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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:10:01.36 ID:dUAzBrpM.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 42 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:55:53.42 ID:1h1SDVZ/.net
- パズルとかノベルとかSTGとかノンフィールドとかはマップ使わないしウディコンでもガンガン出てるやろ
3Dに関してはあんまり見ないしウディタでやる必要は大して感じないけど、そもそも話題になってないし
- 43 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 22:31:56.58 ID:V9B5sRjk.net
- ゲームプレイヤーの分母って今どうなってるんだろ。
- 44 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 23:08:17.51 ID:bc7e6ucI.net
- ゲームに限らず創作系は無料や数百円で誰でも作れたり触れるような時代になったので
むしろ「作品に触れる時間がない人」がものすごく増えた
だからゲーマーがプレイした動画や生放送で済ませるような時代になりつつある
- 45 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 23:52:36.38 ID:Ex0ZWemj.net
- 公式に登録してもコメント一つつかないゲームもあるしな
プレイヤーの人数に対して製作者の人数がかつてないくらい増えてるのは間違いないだろう
- 46 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 23:53:02.63 ID:iUTan5ku.net
- 特に最近は時間割いてまでプレイしたいって思えるようなゲームがない
フリゲー商業ゲー問わず
- 47 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:23:21.38 ID:+1g5Rj4e.net
- 一本道で誰がやっても同じ展開になるのは動画で良いやという気持ちも
わかるから、プレイヤーによって展開や難易度が変わってくる
自由度の高いゲームを作りたい
- 48 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:35:01.04 ID:0lUU4qBL.net
- プレイの幅は手に取った後の話だよ
- 49 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:45:54.06 ID:UNx/3RwO.net
- スーファミの頃は1本1万円なんてよくある話だったし
今となってはSteamセール品や長編フリーゲームが積んでる状態で
基本無料オンラインゲームやるのが当たり前だからな
一体どんなゲームを作ればいいんだ
- 50 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 01:16:19.20 ID:Ykmh0UpA.net
- パソコンという枠から解き放たれたゲームでも作ればいい
- 51 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 02:20:00.69 ID:BP0Qs/au.net
- コミュニケーションのおかず
- 52 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 05:19:22.16 ID:xAbWaRJ/.net
- 手軽に弄れるスマホとタブレットに移行してるだけ
- 53 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 05:38:51.24 ID:FyWIEB4d.net
- なんだかんだ言ってもやり込みゲーは人気あるし
いかに作ったゲームに興味持たせるか
- 54 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 05:50:46.55 ID:nVZ2Cuio.net
- 他人の作ったゲームで満足できないので自分で作るわけだが
そういう人間が集まったとして、俺が作ったものを誰が遊んでくれるのかというと
- 55 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 06:15:15.96 ID:GLId3qzt.net
- 作りたいから作る
で、公開はおまけだから、別に遊ぶ人が少なくてもいなくてもまあいいや、てな感じ
- 56 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 06:55:11.16 ID:ziV3s3qJ.net
- 他人の作ったものを遊びたい人間の集まる場所に持っていけばいい
ウディコン・ウディフェスその他どこでも
- 57 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 13:09:34.89 ID:jaG6/o+7.net
- やっぱりPCゲームプレイヤーに対して、製作者のほうが多いんだろな。
