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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

1 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:10:01.36 ID:dUAzBrpM.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

471 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:18:56.09 ID:hcGKkddf.net
いるいる、いきなりたとえ話はじめて俺わかってるだろ感出してるけど実際何いってんのこいつとしか思われない奴

472 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:21:05.55 ID:hcGKkddf.net
大体「A.お前にはムリ」はいちいち他人に全部教えてもらおうとかいう考えの奴にはゲーム製作なんて到底ムリって意味だろうに

473 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:22:37.52 ID:MPAF/jkf.net
全ジャンルをウディタ製作経験のある人間なんていないだろ
せいぜいRPGだけ、ACTだけ、STGだけぐらい

474 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:24:56.26 ID:MPAF/jkf.net
しかも全員作り方がバラバラで正しい作り方なんぞないっていう

475 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:30:54.35 ID:xCRBsZZB.net
UDBって変数呼び出し値も使えないし、何の為にあるのか意味不明だよな
DBとかいらないから変数で配列使えるようにして欲しいわ
お前らの嫌いな初心者も減るだろ

476 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:32:48.14 ID:/Rhd4uCv.net
>>473
そこで挙げられたジャンルに加えてウディタまで作った人間がいるらしいぞ

477 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:34:32.66 ID:ZQ6LugU0.net
>>469
そのとおり、我等クレクレの欲するものは
1位『製作されたウディタゲームのデータ』
 これは言うまでもなく各々の咀嚼によって理解する時間が違えど
 コモンをシステムを手に入れることができるから(クレクレの本質的考え)
2位『製作動画(初心者に教える以上に解り易い内容)』
 我等(クレクレ民)は理解はできるには十分だ
 しかしやっぱり実機でプレイだろう(自らプレイするのと視聴は天と地の差)
以上です
いかがかな、呆れ果ててキータッチもできまい(やったぜ)
まあ用は、情報は必要だという事
素人はいいゲームを作りたい、玄人は自らの底上げと素人の好敵手化 

 

478 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:35:40.14 ID:LEScm6Cq.net
昔、某コンストラクションツールで
ある人物が基本システムのようなものを公開してたんだよな
そしたらそのシステムの中にバグがあって修正されないまま蔓延した

本当は直せるんだけど直せない仕様だとみんな思って使ってたわけ
5年くらいwwwww

479 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:41:14.12 ID:ya08rBhz.net
基本的にフリーゲームなんて作らないで有料ばっか作ってるから
まず作り方教えるってのはする気ねーわ

480 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 22:43:07.24 ID:WQ9kJZ8Q.net
底上げってなんで?
何をどうしたら底上げになるの?

481 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:11:10.40 ID:ZQ6LugU0.net
>>480
自分のシステムが出回る→他人がそれを使い独自に進化させる→
自分をそれを知る(作品をDLしたりして自分のシステムを使ってるなと理解する。玄人ならたやすいだろう)
そして「こんな風に進化、変化させるのだな」と理解する
結果自分のシステムに更なる磨きがかかる。つまりは底上げと言う事

482 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:13:44.66 ID:551sNbWL.net
てっきりシステムかぶった際に、自分の方が先につくってたっていう
証明にしておきたいからだと思ってたわ

483 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:17:55.78 ID:IRrZJaEt.net
実際は表に出てくるゴミが改悪・そのまま使用してのクソゲー乱発で気が滅入るだけだはwww

484 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:23:37.02 ID:nwUiI045.net
>>482
そんなもん30年前から雛形があるし、ただの車輪の再発明だし

485 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:57:23.06 ID:HnPxUUE6.net
>>483
P部という例もあるもんなぁ

486 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:58:03.98 ID:HnPxUUE6.net
雛形があってもウディタでそれを実装できるかどうかはまた別だけどね。

487 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:01:03.59 ID:S0r4rVPo.net
>>481
悪いがシステム自作してゲームを完成させられる人間ならそんなとこに一つもメリットを感じない
大体ゲームごとに全然違うシステムを作ってるのに底上げ?笑わせる

488 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:18:02.85 ID:ASPgM/wv.net
ウディタのシステム自作に底上げもクソもないしな
システム自作できるようになったらそこがほぼ天井みたいなもんで、
あとはアルゴリズムとかの話になるからウディタと関係ないところから知識を得ていくことになる

