかは、まぁスルー対象とするとして…。
あと >>788 なんかは、ゲームに限った話でもなく、フリーなものにケチつけておきながら「なんでフリーのエディター(ウディタ筆頭)とかにお世話になっちゃってるの?w」って、すぐに「異議あり!」ってつきつけられて終わるような証言しかできない様子が草。w

>>789 のoggのことは、とりあえずぼくはkbメディアプレイヤーの1つで、いろんな拡張子(ちょっとメーカーからの著作権に触れそうな特殊なデータまで)の音楽を総合的に聴いたりしてる。

つ〜か、提供するカタチがフリーかそうじゃないかより、開発や研究などにどれだけの時間や勉強や感性の労力など総合で含むコストをかけたかどうかなど、そもそも「要点が違うでしょ」っていう話。
『振り込めない詐欺』などのタグ入りを様々なひとが認めるようなものこそが、最高級のものゝひとつでもあるわけだし、もうちょっと叩くにせよ、ニコニコ技術部やそれの経由で出来上がったものとか、ちゃんと観るべきとこ観ましょうね。

大体、コミュニケーション能力が激しく脱線したまんまの感性でつくられたものこそ、まぁお客や視聴の視点も丸無視なクソゲーが出来上がっちゃう法則みたいなのがあって数が出回りやすいだけ。
コミュニケーション能力で深ひれな技術や感想などの参考まとめあって出来上がるもの。
まぁ、ネットサーフィンしたりこういう情報共有板の場所をご利用する目的も、自分のつくりたいゲームなど作品の『原案・考案』という役割をこなしているインプット作業でもあるわけ。
大体、いきなりバカげた夢物語を構築するんじゃなく、基礎練習から大切にする謙虚さがあるところが、まず何事でもチャームポイントになるわけですよ。

大体、Live2Dみたいな3D処理2Dモデリング&アニメのソフトなんかの情報を調べたり知ったりして、ちまちまパラパラマンガを描いてるグラフィッカーやアニメーターみたいな表現性のための多大なる製作時間をムダに浪費もしたくないものでしょ?

ぼくが掲示板に華麗なる降臨をすると、なぜか、周囲が「狂月の真紅眼(ルナティック・レッドアイズ)」に脳神経がやられたみたいにうどんげったりするのナンデダロー?

799 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 05:57:35.31 ID:ZHQ962dg.net
ゲームは数学の芸術で原則的に誰にでも名作は作れる
当然これらにグラフィックやストーリーは含まれない
ローグをパクって不思議なダンジョンが作られたように画像や物語は幾らでも入れ替え可能な要素なので
ゲーム製作者が管理できるのは数字だけという話になる

この敵はこの武器を装備すると2倍ダメになるぞ
この装備ですばやさをあげると初撃で無傷で倒せるぞ、こういった部分がゲーム

こういった部分が分からないから
漫画やアニメみたいな押し付けメディアと勘違いしてクソゲーが生まれる
レベルが1上がっただけで被ダメが0になり、プレイヤーの介入を一切無視して話が進み
白目を剥いて涎を垂らしながら決定ボタンを連打するゲームになる

800 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:22:32.22 ID:t7eQde52.net
プレイヤーの意見をゲーム内にフィードバックすべきかどうか、ぶっちゃけどっちでもいい
有名な格闘ゲーマー達が意見を出して作った御意見無用というゲームがあるんだが
これが普通にクソゲー、なぜなら自分の使用キャラにとって都合の良いことしか言わないから
「俺の使用キャラを強くしろ、苦手なこのキャラを弱くしろ」そんなんで面白くなるかと

面白いゲームを作るのに必要なのは公平性
すなわちプレイヤーにもザコのゴブリンにも平等にチャンスを与える
「ファンブルで持ってた武器が吹っ飛びましたゴブリンにタコ殴りされて死にました」
卑怯だ、インチキだ、武器を二本持てば良いだけの話

プレイヤーに思考停止させない、事故を予測させる対策させる
「○○をすると××になるかもしれない△△を持っていこう」
TVに齧りついてみてるような奴はこんな事考えないよね、アレは人間から思考能力を奪う装置だから(笑

801 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:25:40.38 ID:RyhSe8o2.net
俺は数字でオナニーがしたい

802 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:27:12.20 ID:PrxPd3fN.net
反論が不可能になったからもう茶化すしかないなwwwww

803 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:29:17.20 ID:ZjAYDgqO.net
思考停止状態で同調圧力に賛同するのはコミュニケーションではなく洗脳です

804 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:34:40.45 ID:Dw+gUWe3.net
アニメや漫画では洗脳が簡単なんだよな
プレイヤーが作品世界に参加できないから幾らでも作者の都合の良い様に作れる

805 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:34:58.87 ID:rk8eWyM6.net
そりゃプレイヤー的にはクソゲーに不満があることはあっても仕方ないけど
ここでするのは製作者的にはの話だからな
製作者的には、そのクソゲーがどうしても作りたくなったら作るだろ

806 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:38:42.75 ID:dkzC2eS/.net
紙芝居でおけ

807 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:39:15.44 ID:/EFos1zD.net
アニメや漫画とか幼稚園児かよ。
日本のゲーム作ってる層は圧倒的に精神年齢が低いんだよ。

808 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:41:24.60 ID:Hbl9CoAE.net
>>796読んだか? 小説・映画・漫画・アニメ全部一緒だぞ

809 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:42:46.80 ID:KuCpu1WK.net
音楽と絵画も同じだな

810 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 06:47:40.18 ID:CE533mN2.net
ゲーム以外の芸術は自分の主張を一方的に垂れ流すだけのオナニー
プレイヤーは作品世界への参加権がなく介入できない
よく「この映画は考えさせられる作品」のような慣用句が着くが
実際に考えられるのはゲームだけ

だって考えたところで結果がかわんねーもん(笑

811 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:10:03.27 ID:BRHUm2Mo.net
ゲーム製作板でそんな話でもめられても困る

812 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:11:11.89 ID:VauFZ+Fl.net
小説や映画が高尚だと思ってる奴は
ギリシャ時代に演劇が低俗な娯楽だといわれてたことも知らないんだろうな
聴衆が口をポカンと開けて聞いてるだけの思考停止な娯楽ってな

813 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:12:46.37 ID:gX4fkB0M.net
ゲームの核心部分がゲーム製作と関係ないって正気かよ(笑

814 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:27:09.43 ID:vfnc6Ucc.net
ゲーム一本作ったことも無いやつがぶつ「俺のゲーム論」のなんと滑稽なことか

815 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:27:54.50 ID:+4oVWIVH.net
核心とかどうでもいいだろ

816 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:30:15.75 ID:4qWvjALi.net
プレイヤーの参加や選択がなくなったらFFみたいなノベルゲームしか作れんわ

817 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:31:39.54 ID:6Q8Rgqfs.net
>>814
>>796全文読めよwwwwwwwwwwwwww

818 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:32:08.04 ID:4TfejP2V.net
音楽作るのに音楽評論家の話は必要ない
絵を描くのに絵の評論家の話は必要ない
ゲームを作るのにゲーム評論家の話は必要ない

819 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:33:09.33 ID:/JWo03zk.net
アニメや映画みたいな低俗なウンコを否定されてキレてる輩がいるな
ウンコはウンコだろ

820 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:35:47.44 ID:VeAok0iG.net
ここでゲーム製作板でしかもウディタスレでまるでFFやDQのような100万人以上に買わせるゲーム作れみたいな勢いの奴がいるけど

ゲーム会社入ったらいいんじゃね?