人に遊ばれるゲームは要はセンスだと…
- 58 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 18:55:32.14 ID:3vo76mrY.net
- 人に遊ばれるゲームは要は超能力だと言ってるようなもんだよな、それ
マインドシーカーかよ
- 59 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 20:33:25.25 ID:FyWIEB4d.net
- ひぐらしや東方なんかは絵がアレだが有料でも人気になるし
- 60 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 20:56:45.27 ID:xawQPQQL.net
- 東方は同人絵師が稼げるからって群がって盛り上がっただけ
ゲームやったことすらない奴もいる
- 61 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 21:16:39.50 ID:qOGZj/aK.net
- 同人で金儲け出来るだけのポテンシャルを持ってる証拠でもあるな
普通の同人ゲームじゃ金儲けすら出来ないだろうし
- 62 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 21:46:23.31 ID:DibH/kal.net
- 貧乳キャラが魔乳になったりと同人の薄い本はフリーダムだから、多少設定が違ってても気にしない
- 63 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 21:49:02.30 ID:FyWIEB4d.net
- とりあえずキャラ人気が出れば長いな
- 64 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/01(水) 22:14:15.25 ID:IW3fZr/q.net
- どうでも良いけど、初めてのウディタなもんでコモン処理の勉強とかしていたんだけど、なんとなく要領つかめてきたから、なんかテクモの某サッカーゲームみたいな非RPG専用コモンとか考えてる。
MUGENとかでよくあるような、フォルダに選手やチームのデータを格納して、各自でそれらのデータ拡張できたりする感じのゲームにつくってみようとおもう。
カットインなどの演出は、やっぱキャラに臨場感の表現を出しやすいE-moteのフリー(えもふり)での生成機(ジェネレーター)化の案件と複合して描くようだけど、まずは基盤になるコモンのデータからつくってみる。
一番、悩んでるとこ、ディフェンスタイプの各設定でのプレイヤー操作キャラ以外の移動パターンとか、AI動作の行動パターンなどの部分だけど、こゝいらをどう変数を設定しながらクリアするかだなぁ…。
マークシステムは、マークした選手(イベント体)の追跡に設定すれば良さそうで楽そうだけど…。
つ〜か、あと、コモン集にある疑似3Dダンジョン表示コモンとランダムダンジョン生成コモンとを複合させて遊んでたら、なんか分岐処理がやゝこしいことになったんだけど…。
主人公位置に上り階段を設置。
ランダム位置に下り階段を設置。
他、ランダム位置に落ちているアイテムなどヤクモノ設置とかやってたんだけど、まれに階段など既存のイベント位置の上にイベントが被ることあって、それの防止策イベント処理を書いてたら、分岐処理を書く量めんどい。
3Dダンジョンのあのコモンに、敵イベント体の移動や斜め向きの処理とか無いみたいだから、3D視点ローグライクみたいなゲームをつくろうとかは、これらのコモンじゃムリか。
あと、戦闘処理の改変、カードバトルで戦闘とか、パズドラよろしくパズルゲームで戦闘とか、キーボードタイピングやマウスクリックでガンシューじみた戦闘とか、コモンいろいろおもいついてることはあるけど。
大体、トランプやタロットなんかならゲーム用じゃなくてもグローバルで素材とかありそうだし、スペード(斬り攻撃)・クラブ(突き攻撃)・ダイヤ(攻撃系の魔法)・ハート(回復系や補助系の魔法)でも、それなりにゲームになりそう。
とりま、ウルファールくんのドライブシュートやエディ・Eくんの三角跳びセービングなど、いろいろテストデータのステータスとか組んでみようとか、やってみるわ…。w
なんかウディタいじってたら、個人的にオモシロイ気分になってきた。
- 65 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:26:07.45 ID:DibH/kal.net
- 一番希望に溢れ楽しい時期だな
そこから壁に当たるまでがあっという間だったわ
- 66 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:27:22.41 ID:xawQPQQL.net
- r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
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l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
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- 67 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:40:39.23 ID:GngA7teJ.net