489 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:35:18.83 ID:o88dqZPq.net
身になるのはウディタの仕様の話ぐらいだろ
メモリの仕様、描画の仕様、各DBのアクセス速度
そういう話は大分前にしきったからな

490 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 01:37:45.97 ID:4CkvefyH.net
人に作った物をプレイして貰って感想を聞いた方が
システムの底上げにはなるだろうね
それに斬新な改良を加える事ができる人なんてそんないないと思う
底上げはどうでもいいけど分かりやすいウディタ講座動画やサイトが増えて
ゲーム製作者が増えると良いなとは思う

491 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 02:08:43.50 ID:ZoFrN+1h.net
中身が凄くてもプレイしにくかったら糞だもんな

492 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 03:47:46.68 ID:C3d4NS8i.net
マニュアルと基本システム解読だけで育った俺からすると
ゲ製においては講座なり何なりで百まで教えてもらうより
自分でトライ&エラーを重ねた方が余程理解も深まるしスキルも付くと思うわ

というか実際に自作システムで人気作製作してる人もそうやって自力で学んだ人が殆どやろ
結局新しいシステム作ろうとしたら教えてくれる人なんかいないし

493 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 06:22:42.31 ID:Ied1xiIR.net
パクリエロゲ作者が組み方知りたくて中見せろって言ってくるスレ

494 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 06:25:13.26 ID:+kJyFUuF.net
× 組み方知りたくて
○ 丸々流用したくて

495 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 08:12:50.97 ID:60JdoQBQ.net
ノウハウ共有は公式サイトのコモン集でかなりいける
「ここまで汎用的じゃなくても」って思うことはあるけど、教えてくれないケチだとは全然思わない

496 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 08:16:27.70 ID:+V/cFbTO.net
ゲーム製作の9割は独創的なシステム開発ではなくデータベースの穴埋めだし

497 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 08:30:48.21 ID:9oe9dnye.net
その十倍の時間を使ってテストプレイとデバッグをしろ

498 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 08:46:12.02 ID:qQkUW4LE.net
しっかし、このスレ、ゲーム製作よりゲーム素材製作するひとっていないの?
大体、クオリティを求めれば、そりゃ段々と専門学・職人技術レベルを要することになるだろうし、だからひとりの力じゃ難易度が高すぎるから、同人サークルみたいなスタッフ制にしたり、絵画・音楽・プログラミング・アドバイザーとか、いろいろあるわけじゃん?
コモンイベント集とかのあ〜いう感じから、グラフィック合成器と共に歩行グラフィック素材やキタカライサンの顔グラフィック素材を同梱してるとかだって、各個人や初心者のいろんな製作学習の教材にもなりえるわけじゃん?

ぼくだったら、シェアで暗号化にして特許や利益を優先したりして情報共有性を犠牲にするより、フリーで非暗号化にしてコモンイベントにたくさん解説書みたいなコメント入れて配布するなりするわ。
それか、ゲーム全容をチートできないよう暗号化しても、そのゲームの基本システムになったSDB・UDB・CDB・コモンイベントやサンプルの画像や音楽などを別途配布くらいの謙虚なおひとよし精神くらい持ちたいものだわ。

499 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 10:05:04.02 ID:v6AH6y1y.net
>>475
おいおいUDBの変数呼び出し値は10AABBBBCCだろうが
ちゃんとあるぞ説明書読めよ

500 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 10:16:19.88 ID:qj2tOrzJ.net
だいたい無能な乞食ほど、技術者に技術配布してもらいたいがために
有能なふりしておすそわけの精神論たれるんだよなw

501 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:08:00.77 ID:+V/cFbTO.net
UDBに特殊文字で変数はいるな、以前は打ち間違えたのかな
ますますCDBの存在意義がわからん

502 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:17:14.49 ID:h9HCDjAP.net
>>499
テキトーなことを分かったような口でレスすれば
正しい答えが返ってくる

503 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:23:28.74 ID:JSiN0J5b.net
UDBに特殊文字が入らないって意味だろ

504 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 11:25:15.03 ID:qQkUW4LE.net
>>501
UDBはゲーム処理上で常に変動しない数値(敵サイドのステータスの初期値など)を格納しておくところで、CDBはゲーム処理上で変動する数値(主人公サイドなど成長によるステータス変動がある値や所持金など)を格納しておくとこでしょ?

