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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

1 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 02:17:35.95 ID:4I4N+wt2.net
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

2 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 02:18:09.90 ID:4I4N+wt2.net
スレ番号間違えた・・・
14です

3 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 23:45:54.43 ID:KAdgp6yt.net
・2ch MMF2スレ 1〜13の過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/828/2ch_mmf2_01-13.zip

4 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 00:59:01.03 ID:CdGH1fDg.net
ここか

5 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:28:14.15 ID:b/fS85zu.net
やっぱこっちのスレタイが落ち着く

6 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 14:20:28.04 ID:HmHTKVfw.net
何と無くだが大して利用者同士で情報交換も活性化もしないまま
ソフトだけ更新されているイメージ

7 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 16:04:10.64 ID:TXxPBWg1.net
皆質問しなくても思い通り作れるようになったって感じかね
海外だけど公式に専用掲示板もあるし

8 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:06:10.32 ID:N/uZ/X6h.net
雪とか雨みたいなのってどうやって表現してますか?

9 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 14:51:40.04 ID:fqgOfvrs.net
>>8
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8#xa6c964e
コレの応用で雨や雪のオブジェクト降らせてみてはどうか

10 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:12:39.72 ID:P43lYCiv.net
むしろ雷が知りたい

11 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:31:49.97 ID:swXUCwFo.net
ここの人は自作ゲームフェス出しますか?

12 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:35:49.29 ID:SrMcKVnR.net
今年はふりーむコンテストの方に出す予定
そんな対したゲームじゃないけど

13 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 18:59:40.57 ID:4HbjwvjM.net
初歩的なこと聞いてすまない
「ゲーム開始ボタンを作って音鳴らして次のフレームへ」というのをやりたいのだが
ボタンクリックに、音と次フレームのアクション作ると、音が鳴る前に画面遷移してしまう
音が鳴り終わるまで待ってもらいたいんだがどうしたらよいだろう?

14 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 21:08:15.06 ID:YRzCg3lR.net
>>13
数式に音(チャンネル)の再生位置と再生時間があるので
2つの一般値を比較で再生位置と再生時間とを比較する
再生位置が再生時間以上になったら次フレームへ移動、を実行すればよし

※変数で比較でもいいけど、FPSが低下した時に音と速度が合わなくなるので再生時間の方がいいと思われる

自分も丁度同じ事で悩んでたからタイミング素晴らしくバッチリでしたw

15 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 21:24:44.17 ID:i0uoRqJr.net
>>14
横レスだけどこれはGJ!
自分もこれ今まで変数だけ使ってて大変だった

16 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:47:13.17 ID:W/XyeEb2.net
MMF2製のリズムゲーあったけどそういう事だったのか!
ありがとう>>14

17 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:58:41.84 ID:YRzCg3lR.net
ついでがてら聞きたいんだけどグローバル変数・文字列はほぼ無制限に設定できるとwikiにあるけど
どのくらいほぼ無制限なのか検証した人はいますか?
今回の作品はかなり規模が大きくなりそうだから制限に引っかかって企画倒れになってしまう前にわかる人に聞いておきたい

18 :13:2014/09/14(日) 10:35:53.75 ID:R1l1poRg.net
上手くいかなかった…
ttp://kie.nu/29LK(イベントのキャプ画像)
どこが間違っているのか教えていただけたら幸いです…

19 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 12:25:29.05 ID:JB27JTTZ.net
>>18
すんませんチャンネルもしくは音声が再生されている時を条件に追加してください
ttp://kie.nu/29Mk
翻訳ファイルがデジカのじゃないので微妙に表記が違うかも

20 :13:2014/09/14(日) 14:01:19.20 ID:R1l1poRg.net
そうか!「再生されていない」の条件を反転させるのか!
>>19さん、ありがとう!できました!

21 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:05:42.71 ID:rvPZahWl.net
サブアプリケーションの不具合?仕様かもしれませんが不可解なので詳しい方にコメントいただきたく。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/829/subapp_sprite.mfa

サブアプリケーションのプロパティを「スプライトとして表示」にすると
文字通りスプライトとして表示され上層に表示されないはずなのですが、
X座標をずらすだけで上層に表示できることが判明しました。

このプロパティをONにすることで受けられる恩恵は

・HWAでもフルスクリーン化できる
・非スプライト状態に比べ処理が軽い(サブアプリを一時停止せず複数個置いてみればわかります)

の2点ですが、上層に表示できないのが最大のデメリットでした
今回の検証でX座標をずらした後に上層表示されている場合は上記のメリットを維持できたままデメリットが解消されているようなのですが
果たしてこのテクニックは嬉々として扱っていいものなのでしょうか?不具合としてClickteamに報告すべきでしょうか?

22 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:58:47.69 ID:5GLC0cHL.net
バグ技はいつの間にか修正されて使えなくなったりするのが怖いかも

23 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:51:00.61 ID:95jhhEC0.net
ツリーコントロールオブジェクトにはとんでもない不具合が秘められていた
まずプロパティの「アイコンを表示」がONになってるだけで、設置フレームから別フレームに
行ったり来たりするだけで強制終了しやがる

しかも一番酷いのは「アイコンを表示」をOFFにすると
同一階層にある「全フレーム」のオブジェクト画像を破壊してくれるというすばらしい仕様

使う時は気を付けろ、泣きを見るぞ

24 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:12:06.07 ID:5pjGTODG.net
使ってる人が少ないオブジェクトはバグも残りまくりなんだろうね

25 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 16:04:26.49 ID:y4eBApqi.net
初歩的な質問ですみませんが
1枚のアクティブオブジェクトをゆっくり伸び縮み変形させることはできるでしょうか?
「サイズを変更」だと間のモーションがなく一瞬で切り替わってしまうので
その間を補完するように表示できる方法があれば教えていただきたいです
アニメーションを1枚ずつ描くしかないのか迷っています

26 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 16:53:07.13 ID:l0h0UVqn.net
>>25
サイズを変更の使い方を工夫すれば良い
数式から現在のスケールを呼び出せるからスケールの変更での式を
「現在のスケール+0.01」とかにしてあげれば徐々に大きくなったり小さくなったりできる
条件は「常に実行」にしたり、「現在のスケールの値がほにゃらら以上ほにゃらら以下」とかでOK

※CF2.5なら問題ないけどMMF2だとHWAに対応してない都合上、スケールの変更は重くなるので
その場合は仰るとおり1枚ずつ描いた方が動作が軽くなります

27 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 20:31:08.22 ID:VO2NCkC3.net
文字に光らせるなどエフェクトかけたりとかできますか?

28 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 22:53:23.04 ID:xwr9E5BG.net
できるけどめちゃ重い

29 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 01:09:37.76 ID:zIHCvRUq.net
ありがとうございます、おとなしくアクティブオブにします
後質問続きますが文字のフェードイン、アウトってどうすればいいんでしょうか?

30 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 01:34:21.34 ID:ngtt5Y60.net
>>29
透明度の増減で徐々に透明にしたり表示したりできます

31 :25:2014/09/24(水) 04:58:06.22 ID:xNNduSaC.net
>>26
できました!
とても助かりました
どうもありがとうございます!

32 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 08:34:51.14 ID:1JgcrJw6.net
このソフト凄く気になってるんだけど作ったゲームをネット使った対戦とか協力するゲームも作れるんですかね?

33 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 08:37:43.27 ID:Ocg/FCwD.net
作れるかどうかで言ったら作れますが
相当な知識と経験が必要です

34 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 10:20:37.93 ID:zIHCvRUq.net
>>30
ありがとうございます!やってみます

35 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 21:11:51.98 ID:wlSf+CGi.net
ニコニコ自作ゲームフェス4へ向けて頑張ってるのですが、
MMF2勢もレベル上がってて、MMF賞(今回からはCTF賞になるのか)
はほぼ絶望的な気がします。
何とか敢闘賞とかなんらかの形で
評価されると嬉しいのですが…。

36 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 18:02:51.83 ID:2GnF3civ.net
>>35
賞の為ってモチベにはなるけど
趣味全開で作って楽しむのがいいと思うよ
俺はエロACT作りたい一念で続けてたらいつのまにか顧客ついてた

37 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 19:47:52.83 ID:k8Ohi0DZ.net
>>33
必要な知識というのは通信とかの知識ですかね?別なプログラミングの知識とかも必要なんですかね

38 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 19:53:51.32 ID:+UHQzOXR.net
>>37
夢が広がりんぐ状態で始めると挫折しやすいから気をつけろ。

39 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:06:39.32 ID:o94sxXUv.net
アクティブに足音ってどうつければいいんでしょうか
8方向で歩くアニメーション再生中にサウンドで足音(ループ)再生でやってますが
ぶーとなるだけど(恐らく多重に処理がかかっていると思います)

40 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:42:04.83 ID:Ko3OcGGs.net
>>39
ぶー、となる件はお察しの通り多重に再生処理が実行されています
歩くアニメーションが一定コマ以上あるなら、「地面に設置するフレームになったら」という条件を
コマが少ないなら「一定間隔毎」という条件を付けてあげればいいです。

41 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 15:41:00.88 ID:l4DIDAVv.net
「Windows フォトビューアー」のような機能を作りたいのですが
制作に協力してくれる方はいらっしゃいますか?
有償でも構いません。

欲しい機能は、
・ウィンドウサイズを好きな形に変えても、画に変倍が掛からないようにしたい。
・ドラックでの画面移動
・スクロールで、マウスポインタを中心にズーム
です。

少し前にも質問させていただいたのですが
どうしてもなかなか上手くいきませんでした。
サンプルまで制作していただいたのに申し訳ありませんm(_ _)m

42 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:16:54.02 ID:lFiXDDqD.net
ドラックでの画面移動とか捕まりそうだな

43 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:32:38.75 ID:bBrDvury.net
>>41
有償のお値段はおいくらくらいでしょうか?

44 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 23:21:23.53 ID:5ZQXfJui.net
言い値が・・・イイネ!

45 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 08:54:46.68 ID:KCPjyW02.net
・・・有償ならお値段先にゆうっしょ

46 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 11:31:34.67 ID:23KXh70t.net
ソフトウェアコンテストで優勝したいんですよね!

47 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 12:17:30.45 ID:25K5Lruc.net
そおゆうしょうもない駄洒落はヤメレ

48 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 14:56:14.76 ID:74zaoH3G.net
>>41
そんなもん楽だろ。
てかそのくらい自分でできずにこの先何か作れるのか?

49 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 00:52:54.67 ID:dtnYqD6H.net
原発の制御プログラムはこれで作れますか?
これを使えば初心者でも作れるのなら、大幅なコストダウンになるのですが

50 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 02:36:33.40 ID:qXcChwhK.net
オンかオフでしょ楽勝

51 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:35:58.91 ID:fNWIT7WP.net
iOSエクスポーターをインストールしても、フリック操作は自前で組まないとダメでしょうか?
ページ切り替えではなく、アイコン一覧がスルスルと移動するような感じのものを作りたいのですが…。

52 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 22:53:31.47 ID:a3SMJYun0
CF2.5にてforechオブジェクトを使用しているのですが、
高速ループを使用し通し番号を0から順に計算する方法がわかりません。
フレーム開始時にしていた → NObjects( "○○" ) - 変数 A( "○○" ) - 1の処理です。
↑の処理をforechでもやりたいのですが、
どなたかわかる方がいましたら教えてもらえますでしょうか。

53 :41:2014/09/29(月) 10:26:55.65 ID:/63nmy/P.net
返信が遅れてしまい申し訳ありません!
お叱りは返す言葉もございませんm(;。_。)m

料金はアマゾンポイント2000円くらいでどうでしょうか?

54 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 11:56:24.49 ID:EmGncNIQ.net
…桁が1つ2つ足りない

55 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 12:13:22.46 ID:uMvAUU0y.net
>>53
クラウドソーシングで募集すると良いよ。

リアル相場よりかなりディスカウントされてるけど
さすがに2000円じゃ応募無いだろうと思うが…

56 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 16:00:23.62 ID:FSb0GuEM.net
この機能だと、大体相場はどのくらいになるんですかね?
クラウドソーシングも見てみたいと思います。

57 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 18:47:34.01 ID:dhxGh6VU.net
そのくらいここで質問すればよくね?

58 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 18:50:55.08 ID:0hLmFRjt.net
希望する機能の全容を見てみたいが上で書いてあるようなことなら
ぶっちゃけ一日もあれば出来そうな気がする
どっかページか何か作ってやって欲しいことを詳細に明記しておいでよ
あまりにも理想が高いものでなければ片手間でやってあげてもいい

59 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 18:53:55.35 ID:J6mGJ6y7.net
アドバイスお願いします
立て札を読んでメッセージが表示される機能を作りたいのですが
・プレイヤーが立て札に接触したときキーを押すと内部フラグを有効
・内部フラグ有効のときテキストを表示
・違うキーを押すと閉じる

という処理をしていますが、内部フラグ有効中にプレイヤーが移動すると重複して処理が起こってしまい困っています
テキストが表示中の間はプレイヤーのオブジェクトを静止させるのにはどうすればいいでしょうか?
後こういう処理は変数で行った方がいいでしょうか?

60 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 19:30:02.64 ID:0hLmFRjt.net
>>59
重複して発生するというのは「イベント連続時に1回だけ実行」で防げる(歯車アイコンの条件)
プレイヤーの移動処理はプリセット動作なら、「条件:内部フラグ=有効」「アクション:動作を停止と最高速度を0」でOK、無効の際は「開始と最高速度をデフォ値」にすればいい
座標で動かしてるんだったら単に座標移動処理をフラグが有効の時のみ実行するようにイベント組めばいい

最後の件だけどこの程度の処理ならフラグでOKよ、
フラグは0・1の2択、変数は無制限に択数を設定できるもので
本質的には同じ、難しく考える必要はない。ただ名前を簡単に設定できる辺りコードの可読性は変数のが上だな

61 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 19:41:35.74 ID:J6mGJ6y7.net
>>60
出来た…ありがとうございます
丁寧に書いてくださって本当にわかりやすかったです
頑張って面白いゲーム作ります

62 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 19:47:41.76 ID:0hLmFRjt.net
>>61
はい、面白いゲーム作って是非公開して下され、楽しみにしてます!

http://ux.getuploader.com/mmf/download/830/%E7%9C%8B%E6%9D%BF.mfa
わかりにくいかもとサンプル作ったけど理解が良い人で必要なかったみたい
自分も結構停止処理(ポーズ)には苦労したけど全般これで止められると思うよ
サブアプリ使うって手もあるけどね。

オブジェクトを発射で飛ばした奴はどうも止められないっぽいから使わない方が良い

63 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 11:50:02.16 ID:ncOVAa/1.net
>>54
すみません5桁は厳しいですm(;。_。)m

>>57
既に色々答えていただいたのですが、自分ではできませんでしたm(;。_。)m

>>58
ありがとうございます。
詳細は以下のようになります。

・ウインドウの拡大縮小に応じて、比率を変えずに画面サイズも拡大縮小をしたい(画面サイズ1920 x 1080)。
・マウススクロールで、マウスポインタを中心にズーム
・ドラッグでの移動ですが、1920 x 1080内だけで行いたいです。
 なので通常のときは移動できず、ズームをしたときだけドラッグできる感じです。

お手数ですが、実際にフォトビューワーを触って頂いたほうがわかりやすいかもしれません。
相場がわからないので見積もりも添えていただけると助かりますm(_ _)m


our.thools5あっとoutlook.jp

64 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 12:30:25.75 ID:f+a5W3lr.net
自分でできるとこまで作ってここでmmfファイル付きでヘルプしたほうがいいんじゃ

65 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 19:10:47.39 ID:uavDo0Ph.net
パラグラフを閉じる処理って変数でしょうか?

66 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 00:38:45.70 ID:GQ/7mhnx.net
CF2.5devは日本語になりますか?
またMMF2devは日本語になりますか?
よろしくお願いします。

67 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:42:56.80 ID:DfOUKYP8.net
無料版を公開と言いつつ公式サイトのどこにもリンクがねえ
いい根性してるわ

68 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:51:28.66 ID:M2S1ahLX.net
製品情報のとこにあるやん
http://www.clickteam.jp/product/clickteam-free

69 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:14:24.36 ID:GkO9r2iu.net
勝手に変なソフト名にするのやめろよ、糞デジカ

70 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 08:01:18.48 ID:xlxuWOdF.net
イベントを組んだ自機用のアクティブが他のオブジェクトの下に来て困ってます
オブジェクトの並べ替えってどうすればいいですか?

71 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 19:22:31.48 ID:42B1QB7V.net
CF2.5で作って書きだしたゲームはXPでは動きませんかね?
CF2.5自体が動作環境にXPが無いので・・・
外部エクステンションは標準で付いてきたデータグリッドとActiveDirectShowしか使ってません

72 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 19:45:22.50 ID:bgHo/y7m.net
>>65
パラグラフを閉じるとは一体どういう処理だろうか?

>>70
アクションに「順序」ってのがあるのでそれで順番を入れ替えればいい
レイヤー間を移動させると衝突が検知できなくなるのでやっちゃ駄目よ

>>71
XPでも問題なく動くけど、相性によっては遅くなったりするらしい(修正済?)
動作環境にXPがないのは、XPのサポートがMSに打ち切られたからであって動かないという訳でないから安心して欲しい

73 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 20:36:30.81 ID:42B1QB7V.net
>>72
70です。ありがとうございます!
安心しました。

74 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 02:00:35.22 ID:VWemLKq+.net
ご存知の方がいたらご教授願いたいのですが、
iniの保存の際に使うApppath$って
日本語名パスが入ってたら無理なのでしょうか…。
何か解決方法ってありますか?

75 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 02:51:41.29 ID:x2I9owQS.net
オブジェクトのドラッグ・アンド・ドロップが上手くいかない…

・マウスポインタがオブジェクト上にある
・左マウスボタンを押してる間繰り返す

を条件に、位置にマウス座標を入れてるんだけど、なんかギコチないというか
マウスを早く動かすと取りこぼす…

76 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 03:00:03.26 ID:FDHej1u/.net
高速ループでも駄目ぽ?

77 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 03:39:07.55 ID:viwtG/0+.net
>>63
暇つぶしに作って、アップローダの方にあげてみました。

78 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 03:45:45.47 ID:PRLjAVEL.net
>>75
マウス押したら1回だけフラグ立ててマウス放したらフラグを倒す
フラグが立ってる間はオブジェクトをマウス座標に描画する

ぎこちないままかもしれないけど、これで取りこぼしはないんじゃないかな

79 :74:2014/10/04(土) 04:26:09.97 ID:x2I9owQS.net
>>78
完璧に理想的な動作ができたよ!!Thanks!

ドロップ(フラグを戻す)の処理に少し悩んだけど
・(条件反転)左マウスボタンを押してる間繰り返す
でいけた

80 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 08:41:43.66 ID:07uGWBrH.net
存在を忘れられがちだけどドラックアンドドロップは標準動作(プリセット)にもあるでな・・・

>>74
ちょくちょくそういう話を聞くなぁ全ての環境でそうなる訳ではないと思うわ
標準iniなのかエクステンションのini++なのか、使ってるMMF2のバージョンとか知りたい
暗号化を他のエクステンションに頼るなら、String Parserなんかもセーブデータ作成には使えるんだけどね

81 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 16:06:06.81 ID:VWemLKq+.net
>>74
レスありがとうございます。
そのレスを見て試してみたのですが、
別環境のノートPCでもやっぱりパスに日本語が入っているとアウトでした。
あと、念のため実際にビルドして試してもやっぱりダメでした。

使ってるのは標準iniで、
ClickteamFusion2.5(R282.3)です。
(ただ、前のmmf2の時も同じ現象は出てましたが…。)

暗号化はとりあえず良いのですが、
配布しようと思ったときにこれはとてつもなく不便な事だと気づきました。

82 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 16:50:28.87 ID:07uGWBrH.net
>>81
iniオブジェクトは使ったことなかったんだけど検証してみた
多分プロパティのUTF-8にチェックが入ってるんじゃないだろうか
その場合は何故かApppath$が使えないので、その部分を「.\」にすればいいみたい(詳細はwikiのサンプル参照)
「Apppath$ + "data.ini"」→「".\data.ini"」

83 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 16:54:49.66 ID:RNUFqMEd.net
10月2日に出た2.5無料版を落としてみたけど、HTML5の書き出しができません。
環境設定→全般→ExportersをHTML5にしてjavaのディレクトリもjdk1.6.0のフォルダを指定しました。
ファイル→ビルド→アプリケーションを選んでも、エラーが出ずに無反応です。
ヘルプを参照して、作成したアプリケーションの配布→Html5→ビルドの記載にしたがってプロジェクト名でフォルダを作成するのとsrcフォルダの作成もやってみました。どなたか無料版でhtml5の書き出しに成功した方はいらっしゃいますか?

84 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 17:27:27.59 ID:VWemLKq+.net
>>82
おっしゃるとおりでした!
更に分かった事を付け加えますと、
UTF8にチェックが入っているとApppath$は正しく動作しているようなのですが、
(文字列オブジェクトで確認できました)
パス名に日本語が入っていると文字化けするため、
間違ったパスになったり、文字化けしたファイルを作ってしまったりするようです。
UTF8って何のために存在しているんだ…^^;
こいつのチェックを外すで安定しそうです。
ありがとうございました。

85 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 17:55:19.44 ID:y6j5RXad.net
XPとWin7でもiniで違いあったよね

86 :74:2014/10/04(土) 18:27:08.16 ID:x2I9owQS.net
>>80
>ドラックアンドドロップは標準動作(プリセット)にもあるでな・・・
アクティブオブジェクトの動作種類かな?
無料版にはないのかも…

>>83
実行→ビルド後実行(ctrl+F8)で出来ますよー

87 :73:2014/10/04(土) 19:47:56.82 ID:VWemLKq+.net
iniですが、
UTF8にチェックが入ってないと、
パスは文字化けしないようですが、
書き込みと読み込みで文字化けするようです^^;
>>82で教えて頂いた".\data.ini"にする方法も上手くいかないので
ちょいお手上げです。

88 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 19:52:57.89 ID:y6j5RXad.net
アプリケーションのバージョン情報のプロパティの言語が「日本語」になってる?

89 :73:2014/10/04(土) 22:37:17.61 ID:VWemLKq+.net
>>88
そんな馬鹿なと思って今見てみたら、
英語になってますね…。
当然日本語でインストールしてあるし、
環境設定でもそうなっているのですが。

もしかしてですが、
英語版MMFインストールしてた影響とかだったりするのでしょうか。

いや、でも日本語版MMFは言語日本語になっているけど
同じ症状だったのですが…。

90 :名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 22:54:15.53 ID:y6j5RXad.net
下記は個人的にメモしてる内容なんだけど参考になるだろうか・・・



Ini
UTF-8を使おうとすると保存できない。

Iniオブジェクトのプロパティの「UTF-8」にチェックすると、iniファイルへのパスに全角文字が含まれるとアクセス出来ないバグがあるので、その場合は以下のように指定します。
".\save\save.ini"
もちろん↑の指定方法は「UTF-8」にチェックしてない場合でも有効。


Ini++
セーブファイルをロードしようとすると中身が取得できない。

アプリケーションのバージョン情報のプロパティの言語が「日本語」になってるかを確認する。パスに日本語が含まれているとデータが取得できないっぽい。
また、ファイルまでのパスを指定するときに

".\save.ini"

ではなく

Apppath$ + "save.ini"

としてやること。何故かセーブ時はApppath$省略できるのにロードの場合だと値を取得できない現象が・・・謎。オブジェクトイベントに書くと動作が安定しなかったが、上記を守るときちんと動いた。

91 :73:2014/10/04(土) 23:38:49.88 ID:VWemLKq+.net
>>90
ありがとうございます。
何とか解決を見ました。
と言っても、横着して失敗してただけだったのですが…。

要は、UTF-8にチェックを入れた状態で作成されたiniを
UTF-8にチェックを外した状態で読み込もうとして
文字化けしてたので大混乱してたようです。


つまり、UTF-8のチェックを外した状態であれば
何も問題なく使えると言う事のようでした^^;

UTF-8をチェックしてるとやっぱりパスに日本語が含まれてるとダメっぽいので注意ですね。

92 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 02:21:37.26 ID:dWjn9N7u.net
先日公開された無料版を使って
HTML5書き出しに挑戦しているのですが、上手くいきません。
上の方で同じく書き出しに苦労されている方がいらっしゃるようですが・・・

ずっと、HTML5エクスポータの発売を楽しみに待っていたので
無料で試せるということで、わくわくしていたんだけど・・・

ヘルプを読む限りでは、特に何の設定もせずにビルドするだけで良いみたいなのですが・・・
なんのファイルも作成されない状態です。
ビルドボタンを押す以外に、何かしなくちゃいけない事がありますか?
うーん、何が悪いのでしょう?

93 :85:2014/10/05(日) 04:35:59.71 ID:VgQoU3Mm.net
書くの2回目だけどctrl+F8押してもダメ…?
ちなみにワシが無料版CF2.5で書き出したHTML5のクソゲー
ttp://www.knet.ne.jp/~touka/test/index.html

94 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:18:50.58 ID:9MM/Zz5S.net
>>72
遅くなったけど順列わかりました。助かりました。

95 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:25:52.35 ID:dWjn9N7u.net
はい、ctrl+8を押しても同じです。
プロジェクト名とフォルダを入力してOKしても何も作成されません。

みんながみんな出来ないわけじゃないという事はわかりました。
ことさら自分はできないのが悔しくなったけど・・・うえええん!

ホントに何が悪いのか・・・
85さんが常識だと思っている事が
おいらには出来てないのかもしれません。

ちなみに、ビルドの種類は「HTML5アプリケーション」1択で灰色に固定されていて
ファイナルプロジェクトとか開発とか選ぶ事が出来ない状態で間違いないですよね?

それとも、おいらのプロジェクトファイル自体に問題があるのでしょうか。
プロジェクトファイルに何か足りないものがあるのかな。(あるいは余分な何かが)

一体何を見落としているんだ、おいらは!?

ちなみに、上の82番さまが言っていた、環境設定からエクスポータをHTML5にかえてっていうのは
何度指定してOKしても、もっかい開くとSWFに戻っちゃうので放置。

96 :82:2014/10/05(日) 10:51:12.97 ID:YLarcv1d.net
82です。こちらもいまだにHTML5の書き出しができていない状態です。
他の情報としては、OSがWin8で、以前MMF2の体験版を入れていました。
環境設定→全般→Exportsなのですが、HTML5に変更しても次に開いた時に
SWFに戻ってしまうのは、こちらも同様です。
ただし、JRE(またはJDK)ディレクトリのパス名の項目に
JDKのパスを入れてみると、その情報は残っているので、
まったく関係がないわけでは無いのかなと思いました。
それまでJDK8を入れていたのですが、いろいろ調べてJDK6がよさそうだと
思い、JDK6に変更しました、PATHも通してあります。
それでも、91さんとまったく同じ状態です。

97 :91:2014/10/05(日) 11:16:14.70 ID:dWjn9N7u.net
82さんもまだ出来ないですか・・・
ちなみに、こちらのOSはWin7です。

98 :85:2014/10/05(日) 16:46:26.11 ID:VgQoU3Mm.net
私はwin8.1、JREディレクトリのパス名は空欄です(デフォルトのまま)
ビルドの種類は「HTML5アプリケーション」1択で灰色に固定されてます

初回時ビルド後実行すると、プロジェクトパスを聞いてくるので.mfaのある場所を指定すると
自動的にフォルダが作られて、その中にあるresources、src、index.htmlをアップロードすると
92みたいになります

99 :91:2014/10/05(日) 20:13:52.99 ID:dWjn9N7u.net
85さん、色々ありがとうございます。

では、とりあえずビルドの種類とかは関係なさそうですね。
なぜ、フォルダやresources、src、index.htmlが書き出されないのだろう。

また情報ありましたらよろしくお願いします。

100 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 23:27:46.04 ID:qF3twAA4u
買おうかなとフリー版をいじっておりますが・・・、いくつか質問をさせて頂けないでしょうか。

@フレームを変えても同じ動作をさせたいイベントをどう設定すれば良いか?
 例)マリオが障害物の上に乗れるのは面(フレーム)が変わっても変わらない、不変なイベント。
   Aボタンを押したらマリオがジャンプするのは面(フレーム)が変わっても変わらない、不変なイベント(※水中面では挙動が変わるが・・・)

Aアニメーションに対し、細かいタイミング(音声鳴らすコマを指定するレベル)で音声を付けたい場合、どうすれば良いのか?(タイムライン制御みたいなことは可能なのでしょうか?)

BエクステンションのPlatform movement object と物理演算の違いとは?

101 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 00:13:43.07 ID:IGax6GL2.net
グローバル化した配列は、サブアプリケーション間では
共有できないのでしょうか?

[TITLE] ← ここで 配列Aに HPとか経験値の初期値を記載
  |
[Window] ← サブアプリケーション用のフレーム
  L [Main]   ゲームメイン画面
  L [Status]  配列Aの値を読みだしてHPの欄に表示させたい


配列にグローバル化のチェックは、はいっています

102 :85:2014/10/06(月) 12:00:27.91 ID:yU3cfem9.net
>>99さん
プロジェクト名及びプロジェクトパスに全角文字があると上手くいかないみたい
あと何かの参考に、私のHTML5オプションのキャプ画をうp
http://kie.nu/2dkg  (←jpeg画像)

103 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 14:59:51.68 ID:XmV9ioZn.net
MMF上で画像の色相を変えることはできますか?
全体的に青い画像を、赤っぽくみたいに

104 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 15:46:27.85 ID:aPy1qZ6B.net
できたはず

105 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:06:20.69 ID:7e/1h9hh.net
できるよ

106 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:15:45.57 ID:FiGZLhgW.net
サウンドやBGMの早送りってできますか?

107 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 18:45:25.85 ID:z0TatiTe.net
すみません、いくつか質問をさせてください。

@フレームが変わっても、同じイベントを使いたい場合、フレームイベントのコピー以外に方法はありますか?
Aアニメーションを再生する際に、音を合わせる時、コマ単位で音を合わせるのはどのようにすればよいでしょうか?
B物理演算と、Platformのエクステンションの大まかな違いとは何ですか?

108 :91:2014/10/06(月) 20:06:01.00 ID:0XyC1gMs.net
>>102さん

画像ありがとうございます。
見比べてみましたが、特に違っているところはないようです。
半角英数字のみで指定してみましたが、ダメでした。

なんかもうダメでしたばっかりで申し訳なくなってきました。
サポートに問い合わせても、無料版はサポート外だろうしなあ。
もし、解決したら書き込みますね。
引き続き情報ありましたら、よろしくお願いします。

109 :82:2014/10/07(火) 16:09:58.07 ID:RGtWqpcO.net
82です。HTML5への書き出しの件。問い合わせをしたら回答来ました。無事解決です。

ここから→
すみません、無料版はJavaが不要のようです。
(通常版のHTML5 Exporter は、設定によって必要で勘違いしました)
無料版の現バージョン、こちらのランタイムが必要です:
ttp://www.microsoft.com/ja-jp/download/confirmation.aspx?id=30679
←ここまで

悩んだ挙句Stencylをダウンロードしていじっていました。
(92さんのゲームもPerfectが出るまで遊んだり・・・)
この件を調べてくださったみなさんありがとうございました。

110 :91:2014/10/07(火) 19:05:44.52 ID:Cjc+h1UP.net
>>109さん

おお、出来ました!
情報ありがとう!

そして、回答してくんないかもなんて思い込んでてごめんね、サポートさん。
解決に奮闘してくださった方々にも感謝感謝です!

111 :91:2014/10/08(水) 07:41:39.74 ID:cT36jTSP.net
公式ページにも追記されましたね、ランタイムの件。

112 :名前は開発中のものです。:2014/10/08(水) 23:35:04.79 ID:ornTfcjU.net
「非物理オブジェクトを物理化」を使ってフレーム開始より後に作られたオブジェクトを
物理化して、物理ロープにぶつけるとクラッシュするんですがこれって不具合ですかね…?

113 :92:2014/10/09(木) 01:31:42.75 ID:G2iJ3Mbd.net
>>83 >(92さんのゲームもPerfectが出るまで遊んだり・・・)
嬉しい…

114 :名前は開発中のものです。:2014/10/09(木) 02:24:09.82 ID:c1bxJm8E.net
>>93
なんとかPerfect出せた
可愛かったわw

115 :名前は開発中のものです。:2014/10/09(木) 10:47:54.65 ID:f/Mha6AC.net
レーザーみたいなのを作ろうとしてて気づいたのですが、
「別のオブジェクトに重なっている時」にはバグがあるようです。
オブジェクトの角度を変えても正しく判定してくれるし、
スケールを変えても正しく判定してくれるのですが、
両方を行うと明らかにおかしな判定になります。
なぜこうなるのか不思議ですが…。
「別のオブジェクトと衝突した時」は問題なく判定してくれるのが更に不思議です。

116 :101:2014/10/09(木) 10:49:38.44 ID:XD9wOC0p.net
もうしわけないのですがお手数でなければ教えていただけませんか?
検索しているのですがやりかたが見つかりません。

117 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 02:19:50.33 ID:FshWLKYi.net
Flash Fxで色変えるのできた気がする

と思ったら今はダウンロードできなくなってるんだな

118 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 06:16:44.50 ID:761MwmPz.net
>>103
何をしたいのかわからないが、
青いオブジェクトをトランジションのフェードで赤くするとか

119 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 14:03:31.23 ID:u3Fqlo1U.net
wikiにあるPMOで動く床の件なんですが、水平方向はバッチリなんですけど
垂直方向で足場の昇降速度が速い時且つ下方向へ移動している時に
足場に飛び乗ると数フレーム浮いてしまうのです。

浮いているにも関わらず内部的には接地していると判断されているみたいなので、これはPMOの仕様ということで直しようがないのでしょうか?
もし解決方法ご存知の方いらっしゃいましたらヒント程度でも構いませんので知恵をお貸し頂けませんでしょうか?

120 :117:2014/10/12(日) 14:18:33.56 ID:u3Fqlo1U.net
http://ux.getuploader.com/mmf/download/832/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%BA%8A%E4%BD%9C%E6%88%90.mfa
アップローダーに上の問題が再現できるファイルをアップしました
回っている足場が下方向に移動している時にジャンプで飛び乗ってみて下さい
数フレーム浮いておかしな動きになるのがわかると思います

121 :117:2014/10/12(日) 18:22:55.27 ID:u3Fqlo1U.net
すみません、多分自己解決できました
アクションゲーム製作のノウハウが貯まってきたので
その内どっかで解説ページでも作ろうと思います

122 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 18:42:10.29 ID:8e0SRK2k.net
>>120
サンプル見たら15から17行目は無効になってましたね。自機判定を押し出す量が下以外は1と3の固定になってたので、足元と同じように指定してあげたらうまく動作すると思います。

123 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 18:43:24.75 ID:8e0SRK2k.net
ありゃ、解決済みでしたか

124 :117:2014/10/12(日) 18:45:17.50 ID:u3Fqlo1U.net
>>122
その部分は左右上判定なので今回の問題箇所とは違うのです
どうもPMOは速度の付いた床に乗るのは苦手みたいで、状況によっては強制的に
接地してやらなければならないみたいです

125 :117:2014/10/12(日) 19:00:07.60 ID:u3Fqlo1U.net
あと下からすり抜けられる障害物も、フレーム単位で見るとどうやら普通の障害物と
挙動が違うみたいなので、通常の障害物を使い座標からそれを障害物とするか否かを判断する、
とした方が不具合が少なさそうです。

具体的にどう違うかというと、通常の障害物と下からすり抜けられる障害物とでは、
PMOが障害物と判断し接地するまでに数フレーム(さらに小さい単位かも)誤差があり、
イベント発動のタイミングが微妙にずれたりします。

126 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 19:53:29.94 ID:LHR9IVHN.net
>>121
ノウハウページ期待して待ってます

127 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 20:20:23.88 ID:NjVKmWMn.net
画面をクリックすると発動する条件を使用してるんですが
ウインドウを移動するときなどでフレームを触っても条件が発動してしまいます。
これは仕方ないものですか?