- おれ、ウディタの旧バージョンでウディコンを狙ってるんだ
横メニューや今と違うタイル使って、手間かけずに斬新さを稼ごうと思ってる
- 68 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:44:36.09 ID:0lUU4qBL.net
- >>67
大分前から開発してたのでない限りパフォーマンスの面で旧バージョン使うメリット無いし、
旧バージョンの素材は新バージョンにもzipで同梱されてる
- 69 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 22:48:35.22 ID:XGIL5yi7.net
- お手軽ウィンドウのタイル配置って復活しないのかね
- 70 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 23:51:10.96 ID:so/8oP8P.net
- >>69
一応今のVERでもできるぞ
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「SystemFile/WindowBase.png」サイズ[100,100] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
これのイベントコードが以下の通り
[150][11,1]<0>(48,1,0,100,100,1,255,0,0,100,0)("SystemFile/WindowBase.png")
で、このコードの()内の最初の数値、この例では48となってる箇所をいじって
それをクリップボードにコピーした後、クリップボード→コード貼り付けをすればおk
タイル配置フラグは134217728なので 48+134217728=134217776
よって48のところを134217776に書き換えたイベントコードをコード貼り付けすれば
他の設定はそのままにタイル配置するお手軽ウィンドウが表示できる
- 71 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 00:06:47.70 ID:Gx6ZAamr.net
- なんかバグがあるんじゃなかったっけ
修正不能レベルの
- 72 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 00:10:23.49 ID:ZfnZIxyz.net
- タイル配置で表示したピクチャが画面内に収まってない場合
表示がめちゃくちゃになるバグがある
だけど画面内に表示するぶんには問題なかったよ
- 73 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 01:18:33.26 ID:sRQnnjie.net
- エディット中の画像の表示周りは今でも気持ち悪いことになってるな
具体的にはアルファチャンネルまで表示しちゃうから、うっかりアルファに余計なデータ残したデータ読み込むとエディタの表示がぐちゃぐちゃに入り交じる
- 74 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 01:19:33.78 ID:/ngxELcV.net
- ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による
勉強会などのサポート企画もあり
http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/
今回は、8月23日(土)に『俺の屍を越えてゆけ2』の桝田省治氏を招いた勉強会が株式会社
ドワンゴのセミナールームで開催されるなど、クリエイターのゲーム制作を支援する企画が
増えている。
- 75 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 12:20:24.20 ID:Xr4ETBW5.net
- >>64
ここはあなたの日記やメモ帳ではありません。
ご自分のブログやノートでやってください。
また、文章は相手にとって読みやすくまとめましょう。
- 76 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/02(木) 14:16:28.53 ID:G6/9D4ki.net
- >>75
どうせ短文乱文ダラダラと書いていったり誹謗まがいのカキコでレス番を埋めてくよりかは、きちんとログ残るんだから、謙虚にカキコしたほうが良いでしょ。
言っとくけど、ぼくわ知恵や技術をしまいっぱなしにして自分の中だけで解釈するような秘密結社でもなんでもない幻想郷から来た素晴らしい狂気の持ち主というから、「にょほっ(Ω)」っていう素質はありますん。
ぼくは、これだけマンネリ化したゲーム業界に、さらなる予測も不能なほどのスペルカードを考慮してる逸材であって、そこいらの毛玉とは、そもそも住んでいる文化が違う。
驚愕3Dダンジョンのサンプルゲームで、いろいろオモシロイことあったから、ウノレファールっていうキャラをちょっといじってみてる。
今、つくってるウディタ界ではそうそうないゲームのコモン処理自体の計算式はいろいろ楽そうなので、グラフィックさえ用意できれば、テストプレイ段階まで進めそうだぬ。
あなたゝちは、そもそも喜びや楽しさを失ったようなのがいた時点で、脳みそ年齢はゆかりんファンタジアの年増となって操ってる境界を越えちゃってるから終わり。
わかった?