505 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:25:31.87 ID:+kJyFUuF.net
変数呼び出し値を使った処理は糞重い
cself[データ呼ばない] = 16.9
V[cself=1000000] = 27.0 + 16.9

可変DB[0:0:0] = 0 [7.3]
cself = 可変DB[0:0:0] [7.6]
cself = ユーザDB[0:0:0] [5.9]

cself[=+-*/] = 3.3 〜 5.0
UDB[0:変数:0] = 7.6
UDB[変数:0:0] = 16.0
UDB[0:0:変数] = 16.0

んでUDBの中身をゲーム中に変更した場合は
セーブデータをロードした場合元に戻る
可変DBの場合はセーブデータに含まれるので、ロードしてもセーブした地点の値になる

506 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:35:12.37 ID:DmM2zThU.net
>>498
800×600用にマップチップやキャラチップ自作してて素材だけフリー配布も考えたことあるけど、今のところその気はないな。

殆どはそうじゃないけど一部のわけわからん人間にまで、時間も気も使って作ったものをぞんざいに扱われるのはやっぱりどう考えても嫌だよ。
だからって有償配布するほどのクオリティあるかは分からないし、そこまでするのは面倒くさいし。

507 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:37:04.07 ID:ireMAnJ+.net
UDB・起動時にメモリに格納し以降は更新しない
CDB・CDBに書き込む度にdatかprojectファイルを更新
SDB・ゲーム中にリアルタイムで更新

SDBの負荷は常にあるから
CDB使うより通常変数で全部組んだ方が早いという結論だった筈

508 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:41:27.99 ID:v6AH6y1y.net
たしかCDBは開発中Verのウディタには無かったって話があったな
最初は通常変数のみだったってのが、いかにもツクールで自作システム作ってた人の作ったツールって感じだ

509 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 12:15:37.59 ID:qQkUW4LE.net
>>506
でも、さすがにウディタ自体のサンプル素材として320×240のものはごくありふれたマップチップや歩行グラフィックが充実していても、640×480や800×600(特にコレ)のサンプル素材がろくにないっていう現状は、さすがに考えものだとおもう。
一応、コモン処理などの実験用サンプルにもよく使われるウルファールやP・G・エディや夕一(←このニワトリが最も実験用サンプルにされてる気がする)とかハカセ関連もあるけど、大概は320×240サイズ。
ウルファールの640×480サイズのデフォルト規格でのグラフィックなどは有志がつくってくれた奴とかあっても、そもそも全サイズまで対応したサンプル素材すらないとか、そこいらウディタ公式の内容がまだまだ不十分な気がする。
とりあえず、グラフィック合成器の素材のデフォルト規格も640×480サイズはろくにないし、マップチップも640×480のは、【よくあるRPG系】として平原や森や山などのものがぴぽやサンのとこあるけど、公式にサンプル素材として同梱してるわけじゃないし。
800×600サイズとかは、そもそも公式にサンプル素材がまるで用意されてない。

個人サークルなどの製作だから、まぁ企業の市販ソフトなどのようにどうこう狼サンには言えない気もするけど、ウディタ自体がまだサンプルにせよ不十分な要素があるなら、ゲームを製作するよりも、まず、その不十分なところに関心がいっちゃう。

と、いうか、ぼく自身だと、興味が【ゲームを製作してサイトやら同人即売会とかで発表するようなひとたち】よりも【エディターとしての機能性や扱いやすさについての開発・研究のほう】に重点があるから、そりゃ素材屋のほうに関心が向く。

そもそもウディタ自体は、そんな【一部のわけわからん人間】があっても作者が承知したうえで無償DL制にしてエディターとして配布されてみんなが気軽に扱えるソフトゝして謙虚に成り立ってるわけなんだから、やっぱ惚れる部分はそこだとおもうんだよね。
狼サンなどのそういう仏な優しさあってのウディタなんだから、みんなは、そこいら心情を少しくらい読み取るべき。

510 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:02:18.24 ID:h9HCDjAP.net
>>506
荒らすなカス