821 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:37:00.94 ID:WCQETlcQ.net
どんなクソゲーでも思考停止メディアのウンコ映画よりは上ってこったろ

822 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:37:39.41 ID:GpjZJFW5.net
面倒だからAAでも連投するわ
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

823 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:38:00.49 ID:1AOtwaNu.net
・そもそも「ゲーム」とは何なのか?
    −「ゲーム」は、パズルではない
    −「ゲーム」は、玩具ではない
    −「ゲーム」は、ストーリーではない
    −「ゲーム」には、参加者が必要である

  ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか?
    −意志決定
    −目標
    −障害物
    −資源管理
    −ゲームトークン
    −情報

  ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素
    −相互支援と交渉
    −雰囲気
    −シミュレーション
    −多彩な展開
    −感情移入
    −ロールプレイ
    −プレーヤー同士の交流
    −劇的な盛り上がり

824 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:38:32.43 ID:GpjZJFW5.net
        *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    もうどうにでもな〜れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚      
        `・+。*・ ゚

825 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:39:21.65 ID:gXEXgLpX.net
俺のゲーム論垂れ流すのは勝手にすればいいけど、
コスティキャンとかいうよくわからん奴の話がしたいならスレ違いだから然るべきスレを立ててやれ

826 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:39:21.40 ID:1AOtwaNu.net
 これに対して、ゲームはそもそも直線的ではない。

   ゲームには必ず意志決定が関わるが、このとき与えられる選択肢は、どれも
  本当にもっともらしく思えるものでなければならない。でなければ、すなわち
  「正解」が1つしかなく、それを選ぶ以外に道がないことが明らかなら、それ
  は本当の意味での意志決定とは呼べない。
   プレーヤーがゲームのある局面で特定の選択肢Aを選び、次にそのゲームを
  プレイしたときに選択肢Bを選んだとして、どちらも全く合理的な判断に基づ
  いている、というのがゲームらしさなのだ。

   であるからして、ゲームをストーリーに近づければ近づけるほど、それはよ
  り直線的になってゆき、本当の意味での意志決定が少なくなってゆき、つまる
  ところゲームとは別物になってゆくのである。

   ちょっと考えてみてほしい。

   あなたが本を買う、あるいは映画を観るのは、素晴らしいストーリーに感動
  したいからだろう。ところが、RPGをプレイしているとき、ゲームマスター
  から「そんな行動は駄目だよ。素晴らしいストーリーが台無しになるじゃない
  か」と言われたらどう思うだろうか?
   この手のゲームマスターの発言自体は間違ってない。が、問題はそういうこ
  とじゃないのだ。ゲームは、ストーリーを語ることではない。断固として違う。

827 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:39:24.07 ID:GpjZJFW5.net
        *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    もうどうにでもな〜れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚      
        `・+。*・ ゚

828 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:39:57.10 ID:1AOtwaNu.net
 伝統的な芸術形態においては、聴衆は受身の立場に置かれる。

   例えば絵画を鑑賞する場合を考えてみよう。観客は描かれたものを解釈する
  ことが出来るし、ことによると絵描きが意図してなかったものまで見てとるか
  も知れない。しかし、それでも絵画鑑賞における観客の役割は小さい。絵描き
  が描き、観客は見るだけである。観客は受身の立場に置かれている。

   映画、テレビ、演劇についても同じだ。観客は座って作品を鑑賞する。絵画
  の場合と同じく、ある程度まで観客が色々と解釈することは出来る。しかし、
  観客はしょせん観客であり、受身の立場に置かれていることに変わりはない。
  作品は観客とは別人が制作したものだ。

   読書の場合、物語のシーンは紙の上ではなく読者の頭の中で展開する。しか
  しながら、結局のところ読者は作者の文章を読んでいることに変わりはなく、
  やはり受身の立場に置かれている。

   こういう伝統的な芸術形態の発想、つまり「偉大なる芸術家が、恐れ多くも
  その才能の一片を無知蒙昧なる大衆に施したまう」というあり方は、あまりに
  も独裁的ではないだろうか。革命後200年も経っているのに、どうしてこの
  ような貴族政治みたいな形態でしか芸術作品を創り出せないのだろう。

829 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:40:01.86 ID:8D4cG0xB.net


830 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:40:25.57 ID:GpjZJFW5.net
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

831 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:40:54.64 ID:1AOtwaNu.net
著者紹介

 グレッグ・コスティキャン。1960年ごろ生まれ。

 職業ゲームデザイナー。1976年にSPI から出たNorth Africa Quad のうちの一つ
のデザインを担当してデビュー。1975〜1982までSPI で働き、1985〜1987にかけて
WEST END GAMESのR&Dチーフを務める。現在までに23個のゲームをデザイン/
出版し、それ以上のゲームのデベロップを担当。Origins 賞を5回受賞。

主な作品

   パックス・ブリタニカ, Pax Britannica (VG), Origins 受賞
   ウェブ・アンド・スターシップ, Web and Starship (WEG),  Origins 受賞
   怪獣征服, The Creature that ate Sheboygun (SPI), Origins 受賞
   魔法の大陸, Barbarian Kings (SPI)
   死の迷宮, Death Maze (SPI)

   スターウォーズRPG、Star Wars RPG (WEG), Origins 受賞
   パラノイア、PARANOIA (WEG), Origins 受賞
   トゥーン、Toon (SJG)

   上記の他、Air War (SPI), Imperium Romanum (WEG), Killer Angels (WEG)
   等のデベロップを担当。

832 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:41:21.58 ID:8D4cG0xB.net
ナわれわれは宇宙人である

