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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51

1 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:10:01.36 ID:dUAzBrpM.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

155 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:44:20.87 ID:HWFJvzdz.net
>>154
どうせ反応するなら連載あぼんできるから安価付けてくれ荒らしさん

156 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:48:20.01 ID:/YEs6p9S.net
連鎖あぼんはしてないから
突っ込み所に面白く突っ込めそうならアンカー付けてやってくれ

157 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:49:01.71 ID:bw8X0WFX.net
ウディタリアンSNSだっけ?入ってあげろよ(笑)
人がこない理由をSNS加入条件の敷居が高いせいだって管理人が
ガチで思い込んでたところがくっそ笑えるけど

158 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:56:53.76 ID:lTs9Akiy.net
このスレから日記帳を取ったら何が残るんですかね(迫真)

159 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 10:11:57.33 ID:+8sAvuwq.net
>>155
荒らしに構うのも荒らしですよ荒らしさん?
反応するなも安価つけろも口にした時点で構ってるナカーマ
オレモナー

160 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 10:21:41.47 ID:sk1CSf/F.net
そして誰もいなくなった

161 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 10:38:21.61 ID:h/G9CgEK.net
別にぼく的にだと「このスレが日記帳でもアイデア帳でも良くね?」ともおもえるんだよね。
大体、こういう掲示板なんていう誰でも閲覧可能でウディタの専用カテゴリとしての共有スペースで文章を書く場所があるんなら、とりあえずぼくはそういう情報関係をカキコしますわ。
なにか技術関連や勉強知識の発展とかの議論だったらともかく、短文乱文の愚痴や戯れ言だけで1つのスペースに1000までしかヽキコできないスレッドをくだらんレスであまり埋める気にもなれんし。

必要になった際に、あまりに愚痴や戯れ言が多すぎるとログとか読む際にマルチポストの荒らし被害に合った場所を眺めるみたいに、読みにくゝなるだけ。
大体、「長文」どうこう言われても、起承転結をモットーに丁寧にカキコしようとすると、大体、全角300文字〜400文字くらいの文字数はいくもんだろ?
そんな感じで、脳みその回転力や指の運動性などを勉強や鍛練したり鍛えながら、ウディタでイベントテキストなんか打ち込むようにしてますわ。

そもそも、使用するスペルカードこそうどんげった狂気だけど、ウディタでのクリエイターやプランナーとして狂気になるつもりじゃないからぬ。w

162 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 11:23:08.73 ID:iIweUlpe.net
>>161
はっきり言ってアンタ迷惑なんだよ
出て行ってくれ

163 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 11:25:21.20 ID:8t3l2Fex.net
絵が描ければなぁ……

164 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:07:26.66 ID:K5Xemv/H.net
>>150
俺の頭が50万エラー起こしそうです

>>終了時、勝手に1フレームウェイトが入る
過去ログみてきたら、自動でウェイトが入るというか
並列イベント1フレームに1回しか実行されないらしいって書き込みがちらほら
でそれっぽいのはVer1.05aの更新履歴にこう書いてあった
+ 並列処理が1フレーム中に2回分処理されていたのが、1フレーム1回になりました。

>>他のコモンがウェイトしているときに割り込んで実行される
これどこを探してもみつかんなかった

というか、公式ヘルプにもパーフェクトガイドにも挫折してwikiにも更新履歴にも
イベントの起動順序はあっても実行順序が書いてなかった
もう動けばいいやってことで諦めようかな…

165 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:57:53.94 ID:mtEObgc+.net
日記帳→ブログでやれ
ノウハウ→そんなことも知らんのか
質問→質問スレ行け
ウディタ要望→ツール作れよ
作者話題→仲間同士の殴り合い

このスレって何のためにあるんだ?

166 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:04:51.97 ID:cVVuIYmz.net
雑談や愚痴吐き用のスレとして使えばいい
そんなことも聞かないとわからんコミュ障がゲーム作れるのか甚だ疑問だが

167 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 13:04:59.22 ID:h/G9CgEK.net
>>162
迷惑じゃなく必要なのは>>164みたいなレスのような情報なんじゃないの?
たかだかくだらん1行や2行くらいのこのスレッドのレスのあらゆる閲覧者に対して起承転結になにを伝えたいのかもわからないチャット調のログだけで掲示板のレス数を増やして埋めんなっつ〜の。
相変わらず、2ちゃんねるクオリティとか言われる「お前が言うな」ブーメラン厨が多いんだな。
まぁ【ウディタのコモンイベントなどの処理なんかも、この場所なんかも、イベント処理を組む際なんかも、要は時空間のムダのない考え方と使い方しだい】なんだよね。