511 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:12:54.60 ID:t88pxsPA.net
>>509
うん、あんたが言ってることも分かるし、そういう事考えた上でフリー配布も検討したのよ、チリくらいの貢献でも出来ればと思って。ウディタが盛り上がったら嬉しいからね。
でも結局、手前は仏の優しさにあやかっているけど、自ら仏になる器もなけりゃその気もなかったっていう話。

512 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:14:33.08 ID:S0r4rVPo.net
自作自演でレスするなし

513 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 13:54:58.37 ID:qQkUW4LE.net
>>505 >>507
要するにゲームの処理落ち問題を深く抱えるもの(弾幕シューティングなど敵の弾の座標や進行方向や速度などのスプライト情報を大量に扱うもの)などに関しては、コモンのセルフ変数やSDBで扱うほうが得策ってこと?
それか実際のゲーム処理中にデータベースから直接の呼び出し回数を控えるよう、ゲームの場面の以降時にNOW LOADINGの間を用意して、ゲーム処理前に必要な変数をセルフ変数に呼び込んでおくとかやっといたほうが良いとか?

ウディタ自体の内部処理やスペック関連のことは、説明書とかにも記載されてないから、そういう情報、コアな製作をしたいとき、すごく助かる。

514 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:03:35.18 ID:Ied1xiIR.net
>>501
読み込む早さがそこまで必要なく変動する数値が多くある場合必要だろ

特に本来の使い道であるRPGのアイテムとか装備品に

515 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:27:03.57 ID:C3d4NS8i.net
ついに自演で荒らし始めたよ
句読点使ってるの一人だけだからバレバレ

516 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:30:58.30 ID:Ied1xiIR.net
教えんなよww

517 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 14:35:01.22 ID:j3bsp75H.net
いつの間にかヲチスレ立ってたから愚痴そっちでやらね?

518 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/16(木) 15:38:01.91 ID:qQkUW4LE.net
荒らしの定義→ >>417
ゲーム製作や技術などに関係なく、【ウディタ製作スレとして情報を客観視した際に個人への身勝手な当てつけでレス数を増えてるスレチの様子を観せられてまぁ不快感におもうだろうから】、【荒らしはむしろそういう連中のこと】言うんだろうね。
そういった狂気の瞳のスペカで狂ってる自覚もないところがさらに哀れだし、せいぜい【このスレじゃなくヲチスレのほうでマイナス感情で気苦しい愚痴や誹謗を並べて性格が謙虚じゃなく歪んでいくような悪循な空気を撒き散らしていれば良いじゃん。】
ぼくはあく魔でも謙虚だから、自己欲や自己利益に走って純粋なゲームの楽しさ楽しみやすさを疎外したりとかしたくない野菜王子なプライドの持ち主で、狼のひとの性格にも少しなり惚れちゃってウディタに触ったりしてる貧弱一般人とは違うようにうどんげった存在。

ぼくがこのスレを荒らしてる要素は、そもそもぼくが提示するスペルカードがあまりに狂気の瞳でルナティックな月が出ているため、サイケ光線のような混乱の追加効果があって、混乱すると敵や味方の区別もできなくなってナルトを食い出す幻術の忍術。
どっかのRPGみたいなタイプでいうなら、ぼくはエスパータイプだから、特に悪タイプにはめっぽう弱い。

519 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 15:43:10.59 ID:AhRXlsSV.net
ヲチスレで愚痴ってもこいつがここに居座り続ける限り何も変わらない

520 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 15:52:09.42 ID:ARtvsnGp.net
共通NG

521 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 16:39:28.18 ID:o4bGSp6t.net
>>505
それ変数呼び出し値のせいじゃなくてX番変数呼び出し処理のせいだよ
変数呼び出し値とウディタ側で用意されたUIで変数設定するのは処理は同じだよ

522 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 17:00:59.03 ID:v6AH6y1y.net
>>518
そのレスが思いっきり荒しの定義に当てはまっちゃってるぞ
荒らしはやめろ

523 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 17:28:11.01 ID:4CkvefyH.net
>>492
さすがに一から百まで教えてやってとは思ってないよ
もう少しだけ理解しやすくして取っ付きやすくなったらいいな思ってるだけよ
自分はまだ人に説明できる程じゃないからもう少し使いこなせる様になったら
そういうサイトか何か作ってみようかな需要があるかは知らんけどね

524 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 19:29:55.04 ID:9oe9dnye.net
ヲチスレこれか
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1413119396/
久々に必要になったな

525 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 20:42:00.03 ID:SlZxRr5m.net
ゴミみたいな長文打ってる暇あったら
ゲーム用の文章でも打ってりゃいいのに、もう100KBぐらい書いたんじゃねwwww

526 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 20:43:40.44 ID:C7/P4ks8.net
>>499
UDBの”データ内”で変数呼び出し値が使えるかって話なんだが

527 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 21:37:43.10 ID:le8MiAmQ.net
公式ガイドブックって今も売ってるの?