833 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:42:13.62 ID:GpjZJFW5.net
|\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
      |  |   |   ∩  |   |        |   |  |  
      |  |   | ∧ユ∧    ∧▽∧ .|   |  |  
      |  | _ | < `∀´>   < `∀´>  |_ |  |  
      |  ((||)).(|@|'-'|@|)  (゚。ヽy/。゚)((||)).|  |
      |  |`||´ <,,ノ□ヽ,,>  <,,ノ∞ヽ,,>.`||´. |  |
      |  | ∩| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|∩  |  |              。|
    | ̄ ̄ ̄∧v∧  ̄ ̄ ∧v∧  ̄ ̄∧v∧  ̄ ̄ ̄|    |  |。 |゚  y
    |     <`∀´>     <`∀´>   <`∀´>      |   ゚|  |  |io i|
    |    (≫≪)    (≫≪)    (≫≪)      |  。|  ゚i| 。i|,,ノ  |i
    |   / /ll ヽ \ / /ll ヽ \ / /ll ヽ \    |   i|゚ ||゚ /ii 。 ゚|i_/゚
  | ̄ ̄ ∩ ̄ ̄ ̄∩ ̄ ̄ ̄∩ ̄ ̄ ̄∩  ̄ ̄ ̄∩ ̄ ̄|  `ヽoー|i;|y-ノ
  |   ∧ユ∧  ∧ユ∧   ∧ユ∧  ∧ユ∧  ∧ユ∧  |    ,;:i´i;ノ
  |   <`∀´>  <`∀´>  ( ´ё`)  <`∀´>  <`∀´>  |    ('';ii'' 
  |  / |__|ヽ / |__|ヽ / |__|ヽ / |__|ヽ / |__|ヽ  |    ノii;;ヽ
  |  `(|__|)´ `(|__|)´ `(|__|)´ `(|__|)´ `(|__|)´  |  | ̄ ̄ ̄ ̄| 

834 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:42:25.03 ID:Ku/RKKqc.net
パラノイアの作者くらい知っとけよ

835 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:43:41.92 ID:uzH3nVbF.net
∧∧
(・_・)っなにそれ
(っ /
Lノ┘

  ∧__∧
⊂ (・_・) なにそれ
 ヽ ⊂二/
 (⌒) /"

 /         \
 |  ●    ●   | なにそれ
 \   ___   /

836 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:44:02.48 ID:YTpwJDCo.net
まぁ、お前らみたいな低脳糞馬鹿野郎が
コスティキャンより上って事は絶対にないなwwwwwww

837 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:44:35.10 ID:8D4cG0xB.net
(´・ω・`)
 (´・ω・`)
  (´・ω・`)
   (´・ω・`)

838 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:46:12.04 ID:2pCgWOlV.net
>>837
ゲーム作れもしないブタはさっさと死ねって言ったろ?
日本語わかるかブタ?

839 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:46:21.69 ID:uzH3nVbF.net
(´・ω・`)
 (´・ω・`)
  (´・ω・`)
   (´・ω・`)
    (´・ω・`)
     (´・ω・`)
      (´・ω・`)
       (´・ω・`)

840 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:47:52.49 ID:8D4cG0xB.net
>>838
は?宇宙人だって言ってるだろ?日本語読めねーの?

841 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:47:53.68 ID:F5pGWd+v.net
コミュニケーション能力wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

842 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:48:40.37 ID:uzH3nVbF.net
  ∧_∧    ∧__∧
 ( ´∀`)   (´∀` )
 (つ旦と)   (つ旦と)
 と_)_)   (_(_つ マターリユターリ

843 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:50:21.26 ID:n6GQxlLC.net
ニコ厨のクズってどうやったら死ぬんだろうな

844 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:50:25.48 ID:7pEU4w90.net
今日もひどい有様だな

845 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 07:53:09.61 ID:1Zh9Ne02.net
なんか >>800>>812 の思考停止の論説の話を観ていたりしておもったんだけどさ。
【アクション】パズルというジャンル名目で、ゲーム中、あらゆる場面でもカーソル操作ができるシステムでのアクティブ連鎖をウリにパネルでポンなどが、なぜにゲーマーに評価されたのかとか納得できる気がする。
パズドラなんかもそうだよね。

ウディタというか、ゲーム製作の学問知識や心理哲学みたいな感じに、メカニズムやアルゴリズムの話題とか、ぼくそういう話題こそ大好物だわ。
【じゃあ、そもそもゲームって何なんだろう?】っていう哲学要素をなにかしら確立して持てないようじゃ、どういうスタッフキャスト枠に配属されるかわからんが、とりあえずクリエイターとして成り立っていないような感じもする。

846 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:55:21.38 ID:73Jmff9r.net
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

847 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:58:49.12 ID:73Jmff9r.net
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)
     ノヽノヽ      ●Wiki → 「ピコーン・頭に電球」
       くく

│ ≡  ('('('('A` )
│≡ 〜( ( ( ( 〜)      ●Wiki → 「矢印返し」
↓ ≡  ノノノノ ノ  サッ
        *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    もうどうにでもな〜れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚      ●Wiki → 「もうどうにでもな〜れ」
        `・+。*・ ゚

848 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 07:59:07.06 ID:gZl/TE6M.net
クリエイター(笑 とかやめろや

849 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 08:16:17.90 ID:1Zh9Ne02.net
スパムというネット界におけるスレッド埋め破壊やサーバー負荷攻撃などの最凶クラスの荒らしが現れてるというのに、【ぼくがあたかも要注意人物みたいにヲチスレに名簿記載されちゃうとか、実におかしな話だね】って現状になってるね。
それも名無しで匿名投稿板の文化だから、【本来は名義を立てたりしていたら速攻でヲチ物件として名簿の中に入りそうな奴】なんだろうけど、あもりにも卑怯すぐるし「汚いなさすが忍者きたない」。

ちなみに、『謙虚なナイト』の存在の偉大さは、スクウェアエニックスのひとがゲームマスターとしてルール提供した実にロールプレイするRPGの世界の中のコミュニケーションで誕生した感情移入のツワモノともいうべきゲームトークンのひとりというわけか。
そして、空蝉というあまりにもステータスに価しない汚い特殊能力をつくり出したのも、そのシステムを後で修正して書き換えたりしたのも、全てがゲームマスターのスクウェアエニックスのひとが提供したものだということか。

ウディタで、なにか目標となるルールやシナリオをプレイヤー側に提供するのも、クリエイターがゲームマスターの役になった立場でおこなうということでよろしいわけ?
そして、マスターPとしての実力の試練が試されている。

850 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 08:39:45.74 ID:mrrInhkf.net
ゲーム製作者=システム
コンピューター=GM
プレイヤー=ゲームトークン

FF11は刺身の上にタンポポを乗せる仕事
行動が決め打ちだから選択の余地がない、片道勇者の雷光連打状態
従ってプレイヤーが状況に応じて行動を変える必要がない、思考停止

851 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:29:43.42 ID:rk8eWyM6.net
さて皆ゲームを作ろう
スレで一生懸命クソ発言を垂れ流してるようだが、そのクソを流す方向はこっちじゃないぞ
ウディタだ
だべってるだけではただのゴミクソだが、ゲームにすればせめてクソゲーには昇華できるぞ
もし本当に面白いゲームができたならそれも素晴らしいが、こうしてくだをまいてるだけでは百年経っても完成しないのはわかっているだろう

852 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:31:29.81 ID:KeIQRv8a.net
いるよな、何も考えずに絵の練習してりゃ上手くなると思ってるカス

853 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:33:13.66 ID:hhozcDPq.net
いつもの単発荒らしじゃね?