ほら名言キタ。
そうとわかれば、アドレナリン分泌を抑えるような無糖ノンカフェインの紅茶でも飲んでウディタでなんか製作やアルゴリズム考察でもしてろ。
大体、究極を求める最終地点にあるラストスペルのスペルカードは「ザ・ワールド」だから。

いつまでもループしていてそんな世界の法則から抜け出せないような脳みそだと、そこいらの貧弱一般人と同等の妖怪になっちまうでしょ。
ぼくはいずれリアルにも謙虚なナイトのような存在を追いかけられるような謙虚な天人になりたいの。
ウディタどうこう言いながらステータスが備わってない汚い忍者のような奴らは、後で、ナイトの存在がいかに騎士道のステータスを備えているレベルとスキルに到達したか、わかってほしいものだぬ。

168 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:22:26.79 ID:lTs9Akiy.net
>雑談や愚痴吐き用のスレ
もうウディタである必要なくないか
つーか他人の雑談や愚痴なんて見たくもないわ
それこそ日記帳でやれ

169 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:35:34.10 ID:cVVuIYmz.net
>>168
別にそれしか用途が残ってないとも言ってないんだが
何か他の使い方を思いついたら>>165様に教えてやれ
そういうどうでもいい話をしてるんで勝手に真剣になって命令すんな

170 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:35:42.55 ID:wvqx2wYO.net
情報提供したきゃわざわざ検索性の悪い2chスレじゃなくて
ブログなりツイッターに書けばいいことだし雑談・愚痴はもはやウディタ関係ない
つまるところこのスレの存在意義はもうゼロ

171 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:40:44.53 ID:EwPudNt6.net
考え方、アプローチ、(実際のコードではなく)ロジックとか
そういう話はあっていいと思うけどね。

172 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:42:41.53 ID:mtEObgc+.net
>>81

173 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 13:52:39.17 ID:9MM/Zz5S.net
なんだこのスレは
意識高いウディタリアンの選ばれし話題しか許されないってのかい

174 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:07:08.04 ID:EwPudNt6.net
なんで意識高いとか、選ばれたってことになるんだ。
普通の話をすればいいだけじゃないの

175 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:15:39.15 ID:WMHVZWzt.net
匿名掲示板で自分語りとか日記が嫌われるのは当然のことなんだよなあ
別にこのスレに限らず2chどこでも
別にまともな話題ならちゃんと機能してるのに自分語りできないから価値なしってちょっと異常

176 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:18:21.71 ID:cVVuIYmz.net
というか「愚痴」と書いただけで
ウディタ関係ないだろとムキになって文句言ってくる奴が沸く現実にびっくり

177 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:37:05.30 ID:sKZLuUqh.net
質問回答乞食にならない程度に話題を振って日記帳にならない程度に話に乗ればいいだけ
ましてや「ノウハウ→そんなことも知らんのか」なんてよほど口の悪い奴が通りすがったか
さもなきゃ降った方がよほど被害妄想強い奴だった場合しか見たことないレアケース
>>165自身がそれで顔真っ赤にしたことあるんだろ
口の悪い奴に当たったなら御愁傷様、被害妄想なら被害妄想乙

178 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 14:42:15.93 ID:7vj13lMk.net
ウディタ本体の更新が1年以上止まってるからある程度はしゃーない

179 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 15:22:22.10 ID:h/G9CgEK.net
別にぼくわリアル活動でも(リアル情報の実況されると「ピエロ」とか呼ばれるアノニマス的なプライバシー保護仮面をつけてるけど)、一応、ブログやツイッターアカウントの名義をあげながら情報やりとりしてるから、そこいらの貧弱一般人と違うけどね。w
ツイッターアカウントで『タヒの匿名亡霊』という、実に水色でふわふわしていてるゆ〜ゆ〜な仮名もあるわけだし、それのツイートログで、ぼくが「グルニア兵」だの名無しレベルの存在でないこともわかってることだ。
仮に誰かゞ2ちゃんねる掲示板で『狂気の匿名ウサギ』だのぼくのコテハンを語ろうが、【この超越した頭がほとんど幻想郷で暮らしてるうどんげったぼくに成り済ませる奴なぞ、いるわけがない!】
そして、俺のゆ〜ゆ〜がこんなに可愛いわけがない!