光属性である謙虚なヽイトに、グラットんソードの闇属性の力を得たカオスエネルギーでランクアップエクシーズチェンジのオーバーレイネットワークを構築できる、スペルカードを創造できるデュエリストこそ最強のアストラル。
- 77 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 14:52:09.53 ID:ZYKnIiaD.net
- あーあキチガイのスイッチ押しちゃったよ
- 78 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 14:54:02.80 ID:nRf8hfFj.net
- NGネームに突っ込めばいい
これはキチガイの中でも割と対処が簡単な部類
- 79 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 15:13:53.94 ID:u6XioarG.net
- 糞の役にも立たないことを長文で垂れ流して迷惑かけておきながら
しかしその本人は周りに貢献してる気になっているという
- 80 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 15:44:08.85 ID:21cVg+U1.net
- 普通にスクロールでスルーで良いだろ
簡単
- 81 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:09:37.88 ID:DvBw3FYL.net
- r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト -- イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r’⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―’^ー-‘ ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r’ | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
- 82 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:24:15.05 ID:W6TBrY5b.net
- 上から目線で何も作らない人間よりクリエイター気取りのバカの方がマシだな
- 83 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:45:07.83 ID:BwO6+bIV.net
- お前ら喜びすぎ
- 84 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 17:23:48.53 ID:EgBIMmGj.net
- セリフまわしって、読んでて何も思わないけど、いざ自分が作ろうとすると、違和感しかない。
「な、なんだってー!」か
「なっなんだってー!」
こういうのに悩んで結局今日も進まないでござる(´・ω・`)
- 85 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:08:07.86 ID:KWDsfIqY.net
- >>81のを見かける度にこれを真に受けている人は、ろくなもん作れないだろうなと思う
素人なんだから奇抜なことをやって失敗して、そこから学べば良いのにと
失敗しないことばかりやっていては、肝心の王道のよさも理解できない
- 86 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:37:55.65 ID:Gx6ZAamr.net
- そもそも王道って何なのか
- 87 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/02(木) 18:47:26.22 ID:G6/9D4ki.net
- そうそう。
このスレッドは、そもそもカキコだけで吠えてるひとたちが多いから、新種のコモン製作などに「わお〜ん!☆」って吠えるほうがよろしいわけ。
すぐ「NG」どうこう言って、なんか内論だけ愚痴を垂れていても、鼻毛にもなれないんだよね。w
- 88 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:51:44.83 ID:Ktq8RVrz.net
- >>84
ぁ……
(パクパク)
とかでいいよ
- 89 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:52:36.27 ID:ZYKnIiaD.net
- >>85
お前が奇抜だと思っていることは全然奇抜でも何でもないただの浅慮だっていう話だよそれ
崖からダイブすることを失敗とは言わない
- 90 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:41:42.10 ID:zEULmnAZ.net
- Aさん:奇抜すぎる。これを一体どうやって伝えればいいんだ…
Bさん:奇抜なこと思いついた。俺SUGEEEEEEE
- 91 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:44:56.99 ID:KWDsfIqY.net
- 浅慮でもなんでもいいじゃん
やってダメなら浅慮だったとわかるし、やらなければそれがダメだとも判らず無知は無知のまま
- 92 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:46:59.48 ID:N+Rza81L.net
- 安定して売れてるのに、流石に冒険してファン失いたくねーわ
- 93 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:52:54.03 ID:sRQnnjie.net
- 別にやるのは構わんだろ
うまく面白く仕上げることに成功すりゃ鼻高々になっていい
ただ何故かそういう奴って、「思いついた」段階で、「俺すごい」って周りを見下す態度をモロだしにするから、あのAA貼られるだけだよな
- 94 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:07:34.66 ID:Gzymo9Cu.net
- 奇抜なことをしても価値観の違う一部の人間には好かれるだろうし
別にいいんじゃないの
俺は叩かれるの嫌だからしないだろうけど
- 95 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:12:27.54 ID:nRf8hfFj.net
- ID:KWDsfIqYさんのレスをよく見たがこいつが何を軸にしたいのかわからない
>>85の1行目とそれ以降で全然別の話に摩り替わってるんだけど
どう見てもそれ以降の部分は1行目の正当性を補強しようとして垂れ流してる
本人は話の摩り替わりに気付いてないのか詭弁でやってるのか知らんが
前者ならやってみて失敗しなくちゃわからないような雑魚しかこの世にいないと錯覚してるっぽいな
- 96 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:20:50.65 ID:Gx6ZAamr.net
- フリゲくらい自由に作れよ
- 97 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:28:21.73 ID:GfVFrL7Z.net
- >>84
そんなもんやろ
ゲームは文章が短くなるから特に
- 98 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:35:15.25 ID:KoQLACtR.net
- >>82
>>85が>>81を試しもせずに上から目線で非難してることをどう思う?