854 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:38:09.12 ID:hf4HWsuh.net
変な奴のすくつになっちゃったなこのスレ

855 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:41:17.46 ID:9GCcaBSm.net
FF11みたいなクソゲー有難がってるアホ始めてみたわ

856 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:45:25.86 ID:hf4HWsuh.net
>>855
当時はアレでよかったというか、当時だからこその価値があったんだよ
「FF」で「PS2」でMMOを発売したことに

857 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:48:11.72 ID:9GCcaBSm.net
まぁ、格ゲーで延々と同じ強パターン繰り返すのが好きなマシーンとかいるからな

858 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 09:50:17.92 ID:5Q5Nwm3k.net
仕組み的にはパチンコと一緒
苦にならない程度の作業と光の明滅などによる外部刺激で
何も意味もない作業を反復させるゲームは作れる

859 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 10:00:29.64 ID:E5RFYXGV.net
ドロップアイテムによる射幸心を煽る要素も加えて
職業の役割分担を居ないと困るレベルに引き上げる事で
相互依存を目的とした新興宗教的なコミュニティも作れるからな

あのゲームを設計した奴は相当人間の屑

860 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 10:01:11.94 ID:1Zh9Ne02.net
まぁ >>796 のような「そもそもゲームって何?」っていうゲーム核心である哲学に迫るような話題とか提供してくれる偉大っぽい方とかいらっしゃるから、まだこのスレ真面目な方向性で大丈夫。
とりま、「池沼」だの「ゴキブリ」だの「たひね」だの、スレッドを閲覧しているROM専も含むひと様などに失礼かつ物騒な言葉を投げかけるような【変人っつ〜か害悪な奴らやスパム荒らしまでする正真のゴミクズ】とか居なくなると有意義かつ平和。
そういう実質の害悪や奴らでゴミクズに価していて精神病院や精神療養にも本来は通うべきなのに言い訳や名無し逃げたらたらで暴言やスパムの荒らしだけしかできない発狂暴走の自称ウディタゲーム製作者が消えれば、簡単にスレの価値観は上昇する。

まず「相手の立場になって〜」というユーザー側を考慮したようなゲーム製作としてもそうだけど、このスレをなにかの参考のために閲覧しに来た「相手の立場になって〜」とかもできない様子が、なんかスレッドの質をすっごく転落させちゃってるんだよね。
まず、実質、そういう幼稚園から勉強やり直せレベルのコミュニケーション障害でスパムひけらかして中傷言動どころかスレッド埋め破壊やサーバー負荷攻撃まで走る実な害悪連中が実なリアル精神病棟などに消えれば、まずこのスレッドの荒らし事情はひと段落。

861 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 10:04:36.42 ID:s2W+f6Qs.net
FF11にハマる様なアホにはゲームなんて作れないからwwwww

862 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 12:02:18.82 ID:kpaG1i7h.net
最近のガキ「有料・・・ゲーム・・・?ゲームはタダだろ?」

863 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 12:26:32.59 ID:DZh8ENEP.net
最近のガキは良く知ってるから、課金ゲーとかだと初回は必ず大量に課金する
そしてゴネて支払い帳消しにするというね

864 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 12:26:41.61 ID:EYuyFcuA.net
最初これは面白いかもと思ってゲームを作り始めても
だんだん形になってきて詰めていこうとすると
「あれこれ糞ゲーじゃね?」って思い始めて破棄

こればっかりや

865 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 12:50:24.51 ID:nz+D2gW+.net
全部足せばいいやん

866 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 12:55:22.85 ID:nz+D2gW+.net
そもそもクソゲーとか相当狙って作るか
よっぽどゲームがわかってない奴じゃないと作れないっていう

867 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 13:38:54.05 ID:JR09MO/L.net
FF11とかうんこげーの14以下だし

868 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 14:38:06.55 ID:rk8eWyM6.net
たとえクソゲーでも完成するのとしないのとじゃ経験値の入りが違うだろ
クソゲーだと思うなら公開はしないでおけばいい話

869 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 15:47:26.44 ID:i25hFy8N.net
>>864
俺もあるなそれ

作ってるうちにもっといいアイディア思いつくってのもあるし
作成途中=演出不足だから脳内イメージより極端に見劣りするということもある

870 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 16:06:50.50 ID:f3nSQ5v+.net
面白いって何だっけ

871 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 16:42:34.50 ID:wn/39/O6.net
プレイがやめられない
ついまたプレイを始める

872 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 17:50:40.91 ID:1Zh9Ne02.net
>>870
なんか誰もがつくれる(もしくは既につくられてフリーで公開されてる)あっさりしたゲームじゃなく、深く深く何かを考え込んでエディターでヾータとか組み立てゝいくと、「面白いって何だっけ?」っていう哲学のことを考え出してしまう…。
そして、そういった哲学こそが、なにか「じゃあそもそもゲームって何か?」って考えになっていって、勉強心や研究心みたいなものゝ始まるような気もする…。
ウディタをとにかく起動ばかりして、たゞやみくもにつくるだけだと、やっぱり浅いものしか出来上がらないような感じがして、動きが止まることも多い…。

873 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 20:17:09.54 ID:FfKHb9yJ.net
ラスボスの印象付けが難しい
なるべくポッと出にならないようにしたいんだけど
負けイベ作るにせよラスボスが自ら出張ってくるってなんか違う気がするし
かといって、一方その頃…でラスボス描写するとギャグみたいになってまう

874 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 20:20:21.26 ID:UUMX1yjX.net
FF4とかゴルベーザがラスボスかその手先クラスの奴だと思ってたら全然違ったわ

875 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 20:54:30.51 ID:a4aZsf11.net
今のRPGのラスボスの立ち位置って?
ドラクエの初期は分かりやすかった