で、某サッカーゲームの基本システムのコモンイベントをつくってみたいとおもい、元ゲーの『Playing Tecmo Cup Football』の動画からサッカーフィールド用のマップチップを描いてたり、トレース用に画像を引っ張ったりしてたとこ。
大体、ひとの得意分野や不得意分野の関係とかで >>163 のような絵を描くスキルがないひとにも向けて、前スレで「E-moteフリー版(えもふり)をグラフィック合成機みたいな素材規格でつくれるようにできないか?」とかも考えてたよね?
Xpriteとか各関節などのパーツ画像を動かすだけで動きをつくれるアニメツールの話とか、「CGカテに『E-mote』スレ立てたよ」の話とか提案報告しても、なんかバッシングしに来る連中がいるくらいだもんね。w
ハジケがない鼻毛など、所詮、ところてんみたいな歯応えがなさそうな離乳食レベルのものくらいしか食えないようなもんでしょ。w

180 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 16:42:36.34 ID:xVfgJgLn.net
選択肢コマンドで各分岐を空白にし、次の行にsys変数の選択肢カーソル現位置入れるでしょ。
そしたら選択実行後は選択肢は消えるから取得値は−1(非選択時)になると思うやん?
違うんよねー。
同じフレーム内で連続処理されてるから、sys変数は即時反映されず、値は選択した番号のまま。
これを使ったら分岐後処理の記述が一行で済むから楽チン!
以上、フレーム処理の特性を上手に使ったテクニックの紹介でしたー!

181 :149:2014/10/05(日) 17:08:14.34 ID:pwilspRf.net
>>164
バージョン1時代には2回実行されてたのか。それは知んかったわ

俺は自分でテストしてるんでわかってるつもりだが、表現は厳密ではなかったかもしれないね
しかし、君も自分でテスト組んで把握する努力ぐらいしたほうがいいんじゃないかね?

182 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:15:03.73 ID:cVVuIYmz.net
>>181
想定外のバグだからなそれ
並列は垂れ流し想定なので終わったら1フレームウェイト、は合ってる

183 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:20:45.30 ID:LaqVfZ55.net
ローグが簡単って作ったことがないのか
このコテは完成させたことはあるのか

184 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:22:58.88 ID:eTYzjE4m.net
Roguelikeはウディタだと逆に作りにくいと思うんだが。

185 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:34:37.23 ID:mm/e7r42.net
ランダムダンジョン生成してオブジェクト生成して歩き回れるようにするところまでは簡単よ
そんで調子に乗った雑魚がローグライク作り始めました!とか言い出す
そんで次に敵の具体的行動を作り始める
そんでバグの海に沈んで消えるまでがテンプレ

186 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:42:52.50 ID:bw8X0WFX.net
ローグライク(笑)

187 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 18:29:10.84 ID:h/G9CgEK.net
そもそもプログラミングやスクリプトじゃなく、ウディタに【RPGとしての基本システムのコモン以外】で用意されてるのは【マス目によるX位置とY位置の概念】とか【マップチップとかレイヤーの概念】とか【イベントの移動処理のアルゴリズム】とかなわけでしょ?
ローグライクのランダムダンジョン生成のアルゴリズムのコモンイベントは、コモン集に用意されてるとして、1つのマップ上に敵キャラ・アイテム・罠などになるセルフ変数0だと画像非表示で通行不可の属性のイベントをとにかく用意するわけだよ。

データベースに1つのマップ上の【最小・最大の敵の数】や【最小・最大のアイテムの数】や【最小・最大の罠の数】のフロア情報や【そのフロアで出現する敵キャラの通し番号】や【アイテムの通し番号】などの変数を格納しておく。

コモンイベントなどで、自動処理内にデータベースの各種類の最小〜最大の中の乱数から割り出した数をコモンの種類分のセルフ変数に代入し、非表示になってるイベントを0〜マップサイズX・Yの通行可の属性の場所に移動できるまでループする処理をつくる。
通行可か通行不可かの既にイベントを置いてある場所にイベントを場所移動させないための処理だけど、代わりに床のマップチップと同じ画像を描くマップチップを用意して、イベントの場所の下に描いて参照するようにしても良い。
このランダムイベント配置のコモンイベントのループ処理は、マップ上に自動処理用に用意したイベントは、敵キャラ・アイテム・罠を置く全セルフ変数が0になってループ中断してループを終了するようにする。
これはイベントのランダム配置の部分だけの理論上だけど、こんな感じでゞきる?