128 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 20:58:30.22 ID:u3Fqlo1U.net
>>127
画面サイズ分のオブジェクト作ってそれでクリック判定を組んだらどうですか?
範囲内でクリックしたら、という条件も確かあったと思います

129 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 02:10:15.78 ID:+C/+yIU5.net
>>128
ありがとうございます。
無事やりたいことはできたのですが、動作が重くなってしまいます。
クリックするたびに文字を送りたいのですが、重いので2回クリックして1文進む感じになります。
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」を入れても入れなくても同じでした。
また質問で申し訳ありませんがわかりますでしょうか?

130 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 07:58:21.13 ID:nPKQw94U.net
wikiのサンプルにADVゲームのような文字送りの仕方っていうのがあったはず
確かクリックで次文に移行してたよ

131 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 08:00:46.38 ID:nPKQw94U.net
ADVタイプのメッセージ表示ってやつね

132 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 09:00:20.24 ID:23qDmleN.net
ためになるわ

133 :名前は開発中のものです。:2014/10/13(月) 13:39:55.47 ID:+C/+yIU5.net
こんな便利なものがあったとは!ありがとうございますです!

134 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 10:31:30.57 ID:8N000FsjC
全フレームから共通のオブジェクトを一括削除する方法ありますか?
1回1回フレーム毎に消すしかないのでしょうか?

135 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 11:09:35.84 ID:Z6bKmrjX.net
値段が安いので、アップグレード考え中ですが
2.0と2.5の機能比較したサイトありますか?

136 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 11:24:59.18 ID:Lfj5nh4E.net
画像を半透明にするコマンドは一部の画像にしか使えないのですか?
PNGの24bitでは使えないのですが透過ありの32bitでは使えたりします。

137 :名前は開発中のものです。:2014/10/14(火) 12:36:17.44 ID:7fqXBn2j.net
64bitで製作してる人いますか?
たいまたんや色々試してるけどどうしても一定の間隔でかくついてしまうのですが何か対策はないでしょうか?

138 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 15:33:07.07 ID:3Mkglw1P.net
>>137
自分の環境では全くカクついたりしない(64bit Win7)ので、相性によるところも大きいんでしょうね…
意外にMMF2/CF2.5は相性による問題が生じやすいので困ったもんです

自分も一点質問。プレイヤー操作で動かすオブジェクトのめり込み防止は覚えたのですが(高速ループで壁を検知したら移動を停止)
バウンスボールとかピンボールみたいに+1単位で動いている訳じゃないオブジェクトはどのようにめり込み防止させたらいいでしょうか?
考え方だけでいいのでヒントなんか教えていただければと

139 :名前は開発中のものです。:2014/10/15(水) 23:15:06.57 ID:WrmNrrDQ.net
>>138
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/833/%E5%9F%8B%E3%81%BE%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%81%BF%E9%98%B2%E6%AD%A2.mfa

自分が使用している方法ですがよろしければどうぞ。
ざっくり説明しますと、
高速ループで埋まりこんだ分だけ押し出してやってます。

140 :135:2014/10/16(木) 00:08:56.11 ID:Psufkz4a.net
>>139
おおーとても参考になるファイルをありがとうございます!
あまり頭が良くないので、じっくり中身覗いて仕組みを覚えさせて頂きます
ありがとうございました!

141 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 09:30:55.53 ID:Psufkz4a.net
サブアプリについて見つけにくい仕様を発見したので書き込みします

同じアプリケーション内でのサブアプリなら関係ありませんが
別ファイル扱いになるccn形式のサブアプリだと、親アプリにサブアプリで利用しているエクステンションが使われていないと
ランタイム化して実行する際にエラーが出るようです(テスト実行ではエラーが出ない)

Apppath等の特殊文字列も、テスト実行時はサブアプリでも親アプリのパスが取得出来ますが
ランタイム実行時ではサブアプリのパスが返される仕様になっています。

テスト実行時とランタイム実行時で挙動が異なるという場合はこの辺を疑ってみるといいと思います
どうも上手く動かないので色々調べていたら気付きました。皆さんもご注意下さい

142 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 10:55:30.48 ID:MWd5BoRX.net
既出かもしれないのだけど…。
今まで通し番号振ってオブジェクトの数でループ開始、
でオブジェクトのコントロールをしてたけど、、
これをやるぐらいならforeachを使った方が明らかに良さそう。

前者だとオブジェクトが数百個で処理落ちし始めるけど、
後者だと2000個でも処理落ちしなかった。
これで処理落ちを気にせずに作れるようになった。

143 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 11:19:38.80 ID:HhiFYqtr.net
foreach使った場合、作ったオブジェクトの逆の順番から命令を実行することってできる?

144 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 12:36:35.02 ID:/YMdZvk9.net
グロちゃんがニコニコでforeachの解説してたよ
「ForEach Objectを使ってスマートにオブジェクト一括処理!」でググるとよい

145 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 13:38:44.97 ID:HhiFYqtr.net
あれ見たことあるけど逆から実行する方法はやってなかったなあ

146 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 18:08:33.79 ID:/YMdZvk9.net
>>145
オブジェクト数-loopindex-1で逆順に実行できるよ
ちなみに通し番号の割り当てもこれで逆順に割り当てられる

147 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 19:21:54.64 ID:HhiFYqtr.net
>>146
ありがとう
やってみますね

148 :名前は開発中のものです。:2014/10/16(木) 21:28:47.11 ID:uq+hWbFQ.net
foreachを使って個別のオブジェクトに命令出来ますが、
PMO使用のオブジェクトに命令する方法が解りません。
何方か解る方いらっしゃいますか。

foreachを使わず通し番号と高速ループを使っての方法はサンプルを見て出来ました。

149 :143:2014/10/17(金) 11:33:57.81 ID:LQX9i5cv.net
>>147さん
ちょっと説明がザックリ過ぎた気がしますので
サンプルソースのキャプ画像を貼っときます
ttp://kie.nu/2f0v

150 :144:2014/10/17(金) 12:14:47.24 ID:38tJarQT.net
かさね重ね親切にありがとう!

151 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 18:37:11.17 ID:G2UjG8IO.net
内蔵版foreachは便利便利って言うけど未だにそれなりなサンプルが出てこない感じ、なんか問題あるんだと思うわ
エクステ版と違って細かい区別が付けられないしね
一見内蔵foreachで上手くいってる!と思っても実はインビルト・ペアが働いているだけでforeach使えてなかったりするし

152 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:13:52.62 ID:G2UjG8IO.net
ロダのforeachサンプル見たけど全部インビルト・ペアが働いているだけだな
foreachループ外して命令順入れ替えるだけでちゃんと元と同じ挙動になる
そろそろforeachループで出来てるつもりじゃない、真のforeachループファイルが見たい

153 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:18:47.89 ID:G2UjG8IO.net
http://ux.getuploader.com/mmf/download/834/foreach-loop.mfa
一応証拠挙げておくね、昔はインビルド・ペアなんて機能はなかったから
その時だったら確実にforeachのおかげで出来てるのかどうか判断付いたんだろうけどなぁ
便利なようで内部の動きが見えないからインビルド・ペアは怖い。正直外して欲しい

154 :150:2014/10/17(金) 19:53:00.27 ID:G2UjG8IO.net
すまんすまんマウスオーバーで拡大機能なんてあったんだな
これに関してはforeachループがいるわ
常に実行でforeachループまわして拡大の条件の先頭にそのループが実行中を付けて下さい

155 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 20:23:13.52 ID:5adyJI0T.net
インビルト・ペアだとどういう不具合出やすくなりますかね

156 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 21:21:48.17 ID:bSbj9nGq.net
>>153
結局どの辺がインビルドペア機能?
つまり、同じタイミングでオブジェクトが作成されると
ペアリングされるって事でいいのかな。
だから、Bの位置をAの位置に、ってやると
自動的にペアになってるオブジェクトの位置に行くと。

157 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 21:24:53.55 ID:5adyJI0T.net
親と子のペアが複数あって特定のペアの子が破壊されるような処理の時困るんだったっけ

158 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 21:29:59.22 ID:38tJarQT.net
むぅ、色々奥が深いのね

159 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 21:36:45.13 ID:bSbj9nGq.net
ループが必要なのは、
例えばコピーした敵機オブジェクトが弾を撃つ時、
2つの鉄機オブジェクトから同時に弾が発射されると
変数等の情報が片方にしか反映されず、
挙動がおかしくなるような時にループを使って
それぞれで処理してやると上手くいく。

経験的にやってる事だけど何でこうなるんだろうね。

160 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 08:52:09.93 ID:mlMJMXjl.net
ピンボールゲームを作っているのですが、
フリッパーでボールを打ち返すことが出来ません。

ボールはフリッパーに衝突した時バウンス、
フリッパーはキーを押している間、動くという設定です。

上手い設定の仕方を教えてもらえますでしょうか。

161 :名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 17:55:41.05 ID:3E8a4RId.net
内臓foreachで、各2オブジェクトにつきってのがありますよね?
しかし、2オブジェクトにつきループ開始ってのは無いんですが、
これってどうやって使うんでしょう…。
分かる方いらっしゃったらご教授頂きたいです。
よろしくお願いします。

162 :名前は開発中のものです。:2014/10/19(日) 16:13:18.00 ID:iBsKOJp3.net
>>160
俺もピンボール試しに作ってみたが、単に衝突時にバウンスだけだと
ボールを打ち返すって感じにならないね
とりあえず弾はピンボールより、物理ボール使ったほうがそれっぽい気がする

163 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 02:09:03.65 ID:TuowiKay.net
MMF2(日本語)をまだ使用しています
オブジェクトを選択するとき、オブジェクト名に変数を使うことはできますか?

例えば「Obj_1」という名前のオブジェクトのX位置を指定したいけど、Obj_1ではなくObj_2またはObj_3になるかもしれない
グローバル変数Aの数値によってObj_●は変化する
●にはグローバル変数Aの数値がそのまんま入る

X("Obj_"+Str$(グローバル変数 A)) みたいな、文字+変数の連結でオブジェクト名を指定できますか?
自分でもやってみましたが構文エラーで駄目でした

どうかお願いいたします

164 :159:2014/10/22(水) 02:26:48.81 ID:+NVFyN3Z.net
>>160
ボールはやっぱ動作種類ピンボールにして…
キーを押した時にフリッパーを、現在角度+1 で45回高速ループ(つまり角度45度)
これで打ち返せるようになった(けど、時々すり抜けることがある…)

165 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 15:22:32.53 ID:YsT5mIYyA
CF2のプレイ画面を動画で録画するのに良いソフトはありませんか?
以前は、アマレココを使ってたのですがwindows8になってから、音が入らなくて使えません。

FRAPSは、なぜか重くなりまくって使えないし・・・
良いソフト教えてください。

166 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 21:19:13.60 ID:cD3WQCbq.net
>>163
どうやらX関数の引数はオブジェクト型を指定しないとダメみたい?です

"Obj_"+Str$(グローバル変数 A)…と言うのは結局、文字列であって、
同様にグローバル文字列Aにobj_1を代入してX(グローバル文字列A)とやっても構文エラーになります

文字列をオブジェクト型に型変換する関数があれば出来るんでしょうけど
そういうのはバグの温床になるんでしょうね…

167 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 23:01:05.70 ID:iV7puAQJ.net
>>166
ありがとうございます
諦めて別の手を考えます
本当にありがとうございます

168 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 14:24:03.54 ID:AlaibO7L.net
CF2.5買ったよー\(^o^)/
まずは夢をみる島の目コピから始めるわ

169 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 14:58:16.62 ID:txbFWY+U.net
>>163
フレームイベントならオブジェクトグループを使えばできる
http://www1.axfc.net/u/3349561?key=160
グローバルイベントでやりたい場合はオブジェクトグループをグローバルイベントで
使う裏ワザを使えば出来るかもしれない
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B0%A5%ED%A1%BC%A5%D0%A5%EB%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A4%C7%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%A5%B0%A5%EB%A1%BC%A5%D7%A4%F2%BB%C8%CD%D1%A4%B9%A4%EB

170 :165:2014/10/25(土) 16:23:01.60 ID:txbFWY+U.net
↑のは数字では指定できるけどちょっと違うかもしれない

171 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 19:53:58.23 ID:MkJPxLr6.net
MMF2のゲーム動画録画したいんだけど、なにが良いかな。
ウインドウズ8ではアマレココはなんかイマイチ使えないんだ…

172 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 20:22:29.08 ID:yEAy/tqi.net
自分はBB FlashBack Expressのフリー版使ってる
低スペPCだけど録画してても軽いし撮り終わってエンコする前にシーンを選択出来るので重宝してるよ

173 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 21:19:22.60 ID:AlaibO7L.net
他のあんまり使ったこと無いけどAG-デスクトップレコーダー使ってる

174 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 03:45:12.14 ID:kRMfR4+s.net
>>168
俺も買ったぞ
スキンをpinkyGirlyにして愕然としてしまった…
これが公式かよw

175 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:49:03.19 ID:0DJHiL6o.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5382209.jpg

よっしゃ自分はGBクオリティで作っていくことに決めたわ

176 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:54:06.32 ID:eEUGWIsk.net
さすがに素材そのまま使うのはどうかと

177 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:59:26.28 ID:0DJHiL6o.net
い、いまは機能になれるための練習中だから…
横スクとトップビューの機能に慣れたらオリジナルで作ります

178 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 18:46:37.73 ID:7V0g2Iy0.net
>>169
ありがとうございます
ちょっと変数が増えてしまったけど
他の手でなんとかなりました
いろんなテクニックを学べて、ためになりました

179 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 17:16:44.90 ID:85HK3PIj.net
ini++1.5でセーブ&ロード作っている人います?
暗号化をしないでセーブ&ロードまでは出来たのですが、暗号化をONにチェックを入れてセーブをすると
ロードが出来なくなってしまうのはイベントの記述ミスなのでしょうか?

180 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 18:47:47.93 ID:rn3G6Xqt.net
>>179
スレ内を「ini」で検索してみて
>>90辺り参考になるかも

181 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 21:21:30.44 ID:85HK3PIj.net
>>180
ありがとうございます。
しかし、>>90の要点は満たしているのですが、どうしても読み込めないんですよね。
パスも日本語無し、C直下に置いてみたり色々試してはみたのですが・・・。
暗号化しなければ問題ないのですが、それではキツイのでなんとかもう少し頑張ります!

182 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 14:46:44.55 ID:VU3DC+Xb.net
ゲームクリアしたときにクリアタイム時間を表示したいのですが
ゲーム開始からゲームクリアまでの時間を計測する何かよい方法を知っている方いますか?

183 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 15:29:49.95 ID:MPy+QwdW.net
関係ないと思うけどINIオブジェクトの最大サイズ:64KBなんだって。

184 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 16:31:41.06 ID:nBgRDVJr.net
>>182
フレーム数をカウントしていって最後に時間に直すのは?

185 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 19:57:10.81 ID:VU3DC+Xb.net
>>184
やはりそのやり方がベターですかね
ありがとうございました

186 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 11:42:33.14 ID:5NjvlPa8.net
http://file.leonardtard.blog.shinobi.jp/help.zip

申し訳ございませんが、誰かに助けて頂きたいです。

アクションゲームを制作しておりますが、プレイヤーがある一定の高さ以上にまでジャンプした時に、
プレイヤーのグラフィックの頭部が欠けてしまいます。
分かりやすいように、頭部を赤い四角で塗りつぶしておきました。

紫色の四角は、当たり判定、およびプレイヤーの位置になります。
初期設定では非表示となっております。

187 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 11:57:08.71 ID:5NjvlPa8.net
すみません。ファイルを間違えました。正しくはこちらになります。
http://file.leonardtard.blog.shinobi.jp/help_.zip

Clickteam Fusion 2.5 を使用しています。

188 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 17:42:47.83 ID:7+PtCHVc.net
>>187
うーん、プレイさせて頂きましたが、特に欠けていない気がするのですが・・・。
落下時のアニメーションに赤い四角は入っていないので落下時に消えている様には見えますが
長押しジャンプしても頂点まで問題なく表示されていました。

ジャンプのどの辺で消えますか?

189 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 18:15:07.70 ID:NvFFFKp7.net
>>186
グラフィックボードによっては描画の更新速度が遅いからグラフィックの移動時に欠けが生じる
1pxの欠けが目立ちやすいドット系だとわかりやすい
アプリケーションの描画モードを標準にして実行して欠けなければ間違いなくそれ
環境依存の物だからあまり気にしなくてもいいです

190 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 21:08:59.70 ID:Bgeitwzo.net
何回かジャンプしてると確かに欠けるね
ジャンプ上昇中に急に4ドットぐらい欠けて、頂点までにじわーっと元に戻る
でも原因わかんね…

191 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 23:22:33.00 ID:/MPgRjgw.net
早く解決策が見つかるといいね
彡⌒ ミ
(´・ω・`)

192 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 23:47:55.09 ID:NvFFFKp7.net
五十回以上ジャンプしてみたけど再現できず。
V-sync(垂直同期)オンにしたら治ったりしませんか?

193 :名前は開発中のものです。:2014/10/30(木) 00:03:10.42 ID:R+tRGmiP.net
質問者じゃないですが、V-syncオンにしても治らず…
自分の環境だと、描画モード『標準』だとドット欠けの不具合が起きて
描画モードを『Direct3D8』『Direct3D9』にすると(V-syncオフでも)不具合が起きなくなりました。

194 :名前は開発中のものです。:2014/10/30(木) 09:37:59.84 ID:OuoTa+TF.net
>>188-193
本当にありがとうございます。
最終的に>>193様の「描画モード」の変更で対処できました。
自分には謎すぎるバグだったので、皆様には感謝しています。

195 :名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 04:31:21.51 ID:HvzWlGEp.net
久しぶりに見るがヘルプファイルは実装したのかい?

196 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 06:14:53.30 ID:r1msqNOs.net
すみません、質問させてください
ダメージが蓄積するほど発射する弾丸の大きさが大きくなる、という演出にしたいのですが

常に実行 → 弾丸のスケールを 0.5 + value( "ダメージ値" ) / 200 に変更 (品質=0)

0.5スケールの弾丸は発射されるのですがダメージが蓄積しても大きくなっていきません
ダメージ値は0〜100です
計算式に分数?が入るとまずいのでしょうか
またその場合どうすればダメージ値を弾丸の大きさに反映させられるでしょうか?
どなたかご教授いただけないでしょうか

197 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 09:30:16.79 ID:GdfcB95x.net
>>196
ダメージ値をアントリートにベスノスしてやったほうがいいんじゃね?

198 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 11:47:14.56 ID:ssP61J84.net
>>196
式はバッチリあってますが、MMF2 or CF2.5で小数値を交えた計算をする時は
整数値にも.0をつけてあげる必要があります。問題点はそれだけです。

一応、サンプル作ってみたのでよかったらどうぞ!
リアルタイムに大きさ変更、発射時のみ大きさ変更の二通りです(※CF2.5製)
http://ux.getuploader.com/mmf/download/835/Scale_Bullet.mfa

199 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 14:19:35.63 ID:4JzojFYt.net
無料版のフレーム3制限、いざ作ろうとしてみるととんでもなくきつい制限なのね…
ゲーム部分を作るのが精いっぱいだ、やはり買うしかないのか

200 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 19:05:12.52 ID:KT4BUHQG.net
無料版とは言っても只のお試し版だからな
買ってもらうには仕方ない制限じゃね

201 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 21:18:47.36 ID:4EW61nrz.net
C.F2.5Dev(JP)で動かす Ini++1.5についてです。

プロパティのEncryptionにチェックを入れると
Saveファイルは暗号化されて作られているんですが、
そのファイルをLoadをしても、上手く読み込んでくれません

試しに Wikiにある Ini++1_5_Example を実行しても、
やはりSaveはされますがLoadがされません。
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FINI%2B%2B1.5

実行しているファイルのパスは、
D:\Ini\Ini++1_5_Example.mfa です。

Encryption のチェックを外すと Loadはできていて
数値はちゃんと書き込まれていますが暗号化がされていません。

なにか解決策はないでしょうか?

202 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 23:04:07.16 ID:bE/AQzvU.net
ini++使ったことないけど不具合ありまくりなイメージ
使ってる人多いのかね

203 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 00:49:05.38 ID:bEl7dtrW.net
最近ini++の質問多いよね

204 :192:2014/11/04(火) 02:00:38.57 ID:C/BXShCU.net
>>197
>>198
アドバイスどうもありがとうございました!解決しました。
194さまに至っては大変参考になるサンプルまで作っていただき本当に勉強になりました!
ありがとうございます。

205 :名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 06:37:09.78 ID:6HD6RyrM.net
>>201
俺もそれで悩んだんだけど、use compression?にチェック入れたらLoad出来るようになったよ。
不具合が多いみたいだけど、浮動小数点使うから++1.5じゃないとキツいんだよね

206 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 00:54:29.37 ID:MPntEogo.net
グローバルイベントで ini++をインポートした場合、
ini++のプロパティの設定値(暗号化キーとかチェックボックスの状態)は
初期状態になりますか?

207 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 11:36:46.01 ID:vldwqBwt.net
こんなブログ発見したんだが、これMr.グロテスク氏じゃね?w
ttp://appmon.hatenablog.com/entry/2014/11/05/164628

208 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 12:39:14.20 ID:EtlwdmJj.net
何言ってるんだと思いながら動画再生したら・・・w
凄いなぁ

209 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 12:47:16.43 ID:qYw6ezhl.net
今は完全にUnity にのまれて勢いが無くなった…
普及させたければチュートリアル本などの情報を充実させないといけないが、もう遅いかもしれん。

210 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 13:17:57.78 ID:qMB0qSMI.net
>>207
グロちゃん復活嬉しい

211 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 13:18:17.70 ID:Dtf1/1c+.net
おお、凄い
こういうのが必要なんだろうなぁ

212 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 13:52:43.60 ID:qMB0qSMI.net
>>207
最初この御方のニコニコ見てMMF2習得した身としてはすごい感動
CF2.5でのアプリの作り方の講座もあるみたいでちょっと見てくる

213 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 16:52:11.85 ID:CLBerL+1.net
おととい始めた身としてはすごく頼りになるわ

214 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 18:30:27.92 ID:dHyVddtA.net
MMF2でそれなりに作れるようになった立場の人間から見ると
解説系作ってる人は一線を越えないようにセーブしてる感がある
蓄積した技術を無料でハイどうぞ、ってのは嫌だという気持ちはわからんでもないが
間違いなくMMF2が流行に乗れなかった原因の一つだと思う だって誰も彼も延々と似たような事しか解説してないもん
アクションエディター4やSTGビルダーなんかは共有しあうことが普通、みたいな空気だったから流行ったんだろうな

215 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 18:37:53.19 ID:EtVpr8nz.net
210さんによる一線を越えた解説を期待しましょう

216 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 18:53:35.36 ID:dHyVddtA.net
>>215
もう作ってるから期待してくれてていいよ
メモ帳系ソフトの開発者さんにMMF2解説作成用の機能まで作ってもらったしね
アイコンからツリーの表示までMMF2/CF2.5仕様になってるから見やすいと思う

海外フォーラムではかなり助けてもらったけど
ここだとちょっと踏み込んだ内容聞くとスルーされるのが我慢ならんかった
俺はそれを是正していくよ 内輪だけでしか教えあわない今の状況は絶対にダメだ

217 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 19:40:24.39 ID:qYw6ezhl.net
>>216
そう思うよ、書籍でもサイトでも良いから入門から中級を網羅した情報は必用。
グロちゃんも解説は独りよがりな感じだし結局は自慢レベルのちらみせ的な物。

そもそも普及数が少ないから情報公開も少なくて今は完全に停滞している。
どのソフトも初期のユーザーで使いこなした人間の行動で正直ツールの正否が別れてると思うよ。
本来は代理店がしっかりとサポートすべきなんだろうけど。

218 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 19:58:37.58 ID:033MfnSh.net
>>216
激しく期待させてもらいます

ちな、自分が思うに、出来る人の出し惜しみも勿論あると思うが
そもそもMMFに興味持つ人自体が増える仕組みも必要だと思われ。
その意味で203のようなブログとかがシェアとかされたりとかでメジャーになり、
210さんが言うようなMMF仲間同士の助け合いみたいな流れが生まれれば最高かと。

219 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 22:56:33.45 ID:KSG83TVz.net
どんな情報が必要かってその人によって違うからなかなか難しいんじゃないの?
結局自分でトライ&エラーするしかない気がする。
でも、STGの作り方書いてある人の解説は役に立った。
検索するとしょっちゅう引っかかる某サイトさんは解説になってねぇと思った。

220 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 07:28:37.52 ID:8TkQ5FNE.net
>>1にでも役立ちサイト一覧作ろうぜ
それ以外は(役に立たないサイト)ということに
なればわかりやすいんだけどな
見てみたらクソサイトだった時の時間の無駄感が
半端ない

221 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 09:25:52.93 ID:P5npMfCG.net
お役立ち系はまじで待望してるわ

222 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 12:07:17.25 ID:3GZnkuha.net
ここで愚痴ってる書き込みよりクソサイトのほうが役に立つという現実

223 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 12:34:45.37 ID:bDkRtYG7.net
愚痴はともかく、わからないことを質問したときの解答の質は高いと思うよ
前スレででた同じような質問もめんどくさがらずに教えてくれるし

224 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 13:11:40.33 ID:n08OZ7rE.net
わからない事は公式で聞けばいいのに

225 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:55:52.86 ID:mD7Zg5xE.net
相変わらずグロちゃん耐性低いな
>>217の煽りを受けて動画非公開にしてるわ……
先人の変人率が異常

226 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 23:34:16.71 ID:eWClUX8A.net
マジかよw耐性ないならここ見るなよw

227 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 00:14:06.26 ID:GZX2lT6L.net
>>225
見れたけど?

228 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 07:02:31.49 ID:ZUyzWOTe.net
>>227
新しいやつじゃなくて古いやつ

229 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 07:30:07.62 ID:6JW4K5dp.net
ここが影響してるとかちょっと考えすぎじゃーw
それにネットで公開する場合、遅かれ早かれ何らかの批判が出るから、何時かはそういう事に折り合いつけないといけなくなる。
普通にブログでも何でも紳士的に運営している場合は多少の波風は出ても困るほどにはならないけど。

230 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 07:39:38.39 ID:ZUyzWOTe.net
グロちゃんに限っていえばそういう反応するって事で有名だからな
MMF2だけしかやってないと思ってるのかもしれんが一応ゲーム実況の先駆者の一人だでなこの人は
かなりの分野やってきて2chでちょっと批難されただけで止めてきた過去がある

231 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 07:49:17.91 ID:6JW4K5dp.net
受け取り方の問題なんだろうね、自分は外から来る批判を要望と考えて処理してる。

煽りレベルの書き込みなんかは無視で言いと思うけど、ある意味他人からの批判を回避し続けていると、全く成長しないと思うんだよ。
逃げてその場はなんとかなっても、次に同じことを繰り返すだけだからなー。

批判や苦情ですぐに撤退する場合は、制作者が誉めてもらいたいだけなんだと思う。
ちやほやされたいだけのアイドルみたいな感覚で、本当の意味での制作者にはなりきれていないと感じるんだけど。

232 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 09:19:23.82 ID:Sqm13ut9.net
叩かれ弱い割には結構アグレッシブなことやるよな
実況とかで声出さなくても講座はできるだろうし
HN変えて別人としてやり直すこともできるだろうに
前に見たブログは傷つきやすい繊細な僕を前面に演出してて
かなり引いた
自分のこと好きすぎるんだろうな

233 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 10:11:14.50 ID:zJsrt3vc.net
新しい動画のは分かりやすくて良いなこれ
本来なら公式がもっとサポートすべきだよなぁ

234 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 11:04:15.67 ID:C5DVwI1i.net
というか個人的な話題はいらないかな

235 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 13:06:12.23 ID:0HCcSe76.net
グロちゃんやっぱ人気だわ
それじゃあこの辺で個人の話題は終わりで。

236 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 20:06:34.78 ID:YELgatlt.net
名実ともにある人は嫉妬狂いのアンチがわくからかわいそうだよね

237 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 02:06:14.67 ID:c21NUdAfG
初歩的な質問ですみません…
アクティブオブジェクト内の方向オプションで速度が0〜100の間で変更出来ると思うんですが
外部でGIFアニメーションを制作して取り込むって場合。
(1コマ10/60秒で表示する 6コマのアニメーションを作りました。)
MMF2内のこの速度を50にしても60にしても0にしても同期する気配がないのですが
この速度の数値はフレームレートは関係ないんでしょうか。
※MMF2のフレームレートは60にしてます、GIFアニメーションの方も同じく60

MMF2内ではこの速度の値を変えることで一体何秒で動いてるのでしょうか
外部から取り込んでアニメーションを合わせたい場合はどうやって合わせてるんですかね…?どなたか教えてくれると助かります。

238 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:00:53.30 ID:dlP/1sg7.net
グロにすがるしかない層の薄さがこのツールの問題点。
たぶん日本ではやがて消えていくと予想する。

239 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:22:51.72 ID:BF2asyng.net
グロちゃんは少なくとも日本でこのソフトを一番深く理解している人だと思うし
ハウツーネタをもっとやって欲しい

240 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 09:00:35.52 ID:dlP/1sg7.net
期待したいけど過去の行動を見てると熱しやすく冷めやすいタイプだからな。
自分の上げたらコンテンツを削除とか繰り返してるといつまで経っても充実はしないだろうし。
ダラダラとでも多少不具合があっても一貫して続けることをやってほしいと思う。

241 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 09:13:10.75 ID:BDN943XY.net
グロの話はもうええから

242 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 09:49:17.64 ID:AxLZ79KT.net
今回の件はもうええから!もうええから!で済ませられる問題じゃないと思う
まあ、新しい世代に移り変わる時期なのかねぇ

243 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 10:48:32.82 ID:GXzJmlzr.net
またグロが荒らしてるのか

244 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 10:54:54.71 ID:eFsxgl5s.net
クロちゃんです♪

245 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 11:09:03.97 ID:eFsxgl5s.net
まあMMF2およびCF2はその手軽な製作工程により中の下のゲームを作るツールとしては優れていると思うが
いざ、クオリティが高い同人ゲームなどを作りたいと思ったとき参考になる
教材が現状少なすぎると思うな
ツクールやUnityなどユーザー層が多いツールはそれなりに深い部分まで突き詰めて教えてくれるサイトもあるが
CF2はせいぜい中ぐらいのクオリティが作れるゲームの解説しかない
みんなゲームを作りたいと感じて、例えばRPGが作りたいと思ったなら
まずドラクエやFFを
アクションゲームならマリオやゴエモンみたいな本格的なゲームを作りたいと思ってゲーム作りを開始したはず。
ブロック崩しもいいけど、運営はもっと他のジャンルに対して突き詰めて解説する必要があるんじゃないかな

246 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 11:40:45.97 ID:/xD/9NUp.net
表に出てくれば叩かれるんじゃ解説する人なんか出てくるわけない

247 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 12:17:09.14 ID:B807rkDr.net
フリーウェアだったらもっと盛んなやりとりが出来るんだろうにね
だからサポートが対応しないといけないんだけどいまいち充実しない
一応公式チュートリアルあるけどwikiの方が濃いとか

248 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 13:05:12.73 ID:dlP/1sg7.net
>>246
人の意見を全て叩かれていると変換しちゃう人間にはそもそも表現の世界に向いてない。

249 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 13:41:49.12 ID:rAzMFO+Z.net
セーブとかアイテム管理とか複数ステージの場合はとかゲームの基本的なことがわからない
公式で一連の流れがわかるような簡単なゲーム作ってくれるといいのになと思う

250 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 13:45:43.47 ID:eFsxgl5s.net
結構細かい仕様とかもあるしな
気づいたらドツボにはまってる可能性もある

251 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 15:15:47.12 ID:/xD/9NUp.net
>>248
そんな人間の話なんかしてないが、まあいいや
ただ人が増えずに消えていくだけだから

252 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 15:49:46.50 ID:B807rkDr.net
もしかしたら公式はどんなチュートリアルを作って欲しいか意拳を待っているのかもしれない
サポート暇そうだしそうにちがいない

253 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 00:56:10.20 ID:k2yzsqKHF
>>237
アクティブのアニメーションフレームに1コマずつ移植するんじゃ駄目です?
使用したのがアニメーションオブジェクトならばイベントエディタからフレーム再生時間の
変更は可能なはずです。

>>248
言葉遣いに気配りが足らず誤解を振りまいている(=無自覚の攻撃的言動)ってのもあるんではないでしょうか?

254 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 16:48:15.64 ID:UsymrQGk.net
すみません質問させてください。
左から右への横スクロールアクションで
主人公が一定の距離まで近づくとアニメーションが切り替わって襲い掛かる、
という敵を複数配置したいのですが
「複製」で配置すると全部のオブジェクトが同時に同じ動きをしてしまいます。
クローンにしてひとつずつ管理するのはかなり手間なので避けたいのですが
何かいい方法はないでしょうか。
イベントは現在

・フレームが開始
  変数XをX(”敵”)に変更
  変数YをY(”敵”)に変更

・自機のX座標>=変数X(”敵”)-200
  アニメーションシーケンスを攻撃に変更

としています

255 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 17:10:34.70 ID:ajX2K4At.net
高速ループと通し番号使ったイベント組めばできるよ

256 :名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 20:56:18.86 ID:6VKZ5yQw.net
http://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child#Scoping
インビルドペア(だっけ?)って万能なの?

257 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 03:11:50.54 ID:aDbkhfNa.net
>>254
近づいたやつのフラグを有効にして、フラグ有効ならアニメ変更にするとか
オブジェクトイベントにするとかで出来ないかな

258 :248:2014/11/12(水) 06:40:16.25 ID:zvGnsQ2o.net
>>255-257

ありがとうございます。すごく助かりました!
高速ループ 通し番号 ででてきた過去ログ7の93から96あたりを見てなんとか解決できました。
高速ループと通し番号の処理についてまだ理解が浅いので確認のため書いてみたいのですが↓の処理の意味は

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/167/%E8%A4%87%E8%A3%BD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AE%EF%BC%91%E3%81%A4%E3%81%97%E3%81%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%95%E3%81%AA%E3%81%84%E6%94%B9.mfa

1 オブジェクトに個別の通し番号を割り振る(複製したオブジェクトの差別化)

2 高速ループ「shoot」をオブジェクトの数と同じ回数ループさせる

3 ループ中にループインデックスと通し番号の一致したオブジェクトにだけ処理を実行する

ということでよろしいでしょうか。

あと質問を書き込んでから考えたやり方として 方向↑をでかい扇型みたいな画像にしておき

・”敵”が方向←に向いている
   ”敵”:方向を↑に変更
・”敵”が方向↑に向いている
・”敵”が”自機”に重なっている
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行
   ”敵”:方向を←に変更
   ”敵”;アニメーションシーケンスを攻撃に変更
・”敵”が方向↑に向いている
   ”敵”:方向を←に変更

として 一瞬だけ検知用に扇形画像に切り替え そこにひっかかったら攻撃発動という処理も行ってみましたが
これでも複製オブジェクトでうまくいきました。
僭越ですが同じ初心者がいたら参考になればとおもいます。    

259 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 13:23:09.53 ID:f/FJVFBR.net
グロちゃんのブログ更新されてるね
今回はアプリの登録とか広告とかの話
アプリ作ってみたかったから結構ありがたい
頑張ってやってみるかな

260 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 14:18:56.56 ID:YYiAasK0.net
グロ乙

261 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 14:21:22.50 ID:X5pDC7qQ.net
>>258
それでいいと思う。
単にアニメーションを変更するだけだと、
オブジェクト全てが反応してしまうから。

敵の動きの内容を
オブジェクトイベントの中に書けば、
自分自身にしか反応しなくなると思うけど。

262 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 14:55:46.83 ID:lek6/lj7.net
グロちゃん最新情報は時々本人以外にありえないだろって
タイミングで書き込みあるのがどうもね
他人になりすますのは印象悪いよ

263 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 16:07:57.82 ID:CE+px6uL.net
グロちゃんが作ったアプリDLしてみたんだけど、
あんな単純なアプリなのに8.4Mと容量かなり大きかったな
もっと複雑なアプリ作ったらどれほどの容量になってしまうんだろうか

264 :名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 22:16:21.96 ID:M6GJ2cPu.net
まだグロ話続けるようでしたら私はもうここで助言しません

265 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 01:00:49.42 ID:uEnFk/TZ.net
さぞかし役に立ってるだろう258の助言はどれ?