876 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:05:52.39 ID:HuT9gRHb.net
スクエアソフトしかやってないと言っても過言ではない俺の意見だから偏ってるけど

魔界塔士サガのかみ(えー!まさか序盤からいたコイツが!?タイプ)
聖剣伝説のジュリアス(最初期から主人公達と相容れぬ野望を持つ敵として登場)
ロマサガ2の七英雄(ゲームの最初から主人公との深い因縁 団体戦)
FF7のセフィロス(ゲームの最初から主人公との深い因縁 個人戦)
サガフロ2のエッグ(ストーリーを追う中で主人公との因縁を深めていくタイプ)

俺がプレイした中でラスボスがラスボスであることに納得のいったゲーム

877 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:08:30.00 ID:QFk38XAS.net
目標のボスが実は中ボスでした でいいんじゃね

878 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:47:35.93 ID:dUvxnPUv.net
ラスボスが出張ってこようが一方その頃だろうが作る人次第でギャグにもシリアスにもなる

879 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:58:29.16 ID:a4aZsf11.net
ラスボスが実は主人公(影だの闇だの多重人格)ってのは
なかなかにないな
強さは主人公の上位互換

880 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:01:24.10 ID:RyhSe8o2.net
ラスボスがラスダンまで姿を現さなくても、ラスボスに両親を殺されたキャラとか、ラスボスによって滅ぼされた町とかをストーリーに深く絡めていけば、
十分すぎるぐらい印象付けはできるんじゃね、っていうか割と王道なやり方だと思うけど

881 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:14:01.19 ID:dUvxnPUv.net
ゲームによってはラスボスが封印されていて
それを解放しようとするやつらVS主人公達とかあるよね

882 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:23:50.00 ID:krwlxhWV.net
ワイルドアームズとかそんな感じ
ブレスオブファイアとかだと信仰されてた神が実はラスボスとかある

883 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:32:02.99 ID:UUMX1yjX.net
今までやった中で主人公が裏切るゲームで覚えてるのは
テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士
バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
グローランサーII
かな、一時離脱ではなく裏切り者の主人公として操作を続けるものもある

884 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/22(水) 22:37:02.54 ID:1Zh9Ne02.net
こういうギガス(ネオギガス)みたいなラスボス。
http://youtu.be/GdOSQB_c8VM

885 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:51:36.41 ID:EAyc2gGU.net
印象付けなら幻想水滸伝2、と言おうとしたけどあれラスボスじゃなかった

886 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 22:53:23.79 ID:HuT9gRHb.net
>>881
FFタクティクスですね

887 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 00:21:33.59 ID:XOSjcpP5.net
主人公がラスボスなんてジャンルを問わず腐る程あるんですがそれは
ネタバレになっても構わない作品でいうならロクゼロ3とかいいよね

888 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 00:30:17.32 ID:trfXNijI.net
負けイベントは勘弁してや

889 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 00:33:41.74 ID:eTjn8v2r.net
最近で 敵に勝つ→イベントで本気を出されて手も足も出ない をラスダンで三連発したクソゲーがあってだな

890 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 01:37:54.97 ID:Xhpv01Rn.net
師匠ポジがラスボスとかありがちな気もするけど好きかな
後はポケモンみたいに主人公と一緒に成長するタイプとかいい

891 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 02:04:58.80 ID:m7K2CFS4.net
プレイヤーにとっては一番強い敵がラスボス

892 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 02:18:39.11 ID:3LndROkp.net
>>889
ブレイブリーデフォルト?

893 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 05:24:51.62 ID:QGfF6q7w.net
ラヴォスみたいなの好き

894 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:23:54.38 ID:33RWSyhl.net
ランダムエンチャントなゲームまだかよー
さっさと作ってくれよー

895 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:31:08.84 ID:l+5joGQH.net
マジレスするとローグライクと同様セーブ複製保管ゲーになるから
ウディタで作るメリットはないに等しい
マップ使う要素もないからスマートフォンで暇な時作るわ
有料でな

896 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 10:03:48.86 ID:33RWSyhl.net
おう、できたら教えてくれや

897 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 10:10:22.00 ID:G9IPOlY3.net
片道勇者か新入り魔王やれよ

898 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 10:14:50.28 ID:G9IPOlY3.net
ちなみにシードの値が同じだと吐き出す乱数も同じだから
ウディタ製ゲームで何回リロードしても同じアイテムしかでないんで注意な

899 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 10:48:41.75 ID:AC0TNe9G.net
>>898
懐古厨の俺はそういうのが好き

900 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 12:39:24.09 ID:ObHiIONe.net
>>894
装備データは途中で変えられないから、主人公1人だけの設定にして、パーティーメンバー2〜6番を装備品枠として代用するくらいしか方法が

901 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 12:43:38.72 ID:eTjn8v2r.net
なにを言ってるんだ?

902 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 13:31:35.46 ID:jU64hKET.net
なんで基本システム応用前提やねんという

903 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 14:43:12.34 ID:OP1ZLaTL.net
目玉システムの一つとして組み込むなら基本システムは足枷になる

904 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 15:45:55.14 ID:xQK8RP98.net
いい加減、凝ったサンプルゲームのレベルから脱したいのですが、どこかオススメの中級者向け講座サイトはないのでしょうか。

905 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 15:53:42.22 ID:OP1ZLaTL.net
>>904
動画サイトで「ウディタ 講座」で検索するとわかりやすく解説してる動画がいくつも見つかる
特に同じ投稿者のを最初から連番で見ると、前に教えた部分を省いて進めてくれるので上達レベルに応じた講座が見れる

906 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 16:24:07.15 ID:kh+8Hkzf.net
何か作りたいものがあるなら、それを作ろうと試行錯誤してる内に自然とサンプルゲームから脱してるだろ
作りたいものが凝ったサンプルゲームに収まる程度なら無理するな

907 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 17:39:45.74 ID:8E92IdX6.net
そんなに自作システムって難しいかね?