188 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 18:39:54.23 ID:APCfvhNe.net
非暗号化のやつがあるしググレば作り方も幾らでもでるわ
車輪の再発明の再発明ぐらいいってるわ

STGだろうがSLGだろうが作りからは
とっくの昔に完成してて特に弄る場所はない

189 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 19:09:32.28 ID:h/G9CgEK.net
ローグライクをつくるうえでのゲーム基礎設定の歩数を1キーで1歩として8方向にしておく。
基本システムのコモンは使う必要も多分なく戦闘処理なんかは特に完全な自作になるだろうけど、主人公の処理は主人公がなんらかの移動を1回したらとかアイテムを使用したらとかでターン処理の役割の変数の数字を変える。
敵キャラの動作は、基本はシミュレーションRPGの移動処理のアルゴリズムを参考にするんだろうけど、【そもそもローグライクは目標物がNPCな味方キャラをつくらなければ基本的に主人公ひとりだけ】だし、シミュレーションRPGより楽。
イベントの処理だけど、仮の座標を示すX・Yのセルフ変数を用意して、敵キャラとなる各イベントの処理で、まず弓矢の射程内の方向に障害物(通行不可)があるまで変数のX・Yを+や-するようにして主人公が存在したら攻撃処理とか、そういう感じなのつくったり。
次に敵ターンでイベントの移動処理になるわけだけど、基本的にシミュレーションRPGのアルゴリズムの要領で、障害物を無しにした主人公の位置を算出した結果値の高い方向へイベントを1歩だけ移動させる。
この点も【シミュレーションRPGみたいに移動力の数値分だけ移動するじゃなく基本は1歩先の計算と目標対象は主人公のみになる】とか、【シミュレーションRPGみたいに射程距離や使用武器などの判別する思考ルーチン】とかもなく、様々な面で楽。

とりあえず、ローグライクの敵キャラなどの動作処理は、【シミュレーションRPGのAIの移動処理のアルゴリズム要領のみで、基本は移動力1で射程距離1のみだけの考えで、シミュレーションRPGにおける思考ルーチンのアルゴリズムよりも遥かに簡素にしたもの】としかおもえない。

190 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 19:20:27.77 ID:h/G9CgEK.net
あと、ローグライク系のゲームは、シミュレーションRPGなんかの【移動→行動】の順番じゃなく、【行動→移動】の順番だから、【敵が、まず攻撃の射程距離数なんかを考慮した移動パターンを考えなくて良い点】も、難易度が優しいとおもう。
アクションゲームエディターの作者が、シミュレーションRPGエディターをつくっていた内部事情らしい説明で【AIの思考ルーチンのパターンの処理が複雑化しすぎるため射程距離は1のみに設定固定した】などの情報からでもわかる。
ローグライク系の敵キャラAI処理のアルゴリズムは、シミュレーションRPGの敵キャラAI処理のアルゴリズムを、かなり簡単にしたものといっても良いんでないの?

191 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 19:21:57.65 ID:LaqVfZ55.net
@でも不思議系でもターン処理がぬるぬるしてるのは尊敬する

192 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 20:37:44.64 ID:hU8LWOwDj
ID:h/G9CgEKさんわざわざありがとうございます
こういう情報公開はスバラしいことだと思います
どうやって作ろうかなと悩んでいた所です    乙

193 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/05(日) 20:15:51.83 ID:h/G9CgEK.net
あと、気になってたことあるけど、最近なんかエディター関係のフリーで使えて自由度が高いものというと、大体、アクションエディター4系とウディタ系との2つで分かれてる気がする。
ウディタが得意なのは、【マップチップ16×16や32×32とか40×40の1の単位でX・Yを参照できるのが備わっていたり、主人公やイベントの当たり判定を判別できたりする点】が、エディタ自体に備わってることだと個人的におもう。
だから、アクションゲームやシューティングゲームなどの座標をマス単位じゃなく厳密に求めるようなものやベクトル計算を求めたりするものだと、【そもそもウディタというプログラム言語で自作してる】みたいな印象にもなっちゃう。
あと、イベントを置いた段階で、各イベントそれぞれにセルフ変数を格納する場所ができるということ。

ウディタが改変や自由度の高いエディターにするため、【RPGエディター】と称されていても、【RPG自体としての機能面は、ほとんど基本システムを格納するデータベース関連やコモンイベントに含まれて変数換算で処理してる】し。
厳密に言うと「RPGエディタじゃない」と言う理論の感じになっちゃうのかな?