266 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 07:13:20.93 ID:itXes3O6.net
MMFと関係の深いグロの話をするなという方が不自然

267 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 08:54:21.96 ID:ooAwMprA.net
個人晒すなら他所でやれ屑

268 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 09:01:22.30 ID:itXes3O6.net
晒すも何も、ネット上で色々と公開して人物に対して人それぞれの意見を言うなという方がそもそも無理がある。
それが耐えられないというならナイーブ過ぎると思うよ。

269 :252:2014/11/13(木) 09:35:00.00 ID:3CCSvLd5.net
>>261
どうもありがとうございます。
オブジェクトイベント!そういうのもあるのか・・・
やれることが増えて楽しくなってきました。とても勉強になります。
頑張って作ってみます!

270 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 12:11:49.48 ID:fPC2gBPk.net
>>268
ここで言う意味が無い

271 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 16:28:36.21 ID:ZvJMfPrVZ
>>253
遅ればせながら回答ありがとうございます
アクションオブジェクトでやってましたが、
アニメーションオブジェクトとかもあるんですね またちょっと弄ってみます

272 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 18:29:54.51 ID:9xPnl4A8.net
>>268
やりたきゃネットウォッチ板で勝手にどうぞ

273 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 20:11:16.30 ID:itXes3O6.net
>>270
話の流れでグロが出てきただけだろ。
神経質すぎやしないか?
別にグロを徹底的に糾弾するスレとか作って批判しまくってる訳でもないんだからさー。

274 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 21:37:29.12 ID:2Y4Z9AFH.net
この流れで神経質すぎだとかアホか

275 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 22:27:41.31 ID:fPC2gBPk.net
批判してやる気を削ぐことにはなっても質を高めることは絶対ない
気に入らないならスルーすればいいだけ

276 :名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 22:39:45.49 ID:1FbDak2e.net
実際に多くの知識を持っているんだから
もっと自信を持って正々堂々としていればいいのにね
それこそここでトリ付けてアドバイザーみたいに登場しても
構わないだろうに
そりゃ反発する人もいるかもしれんけど
アドバイスが役立って感謝する人の方が多いと思うよ
自信家なのか小心者なのかいまいちハッキリしないから
そこを突っつくような人がいるんだと思う

277 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 01:13:01.93 ID:+oBRkyCy.net
久々にきたら個人叩きスレになってた
やっぱmmf2捨てて正解だったわ

278 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 03:15:39.75 ID:378CI23u.net
最初から代理店叩きスレだろ
というわけでクソ代理店はアンドロイドのCF2.5用インストーラはよ

279 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 08:49:12.71 ID:Pk1o5Hv8.net
またグロの自演荒しか

280 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 09:03:38.27 ID:t/rokPEZ.net
個人は叩いちゃダメなのに代理店はフルボッコ、ここの一部の住人のモラルと言うやつはが解らんわ。
同じやる気を出さす理論なら全部誉めちぎれば良いのにw

そもそも批判を肥やしに出来ない奴は何時までたっても進歩しない。
あなたのゲーム面白くないよって言われて、批判するな!とぶちギレる奴と何処が面白くないのか冷静に考える奴とでは伸びが違う。

281 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 11:58:37.64 ID:I3hectxe.net
まぁここで行われてるのはただの中傷なわけだが

282 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 14:20:54.51 ID:mpeIVwEj.net
なんか香ばしい奴が湧いてるな

283 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 19:38:51.78 ID:t/rokPEZ.net
大枠での中傷かどうかは個人の感覚だから議論しても意味はない。
問題は事実に基づいているかどうかだと思うけど。

例えばグロはハゲデブでウザいとか書いたら中傷だろうけど、ネット上のデータを消していくという事実とその感想を書いただけで中傷と言われたら何も成り立たない。

284 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 21:36:09.36 ID:I3hectxe.net
こいつ本当にしつこいな
お前自身が批判されてるわけだけど、その結果
このスレが良い方向に向かってるように見える?

285 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 21:41:36.21 ID:t/rokPEZ.net
それはしつこく反論してくるからだと思うが。
あれ書くなこれ書くなの方がおかしい。
代理店には文句書きまくってたろあんたはw
一貫性がないから困るんだよ…
結局は自分の思い通りにしたいだけでしょうが。

286 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 22:02:21.10 ID:HQs1Aa8E.net
ゲーム制作スレなんだから作品に対して批判しろよ

287 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 22:18:48.79 ID:epVE+tP8.net
>>285
それはお前だ
スレに関係ない事は書くな
当たり前のことも理解できないのか基地外め

288 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 22:27:13.01 ID:t/rokPEZ.net
感情的になりすぎ、一貫性無さすぎ。
過去スレの大半は代理店への罵詈雑言で埋め尽くされていたのに誰も文句ひとつ言わなかった。

グロの事はゲームチュートリアルの件に関するそれぞれの感想を書いているだけ。
今更自分が気にくわないからといって不平をこぼすのは間違いだろう。

君らが今後ここで代理店への文句を一度も言わないと誓うなら引き下がっても良しとするよ、筋を通すべきだろうね。

ゲームスレなんでしょ?

289 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 23:00:47.01 ID:vKYkfHBA.net
言い争いはもういいだろw

グロちゃんはmmfに貢献している人であって、
賞賛こそされても中傷されるべき人ではない
(し、実際中傷されていない)

グロちゃんに限らずmmf/ctfで製作されたゲームについて
ここで語るのは普通。

290 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 23:32:51.77 ID:z6KnOAjt.net
妬みレス多すぎ

291 :名前は開発中のものです。:2014/11/14(金) 23:39:11.30 ID:Px5rkmdm.net
妬みっていうか、見てない人、見逃した人からすれば
事前に告知くらいはして欲しかったんじゃないかと思うよ
善意で公開してたコンテンツだから第三者が口を挟んでいい問題でもないけど

292 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:06:57.61 ID:k+cycLMm.net
ていうか別に公開停止してなくね?

293 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:19:24.09 ID:UOr1xoWF.net
>>292
いや、間違いなくされてるよ非公開になってる
一部の人だけ見れるのかもしれんね、特にYoutubeはユーザー毎に設定できるっぽいから

294 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:25:13.71 ID:o+qg0XAx.net
YouTubeもニコニコ動画も両方非公開になってるよ
たまにど忘れした時に確認させてもらっていただけに残念だ・・・

295 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:27:01.65 ID:d2o9c1eA.net
>>288
君らがって誰だよ?どうやって過去の個人スレ判断すんだよ?バカなの?死ぬの?グロなの?

296 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:39:41.93 ID:/s3tXtuD.net
ニコニコもyoutubeも普通に観れるけど…
このスレで出たブログの動画じゃなくて他にも何かアップしてたの?

297 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:46:05.27 ID:UOr1xoWF.net
http://www.nicovideo.jp/mylist/28297928

↑これ タイトルとサムネイルは見えるけど中身は見えないから
やったー!と勘違いしないでね…

298 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:47:58.14 ID:BL/PWWY8.net
ああ、昔あげてたのが見れないってことか
ブログの方のが見れてるから
みんな何と戦ってるんだと思ってた

299 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 00:51:34.22 ID:wDK3zio7.net
4年後どうすんの?

300 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 01:26:04.40 ID:jlOfxNJB.net
前スレではグの字も出てなかったのにね
思い通りのものが作れない、そもそも作るものが固まらないからイラついてんのかな

301 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 03:07:06.38 ID:4rSw87C/.net
動画全部DLしてたわ
合計part18まで700MB

302 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 07:51:13.22 ID:xFQ1czwF.net
必要な人は本人にお願いすればいいだけの話じゃないか

303 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 08:17:38.50 ID:e44lk3K8.net
結局は自分が出来ない事を他人に強要するなという話だわ、ご都合主義の人間は本当に困るんだよ。

304 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 08:56:31.92 ID:EGOmJPnF.net
だから個人名出すと荒れるからやめろと過去スレでもいわれてたろ

305 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 11:58:47.08 ID:e44lk3K8.net
信者が現れて的はずれな擁護を始めるからだろう。

306 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 13:34:59.51 ID:Y4kKWM/1.net
ここで匿名さんから名前出されたって嵐兼自作自演疑われるだけ
本人にはデメリットだし実際疑惑の目で一部からもう見られてる
だから本人が望んで自発的に晒す以外晒しは禁忌だった

307 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 15:10:37.34 ID:DbkmqTNy.net
昨日荒らしてた奴の言い分は
代理店は叩くくせに個人叩きはダメなのは一貫性がない
とか言ってたな

企業批判と個人批判じゃ違いすぎるだろうと

308 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 18:00:52.79 ID:e44lk3K8.net
企業批判も結局は中の人間を叩いてるのと同じだからなー
特に内情も知らずに文句書きまくるのもどうかと…
顔が見えないと叩くのはOKで見えてたらNGとが冷静に考えたら無茶苦茶な訳方だとは思うが。

309 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:05:22.12 ID:wxYID5AQ.net
金払ってる客側からみて、企業の内情なんか関係あるかボケ

310 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:17:08.81 ID:e44lk3K8.net
そうなってくるとグロの内情なんて知ったことか→叩いてOKになるけど。
相手の事を考えろ発言は全ての他者に実行して意味をなすとは思うけど。
誰を叩くかみたいな選別を結局は適当にやってるという話だよ。

311 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:26:41.55 ID:wxYID5AQ.net
お前がグロに金払ってる客ならそうだろうよ、バカは黙ってろ

312 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:33:56.13 ID:e44lk3K8.net
金の問題じゃないだろう、金を払ってたら何を言っても良いと勝手に決めつけるシステムが通用するならどんないちゃもんも言いたい放題になるだろうという問題。
君が言ってるのは少し前にコンビニ土下座で逮捕されたDQN達と同じ理窟だわ。

313 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:50:17.28 ID:A50v5IQE.net
妬みで発狂している雑魚ばっかw

314 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:53:20.40 ID:A50v5IQE.net
>>312
カネを払う=対等=文句が言える
有志の無償公開=神と乞食=発言権はない

で、このスレのどこに強請りしている奴がいるの?

315 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 20:57:25.12 ID:o+qg0XAx.net
みんないつまで続けてるの(´・ω・`)

316 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 21:14:36.70 ID:I+dKsZbL.net
分かる方もしいたらご教授下さい。

物理エンジンで、チュートリアル通りに作ったのですが、
箱が普通に床をすり抜けています。
条件が「背景に衝突」の時でいいのだろうか?っていうのが
疑問ですが…。
もちろん床の動作は物理ー背景にしてあります。

このチュートリアル冗長な割りに分かりづらくて内容は薄い…。

317 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 21:22:09.19 ID:UOr1xoWF.net
どうも今回の件、古参のツイッター見る限りだと代理店も関わってるっぽいけどね
ここで紹介される以前、具体的に言うとエントリーが投稿された時点で
あのグロテスクさんが!とツイートしてる人いるんで間違いないだろう

誰とは言わんよすぐにわかるはずだから

318 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 21:25:49.64 ID:UOr1xoWF.net
>>316
ごめん見落としてた
アテにならんのわかってるからチュートリアルちゃんと読んでないけど
背景だけじゃなくて物理背景に設定したオブジェクトと衝突した時っていう条件を指定すればいいと思う

319 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 21:51:04.20 ID:I+dKsZbL.net
>>318
ありがとうございます。
チュートリアルには背景と衝突した時にしろ、って
書いてあるんですよね…。

もちろん指摘頂いた方法もためしましたが、オブジェクトA(箱)
とオブジェクトB(床)が
衝突した時、ってすると
箱が1つの時はいいんですが、
2つ以上になると2つ目からは一瞬停止するものの、
すぐにすり抜けていきます。
なんなんでしょうねこれは…。

320 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 22:05:11.63 ID:jlOfxNJB.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4003.jpg
当たり判定は仕込めたから
あとはアイテム使うのと画面スクロールさえ出来たら
もう夢を見る島完成したも同然ですな(`・ω・´)

321 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 22:09:34.45 ID:UOr1xoWF.net
>>319
う〜ん、こっちでは上手く行くのでなんか余計なことしてるかも
物理は正直そこまで使えないかもしれない、細かいところで不具合あるから

>>320
やったぜ。

322 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 02:59:37.95 ID:4f8hjDRB.net
ttp://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child
公式の親子の自動リンクに関する基本ガイドってチュートリアルだけど
これってキャラを破壊するとカウンターが一個残ってない?
デバッグウィンドウに1つ残ってるんだよなぁ

323 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 03:08:51.14 ID:eHPqvbNn.net
>>316
物理-静止オブジェクトと
物理-背景オブジェクトですりぬけちゃうんなら
床の動作プロパティで障害物設定を「障害物」にし忘れてるとかじゃない?

324 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 04:57:59.28 ID:lWWKwqEq.net
>>322
インビルト・ペアは便利なようで挙動がわかりにくいというか、わからんから怖い
あまり頼らない方がいい 高速ループの方が確実
foreachでも出来るそうだが俺はやり方がわからない

325 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 08:12:02.81 ID:FbE2JA5p.net
>>314
もっと詳しく!

326 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 12:37:07.34 ID:CP0oMXTj.net
>>323
ありがとうございます。
全く仰るとおりでした。
完全に見逃してた…。

327 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:37:27.55 ID:4f8hjDRB.net
>>324
インビルトペアは破壊処理で不具合出すってのは知ってたんだけど
cf2.5発売してチュートリアル出したから改善されたのかと勝手に思ってたわ

foreachでペアリングする場合は変数にそれぞれの子オブジェクトの
固定値入れる考え方であってるかな・・・それとも他にスマートなやり方あるのか

328 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 17:30:30.41 ID:lQgazvoP.net
色々触ってて気づいたんですが、
数式の文字列("1+2+3"等)を
計算させるのって結構厄介ですか?
valでくくってやればいいんだなと思ってたんですが、
それだと最初の1しか認識されないようで。
上記ぐらいの式ならstring parserでなんとかなるんですが、
"1^2+2^3"とかになってくるともうお手上げです。

329 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:31:09.42 ID:TE3lkFWI.net
それかなり厄介

330 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:42:43.03 ID:CP0oMXTj.net
>>329
ですよね。ありがとうございます。
とあるHPで関数をグラフにして表示したりするHPがあったのですが
上手く動かなかったので自分で作ろうとしたのです。
それで、入力した式のグラフを表示できないかと思ったのですが
相当難しそうだと言う事が分かりました。

ついでに言うと微分した式を表示できたり出来ないかなと思ったのですが
自分には無理っぽいです。

331 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 04:51:14.67 ID:MO//leGT.net
>>330
テキストオブジェクトの数式に現在の文字列を数値化ってのがあったけど使えない?

332 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:19:16.32 ID:Ledyn32F.net
なんか楽しそうだからつい始めちゃったわ
おまえらよろしく

333 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 21:43:53.70 ID:MO//leGT.net
>>332
おう、よろしく 何でも聞け
わかる事ならお助けしまする

334 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 22:52:47.59 ID:fCME32si.net
android用のゲームを作ってるのですが画面全体の拡大縮小のやり方が分かりません
どんな方法でも良いのでカメラを拡大縮小する感覚で再現したいのですが、もしかしてmmf2では無理ですか?

335 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:25:46.71 ID:XCihSR2D.net
>>331
一応試してみたが、やっぱり無理です。
要は文字列オブジェクトに入っている文字に対してvalするってだけですね。

336 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:45:12.61 ID:XCihSR2D.net
>>334
エクステンションでそういうのがあるかどうかは知りませんが…
あってもandroidのエクスポータに対応してるかどうか分からないので
使えないかもしれないですね。

本当にどんな方法でもいいなら、
表示位置とスケールを拡大度合いによって変えればいいと思います。

例えば、
オブジェクトA(変数A:x座標 変数B:y座標 ←A,Bは絶対座標
       変数C:x座標2 変数D:y座標2 ←実際に表示する座標
等として、常に位置をX座標は変数Cに、Y座標は変数Dに設定

カメラの位置が中心(320,240)であれば
2倍に拡大した時にはオブジェクトのスケールを2にして、
変数C=320+(変数A−320)*2
変数D=240+(変数B−240)*2
って感じにオブジェクトの位置をずらしてやればいいんじゃないかなと。

337 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 01:00:28.38 ID:s4GfvX3x.net
動画を使いたいのですが、H264やMPEG2などを再生するとフリーズしてしまいます。
AVIなら問題ないのですが、使える形式はこれだけなのでしょうか?
AVIだとファイルが大きくなってしまうのでできれば使いたくないです。

338 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 01:54:27.31 ID:z+3yeHIj.net
>>337
グリッドライズしてからコンテナにビルトインすればそれらの形式でもaviとして扱える

339 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 02:56:18.84 ID:LQSMTEBU.net
日本語版MMF2のPlatform Movement objectってどこでダウンロードできるのでしょうか?
clickteamのサイトにあったものは日本語版を認識してくれないので困っています

340 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 07:19:22.14 ID:bV9a7J6P.net
>>336
ありがとうございます。一応方法としてはあるんですね!
頑張ってみます!

341 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 07:46:18.55 ID:JrLAsDNd.net
>>339
オブジェクトを挿入のウインドウにある、
マネージャボタンから

342 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 09:38:40.84 ID:CSMdFSbd.net
それCF2.5じゃない?

343 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:11:29.79 ID:wN8Lp3p/.net
332です
見当たらなかったのですがインターネット上でダウンロードできる場所はありますでしょうか?

344 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:16:47.76 ID:z+3yeHIj.net
>>343
あなたには無理でしょう。諦めてください
ネタとか煽りじゃなくて、本当に。

345 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:22:34.48 ID:lonH2nWp.net
ひょっとしてCF2.5のリリースとともにボーナスパック配信停止になった?
それならMMF2ユーザーは利用できないことになるな…

346 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:51:14.64 ID:UsubI/fGr
やはり配信は停止されているようですね
お手数おかけしました

>>343
申しわけありませんでした

347 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 21:55:35.66 ID:lonH2nWp.net
>>345の件だけどやっぱりない気がする…
本家に聞いてどっかにミラーしてもいいものだろうか

便乗で一つ質問させて下さい
高速ループの回数にマイナスの値を指定しているファイルがあったのですが
これはどういう意味ですか?数値を変えると動作しないので動作原理がまったくわかりません
もしわかる方いらっしゃいましたら教えてください

348 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 22:02:46.04 ID:Edqwjipr.net
>>347
やってみたらエラー吐いた。
何のファイルの事?

349 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 22:16:27.47 ID:lonH2nWp.net
>>348
さっそくありがとう
ツイッターで見かけたファイルです CF2.5 高速ループ でツイッター検索して
11/16のAループ・Bループという会話の中である人がファイルをあげています
個人名は出さない方がいいみたいなので明記は控えますね

350 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:07:23.03 ID:o12YIiIw.net
-1は無限ループで停止命令が入ってないと落ちるんじゃないかな

351 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:10:12.41 ID:bbSE0gzo.net
>>338
レスありがとうございます。
大変恐縮ですがもう少し詳細な説明をいただけないでしょうか?
理解できなくてすみません。

352 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 23:41:07.06 ID:Edqwjipr.net
>>349
ごめん、ツイッターやってないから分からないわー。
-1回って何だろうね。意味あるのかな。

353 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 04:36:22.77 ID:epfAmYp5.net
>>350
-1は無限ループだった

354 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 13:26:10.95 ID:Rn4+Iu0G.net
ああ、そういうことか。
無限ループさせる必要がある時ってあんまり想像つかないな

355 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 02:07:08.20 ID:4AfDMENZ.net
ini++の挙動がおかしいので(グループ消去の命令が効かなかったりとか)
cypherオブジェクト使ってたのですが、
こっちも文字化け起こして落ちるようになってしまったので…

他に何か良い暗号化の方法はないのでしょうか?
仕方ないので数値を加工してでたらめにするだけしておこうかなと。
Luaとかでiniを暗号化できるか色々調べてみたのですが、
そういった事は無理そうです。(単に理解できてないだけかもしれませんが…)

356 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 02:36:15.57 ID:Q2eV1C6T.net
え〜そんなバグあるんだ・・・
なんか作りこんだあとにそういうの出てきたらやだな

357 :330:2014/11/20(木) 13:52:56.28 ID:DNIY+Hgm.net
どなたか救いの手を・・・・・

358 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 14:17:00.97 ID:SkNXIU7k.net
>>357
wmv使うとか

359 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 15:23:57.17 ID:ZvpNzl0f.net
>>357
一応自力で論理和とか論理積とか使って
暗号化するシステムを考えたのだが、
ふと開いたら普通にCypher使えたので、
やっぱり使い続ける事にする。
ini自体意味不明なファイルになってた方が良いしな…。

360 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 15:25:13.47 ID:ZvpNzl0f.net
ごめん、>>356の間違い

361 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 23:41:47.85 ID:iWfedx38.net
物凄く初歩的な質問ですみません
文字列で横書き表記ってどうすればいいんでしょうか
ああああ←が45度回転した感じの表記になって困ってます

362 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 00:59:53.56 ID:Uoh25mzb.net
>>361
フォント

363 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 01:12:14.42 ID:zRUJ/9ef.net
>>362
フォントにありがとうございます

364 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 16:35:46.32 ID:U05f+3yL.net
>>358
wmvで解決しました
ありがとうです

365 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 09:44:51.41 ID:ytWjb8VV.net
このソフトでFPS作れますか?

366 :名前は開発中のものです。:2014/11/23(日) 11:59:35.87 ID:Kazlj7sc.net
作れるか作れないかで言ったら作れます

367 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 08:13:53.92 ID:zWesI/lM.net
ただし、3Dのゲーム制作には向いていないので他のツールを使いましょう

368 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 13:37:28.34 ID:8gliHTvo.net
FPSが単なる一人称視点のシューティングって意味なら、2Dでもやり様はあるけどな
オペレーションウルフみたいな昔のゲーセンにあった2Dガンシュータイプとか
CFになってから日本語版でもHWA使えるようになったんで、スプライトの拡大縮小での擬似3D表現もしやすくなったし
ガチで3Dの空間を駆け回る「いわゆるFPS」を作りたいなら、>>367が言う様に他のツール使った方がいいな
プログラミング出来るならUnityかUDK辺使えで済む話だけど、ここで訊いてる様じゃ多分出来ないんだろうからFPSCreatorかShootmania辺りが妥当か

369 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 14:00:06.64 ID:MDq+50Ls.net
このソフトでskyrim作れますか?

370 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 14:36:58.70 ID:FhdUwmDb.net
作れるか作れないかで言ったら作れません

371 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 17:12:12.77 ID:zWesI/lM.net
ワロタw

372 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 17:39:50.62 ID:rLYR1ZJU.net
スーパーマリオ程度のゲームだったらどのくらいの期間で作れますか?

373 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 18:35:21.67 ID:FQNxG/eD.net
何個のステージ作成するかによるけど、ひとつのステージのみなら慣れてる人で数十分〜数時間掛からずに作れるんじゃないかな。
初心者でも丸一日あればまずは1つのステージを作れる気はする。
最初の壁は敵の動きかと。

374 :名前は開発中のものです。:2014/11/24(月) 19:42:10.79 ID:nqKDJVAC.net
単純なRPGならRPGツクールがあるし、
単純なアクションならアクションエディターとかもある。

プログラミングじゃないと実現が難しいオリジナリティの高いものを
(プログラミングに比べれば)簡単に作れるのが良い所だと思う。

375 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 02:01:17.79 ID:bEMuB5GY.net
ふりーむのコンテストに出すor出した人いるかい?

376 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 08:04:24.10 ID:V2nvXyK8.net
はい

377 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 08:36:59.33 ID:2z+UWQvY.net
ここ数日の質問は嫌がらせにしか見えない

378 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 11:29:54.15 ID:0B5ymr3N.net
ああーなんにもアイデアでてこねえ

379 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 11:48:51.64 ID:V2nvXyK8.net
マリオみたいな単純そうなゲームでも敵の動作を複雑にすればするほど簡単にみえていくらでも作るの難しくなるね
経験がない最初の頃はとくに

380 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 11:53:54.28 ID:io03+kET.net
複雑にしたからといって面白くなるとは限らんしな

381 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 12:19:14.98 ID:xMngWN/Y.net
親子のペアは出来るようになったんだけど
特定の子に大して確実に命令を実行する方法はどうすれば・・・

親、子A、,子B,子Cがあったとして子Bが壁に衝突したら
子Cが巨大化するみたいな命令です

382 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 13:15:06.34 ID:PtVAivqj.net
親の変数に子Cの固定値を持たせればいけるお

383 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 15:41:28.14 ID:bEMuB5GY.net
>>381
どういうシチュエーションなんだそれw

384 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 16:29:52.38 ID:cDDPxIpl.net
>>381
foreachでやってるっぽい?それならわからんけど
高速ループなら通し番号で簡単に出来るよ

385 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 20:09:15.58 ID:xMngWN/Y.net
ありがとう
foreachで回してます
変数に固定値を保持するやり方で挑戦してみます

386 :名前は開発中のものです。:2014/11/25(火) 21:55:31.34 ID:2Swa8FkR.net
頑張れおにぎり

387 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 00:35:28.05 ID:Ylkffqxt.net
>>384
別にforeachでも通し番号は使えるのだが。
オブジェクトA,Bのペアで動かすなら、

高速ループ
 オブジェクトA通し番号=ループインデックス
 オブジェクトB通し番号=ループインデックス


foreach
 オブジェクトA通し番号=オブジェクトB通し番号

とするだけ。
オブジェクトを動かす命令では高速ループは使わんでもいいと思うよ。重いし。

388 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 02:05:40.79 ID:BSGFMn8z.net
>>387
おお、それを見る限りだとすごく簡単そうだな
足元とか左右に付ける判定の追従も、それぞれforeachループ回して

親オブジェクト通し番号=子オブジェクト通し番号

で行けるんだろうか
それで行けるならやっとforeachの使い方がわかりそうな気がする

389 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 07:23:31.67 ID:Ud26ybKP.net
foreachなんてただのオブジェクト数分の繰り返し処理じゃないか

390 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 00:16:00.87 ID:QU9vB2pK.net
>>388


>>388
いけるはず。ってか似たことやってる。
親、子A、子Bだったら
foreach
 子A通し番号=親通し番号
 子B通し番号=親通し番号
でセットの完成。

>>389
のはずなんだが、大なり小なり高速ループより軽い。
具体的には>>142
テスト用に数行程度の簡単な命令で比較した場合だが…。
確実にコマ落ちしない程度の命令なら
高速ループでも十分なのだが。

391 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 00:28:26.46 ID:xxlWYRN6.net
foreachで通し番号使うサンプルってありますか?

392 :380:2014/11/27(木) 02:59:44.40 ID:Uar2Wcuq.net
>>390
ありがとう!
今までforeachの使い方ピンと来なかったけどなんとなくわかってきた気がする!

>>391
http://ux.getuploader.com/mmf/download/836/foreach.mfa
つい昨日わかってきた程度の人間だから合ってるかわからないけど作ってみた
イベントグループをそれぞれON・OFFしてforeachと高速ループ両方を試してみて欲しい
何か間違っていたら教えて下さい…

foreachの方が処理は軽いらしいけど全てを賄えるという訳ではないよね
例えば高速ループで実現する「見た目10px移動だけど内部では1pxずつ移動させる」とかは出来なさそうだし
高速ループでの考え方に慣れてるから応用が効かせられるようになるまでにはまだまだ時間が掛かりそうです

393 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 10:17:25.76 ID:0RdIVFjW.net
steamで50%offになってるけどこれオータムセールだから??買いかなー

394 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 10:30:58.18 ID:3W3s9aX+.net
steamのcf2.5、言語のところに日本語サポートされてませんって書いてるんだけど、
前スレみたら対応したっていう人いてどっちなんでしょうか
steamの表記誤りですか?セールのうちに買っておこうと思ったんだけど

395 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 11:22:23.11 ID:zuWyS9em.net
>>393

買いじゃない ですかねー

http://www.clickteam.jp/niconico-game-fest-4

また あるかもねー

396 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 11:33:44.84 ID:W90Y4moW.net
>>395
あやうくスチームで買うとこだったわ

397 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 11:33:58.24 ID:k/jNyhb0.net
千円ワロタwww

398 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 12:47:25.32 ID:u1NpqGQ7.net
100人にばらまいてもゲーム作って貰わないと宣伝にならないけどなw

399 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 12:57:08.88 ID:QsQXBGxh.net
アップグレード版も安く販売してたりするのでしょうか?

400 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:17:29.81 ID:IVR7ij/5.net
2から2.5にうpぐれするメリットは何がありますか?
物理演算のほか、いまいち何がかわったのかわかりませう。

401 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:23:38.94 ID:EYqyO8yr.net
>>400
あと、foreachと
HWA。

mmf2日本語版はHWA使えないから
オブジェクト1000こえるだけで処理落ちしたりするから
弾幕ゲーとかは無理。

402 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:31:13.39 ID:EYqyO8yr.net
>>392
foreachの方がスケールをマイナスする速度が0.1なのに
高速ループの方は0.01なのは仕様?

403 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 20:00:35.28 ID:81rFicD9.net
もう本体を無料にしてエクスポーターで儲けるビジネスモデルにしろよと思う

404 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 22:49:04.84 ID:u1NpqGQ7.net
そんなことしたらGameMakerとかぶるじゃないか

405 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 23:48:05.98 ID:IimOSaMc.net
かぶったからってなんぼのもんじゃい

406 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 00:39:06.02 ID:XiWrwHne.net
被るのは慣れてる

407 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 02:01:30.69 ID:9HCKe3np.net
別に100人が1000円で手に入れたとかどうでもいいだろ。
1万なんて働いて得られる金のほんの一部の金だ。
ctfがその程度の価値も無いと思ってるのか?

408 :380:2014/11/28(金) 02:13:10.82 ID:+z7m4EGn.net
>>402
すいません特に深い意味はない、単なる直し忘れです…
今度は使い道のあるサンプルを作れたらまた上げてみようかと思う

409 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 10:59:18.34 ID:T4XhQts8.net
>>406
とっくり乙

410 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 21:57:40.60 ID:SojfnxPR.net
なんかアプデきたで

411 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:07:36.41 ID:SojfnxPR.net
アプデにノートンさん激おこやで

412 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 19:03:23.27 ID:hN1JwkuA.net
質問願います
STGの自機が、パス軌道で動く弾を撃って、弾がパスの終点に到達したら爆発
としたいのですが、一発だけならよくても
複数撃った時に、最初の弾が終点に到達するタイミングで
画面上の全ての弾が爆発してしまいます

パスの終点に到達したオブジェクトだけを選んで
イベントを起こせる何かがあればと思うのですが…

時間経過で変数を増やして一定値を超えたら破壊、という手もあると
思うのですが、できればパスに一致させたくて…(そしてパスを修正することもあると思うので…
何卒お願いします

413 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 01:04:11.82 ID:NKDlcSgp.net
>>412
融通の利かない命令だな、これ。
緑字だからforeachとかも使え無さそうだし。
パスでの動きは全部同じってことでいいのかな。
だとしたら、
例えば弾の変数Aを常に1ずつ増加
(弾が出来てからのカウント数を数えるため)
で、
弾がパスの終点に到達
select objectで弾with the highest alt.value(0)
の二つの条件で破壊なり爆発なり作動させるようにすれば大丈夫。
パスの終点に到達した弾が一番変数Aがでかいはずだから、
ちゃんと到達した弾のみに反応する。

パスの種類が一杯ありますって事ならだめだが。

414 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 01:46:16.57 ID:ZpMbIyLT.net
普通にforeachで出来たぜ?
高速ループでも出来るんじゃないの?

415 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:07:14.51 ID:m/FXFXjk.net
緑文字でも高速ループは使えるような気がする。気がするだけだが

アップデートしてから、mfaファイルをダブルクリックで起動した場合
テスト実行ボタン押すとフリーズするんだけど俺だけかな
CF2.5のショートカットアイコンやmmf2u.exeから起動した場合は正常に動作する
環境依存の不具合にしてもおかしな現象だな…

416 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:11:17.71 ID:kWKxQ5E8.net
今回のアプデ何が変わったんだ・・・

417 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:16:31.45 ID:m/FXFXjk.net
しかも作ったゲームの動作が明らかに重くなってる…
前のバージョンに戻したいなorz

418 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 02:26:41.98 ID:m/FXFXjk.net
垂直同期処理が一新されたみたいだからその影響かな…
解像度高めのゲームだと目に見えてカク付きが発生するようになった
環境依存かもしれないけど俺的には今回のアップデートは外れだな

419 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 06:21:26.21 ID:m/FXFXjk.net
洒落になってないから前のバージョンに戻した
ultimate fullscreen使ってる人はアップデート要注意ね激重になる
重くならない時もあるから検証したらデバッガを開いてる時だけ何故かスムーズに動く
デバッガを閉じたり消すと途端に重くなる。もちろんexe化した場合はデバッガないから常に重い
俺の環境でしか起きてない不具合なら報告する意味ないので皆さんも検証頼みます

420 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 07:47:01.22 ID:ZpMbIyLT.net
とりあえず報告しとけ

421 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 13:03:40.23 ID:07Qs0W/n.net
もしかしたら、デバッガのウェイトでCPUビジーが止まってるだけなのかもしれん
デバッガが無いときは内部処理が高速ループして激重に

422 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 13:11:18.51 ID:NKDlcSgp.net
>>414
ほんとだ!
緑色文字の命令は必ず2つ以上は使えないと思い込んでた。

>>418
何が変わったんだろう。
変更点ぐらいフリーゲームの作者でも明記しているというのに。

そもそもultimate fullscreenって必要か?
自分でウインドウの大きさ変えたほうが自由が利くし良い気がするが。

423 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 13:15:43.73 ID:kWKxQ5E8.net
ultimate fullscreenはサブアプリ使ってメニュー組んでる時とか解像度に対する比率の変更で役に立つよ

424 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 14:40:58.37 ID:m/FXFXjk.net
>>422
本体付属のフルスクリーン機能が使いにくいから
ultimate fullscreen使ってるんだけど他にいい方法あるだろうか?
あるなら教えて欲しい

あと変更点なら公式フォーラムに載ってるよ
今回はかなりの部分が変更されてる

425 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 15:33:09.99 ID:NKDlcSgp.net
>>424
そっか。
英語読む根気が無いからな…。

フルスクリーンじゃなくて、
ウインドウコントロールでウインドウサイズ変えるだけじゃダメ?