908 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 18:16:24.63 ID:R2eusmiy.net
馬鹿にされたっていい
俺にはすごく難しい

909 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 18:22:58.60 ID:noQ9gUlZ.net
自作システムだと強そうな名前じゃないから無差別級と呼ぼう

910 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 18:46:06.67 ID:XOSjcpP5.net
無差別級ワロタ

>>908
自作が難しく感じるのは設計が決まってないからだ
設計が決まらないのは仕様が決まってないからだ

どういう動きのものが作りたいのかさえ分かれば実際作るのは難しくないさ頑張れ

911 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 18:52:16.80 ID:3Ym4uHU2.net
>>910
設計や仕様をまとめるのは若干特殊技能寄りだから仕方ないさな

912 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 19:32:26.39 ID:8E92IdX6.net
いや、決して馬鹿にしてるわけじゃないんだ
そう思わせてしまったならゴメン

ただ、マニュアルにある要素と変数さえ理解してれば
あとは完成図を想定して、想像通りに作動するように
パズルのように組み立てていけばだいたいのものは仕上がるよ

913 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 19:33:08.18 ID:OP1ZLaTL.net
作ったとこのない人はシステムを大きい塊のまま運用しようとしちゃうんだよな
どんなにでかいサイズのものでも、運用前の状態は部品で分けられてるのだから、
まずどんな部品が必要かをある程度把握して部品一つずつ完成を目指せばいい

914 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 20:03:46.10 ID:noQ9gUlZ.net
それでも部品同士がチグハグにならないように切り分ける能力が必須

論理的思考とか段取りスキルを身につけてないと
Bを作っているうちに先に作ったAが壊れるといったお笑い劇を繰り返すはめに

915 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 20:08:20.24 ID:r84qvid6.net
絵で分かりやすく描けば想像しやすくて作りやすいんじゃないかな

916 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 20:14:21.42 ID:kh+8Hkzf.net
AはA、BはB単独で動作するようにしておけばそういうことは起こらないというかそういう作りにしないとどうしようもなくなる
AとBのデータのやりとりはまたデータのやりとり専用の部品Cを作ってそれ単体で動作するようにする

917 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 20:16:38.05 ID:vQ53AoHm.net
コモンの関連図やフローを書くのは大事だと思う

918 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 20:17:10.22 ID:r84qvid6.net
でかいシステム作る方が難しい気がする

919 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 21:51:09.40 ID:PcWr0s4l.net
基本システムのコモン一個消しただけでエラー吐きまくるしどれがどこと関わってるかわからないと面倒だわ

920 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 22:06:08.38 ID:xaN7iKSN.net
作れナイヨお

921 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 22:59:34.98 ID:JD3/S27i.net
905だけど
>>910
ありがとう
慣れるまでの心得にしようと思ってメモ帳にコピペした

>>912
こちらこそ気を遣わせてしまってごめん、違うよ
しかしすげえな
ハイペースにはいかなくともいつか追いつきたいもんだ

922 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 23:53:35.04 ID:+x0QcpMt.net
片道勇者プラスもうリリースされた?

923 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 23:58:26.59 ID:OP1ZLaTL.net
明日まで待たれよ

924 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/24(金) 02:53:09.66 ID:BItWWmQQ.net
>>917
まず、ノートやPC内のメモ帳や白紙画像にでも設計図みたいな分岐図とかフロチャートをいろいろ書いておいてメモっておくの大切。
そして、RPGなら、ユーザーデータベースなどに敵キャラのステータスでも、可変データベースなどに主人公のステータスでも、HP・MP・攻撃力・守備力などの実際に自分がゲームでつくりたい項目を、コモンを組み立てる前に、予め記載していったり。
「ウディタでどんな処理ができるのか?」とか、軽くいじってたけど、それを覚えて、いざウディタでなにか確立したゲームを製作しようとするなら、フロチャートの図やイメージの中で、ある程度、考案の中でゲーム基盤を完成させておく必要があるとおもう。

925 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 03:38:45.22 ID:H6qXRC83.net
まずメニュー用の画像を用意します
並列処理のコモンでボタンを押すと表示されるように組みます

次にシステム変数の
3:選択肢ウィンドウ X座標
4:選択肢ウィンドウ Y座標

メニューに選択肢がキッカリはまる様に位置調整します、最後に

14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)

を0にします
最後にコモンイベント14:○各種メニュー呼出を選択先に貼ります
するとなんということでしょう! まるで自作メニューのように見えるではありませんか
このままだと会話中だろうが戦闘中だろうがメニューが出てしまうので
並列の条件分岐を1にし、X[共]メッセージウィンドウやエンカウント処理の前に変数を0にしましょう

926 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 06:53:42.55 ID:sZIncEi7.net
ちなみにウディタの基本システムはキャンセルキーでもメッセージが送れる
糞仕様なのでその辺改良しないと100%バグる

927 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/24(金) 06:56:33.06 ID:BItWWmQQ.net
ウディタでゲームパッドを2つ使用した対戦ゲームなんかをやりたい場合、ウディタ自体が十字キーのほか決定キー・キャンセルキー・その他キー1つくらいしか対応してないとかあるんだけどさ。
JoyToKeyみたいなゲームパッドの入力をキーボード操作やマウス操作に割り当てるソフト使わないとできないの?

なんかゲームをつくるにせよ、対戦プレイの要素がないと、ひとり遊びだけになってゲームとしての張り合いが薄れる。
ロールプレイングなどのゲームにせよ、やり込み要素を入れたり遊び続けられる要素を入れたりしたいなら、やっぱ各自で育てあげたセーブデータとかで対戦プレイできる要素とか、そういうの欲しい感じになる。

そもそも将棋とかのテーブルゲームとかにせよ、ゲームを自作で製作するうえで【AIとかCPUの思考ルーチンなどの難関項目で挫折するひと】も少なくないだろうし。
特に、RPGとして敵キャラと戦闘のほかパズルゲームや戦略シミュレーションでも対戦要素を入れることになるようなら、まずは対戦ゲーム専用としてのゲームデザインをしてみて、そこからAIの思考ルーチンに発展していくほうが、ゲーム製作としての敷居も下がるとおもう。

928 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 08:02:34.37 ID:sZIncEi7.net
敷居が低いも糞もツクール2000でできた簡単な作り方を
ことごとく基本システムが邪魔してるだけって言う(笑

929 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 08:20:49.27 ID:Mh0b8d/h.net
X[移]歩行時_並列キー処理の
次イベント予約の箇所を自作メニューのコモンに変更すればおけ

930 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 09:38:40.75 ID:zdN+JuWy.net
ウディタ標準の文章表示はかなり優れてると思う
しかし自作するとなると色々とね
文章表示と選択肢の間にちょっとコマンド入れたい→選択肢の前に無駄なキー待ち
表示しつつキャラ動かしたい→あれ? どうやんの? とか

931 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:24:54.18 ID:9bg4TMrD.net
>>927
キー入力使えそうだけど1Pと2Pを区別させる的な機能ってないよな
その辺いじった事がないからなんとも言えんが

932 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 19:10:56.10 ID:pUQru8ok.net
>>931
半年ROMってろカスが

933 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 19:15:00.23 ID:+JofP+I+.net
連鎖あぼん

934 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 20:05:04.13 ID:7XjyU0O/.net
出来ることを出来ないと思い込んで要望を出す奴が一番ウザい

