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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 02:17:35.95 ID:4I4N+wt2.net
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
- 691 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 08:38:48.48 ID:uhem0ooE.net
- >>688
ありがとうございます。
しかし「不正なフォーマットです!」と警告が出て開くことができませんでした。な…何故?
いちおうパス動作でノード名を01〜13まで作ってみたんですが
どこからランダム変更したら良いのか分かりませんでした。
イベントエディタの新規条件で「ノードに到達」みたいなものは
あるんですが「指定のノード位置に配置」みたいな命令が見当たりません。
う〜んノード名は数字限定じゃなさそうだし、そもそも乱数で
ランダム配置なんて出来るのかどうか(汗)
確かに動作がひとつでは厳しいので2〜3種類のパターンは作る必要がありそうですね。
敵キャラももちろんモデリング&アニメーションしますので完成したら是非見ていただきたいです。
>自ブログ
私なりに少しでもCFの有用性を広めたいので、反対がなければ紹介させて頂こうと思います。
私は本来2D絵が専門です。ゲーム制作に興味のありそうな
絵師仲間が常駐しているブログですので是非、CF2・5を紹介したいのです。
いや、これって絵師がダイレクトに自分の絵を動かしたい場合、
最高の神ツールだと思いますよ。LiveMakerも素晴らしいけど、
あっちはアクション系に弱いし、画像をいちいちGALに変換するのも
初心者にはやや敷居が高いように思います。
ただ、僻遠のお絵かきブログとはいえ、自作の2D絵の販売もやってるので
宣伝行為だと言われてしまうと何も言い返せないんですよ。
私にはもちろんそんな気持ちは欠片もないし、ここで宣伝してもメリットがないことくらいは
分かってもらえると思いたいですが、異なる考えの方もいらっしゃるでしょう。
荒れる原因にならないとは言い切れません。
なので一人でも「貼るな!」という意見があれば貼りません。
どうか反対意見があれば今のうちにおっしゃってください。さすがにもう少しかかりそうですし、
反対意見が出なければ記事が完成次第、ご案内させて頂こうと思います。
- 692 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 11:58:46.05 ID:9chp43Ey.net
- >>691
CF勉強中の身としては、ブログを差し支え無ければぜひ貼っていただけると嬉しいですね。
自分は長いことサーバサイドプログラムと、近年はWebフロントエンドのプログラムの
開発でメシを食って来たのですが、そろそろスマホゲーム開発に手を出してみようと思って
Cocos2DやUnityを始め、Stencylやツクール系なども評価してCFに行き着きました。
何よりもCFは、いろいろ割り切れば圧倒的な生産性が担保されるのがスゴい。
世間じゃ今はUnityがメインストリームになってますが、個人レベルでゲーム作って
収益化してみようと思ったら、超短期間でミニゲーム作りあげるところまで到達するまでの
学習コストが高すぎる気がします。
その点、CFはどんどん作って行けるのが素晴らしい。イベントエディタもよく出来てます。
- 693 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:18:33.65 ID:jXLMRAMJ.net
- >>691
まじかー。
たった5行しか書いてないので、ここに書いてしまおう。
※まず、敵の出現はフレームの最初に高速ループで行う。
・このイベントを1回のみ実行
→"敵出現"を10回ループ開始
※作成したオブジェクトの位置とか、パスを変えたりするには
作成した同じ行に書く必要がある。
あらかじめ名前を付けておいて、ノード"01"〜"04"のランダムで選ぶとする。
(うちの環境では何故かパスエディタが上手く使えないので適当に名前つけておいてね)
例えば"0"+"1"のプラスは連結の意味だから、"01"と同義。
Strは数字を文字列に変える事ができ、Str$(1)は"1"と同義。
だから、"0"+Str$(1+random(4))が"01"〜"04"を示す。
これに分岐、とする事で名前をつけたノードに飛ぶらしい
(移動、にするとそのノードに飛んで止まってしまう)
・"敵出現"がループ実行中
次のオブジェクトを作成「敵」場所(0,0)レイヤー1
「敵」カウント(変数A)を120+random(120)に変更(弾の発射の判定に使用する)
「敵」X座標を320+random(321)に変更
「敵」Y座標をrandom(241)に変更
「敵」ノード"0"+Str$(1+random(4))を分岐(動作→パス動作→ノードを分岐)
以上で「敵」を作って、その敵がランダムなノードから動き始めるってのはOK
- 694 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:26:30.22 ID:jXLMRAMJ.net
- 次は弾発射の処理。
※敵をばらばらに動かすには、foreachを使う必要がある。
カウント→各オブジェクトにつき、で同種のオブジェクトに各々ばらばらに処理させることができる。
これは毎フレーム行う必要があるので、「常に実行」
あらかじめ↑で、各敵オブジェクトに120〜239の変数をランダムで入れてある。
・常に実行
各「敵」につきループを開始、ループ名"敵処理"(「敵」→カウント→各オブジェクトにつき、で。)
※各々の変数「カウント」から1引く
・各「敵」につき、ループ名"敵処理"(「敵」→ループ→各オブジェクトにつき)
「敵」カウント(変数A)から1を引く
※各々、カウントが0以下になった時に弾を発射。
同時に、カウントの値を再設定。
・各「敵」につき、ループ名"敵処理"
・「敵」カウント≦0
「敵」速度222で(貴方の書かれた弾発射命令文なので以下略
サウンド(ry
「敵」速度100で(ry
「敵」カウントを120+random(120)に変更
- 695 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:27:09.78 ID:jXLMRAMJ.net
- ※以上、敵出現で2行、敵の弾発射で3行追加しただけ
仮に↑の処理をforeachを行わないでやると、
「敵」の変数、カウントを120+random(120)に変更が
「敵」オブジェクト全てに適用されてしまって、やっぱり同じタイミングになってしまう。
他には、例えば弾を生成して、それに何か変数を入れたい場合、
2つ以上の「敵」オブジェクトが同フレームでやろうとすると不具合が起こるため、
そういう場合にはforeachが必要。
(片方の弾にしか変数が入れられない)
- 696 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:29:46.48 ID:jXLMRAMJ.net
- >>691
個人的にはリンク張ってほしいけど、
心配ならたどり着けるように検索用キーワードだけ置いていくとかはどう?