426 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 16:40:47.18 ID:m/FXFXjk.net
>>425
もう前バージョンに戻してしまったから検証は出来ないんだけど
ウィンドウサイズ大きくしただけで速度ガタ落ちしてたっぽいんだよね
ちなみに描画モードを標準にしたら軽くなることは確認済
少なくとも今回のアップデートで描画周りはかなり負担が増してると思う

427 :404:2014/11/30(日) 17:26:29.19 ID:mSPQldHM.net
>>413
アドバイスありがとうございました!
foreachも高速ループもまだ理解できていないので、やはり仰るように変数で…と
思った所、「速度がOに等しい」条件で破壊したら、望む結果になりました。
力技かもですが、理論的思考ができないゆえにこのソフトに手を出した所があるので
この感じで出来ることをしていこうと思います

一応自分でも調べた所、インスタンスの全部か個別かを指定するのに
内部でオブジェクトスコープ(focus)みたいなものが絡んでるとあったのですが、
このケースへの応用は思いつきませんでした。

428 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 19:11:37.97 ID:+nHl4xtB.net
>>427
自分のことばっかりですまんね見落としてた

http://ux.getuploader.com/mmf/download/837/path-shot.mfa

foreachループor高速ループならこんな感じでいいと思う
参考にしてみてくれ

429 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 19:13:22.62 ID:+nHl4xtB.net
コンセント間違えて抜いたからID変わってしまってたw
自分411です

しかし緑文字の条件は自分の中では個別に判定が行われるものだと思い込んでいたけど
別段そういう訳でもなさそうだね…条件によって挙動が違うからわかりにくいなぁ

430 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:15:02.47 ID:NKDlcSgp.net
今、アプリケーションをビルトしようとしたんだが…。
select object、ini++、cypher、xlua
はスタンドアローン形式ではサポートされてないんだと。
あははははは。


ふざけんなああああああああ

431 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:18:17.30 ID:+nHl4xtB.net
>>430
exeスタンドアローン形式なら大抵のは動くと思う
多分Runtimeフォルダにファイル入れ忘れてるのでエクステンションの再インストールを

432 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:19:39.05 ID:uCIo1poR.net
CF2.5ではなくMMF2?

433 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:21:26.22 ID:Hk7U5fyJ.net
MMF2なんかもう使う理由ないだろ

434 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 23:32:41.48 ID:NKDlcSgp.net
>>431
マジありがとう。
エクステンションってあまり使わないので、
Runtimeフォルダにも入れなきゃいけないって知らなかった…。
てっきりバージョンアップしたせいなのかと。

435 :404、419:2014/12/01(月) 00:29:00.37 ID:lBp9CAZt.net
>>428
サンプルまで用意して頂いてありがとうございました!
おおまかに理解はしつつも、自分でゼロから組めるかはまだ怪しいですが、
コピペなどして使わせて頂きます。

また、同じようにして「パスのノードに到達」ごとのイベントも個別に
処理する事ができました。大変助かりました…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/838/path-shot-thnaks.mfa

436 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 06:36:48.64 ID:+Sa1IC4l.net
どなたか分かる方いたらご教授ください

アンドロイドアプリ作ってみたんですが
サウンドが連続再生されません
ブロックを破壊したときに「ガン!」て感じの効果音をつけました。
連続でブロックを破壊すると「ガガガガガン!」という感じになる予定で
PC上ではビルドしたexeファイルでもそのとおりになるのですが
apkにビルドしてスマホで動かすと「ガン!ガン!」と
1回分の再生が終るのを待って次の再生が始まるのです。
スマホの仕様でそういうことになってるのかもしれませんが
ガガガガガン!て音が気持ちいいのでなんとか連続再生したいんです。

ファイル形式はogg
「特定のチャンネルでサウンドを再生」で実行しており
他のサウンドとチャンネルはかぶっていません。
どうにか連続再生させる手段はないでしょうか?

437 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 13:06:42.43 ID:S544+js/.net
再生する命令の前に使ってるチャンネルを停止する命令入れたら連続で鳴ったよ

438 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 16:11:38.79 ID:EkX86Tyq.net
おまいら、もちろんニコニコゲームフェスは受賞したよな?

orz

439 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 17:31:24.25 ID:q4Z/DLWe.net
  な / ______
ぁ 訳/        ̄ヽ
ぁな /          \
ぁ い レ/ ┴┴┴┴┴| \
ぁ じ /   ノ   ヽ |  ヽ
ぁ ゃ> ―( 。)-( 。)-|  |
んぁ >   ⌒  ハ⌒ |  / 
!ぁ>  __ノ_( U )ヽ .|/
  ん  |ヽエエエェフ | |
  \  | ヽ ヽ  | | |
 √\  ヽ ヽエェェイ|/
    \  `ー― /ヽ

440 :428:2014/12/02(火) 04:03:34.17 ID:EvrB3vG2.net
>>437

できました!本当にありがとうございます!
そういう風に柔軟な発想ができるようになりたいです…

441 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 05:57:12.07 ID:xB8ASXrD.net
いつか応募したいと頑張ってる

442 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 20:02:10.34 ID:N5nsnCE9.net
mmfやcfで、
ピッチを変えずに音の再生速度を早くする方法って無いですかね?
とりあえずデフォルトの機能だと周波数しか変えられないみたいなんで、
そういうエクステンションがあれば良いのですが…

443 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 06:25:03.71 ID:f1qX9TYH.net
あります

444 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 10:54:33.41 ID:ad1pGvW5.net
ありまぁす

445 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 14:56:11.58 ID:A/6X6qFU.net
無いんじゃね?
いい加減な返答するなよ。

446 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 15:27:29.52 ID:/g+cJtQO.net
安売りすると変なの湧くよね

447 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 15:50:47.61 ID:Pu1G9oMf.net
>>440
余計な事かもしれんが音だけじゃなくアニメ等も
先頭でシーンケース初期化しておくと連打されて切り替わらなくなったって事態が
発生しにくくなるよ

448 :432:2014/12/04(木) 12:34:19.88 ID:fSDY0LN7.net
>>447
参考になります。どうもありがとうございます!

あと、ちょうど今詰まってる事があるのですが
android用にビルドしたapkファイルがスマホ実機で処理落ちするようになってしまいました。
ためしにFPS表示させてみたら一番重いときで47/60くらいです。
まったく操作がきかなくなるわけではなく、主にサウンドが連続で鳴りっぱなしになる感じです。
PCでは問題なく動くのでおそらくスマホのスペック不足が原因だと思い
ためしに敵キャラの動きやダメージ処理など重そうなイベントをいくつか消してビルドしてみたところ
処理落ちすることなく音も鳴りっぱなしにならずすみました。

作ってるのはマリオ的な横スクロールドットアクションゲームで今イベント数120列くらいなんですが
パズドラとかLINEゲームとかの複雑そうなゲームでも処理落ちする事なんてないのに
このくらいでそんなに負荷かかるの?…って感じです。
何か処理を軽くするテクニック、コツのようなものはあるんでしょうか?
今のところ
・イベント数を減らす、もしくは変数、計算をあまり使わないようにする
・グラフィックの色数を減らす、オブジェクト数を減らす
・音を出さないようにする、音の種類を減らす
と考えてはいるんですが、なるべく削りたくないので何か節約術
もしくは「こういう部分は処理が重くなるから削ったほうがいい」みたいなのをご存知のかたいらっしゃったら
教えていただけないでしょうか。

今のところapkファイル5MB弱
インストール後のファイルサイズで13MBくらいです。

449 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 14:01:37.21 ID:TKxxFzRe.net
>>448
スマホでは作ってないのでアドバイスにならないかもしれないが
高速ループで最大どれくらい処理が増えるのか意識して出来るだけ減らすといいかも?
見た目の処理数は少なくてもループで激増して重くなるなんて自体が俺には結構あった

極端な一例としてマリオ的な横スクロールドットアクションゲームだとすると
コインを入手する判定を作る場合
A.マリオ自身がコインと重なっているか判定する→処理は1回で済む
B.コイン自身がマリオと重なっているか判定する→コインの枚数分だけ処理が必要になる

Aの方法で処理すればFCスペックでも処理落ちさせずにコントロール出来るが
Bの方法だとコインの枚数によっては現代PCスペックでも処理落ちする可能性はある

450 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:54:48.18 ID:DTrCT61X.net
>>450
敵の動きとか、ダメージ処理が本当に重い処理なのだろうか。
音が鳴りっぱなしになるバグじゃないかと、普通は考えるべきな気がする。
PCでは動くのなら、スマホ独自のイベントに関連した何か?とか

あと、文字列オブジェクトが意外に超重い事に気づいた。
文字列がめいっぱいあるとPCでも普通に処理落ちする。

451 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 22:15:32.58 ID:UsvViYj0.net
>>450
文字列についてはwikiの仕様等雑多情報のページに詳しく書いてあるね

452 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 22:24:54.87 ID:qW/D61tN.net
アンドロイドは音関係の処理能力が貧弱っぽい
停止と再生を繰り返して連打再生させるテストでわかったことだけど
1つのチャンネルで音を停止・再生させるイベントが重複すると処理落ちする
もしくは極近い間隔で実行されると処理能力が追いつかず処理落ちすると思われる
解決策として考えたのは、再生するごとにチャンネルを+1して32になったら1に戻すという処理で
次々に使うチャンネルを変えていくことで一応処理落ちはしなくなった

453 :>>441:2014/12/04(木) 22:49:42.54 ID:TKxxFzRe.net
音処理かすまぬ
マリオ系ACTなら関係ないけど何気にカウンターも重いと思う
雑魚キャラ全部にHPバー付けた時に処理落ちして困ったんだけど
カウンターをアクティブオブジェクトに変更したら60fps維持できるようになった

454 :440:2014/12/05(金) 07:13:55.70 ID:S6A1RC/H.net
>>449-453
アドバイスどうもありがとうございます!
とりあえず高速ループは消して
サウンド使うときはチャンネルを変えることで対策してみる事にします。
PCとスマホで挙動がちがうので
サウンドとオブジェクト数がどの程度で重くなるのか
確認するためのテストアプリ作ってみたのですが
PCだとオブジェクト数1400くらいから処理落ちが始まったところ
スマホでは500くらいからでした

http://ux.getuploader.com/mmf/download/839/%E5%87%A6%E7%90%86%E8%90%BD%E3%81%A1%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%94%A8.mfa

↓androidスマホ用
http://ux.getuploader.com/mmf/download/840/%E5%87%A6%E7%90%86%E8%90%BD%E3%81%A1%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%94%A8.apk

wikiにあったFPS表示の仕方でやっているんですが、
うちのPCだとオブジェクト数0でもfps57くらいなんですけど
なぜなのか理由が分かりません・・・
特に支障があるわけでもないしいいか、と思っていますが気にはなります。

455 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 17:02:28.33 ID:RwiO2as2.net
フォントの縦書横書きってどこで切り替えればいいんでしょうか
日本語フォントが変な向きになって困っています

456 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 19:11:36.45 ID:C0KO2svK.net
>>454
今はFPSを直接読み出す方法があるよ。
フレームの処理のオブジェクト?マーク?から。

>>455
フォントが回転したフォントになってるんじゃない。


乱数の生成なんですが、
randomではなく、決まった乱数をとっていく方法ってないでしょうか。
例えば、1〜100までの乱数だったら
32,5,71,63,・・・ と毎回同じ数字をとってくれるみたいな…。
あればご教授願いたいです。

457 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 21:14:46.55 ID:QpDXgITu.net
>>455
フォントの変更ダイアログで@マークの有無を確認してくれ

>>456
配列で出来そうな気がするが俺はリストを推す

リスト初期データを以下のように設定する

32
5
71
63

リストの数式に「指定行のデータを取得する」というのがあるから
0〜3で乱数を生成し、その乱数を指定行として使ってやる。
0だったら32を2だったら71を取得できる(インデックスを0から開始にした場合)。
リストは文字列型だからval関数で数値型に変換してね

458 :名前は開発中のものです。:2014/12/05(金) 22:35:50.21 ID:C0KO2svK.net
>>457
配列は何となく考えてましたが、
リストは考えてませんでした。
やってみます。ありがとうございました。

459 :名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 02:44:59.42 ID:4Z72AbDi.net
>>454
スマホ用試してみたけどオブジェクト数250で処理落ちしたから結局機種によって違うんだよね

460 :446:2014/12/07(日) 07:11:15.71 ID:j/R5d+hh.net
>>456
>>459

FPSだせました!どうもありがとうございます。
楽なので実機で動作確認してましたが
どのくらいのスペックで動くのか
本当は条件を変えたエミュ上で確認したほうがいいんでしょうね。
参考にさせていただきます。

461 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:25:20.14 ID:iATJVsnW.net
前にゲームを作ろうとしてMMF2を購入してそのまま放置してた者です

仕事で画像をネットから取り込み、その画像ファイル名を置き換えて保存するという作業があるのですが
これをMMF2で自動化できないかと思いつきました。できますでしょうか?
画像はhttp〜xxx.jpgというURLで渡されます
その画像をある命名規則にのっとって1枚ずつ名前を付けて適当なフォルダに保存
(必ずしも連番ではないため、単純なファイル名連番変換ソフトではまかなえない)
というだけの単純作業です
これが毎日画像500枚程あり、手作業ではしんどいのです
MMF2で可能でしょうか?

画像元のURLのリスト有り、新しいファイル名のリスト有り、フォルダは一箇所にまとめるだけ
という、単純な組み合わせなのに、ものすごい時間を取られるのが癪で癪で…

462 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:34:40.53 ID:RJatGmEc.net
仕事で画像をネットから取り込み>アフィカス

463 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:56:27.61 ID:QX5CKnqy.net
仕事にしている事をここで聞くってどうなのよ。

464 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 22:59:27.86 ID:fs7yTN2e.net
犯罪の片棒は担ぎたくないからまずはそれを証明して

465 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 23:36:39.99 ID:BtG1xIn6.net
その命名規則とやらがわからないと何とも

466 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 00:23:39.60 ID:9C8ojG4s.net
犯罪臭がプンプンしてる

467 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 01:15:07.75 ID:U7wMKPf4.net
うわ、こんなくだらないレスが付くとは思わなかった…
ショックだ

468 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 01:16:51.90 ID:U7wMKPf4.net
>>465
命名規則は画像によってまちまちで
規則に従うより新しい画像ファイル名のリストに従って
コピペコピペしてる状況です

469 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 02:34:36.37 ID:MQ62h93l.net
できるけど確かに胡散臭いのでマジレスは辞めとく

470 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 08:44:28.36 ID:+rNMPmHA.net
お前の住所氏名電話番号を晒せ
そしたら考えてやらなくもないよ

471 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 08:47:02.92 ID:+rNMPmHA.net
あとその仕事とやらを詳細にな
会社名晒せw

472 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:24:30.36 ID:otNtyi95.net
まっとうな仕事じゃないからアバウトな話になるんだろ。
「自社製品の画像」じゃなく「画像」とか。
「ある命名規則」とやらの連番じゃない理由も話せないわけだ。

くだらない質問してんじゃねーよ。

473 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:25:37.88 ID:YWk7nnDl.net
簡単に作れるけど胡散臭いから教えない

474 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:35:23.14 ID:9C8ojG4s.net
どうせ画像トロールして著作権侵害しまくるんだろうな

475 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 23:58:49.67 ID:Txx368EF.net
100パー犯罪絡みだろうな
通報しちゃおっかな?
されたくなかったら謝罪しろよクズ

476 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 00:14:50.08 ID:4TVWHVkJ.net
仮にまっとうな理由だったとしても、MMF2でやるような処理じゃないよな。

477 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 07:26:33.56 ID:FpApsk4o.net
ネットから画像収集する仕事にまっとうな仕事なんてありえんわ

478 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 20:51:05.45 ID:sSuIVcVp.net
このスレに犯罪者がいるのか…
wikiに注意喚起として追加した方がいいんじゃないか?
場合によっては公式への通報も必要かもしれない
ユーザー登録してるなら住所氏名割れるだろうし

479 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 23:02:48.56 ID:9z6WMfc3.net
>>454みたいなやつのいる会社が正規ライセンス買うわけ無いだろ

480 :名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 23:07:10.46 ID:sSuIVcVp.net
会社ぐるみか、なるほどな
犯罪組織もこのソフトを使うとはな…世も末だ

481 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 08:12:59.03 ID:L0WYVzb1.net
とうとうヤクザすら使うソフトになったか
これで犯罪ソフト作るとか頭おかしいわ

482 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 12:16:35.67 ID:tpbQMCsZ.net
まったくだな(リョナ同人ゲーを作りながら

483 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 17:49:14.81 ID:rN9xCZSh.net
さてhappy wheelオマージュゲーでも作るか

484 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 17:57:52.83 ID:ecXz/fQF.net
エロACT販売の為だけに覚えた俺もドン引きですわwww

485 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 18:58:51.26 ID:OF6po+Vb.net
>>461が話題反らししようとしてるな
最低のクズだ
犯罪者め

486 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 19:16:38.26 ID:p6taoIqs.net
なんなの最近のこの流れ・・・

487 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 19:27:22.27 ID:v4iNPiTV.net
なんか1000円とかで投げ売りされてから変な奴が増えた気がする

488 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:12:15.80 ID:OF6po+Vb.net
犯罪者が犯罪ソフトを作ろうとしてることがやばすぎるよ

489 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 20:16:36.47 ID:fjEGDUF3.net
最近このソフトを購入したのですが
これをインストールしていることによって警察などのブラックリストに載ってしまうことはありますか?

490 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 22:05:21.27 ID:IFL0aizrf
とある画像は所有しているだけでアウトです

491 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 02:56:51.07 ID:WHpVXA09.net
ヤクザが使ってるのが判明したからなあ
通報した人もいるだろうし
このスレ自体がブラックリストに入ってて監視されてる可能性ひ非常に高いよ

492 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 04:25:18.37 ID:8yPS53K5.net
いつまでもしょーもない事書いてないで受験勉強頑張りなさい

493 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 08:30:21.87 ID:2M+rDZD+.net
当人消えたのにいつまでもレスして空気悪くするやつはNGで

494 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 09:10:20.82 ID:0ecF4oqI.net
グロちゃんのブログ更新楽しみにしてるのに全然更新されない・・・

495 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 09:17:06.71 ID:ldnNuPdr.net
空気悪くすんなカス

496 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 09:25:42.06 ID:0ecF4oqI.net
うるせえよゴミしゃべんなks市ね

497 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 09:35:33.03 ID:ldnNuPdr.net
調子のんなグロ野郎

498 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 10:09:55.64 ID:0ecF4oqI.net
>>497
いいから消えろよクズ

499 :名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 10:13:17.94 ID:ldnNuPdr.net
無駄に底辺ユーザー増やしやがって、何様気取りだ

500 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:02:17.62 ID:IuQ4y47a.net
満足のいくものが作れていて充実してれば暴言なんか出ないはずだお( ^ω^)
CF2.5での製作か、あるいは人生そのものに行き詰ってるから心も荒むんだお( ^ω^)

501 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:16:17.19 ID:wrQqZPyW.net
人生イケイケ過ぎて天狗になって暴言はくやつもいるぜー

502 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:51:14.79 ID:tckhPwI/.net
犯罪者ヤクザが必死の話題反らしをしております

503 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:43:32.59 ID:IuQ4y47a.net
>>502
お前の人生が充実したものになるように祈ってるお( ^ω^)

504 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:39:52.07 ID:rIwz7a6X.net
おまいら・・・

いいからふりーむコンテストのゲーム作ろうぜ

505 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 20:48:51.27 ID:rIwz7a6X.net
良かったらついでに聞きたいんだけど、バージョンアップってした方がいいかな?
>>426みたいな声もあるから迷ってて。

506 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:34:31.52 ID:tckhPwI/.net
ヤクザのせいですっかり雰囲気悪くなったな

507 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 03:54:31.33 ID:k38luF+8.net
んじゃ流れをぶった切って。

アマゾンでゲ製作系のソフトを物色しているときだったかな、インディーゲームクリエイターの存在を
初めて知った
それで興味を持って公式に行ってみると「プログラミング知識不要!」と謳われている

そこで現在もバリバリとゲ製作してるかたに聞きたいんだけど、これ本当のことかな
つくーる系も、実はプログラミングの知識・・・というか、「プログラマー的な頭」は持ってないと
やりたいことの実現って難しいですよね
その辺どうです?ある日「ゲームをやる側から作る側になってみたい」と思い立ったズブの素人が
手を出して、このソフト一本だけで形になるものができますかね

508 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 05:18:13.06 ID:oNztjSg6.net
>>507
ウソだよ、本当ならもっと流行ってる。
コードの代わりにアイコンになってるだけで頭のなかはプログラム出来ないと作れない。

509 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 06:14:22.54 ID:VZmlI1LX.net
脳波から思考を読み取って理想のゲームを自動生成してくれるソフトが出るまで待つしかないな

510 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 10:01:14.59 ID:Qb5sknlf.net
まあどんなことでもそうだけど
シンプルなものなら簡単に作れるけど、ちょっと規模の大きいゲームを作るってなったら
それなりの知識は必要だよ
これはこのツールだけに言えたことじゃないけどね
ちゃんとしたものを作りたいならそれなりの努力と時間は必要だよ
まあ全くゲーム作ったことない人がRPGを作りたいならRPGツクールで
2Dのアクションゲームが作りたいならこのソフト使って
3Dのゲーム作りたいならunityがいいんじゃない?
将来プログラマになりたい人はCぐらいできないとだめだと思うけど

511 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:06:01.54 ID:Kdh5s5M6.net
一番の勉強方はネットに落ちてるCF2のデータ拾ってきて分解して
あーこれはこんな機能なのかーって1個1個調べることなのかなー

512 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:15:59.18 ID:k38luF+8.net
>>508-510
ありがとう。全部納得してしまった
リアル書店ぶらついて、プログラミングとはなんぞやあたりから調べてみようと思います

513 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:23:45.80 ID:KecgiAG0.net
このスレ、警察のブラックリストに入ってるってマジ?
なんか怖い

514 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:26:09.66 ID:Qb5sknlf.net
>>512
がんばって!応援しとるよ!

515 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:44:55.73 ID:oNztjSg6.net
ぶっちゃけ2DゲームもUnity の方が有利だと思うよ。
機能も豊富だしアセットもあるし情報も膨大にあるし。
このツールの低迷はUnity が2D対応した段階で加速してしまった…

516 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:03:18.67 ID:BtXKEAEO.net
今から始めるなら、将来性考えてもUnityだな

517 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:08:54.30 ID:ZcYHLFsg.net
そうは言っても初期投資がな
あちらは無料版があるけど

518 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:15:50.53 ID:Qb5sknlf.net
Unityはこっちに比べたらユーザー数も多いし今からはじめるならUnityでもいいかもね
まあ何使うか最終的に自分で決めてねってことで
>>517
こっちも最近無料版出たんじゃなかったっけ?
どんな制限あるのか知らんけど

519 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:19:11.56 ID:/DqKe+BX.net
おまいら、Unityとcf両方使いこなしてからUnityUnity言ってんのか?
想像だけで言ってるなら使い比べてから言えよ。

両方使ってUnityがいいって思ったのに
ここに張り付いてUnityがいいって言い続けているんなら
はっきり言って邪魔だ。

520 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:05:01.21 ID:EmIO1853.net
学習コスト0で他の便利なツールに移れるならみんな行くと思うよ
ていうか目的の物ができれば開発ツールなんてなんでもいいんだよ

521 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:12:30.64 ID:+ixPYZ0F.net
よっしゃどっちも使った俺が軽く比較してやろう

・CF2.5…軽い。サンプル少ない。ツールが許す限り応用が効く
・Unity…重い。サンプル多い。3Dに最適化されている為2Dは若干作りにくい。冒頭通り3Dに最適化されている為、2Dでも重い

2DでUnityで作ろうとすると失敗しやすい。重い。デバッグしにくい
Unityはやっぱ3Dゲー作るためのツールだよ。それと本腰を入れなきゃ作れん。CF2.5のが楽しく作れる

522 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:29:40.09 ID:/DqKe+BX.net
目的の物が出来ればいいのは当然だが
CFも十分便利なツールだと思うが。

別に他の便利なツールとやらに行くのは止めないけど、
Unityの方が優秀、とか
わざわざここで主張し続ける事に何の意味があるんだ。
Unityのスレ行けって話で。

523 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:09:08.85 ID:D43eFOl+.net
>>521

どっちも使った君はゲームを完成させた事はあるの?

524 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 18:30:33.63 ID:+ixPYZ0F.net
>>523
Unityでは無理だったな、やりたい事をやろうとする時の労力が途轍もないから
アセットやら何やら導入すれば楽勝!と謳われてるけどやっぱり知識が必須

簡単なアクションゲーム程度ではあるけどCF2.5(MMF2)では完成させる事はできたよ。
視覚的に作れるし、やっぱり作りながら任意のタイミングで動かせるのが大きいと思う

525 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:10:36.43 ID:oNztjSg6.net
まぁUnity でアセット使ったらノード組んでゲーム作れるけどな、CFのアイコン並べ替えみたいなもんだが。
やる気と能力があればやりたくなれば3Dも使えるUnity を、3Dは全く必要ないやスキル不足で無理な人はCFでという感じかな。
日本語の情報がすくないCFの学習コストをどう見るかにもよるけど。

526 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:40:19.77 ID:/DqKe+BX.net
と言うわりにUnity製のゲームってミニゲームばかりだな

527 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:10:04.96 ID:oNztjSg6.net
>>526
そいう低レベルな煽りはいいからw
メーカー製のゲームをはじめいっぱいあるだろ。
というか誰が何を作ってるというよりツールにどいう機能があるのかで語らないと…
普通にゲーム作りの冷静な議論をしようぜ。

528 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:22:08.37 ID:arlsXTLZ.net
スマホのドラクエ移植ってUnityなんだっけ、ほんとUnityってミニゲームばかりだな

529 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:29:49.14 ID:/DqKe+BX.net
別に煽りじゃないんだが。
ニコニコゲームフェスで出てた作品は正統派アクションとかは少なくて
アイデア一発勝負がほとんどなんだが。
それは一般人からしたらなかなか作るのに手間がかかるからじゃないの?

って言うか、
ここはCFのスレなんで、
特にUnityにどんな機能があるかを語る必要は無いと思うんだが。
3D使える能力がある方々はUnityスレに行け。

530 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:49:10.30 ID:+ixPYZ0F.net
方向性が違うんだって
UnityはGameMaker系で、スクリプトの知識が必要になってくる
CF2.5の対比に挙げられるのはConstruct2

あまりにも違いすぎて比べるのも浅はか
文字の羅列を見ても辛くなければスクリプト系、
視覚的に楽しくやりたければグラフィック重視のCF2.5系を使えばよし

531 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:56:21.59 ID:arlsXTLZ.net
視覚的な部分にくくるなら、Construct2の方が遙かに上をいってるけどな

532 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 22:05:45.64 ID:+ixPYZ0F.net
>>531
Construct2は期待してたのにEXE実行形式無くしてしまったからな…
ブラウザで動かすよりもスタンドアローン実行形式の方がゲームっぽくて良いのに

533 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 22:58:51.04 ID:oNztjSg6.net
>>529
ニコニコゲームフェスw
そりゃ子供の遊び感覚なんだからミニゲームになるでしょ。

534 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 23:22:06.28 ID:Kdh5s5M6.net
CF2.5も3Dモデル作って画像処理すれば
スーファミのドンキーみたいなの出来るんだろうなー

535 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 23:41:05.95 ID:/DqKe+BX.net
>>533
そーでもないぞ。
ツクールRPGなんかはクオリティ高いの多いが。

つーか、ほとんどの人間が趣味と言うかお遊び感覚のユーザーだと思ってたが違うのか。
仕事でやってるんならこんな所に書き込んでないで上司にでも相談してなさい。

536 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 00:06:32.66 ID:M7RwXRDH.net
>>532
けっこう以前から、node-webkit使ってスタンドアローンに対応しとるよ

537 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 00:11:51.95 ID:BmA/yUYe.net
スレ違いもたいがいにせえよ

538 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 03:11:40.26 ID:Q5u65SSy.net
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/jasmine/1345089170/449 ←

539 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 04:24:07.70 ID:Wz2/pUfL.net
>>536
スレ違いの話題ですまないけど良い情報をありがとう
Construct2がスタンドアローンに対応しているなら
CF2.5とConstruct2のポテンシャルはほぼイコールだと思う
でもやっぱ結局は当人の使いやすいソフトを選ぶのが一番だ

540 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 09:07:21.15 ID:Kd57OB3S.net
>>535
ミニゲームって小バカにしてみたり、今度は皆がお遊びだと言ってみたり忙しいやつだなー

541 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 09:26:43.69 ID:KJtic2zn.net
ただの煽りだから一貫性がないだけ

542 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 23:00:51.31 ID:RydPEy3FA
ニコニコ自作ゲームフェスはあくまでもコンテストで
見るのはアイデアや将来性でソフトの完成度を競ってるわけじゃないしな

543 :名前は開発中のものです。:2014/12/15(月) 23:13:22.71 ID:D3VrWSsa.net
ニコニコ自作ゲームフェスはあくまでもコンテストで
見るのはアイデアや将来性でソフトの完成度を競ってるわけじゃないしな

544 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 18:20:43.52 ID:DAlwBvIX.net
仮想ジョイスティックについてどう思う?
やっぱり使いにくい?

545 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 13:50:45.15 ID:0sxsAT8I.net
初心者です
大きな画像を自動でスクロールして全体を見せるってどういう処理がスマートでしょうか
アクティブを表示にして動かしていく処理を考えていますが
動作はパスが無難ですかね?
◆→
[画面]
[画像全体]

546 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 14:00:25.23 ID:WxYQBetS.net
また犯罪の臭いがする

547 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 15:45:16.74 ID:AGXuAsKx.net
pngの圧縮が効かないってのはmmf2のファイルをそのまま移行させた場合っぽい?

548 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 20:25:08.17 ID:0sxsAT8I.net
>>546
自分のことですかね

巨大なものとか遠くにあるものを画面をスクロールさせて表現する演出を考えてます

549 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 20:35:35.77 ID:fBNAeE0Q.net
くっさー

550 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 21:21:22.88 ID:10T+dxPd.net
そろそろ2chから分離できんかねこのスレ
この手の話題に関しては明らかに2ch外でやった方がいいと思うんだが
荒らしやキチガイすぐNG削除書込み禁止できるし
変なレスしてる奴も十中八九同一人物だろうから

>>545
現在の座標プラスorマイナスを毎フレーム加算でいいと思う
毎フレームだと早すぎるならMODで発動タイミング変えたりすればOK

551 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 21:27:24.04 ID:/g0BabVh.net
いちいち反応するのが一番たちの悪い荒らしだわ

552 :名前は開発中のものです。:2014/12/18(木) 23:19:04.98 ID:fBNAeE0Q.net
グロちゃん賞賛レスは残すけど
批判レスは即削除できるしね

553 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 00:27:36.90 ID:HmvyPtbE.net
>>545
どういう感じに動かしたいのかが分からないとなんとも。
Z型に動かしたいんだろうか。
いずれにしろパス使っても良いし、
単純な移動なら、座標を直接動かしてもいいのではと思う。

554 :名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 22:34:46.95 ID:eJSZmGxZ.net
>>550
ありがとうございます!
>>553
まっすぐ一直線で変数ごとに一時停止→再開みたいに動かそうと考えています

555 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 13:21:26.75 ID:jzof2oT8.net
アクアリウムのように熱帯魚が乱舞する
ステージを作ろうと思い、苦戦しています。

文章での説明は非常にややこしいので
ご迷惑でなければ直接ファイルを
見てやって頂けないでしょうか?
練習も込みで出来るだけわかりやすく
作ってみました。

https://kie.nu/2m0A

あんまりファイルのアップロードに慣れてないんですが、
ダウンロードパスワードは「326」でお願いします。

へなちょことはいえ私のような3D使いの場合、
こういう方法でパーティクル的な表現ができると
いろいろと立体的に面白いことが出来ると思うんです。

それとゲームの重さの基準がよくわかりません。
ビジュアルを優先するといくらでも重くなるようですが、
今回の場合、80M前後と出てます。
(ファイル自体は8M弱ですが)

やはりビジュアルにはこだわりたいので
これでも工夫して抑えたつもりなんですが、
許容範囲を超えてはいませんか?
出来れば一般的な上限などを教えてください。

勉強不足で申し訳ありませんが、、
何卒ご教示をお願いいたします。

556 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 16:00:50.68 ID:erJUbBZu.net
>>555
高速ループで魚を作成して座標とアニメフレームに乱数を入れてアニメフレームを復元すればできるよ
でも魚が多いと結局不自然さは出るから微妙に軌道が違う魚を複数作って
ランダムで作成するとさらに自然になると思うよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/841/%E7%86%B1%E5%B8%AF%E9%AD%9A%E9%81%8A%E6%B3%B3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa

557 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 16:59:53.32 ID:/brLSEF/.net
>>555
逆にどうやってこんな画像用意したのかを聞きたいw

一瞬どうやって動いているか分からなかったが…
同じ軌道しかないって所にまず無理があるのでは?
ここまでグラフィックを頑張ったのなら、
魚の動きも各々が好き勝手に動き回ったり静止したり、
簡単なAIを作るつもりで頑張って作って欲しい。
行動パターンをいくつか作って、
いくらかのフレームごとにランダムで切り替わるみたいな。

質問にそのまま答えようとするなら>>556の言うとおり
高速ループで魚作って、適当にアニメーションのフレームを指定すればいいのでは。

今時のネット環境なら100M以下なら全然気にならないんじゃないだろうか。

558 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 17:10:42.86 ID:cX2j8HIk.net
>>555
既にサンプル作ってくださった方がいるみたいだけど俺も作ってしまった…

http://ux.getuploader.com/mmf/download/842/%E7%86%B1%E5%B8%AF%E9%AD%9A%E9%81%8A%E6%B3%B32%E6%94%B9.mfa

奥行きが〜っていう話も出たのでほんの触り程度やってみた
条件式をもっと緻密にすれば大きさ毎に正確にレイヤー分けできると思う
高速ループの時点で乱数を元にレイヤー分けするのもまた一手だろう

画像に関しては完全に>>557に同意
どうやって動き作ってるんだと最初開いた時探し回りましたw

559 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 20:54:40.71 ID:jzof2oT8.net
546さん、548さん、
わざわざ作っていただきありがとうございます。
まさに望み通りです。
547さんのおっしゃる通り、一種類では寂しすぎるので
あとは魚の種類とパターンを増やせば
バッチリですね。AIはちょっと難しいかもですが。

熱帯魚は既に10種類以上モデリングしたものがあるので
問題ありません。もちろん軌道はいくらでも
作れますから、むしろメモリー消費量のほうが心配です。
いずれは百花繚乱なアクアリウムアプリを作りたいと
思ってます。

ただ、肝心の高速ループという概念が理解できていません。
これを理解しないと自作することは出来ないし、
先へ進める気がしないのでなんとか習得しないと…(汗)
魚作成を100回ループってどういう意味だろう??
ご好意に報いるためにも頂いたファイルの解析に努めます。
でも複雑な計算式ではなさそうですし、サンプルさえあればなんとか
なりそうな予感です。本当にありがとうございました。

まだCF2・5を始めてひと月ほどですから
わからないことだらけです。
理解力が低いので公式マニュアルの
横スクロールアクションの解説とか
未だに何が何だかわかりません。
いつか理解できる日が来るものでしょうか?
(縦スクロールシューティングのほうはわかりやすかったです。
あれと某ブログの動画がなければおそらく挫折してました。
それとこあら軍曹に感謝を)

560 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 20:58:31.68 ID:jzof2oT8.net
素材の作成ですが、お答えします。
魚と背景はZbrushという3DCG制作ソフトで作りました。
水中の「揺らぎ」はAfterEffectです。
魚の動きは3dsMaxのパス機能で作ってます。
私自身どれも中途半端にしか使えませんが
基本さえ習得出来ればいずれもこの程度なら
そんなに難しくはないと思います。

過去ログも読ませていただきましたが、
こちらの紳士的な皆様の態度と寛容に感激してます。
初心者はこういう場所では叩かれるのが常だと思って
おりました。学習書籍がないだけにこの上なく心強い存在です。
過去ログからはかなりの知識とヒントを頂きました。
本当に感謝しております。

561 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 20:59:24.86 ID:jzof2oT8.net
ご好意に甘えてもう一つ質問よろしいでしょうか?

https://kie.nu/2m1X

DLパス「325」

こちらは派手なガンシューティングを作ろうと思い、
最近、試行錯誤開始したファイルですが、
「常に特定オブジェクトの方角を向く」という機能を利用し、
自動照準のようなものを考えてます。

しかし、これって最大限に細分化しても36方向しか作れないので
動きが少々ぎこちないんですよ。
3DCGの場合、こういう中割り的な芸当は大得意ですので、
せっかくの特性が生かせず、やや、残念に思っている次第です。
角度自体は1度ずつ回転できるようですし、
もう少し細かく(せめて100方向くらい?)にする策はないものでしょうか?