935 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 02:53:35.49 ID:Wj8ALXyf.net
タッチパネル対応

936 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:12:46.75 ID:p7qDtQiM.net
Mac対応

937 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:21:47.10 ID:AnjXws81.net
処理速度2倍

938 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 05:41:23.81 ID:mIaYs+LX.net
画像合成

939 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 06:03:21.79 ID:uUw4Oyyi.net
>>937
いいパソコン買え

940 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:30:27.35 ID:nhGMC1Ay.net
そもそも普通に作っててカクカクになるほど処理落ちするもんかね

941 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:37:24.44 ID:LAKbGMAp.net
ここはコマンドの処理速度を厳密にださなきゃろくな物作れない連中ばっかりっすから

942 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:39:31.75 ID:mIaYs+LX.net
ピクチャ表示・消去を大量に行う
意味の分からないウェイトをループ内に挟む
x番の変数呼び出しなどをDB読込・書き込みとして使う

大体このあたりやらかして変に重くなってるのがあるな

ミニマップの表示に何百枚とピクチャ使用したりして描画が重くなってるタイプもあったわ

943 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 09:55:21.45 ID:8tHfPSoV.net
最新作だけで1万本以上売って2000万軽く超える稼ぎのエロ同人のドラモンクエストシリーズは
攻略wikiにわざわざ処理重いことを載せてるという

普通に作って()ろくな物を作れない連中()
さぞかし素晴らしい傑作作ってて、フリゲなら何百万何千万ダウンロード、シェアウェアなら10万本超える売上なんだろうなあ

944 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 10:10:38.23 ID:ftT5KyUf.net
処理重いってのは最新PCでガックガクとかそういうレベルの糞プログラムの話だろ
戦闘読み込みに一瞬カクつくとかを問題にしてる病気な人はそっとしておけ

945 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 12:21:35.61 ID:oNLaoujS.net
ツクール製が重いのはわかるが
ウディタは変なことしない限り軽い方じゃろ

946 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 12:30:47.30 ID:ClktZPGb.net
Ev処理時間が13、4になるとカクついてくるってどっかで見た

947 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 12:59:17.06 ID:AnjXws81.net
1秒=1000msを60FPS=1秒60フレームで割ると16.66....になるので
OSの処理考えると処理落ちせずに1フレームでできる処理はそこらへんが限界

コマンド形式のゲームだと多少の処理落ちは気にならないが、
キーを押したら即効果が現れるようなタイプで処理落ちが発生すると、キーを押す度にストレスたまる

948 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 14:53:36.51 ID:cYMb7VwS.net
30fpsで十分じゃね

949 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 15:21:14.29 ID:MzC6jUVU.net
コモンの並列実行いくつ位までにしてる?

950 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:01:17.32 ID:y4L1i0p/.net
処理が重いんじゃなくて
HDDのデータ転送速度はディスク回転数の限界がある
つまりHDDからファイルを取り出しメモリにコピーする段階で遅延が起きる

結果的にコンシューマーではローディング画面を設けて
ゲーム中で使用する素材を一気読みして、以降はメモリを触らないという方式を取る

フリゲでは断続的にHDDから読みながら進むという方法を取るのでカクつく
上手い奴は暗転を挟んでそこで素材をメモリに放り込む
悠遠物語の読み込み画面とかな

951 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:05:30.74 ID:HH5Jc0in.net
>>950
ちゅ

952 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:29:36.21 ID:YId+MNpP.net
戦闘前にメモリに使用ピクチャ読み込んどく処理って
不透明度0で縦横分割数は揃えなきゃいけないのは聞いたことあるんだけど
加算とかの描写モードとか拡大数も揃える必要ある?

自作戦闘でピクチャ複数描写するときにFPSが40くらいに落ちることがあったからメモリ読み込みが原因だと思って
戦闘前に画面外に不透明度0のピクチャ描写するようにしたんだけど
どうも比較しても大差ない気がしてならない

953 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:36:03.80 ID:+5gSYE6E.net
基本システム流用の自作戦闘ではMAPの上に戦闘画面が重ねて表示されるので
何も置いていない戦闘用MAPに飛ばす

マップチップ一つ一つがピクチャで更にその上にピクチャを置くので
実質数百枚のピクチャを重ねているのと同じ事になる
これは解像度を上げると特に顕著になる

954 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:46:46.40 ID:Orn5+3Q2.net
>>952
ここの処理速度キチガイの言うことを真に受けたのかよ
実際はでっけえピクチャ表示して動かすだけのスペックが足りないケースがほぼ全てだからPC買い換えるのが一番
嫌ならピクチャ表示自体をやめる

955 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:53:40.72 ID:+5gSYE6E.net
ウディタのピクチャ消去は「メモリからピクチャを消去する」って意味だから
出しっぱなしにするのが基本だろ

956 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 16:59:06.59 ID:8MPhXCcP.net
>>942の言うようなピクチャ表示・消去を大量に行うというのは
HDDからピクチャをメモリにコピーし、ピクチャ消去でメモリからデータを消去
というのを超高速でやるわけだから、ぶっちゃけハードの方が壊れる
コンシューマーでは絶対にやりません

実際にやってしまったゲームで言うとPSOなんかが有名だな
頻繁にディスクアクセスするからピックアップレンズを物理的に破壊する(笑

957 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 17:59:54.59 ID:XIglcIiE.net
>>952
ピクチャの読み込みで遅くなるときは
読み込み時に引っかかる感じで止まって、読み込み終わったらふつうの速度で動くと思うよ

FPSが低い状態が続くなら、単に処理数が多すぎるってことじゃないかな

958 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:39:30.69 ID:DfYSVODP.net
大抵は戦闘用マップに場所移動させるだけで解決する
それでもダメなら万能ウィンドウを複数使わずピクチャ1枚に纏めて描いて表示
それでもダメなら頻繁に使用するエフェクトを1枚に纏める

この時点でピクチャは画面上に十数枚しか出ていない計算なので
重いということはまず有り得ないつまりコモンイベントの方が悪い

959 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:51:57.87 ID:KjqyfRTc.net
しかしまあよくこんなそれっぽい大嘘を平気で吐けるもんだと逆に感心する
何度も唱えてれば信じる奴も出るんだろうがそれで何か得するわけでもなし
他人の足を引っ張るのが趣味なのかね

960 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:56:16.55 ID:SQG0lC5U.net
全部ツクール2000の自作戦闘でやってたことなんだが

961 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:02:05.18 ID:KjqyfRTc.net
ああ、懐かしいな
だがここでツクール2000の技術を紹介する意味はないと思うぞ

962 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:04:36.52 ID:svsKoFRQ.net
お前は基本システムに毛が生えたような
ビジュアルのゲームしか作らないからそう思うだけ

963 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:06:21.71 ID:EFbnwi4t.net
足の引っ張り合いをするためにこのスレがあるんだろw
慣れ合いがしたいなら公式掲示板行けば?