元々、シミュレーションRPGとしてのことは、予め、シミュレーションRPGとして最も難関っぽいAIの思考ルーチンの部分のことでSRCのほうのシミュレーションRPGエディターでいろいろ考えてたんだけど
「あくまでもマウス主体であって、一応、キーボードのキーが押されているかの判別はできるけど【ゲームパッドに対応していない】というムリ部分が出てきた」
ウディタとして【RPGとしての基本システムのデータベースやコモンイベントは同封されている】けど、【別ジャンルのゲームとしての基本システムとなるデータベースやコモンイベントは同封されてない】から。
なんか、オモシロイとおもったので【RPG以外のジャンルのエディターとして機能するためのそのジャンルの基本システムとなるコモンイベントのアルゴリズム】とか、そういうの悩み考察してみてる。
そもそも基本システムとなるコモンイベントにシミュレーションRPGとして機能するデータベース一式が揃っていれば、ウディタはRPGエディターじゃなくシミュレーションRPGエディターになる。

194 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:15:25.34 ID:uCMfYL1c.net
 _人人人人人人人人人人人人人人人_
  >   ハゲがきたぞ逃げろ!!!  <
   ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  (ω・`; ) 三            イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!イェイ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!ウォウ!
  ←─∪‐)ー 三.           ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−   ∩ 彡⌒ミ ∩ ≡=−
  / ̄ 《  ̄ ̄ ̄\ 三.       ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−.  ヽ(´・ω・`) /   ≡=−
  | ・; U      | 三三      ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−   ヽ    )    ≡=−
  | |ι        .|つ 三        (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−      (⌒   )  ≡=−
  U∧_ i ̄ ̄∨∧_.| 三          \__)\_).≡=−       \__)\_).≡=−      \__)\_).≡=−

195 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:15:58.62 ID:uCMfYL1c.net
誤爆しました

196 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:18:40.79 ID:sk1CSf/F.net
大体どこからの誤爆かはわかる

197 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:29:35.34 ID:5oSD8kW6.net
禿って前世でどんな悪いことしたん?

198 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:51:55.59 ID:SJF75f8o.net
まあ、流れ的にはだいたいあってる(´・ω・`)

199 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 22:14:21.80 ID:4oyn7PJP.net
>>197
他人の毛をむしった
つまり因果応報

200 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 00:22:11.90 ID:O9miemvv.net
しかしまあ、ウディタ本体のDLすら、50万超えたぐらいなのか
片道も20万いかないって、かなり厳しい感じだな
めぐめぐが30万いってたっけ

201 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 02:20:33.98 ID:0s8lgMrC.net
>>200
本体が 50 万?

ウディタでまともな作者による作品と呼べるのは 50 作程度。
ウディタで作者を名乗る者の 1 万分の 1 しか、本当の「作者」はいないんだな。
一人が 10 回ダウンロードしていたとしても、1,000 人に 1 人の計算だ。

202 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 02:28:10.56 ID:JPuQST2P.net
ツクールは名作がごろごろしてるのに
知名度の高い名作がウディタにあるのか
作者の作品ですらツクール製の幻想譚が一番有名

203 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 02:38:28.43 ID:h4KRYV35.net
なんだっけ、どこかで聞いた話だけど
コンテンツの提供者ってのは全体の1%程度しかいないんだってさ
その中から完成までもっていける人がどれぐらいなのか考えたら……

204 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 05:09:39.12 ID:vG/+J+Kq.net
>>202
まず出た年数で考えようか

205 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 05:30:42.44 ID:EDG4hz6R.net
ツクール ツクール2000が2000年に発売しかしそれ以前からSFCなどで発売しておりインターフェースなどは出来上がっている 企業

ウディタ 2008年にver1.00発表 バグやシステムなどまだまだ対処出来ていない 個人製作

206 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 06:16:48.56 ID:Pvjj8wQZ.net
>>201
体験版のアップデートや定期的に作品出す作者も入りそうだな
おそらく50人ぐらいいるから5000分の1ぐらいか

207 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 06:31:53.02 ID:yakb5JTH.net
素材使う為にダウンロードするツクラーもいる

208 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/06(月) 06:42:51.32 ID:ZhLQUTWo.net
ツクールよりもウディタのほうが需要あるとおもうんだけどね。
そもそもシェアがフリーかの違いで、まず、ウディタのほうが軍配が上がるし、ウディタ自体、いろいろ作者の良心とかたくさん積まってるのがなんとなくわかる。
まず、規約では、素材画像などのサンプルデータの利用範囲がウディタの場合だと【(一応、ウディタの看板キャラとしての立場上の都合があるウルファール以外は)他ゲームやエディターにも改変や転用しても良い】とされてる。
ウディタ自体、かなりのオープンで、視覚的にRPGエディターとしてのインターフェースこそ犠牲になっているけど、【厳密にはRPGエディターだけの役割にこだわらない各ユーザーのお好みに合わせたシステム改変などができるようになってる。】
RPGとしての基本システムそのものは、ほとんど全てユーザーが自由に改変可能なデータベースの領域やコモンイベントの領域に格納するようにして、改変したいひとに向けての緑文字の説明コメントもたくさん記載されてる。