あ、まだ未完成以前で射撃系のアニメしか作っていません。
歩いたり走ったりしゃがんだりダメージなんかはこれからです。
特に移動系は自然な動きが本気で難しいです。
(正直、魚の動きなんか人間に比べれば簡単すぎます)
キー入力によるアニメの切り替えもよくわかってません。

敵やらキャラのモデリングやらはまだまだ見ての通り適当です。
どうかよろしくご教示お願いいたします。

えらい長文失礼しました(汗)

562 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:56:25.10 ID:F8D6L/ryL
12/18に出たCF2.5のHTML5エクスポータ購入した人いますか?

体験版とほとんど同じですか。

563 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 23:58:51.26 ID:/brLSEF/.net
>>559
>ただ、肝心の高速ループという概念が理解できていません。
個人的には熱帯魚のモデリングの方が難しい気がするがw

>魚作成を100回ループってどういう意味だろう??
まんま、"魚作成"と言う名前のループを開始するよ、って意味。
ループを開始したすぐ直後の命令に"魚作成"がループ実行中と言う条件をつけて命令を書き、
1回のループでこんな処理をやるよ、ってするのが通例

サンプル(自分が作ったわけではないが)だと

1回の"魚作成"がループ実行中に
魚を作って、X座標を変えて、Y座標を変えて、アニメーションフレームを変える
って処理をする事になる。
これを100回行うと言う事。


他人の考えた流れが必ずしも分かりやすいとは限らないので
(むしろ自分の考え方と違う事が往々にしてある)
分からないサンプルはとりあえず諦めてしまってもいい気がする。

564 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:00:12.78 ID:1cqhbK9b.net
>>560
こちらこそ良い情報をもらった気がする。
アクションとかそういうのって
素材をどうしようってのが大変だからねー。
このレベルのものが作れるなら熱いなーって思う。

565 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:50:39.89 ID:1cqhbK9b.net
>>561
十分な気がする。
むしろ敵が左下にいるのに真下を狙ってて
敵が下にいるのに右下を狙っているのが気になるのだが。

多分、何たらの方向を見る、ってのでやるやり方はそれが限界だと思う。
あえてやるなら、アニメーションのシークエンスを複数使う。
例えばアニメーションを新しく作って、構え1、構え2
などとし、→からカウントして分割で画像を割り当てていく。
こうすれば64の方向が使える事になる。
角度を2つのオブジェクトの座標から割り出して、
角度に応じて画像を指定してやれば良い。

566 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:51:29.46 ID:1cqhbK9b.net
例えば2分割の場合。60の画像を使う事とする。
自分の座標と、敵の座標から角度を割り出すことも出来る。
アークタンジェントやらを使ってごちゃごちゃすれば出来るけど、
数学が苦手でパっと方法が思いつかないなら
エクステンションのAdvanced Direction Objectを使うのを勧める。
これを使って角度を割り出せば、maxが360。
例えば敵が真上にいる時は角度が90度になる。
画像は60個しかないから、角度を360/60=6刻みで割り当てる必要がある。
つまり、角度0、1、2,3,4,5→画像1
角度6,7,8,9,10,11→画像2 など

変数A=角度として、
0≦変数A<192の時
  アニメーションのシークエンスを構え1に変更
  方向を(計算で) floor(変数A / 6)に変更
192≦変数Aの時
  アニメーションのシークエンスを構え2に変更
  方向を(計算で) floor((変数A - 192) / 6)に変更

こんな感じ?
CF始めたばかりではちょいややこしいかと思うのだが。

画像用意してもらえればサンプル作ってみてもいいけど。

567 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:52:48.06 ID:1cqhbK9b.net
しかし、32方向の以上の画像を用意するのって
画像をはっていくだけでも大変じゃないか?w

568 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 01:22:30.19 ID:gzDvgN3d.net
まさに力技だな

569 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 04:19:02.44 ID:R8gjKv5l.net
>>561
あと画像だけど、発射モーション画像は停止の構えモーションにマズルエフェクトのみの別画像を作って
オブジェクトの作成でエフェクト付けた方が良いんじゃないかな?
モーションは変わらないのにエフェクトがついている画像を別に用意すると、画像の大きさやかなりの枚数を使おうとしている事から
結構な総容量とプレイ時のメモリの負担になると思う。
発射時に微妙に体も明るくなっているのは加算エフェクトとかエフェクト関係のイベント組めば、そんなに違和感なく再現できるはずだし。

570 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 07:17:14.11 ID:g5JI0Afz.net
またしても貴重なご意見、ご指摘の数々、
ありがとうございました。

>高速ループ

詳細な説明をありがとうございます。
おかげさまで攻略の糸口が見えてきました。
私のようなプログラム脳を持たないアナログ人間からすると
100個の処理を瞬時に行うような感覚がなかなかピンとこないんですよ。
頭でわかっていてもどうしても感覚が追い付かない。
だからあんな赤丸を回転させて0・5秒ごと…
みたいな無駄な処理を考えてしまうんです。

どう考えても高速ループは避けて通れない要の技術です。
頭を切り替えて必ずモノにしてみせます。

>熱帯魚のモデリング

3DCGで作れる有機物の中ではもっとも簡単な部類だと思います。
人間や毛の生えた動物に比べたら児戯に等しいかも。
もっとも高速ループも出来る人から見たら…
多分、以下同文ですよね。そんなもんだと思うので頑張ります。

>素材の用意

個人制作の場合、絵もシナリオもプログラムも最低限、全部一人で出来ないと
イメージしているゲームの具現化は難しいですよね。
まして一定の評価を得るとなると…そんな人はなかなかいません。
私はプログラムが出来ないのでCF2・5に飛びついたクチですが、
やはりそう簡単にはいかないようです。でもCF2・5は素晴らしい可能性を示唆してくれる
夢のようなソフトだと思います。もっと流行れば良いのですが
やはり学習書籍がないのは痛いかな…

571 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 07:19:39.79 ID:g5JI0Afz.net
>36方向の細分化

全力で解読に努めましたが、情けない話、ご説明を読むうちに頭が痛くなってきました。
そこまでやらないと駄目ですか…確かに枚数の問題もありますし、ここは妥協するべきかもしれませんね。
完璧など求めても不幸になるだけですから。

このまま制作を続けてどうしても納得がいかなくなったらあらためて相談させてください。
貴方のように親切で誠実な方は教本のないCF2・5ユーザーにとって神のように貴重な存在です。
どうかいなくならないでください。
(と図々しくも無茶なお願いをしてみたりします)
↓向きのモーションのズレのほうは確かに気になるので
早急に改善します。

>力技
鉄人28号じゃあるまいし、たかだか6個やそこらのボタンだけで
複雑な人間の動きを再現しようというのが無茶苦茶な話だと思ってます。
自動化できるところはある程度自動化しないと自然なモーションの
再現は難しいのではないでしょうか。
私のように技術もないくせに再現性を求めようとすると
どうしても力技になりがちですね。見苦しくて申し訳ないです。
スマートな方法がありましたらご指摘ください。

>エフェクトだけ別制作
あ、なるほど、確かにそのほうが枚数の節約になる上、いろいろ都合がいいかも。
ただ、これから発射した時の反動なんかも考えているので、
もう少し、試行錯誤が必要です。マズルフラッシュの向きに合わせて
キャラの影を変えたりグローをかけたりもしたいので。

加算エフェクトというのは初耳でした。絵描きには魅惑的な響きですが
検索しても見つからない…インクエフェクトとは違うものですか?
貴重なご意見ありがとうございました。

572 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 20:09:18.29 ID:1cqhbK9b.net
>>570
3DCGについてちょっと色々調べてみた。
やっぱ完全素人が1から始めるには難しそうだわー。
あと、始めるにはちょいためらってしまうソフトのお値段だね。

エターナってもあれなので、
無理ない範囲にしといた方が良い気がする。
力技ってのは俺が書いた方法の事だと思う。
でも、やる事を広げていく上で時に力技は避けられんのよ。
ツクール製のゲームもちょっと凝ったやつは力技の連続だぜ。

オブジェクトの「エフェクト」と言う項目がある。
これを設定してやると、反転して表示したりとか
絵描きツールの加算レイヤーみたいにして表示したりとか。
なんかエフェクトの項目は一杯あるが、その2つぐらいしか使った事がない。

573 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 06:18:41.39 ID:zHKICUPn.net
いろいろ間抜けな返答で申し訳ありません。

3DCGに関しては配慮が足りませんでした。
(ストレートに答えすぎでした)
いきなりZbrushやMaxを始めるのは初心者には
敷居とお値段が高過ぎます。

スレ違いは承知の上ですが、「3DCGで手軽にゲーム素材を作りたい」と
考えてる方もいらっしゃるかもしれませんので、
恩返しの意味でも少し情報提供など。

まず、まったくの無料で、且つ、難易度が低い
コースですが、「DAZstudio」がお勧めです。
これ、今なら何故か最上位のPro版が無料で入手できますので、
試してみるだけの価値はあります。

私の知る限り、「無料で手軽に3Dキャラを動かす」という意味では
「DAZstudio」は最強かもしれません。
機能的にも「これだけ出来て無料で本当にいいの?」と言うくらい
優れており、使いやすさや習得難易度の低さにおいてMAXなどの比ではありません。
さらに無料で配布されている3D素材も膨大です。
「Renderosity」「ShareCG」あたりで検索すれば一日では見切れないほど
ヒットします。(外人ライクの物が多いですが)

英語ソフトですが日本語学習書籍もありGUIが分かりやすいので
CF2.5が扱える理解力があれば難なく使いこなせると思います。
ちなみに私の英語力は謙遜ではなく中学生以下です。

あと無料では「MMD」がありますが、こちらはレンダリングがトゥーン(アニメ調)に
特化しており、個性的な表現は難しいかも。初音ミク系が好きなら一択ですが。
これも配布素材が豊富ですし、お手軽さでは「DAZstudio」より上ですね。
こちらは日本語ですしこれも文句なしに優秀なお勧めソフトです。

574 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 06:20:57.20 ID:zHKICUPn.net
「Sculptris」

粘土こねの要領で簡単にモデリング可能なお勧めの無料ソフト。
生物系のモデリングに強いです。とにかく簡単に扱えるので
先の熱帯魚程度ならこれで十分作れます。
ちなみに私はこれを友人に勧められ3DCGを始めました。
まず、最初にこれをやってみることをお勧めします。
本当に粘土こねみたいで楽しいし。

「メタセコイア」

無料版だと他のソフトとの連携に難ありですが、Sculptrisに比べて
きっちりしたモデリングが可能なお勧めソフトです。
まあ、有料版も5千円ですし、日本語なので試してみる価値はあるかと。
難易度はやや高めですがモデリングソフトとしてはわかりやすいほうです。
Sculptrisとメタセコイアがあればまず大概のものは作れると思います。

575 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 06:21:31.68 ID:zHKICUPn.net
あ、無料の3DCG総合アプリ「blender」を忘れてましたが
これはかなり気合を入れてかからないと習得が難しいかも。
私は挫折しましたが(笑)本格的にやるならこちらがお勧めですね。
モデリングでもアニメーションでもエフェクトでも努力次第で
ハリウッドレベルの3DCGが作れます。日本語の学習書籍も豊富です。

…以上、私の独断と偏見「無料でお手軽3DCG版」でした。
有料だと「Poser」ですかね…DAZstudioと似てますが、
廉価だし日本語版もあるので私は主にこっちを使ってます。
ちなみにガンシューティングのキャラはPoserでモーション付け、
出力してます。(モデリングはZbrush)
実はまだMAXで人間を動かすことに慣れてないので
ついお手軽なPoserで済ませてしまうことが多いのです。

3DCGソフトはたくさんあるのでいろいろ試して自分に合うものを探すのがよいと思います。
スレ汚し失礼いたしました。

576 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 10:58:26.30 ID:K1k7EeCk.net
3Dならオーサリングはunityで創ったほうが良いんじゃない?

577 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 12:59:55.64 ID:0SeFyl4U.net
うん、そこまで頑張るならUnity でやるのが賢い選択。

578 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 13:36:11.68 ID:zHKICUPn.net
>何故Unityを選ばない?

当然の疑問ですがいくつか理由があります。

まず、馬鹿な話ですが、私自身は3Dゲームが苦手なこと。
特にグリグリ画面が動くタイプはマジで3D酔いするんですよ。
なのでゲームは2Dのほうが好きです。

次にゲーム用に低ポリゴンモデルを作るのが
嫌いなこと。私はやたら細かいところまで作り込むのが悪癖で
人間モデルだと一体100,000ポリゴンを超えてしまいます。
これだと重すぎてゲームではとても動かせません。
普通はリトポしたりテクスチャで誤魔化したりして大幅な軽量化を図るんですが、
その作業が苦手で嫌いなんです。
その点、2Dで画像化してしまえばポリゴン数はまったく関係ありませんので
いくらでも作り込めると、まあ、そういうメリットがあるわけです。

最後に私は絵描きなので完成した画像にレタッチしたいこと。
やっぱり直感的にレタッチするには2Dのほうがいろいろと都合がよく
適してるんです。3Dだけだと画面に温かみが感じられず、
個人的にはまったく好ましくありません。

そんなわけでこちらへ来ました。変わり者ですが、よろしくお願いします。

579 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 14:23:00.09 ID:EsuRUzth.net
あ、はい

580 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 15:17:13.91 ID:NJF9z1tO.net
良いね、時間かかっても良いのでぜひともゲームを完成させてもらいたい!頑張れ!

581 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 19:36:19.28 ID:0SeFyl4U.net
>>578
今の時代に3Dだと温かみないとかいう感覚は古くさい思い込みかスキルが足りてないだけだわ。

582 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 20:35:58.94 ID:3jKMrqg8.net
フラグの保存についていい方法教えてください
今はフラグ保存用オブジェクトを作って数値に変換してからiniで保存してるのですが
その方法だと大変手間がかかるので困っています

583 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 22:40:28.39 ID:JL8KNdsS.net
>>573
ありがとう。
とりあえずSculptris使ってみた。
根気さえあれば確かに色々作れそうだね。
素材作っただけで終わるかもしれんが…

>>581
だったら2Dアニメとか必要なくね?

>>582
その方法しかないんじゃないか。
フラグを保存しなきゃいけないオブジェクトがそんなにあるのか?
出来るだけオブジェクトの種類は増やしすぎないのがコツ。
(敵だったら敵1、敵2、と複数オブジェクト作るんじゃなくて、
 「敵」だけでまとめるとか)

584 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 22:58:49.07 ID:JL8KNdsS.net
3Dの事について調べているうちにUnityにも興味が湧いてだいぶ調べてみた。
要するにC言語で諸々コントロールしていかないといけないので
まーやっぱ手間はかかるなぁ。
とりあえずキャラクターを走り回らせるだけとか、
ミニゲームぐらいなら簡単そうではあるんだけど、
その辺はどこのツールも一緒か。

2DだけならUnityを使う理由が無いかも。
ああ、個人使用なら無料って所は良い所か。

585 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 23:00:44.23 ID:0SeFyl4U.net
>>583
2Dと同じものを3Dに求めるのはそもそも意味がないという単純な話だよ。
3Dをわざわざ導入しておいて2Dと同じでは無いと言われても…
最初からドット絵書いとけよって全員に突っ込まれるだろw

586 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 23:30:07.34 ID:3jKMrqg8.net
>>583
ありがとうございます
選択式のステージクリアフラグをどう管理しようかなと悩んでまして

さらに問題なのは大量の変数を保存するのもすごく苦労してます

AESFusionエクステンションで暗号化した後、テキスト配列オブジェクトに文字列で保存したいのですが保存できません

数字配列なら保存、読込問題なかったのですが暗号化できなくて解析されたらしく...

今はプチプチ1個ずつini出力してますが、できれば配列使って保存したいです

587 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 23:59:33.36 ID:JL8KNdsS.net
>>585
何言ってるのかちょっとわかんない。
2Dと同じものを3Dに求めるのはそもそも意味がないからって
3Dだと温かみないとかいう感覚は古くさい思い込みかスキルが足りてないと言う事にはならんし。
更に言えば、
ドット絵でスムーズに動くアニメ絵を作るのは作業量が多くて大変だから
3Dを2Dに応用する事は意味がある事だし。

>>586
わざわざ解析されるような有名な人なのか…。
1個ずつiniに保存するのと、
配列に文字列と言う形で入れて保存するのと、
手間的にそんな変わるだろうか?

配列に入れる処理は簡単に出来るってこと?
大概の処理なら同様にしてiniにも簡単に出力できそうなのだが。

588 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 00:37:12.25 ID:rsoT8AuW.net
好きに作ればええがな

589 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 08:18:00.09 ID:a2K8x0Os.net
>>587
3Dを使うにはその特性を理解して使わないといけない。
2Dと同じものをーっていう発想がそもそも間違いだと気付くべき。
日本ではこのおかしな風習がまかり通ってるけど…

あと最近の3Dは技術の向上もあってしっかりと温かみのある絵作りが出来るレベルにある。
2Dの真似事も作品によっては判別できないレベルになりつつあるし。
それが出来ないと思い込むのは今や技量不足でしかない。
時代は変わってるんだからって話だよ。

そもそも上で書き込んでる奴が3Dソフトの紹介でPoserや DAZstudioを出してくるあたりで色々察するべきなんだがな…

590 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 08:57:08.39 ID:xUsYGW4I.net
569さん>
ありがとうございます。当面はミニゲームを量産する方向で
経験値を上げていきたいと思ってます。
あんまり大作ゲームをつくりたい!という野望はないです。
インタラクティブムービーっぽいものに興味があります。

572さん>
日本のアニメとか見ていると2Dと3Dの境界線はもうとっくに素人には
わからないレベルになってますしね。
2DVS3Dの図式はあちこちで見かけますがその手の議論はとても興味深いです。
一長一短なので「いいとこ取り」するのが一番賢い選択でしょうけど
それすら好みや考え方は人それぞれだし、難しいところではありますね。
578さんの意見、聞くべき内容は含んでます。
確かに古くさいってのは理解できるんですよ。
でもスキルはともかく誰が何を言おうと自分の感性だけは裏切れない(笑)
さしあたりunityには食指が動かないのでCF2・5で楽しく作らせていただこうと思います。

ぶっちゃけ私は「楽ができそうだ」という安易な理由で3D始めましたが、
学習コストも含め初期投資を考えると決して「楽」でもないんですよね。
3DCGは所詮、絵を描く道具のひとつに過ぎません。かなり強力な道具ではありますが、
誰もが使えるようになりつつある昨今、価値の下落は避けられないと思いますし、
今後は使いどころのセンスがますます重要になっていくんじゃないでしょうか?

そんなわけで強力とはいえ私はあくまで2Dの補助ツールとしか考えてないです。
そうじゃなければ素直にunityを選んでいたと思います。
2Dゲーム素材の作成にはけっこう向いてると思いますが、手で描いたほうが
手っ取り早い場合も多いですし、やっぱり使いどころ次第ですね。
さしあたり素材作りの道具になれば十分だと思います。

おかげさまで高速ループの理屈と使いどころが見えてきてますます
面白くなってきました。新機能の物理エンジンも楽しいし、
いろいろ頑張っていこうと思います。

591 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 09:14:41.90 ID:a2K8x0Os.net
>>590
3Dの表層すら把握していないレベルで色々と言うねーw

592 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 09:51:30.81 ID:cI4DXdL3.net
Clickteam Fusion Developer 2.5を使っているんだけど
今日更新したらPMOが全部英語表記になっちゃったんだが
同じような人いたら解決方法教えて欲しい

初めてインストールしてマネージャーで入れたときは確か日本語だったと思うんだけど

593 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 11:39:41.87 ID:89PxwBd5.net
>>589
同じものをなんて言ってないだろ。
代替品になればいいな、って考えなわけで。
3D技術の進歩は知ってるが、
それを俺ら素人が再現できるかどうかは別問題だろ。
技量を高めるのも良いが、
自分の技量の中でできる事を考える事もしないと、
結局何も作れなかったってオチは多いと思うが。

俺からしたら579の3D技術は結構なレベルだし、
是非このスレにいて欲しい人だと思う。
580がそうでないと言いたいなら、
素晴らしく3Dを把握した580の代表作をここに晒すしかないな。

>>590
俺はとりあえず既存の3Dモデルを活用していく所から始めようかなと思う。
ただでさえ、.objやらなんやら形式が多くてわけ分からんからな…。
思い通りの3Dモデルを作って動かすのはまたその先の話かなと。
CFの疑問的があればできるだけ協力するよ。

594 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 16:42:27.55 ID:a2K8x0Os.net
>>593
基準が低いから話にならないのは解った。
あと急がば回れというだろ。
これから3Dはじめるつもりなら間違ってもPoser とかで安易に始めない方がいい。
出来合いのモデルで間に合わせる癖がつくとなかなか抜け出せなくなるぞ。
まぁ趣味で作ってニヤニヤしたいだけならそれでも良いんだけど。

595 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 16:47:49.28 ID:q7Jv8CBf.net
一時期使ってたけどPoserは出来合いモデルじゃなくても動かせますよ

596 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 16:54:43.48 ID:a2K8x0Os.net
>>595
レアケース持ち出す屁理屈w
普通はそういう使い方せんだろ、良いからそういう話は。

597 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 17:04:53.83 ID:89PxwBd5.net
クソモデルを作ってニヤニヤしてる583がいるのはここですか

598 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 17:10:17.35 ID:a2K8x0Os.net
>>597
まぁ良いもの作りたいと思うならマジで回り道を覚えた方が良いよ。
完成させるのも大切だけどね。

599 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 17:17:30.22 ID:89PxwBd5.net
>>598
良い物作れてから言おうね

600 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 18:08:15.88 ID:q7Jv8CBf.net
>>596
お前が低脳なのはよくわかった

601 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 18:28:29.34 ID:OfKtIwMh.net
人の事は散々否定するくせに
どうするがいいってのは言わないのな。叩かれるから。

602 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 19:30:56.47 ID:a2K8x0Os.net
ガタガタ言うのは勝手だけどw
良いもの作りたいと思ったら本当に回り道で地道にやるしかない。
3DだとPoser とか他人のモデルを動かすとかは論外なんだわ。
俺の回りでこれやりはじめた奴等は全員いまだに抜け出せない、テクスチャのUV展開すらめんどくさいみたな感覚になってるよ。
上のやつもそうだけどリトポが面倒とかw
本来のもの作り精神からは真逆の考えだからなー
これが実感できない人はゲーム製作も一過性の趣味で終わるだろうよ。

603 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 20:06:03.26 ID:9lGizK8+.net
完全に話がそれるけど

もの作りの現場から見れば生産効率考えない仕事の遅い人間ってバカにされるだけだよ
客先仕様にあった品質のものを効率よく作ることに切磋琢磨してる企業だけが生き残っている

効率を考えないもの作りこそ趣味の範疇から抜け出せないんじゃないのかな
伝統工芸でもない限り

604 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 20:40:25.18 ID:OfKtIwMh.net
あーもういいって。
それ以上は自分で作ったもん見せてから語れ。

605 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 21:14:03.53 ID:xUsYGW4I.net
本当にもうやめましょう。
断言してもいいけど、この人、
まともな作品なんか作ったことないですよ。

まともなクリエイターはこんなところで
頑張ってる人間にここまで狭量で
品性下劣な暴言を吐いたりは絶対にしません。
そもそもそんな立派な人が畑違いのスレに張り付いて
粘着したりするものですか?
少し考えればわかることです。

ただ、少しだけ弁護しておくと、
本格的に3DCGムービーを作りたいというなら
591の意見は完全に正しいんです。
回り道したほうが良いのも間違いなく正解。
私自身も未だにPoserからMAXのキャラスタに
完全移行出来ずにいます。そのうち抜けるつもりだけど、
抜け出せずにPoserにしがみ付いてる人を私も何人か知ってます。

606 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 21:14:34.67 ID:xUsYGW4I.net
しかしたかだかCF2.5で全くの初心者が2Dゲームの素材を作るのに
MAXやMAYAを習得する必要なんかあるのか?となるとだいぶ話は違ってくる。
その程度の動機ではソフトの値段と習得難易度が高過ぎて、体験版で挫折するのがオチ。
だったら習得難易度が低く、入手も容易いPoserやDAZstudioから
始めたほうがまだしも現実的だと言ってるだけです。
私だってPoserやDAZstudioで本格的な3DCGが出来るなんて
思っちゃいません。

しかしPoserやDAZstudioでもCF2.5で使う素材作成程度なら必要十分です。
最近のはかなりの進化を遂げてるし、それは私がこれから証明してもいい。
物足りなくなったら上位ソフトにシフトしたって
そんなに遅くはない。少なくても入口で挫折するよりは
遥かにマシです。

本格的にやりたいなら私も回り道を勧めますし、
unityのスレでこんな発言をするほど非常識ではありません。
でもここは2Dゲームを作りたい人のスレでしょう?

591は3Dよりまず人間としての品性を学んだほうがいいですね。
知識はありそうだし言ってることは正しいのにまったく残念な人です。
その腐った性格をなんとかしないとせっかくの正論も台無しですよ。
余計なお世話かもしれませんが。

607 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 21:27:06.66 ID:rsoT8AuW.net
たかだかCF2.5?

608 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 21:31:53.11 ID:xUsYGW4I.net
>たかだかCF2.5?
失言でした。ごめんなさい。

609 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 21:49:05.10 ID:a2K8x0Os.net
>>606
最初に言った道具として使うという話は、使いこなした人間だけが言える言葉だよ。
今の段階で言い訳に使うのは良くない。

だからあんたは言葉遣いは丁寧でも言ってる事は結構えげつないと思うぜ、逆に自覚しなよ。
その無自覚な発言に引いてる奴は引いてる。

それにCFの事についてもたかだかとか言ってるしねw
もの作り、ゲーム製作にリスペクトが無い底が浅い発言が正直問題なんだよね。

MAX を所有してるのに出戻りでPoser を使い続けているならもう手遅れだと思うよ、そのパターンは腐るほど見たしね。
抜け出すにはPoser を完全に捨てるしかない。
でも面倒だから嫌だったんでしょ?
そのうち移行するとかは無い、明日から完全移行でないと無理だわ、言い訳だよまたそれは。

まぁ結局は遊びで作ってるみたいだからその感覚の違いだろう。
とにかく挫折しないように頑張りなよ。

610 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 22:42:40.24 ID:xUsYGW4I.net
>>609
あんた本当に3Dがよくわかってる人間なんだなー
耳の痛いことガンガン言ってくれるし、
そういう奴は嫌いじゃないんだけど、性格が合わないのは
どうにもならないなぁ…本当に残念だ。

真面目な話、Poserはアンインストールしちゃったほうがいいと思うか?
けっこう悩んでるんだよ。まだMAX歴4ヶ月だけど、どうもキャラスタがピンとこなくてさ。
Poserって独特の魅力があるんだよな。妙に離れがたくて困ってるw

あと、現実問題、2Dゲームに3Dの画像を使うのはどう思う?
俺はアリだと思うんだけど、考え方、間違ってるか?
しかし、いくらなんでもそのためだけにMAXやMAYAを習得するのは
やり過ぎだと思うんだ。ちなみにMAYAは体験版で挫折した。
習得の困難さはあんただってよくわかってるはずじゃん?
どうするのがいいと思うか教えてほしい。

ちょっと感情的になったのは謝るよ。
ついでにタメ口になっちゃってるけどさw

611 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 00:09:06.21 ID:X+HW0Jtw.net
まだ3Dがどうとか言い合ってんのか

612 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 00:24:20.26 ID:Y+pCqmj4.net
そろそろCF2.5と関係のない話は終わりにしてくれ
「せぃや、せや!」

ぼっちで聖夜メリークリスマス(´・ω・`)

613 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 01:01:05.98 ID:aZ0mTALgL
知らないうちにHTML5エクスポータ発売されてた

614 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 08:22:34.13 ID:SXREy5oS.net
なんかこう
みんなが今作ってるものの1画面だけでも見てみたいなーなんて|д゚)チラッ

615 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 09:11:02.32 ID:iJUYVQmA.net
吼えるだけじゃ説得力ないしな。
しかし、自分の作品晒すのは結構勇気がいるんじゃないだろうか。

616 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 10:39:50.46 ID:rHxdSsmz.net
ガーディアンヒーローズみたいなゲーム作ってる人いないの?

617 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 10:52:09.77 ID:wEgQfWOt.net
お前が作れよwww

618 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 16:54:06.99 ID:nyg/C6uK.net
>>614
エロACTなら販売している
絵柄は評価もらえてそこそこ売れてるし
ゲーム性も頑張って作ってるけど難易度高いとか
クリア面倒だから全CG解放セーブファイル下さい言われる(´・ω・`)

619 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 17:42:06.97 ID:olx/8uok.net
アドレス貼って欲しい(´・ω・`)

620 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 17:46:36.34 ID:SXREy5oS.net
アドレスまでは要らないかな…

621 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 23:50:21.41 ID:HNIhpHtc.net
「(俺のゲームの)アドレス貼って欲しい?」じゃなくて、「(スクショ貼るから)板かろだのアドレス貼って欲しい」って言ってるんだと思う

622 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 02:12:04.51 ID:X6HcgHQa.net
あるオブジェクトのX座標から1を引いて横に動かしていますがそれよりゆっくり動かすにはどうしたらいいのでしょうか。
変数に代入しないと小数点が使えないようですがいくらやっても動作しません。

623 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 03:35:28.66 ID:CIPQpxvi.net
>>622
http://ux.getuploader.com/mmf/download/844/moving_decimal.mfa
どうぞ。2パターン作ったのでイベントの有効・無効を切り替えて試してね(CF2.5製)

結論だけ言うと
座標を座標±で指定するんじゃなく、直接変数を投げ込んでやると小数点でも動くようになる
あとはMODで座標±させるアクションの発動タイミングを制御してやるかのどちらかになるかと

もっと数学的なアプローチが出来る人なら、もっと良い方法を知ってるかもしれない…

624 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 09:57:13.58 ID:o61QAcsY.net
>>623
上のやつは必須テクニックだよね。

全く同じ挙動するんだなー。
っての見て気づいたんだが、
要するにX座標はやっぱり整数しか扱えないから、
変数→X座標に代入するときに
浮動小数点の小数点以下が切り捨てられるんだな。
変数は100.1,100.2,・・って大きくなっていくけど
それを基にしたX座標は小数点以下を切り捨てて100、
変数が101,101.1,・・・って101以上になったときに
座標も101になる。

X座標は整数しか扱えないから、
X座標=X座標+0.5とした所で、少数点が切り捨てられて元の値になってしまう
→動かない

625 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 10:10:36.55 ID:X6HcgHQa.net
>>623
わざわざmfaファイルまで作ってもらってすいません。
ずっと悩んでたんですがようやく理解できました。
本当にありがとうございます。

>>624
wikiとかも見たんですがイマイチ解りませんでした。
ご丁寧に説明していただきましてありがとうございます。

626 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 10:46:01.55 ID:QReCfF2a.net
静止画像のフェードインとフェードアウトに関する質問です。
いろいろ試行錯誤しましたがこれ以上のやり方が
思いつきません。

https://kie.nu/2mqQ

DLパス「512」

ご覧のように現状、一枚の画像にアクティブオブジェクトを
ひとつずつ割り当てて対応していますが、
枚数が増えてくるとフレームエディタとイベントエディタが
かなり煩雑になるので出来れば静止画像はひとつのアクティブオブジェクトに
まとめてアニメーションフレームの変更で切り替えたいのです。
その際、サンプルのようにフェードさせる方法、もしくはそれに類する
効率的な方法があればご教示ください。

627 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 18:04:24.27 ID:agr54Was.net
アクティブピクチャを使えばオブジェクト数は一つで済むよ
あとは、背景にイメージを貼り付け→透明にする→アニメフレームを変える→透明度を徐々に戻す
という手もある

628 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 22:23:38.80 ID:o61QAcsY.net
https://kie.nu/2mub
パス 513

トランジションを使ってやろうとしてるようだが…
使い勝手悪いな。
静止(アニメーションシークエンス0)以外のシークエンス画像を
フェードインして表示させる事は出来ないようだ。
やろうとすると、最初の画像がフェードイン表示されて
そっからシークエンスが切り替わるという間抜けな事に。


あと、右クリックをしたら前の画像に戻らせるつもりなんだけど
上手くできてなかったよ。
1回のみ実行にしてるから、2回は実行されないってことなんだと思うが。

629 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 23:22:42.15 ID:HCQgt2ys.net
>>1に専用のアップローダーがあるので問題無ければそっちにアップして頂けると助かります

630 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 00:00:22.68 ID:bp7hqUkf.net
そーだね。ごめん。
次からそうするね。

631 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 00:16:41.88 ID:l+rqKURR.net
>>626

先ずアクティブピクチャのアニメーションシーケンス(アニメーション12以降)に各画像を振り分けて、
レイヤーを追加して同じオブジェクトをレイヤー変えて2つ重ねて配置して、
変数Aに通し番号ふって、その通し番号+12の画像を常に表示させて、
アルファブレンド係数を変数Bに常に実行させて、画像クリックしたらフラグ立てて
変数Bを128になるまで加算して、128になったら下のレイヤーの画像と入れ替える
とかすればスムーズに出来ると思う。忙しいからサンプルは用意できない。

632 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 07:30:02.62 ID:M7vE/Tye.net
そうでしたか。申し訳ございません。
今すぐ専用アップローダーにアップします。

ってレスしてればサンプル用意してもらえたのにね

633 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 07:48:41.15 ID:bp7hqUkf.net
>>630>>628だから、
質問者じゃないぞ。

っつーか616見てもらえれば、他のサンプルは必要ないぐらい丁寧に書いたつもりだが。

634 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 08:23:49.24 ID:Dsuw9ix6d
さっきこれ使い始めて横スクロール系を作ろうとしています。
たぶん時間経過で敵が右の画面外から入ってくるようにすれば成立するんだろうなとは思うのですが、
実は他にもっと適切なやり方があったりしないかと、ある場合はその方法を簡単にだけでもお聞かせください。

635 :634:2014/12/26(金) 09:08:22.68 ID:Dsuw9ix6d
すみません、CFでもMMFのサンプルを読み込めるのに気がついて事故解決しました。

636 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 09:42:46.36 ID:l/m9lTA/.net
フェード質問者の614です。
皆様、ご教示頂きありがとうございました。
未熟者ゆえ解析に時間がかかってしまい申し訳ありません。

>>624
アクティブピクチャのほうで619さんのやり方を参考にしたら
なんとかうまく動作しました。私のやり方とは比べものにならないほど
スマートで効率的でした。これならアドベンチャーゲーム的な
パートも問題なく作れそうです。ご教示ありがとうございました。

背景のほうに貼り付けるやり方はわかりませんでした。
背景オブジェクトにはプロパティもないし、
イベントエディタにも表示されないので
どこで各画像の貼り付けやフェードをコントロールしたらいいのでしょう?