964 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:09:19.62 ID:vF1EX8V7.net
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。

965 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:10:19.95 ID:EFbnwi4t.net
懐かしいコピペだな

966 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:11:12.66 ID:S9PKW3Wu.net
またエンターブレインの社員が荒らしてるのか

967 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:12:18.51 ID:ux/W/oap.net
VXの描画系がゴミだからってウディタまで一緒にすんなよwwww

968 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:12:50.36 ID:we5vb9Ov.net
とりあえずいちいちID変えんなと

969 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:14:23.14 ID:jwBGJ11y.net
VXは表示したピクチャを片っ端からメモリに入れて
一切メモリ開放しないとかいうキチガイ仕様修正したのか?

970 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:15:17.01 ID:KjqyfRTc.net
あー、vxのゴミ描画と混同してるのかw
ウディタでは表示ピクチャ枚数と重さに直接の関係はない
数ピクセル四方のピクチャを10000枚表示するのと800×600のピクチャを100枚表示するのとどっちが重いか試してみればわかる

971 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:18:05.27 ID:jwBGJ11y.net
枚数は関係あるだろ、表示した面積に比例するんだよ
画像を重ねて表示した場合、下の画像の面積に上の画像を足した面積が負荷になる

972 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:22:38.34 ID:KjqyfRTc.net
>>971
俺も大体そういう意味で言ってる
実際は透明度とか画面外処理とかでそんな単純じゃないから「直接の関係はない」って言っただけ
どっちにしろ>>958は大嘘

973 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:24:13.28 ID:jwBGJ11y.net
で、通常は透明化した画像や画面外に出たピクチャ分の面積は負荷として無視される
が、VXは何故か画面外のオブジェクトも無視しない仕様になってる
従ってマップを広くすればするほど重くなる
だからマップの狭いホラゲぐらいしか作れない

974 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:42:11.83 ID:i3lrefCY.net
重い処理か……
ピクチャ表示は結構重いよな、あとは長い文字列の処理とか可変DBとか
「チェックボックス付きの変数操作」は重いからできる限りやめた方がいいって聞いた
戦闘中、別マップに移動させるとイベントの位置とかリセットされるんじゃないか?
おれは「ピクチャ以外停止」を使ってる

975 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:58:19.01 ID:/lMHfNXq.net
ウディタのピクチャ表示は3Dで表示してるんでクソ軽い
重い処理は画面を暗転させて音飛び防止にBGMを切り
全ての処理を終わらせた後に画面とBGMを戻せば良いだけ

976 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 20:38:28.31 ID:pL+4x5jk.net
アニメーション用のPNGファイルで1MBとか普通にするしね

977 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 21:22:53.01 ID:mIaYs+LX.net
PNGは重いからJPGを加算表示しよかw

978 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 21:59:37.42 ID:5GlP+Z7C.net
イベントコマンド入力ウインドウに1〜Jまでの項目がある
ここより下(K以降)のところによく使うコモン的なもの登録できたらいいと思うのは俺だけかな
Self5~8の入力欄ももっと広くなれば使いやすそう

979 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 01:57:17.35 ID:upvM/51c.net
キャラクターのアニメを加算表示してどうすんだよ

980 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 06:00:43.07 ID:97p3SSEf.net
発光させるんじゃね?

981 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 06:40:51.34 ID:ND+/TxoV.net
女の子の下着を発光させたいです><

982 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 14:43:00.66 ID:65uTtgTz.net
>>978
思った事はある

983 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 18:34:33.40 ID:4rjpoHKa.net
コモン呼び出しコマンドをダブルクリックとかでそのコモンに飛べたらいーな

984 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 20:54:18.43 ID:oQJM2XR3.net
次スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414324395/

985 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 23:23:43.79 ID:+27CDcJq.net
スレ立ておつ

986 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 23:30:35.83 ID:YNLqISNu.net
おつー

987 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 16:37:11.15 ID:J7xRPXlu.net
>>981
あなたのために作りました
遊んでください

発光するゲーム「シャイニング・・・非暗号化」
http://www1.axfc.net/u/3351231

988 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 20:14:22.02 ID:iDJP3DV8.net
次スレあるなら埋めるか

989 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 20:19:45.21 ID:Iel3A4q3.net
おつ
転載禁止って2chが強制的につけてんの?

990 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 20:23:58.45 ID:iDJP3DV8.net
どこも新スレは付いてるから強制っぽいな

991 :981:2014/10/27(月) 22:10:51.38 ID:uen7r4k5.net
[転載禁止] と&#169;2ch.netは勝手に付くみたいです

992 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 22:46:35.39 ID:yN610OvS.net
ひろゆきとJimの間にまた何かあったのかな?

乙です。

993 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:00:05.37 ID:6kUKu2VI.net
sageみたいな何かを入れると変わるみたいだけど入れないと転載禁止が出る様になったとか
どんだけ2ch運営は必死なのかと思っちゃうわ

994 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:36:19.10 ID:+vcgVoZ6.net
ウディタってあらゆる意味でキモいな

995 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:40:16.55 ID:kBgRCVkW.net
>>987は神
絵はアレだけど

996 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:43:31.32 ID:+vcgVoZ6.net
11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 04:49:21.24 ID:vRhs7AkMツクールも大概だが、ウディタの基本システム製というのが最低だな。

以前は完全にツクールがクソゲー集積場になっていたが、
無料で使えるウディタが台頭し始めてからは、
無能作者がこぞって基本システムのゴミを作り出している。

997 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:48:29.23 ID:8LsJM2j9.net
1000なら俺のゲームは完成する

998 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:50:33.47 ID:+vcgVoZ6.net
クソゲーという名の汚物

999 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:12:48.77 ID:VKU46zUf.net
基本システム製のウディタ作品なんて自分から探しにでも行かない限りまず目に入らなくね
デフォ戦や有名スクリプトのツクール作品はこれでもかというくらい推し出されてくるけど

1000 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:14:37.70 ID:2FX+0Y8D.net
ゆとりとバカがすきな
ツクール製のランダムダンジョンとかか

1001 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:22:46.47 ID:+vcgVoZ6.net
前のウディコンで準優勝した
アクアリウムスとかいうクソゲーもデフォ戦だったけどな

1002 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:30:55.88 ID:B03gxGTf.net
999

1003 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 01:31:55.28 ID:B03gxGTf.net
1000ならウディタ3になる

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1004
278 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200