平たく言うと本人の自演擁護乙
- 99 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 21:12:21.06 ID:4FZ/paYu.net
- 定期的に違う話題で毎度荒れるんだからたいしたもんだよ
- 100 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/02(木) 21:14:09.54 ID:G6/9D4ki.net
- どうしても戦闘が作業ゲーム感覚にならないための工夫が、かの連鎖の遊びなどしながら敵を攻撃したりしていくパズドラっぽいんだけど、戦闘処理をテトリスやぷよぷよのルールでも良さげな気もしてきた…。
後々になって、「とにかく威力の高い技を出しまくってれば良いんだよ」みたいなRPGだと、やっぱり戦略性や攻略性とかのオモシロイ要素が薄れる気がする…。
「1000回遊べる不思議のダンジョン」のフレーズにちなんで、同じダンジョンでも入る度に地形や配置が変化するようなシステムとか、やっぱり攻略パターンみたいな攻略性を大幅にあげるようなものっぽく、ランダム自動生成ダンジョンは偉大っぽくオモタ…。
つ〜か、某サッカーゲームの再現コモンの素材とかつくりながらおもったんだけど、基本システムの変数の枠など使わないコモンとしてやれば、なんかFF10のミニゲームのブリッツボールモードを搭載しちゃうのと類似しちゃいそうな気がしてきた…。
ぬあ〜!
- 101 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 21:57:54.77 ID:Gzymo9Cu.net
- >>81みたいなことをやって
「この作品がこの順位なんておかしい!! 組織票だ!!」って言われた作品あったなあ
第5回ウディコンとかフリゲ2013とか
- 102 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 22:11:26.67 ID:+pZMJFsG.net
- 組織票なんて誰でもやってることだしな
- 103 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 22:28:30.03 ID:jTzaCIkS.net
- >>96
これだな
お互い何かしらの美学というかこだわりというか
製作の好みのようなものがあるんだから
自分がこれがいいこれは悪いと思うことを誰かに押し付けるのはよくないな
もちろん自分でそう思って製作するのはいいことだが
- 104 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:05:01.70 ID:nRf8hfFj.net
- フリゲ2013は知らんがウディコンの方は
サークル関係者のテストプレイヤーが明記されてるだけで10名
Mixiが掘られて26人以上いるのが発覚
その上に組織票疑惑のあるカスとサークル単位で付き合ってたのが発覚
スレに関係者としか思えない連中が1年光臨し続ける
と続いたのが大きいんじゃねえの
- 105 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:44:55.45 ID:Q0Uo2KaE.net
- ゲームに王道なんかねぇよ
- 106 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:51:18.12 ID:wXVRLJwk.net
- 和ゲーは乳揺れパンツゲーが王道
- 107 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:54:39.21 ID:+pZMJFsG.net
- さすがにあそこまでお色気一直線は萎えるわ
- 108 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 23:56:52.40 ID:QYxUY1cF.net
- おまいらどうやってモチベーション保ってんの?
煮詰まってうゔうぅわああぁてなったときどうしてる?
まあ今の俺なんだけど
- 109 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 00:09:51.29 ID:kvcOBfm1.net
- >>108
期限がないものならあえて少し離れて他の趣味でもやる
期限があるものならゾンビのようになりながら作業しろ
- 110 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 02:55:48.85 ID:w/k/mE5q.net
- ウディタはモデリングとプログラミング見るのが嫌になって始めました
- 111 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 08:56:25.64 ID:WxP6v8/K.net
- お?久々に雪子の話題くるか?
- 112 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 09:31:18.77 ID:3FTnGVin.net
- 不正に手を染めてるのに1位になれない雑魚の話はそこまでだ
- 113 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 09:58:32.03 ID:nX/bWV20.net
- >>108
煮詰まったなら完成してるんじゃね
- 114 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:00:27.15 ID:3geYAhgk.net
- 煮詰まった味噌汁にお湯足して完成系としちゃうやつ?