>>628
わざわざ作っていただき感謝いたします。
私のやり方の改良版だとこちらはもう完璧ですね!
煩雑さから断念した右クリックで戻る機能まで実装してるし、
アクティブオブジェクトひとつでここまでコンパクトに作れるとは…
これ以上ないくらい丁寧な解説も書いていただき、ものすごく勉強になりました。
(情けない話、コメントがなかったら解析できなかったと思います(汗)

実のところアニメーションシーケンスの方を変える方法も試行したんですが、
考えが浅くて到底ここまではたどり着けませんでした。
単純な処理だからと思って変数も一つしか考えなかったし、視覚的にわかりやすい処理でも
重層的に考えないとかえって煩雑になり、効率が悪くなるという
お手本を示して頂いた気持ちです。本当にありがとうございました。

637 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 09:43:17.65 ID:l/m9lTA/.net
>>629
今後、私の場合もそうしたほうがいいのでしょうか?
616さんのように完璧と思えるほど修正していただいた改サンプルならともかく
(というかこれは間違いなくあちらに残しておくべきでしょう!)
私のように誰の参考になるとも思えない「不完全な質問用サンプル」まで
専用アップローダーのほうに上げていいものかどうか判断に迷います。
ご教示頂ければ幸いです。

>>626
丁寧な解説をありがとうございました。まだまだ理解力が低いので
正直、アクティブピクチャのほうは
こちらの解説がなかったら厳しかったです。おかげさまでなんとか上手くできました。
LiveMakerを多少やっていたので同じような処理が出来ないものかと模索していたんですが、
個人的に変数や乱数はCF2・5のほうが数式的に分かりやすかったので
特にミニゲームを次々こなしていくようなアドベンチャーゲームは
こっちで作ったほうが断然良さげに思えてきました。

638 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 17:44:29.59 ID:bp7hqUkf.net
>>636
背景の方に張り付けるやり方、分からなかったかい?
背景の方をどうこうするわけじゃなくて、
張り付けたいオブジェクトの方を選んで→アニメーション→背景にイメージを貼り付け
とやる。
そうすると、オブジェクトの画像が文字通り背景に貼り付けられる(コピーされる)

例えば、ツクールみたいに32×32のマップチップを使って
1つの背景を作ろうとするじゃん?
そうすると普通だと画面は640×480だから、
20×15=300個のオブジェクトを敷き詰める必要があるんだけど、
ずっとそのオブジェクトを置いておくと無意味な負荷をかけ続ける事になる。
こういう時、オブジェクトの画像を背景に貼り付けて
オブジェクトは消してしまえば、
同じ画像が表示されているのにオブジェクトは0個になる。
知っておくととても便利、かも。

639 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 18:40:05.32 ID:WOiIX4IQ.net
SteamのレビューとCF2.5の対応言語表記や前スレで日本語対応とあったから買ったんだけど
言語設定で英語とフランス語しか選択できない
インストールフォルダに日本語のランゲージファイルは確認した
キャッシュの整合性を確認と再インストールを試したんだけどダメだった
同じ人いないかな?ちなみにCF2.5とdeveを買った

640 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 18:51:08.72 ID:WOiIX4IQ.net
前スレちゃんと見てなかった
SteamのプロパティからじゃなくてCF2.5のプリファレンスから設定するんですね
すいませんでした

641 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 20:00:33.10 ID:YDMtV+mQ.net
エロアクションゲーム作ってるんだけど、
ヒットストップやスローモーション、
画面振動ってお手軽にできます?

642 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 20:40:08.48 ID:bp7hqUkf.net
>>641
CF使わずに作ってるって事?
1からプログラムで作るよりはそりゃお手軽だけど、
それらはプログラミング的な考えも必要と思う。
例えばスローモーションなら変数に応じて移動速度を変えるとか。
画面振動だったら、フレームの中心を動かしてそれっぽく見せる。

643 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 04:42:59.25 ID:HnYJ0+Kg.net
>>638
616さんのサンプル解析中すでに答えは出てたことに気が付いた!(笑)
私のレベルだと616さんのサンプルはかなり難しくていろいろ混乱しました。
でもこれ、基本ですよね。知らないと出来ることが相当
減ってしまうような気が。ツクールの説明でより理解できました。
ご教示ありがとうございました。

>>641
画面振動は私も興味ありまして…
カメラを揺らすやり方は過去ログにあったので理解したけど、
どうすれば綺麗に揺らせるのかわかりませんでした。

数式でカメラをコンマ数フレームごとに小刻みに動かして振り幅を調整すれば
それなりには揺らせるんだけどどうも不自然な感じになってしまう…
数式もやたら煩雑になって手間がかかるし。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/845/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa

で、手っ取り早く物理エンジンを使う方法を考えてみました。
これだと簡単に作れる上、振り幅や振動時間の調整も比較的容易。
さすがに物理エンジン。それなりに綺麗に揺れるのでまあ、悪くはないんだけど
う〜ん、どう調整しても減速がイマイチかなあ。時々不自然な揺れ方するし、
振動ごとに画面中央が微妙に変動してしまうのも困ります。

何かもっといい方法ってないものでしょうか?
(思い切って専用アップローダーに上げてみる)

644 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 14:09:53.01 ID:MNINyf0a.net
wikiに
”既にMMF2用の同種のアドオンを購入済なら、同じシリアルでインストールできるので改めてCF2.5用を買い直す必要はありません。”

とあるのですが、
Clickteamのコミュニティページから落としてきたSWFエクスポータの
アップデートパッチをインストールしようとした所、シリアルが通りませんでした。
これは日本語版MMF2用SWFのシリアルだから弾かれているという事なのでしょうか?

645 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 16:42:32.84 ID:YEeW4vxeg
wikiのこのページを読んでて思ったんだけど、このソフトにおいて変数とフラグって同じ扱いなの?

http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%C6%E2%C9%F4%A5%D5%A5%E9%A5%B0%A4%CB%CC%B5%CD%FD%CC%F0%CD%FD%CC%BE%C1%B0%A4%F2%C9%D5%A4%B1%A4%EB

フラグを0と1しかない変数として解釈すればまったく同じように扱えるのは分かるけど、
変数に有効とか無効とか設定するのにすごく違和感感じる。なおツクールを触った経験あり。

646 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 19:22:45.44 ID:HV/hg09/.net
>>643
大したことしてないけど、サンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/846/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa

カメラの位置がずれるのは致命的なんで、
速度が一定以下になったら元の位置に戻すよう命令を追加。

不自然な揺れ方ってのの詳細が分からなかったのだが、
俺が一番気になったのはカメラが囲まれた空間の上の方にへばりついて
左右運動しかしなくなること。
これは壁にぶつかったときの摩擦力で上下の速度ベクトルが0になるのが原因だと思われる。
摩擦力を0にしたらもっとそれっぽい感じになったかも。

他にもっとこんな風にしたいとかあったら考えてみる。


あと、正方形の画像を取り込んだ時、ホットスポットを重心で取り込むと、
中央の位置からずれる事があるのだが、
正しい真ん中は「中央の位置」の方で、重心も本来はそっちのはずなんで…。
ホットスポットを重心で取り込む時は変な形してる画像の時だけでいいんじゃないかな。

647 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 11:05:24.11 ID:EsMcl5fP.net
>>646
おお!カメラが中心にちゃんと戻ってくれてる。これは素晴らしいです。
ご指摘通りどう考えてもこれが最大の問題点でしたから。
タイマーイベントで強引に位置を戻すくらいしか
思いつかなかったんですがそれだと滑らかには戻せないし、
どうしたものかと思ってました。これならほぼ、自然に戻せてますね。

不自然な揺れはまさに上にへばりついたり、そういう動作だと思うので
欲を言えばバウンドする時の反射角度にもう少しランダム性が
あれば良いと思うのですが、物理のボールってそういう設定項目がないので
難しいかも。
あと不自然に見えるのは「振り幅が固定されてしまっている」から
だと思います。高速バウンドした時の残像が左右または上下で固定されてしまい、
よく見れば「箱の中でカメラが暴れている」のが透けて見えていると思うのです。

これを防ぐには減速に従いに壁が少しずつ狭まっていき、
カメラの動きを四方から抑え込んでいく動作にして、カメラが停止した時点で
壁も元の位置に戻してやれば理想的な振動は作れると思います。
(これがないから最終減速時に妙なスライド感が残ってますが…
まあ、よく観察しなければわからないレベルかも)
贅沢を言ってみましたが今回くらいの規模の振動ならそこまでやらなくても
これでもう充分実用的だと個人的には思います。
もっと振り幅が大きい場合はこだわるべきかもしれませんが。

カメラと壁は単にデフォルトのダイヤをわかりやすく
赤と黒に塗り潰しただけでわざわざ正方形画像を用意したわけではないので
重心とか何も考えてませんでした。これならファイン判定も
要らなかったですね。
アイデアを思いついてもスキル不足で、なかなかイメージ通りにならず
お手数をおかけしてしまいました。本当にありがとうございました。

648 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 18:53:15.21 ID:Ze2lTRJH.net
>>647
カメラがせばまるようにバウンスさせたいなら
┃ ←みたいなオブジェクト4つ作って□の様に配置
時間経過と共に4つ中央に移動させていったらどう?

649 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 20:23:14.17 ID:ZLO0T5P5.net
>>647
http://ux.getuploader.com/mmf/download/848/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%8C%AF%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%883.mfa
こんなもんでどうだろうか。

反射角度はおっしゃるとおり、
物理の速度を変える命令はあっても角度を変える命令が無いので
ちょい面倒だな。
初期の角度を変えるぐらいで妥協してもらってはどうだろうか。

650 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 00:56:20.47 ID:MdIVQxcO.net
イベントの新規オブジェクトの作成で画像を表示したいのですが、
すでに画像が置いてある座標に作成することは可能でしょうか?

あと、コピーして貼り付けるときに、同じ座標に貼り付けることはできますか?

651 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:42:38.53 ID:V8TguMlt.net
>>650
基準となるオブジェクトがアクティブオブジェクトとかカウンターのような
移動させられるタイプ(背景以外)のものならイベントでオブジェクトの作成
選んだときに出るダイアログ中の『関連(R)』って奴を選択すればいい

フレームエディタ内で正確に同じ位置にオブジェクトを配置したいならば
グリッドを設定すればいいと思うグリッドの設定は上部ツールバーにある

652 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 12:00:04.64 ID:3wZvCFVs.net
>>650
何を聞きたいのだか良く分からんが

前者
可能。但し、当然だがぴったり重なってたら隠れている方は見えない。
レイヤーが同じなら新しく作った方が上に来る。

後者
>>651の言うとおりかな。

653 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 17:27:04.09 ID:ogV4xXAY.net
『関連(R)』がそうでしたか!
ありがとうございます。

グリッド設定も知らなかったので助かりました。

654 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 22:55:37.35 ID:qdPrmqZ2.net
このソフトをMacで使ってる人いますか?

655 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 16:46:27.94 ID:HtvmD96E.net
文字列の途中を任意に変えることって可能ですか?

文字列FLG "00000" の 2文字目を 2に変えて
"02000"みたいな。

mid$()は参照用としては使えるけど格納はダメみたいで・・

656 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 20:19:57.21 ID:N9+exO8/.net
>>654
Macを持ってないのでわからんけど
多分使えないんじゃないかな

>>655
一時的に参照した文字をどこかに保存してそれを利用すればいい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/849/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%81%AE%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
サンプル作ったのでどうぞ、高速ループ使うのとそうでないのがあるので有効無効切り替えてお試し下されCF2.5製)
相変わらず力技の様な気がするので、もっといいやり方あったら是非教えて下さい

657 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 22:52:10.10 ID:54CwNHHG.net
Androidエクスポータは物理オブジェクトに対応しているはずなのに、実機で中途半端に動きません。

たとえばパーティクルは発生するけど、送風機やベルトコンベアーで動かそうとしても動かないし、
物理オブジェクトに徐々に力を適用させることで加速させるはずが、すぐに加速してしまう。
物理オブジェクト同士が接触して停止はするけれど、破壊されないなど。

パソコン上のテストプレイとはまったく挙動が違うので困っています。
だれか同じような問題持ってる人いますか?

658 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 00:35:27.19 ID:84JRhhK5.net
キャラクターを不規則にアニメーションさせたいのですが方法が思いつきません。
画像にフレームを指定してアニメーションを付ける方法まではできたのですが
その後がどうしてもわかりません。
画像切り替えなどができる機能は存在するのでしょうか?

659 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 01:08:59.89 ID:toDnfAsF.net
HTML5も再現性が悪いらしいしエクスポータは微妙やね

660 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 01:58:12.34 ID:NiN7cRcC.net
>>658
アニメーションのシーケンス変えるかフレーム変える例作った
http://ux.getuploader.com/mmf/download/850/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%A4%89%E3%82%8F%E3%82%8B.mfa


エクスポータの制限事項多すぎる…

661 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 11:49:39.43 ID:cJotSsGc.net
iOSエクスポータは編集にWin、コンパイルだけMacとOS二つ必要なのね

662 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:14:48.92 ID:gFW/m7ae.net
if文みたいな分岐ってどう記述すればよいでしょうか?

663 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 12:28:23.55 ID:q8//vdYj.net
>>662
エクステンション使えばIFは使える(エクスポーター非対応)
使わなくても条件式を工夫すればできるとは思う
何をするかによるから何したいか言ってくれれば作ってみるよ

664 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 15:00:38.30 ID:gFW/m7ae.net
>>663
ありがとうございます
よくアドベンチャーゲームであるような感じで、
ボタンAを事前にクリックしてあれば、ボタンBをクリックした時にボタンCが表示される
というものを作りたいです

665 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 18:41:14.62 ID:q8//vdYj.net
>>664
アドベンチャーゲームをプレイしないのでよくわからないんだけども
こういう感じだろうか

http://ux.getuploader.com/mmf/download/851/%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E6%8A%BC%E3%81%97%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B0.mfa

IF分みたいに少ない行数で簡潔に処理させるってのは多分できないと思うので
面倒だけど各状態を監視しながらそれに合わせて処理していくしかないかな…

666 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 19:01:30.57 ID:Twrnk/Wu.net
>>655
フラグ管理を文字列でしたいんだろうか。
素直に変数でやった方が良いんじゃないかな。
最新版だと、オブジェクト変数が0〜25以降も
インデックスで指定すれば変数使えるって聞いた。
未だに旧版使ってるから確認はしてないけれども…。

>>664
基本IF文で大きくくくる事は出来ないと思うよ(エクステンション使っても)
ラベルジャンプもできないし、mmf時代から小回りの利かない部分の一つだと思っている。
If(ボタンBがクリックされた){
 If(ボタンAが表示されている){
  ボタンCを表示
}
 else{
  ボタンCを表示しない
}
}
であれば、
ボタンBがクリックされた
ボタンAがクリックされている
  →ボタンCを表示
ボタンBがクリックされた
ボタンAがクリックされていない
  →ボタンCを表示しない

とするのが基本かな。
フォルダーとかを上手く使って分かりやすいように整理していくと良い。

667 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 19:15:58.53 ID:Twrnk/Wu.net
IF elseもどきみたいな事は
elseを先に書くことによって表現する事ができる。
上記の場合では使うまでもないんだけど、
例えば攻撃をする時、1/3のチャンスで必殺攻撃のフラグが立って、
さらにその1/3で超必殺攻撃となる場合
if (1/3){
 if(1/3){
  超必殺攻撃
 }
 else{
  必殺攻撃
 }
}
else{
 通常攻撃
}
↓↓
変数「攻撃」が0を通常攻撃、1を必殺攻撃、2を超必殺攻撃とすれば
常に実行
 攻撃=0
1/3で
 攻撃=1
攻撃=1かつ1/3で
 攻撃=2

命令は順番に実行されるので、
後ろの条件文にひっかからなければ一番最初のが採用される事になる。
つまり、elseだよね。

668 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:22:08.54 ID:1sVqMt9X.net
>>660
作ったというのは、まさかわざわざ作ってくださったのですか!?
あとすみません、MMF2ではバージョンが古いというようなエラーメッセージが出たのですが
こちらのデータは最新バージョンのものなのでしょうか?

669 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:25:37.72 ID:gFW/m7ae.net
>>665-667
ありがとうございます!
非常にわかりやすくて助かります
参考にさせていただきます

また質問で申し訳ありませんが、Fusionでは配列のようなものはありますか?
ボタンがたくさんあって、正しい順番でボタンを押して行けたらゴールというゲームだと
ボタンが大量にある場合、正解の順番を配列で管理するような方法だと楽なのではないかとプログラム初心者ながら思ったのですが、
Fusionではどう管理するのがよいでしょうか?

670 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 22:50:21.25 ID:Twrnk/Wu.net
>>669
配列は一応あるよ。
オブジェクトで「配列」ってやつがあるでしょう?
ただ、大きさをあらかじめ決めておかなければいけなくて融通が利かなかったり、
並び替え機能とかもない、本当にただの数値や文字列を入れるためだけの
箱って感じのものだが。

最初に配列に正解の値を入れちゃってそれと比較してもいいし、
変数格納用のオブジェクト作って、それに値入れてってもいいし。
配列使うにしても1次の配列でいいよね。X軸だけしかないような。
オブジェクトの変数は初期値を設定できるので、
そこに正解の値を入れておけばいいが、
配列はゲームが始まる一番最初の命令文で値を入れる必要がある。

別にいっそ条件式にまんま正解の値と比較するようにしてってもいいが、
後で修正の必要ができた時にめんどいってのがあるね。

671 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 00:05:07.80 ID:LmMMXpdb.net
>>670
オブジェクトの配列見逃していました
失礼いたしました

X軸の1次配列を試しにいじってみて検討してみます
ありがとうございました

672 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:54:57.71 ID:dlr3cU62.net
やあもまいら。
ふりーむのコンテストには参加したかい?

673 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 18:44:50.21 ID:HNzwr0UA.net
フリー版を1周間使って、各種チュートリアル試してみて
概ね自分にも使えることが判ったので、Dev版買う予定です。
(Unityは自分には敷居が高すぎました)

iOSとAndroid用にビルドしたい場合は、両方のエクスポータを
Dev版に追加で購入するという理解でいいのでしょうか?

674 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:46:35.16 ID:2c8LK5zd.net


675 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:54:51.07 ID:HNzwr0UA.net
ありがとうございます。
とりあえずDev版ポチって、いじり始めました。
フリー版と違って、オブジェクトが豊富でいろいろ楽しそうです。

エクステンションは、アプリが完成できそうな状態になったら
購入することにします。

676 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 21:56:00.99 ID:HNzwr0UA.net
エクスポータ、でした。

677 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 12:34:15.27 ID:gn0yjJ8E.net
パス移動および敵攻撃パターンのランダム性に関する質問です。

以前、熱帯魚遊泳のランダム性に関して、
ご教示頂き、おかげさまでそちらは解決したのですが、
パス移動で同じようなことをやろうとしても
応用力が足りないせいかうまく行きません。
なんだか超基本的なところで躓いてる予感です。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/852/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa

詳細はサンプルを見て頂ければわかると思います。
どうかよろしくお願いいたします。

とりあえずここが解決すれば簡単なミニゲームは作れそうですので、
自ブログでCF2・5と3DCGの融合に関する記事を書こうと画策してるんですが、
こちらにアドレス貼るのはNGでしょうか?
(宣伝ではなくいろいろ教えて頂いた方々に成果を見て頂きたいだけです)

678 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 13:08:47.38 ID:8SnPSuoL.net
関係ないことだけど作ってるのはスマホ向け?

679 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 13:16:55.64 ID:mu/MndAP.net
全然NGじゃないですむしろありがたいです

680 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 13:56:28.63 ID:S0uaQQmN.net
>>677
いつもサンプル挙げてもらって驚くのはその独創性、完成したらとても面白い作品になりそうです

http://ux.getuploader.com/mmf/download/853/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E6%94%B9.mfa

簡単に改良してみましたがこういう感じとはまた違うのでしょうか?
あとパスのノード変更は試してませんがパス設定画面で右クリック→名前を変更で設定して
それアクションで呼び出してあげればできるような気がしました

一点注意事項として、フレームプロパティのタイマーベース動作のチェックは外した方がいいです
wikiに理由は載っていますので、そちら参照願います

あとブログは全然OKだと思いますよ

681 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 16:31:06.14 ID:ZITXt7/A.net
複数のアクティブオブジェクトから、ある1つのアクティブオブジェクトの変数を
操作・表示したいのですが、うまくいってないので質問させてください。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/854/GetPositionTrial.mfa

・画面下に3つのボタンをアクティブオブジェクトで用意
・画面中央に自機をアクティブオブジェクトで用意
・自機には変数で自機位置IDを設定
・画面右側には、自機位置IDを表示するためのカウンタを用意

・自機を左クリックすると自機位置IDを999にし、右クリなら0にリセットします
・ボタンを左クリックすると、それぞれ1,2,3を自機位置IDにセットしたいです

自機クリック時は意図した動きをするのですが、そもそもの理解が間違っているのか
ボタンをクリックしたときも自機をクリックしたことと同じ処理になってしまいます。
よろしくおねがいします。

682 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 16:57:19.84 ID:S0uaQQmN.net
あ、エラーが起きてるのは私のブラウザじゃなくてサーバー側なのか
二回>>681さんに対して同じ様な書き込みしてますが気にしないで下さい

683 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 17:01:27.97 ID:S0uaQQmN.net
書き込みが完了しました→エラーの嵐に見舞われています
後から何回も反映されちゃってたらごめんなさい

>>681さん、アップローダのほうに改善ファイル上げときましたので
よかったらご確認下さい

多分URLがエンコードされてないのがまずいんだろうな…

684 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 17:04:16.19 ID:ZITXt7/A.net
>>683さん、ありがとうございます!
そもそもの入力イベントの理解が間違っていることが判りました。

単なる「クリックする」での判定ではなく、
「オブジェクトをクリックする」で判定すべきだったんですね。
おかげで意図した処理をできるようになりました。
ありがとうございました。

685 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 17:32:20.07 ID:9BMdVYT+.net
最近SteamのセールでCF2.5Dev買ったのですが、ほんとここだけが頼れる情報源だなー。

686 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 17:56:08.63 ID:ZITXt7/A.net
ですね。いま、情報源も集めてるんですが、みなさんご存知だけれど
>>1のテンプレに無かったURLをいくつか

Clickteam Fusion 2.5 Blog
http://prester.org/cf2.5/

PEPOSOFT
http://www.peposoft.com/

[英語] A programmer's guide to Multimedia Fusion 2
http://www.diybandits.com.au/MMF/tutorials.html

[英語] Nivram's CTF2.5 & MMF2 Examples
http://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm

687 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 18:01:05.51 ID:ZITXt7/A.net
チュートリアル動画で参考になったもの

[横スクロール] Clickteam Fusion 2.5 - Simple Scrolling - HOW TO MAKE 2D GAMES
https://www.youtube.com/watch?v=Qs8fYPPwOVE

[縦スクロール] Clickteam Fusion 2.5 doodle jump- infinite scrolling tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=2ymYvOavfEw

上記含めて、CF2.5チュートリアル動画を多数公開されているamazingsparckmanチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCOw2anAgA_Fi8DTOL2ddxAg

688 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 20:32:45.51 ID:u5gqh/Pq.net
>>677
http://ux.getuploader.com/mmf/download/856/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%ABforeach.mfa
こんなもんでどうだろう。
何故かうちのCFはパスエディタが使えないようだ。
なんかのはずみで開けたときにノードに04と名前がつけてあったのがわかったので
作成時にランダムで01〜04のいずれかのノードに飛ぶようにした。
でも、やっぱ1つの動きだけじゃ厳しいような気もする。

689 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 22:28:16.86 ID:gutjay20q
>>686  >>687
ありがとうございます!youtubeの解説動画知らなかったので参考になります!

690 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 08:36:33.65 ID:uhem0ooE.net
>>680
ありがとうございます。
いい感じでランダムになってますね!もう少し激しく撃ちまくりたかったので、
調整しようと早速ファイルの解析にかかりましたが、正直なかなか難しい…
通し番号の理解が足りてないせいでしょうか。個別オブジェクトの変数の扱いが思うように出来ません。
(インスタンスの概念はイマイチわかりにくいです)
う〜ん、ひとつ変えると全部変わってしまったり、どこから読みだせばいいのかわからなかったり…
グローバル変数は読み出しも比較的簡単だし、分かりやすいんですけど。
頑張って解析し、何とかものにするしかなさそうです。
ご教示感謝いたします。

アイデアはたくさんあるんですが、技術力不足でなかなか
具現化できないのが情けない。なにしろゲーム制作には欠かせない
プログラム脳がまったくありませんので、
いや…理解力が足らず本当に申し訳ありません。
解析にはもう少し時間がかかりそうです。

タイマーベースを使うなというのは公式ブログでも見かけましたね…
まだそこまで手が回っていないのが実情ですが、とりあえず
大体は理解したので早急にフレームベースに切り替えたほうが良さそうです。
う〜ん、しかしタイマー条件が使えないのはかなり痛い…
要するにグローバル変数で疑似タイマーを作って「常に実行」で
カウントして代用すればいいのかな…?どのみち変数はマスターしなきゃ
いけないですし、いろいろ試してみようと思います。

あ、サイトのご紹介も有難うございました。特に海外サイトはほとんどノーチェックです。
国内の情報は限られてるし、そろそろ海外も
視野に入れる必要があるかもしれませんね。
英語苦手で腰が引けてますが(汗)

691 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 08:38:48.48 ID:uhem0ooE.net
>>688
ありがとうございます。
しかし「不正なフォーマットです!」と警告が出て開くことができませんでした。な…何故?
いちおうパス動作でノード名を01〜13まで作ってみたんですが
どこからランダム変更したら良いのか分かりませんでした。
イベントエディタの新規条件で「ノードに到達」みたいなものは
あるんですが「指定のノード位置に配置」みたいな命令が見当たりません。
う〜んノード名は数字限定じゃなさそうだし、そもそも乱数で
ランダム配置なんて出来るのかどうか(汗)

確かに動作がひとつでは厳しいので2〜3種類のパターンは作る必要がありそうですね。
敵キャラももちろんモデリング&アニメーションしますので完成したら是非見ていただきたいです。

>自ブログ

私なりに少しでもCFの有用性を広めたいので、反対がなければ紹介させて頂こうと思います。
私は本来2D絵が専門です。ゲーム制作に興味のありそうな
絵師仲間が常駐しているブログですので是非、CF2・5を紹介したいのです。
いや、これって絵師がダイレクトに自分の絵を動かしたい場合、
最高の神ツールだと思いますよ。LiveMakerも素晴らしいけど、
あっちはアクション系に弱いし、画像をいちいちGALに変換するのも
初心者にはやや敷居が高いように思います。

ただ、僻遠のお絵かきブログとはいえ、自作の2D絵の販売もやってるので
宣伝行為だと言われてしまうと何も言い返せないんですよ。
私にはもちろんそんな気持ちは欠片もないし、ここで宣伝してもメリットがないことくらいは
分かってもらえると思いたいですが、異なる考えの方もいらっしゃるでしょう。
荒れる原因にならないとは言い切れません。

なので一人でも「貼るな!」という意見があれば貼りません。
どうか反対意見があれば今のうちにおっしゃってください。さすがにもう少しかかりそうですし、
反対意見が出なければ記事が完成次第、ご案内させて頂こうと思います。

692 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 11:58:46.05 ID:9chp43Ey.net
>>691
CF勉強中の身としては、ブログを差し支え無ければぜひ貼っていただけると嬉しいですね。

自分は長いことサーバサイドプログラムと、近年はWebフロントエンドのプログラムの
開発でメシを食って来たのですが、そろそろスマホゲーム開発に手を出してみようと思って
Cocos2DやUnityを始め、Stencylやツクール系なども評価してCFに行き着きました。
何よりもCFは、いろいろ割り切れば圧倒的な生産性が担保されるのがスゴい。

世間じゃ今はUnityがメインストリームになってますが、個人レベルでゲーム作って
収益化してみようと思ったら、超短期間でミニゲーム作りあげるところまで到達するまでの
学習コストが高すぎる気がします。
その点、CFはどんどん作って行けるのが素晴らしい。イベントエディタもよく出来てます。

693 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:18:33.65 ID:jXLMRAMJ.net
>>691
まじかー。
たった5行しか書いてないので、ここに書いてしまおう。

※まず、敵の出現はフレームの最初に高速ループで行う。

・このイベントを1回のみ実行
  →"敵出現"を10回ループ開始

※作成したオブジェクトの位置とか、パスを変えたりするには
作成した同じ行に書く必要がある。
あらかじめ名前を付けておいて、ノード"01"〜"04"のランダムで選ぶとする。
(うちの環境では何故かパスエディタが上手く使えないので適当に名前つけておいてね)
例えば"0"+"1"のプラスは連結の意味だから、"01"と同義。
Strは数字を文字列に変える事ができ、Str$(1)は"1"と同義。
だから、"0"+Str$(1+random(4))が"01"〜"04"を示す。
これに分岐、とする事で名前をつけたノードに飛ぶらしい
(移動、にするとそのノードに飛んで止まってしまう)

・"敵出現"がループ実行中
  次のオブジェクトを作成「敵」場所(0,0)レイヤー1
  「敵」カウント(変数A)を120+random(120)に変更(弾の発射の判定に使用する)
  「敵」X座標を320+random(321)に変更
  「敵」Y座標をrandom(241)に変更
  「敵」ノード"0"+Str$(1+random(4))を分岐(動作→パス動作→ノードを分岐)


以上で「敵」を作って、その敵がランダムなノードから動き始めるってのはOK

694 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:26:30.22 ID:jXLMRAMJ.net
次は弾発射の処理。

※敵をばらばらに動かすには、foreachを使う必要がある。
 カウント→各オブジェクトにつき、で同種のオブジェクトに各々ばらばらに処理させることができる。
 これは毎フレーム行う必要があるので、「常に実行」
 あらかじめ↑で、各敵オブジェクトに120〜239の変数をランダムで入れてある。

・常に実行
  各「敵」につきループを開始、ループ名"敵処理"(「敵」→カウント→各オブジェクトにつき、で。)


※各々の変数「カウント」から1引く

・各「敵」につき、ループ名"敵処理"(「敵」→ループ→各オブジェクトにつき)
  「敵」カウント(変数A)から1を引く

※各々、カウントが0以下になった時に弾を発射。
 同時に、カウントの値を再設定。

・各「敵」につき、ループ名"敵処理"
・「敵」カウント≦0
  「敵」速度222で(貴方の書かれた弾発射命令文なので以下略
  サウンド(ry
  「敵」速度100で(ry
  「敵」カウントを120+random(120)に変更

695 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:27:09.78 ID:jXLMRAMJ.net
※以上、敵出現で2行、敵の弾発射で3行追加しただけ
 仮に↑の処理をforeachを行わないでやると、
 「敵」の変数、カウントを120+random(120)に変更が
 「敵」オブジェクト全てに適用されてしまって、やっぱり同じタイミングになってしまう。

 他には、例えば弾を生成して、それに何か変数を入れたい場合、
 2つ以上の「敵」オブジェクトが同フレームでやろうとすると不具合が起こるため、
 そういう場合にはforeachが必要。
 (片方の弾にしか変数が入れられない)

696 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 16:29:46.48 ID:jXLMRAMJ.net
>>691
個人的にはリンク張ってほしいけど、
心配ならたどり着けるように検索用キーワードだけ置いていくとかはどう?