あと、キャラクターなどの画像をうまくつくれないひとに向けての配慮に、歩行グラフィックや顔グラフィックの規格パーツ画像とグラフィック合成器を同梱して、こゝいらも「ユーザーに簡単でもつくれるようにしたい」という部分もある。

ウディタを一種のプログラミング言語のツールとして扱った場合、マス単位のX・Yの座標計算とその当たり判定などを予め搭載してあり、マップイベントやコモンイベントが1つごとに、自動でセルフ変数を格納する部分が出来上がっている。

作者自体も、いろんな責任対応の労力の疲れをなるべく減らして自由活動したいためか、ZUNZUN教みたいに、どうしても倫理上に問題ある件にしか対応せず、基本的に自由主義だったり放り投げ主義な面が、利用規約などの情報から感じられる。

ウディタには、こ〜んなたくさんの良心の真心が込められて、しかも個人製作などの限られたスタッフ数の労力しかない環境で頑張ってるとか、すごくステキなエディターだとおもわないの?

209 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:15:11.22 ID:RKGOs9VZ.net
>>205
いやSFCなどでって…RPGツクールはDOS版のDante98から考えると
初版が1992年の発売だからな

>>202
すでに20年以上の実績のあるシリーズと個人製作のツールを比較すること自体がナンセンスだわ
おまけに向こうはバージョン毎に製作用のガイドが付属してくる
素材をいちいち自作する必要が無いほどのクオリティの画像や音楽まで付属

ウディタ自慢の拡張性や自由度もスクリプトの実装ですでに凌駕済み
実績・ユーザー数・環境全てにおいて上回っていて作品の質で負けるのも可笑しな話
ユーザー数が多いと結果としてサポートする側も増えるから製作の技術や素材も補完される
至って普通の結果でしょうよ


ただこれだけのツールを無償提供していることに関しては圧倒的なアドバンテージがある
もう少し初心者向けに基本システムのコモン内容を解説したようなテキストでも付属させれば
実質的なユーザー数も底上げされるんじゃないかな?(ダウンロードだけで諦めた人も多いと思うので)

210 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:17:13.68 ID:Phn/WW8z.net
>>201
Ver1の頃からのユーザーですが未だ完成してません
サーセン

211 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:33:31.44 ID:W4S32UPj.net
画面サイズ変更3段階(マップチップサイズ)
キャラチップ4方向8方向変更
これが凄くよい

212 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:33:48.58 ID:IF+2SgIX.net
少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
毎日1行でも欠かさず触るのが完成させるコツだろうな

213 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:36:51.11 ID:Z5EI9qQx.net
50万DLと50万人をイコールで結んだ時点で計算がおかしい
試しにDLだけとかちょっといじって諦めるとか以前に
バージョンアップで何回も落とす人間が勘定に入ってない

適当なデータを都合よく読み違えて変な結論の啓蒙本書く基地害ライターと同類

214 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:38:18.73 ID:Z5EI9qQx.net
211を打ってる数分で終わった話題と化してたwスマソ

215 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:56:36.59 ID:Phn/WW8z.net
>>212
マジでこれ

216 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 08:02:04.66 ID:Phn/WW8z.net
ごめん、訂正
よく考えれば完成させられてない俺が「完成させるコツ」に同意するのはおかしいわ

少しサボると自分のコードを解読するところから始めないといけないので
完成が遠のく場合がある。具体例:俺
くらいの意見にとどめときます

人によってはちょっと離れた方が作業が捗る人もいるかも知れないし
入り込みすぎるとバグに気が付きにくくなる事もあるしね

217 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 14:25:21.35 ID:x3/wciji.net
本職のプログラマでもコメントは欠かせない。
これがすべてを物語っていると思うよ。

多少重くなっても、実用に耐えられる速度なら、
最速を目指した暗号コードより、メンテがしやすいコードのほうがよい。

218 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 14:26:29.21 ID:h4KRYV35.net
コメントだけを消去するツールってなかったっけ
普段はコメントつけておいて、配布前に全部消せばいいじゃん!

219 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 16:59:47.80 ID:Pvjj8wQZ.net
Ver1.00はコメントありで公開しているわ
その後バックアップとってコメントや処理の最適化したりしてる

完璧なもの作ろうとするのは構わないけど本職いったら
無駄に残業代や社会保険をもらおうとする無能じゃん

220 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:31:14.59 ID:1PBDNcx+.net
テストプレイ時にどうしても動作が遅くなります
具体的には
・立ち上げるのに5分弱かかる
・テキスト表示、場所移動などのイベント表示にも1分以上かかる
といったものです
DLした他のゲームはそんなことなくスムーズに動きます
少しでも動作が速くなる方法ありますか?
それともこういうものなんでしょうか

221 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:44:27.77 ID:dmCfPNBY.net
>>220
なにをしたの?