- 115 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:07:52.84 ID:eCC+7il/.net
- ヲチ板と同ゲ板の区別もつかん奴らがゲ製にまで流入か
- 116 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:08:00.99 ID:Z3Hd86zC.net
- 複数の画像をアニメーションさせるよりも
一枚の画像の中に何パターンも入れておいてアニメーションさせるほうが軽い
- 117 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:22:14.09 ID:K9cRon6b.net
- パターン0と透明度0、あらかじめ表示しておく場合に軽いのはどっちなん?
- 118 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:43:59.52 ID:W89JEfI4.net
- 本当にスレのレベル落ちたな
- 119 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 12:52:00.16 ID:OBbCb0TS.net
- 最も近く、新しいプレーヤーの足跡を追跡してくるイベントのコモンって無いでしょうか?
- 120 :119:2014/10/03(金) 12:59:36.98 ID:OBbCb0TS.net
- すいません、質問スレと間違えました
- 121 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 13:00:25.00 ID:QkRNjTHV.net
- ロマサガ1の雪エリアかいな
- 122 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 13:06:04.24 ID:Z3Hd86zC.net
- >>119
そんなニッチなコモン存在するわけない
自分で組むのが一番早い
1、まずイベントが移動中かどうか判定
2、移動中じゃなければ、足跡追跡中か判定、追跡中なら5へ
3、足跡追跡中ではないのなら、周囲の足跡の座標判定開始(ひし形に判定していく)
4、足跡を発見したら、それがプレイヤーのものならそこを移動先目標地点として登録、違うなら判定続行
5、目標地点へ移動
これだけでいい
- 123 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 16:55:25.37 ID:K9cRon6b.net
- 俺的には足跡を残すコモンの方が気になる
- 124 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:18:30.23 ID:eqBq9QJp.net
- システム変数の108番の現フレームの処理コマンド数って
コメント文やデバッグ文の行も含むんだな
デバッグ文1こ増やしただけで50万エラー出て最初何事かと思った
- 125 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:38:37.69 ID:vVmd8YW+.net
- >>117
画像表示コマンドよりパターン切り替えの方が軽い
- 126 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:39:23.10 ID:3geYAhgk.net
- それは一つの箇所にループ集中しすぎじゃね
- 127 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:41:11.31 ID:vVmd8YW+.net
- たまにウェイト1足し忘れてなるな
- 128 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/03(金) 17:42:14.96 ID:QjfJ8zr4.net
- キャラクターのステータスを格納する可変データベースの項目名が99項目になってマジ鼻毛。
AI操作時のコマンド選択の確率の割合を、いちいちコモンイベント内で算出するようにすると、コモン改変するひとなどが手を焼きそうだし、項目種類もなるべく少なく納めようとして、全部、キャラクターのステータスに格納したら余裕で99項目になったんだけど。
MUGENみたいな、キャラクターデータを追加したりして遊べるゲームエンジンみたいな役割のコモンにしたいから、こういう設計にしたら、項目が細かすぎるのね。
名称とか数字とか入力したりして簡単にキャラクターが追加できるゲームにしたいとかだと、こうなるのか。
実際にゲーム内で動き回るキャラ画像は、Xpriteの座標やモーションを格納したデータ同梱して規格パーツ化した各関節や部位などだけ用意すれば、キャラ画像も簡単に描き出せるようになるから、ゲームエンジンのコモンとして完璧じゃね?
改変しやすく簡単にキャラクターも追加しやすい自由度の高いゲームエンジンになるコモンつくりたい。
エディターで創作性をオモシロイとおもうクリエイター勢にとっては、そもそも『WOLF RPG エディター』を『WOLF SRPG エディター』化させたりとか、『WOLF パズル エディター』化させたりとか、そういうコモンにこそ可能性を観出せそう。
例えば、ロックマンみたいなアクションゲームのそもそものシステムの基盤になるコモンを組んで、資格的にウディタのマップチップの役割やイベント配置の機能などで、アクションゲームエディターに変身できちゃうとか、実にステキじゃね?