697 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 05:25:20.30 ID:XllTDC+d.net
>>692
確かにCFは生産性が非常に高いうえ、トライ&エラーが容易に行えるので、
特に小規模ゲーム開発には絶大な威力を発揮しますよね。
私程度の技術力でも思いついたアイデアをかなり容易に形に出来るのは感動モノです。
個人的に大作ゲーム制作には興味ありませんし、おっしゃる通り
いろいろ割り切って作るのであればCFの機能は必要十分です。

実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、
分野別に特化できるならまだまだ突破口はあると思います。
私は長く2D絵やアニメで飯食ってる人間ですので、最後に頼れるのは自分の画力だけです。
ゲーム制作には以前から興味があり、いろいろ試しましたが、
自分の画力やアニメーション技術を最大限生かせるのはCFしかない!と思い至りました。
unityではそれらを生かすのは難しいと思うし、なにより学習コストがかかり過ぎると思います。
資金はともかく時間は相当限られてますからね。

未曽有の出版大不況の中、絵描きが生き残るのは厳しい時代ですから
いろいろと出せる手札は増やしておきたいんです。
そういう意味でCFに巡りあえたのは幸運だったと思いますね。
これは使い方次第で絵描きやアニメーターの表現の幅が大きく広がります。
本当にイベントエディタとかよく出来てますよね。もうFlashとか覚えるメリットが思いつかない程に。

いちおう2D作品では多少の結果は出せてると思うので、
上手くやればCF2・5の有用性を実証できるかもしれません。サイトのアドレスをここに貼ることで
宣伝的なメリットは皆無に近いと思ってますが、正直、人脈面には期待してるんです。
ここは稀に見る良スレですし、技術力の高い人がウチのサイトに
興味をもって遊びに来てくれて交流が持てたら本当にうれしいです。

過去にそういう経緯でスタッフやクライアント、ビジネスパートナーを見つけたこともありますし、
記事の完成までに反対がなければ遠慮なく貼らせていただきますよ。

698 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 05:27:33.28 ID:XllTDC+d.net
>>696
おおお…これぞまさにプログラム脳的な処理ですね。
正直、アニメーションフレームをランダムで変更できるのだから
パス移動のランダム処理も簡単に出来るはずだと思い込んでましたが…甘かったです。
私的にはこちらのほうが難易度が遥か上でした。

少し前の私であればこのようなややこしい数式や命令文を目にした時点で
尻尾を巻いて逃げだしたところですが、
おかげさまで少しはCFレベルが上がってます。なんとか踏みとどまって指示通りに入力してみたら…
なんとちゃんと意図した動作になってるではありませんか!馬鹿かもしれませんが
単純に感激してしまいました。なんかもう、とても良い勉強をさせていただきました。
今まで命令文や複雑な数式は完全に後回しにしてましたから。
(目をそむけてたと言う方が正確かもしれない)

これをマスターして応用力をつけたら敵の出現なんて
思いのままですね。私は大雑把でいい加減な人間ですので

「CFスキルが多少足りなくても画力と演出力で補ってみせるぜ!」

と無根拠に息巻いていたんですが、やっぱり最低限のCFスキルがなければ
表現力が大きく損なわれるのを痛感しております。
これを機会に数式や命令文も真面目に覚えていこうと思いました。
本当にご教示ありがとうございました。教示ありがとうございました。

699 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 10:39:22.53 ID:rGAqKiMO.net
>実のところゲーム業界自体は、供給過多の斜陽産業なんじゃないかと思ってるんですが、

ここ数年ソーシャルゲーム業界で仕事してて最近足を洗ったんですがまさに供給過剰ですね。
1タイトルでそれなりにユーザーが付いて運営回るだけのゲーム作るには
億単位の開発費、運営始まっても日替わりや週替りでゲームイベントを実装して
いかなければDAUとかARPPUといった数字が維持できないです。
各ストアでも定期的にブーストを打たないと新規ユーザ獲得も難しい。とにかくお金がかかる。
お金を掛けてもユーザーが増えずサービス中止に追い込まれるタイトルも多々有ります。

最近は個人開発者でもUnityやCocos2D使って開発している人たちが増えていますが
中小スマホゲーム開発企業も同じことやってるので、多少なりとも収益化を考えるなら
個人的感覚としてはレッドオーシャンな気がしています。
むしろ、CFみたいなツールを使ってカジュアルゲームをスクラップ&ビルドで量産していくほうが
未来があるんではないかと感じています。(あくまで個人的な感覚ですが)

700 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:30:37.08 ID:RtkGS6r7.net
>>697
すげー胡散臭いな
どう考えても宣伝行為だろ
スタッフ募集ならしかるべき掲示板でやれよ

701 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 02:28:49.43 ID:QJKKU9tS.net
そう言うなよ
タダでさえ国内じゃユーザー少ないんだから
なんでもやろうよ

702 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 11:35:07.71 ID:+duJ8e+4.net
MMF2.5のdev版が出てるとのことなので、MMF2devからアップグレードしようと思ってますが、その際注意点とかあるでしょうか
アップグレードしたら、MMF2で作ったものが見られなくなるとか、ちょっと動作がおかしくなるとか、そういうことがあると困るので・・
過去スレをざっと見た感じでは、実行ファイルの動作が軽くなった、くらいのことしか書かれてないので、大丈夫っぽいようですが

703 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 11:49:29.89 ID:CQO9gtAJ.net


704 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:08:36.47 ID:O8PSw9rs.net
ステマとかネットで話題になってから普通の宣伝行為すら嫌われる傾向にあるな
法人と個人では宣伝できる場所が違うんだから
こんな場所で宣伝するしかないというのも仕方ないことでしょ
海外と違ってインディーが伸びないのはこんなところにも原因あるんだろうな

>>702
MMF2→CF2.5になることでの弊害はない
不具合を使って何かしてた場合は多少問題もあるだろうけど大丈夫でしょう
ファイルに関してはCF2.5のファイルはMMF2で開けない。MMF2のファイルはCF2.5で開ける
下位互換はないけど上位互換はあるから自分で使う分には問題ないです

705 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:30:33.64 ID:QJKKU9tS.net
>海外と違ってインディーが伸びないのはこんなところにも原因あるんだろうな

同感だね
欧米だと、個人法人問わず、情報公開してるところには多少宣伝が入ろうがなんだろうが
人は集まるしリスペクトもされる傾向がほとんどだけど、日本だとすぐに「宣伝乙」とかって
言い出すんだよな
あと、ゲームやITに限らず金儲け=悪いことみたいな図式で捉える人たちも多い
中国や韓国あたりのネットコミュニティと似た印象がある

自分たちが好きなツールやメディアであっても、結果的に自分たちで潰していくのが
日本のネットコミュニティのよくないところじゃないかと思う
せめてここでは、そういう点は発想の転換ができないかとも思うよ

706 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:53:11.56 ID:+duJ8e+4.net
>>704
ありがとうございます
さっそくアップグレードしようと思います

707 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:55:02.33 ID:Vdqdsads.net
MMFやCFに関連することなら個人的にはなんでもオッケー
どんな情報でもありがたい

708 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 13:01:41.98 ID:O8PSw9rs.net
>>706
エクステンションは入れ直さないといけないと思うので
それを忘れないで下さい
ひょっとすると公開停止になってるのもあるかもしれないから
古いバージョンのファイルをいきなり全消しとかそういうのはしないようにご注意下さい

709 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 15:30:58.34 ID:Rb9Wo7LP.net
CF2・5でちょっと便利そうなペイントツールを作ってます。
Photoshopのコピー&スタンプに似た機能のツールです
特に岩とか森とか自然物のゲーム背景を描くのに有効かもです。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/857/CF%E3%81%BA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC.mfa

PhotoShopとSAI以外のペイントツールはほとんど使わないので
他は分かりませんが、私の知る限りこの二つのツールには
「複数の画像パターンをランダムにアニメーションさせながらコピー&スタンプする」
という機能がありません。回転させながら…とかは出来るんですけど、
パターンが一種類だとどうしても単調になってしまうし、影の方向も合わなくなるので
なんとかならないかなと以前から思っていたんですが、こちらで
「オブジェクトの画像イメージを背景に貼り付ける」という方法を教えていただき、
「はて?CFのこの機能を使えば案外簡単に出来るんじゃないの?」
と思いついたのでいろいろ試してみたところ、なかなかいい感じのツールになりそうなんですが、
技術力不足で完成には程遠い状況です。どうかお助けください。
以下、当面の問題点なんですが、

710 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 15:31:51.79 ID:Rb9Wo7LP.net
1、ブラシサイズが変えられません。変数でオブジェクトのサイズを変更すれば
  貼り付ける画像サイズも当然、変えられる思ったんですが、何故変わらないのでしょう?
  フレームエディタでスケールを変えるとちゃんと反映するのでなんとかなりそうな気はするんですが。

2、肝心の完成した画像をファイル出力できません。現状、スクリーンキャプチャするしかない
  という情けなさ。何か方法があれば教えてください。

3、仕様上、ブラシが激しくアニメーションするので見苦しい上、作業の邪魔です。非表示にすると当然、
 イメージを貼り付け出来ないし、なにか良い方法はないものでしょうか?
 現状、1の問題を逆利用することで豆粒のように小さくすることは出来るんですが。

操作法はウインドウにマウスクリックで描画(ペンタブでもOKでした)←→キーでブラシサイズ変更、
↑↓キーでブラシ種類セレクト、3DCGで植物とか岩とか砂漠とかパターンはいくらでも作れるので、
完成すればゲーム制作の役に立つツールになるように思うのです。何卒、ご教示よろしくお願いいたします。

711 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 10:14:41.22 ID:6BTeBISW.net
>>709
面白い発想ですね!こんな使い方は思い付きませんでした。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/858/CF%E3%81%BA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E6%94%B9.mfa

とりあえず軽く改良してみました(勝手に色々弄っちゃってごめんなさい)
試行錯誤してみましたが、ブラシサイズはどの様にしても変えられませんでした。
Clickteamフォーラムを漁ってみた結果、貼り付けにスケール機能が適用されないのは
既知の不具合ですが修正の予定はないそうです(困難な為?)

尚、2と3の問題は解決できました

注意点として、画像保存は起動する度・ファイルディレクトリを変更する度にファイル名の連番がリセットされるので
変数参照+Ini等で値を外部保存して読み込むと良いでしょう
※画像保存にはスクリーンキャプチャオブジェクトを利用しましたが、
HWA使用時だと動作領域のキャプチャが正常に行われないようです

3は描画イベントの時にアニメーションフレームをランダムに変更し描画、アニメフレームを0に変更すればOKです
目視では変更される瞬間は見えませんが、内部では変更されている事になっているのでちゃんと違うフレームが描画されます

712 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 14:17:59.16 ID:VUD0Co5K.net
>>698
これ覚えないと、敵に別々な動きをさせるときに
オブジェクトを分ける必要があるか、とかそういう発想になっちゃうんで
是非覚えて欲しい。

>>710
695の通り、画像サイズを変えてても、
張り付けられるのは元のサイズから変えられなかった気がする。
いっそ背景に張り付けるんじゃなくて
同じ見た目のオブジェクトを置いていくって形でもいいんじゃないか。
オブジェクト数千個ぐらいまでなら耐えられるっしょ。

見えてないオブジェクトを消す、なんて処理が出来ればいいけど
そう簡単ではないな。

713 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 14:28:53.71 ID:6BTeBISW.net
>>710
>>712
さらにフォーラム漁ってたらSurfaceオブジェクトならスケール維持して貼り付けられると書いてあったので
試したら本当に出来たのでサンプル改良中です
Surfaceオブジェクトははじめて使うので何かミスってるかもしれませんから
挙げた時にチェックしてもらえたら嬉しいです

714 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 00:20:29.31 ID:pSv3fMqE.net
>>713
出来たのか!?
よく調べたな…。

715 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 00:32:51.90 ID:4pNzsAqT.net
本題とはズレるけど、2ch繋がらなくなることが多いですね。
米中間(中→米)でDDoS攻撃が続いてて、2chのサーバが
影響を受けてるって話ですが。。。

長時間繋がらないときは>>1にある

『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/

ここ使いますか?

716 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 08:35:48.82 ID:Qhe15/fq.net
>>711
ありがとうございます。
ブラシサイズの変更がそれほど困難とは…そもそもこんな使い方は誰もしないでしょうから
仕方がないことかもしれませんが。う〜ん、最悪、フレームエディタでの変更は出来るので、10個くらい
ブラシオブジェクトをコピーし少しずつ大きさを変えて入れ替えれば10段階程度の
サイズ変更ならなんとかなるかもしれません。

おかげさまで2と3に関しては問題解決です。なるほどこんな方法があったとは。
ご教示ありがとうございました。
あとはひたすらブラシを量産して組み込めばそれなりに使えるツールになりそうです
ZBrushを使えば自然物の作成は容易ですので欲しいブラシなどありましたら、
ご提案ください。草原、森、ジャングル、洞窟、海、海底、湖、荒野、砂漠、湿地、雪原、クレーター…
あとなんかあるかな?完成したらこれもサイトで公開しようと思います。

>>712
頑張って覚えていこうと思います。数式や命令文で動きを作るのは
プログラム脳がない自分にはなかなかイメージするのが難しいんです。
絵描きは頭の中でイメージ出来る事象じゃないと手が動いてくれないので。
とにかく試行錯誤とイメージトレーニングを重ねてなんとか習得する
しかなさそうです。CFのファイン判定は非常に強力で、
3DCGを含めたあらゆるアニメーションが簡単に読み込めるので
両方使い分ければ高品質な2Dゲームが作れそうな予感です。

確かにオブジェクト作成して直接キャンバスに置いてしまえば
わざわざ貼り付ける必要はないかもですね…(汗)
最後は画像化するのだから多少重くなっても構わないわけですし、
いくらなんでも2千は行かないんじゃないかな。
そちらの線もいろいろ試してみようと思います。しかし、最初の趣旨が!アイデアが!(笑)

717 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 08:36:37.53 ID:Qhe15/fq.net
>>697
わ…わざわざすみません。正直、貼り付けのスケール問題が
こんなに大変だとは思っていませんでした。御手数をおかけしてしまい申し訳ありません。
ブラシサイズが自由に変更できれば完成度は格段に上がりますのでご迷惑でなければ
引き続きご協力をお願いいたします。

>>715
最近、ものすごく接続が悪いですね。そもそもネットをやる時間が短いので
2〜3日見れなかったことも。見れても書き込み出来ないこともありました。
早く安定してくれるのが一番なのですが。

>>700
わかりました。再三申し上げているように宣伝する気は一切ないですし、
こんな良スレを荒らすつもりは毛頭ありません。
以後、気を付けますのでお許しください。

718 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 09:52:40.37 ID:4pNzsAqT.net
>>717
アンチ的な書き込みは気にする必要ないですよ。
そういうのに影響されて萎縮してしまうほうが、国内での
CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを残ってしまうでしょう。

情報や成果物を公開されるかたは、リスペクトされこそ
それを批判するような人はお門違いですので、気にせずお願いします。
私もまだ勉強を始めたばかりの身ですが、応援させていただきます。

719 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 09:54:59.35 ID:4pNzsAqT.net
意味の解らない文がありました。。。
×:CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを残ってしまうでしょう。
○:CF2.5のユーザーコミュニティの盛り上がりを削いでしまうでしょう。

ですね。
私も勉強して、役に立つ情報を公開できるくらいになれるよう頑張ります。

720 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 11:03:03.19 ID:nyGSQhlG.net
批判するつもりはないけど2ちゃんなんだから長文は控えるべきだと思う。

721 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 12:22:14.05 ID:NITHciiu.net
2ちゃんだから長文は控えるというのは意味が解らない
キミが個人的に長文読みたくないだけでは?

722 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:11:06.46 ID:4pNzsAqT.net
技術的な話とかって、詳しく書くとけっこうな分量になりますし
書き手もいわばボランティア、無償で書いてくださるわけで、そこには
自分ひとりで編み出した手法なども独占せず惜しみなくオープンに
してくれる気持ちがあるわけですよね。
短文どころか一切書かないほうが、そもそも楽だと思いますよ。
そういうお気持ちはありたがくいただきたいですし、大切にしたいし
いつかお返しもしたいですね。

また、ゲーム製作技術板のローカルルールは、ブラウザで
http://peace.2ch.net/gamedev/
を見れば書いてありますし、1回に書き込める量は
2048バイトまたは32行まで許可されてますので、この範囲は
まったく問題ないでしょうね。

723 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:19:07.77 ID:x8jaJ7Br.net
本当は日本公式がフォーラム作ってくだらない質問にも全部答えるような場所があると一番なんだけど

724 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:27:19.45 ID:4pNzsAqT.net
フォーラムという点では、本家の公式フォーラムのほうは情報量が圧倒的に多いので
参考になりますね。
http://community.clickteam.com/forum.php

ただ、 Community Passportというのに登録したいのですが、ずっとメンテ中で
まだ使えないようです。
製品シリアル番号を登録すると、製品のベータ版や早期アクセス版なんかも
ダウンロードできるようになるようなので、楽しみにしてるところです。

725 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:45:56.41 ID:7XtUUTLD.net
わかりきったことをわざわざ長文でありがとう

726 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 16:24:52.64 ID:4YGKWS52.net
>>717
とりあえず形になりました
最初にペイントソフトの発想を頂いた時点で
素晴らしいものにできると確信があったので思いのまま組み立ててしまいました

ひょっとすると701さんがCFペインターを改良して販売する等と予定を立てていたとしたら
mfaファイルを上げてしまうと取り返しの付かないことになってしまいますから
ファイルをアップして良いかどうか確認してからアップロードしたいと思いますので返信をよろしくお願いします

727 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 08:39:44.25 ID:57ZaARUp.net
>>726 
ありがとうございます。どのようにでも改良してくださいませ。
販売は考えておりませんのでよろしくお願いします。

>>718
お気遣いに感謝します。萎縮はしませんが、
正直に言うとうんざりすることはありますね。

>>720
こんな感じでよろしいでしょうか?

728 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 12:57:50.51 ID:xC4p9z1e.net
Androidエクスポータを買おうと思ってるんですが、
obfuscator(難読化)はサポートされているかご存知のかたいらっしゃいますか?

729 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 16:41:44.51 ID:xC4p9z1e.net
Androidエクスポータ買いました。
割りとアッサリapkファイルが作れて、実機で動作が確認できて
拍子抜けと感動を同時に味わってます。

730 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 18:01:05.55 ID:Z3GHSfZZ.net
難読化はどうだったん?

731 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 18:38:57.49 ID:xC4p9z1e.net
>>730
難読化はまだ確認してないのですが、ビルドされたapkファイルがzip形式で
ゲーム本体はその中のclasses.dexファイルなので、
これに対してAndroid SDK付属のProGuardを使えばできるのかも、という感じです。

732 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 12:33:16.99 ID:S1694W95.net
アルファベット限定ですが、ゲーム素材に使えそうなフリーフォントが揃ってます。
http://www.font101.com/free-list/a.htm

733 :名前は開発中のものです。:2015/01/15(木) 23:16:23.99 ID:S1694W95.net
CF2.5で動くWebViewエクステンションありますね。
http://community.clickteam.com/threads/74112-WebView-Object-is-here!/page5

ちょっと古めですが、Androidエクスポータで動作確認できました。
簡単にガワネイティブアプリも作れそうです。

734 :悩み者:2015/01/16(金) 13:54:11.41 ID:iTH2j4WnU
こんにちは。質問です。CF2.5Devを所有しています。
ネット上にあるxmlファイルをいったんダウンロードし、それをXML Parser object で読み組む形にしたいと思っています。

xmlファイルのダウンロードオブジェクトでダウンロードをしたら、保存先がローカル(パソコンのデスクトップ)になってしまいました。
ローカルではなく、CF2.5内のメモリーか何かにxmlファイルを保存し、それを
XML Parser object で読み組みたいのです。

これが私では現在できません。これを可能にする方法・オブジェクトはないでしょうか?
もし分かる方がいらしたら教えていただければと思います。

735 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 21:02:38.11 ID:FMeco50c.net
>>727
遅くなってしまいましたが一段落着いたのでファイルを公開します
申し訳ないのですが、作っている内に愛着が湧いてしまい完全にソフトウェアとして組み立ててしまいました
場所はwikiの方に載せましたのでそちらからダウンロードしてください
mfaファイルも同梱してありますので組み立ての参考にして頂ければ幸いです

736 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 08:19:18.90 ID:JPQNwicF.net
凄すぎです。まさかここまで本格的に作っていただけるとは。
しかもこれほど短期間に。とんでもないスキルをお持ちの方だったんですね。
アイデアは出したものの私には逆立ちしても無理でした。

出来たらいいなって機能がほとんど実装されておりますし、
あとはブラシセットさえ用意出来れば収益化も充分可能なレベルの
ソフトだと思います。

ただし、これだけだとこのソフトの真価はまったく伝わりません。
これ、いくつか機能追加してブラシを揃え、実際に使用例を作って、
然るべき場所で上手に宣伝したら絵師やゲームクリエイターには
神ソフトになり得ますよ。もし、販売等に興味がおありでしたら
プランも提示できると思いますが、いかがでしょうか?

メアドはわかりましたので、ブラシと記事が出来る前に一度
メールを差し上げようかと思うのですが、間の悪いことに
先日、イレギュラーな依頼が舞い込み、かなり大きめの仕事に
着手してしまいまして、これを片付けてからになります。
少々気長にお待ちいただきたいのですが、何卒ご理解お願いいたします。

737 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 12:06:49.33 ID:i9cK2P2I.net
確かにコレはスゴいですね。収益化すべきだと思いますよ。
タブレット用とかにすれば、PlayStore、AppStoreで有償販売にするのもいいし
広告入れて基本無償といった形も採れますね。

私も今作ってるゲームがそろそろ出来上がるので、まずはAndroid用で
AdMob枠実装しようとしてます。

738 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 10:40:49.43 ID:hz+tHDUc.net
失礼します、質問させてください
スーパーマリオワールドのステージクリア後のような、主人公を中心に黒円状に塗りつぶしていく処理をしたいのですが
アクティブで1コマずつ作るとかなりのメモリを食ってしまいます。他に何か良い方法って無いでしょうか?

739 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:14:52.93 ID:VFnTiXkU.net
>>736-737
特に収益化は考えてないですね。エクステンションに頼り切っているだけですし
そのエクステンションも各種エクスポーターに対応していませんからね
皆さんの役に立つことを願うばかりです。ブラシ画像も作成して下さるならメールでも何でもいいですので教えて下さい
もし719さんがブラシ画像を無償で公開する予定でしたら、ソフトウェアのページからリンク貼ります!

>>738
http://ux.getuploader.com/mmf/download/859/%E8%BF%AB%E3%82%8A%E6%9D%A5%E3%82%8B%E5%86%86%E7%8A%B6%E6%9A%97%E5%B9%95.zip
懐かしいのでつい作ってしまいました、こんな感じでどうでしょうか?

740 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:38:57.20 ID:hz+tHDUc.net
>>739
サンプルまで作成して頂きましてありがとうございます!黒円どころかマリオワールドそのものの演出を再現してくださるとは!
まわりにでかい黒い四角を使うって事が、自分は一つのオブジェクトでやるものと思い込んでしまって全然思いつきませんでした・・・

741 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 17:28:57.02 ID:vtnH3qGt.net
CF2.5Devを使っています。
アプリを立ち上げた日時をチェックして、指定の日時を超えていたら
指定フレームへ移動するといった処理は
どのオブジェクトを使えばいいのでしょう?

日付&時間オブジェクトでできるのかなと思いましたが、
タイマーっぽい条件設定しかできなさそうでした。
「yyyy/mm/dd hh:mm:ss」を指定して、このタイミングを
越えたかどうかの処理、というのを作ってみたいのです。

742 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 19:41:54.26 ID:VFnTiXkU.net
>>741
使うものは日付&時間オブジェクトでOKです
特別オブジェクトの「2つの一般値を比較」を使えば希望の処理が出来ると思います

http://ux.getuploader.com/mmf/download/860/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%99%82%E3%82%92%E8%B6%85%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%9F%E3%82%89%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%B8%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

お試しください

743 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 23:12:37.68 ID:vtnH3qGt.net
>>742
ありがとうございます!!
サンプルまで作っていただいて大変恐縮です。。。
さっそく勉強させていただきます。

744 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 22:16:32.25 ID:PfQ8WX4Z.net
ゲーム中のイベントで表示するカンマ区切りされた大きなデータ(会話用)を
string parser2に読み込むにはどうすればよいでしょうか?
ある程度大きくなるとデータが空になってしまいます。

745 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 22:20:40.03 ID:Tr14jvns.net
スマホ用のスクロールウィジェットとサンプルで、なかなかよさげなのがありました。
http://community.clickteam.com/threads/84580-Smartphone-Scrolling-Widget-(Drag-screen-with-deccelleration)

746 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 22:30:34.21 ID:8ssEJHiG.net
>>744
string parser2のリミットに達するとはかなりのデータ量っぽいけど
まずそのデータを読み込むときに適当な位置でオブジェクト分割して
string parser2も数に合わせて複数個設置したらどうだろう
進行状況によって参照するstring parserを変えるとか色々出来ると思う

747 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 04:27:07.37 ID:hRK0vCWj.net
string parser2は20kbくらいから外部データのロードが重くなる
csvファイルの内容を文字列オブジェクトにコピペして入れて読み込ませるととりあえず回避できる
ただ、アンドロイドではやはり重たい

748 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 19:39:52.48 ID:sMA/xmzz.net
>>746
csvを1ファイルで管理しようとしてたので分割でやろうと思います。

749 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 22:12:06.86 ID:8Fkgq4Mg.net
ステージの開始〜ステージクリア時のクリアタイムを作りたいのですが、試行錯誤してみたもののどの様に組めば良いのか全くわかりません。
検索しても出てなくて困っております。どなたかわかる方、ぜひご教授下さい・・・。

750 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 00:35:48.64 ID:ob3P2bJP.net
過去レスでフレーム数をカウントして、フレーム数を時間に変換するのがいいって見た気がする

751 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:08:08.27 ID:YpvtiIk4.net
>>749
>>750の言うとおり、フレームを時間に変換でOK
常に実行で+1増加させて、それをMOD関数使ってカウントする

1秒は +1増加させてる変数 mod 60
1分は +1増加させてる変数 mod 3600

上のタイミングになったら時間用のカウントを増加させていけばOK

752 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:30:13.68 ID:xs14x5VH.net
>>750
ありがとうございます、変数を数個用意して経過FPSを変数に代入し、最後に表示してやればいいのですね!
お陰様で解決しました。

753 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 17:37:37.62 ID:xs14x5VH.net
>>751
ありがとうございます!60FPSなので単純に変数A(1/60秒)を常に+1
変数A(1/60秒)=60で変数B(秒)を1に
変数B(秒)=60で変数C(分)を1に
を繰り返すように組んでみましたが、MOD関数というものがあるのですね。
解決方法のご教授ありがとうございました!

754 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 15:08:05.62 ID:46qbvE4V.net
多重スクロールに関する質問です。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/862/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB.mfa

まずサンプルを見ていただきたいのですが、
立体感を出す為、魚やサンゴを多重スクロールにしてみました。
拙劣とはいえ上下キー操作の場合はこのようになんとかなります。
しかし、これはアクアリウムですので
操作ではなく「鑑賞」出来るようにしたいのです。
この場合は「ダイバーが上下に自動で浮沈」という動作です。

しかしダイバーを「物理」などにして自動で
沈降させるような場合、どうしたら多重スクロールの動きが作れるのか
わかりません。

ダイバーが浮沈する際に上下キーを押した時に
代わる加算&減算数値があればよいと思うのですが、
どこから取得していいのかわからず…

それと以前、アニメーションフレームのランダム配置はこちらで
教えて頂いたのですが、100枚使っているにもかかわらず、
明らかに同じ動きになってしまう確率が高いのです。
偶然にしては本当に同じ動きが頻繁に発生してしまいます。
とても100分の1の確率とは思えないほどに。
なんだかシャッフルがうまく行っていないような感じでしょうか。

開始フレームがダブらないようにする方法などがあれば
良いのですが、ご教示いただければ幸いです。

755 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 15:23:20.79 ID:Z9X7QrO1.net
ダウンロードパスがワカンネ

756 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 15:46:25.99 ID:46qbvE4V.net
UPの設定ミスです。申し訳ありません。
解除しましたのでよろしくお願いします。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/863/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB.mfa

757 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 16:53:26.02 ID:IKhatoY3.net
http://ux.getuploader.com/mmf/download/865/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%94%B9.mfa
こんな風?

・foreachを使おう
・物理使う意味なくない?
 単純な等速直線運動なら変数使う方が分かりやすい。
・画面端でスクロールが変になるのは、
 画面端まで行くとそれ以上スクロールが出来なくなるから。
 余裕を持ってフレームの大きさを作っておけばいいんじゃないか。

758 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 08:21:58.78 ID:KfghQS+7.net
は…早すぎる…
休日潰して半日悩んで作ったのに…
やっぱり出来る人は違うなぁ…

いやもう本当にありがとうございました。
スクロールは初めて試みたので
えらい苦労でした。foreach…
基本を覚えるのが精いっぱいで
エクステンションには全然手が回ってないので、
まったく気が付きませんでした。早速、解析させていただきます。

最終的には物理を使ったアイデアを考えているので先を見越しました。
確かに現時点ではまったく意味ないですね(汗)
物理とアニメーションの組み合わせってすごく
面白い動きが作れると思うんです。

最近なかなか時間がとれないんですが、
少しずつ制作と勉強を進めていこうと思います。
ご教示ありがとうございました。

759 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 11:14:21.51 ID:1HDiaaIu.net
皆それぞれのやり方があってとても参考になりますね、いい刺激がたくさんもらえてます

http://ux.getuploader.com/mmf/download/866/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%94%B9%E9%80%A0.mfa

>>757の方とほとんど同じですが、ちょっと弄ってみました
こだわりがあって使っていないのかは存じませんが、レイヤーのプロパティにはX・Y係数というものがあって
これを調節するだけで簡単に多重スクロールが再現できてしまいます
長いこと使ってますがこれによって不具合が起きたって事はないので(レイヤー数が多すぎて重くなることはあっても)
使ってみてはどうでしょうか?

760 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:22:19.08 ID:2u3kRQcc.net
すごろくを作ろうとして失敗してしまったのでだれか助けてください

http://ux.getuploader.com/mmf/download/867/%E3%81%99%E3%81%94%E3%82%8D%E3%81%8F.mfa

それぞれのマスに移動先のIDがあって
IDを検索することで移動範囲が広がるアルゴリズム

のはずですが、分岐に対応できません
二か所のマスで同時に計算させようとすると片方の数値が上書きさせれてしまう…

761 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 21:52:15.72 ID:hGlbuzpg.net
>>758
いや、foreachとは
「各オブジェクトにつきループ」のこと。
同種のオブジェクトの
それぞれに対して(文字通り)
命令する時に使う。
そうしないと、同種のオブジェクト全てに反応してしまうから、
random(100)とかしてても、
ランダムにとられた値が全ての同種のオブジェクトに適応されて
同じ動きをする事になってしまう
(むしろほどほど違う動きになってたのが謎だったけど…)

>>759
いや、普通に知らなかった。
それ使った方が良さそうだね。

762 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 22:16:06.88 ID:hGlbuzpg.net
>>760
それ系は基本的に書いた人にしか理解できないと思うんだけど…。
もっと詳細に何をしようとしたのか書いてくれないと
何がどう上手くいってないのかも分からない。

763 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 07:46:09.71 ID:crveVgvr.net
フラグについて質問です。

特定キーを押すとアニメのシーケンス変更
同じキーをもう一度押すと変更以前のアニメに戻る処理をやりたいのですが

764 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 08:00:41.06 ID:crveVgvr.net
すみません途中で送ってしまいました

1.フラグ1が有効=シーケンスをしゃがむに変更
2.フラグ1が無効=シーケンスを歩くに変更

3.エンターキーを押す=フラグ1を有効

4.フラグ1が有効・エンターキーを押す=フラグ1を切り替え

という処理をしていますが、一瞬だけ切り替わるだけでうまくいきません
恐らく3.4の処理が重複してると思います
どうすればいいでしょうか?

765 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 10:13:43.70 ID:9PfTEZtq.net
>>759
素晴らしい情報をありがとうございます。
なんとレイヤーごとに係数が調整できるとは…!

本当に寸分の狂いもなくいとも簡単に出来てしまいますね。
一昨日悩んでいた自分に教えてやりたいです(笑)
しかもこれなら珊瑚とかわざわざアクティブオブジェクトを
使わずに背景オブジェクトで十分事足りるではないですか!
更にクイック背景を使えばシームレスも可能ですね。
試しに10枚重ねてみましたが別段、重くなった感じはありませんでした。
これは使える!

>>761
あ、foreachはループのほうでしたか。深度によって魚層を変えて
配置したかったので特にループは要らないかと思ったんですけど
random(100)→「アニメーションフレームを復元」だけでは
駄目だったんですね。
それなりにはいい感じでシャッフルされるのでこれでいいのかと
思いました。う〜ん、このあたりの理屈はよくわからない…
何故、それなりにうまく行くんでしょう?謎です。

本当にこのスレがなかったら何度挫折、あるいは大幅な妥協を強いられた
ことでしょうか。こちらの皆様にはいくら感謝してもしきれません。
ご教示ありがとうございました

766 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 10:59:01.59 ID:NAXItzq8.net
CF2.5を買ったばかりで勉強中だけど、多重スクロールでレイヤーごとの係数を使うのは基本だと思ってたら以外とそうでも無いのかなぁ
インディゲームクリエイターからダウンロードした横スクロールアクションゲームの仕組みを見ると、多重スクロールの仕組みはこういう風になってますってのがあったしね

767 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 13:35:09.90 ID:N6qC+rVL.net
>>764
原因はその通りで3,4が重複して起こっている為なので
1つクッションをいれてやるといい

>1.フラグ1が有効=シーケンスをしゃがむに変更
>2.フラグ1が無効=シーケンスを歩くに変更
>3.エンターキーを押す=フラグ1を有効
>4.フラグ1が有効・エンターキーを押す=フラグ1を切り替え

1の前に処理が実行されたかフラグを新たに作りOFF
3の処理条件を満たしたら実行されたかフラグもONに切替
実行されたかフラグがONの場合は4の処理を華麗にスルー
これでいける

もう1つのやり方としてイベントグループ内に34の処理を作り
3の処理が実行されたらグループを非アクティブ化という方法もあるが
素直にフラグ管理したほうが個人的にはトラブルに対処しやすくなると思う

768 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 15:42:51.59 ID:N6qC+rVL.net
>>764
今回みたいなON、OFFのみの場合
4をカットして3でフラグの切替でもいけるかな

769 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 23:08:15.23 ID:as9ihCuB.net
>>764
これって1、2はそのまま、3を抜いて4はフラグ切り替えだけじゃダメなのか?
イマイチやろうとしてることがわからないけど、キーを押す度にアニメを切り替えるだけじゃ無いの?

770 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 13:02:45.20 ID:3E2WnZHZ.net
初心者です
フラグが有効になった3秒後に特定の処理をするってどうすればいいですか?

771 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 13:49:47.84 ID:sSXtCj63.net
>>770
fpsが初期設定60の場合

1.フラグがOFFの時、変数A=0
2.フラグがONの時、変数Aに1を加算
3.変数Aが180(fps60×3秒)以上で特定処理開始or処理フラグON

772 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 23:27:14.31 ID:r0VH9EnT.net
アクティブオブジェクトのアニメーションについてです。
ジャンプや下降中やしゃがむや移動などはアニメーションを用意するだけで
ジャンプすれば自動的にジャンプになり下降中はちゃんと下降アニメーションになりますが
立ち上がるも自動的に割り当てられるようにすることはできないのでしょうか?

イベントを組めばなるんですがスムーズなイベントが組めなくて・・・

773 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 23:38:53.52 ID:U1CzBY8+.net
キャラの状態によって
シーケンス判定するものも
あるかもしれないけど、
1から組んだほうがいいと思う

774 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 17:31:07.94 ID:+J4CkUip.net
質問をさせてください。
サウンドをループ再生している状態で次のフレームに行くと、
サウンドは自動的に停止します。
これを停止させずに、次のフレームに移行しても途切れなくサウンドを再生させたいのですが、
可能でしょうか。

775 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 19:45:07.19 ID:fLnbf1ZY.net
>>774
アプリケーションプロパティにフレームをまたいでサウンドを再生みたいな項目があるので
それをチェックしてみてください

776 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 19:59:27.58 ID:+J4CkUip.net
>>775
ほぼ絶望しておりました。
心から感謝いたします。

777 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 00:27:25.00 ID:DCUHJBm3.net
>>771
ありがとうございます!
全部タイマーを設置しなきゃいけないと勘違いしてましたが出来ました!

778 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 01:47:18.11 ID:IVdm4iWk.net
初心者がよくやる失敗な気がするので質問させてください

フラグ1が有効
・Aを表示
・アニメシーケンスをしゃがむに変更
・最高速度を0に変更
・変数1を追加
変数Aに1を追加

変数A=1
・アニメシーケンスを歩行に変更
・最高速度を50に変更

という処理をしていますが歩行アニメが再生されません
しゃがむに変更という処理を消せば再生される状態です
何が原因か検討つきますか?

779 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 01:59:54.26 ID:0hbauH8H.net
変数なりフラグなりをもうワンクッション挟んだ方がいいと思うが
情報量少なすぎてアドバイスしようが無いよ。

780 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 02:26:35.84 ID:0hbauH8H.net
あと「Aを表示」のAって何?
変数名では無いですよね?オブジェクト名でしょうか?

変数1に追加とか最高速度とかもよく分からない。

ようはデータうpするなり、
もう少しまとめるなりして…

781 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 02:33:38.59 ID:P3+m32Pf.net
>>778
変数をどう利用してるのか分からないのでとりあえず回避方法だけ

一旦「アニメーションシーケンスをしゃがむに変更」を消して
次の行に新規イベントで「フラグ1が有効」「イベントアクション連続時に1回のみ実行」という条件にして
そっちで「アニメーションシーケンスをしゃがむに変更」を追加

782 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 03:12:47.69 ID:rcH5M1yL.net
アクティブオブジェクトが空中か地上にあるかは何で判断すればよいですか?

783 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 03:19:27.69 ID:P3+m32Pf.net
>>782
下判定用のオブジェクトを作成して判定させたいオブジェクトの足元に常に来るように座標を変更しといて
下判定用のオブジェクトが背景に重なってれば地上、重なっていなければ空中とするとか

784 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 13:46:53.29 ID:kzGye8Bs.net
アプリケーションを実行した時にデバッガを起動するにはどうしたらいいのでしょうか?
また、デバッガ画面は×を押して消してしまった場合また表示させることはできますか?