- 697 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 05:25:20.30 ID:XllTDC+d.net
- >>692
確かにCFは生産性が非常に高いうえ、トライ&エラーが容易に行えるので、
特に小規模ゲーム開発には絶大な威力を発揮しますよね。
私程度の技術力でも思いついたアイデアをかなり容易に形に出来るのは感動モノです。
個人的に大作ゲーム制作には興味ありませんし、おっしゃる通り
いろいろ割り切って作るのであればCFの機能は必要十分です。
実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、
分野別に特化できるならまだまだ突破口はあると思います。
私は長く2D絵やアニメで飯食ってる人間ですので、最後に頼れるのは自分の画力だけです。
ゲーム制作には以前から興味があり、いろいろ試しましたが、
自分の画力やアニメーション技術を最大限生かせるのはCFしかない!と思い至りました。
unityではそれらを生かすのは難しいと思うし、なにより学習コストがかかり過ぎると思います。
資金はともかく時間は相当限られてますからね。
未曽有の出版大不況の中、絵描きが生き残るのは厳しい時代ですから
いろいろと出せる手札は増やしておきたいんです。
そういう意味でCFに巡りあえたのは幸運だったと思いますね。
これは使い方次第で絵描きやアニメーターの表現の幅が大きく広がります。
本当にイベントエディタとかよく出来てますよね。もうFlashとか覚えるメリットが思いつかない程に。
いちおう2D作品では多少の結果は出せてると思うので、
上手くやればCF2・5の有用性を実証できるかもしれません。サイトのアドレスをここに貼ることで
宣伝的なメリットは皆無に近いと思ってますが、正直、人脈面には期待してるんです。
ここは稀に見る良スレですし、技術力の高い人がウチのサイトに
興味をもって遊びに来てくれて交流が持てたら本当にうれしいです。
過去にそういう経緯でスタッフやクライアント、ビジネスパートナーを見つけたこともありますし、
記事の完成までに反対がなければ遠慮なく貼らせていただきますよ。
- 698 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 05:27:33.28 ID:XllTDC+d.net
- >>696
おおお…これぞまさにプログラム脳的な処理ですね。
正直、アニメーションフレームをランダムで変更できるのだから
パス移動のランダム処理も簡単に出来るはずだと思い込んでましたが…甘かったです。
私的にはこちらのほうが難易度が遥か上でした。
少し前の私であればこのようなややこしい数式や命令文を目にした時点で
尻尾を巻いて逃げだしたところですが、
おかげさまで少しはCFレベルが上がってます。なんとか踏みとどまって指示通りに入力してみたら…
なんとちゃんと意図した動作になってるではありませんか!馬鹿かもしれませんが
単純に感激してしまいました。なんかもう、とても良い勉強をさせていただきました。
今まで命令文や複雑な数式は完全に後回しにしてましたから。
(目をそむけてたと言う方が正確かもしれない)
これをマスターして応用力をつけたら敵の出現なんて
思いのままですね。私は大雑把でいい加減な人間ですので
「CFスキルが多少足りなくても画力と演出力で補ってみせるぜ!」
と無根拠に息巻いていたんですが、やっぱり最低限のCFスキルがなければ
表現力が大きく損なわれるのを痛感しております。
これを機会に数式や命令文も真面目に覚えていこうと思いました。
本当にご教示ありがとうございました。教示ありがとうございました。
- 699 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 10:39:22.53 ID:rGAqKiMO.net
- >実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、
ここ数年ソーシャルゲーム業界で仕事してて最近足を洗ったんですがまさに供給過剰ですね。
1タイトルでそれなりにユーザーが付いて運営回るだけのゲーム作るには
億単位の開発費、運営始まっても日替わりや週替りでゲームイベントを実装して
いかなければDAUとかARPPUといった数字が維持できないです。
各ストアでも定期的にブーストを打たないと新規ユーザ獲得も難しい。とにかくお金がかかる。
お金を掛けてもユーザーが増えずサービス中止に追い込まれるタイトルも多々有ります。
最近は個人開発者でもUnityやCocos2D使って開発している人たちが増えていますが
中小スマホゲーム開発企業も同じことやってるので、多少なりとも収益化を考えるなら
個人的感覚としてはレッドオーシャンな気がしています。
むしろ、CFみたいなツールを使ってカジュアルゲームをスクラップ&ビルドで量産していくほうが
未来があるんではないかと感じています。(あくまで個人的な感覚ですが)
- 700 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:30:37.08 ID:RtkGS6r7.net
- >>697
すげー胡散臭いな
どう考えても宣伝行為だろ
スタッフ募集ならしかるべき掲示板でやれよ
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