222 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:47:27.72 ID:l21tGXa0.net
まずPCスペック、OSを書いて・・・

とりあえずマップのサイズが大きすぎたり、1マップ中のマップイベント数が多すぎると
PCスペックによっては重くなると思う。

あとは並列コモンや自動実行コモンのバックアップを取ったときに
コモン名かえてコモン一覧の後ろの方に別コモンとしてとっておいたときなど
起動条件を並列や実行のままにしていて
それが動いてて重くなってるとか

とりあえず思いついたのはそれぐらいかな

223 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 19:04:14.20 ID:IF+2SgIX.net
>>220
エスパー的に答えると拾ったコモンが悪さをしてるとしか言えん
大量の先読みデータがあるか、可変DBで自動的に追加した結果データ数が膨大になってしまった可能性

224 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 21:17:50.38 ID:cHyysyWm.net
イベントや座標に接近があっても、その方向を向いたり離れる命令がないのは不便

225 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 21:30:34.20 ID:m8gINqWm.net
向くのは角度からテンキーにして変数呼び出し値に代入すればいいだけやん

226 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 21:38:55.59 ID:6SrWmA/t.net
向いたら一歩後ろに下がるで後ろに下がれるしな

227 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 23:18:56.97 ID:vzpcce4J.net
みんな何の作業が一番好き?
俺はタイトル画面とかメニュー画面とか作るの好きなんだけど

228 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 23:59:27.16 ID:m8gINqWm.net
自分が作ったことのないタイプの新しいシステムとかミニゲームを考えて実装してるときかな
自作メニューとかは最初は楽しかったけど一回要領掴むと後はレイアウト微調整だけの作業になるから嫌い

昔は好きだったはずのマップ作りとかデータベース埋めとか会話文入力とか今は苦痛でしかないわ

229 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 00:37:30.99 ID:I2Xsv+QB.net
このやり方で動くけれど快適じゃない
ほかのやり方を模索して快適になると嬉しい

230 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 01:25:17.24 ID:qxi4cR2J.net
一ヶ月半ほどandroidで出力出来るかどうか試したけど無理ゲ
十字キーと基本ボタンSFCみたいに配置でまともに動いたのは某鬼ごっこゲームだけ
それもHTL21ではほぼ動くけど、ISW12HTでは落ちる
俺の実力では不可能やねこれは

231 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 01:31:27.14 ID:s09l/c6s.net
まずタッチパネルに対応するところから

232 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 01:45:41.01 ID:eY7lTfHv.net
>>230
いいな、そういう方面の技術があるの
どういった勉強をすればできますか?

233 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 05:00:39.24 ID:gVXS5A+8.net
>>227
テストプレイしてるとき。

234 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 07:12:32.09 ID:BsbW5p2R.net
ウディタのコモンイベントでゼノギアスとかVPみたいなバトル再現したやつあんの?

235 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 07:26:28.08 ID:g0KhVDly.net
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【ググった?】                       NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね

236 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 08:05:04.45 ID:FLc9K3ER.net
ググるってもう死語だよな

237 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 08:07:22.84 ID:YVBcIhOg.net
マップ描いてるときが一番楽しい

238 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 09:56:17.73 ID:gVXS5A+8.net
---
タヒの匿名亡霊 @Anonymous4Ghost
ウディタでサッカーゲームのマップチップ編集画面テスト。解像度は640×480サイズ(YouTubeにプレイ動画うpする際もトリミング無しで手軽)で当たり判定の設定は0.5マス単位でキャラは実際は320×240用サイズのを使用の予定。
http://pbs.twimg.com/media/BzTf0lACMAALrow.jpg
10/7 9:39
---
サッカーゲームのエディター化するための基本になるシステムや画像を試作ちうなんだけど、こんな感じで良いのかな?
シミュレーションサッカーゲームとしてつくるからこんな感じだけど、従来のサッカーゲームみたいなフィールド全体を移動し回れるようにするとマップサイズをもっと広くなるけど。

ウディタのプリセットとしてある機能の主人公に近づくとか対象イベントに近づくとかランダム移動とかでNPC選手の動きや接触判定をなるべくアルゴリズムをコモン内で複雑化しないようにして簡素につくるつもり。