528 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 21:44:00.24 ID:jx9/anks.net
主人公の名前に\s[1]と入れると文字列変数で名前が変わるのに
攻撃力に\v[1]っていれても通常変数になんないよな
1000000000っていれても無理

いっそのこと数式も扱えるようにして欲しいね
CDBの攻撃力の欄に=\v[0]*\v[1]って書いたら通常変数をかけた数が出るとかな

529 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 22:03:28.46 ID:C3d4NS8i.net
処理側のコモンで読み込んだ後にX番目の変数呼び出し挟めばいいだけの話に聞こえるけど

530 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 22:11:26.81 ID:jx9/anks.net
手間の問題
DB入力で指定位置までカチカチクリックするのがメンドイ

531 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 22:14:05.99 ID:aGrJKiNT.net
まぁ、ステータスとか全部文字列切り出しだけでいけるそうだし要らんのかもな
やったことはないが

532 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:01:14.45 ID:C3d4NS8i.net
>>530
何言ってるのか正直分からん
DB読み込みで100万以上の値が変数呼び出し値にならないのは単純にデータを呼ばない扱いになってるだけだから
読み込んだ数値が100万以上ならX番目の変数呼び出しした値を入れ直すようにすればいいだけやん
それすら手間だから修正しろって言いたいわけ?
DB内の変数が勝手に変数呼び出し値に変換されるようにしたら今度は初心者がHP1億の敵作れないいいってなると思うけど

533 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:44:07.72 ID:aGrJKiNT.net
どうでもいいわいちいちキレんなよ鬱陶しいやつ

534 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:47:43.42 ID:GwpCP2Or.net
まただよ
自分のやり方を他人に押し付けるやつ

535 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:55:18.08 ID:ANCdeV6s.net
結局DBは不要ってことだわな

536 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 23:58:30.28 ID:o4bGSp6t.net
DBと同じことを変数だけでやるとめちゃくちゃ面倒だぞ

537 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:08:26.76 ID:WwmHd/qv.net
DB使わずにまともなゲーム作ったら中身は狂気の沙汰だろうな

538 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:11:41.36 ID:7M6XFJE3.net
モンスターとか5体くらいしかでないし
能力値はその場で自動生成すればいいじゃんだから枠は5つだけでいい
NPCもその場で自動生成して仲間にした奴だけDBにぶっこめばいい
特殊文字が使えないから手動だけど

539 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:13:52.35 ID:j43M8dq3.net
文字列切り出しを使えば
スライム
よわい
よわい・・・
って入力して文字列を「よわい=1〜3」と数値に変換してやりゃ
文字列変数一つで済む

540 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:15:11.55 ID:BUmlisR+.net
>>524
本スレにURL張るなよ糞が

541 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:22:29.21 ID:eGgNrjIw.net
ヲチスレにいるような奴に何言っても無駄
ほっとけよ

542 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 00:24:42.55 ID:fl7hmimG.net
>>539
そのシステム組んだ場合、副産物としてプレイヤーが入力した文字列からモンスター生成も可能だな

543 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 02:56:26.10 ID:O3LBMhXH.net
このスレにたまに湧く意味不明なレベルに軽さを追求してる人が
一体どんな膨大な処理を必要とする基地外ゲームを製作しているのか気になって仕方ない

そこまでするのに何故かプログラム言語ではなくウディタ使うのも謎

544 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 03:35:57.61 ID:idSuOr8I.net
そりゃー馬鹿だからだろう

545 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 04:29:21.21 ID:qwmXl9HM.net
そりゃコモンが数10個
CDBに2〜3個しかデータがないのに
無限に新しい敵キャラが出てくる処理だろ(笑