- 129 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:49:07.45 ID:01nVDC+B.net
- 動作上問題ないが行数を異様に無駄踏みしてる状態ってあるからな
- 130 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 17:59:24.54 ID:PKo7hngE.net
- 先に言っておくが格闘ゲームを作るなら
全てのアニメを一枚の画像にブッこまないとまともに動かないぞ
- 131 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 18:36:54.05 ID:7lfHmc9D.net
- パターンに全部突っ込める+一瞬で切り替えるなら、パターンのほうがいいやろな
全部突っ込むと枚数が異常に多いとか、フェードが必要とかいう場合(立ち絵の豊富なノベルゲーとか)、
1キャラを全部1枚にぶっ込むよりはバラバラにしておいて透明度0で先読みするほうがいい
メモリも節約できるしフェードもかけれる
- 132 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:03:17.84 ID:7j7ebX9x.net
- ピクチャ表示の発動ディレイをマイナスに設定できたら便利だろうな
コマンド位置よりも指定フレーム前にピクチャ表示する
実装希望
- 133 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:05:38.16 ID:nX/bWV20.net
- それパターン0にするか透過すればいいだけじゃね
- 134 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:20:25.16 ID:Z3Hd86zC.net
- コマンド読み込まれていないのに、そのコマンドより数フレーム前にとか無理に決まってんだろwww
- 135 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:34:30.98 ID:CukC3aFw.net
- 未来予知
- 136 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:47:19.16 ID:uu4/mBc4.net
- 未来の情報を先読みするコンピュータを開発するところから始めようか
- 137 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 21:51:09.67 ID:j9DirmrH.net
- 全ての命令文を読み込んでから動く仕様にすればいい(マジレス
- 138 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 21:59:29.86 ID:eqBq9QJp.net
- >>126
それもあったかも
>>127
ループで50万エラー防止にウェイトってよく言うけど、実際はどういう効果あるんだろうな?
ヘルプだとウェイトは「指定したフレーム数の時間(フレーム数×0.016秒)だけ、イベント処理を進めずに停止」ってあるけど
その50万に達しそうなフレームが終わるまで処理停止ならともかく
イベント処理を再開した時のフレームの処理コマンドが50万近かったらやっぱり意味なくね?
て思いつつそれでだいじょうぶだから今日もウェイトぽちってる(´・ω・`)
- 139 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:11:24.30 ID:w/k/mE5q.net
- ウェイトは大事。
ウィンドウが@0指定しても消されなかったけど、ウェイト入れたら直った。
- 140 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:35:51.81 ID:Z3Hd86zC.net
- 50万エラーってのは1フレーム内のコマンド数が50万を超えましたよっていう警告なんだわ
だからウェイトはさむと、現在のフレーム数の総コマンド数がリセットされて
そのウェイトを行ったところからカウントされていくわけだは
- 141 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:48:47.90 ID:kvcOBfm1.net
- また1つダンジョンギミック完成
まだあと5個くらい作らないといけないギミック残ってるけどとりあえず頑張ったから今日は寝てもいいよね、ハム太郎
- 142 :119:2014/10/04(土) 00:49:16.23 ID:Mu71670U.net
- 追跡者が障害物や角にひっかからないようにするために、という目的を書き込まず失礼しました
>>122
スレ違いにもかかわらず作例ありがとうございます
菱形で判定するというやり方があったんですね
>>123
質問スレで尋ねてみたところ、スタック文字列を使う方法が返答されていたのでよろしければどうぞ
自己流な解決手段では、すりぬけ最速移動で主人公に軸合わせする『誘導』というキャラを作り
その誘導を追跡者に接近し左右ランダム移動し大幅に前進→主人公から離れて追跡者に接近→大幅に後退
と移動させることで、主人公から離れつつ、追跡者の側面から側面後方に回り込み、速度を落として
主人公に接近→追跡者に接近→大きく後退
と移動させることで、迂回しながら主人公に接近させ、ウエイト30を置いて主人公と追跡者から離れた場所で止まり、再び速度を最速に戻し主人公に軸合わせさせる
これを『誘導』に繰り替えさせ、追跡者に、主人公に接近を8割、
『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近→大きく前進→『誘導』に接近を数回繰り返す
を2割で移動させることで、障害物を迂回して接近するように振る舞わせました
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