パスやシュートのコースもボールの画像をしたすり抜け移動のイベントでどのイベントに接触したかを判別してカットやブロックの処理コモンに移行したりするようにできそうだし。
カッコ良い技の演出とか画像処理とかつくりたいのやまやまだけど、そこいらはさておいて、まず基本になるシステムや計算処理などからちまちまつくっていくわ。

239 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 13:03:05.00 ID:ovNxSnrI.net
ウディタの機能を一つ一つ使いこなせるようになっていくのが楽しい
初心者の時には興味もなかったシステム変数や変数呼び出し値を理解して
できないと思っていたことが簡単にできると知るのがうれしい

240 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 13:25:47.66 ID:YjOuhPmi.net
>>234
ゼノギアスは3Dだからきつくね?
ヴァルキリーはいけそうだけど、絵の枚数がネックだから作られてなさそう
テイルズの戦闘システムは製作されてるらしい
NAMCOxCAPCOM っぽい戦闘作ってる人もSNSにいたけど、退会したから今どうなってるのか分からん

暇だし久々に車輪の再開発でもして時間潰すかw

241 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 13:49:33.60 ID:mgrvsKjj.net
VPとか初期テイルズの戦闘システムくらいなら割と簡単に作れるんだよなぁ
その百倍以上の労力をかけて絵を描く必要があるからほとんど誰もやらないだけで

242 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 14:23:36.04 ID:gVXS5A+8.net
>>241
それこそXpriteにあるような『多関節スプライト』の技術でコモン集にある専用コモンや連番画像アニメコモンで出力するなり、ガンダム・ザ・バトルマスターなクオリティで絵をつくれば良いんじゃないの?
ポケモンのブラック・ホワイトあたりからモンスターがやたらアニメ動きするようになったけど、これも多関節スプライトの技術らしいみたいだし。
各関節部分の1枚絵のパーツ画像を描いて用意するだけで、あとは拡大・縮小や回転などソフト上で動かすだけ。
各関節部分の画像サイズなどいろんなキャラクターで統一化して規格管理するなら、パーツ画像の差し替えだけでいろんなモーションを他キャラクターに流用できる。
Xpriteのファイルを使える専用コモンを実際に使用してみたことないけど、連番画像なんかでパラパラアニメさせた動きの画像をつくるより、それぞれの多関節画像や動きのデータのみで処理するため、データ容量も作業労力もかなり削減できるんじゃないの?

243 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 14:25:58.07 ID:FLc9K3ER.net
まずはルドラくらいのレベルからだな

244 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 15:15:04.79 ID:tbfi/yis.net
絵が必須である以上、それも含めてシステムなんだから
作るのは簡単ではないだろ

245 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 15:32:12.41 ID:G1oUaBvx.net
「できる」とレスするのと実際に完成させるのとじゃ大違い

246 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 16:49:18.79 ID:bSlMeQvx.net
前スレでペーパーマリオRPGみたいな戦闘作りたいとか言った者なのですが
コマンド入力が全て成功扱いになるけどウディフェスにそれっぽいのあるよという情報を信じて探してました(あくまで参考にするため)
ですが見つからないのでヒントいただけませんか?

247 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 16:59:48.66 ID:abNbKcnU.net
なんだこの掃き溜めのようなスレは

248 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 17:01:46.79 ID:FLc9K3ER.net
>>247
ウディコン第4回の50番

249 :狂気の匿名ウサギ:2014/10/07(火) 17:22:45.79 ID:gVXS5A+8.net
アクションコマンドの要素を自作するなら、まず「アクションコマンドの瞬間のときにキーが入力されているか?」の判別の前に、「アクションコマンドの瞬間のときに既にキーが入力されていたらNG」のイベント処理をつけないとダメってのは、割と素人でもわかりそうだけど。

250 :244:2014/10/07(火) 17:26:30.05 ID:bSlMeQvx.net
ありがとうございます!!

251 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 17:31:43.76 ID:ZfFjmE3R.net
実際作ってる訳じゃないからなこいつら

252 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 19:39:02.89 ID:s09l/c6s.net
ウディタで外部スクリプトってウディタのどこらへんいじってるの?

253 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 20:26:56.24 ID:tpTp1lIk.net
CSV

254 :名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 21:28:23.34 ID:ZGE/cDdg.net
>>181
まったくその通りなんでちょっときばって調べてみた

以下をウディタバージョン2.10で同時実行

・自動コモンイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(自)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
[106][0,1]<0>()("(自')経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンAイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並A)経過フレーム数:\sys[28]")
WoditorEvCOMMAND_END

・並列コモンBイベントコード
WoditorEvCOMMAND_START
[106][0,1]<0>()("(並B)経過フレーム数:\sys[28]")
[180][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END

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