546 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 04:42:09.91 ID:pxL933lg.net
というか片道勇者でやってるし
「〜〜のゴブリン」の接頭語の部分で能力が強化・弱化される
接頭語が「最強の」で個体名が「ゴブリン」だったら
通常のゴブリンに300%かける処理をすりゃいいだけ

勘違いする奴多いけど、全てのパターンの敵キャラが
データベースに予め登録してあるわけじゃないからな
ぶっちゃけ普通に作るより遥かに楽

547 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 06:37:47.04 ID:ciKnGgvd.net
>>543-545
たまにこういう奴いるけど、シェアウェア作ってる身としては逆にどんなスカスカゲーム作ったり自分の環境にしか興味ないのか知りたいわ
ウディタ製で2000万円以上売上あげてるゲームですら四苦八苦してるのに

548 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:30:31.26 ID:2cfj1CtC.net
>>547
俺らがスカスカのフリゲ作ってるからお前らのみっしりしたシェアゲが売れる

……のかもしれない

549 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:35:09.49 ID:y1XrZqD1.net
自動生成の意味すら分かってないだろ
Elonaのエンチャントの組み合わせが何通りあるのかは知らんが
人力でやると数百年は掛かるぞ

550 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:36:47.85 ID:InV7hRZa.net
>>547
そりゃ出来るだけ処理を軽くすることは考えるが、流石にDB使わないとまでは中々ならねーだろ
ACTとかSTGみたいなDB使う理由が薄くて負荷もかかるジャンルならまだしもRPGとかでDB使わないのは考えられん
DB使わないところまで切り詰めなきゃ動かないゲームを作るなら今後のことも考えて早々にウディタから離れたほうがよくね?
それともそれを踏まえてでも利用する価値があるほど便利なツールなのかウディタって

551 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:37:43.39 ID:y1XrZqD1.net
本当に分かってないなこれ(笑

552 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 07:54:25.69 ID:InV7hRZa.net
>>551
それ俺へのレス?俺は自動生成だのエンチャントだの接頭語だのの話は一切してるつもりはないぞ
俺がしたのは、処理を軽くするためにDBを出来るだけ使わないってのはわかるが、DBを全く使わないってのはまるで理解できないって話
それとも全てのゲームで自動生成やランダムエンチャントみたいなシステムが導入されていないといけないと思ってる人?

553 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 08:00:46.24 ID:vBIXsuOk.net
人力でDB埋めるのは数十ぐらいが限界だから
中身スカスカになるけどそれでいいんじゃないの

554 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:12:30.79 ID:O3LBMhXH.net
>>547
それはDBを使わずに全部変数でやらないと重くなるほどのゲームなの?
そこまで凄い処理してそうなウディタ製ゲームって擬似3D以外まず見たことないし
3Dならなんでウディタ使うんだよって話だし
DBで重かったものを変数でやったからって目に見えて軽くなるわけでもないと思うが

ウディコン上位で非暗号化公開してる人を見てもみんなDB使いまくってるけど
そういうゲームも漏れなくスカスカゲーと言うのなら
それこそどんな基地外処理ゲーを作ってるのか気になる

555 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:42:51.84 ID:Bnj2ZPDf.net
実際DBつかわなくても作ることは可能だが、管理がかなり楽に
なるから俺は愛用してる

それだけのこと

556 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 10:20:02.12 ID:idSuOr8I.net
>>547
で そのシェアはどれほどのデキなんだい?

557 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 11:16:34.91 ID:ZMZEXZsA.net
DB検索と空行の圧縮があればいいんだが
まあ検索は自作しても遅いだけで大した手間じゃないけどさ
たしか一度確保した領域って全削除する以外消しようがないよね?

558 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 17:04:35.70 ID:JdLCKIyK.net
>>557
全削除以外方法はないと思う
でもゲーム中にデータ数を拡張する時の処理は結構重いから
自動的に増えるものは基本的に全削除せずに
最初からある程度多目に確保して使ってるわ
データ数が現在いくつなのかをどこかに保存しとかないといけないけどなw

559 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/17(金) 17:15:50.53 ID:F2ueFJyV.net
ウディタでキャラクターのグラフィックや演出関係に困ってるひとに朗報っぽいLive2DのPSD画像の読み込み更新がLive2D公式からきたみたい。
PSD画像のレイヤー(グラフィック合成器みたいなパーツ画像の重ね合わせ)で描かれた輪郭・髪・眼・口・動体・腕・脚までのデータ情報を自動で割り当てたりできるようになったから、作業効率がメガシンカしたようだよ。
下のは、キネクトによるモーショントレースシステムや表情トラッキングなどの実験動画で、まぁキネクトなど買う予算があるひとにはキャラクター動作の作成が、アナログ式にできちゃうやつ。

Live2D実習講座 - Chapter 8. PSDとテンプレで『かんたんLive2D』
http://youtu.be/aip7U_FRpb8

Live2D facial animation with microsoft kinect
http://youtu.be/IaWxn5i8gdE

狼サンに、ウディタでのグラフィック関係の製作支援の目的で、これらの技術をつかったやつをグラフィック合成器みたいな規格素材のPSD画像をつくるプロジェクト提案をしてみたら、創作者の各自の動きにお任せするって返事きた。
グラフィック関係のことの作業は、ちょっとLive2Dなどの新機能の拡張などに合わせて進めてみることにするわ。

そもそもウディタに同梱されてるグラフィック合成器って、PSD画像のようなレイヤー機能をGIMP2みたいなグラフィック編集ツールを使わずに簡略にできるようにしたゞけのものだし、全身画を描いてゲーム内で多用途にグリグリ動かせるようにしたいね。

560 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 17:54:34.20 ID:ZMZEXZsA.net
>>558
そうそう

たとえば、プレイヤーキャラクターのDBとかなら最大数確保でいいと思うんよ
Wizardryみたいなタイプでも30人なり100人なり確保すればいいんで、無駄も大したことない

ただ、ランダムアイテムとかだと100じゃちょっと物足りないしな・・・
10000スロット用意すると検索がめちゃくちゃ時間かかるしな・・・
検索か圧縮かどっちかはほしいな・・・っていうね

561 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:34:06.26 ID:nb7yJmyV.net
こいつらバカ過ぎワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

562 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:46:18.10 ID:7ij7gweN.net
マインクラフトのオブジェクトが最初から
その場に用意されてると思ってるタイプ

実際には掘って視界内に入った時だけ生成してる

563 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:54:02.50 ID:BUmlisR+.net
>>562
>>560が言ってるのは、イベントリやストレージに格納するアイテム数ってことじゃね?
さすがにランダム全パターンのアイテム設定する発想は無いだろ

564 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:55:41.26 ID:7ij7gweN.net
片道勇者で世界の名前を入れると同じ世界が再現されるのと同じように
ウディタの乱数はシード値によって再現性がある
うんこぶりぶりの剣があるなら「うんこぶりぶり」をシードに乱数を作り
その数値を元に武器の性能を決める

こうすればそのアイテムを再現するのに保存するのは名前だけでいい
早い話アイテムを落とした時点でデータからは即座に消していい
「うんこぶりぶり」という文字列をマップのどの位置で落としたかだけを保存しとけば
名前から能力値が再生成される

565 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:10:08.85 ID:BUmlisR+.net
>>564
その「うんこぶりぶり」という文字列はどこに保存しておくの?

566 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:17:45.29 ID:dyKbwGht.net
ID:BUmlisR+
お前恥ずかしいやつだな

567 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:44:39.00 ID:8uSuToMH.net
ランダムアイテム、10000件、検索速度がネック、
ってキーワードからどんな状況なのか全然想像できない

568 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:59:12.16 ID:InV7hRZa.net
ランダムアイテムだけど実質無制限にアイテムを収納しておける仕様で、
プレイヤーがアイテムを一切捨てたり売ったりせずに片っ端から収納していくと可変DBのデータ数が膨大になる
まぁ上限作れよってだけの話ではあるんだが

569 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:05:40.71 ID:iJZzgMzA.net
その仕様で特に文句来たこと無いんだけど何が問題なの?
10000アイテム全て同時に読み込む場面無いだろ?

570 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:06:39.36 ID:iJZzgMzA.net
あ、ソートがあったわ
こまめにソートしておかないと大変なことになるからそこだけ注意すればいい

571 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:07:45.44 ID:H5O+K1d3.net
ウディタ製で2000万円以上売上上げてるゲームがあるって
このスレみて初めて知ったんだけだけどなんてゲーム?

凄すぎる神かよ
超有名作品が実はウディタ製?

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