785 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 01:24:07.20 ID:PwAk1rH9.net
デバッガで思い出したけどなんかツリーを開くとフレームレートがガタ落ちする

786 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 22:14:10.64 ID:AFZbIiNn.net
額縁みたいに画面をスクローリングしても位置を固定されたピクチャってどのように作成すればいいでしょうか?

787 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 00:48:50.86 ID:gAQeT5dl.net
Dev版、3000円くらい割引になってるみたいです。

788 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 00:53:08.31 ID:X3c1Wfoa.net
上位レイヤーに額縁作って、スクロールオプションのXとYの係数0にすれば良いんじゃね?
キャラクターのスコアウインドやパラメーターウインドを置くのと変わらんでしょ

789 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 01:12:04.13 ID:8K7X6pHm.net
オブジェクトのプロパティにある動作領域に固定のチェックを外すだけじゃないの?

790 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 01:27:46.23 ID:LqoqHzZz.net
>>788>>789
すみません解決しました。ありがとうございます。

791 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 03:14:14.05 ID:t92JQUAF.net
公式のブログが見えなくなってる
終わり?

792 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 09:37:52.34 ID:YkEROyGk.net
横アクションで動く床を設置してるのですが
左右、上下、ジグザグ、回転、
左右でも動く幅に変化をつけたりなど20種類以上あります。

床のオブジェクトをコピーして動きをつけてるのですが
これらの一つ一つに自機や敵への判定をつけていくのが大変です。

これらすべてを障害物としてひとくくりにして
一括で同じ判定をつける方法ってないでしょうか?

793 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 09:40:47.62 ID:k5IGE3UZ.net

普通に作ったらコピペすれば全部同じ命令で動作するはずだけど
ちょっと変則的な作り方しちゃったのかな?
オブジェクトイベントで作るかオブジェクトグループにするといいと思うよ

794 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 12:09:18.14 ID:t92JQUAF.net
ちょっと話ずれるけど、親と子のオブジェクトのどっちかがグローバル化できないオブジェだと
結局各フレームで同じイベント組まないと駄目だよね?例えばPMOとか各フレームに設置いると思うし・・・
なんか方法あるのかな

795 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 12:49:14.77 ID:fMoU+5Kx.net
配列ってグローバル化できませんか?

796 :775:2015/02/05(木) 23:29:10.66 ID:HOQm3Vbv.net
>>793
コピーはクローン(別オブジェクト)という意味でした。

オブジェクトグループなんて便利なものがあったんですね。
ありがとう!これで心置きなくいろんな仕掛けを配置できるよ。

797 :775:2015/02/06(金) 00:38:38.04 ID:mxIaZRDM.net
他のオブジェクトと一緒に同じオブジェクトグループに入れると
チェック入れててもファイン判定が無効になってしまう。
自機はもちろん同一フレームにファイン判定を無効にしてるオブジェクトは一つもないのに。

オブジェクトグループに入れない場合と、単独のオブジェクトグループに入れてる場合は
ファイン判定は有効なのに。なんでだろう?

798 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 07:02:08.15 ID:JDrAa0Uy.net
Aのオブジェクトに複数のBのオブジェクトが重なってる時に
Aに重なってるBのオブジェクトの数を求めることはできますか?
よければ教えてください

799 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 09:01:35.94 ID:hR3C+eLy.net
>>798
http://ux.getuploader.com/mmf/download/868/%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E6%95%B0%E3%82%92%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%82%8B.mfa

できるかな?と思って作ってみたらできたので、参考にしてみてください
ミスがあったら申し訳ないです…

800 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 10:25:09.47 ID:ctNNS/B1.net
Androidエクスポーターについてですが、
mmf2でエクスポートしたアプリだと正常に動作し、
CF2.5でエクスポートしたものだと「問題が発生したため、アプリケーションを終了します」
と表示されるのですが、同様の症状が出ていた人はいませんか?

801 :783:2015/02/08(日) 12:23:31.21 ID:ctNNS/B1.net
自己解決しました。
Android SDK Managerより最新のAPIを入れたりなんだりしてうまくいきました。

802 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 19:06:55.76 ID:JDrAa0Uy.net
>>799
ありがとうございます
すごくわかりやすかったです

803 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 22:54:31.60 ID:ORqXtIM6.net
アクティビティオブジェクトのエディタの右上の
カラーパレットが壊れてしまった?のですが、
元に戻す方法はありますかね?
http://img.wazamono.jp/pc/src/1423403556328.jpg

製作中のmfaファイルを開いただけなんですが。。。

804 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 11:02:40.84 ID:6OK5Q+P0.net
>>803
海外フォーラムが復旧したので情報を漁ってみましたが

フレームプロパティのパレットを開きインポート、MMF2/CF2.5本体のフォルダの中にある
dataフォルダ内のdefpal.bmpを選択すれば直る、という情報がありました

実際にパレットが壊れたことがないので未検証です、試す前にバックアップを忘れないで下さいね

805 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 00:50:42.79 ID:NiMOohR8.net
>>804
ありがとうございます!バッチリ直りました!

フレームを選んでプロパティのパレットの「編集」を選択して
表示されるダイアログの「インポート」からdefpal.bmpを選んだら
見事に直りました。ありがとうございました!

806 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:00:45.10 ID:nuihLjlA.net
二人組つくってーのファイルはもうDLできないのでしょうか

807 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 03:12:32.48 ID:pOkaYB6C.net
「アニメーション○○が終了」って条件は正確に行われるものでしょうか?
例えば低スペックのPCで処理落ち中の時などです

808 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 03:13:52.32 ID:pOkaYB6C.net
「アニメーション○○が終了」って条件は正確に行われるものでしょうか?
例えば低スペックのPCで処理落ち中の時などです

809 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 21:52:27.53 ID:UDECYe0R.net
アニメーションフレームで判定もかなり曖昧な気がする
例えば2コマしか無いアニメーションの2コマ目でエフェクト用のオブジェクトを表示
ってすると出たり出なかったりする・・・

810 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 01:02:41.93 ID:mmx1Jtgb.net
イベントでアニメーションのフレーム数を指定する時は
コマ数が0からカウントされるから1引いた値を入れないと駄目よ

811 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 22:33:34.95 ID:XvyJXDlQe
スーパーマリオみたいな横スクアクション作ってみようと思ってサンプルとか
見ていますが、地形ブロックは一つ一つ配置するの?
マップエディタみたいなものはないのか・・・

812 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 22:00:04.96 ID:Ni5B1QO6.net
エフェクトエディタのヘルプってないのでしょうか?
コマンドや指定できる数値の範囲がよく分からないので困っています

813 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 00:08:51.29 ID:CWwa+sqa.net
パンチのアニメションが開始してから終了までのフレーム数をカウントして表示しています。

カウントタイプAでは「現在のフレーム」を加算しています。
カウントタイプBでは単純に「1」を加算しています。
どちらも意味的にはフレームレートが60の時に1フレーム時間がたつと
1加算かと思っていたのですが結果にかなり差があります。
正しくはどういう意味になるのでしょうか?

また、カウントタイプAはかなり正確なんですが何故か時々1ずれてしまいます。
曖昧だと困る場合が出て来るのですが加算の仕方もしくはカウントの終了条件がおかしいのでしょうか?
アニメーションのコマが飛ぶ時があるのも気になります。

[ファイル]
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/870/frm_count.mfa👀

814 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:26:17.39 ID:wdYr8IJT.net
>>812
シェーダエフェクトに与える値についてのヘルプでしょうか?
それに関しては作者毎に違いますが、正直ヘルプとかテキストが付いてるのはないですね
適当に数値を入れてみて反応を試すしかないと思います

>>813
MMF2/CF2.5のアニメ再生機能って実はちょっといい加減で
再生する度に数フレームの誤差が発生します
確実に決まった時間分再生させたい場合は
変数タイマーを作ってそれを基にアニメーションフレームを切り替えます

815 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:34:30.27 ID:CWwa+sqa.net
>>814
ありがとうございます。
タイプAについて現在のフレームを勘違いしていました。これは見なかったことに・・・

>MMF2/CF2.5のアニメ再生機能って実はちょっといい加減で
>再生する度に数フレームの誤差が発生します。
だから"アニメーションが終了したら"を条件にすると加算結果が変わるんですね。
変数タイマーでやってみたいと思います。

816 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:29:57.31 ID:LlnAdlND.net
>>814

>適当に数値を入れてみて反応を試すしかないと

ヘルプと言うかまとめのようなものも無いんですね。分かりました。
ありがとうございます。独学でがんばります。

817 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 23:51:05.58 ID:wdYr8IJT.net
>>816
エフェクトに関しては日本語対応になってからまだ日が浅いので
あまり情報が普及していないってのもあります

本家フォーラムに公開されているものでも未だ使い方を理解できないものが結構あります(汗)
これを機にWikiにページ作って情報を蓄積してみるのも一考かもしれませんね

818 :795:2015/02/20(金) 03:02:38.02 ID:0/5AQGuf.net
>>814
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/871/frm_count_end.mfa
アドバイスいただいた変数タイマーでアニメーションを制御出来そうです。
アニメーション再生は曖昧のようなんで条件にすると危険ですねこれ・・・👀

819 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 03:45:55.16 ID:MP7vgPqS.net
質問させてください。
androidアプリを作ってるのですが
ハードウェアキー(ホームボタン?)を押してホーム画面にもどっても
バックグラウンドでアプリが
起動したままにするにはどうしたらいいのでしょうか?

「アプリケーションを背面に移動」というのがそうかなと思ったのですが
これだと再び呼び出したときにアプリが再起動になってしまいます。

そもそも「戻るボタンを押したとき」や「メニューボタンを押したとき」という条件はあるけれど
「ハードウェアキーを押したとき」という条件がないのでどうしたものか悩んでいます。

ご存知の方がいらっしゃいましたらご教授いただけないでしょうか。

820 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 14:41:59.06 ID:w4oQd32Z.net
>>819
アプリケーションプロパティのドロイド君(緑色のロボット)アイコンにある
「フォアグラウンドでない場合にアプリケーションを終了」の項目のチェックを外す

821 :801:2015/02/21(土) 14:46:15.70 ID:BRWp1A0m.net
>>820さん
アドバイスどうもありがとうございます。
終了されなくなりました。

ただ現状、ホーム画面に戻ると一時停止状態になり
再び呼び出すと止めたところから再開する感じです。

時間を計るアプリにしたいと思っており、
ホーム画面やスリープ状態にしても
時間をカウントし続けたいと思っています。
(時間のカウントは、変数を使いフレーム数を時間に変換するやり方でやっています。)
スリープ時やホーム画面でも一時停止にならず
フレームカウントを継続するような方法はあるのでしょうか?

重ね重ね質問ばかりで申し訳ないのですが
どなたかお力を貸していただけないでしょうか。

822 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 17:25:21.24 ID:yqx7cKCN.net
開発用PCをMacに変えたんで、Parallelsを導入してそこにWindows7入れて
CF2.5入れてみたけど、今のところ問題なく使えてます。
Parallelsだと、Macアプリの感覚でWindowsアプリが使えるんでなかなかいいです。

823 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 23:42:32.08 ID:iIdM6Smn0
質問させてください。
クロックタワーのようなゲームを作ろうと考えてるのですが
主人公を敵キャラが追いかける様にするにはどうすればいいですか?

824 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 16:39:48.67 ID:OZ6kiZM/B
質問させて下さい。
ふりー版でチョコブレイクのチュートリアル終わったので
自分で作ってみようと思い、キャラクターの絵や背景を描いたのですが
これをオブジェクトとして取り込むにはどうしたらよいのでしょうか。
ライブラリーは標準定義してあるものだから、そこには行かないと思うのですが。

基本的なところで申し訳ございませんがご教示下さい。

825 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 13:16:25.32 ID:t5AoSGMu.net
良いこと言った

826 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 16:27:09.99 ID:qowO3WMn.net
あ、>>654のかたがMacで使ってる人いるかと聞いてたんですね。
実際にMacOSX Yosemite上でCF2.5動かしてるスクショです。
http://img.wazamono.jp/pc/src/1424588899937.png

MacはMacBook ProのRetina 15-inch, Late2013で、
Core i7 2.6GHz、GeForceGT750M 2048MBのSSDモデル、
メモリは16GB、Windows7に8GB割り当ててます。
製作中のゲームの動作は、仮想環境を感じさせない速度です。

ParallelsのCoherenceモードというのを使うと、Mac上のWindows
デスクトップが隠されて、まるでMacのアプリを起動する感覚でWinアプリ使えます。
Dockに仮想環境内のWindowsのスタートメニューを呼び出すアイコンが用意されます。
MacとWindows間でファイルのやりとりは、FinderとExplorer間のドラッグ&ドロップが
使えて、同じようにOS間でのコピペも使えます。

Parallels Desktop 10は公式サイトで買うと8500円ですけど
Amazonだと6600円くらいです。
http://www.amazon.co.jp/dp/B00MVUW4CE

827 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 16:40:13.40 ID:taVG07si.net
MacならiOSアプリも作れるし最強の組み合わせだね
貴重な報告乙

828 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 03:05:17.79 ID:bfF8X+R5.net
変数に配列の固定値、その配列に複数のオブジェクトそれぞれの固定値を入れているのですが、
イベントの条件に固定値で選択する際に、

1行目:変数に入ってる固定値から配列を選択
2行目:配列に入ってる固定値からオブジェクト(PMO等)を選択

と毎回2行書いています。これを1行で完結的に条件指定することは可能でしょうか?

829 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 03:07:09.73 ID:bfF8X+R5.net
すいません"完結的"→"簡潔"でした

830 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 10:41:42.01 ID:+CviirIe.net
キーを押し続けた後に3秒後に条件を発動させたいのですが
そんなコマンドはありますでしょうか?

831 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 23:47:23.04 ID:wlx4rHki.net
フレームレートが60で動いてるなら変数に1を足し続けて180で3秒になるよ

832 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 08:58:44.68 ID:sBqRq6NW.net
>>831
なるほど!頭いいですね!ありがとうございます!

833 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 21:59:52.61 ID:9suBz1wO.net


834 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 22:09:02.28 ID:9suBz1wO.net
条件に設定できる、「固定値と比較」と「固定値からオブジェクトを選択」の
どのように使い分ければよいのでしょうか?

ペアリングされた特定のグループのオブジェクトなどを絞り込みたいのですが、
違いがいまいちわからないため上手く絞り込めないのです

835 :名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 03:04:21.68 ID:MonmgzSJ.net
追記です。例えば

条件:固定値 = 123456のオブジェクトを選択 アクション:スケール+0.01

条件:◯◯の固定値 = 123456 アクション:スケール+0.01

上記2つはまったく同じ動きをします。しかしアクションの内容によっては
使い分けないと思った動きをしない場合もあったりで・・・

836 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 03:38:02.39 ID:75AmQUh4.net
android exporterで出力したapkをスマホかタブレットで起動すると

@起動後最初の1タップがナビバー(戻る・ホームボタン等)出現で無効化
Aナビバー出現に伴い画面比率が変わる
Bアプリ中ナビバーアイコン非表示化する方法不明

これどうにかならんかね
画面表示 内側外側調整 全画面色々やってるんだけど上手くいかないわ

837 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 11:45:24.50 ID:DtxWrqzM.net
一昔前にいた速攻で的確なアドバイスくれてた人いなくなっちゃったね
悲しい

838 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 14:25:16.65 ID:hC2w+dzA.net
公式ブログ、Wiki、こことユーザー少なめなのにコミュニティが分散されてるのもな〜
公式ブログとWikiは同じ人運営なんだっけか。ここで答えてくれてた人もその人だったのかもね
そうなると他に誰もいない・・・

839 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 14:47:30.42 ID:iQ728KHC.net
「オブジェクトを発射」を行う際に、発射されるオブジェクトの速度を
変数から読みだした値でセットする方法ありますか?

840 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 18:52:18.54 ID:OYdZSfij.net
オブジェクトを発射にするよりオブジェクトを作成にしてバウンスとかで動かすのが吉

841 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 19:06:25.14 ID:otiQYSPR.net
>>264

842 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 20:21:11.37 ID:75AmQUh4.net
オブジェクトを発射は速度設定しちゃうと
後でいじりにくくて面倒だね
自分も820さん派ですわ

通し番号で制御しようとしたら生成するたびに番号更新されるから
すごい挙動不審な弾ができて笑った

843 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 21:21:06.65 ID:hC2w+dzA.net
自分もあとあと制御したくて弾と判定用を固定値でペアリングさせてたら
衝突時と破壊で上手くいかなくて昔苦労したな

844 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 01:34:04.31 ID:33aUMFf7.net
質問です
イベントでオブジェクトのRGB係数を変更する場合の数式の指定の仕方が
分からないのですがどのようにすればよいでしょうか?

845 :名前は開発中のものです。:2015/03/02(月) 23:48:51.14 ID:BqoEtRWt.net
オブジェクトを発射なんて使う人いんの?

846 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 00:07:12.12 ID:FFVVANoC.net
CF2.5の仕様がわかりにくいから何がしてよくて何をしてはいけないのか
触りはじめた頃は苦労したな
普通はオブジェクトの発射ってイベント命令あったらそりゃ使っちゃうって

847 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 07:40:22.17 ID:qF3cQKiN.net
使い慣れて来たら普通は使わないよね

848 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 15:15:54.36 ID:kX7FxEkE.net
体験版版触って購入決めたんだけど日本語版とSteam版の違いって言語だけ?
同じならsteamのセールで買う

849 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 17:10:27.47 ID:3ZF6ux0H.net
824ですが自己解決しました

850 :819:2015/03/04(水) 00:44:28.51 ID:ewvWdG6p.net
819ですが、アドバイスありがとうございました。
「オブジェクトを作成にしてバウンスとかで動かす」で
解決しました。助かりました。

851 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 03:12:45.22 ID:/Wt7IZpL.net
ペアリングされてるオブジェクトの子から親を見つける場合って
子要素の変数に親の固定値を入れる以外に方法ありますかね

852 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 12:27:02.67 ID:ewvWdG6p.net
819,830なのですが、類似のことをやろうとして躓いてます。
画面上にアクティブオブジェクトが1つ配置して、動作は停止状態にしてあります。
その後タイマーで一定時間ごとに、そのオブジェクトを使って
「オブジェクトを生成」をおこない、生成されたオブジェクトの動作を変更することは
できるのでしょうか?
イベントエディタで
 【条件】タイマー:一定間隔
 【動作】新規オブジェクトを生成:オブジェクトを生成で上記アクティブオブジェクトを選択
とやってみたのですが、動作の種類を変更する方法がわからず困ってます。。。

853 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:17:30.03 ID:/Wt7IZpL.net
なんとか思い通りにオブジェクトを操作できるようになってきました
なんか一気に開けた気分になった

854 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 22:56:55.37 ID:PTwusZjT.net
>>852
「躓」とか難読語を使うのはやめたほうがいいよ
その部分で、つまづいてイラッとくる

難しい漢字使える自分頭いいとか思ってそうだけど、
変換ソフトでたまたま出てきたってだけで、普段からそんな字を使ってるわけじゃないって事がわかり切ってるから、
なおさら感心も尊敬もできない

855 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 04:11:05.46 ID:aC+8he9H.net
どこのコピペだよw

856 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 11:51:13.12 ID:Sj18kx6p.net
>>852
何がやりたいかいまいちわからんかったが、
よく読んだらわかった。
動作を「静止」から「バウンス」にするにはどうすればいいかってことだね?

まず、オブジェクトの動作の所から、使う動作をあらかじめ作っておく
必要がある。
(普通、「動作 #0」しかないはず)
ここに新しい動作を作って(「動作 #1」とする)で、バウンスに設定しておく。
んで、命令表でオブジェクトA→動作→複数の動作→動作を選択
で切り替えたい動作を選択。

857 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 14:12:55.66 ID:5yF6A93A.net
プレイヤーがある操作してから数秒間すべての操作をできなくしたい(例:攻撃したら何のボタン押しても反応しなくなる)んですけどどうすればいいですか?

後、衝突したら消えるアクションを使ってるんですがそれを衝突してからすぐ消えるんじゃなくて間隔おいてからおこるようにしたいです

wikiとか説明書読んだんですけどやり方がわからなくて、他に読んでた方がよい本とかサイトってありますか?

858 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 16:28:06.34 ID:XSHBcnNy.net
そこまで掘り下げて解説してるサイトってあんのかな。
とりあえずやり方の一つとして変数に加算していって判定する方法があると思う。
プレイヤーがある操作をしたら変数に1を足していく
その変数が30未満の間は操作不可に

操作を不可にするにはイベントグループを非アクティブに出来るアクションがあるからそれを使う。
「プレイヤー操作」みたいな名前でイベントグループを作ってそん中に操作用のイベントを作っていけばいい

859 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 19:30:22.89 ID:5yF6A93A.net
>>858
ありがと。やってみる

860 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 00:05:54.02 ID:4s3gOB5k.net
>>856
ありがとうございます!
さっそく試してみます。

861 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 14:29:25.51 ID:lh+CD0Ks.net
通常版で作ったゲームをsteamで売る時、紹介画像にもアイコン載せなきゃダメ?

862 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 21:11:47.13 ID:SQo75dI0.net
背景と重なっていたら重なっている部分だけ描画(表示)って出来ますか?
足元に影を描画したいんでが、背景の端っこで影が空中にはみ出たようになっちゃうので
この部分だけを消したいんです。

863 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 22:39:16.93 ID:fStjyEZ2.net
インクエフェクトを上手く使えば目立たないようにすることは出来るけど
そこの部分だけ表示させるorさせないというのは無理だと思う。
影オブジェクトを複数オブジェクト使い小さいブロックに分けて
常に位置あわせさす・・・という手段もあるけど結構メンドイよ
後者は高速ループ使えば同じオブジェクトでまかなえる

864 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 06:11:40.32 ID:FfUGZIdC.net
FLASHゲームでキーコンフィグ作るのって無理?
Windows用のアプリならキー入力関係のエクステが色々使えて便利なんだけど・・・

865 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:50:24.41 ID:MHfEubOh.net
オブジェクトと背景の距離をリアルタイムで算出するスマートなやり方ありますか?
判定用オブジェクトを飛ばして背景と衝突したらって条件を考えたんですが
なんか重くなりそうで・・・

866 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:49:28.93 ID:o4lDzUVn.net
質問の回答得たかったら英語覚えて公式フォーラム使うしか無いね現状

867 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 03:45:36.23 ID:N5RRKBbw.net
wikiのどこかで見たと思うのですが
表で別の作業してる時に作ったゲームが裏でキーボードの影響を受けないようにしたいのですが教えてください

868 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 02:05:50.06 ID:FxNyMmRJ.net
質問する時は状況をわかりやすくしてほしい

>>865
具体的に何のオブジェクトで、何の背景??
たとえば自機のオブジェクトと足場の距離を測るとかそんなん?
背景の形にもよるし、どことの距離かにもよるし。
多分背景の中心との距離ではないよね。

869 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 01:50:00.15 ID:0WBayrQ2.net
サブアプリケーションのことなのだろうか?

870 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 00:23:06.03 ID:Oj1cKsSD.net
物理エンジンがどうしてもチュートリアルの通りにできないんだけど俺だけ?
フレームに物理制御エンジンと物理オブジェクトと物理背景(障害物にチェック)置けばokってあるけど
普通に物理オブジェクトが物理背景すり抜けてしまう

お互いのオブジェクトが重なったら動作を停止、とかプログラムすれば止まるんだけど
これだとMMF2と変わらないしチュートリアルにはそんなこと書いてなかったから
何か間違ってると思うんだけど

871 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 12:33:34.85 ID:M943aOc/.net
>>870
自己解決しました

ところでタブレットpc(surface pro3)で使っていると
右クリックとかドラッグとかまともに使えないんだけど
改善する方法ってあるだろうか?

872 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 14:31:38.27 ID:JPsnoBrS.net
物理面白いから使いたいけど、各パラメタの解説が
英語PDFしかなくてやっぱいいやってなってる

873 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 20:11:18.39 ID:j8gpKvvQ.net
そんなこと言ってたらほぼすべての資料にアクセスできないぞ
日本は遅れてるということに自覚を持って英語に臨むべき

874 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:16:34.00 ID:JPsnoBrS.net
そのとおりだけど英語読めたらunity行くかな・・・

875 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 21:56:35.78 ID:wYq9g5M3.net
英語を読む努力を怠る人にプログラミングは難しい

876 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:28:02.64 ID:+jO78LFp.net
英語が出来る方が楽しいことも多いだろうけど
日本語で日本のユーザー同士が気軽に情報交換出来る場の大切さも忘れないで欲しい

877 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:35:46.96 ID:bgqqP9h5.net
仕事で英語の論文読むとかぐらいはやってたが、
それでもわざわざネットで情報得るときに英語を使おうとは思えん。
英語は情報検索がしづらいのよね。
単語ごとに文字が分かれるから全然関係ないページが紛れ込みすぎて。

2Dゲーム作るなら絶対こっちだと思うんだが、
Unityの(日本語だけでも)情報量の多さは驚いた。

878 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 04:10:16.56 ID:4+97G5UV.net
お前ら頼むunityへ行かないでくれ

879 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 08:20:58.66 ID:U6flIbcc.net
英語の能力と面白いゲームが作れる能力は別物だといい加減に気付くべきだろうね。

880 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 08:39:34.31 ID:QNnm4jto.net
久しぶりに書き込みあったと思ったらあまり関係ないレスでガックシ

881 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 09:22:12.91 ID:zwBb9wDk.net
>>879
資料が英語故に英語の能力が作れる能力に直結しかねないから問題なんだろ
もう日本はゲーム制作の中心じゃないし

882 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 09:24:34.31 ID:zwBb9wDk.net
>>880
今の2chで専門的な内容は期待しない方がいい
情報抜かれるし書き込みが逐一区別されてる
別のところいけ

883 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 12:55:08.91 ID:U6flIbcc.net
>>881
初期の段階ではそうだけど、機能を全て網羅できても面白いゲームが作れる事とは違うと気付くからな。
ここからは本当に才能の領域で厳しい現実が待っている。
学校の勉強とは違うから。

884 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 14:42:50.73 ID:fpO6E4zm.net
ここは少数の達人によって支えられてたのに煽った馬鹿のせいで…

885 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 23:36:23.73 ID:N/oj80eR.net
あーあ

886 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 17:14:18.72 ID:SAU5IzYk.net
>>877
分かち書きで余計なものが検索される問題は""で囲んでやれば大抵解決する
"Clickteam Fusion"ってな感じに

887 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 20:39:56.88 ID:RWjgUy90.net
へんなやつおる どうでもいいわ

888 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 00:20:51.94 ID:YT2gl9gJ.net
>>883
その能力にたどり着けなきゃ意味ないじゃん
結局たどり着けるかどうかが英語できるかできないかで普通に決まっちゃうのが現状

889 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 07:58:38.15 ID:T2F9Ufng.net
>>888
そういう話はコンテンツ制作の本筋が理解できてない様な気がするよ。

890 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 09:47:34.03 ID:QxGmtjHQ.net
こういう時だけ書き込みが増える・・・

891 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 17:21:48.72 ID:CvTihQf8.net
こっちはUnityやUE4みたいに無料化しないの?
>>68で問題なく作れるのかな・・・

892 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 17:30:26.60 ID:f00ItiHV.net
なんでも無料無料ってガキかよ

893 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 18:17:49.44 ID:3lJkxuln.net
下手に機能制限されたり月額とかにするよりは今のほうがよっぽどいい

894 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 22:46:31.50 ID:OvtED3Km.net
機能制限された無料版はあるから

895 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 23:27:57.13 ID:/ErD49nJ.net
酷いスレになっています

896 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 02:07:38.08 ID:2oqGtp5n.net
>>878
CFを色々触って慣れたと言うか、自信がついて
色々やりたくなったらUnityと言うのは割りと自然な流れな気がする。
3D使えるのと、素材が探しやすいのがでかい。
あと、細かい事やるのには小回りが利く。
CFだとループ内ループもできないし、
If elseも使えないよね(エクステンションのはちょっと使い物にならない)

かと言って、Unityの方が絶対良い物が作れるってわけでもないと思う。
スマホゲーとか、ほとんど2Dだしなー。
アイデア(と運)勝負だと思うわ。

897 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 02:10:45.52 ID:YqhYrINQ.net
ゴミみたいな絵の同人が人気あったりするしね

898 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 11:50:14.59 ID:ckde13CL.net
>891
これ系でタダでやりたいならGDevelopでも使いなよ
日本語資料などまったくないが
http://compilgames.net/

899 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 13:30:42.89 ID:iwSK0Ikw.net
アクションエディタでよくね?

900 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 17:55:34.70 ID:PJpkOxex.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが、、、
音楽(BGM)をフレームをまたいで再生させ続けるにはどうすればいいのでしょうか?
ステージ移動したときにBGMが途切れてしまい困っています。

901 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 18:57:52.17 ID:85PoY2Sg.net
ググれよ

902 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 00:41:04.89 ID:2NtSRLgt.net
ググっても出なかったのでorz
参考urlだけでも教えていただけませんか?

903 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 00:48:02.14 ID:Q5wIbJgq.net
少し上の>>775くらい見ろや

904 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 01:53:43.64 ID:ciOqrV0y.net
このやりとり見てるのがメンドイから正解をグサッと書くとだな
アプリケーションのプロパティ内の「フレームをまたいでサウンドを再生」

905 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 07:18:48.09 ID:2NtSRLgt.net
すみません
ありがとうございます

906 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 14:58:05.04 ID:wpM0NJg9.net
ゲームを作るゲームのような気がしてきた

907 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 00:14:53.16 ID:k0L2XZIA.net
>>898
ありがとうございます
チャレンジしてみます

908 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 22:54:25.01 ID:lnD+K9Ok.net
PMOでwikiの方法(Set additional Y velocity)ではしごを作ったのですが
はしごを昇っている最中ってジャンプ扱いになっているようです。

はしご昇降中はアニメーションが「ジャンプ」になるので
はしごの昇降中、はしごの途中で停止中は
アニメーションを「登る」に切り替えると
今度は床に着地時にはしごの前でジャンプすると「登る」のアニメーションになってしまいます。

この問題はどのように解決すればよいでしょうか。

909 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 00:30:06.76 ID:eNDHOMgP.net
>>908
はしごを上るor下がるためのキー入力があったら変数を1とかにセットして
1の時はのぼるアニメを再生
それ以外の時は普通にジャンプのアニメを再生してはどうでしょうか?

910 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 01:18:55.17 ID:DP1vDHbO.net
>>909
ありがとうございます。
そのやり方でできました。

PMOのはしごって上から降りてきて地面に着地したときは
はしごに少しでも触れているとジャンプを受け付けないんですね。
(はしごから降りて横に移動してもはしごに触れているとジャンプできない)

wikiのサンプルでもできないし
はしごに重なっててかつ地面に触れている時はジャンプできるように
設定していてもダメなので無理なのかなあ。

911 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 01:33:06.08 ID:DP1vDHbO.net
レバー下、はしごと重なっている、地面の上にある 時に
Y方向に強制移動を0に戻すことでジャンプできるようになりました。

912 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:28:02.92 ID:PiRrcO0Hc
>>17
グローバル変数を無制限に設定可能って本当ですか?
どうやるのですか?
ご存知の方いらっしゃったらよろしくお願いします。

913 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 11:08:33.38 ID:Qhy3IPnjs
>>912
自己解決しました。
とりあえずグローバル変数260以上に増やせる事確認できました
初期の10倍以上です

914 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 00:58:37.50 ID:0pz1aNOI.net
今のところ順調なので質問することがない・・・
今年中に完成させられたらいいかなって感じ
みんなどうよ?

915 :名前は開発中のものです。:2015/04/01(水) 14:08:52.91 ID:xmGDjwX6.net
最近は全くふれてない

916 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 01:57:34.59 ID:mutTec/o.net
皆さんテキストの管理どうされてますか?
文章多めのゲームを作っているのですが
文字列オブジェクトで一個一個入力というのは面倒ですね

917 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 15:37:17.38 ID:LwnY2b9t.net
>>916
\nとかで改行とか出来たんじゃなかったっけ。
オレも最初そうやってやってたが。

918 :名前は開発中のものです。:2015/04/07(火) 20:23:53.46 ID:v66d4dOJC
CF2.5フリーエディション使ってます。

背景を足場にしているのですが、「下からすり抜けられる障害物」にしたのですが、
こんどは、足場に乗っている時に↓+ジャンプボタンですり抜けられるように
したいのですがどうやったらいいか、いまいち分かりません。
よければ教えてくださいヽ(゚∀゚)ノ

919 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 20:00:58.44 ID:nKDk/rw5.net
iOSエクスポーター欲しい場合はsteam版より
パッケージ版を買うのが正解ですか?

920 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 00:30:00.50 ID:pRRQKCWw.net
質問よろしいでしょうか?
高速ループと衝突マスクで複製したオブジェクトのイベントを組んでたのですが
左に動くときだけ早く動くのですが、なぜなのかさっぱりわかりません
あどばいすをおねがいします
http://ux.getuploader.com/mmf/download/877/動く床.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

921 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 01:20:29.15 ID:M747Wcuj.net
iOSやAndroidエクスポーターで書き出したファイルを
他のエディタなどで開いて変更することは可能ですか?

iOSだったらXcode用のソースファイルが生成されると思いますが
それをエディタで開いてゲーム内に広告を貼ったりなどのカスタマイズは可能ですか?

922 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 08:23:10.20 ID:qXdXM3it.net
>>920
組み方を否定するつもりは無いのですがもう少し単純な組み方の方がいいような気がします
動作をバウンス等にして障害物に衝突したら方向反転、などの作り方では駄目なのでしょうか?

923 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 12:25:36.12 ID:pRRQKCWw.net
>>922
すでにプレイヤーの動作をAdvanced Direction Objectで組んでいて変更は難しいです
もちろんバウンスのほうが楽なのはわかっていますが
乱数や調整をしてもあらぬ方向に行くことがあるのが非常に気に食わないのです

924 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 12:55:30.76 ID:1QtY1dm9.net
>>920
Advanced Direction Objectは使ったことが無いので、我流で組んでみました。
自分も899と同意で、単純な組み方の方が捗るかと…

http://ux.getuploader.com/mmf/download/878/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%BA%8A%E6%94%B9.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

925 :901:2015/04/09(木) 13:01:28.02 ID:1QtY1dm9.net
おっと…Advanced Direction Objectでプレイヤー動作を組んでいましたか…。
そうなると自分が組んだ方法でも難しそうですね。
901のファイルはスルーしてください。

自分もバウンスによる制御は動作が曖昧だから嫌いだなーw

926 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 16:28:16.26 ID:pXtQCPrs.net
>>921
エクスポータで書きだしたファイルは
Androidだと普通にapkファイルだからzip形式だったよ
(その中のゲーム本体のclassはdexファイル)
iOSはエクスポータ持ってないからわからん

広告貼りたいなら、広告オブジェクト使えばいいんじゃなくて?

927 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 17:08:54.12 ID:qXdXM3it.net
>>920
もう少し検証を重ねてみましたが、移動量がおかしかったです
正の値の時は2000、負の値の時は3000加減算が行われています
おそらく、正負ともに2500ずつ値をずらしたいのではないかと思うのですが…

http://ux.getuploader.com/mmf/download/879/fix.PNG

とりあえず、最初の座標のセットアップを一回だけ実行するようにしたらそれっぽく動きました
お使いの本体がMMF2の様なので、CF2.5で編集したファイルは開けないと思いますので画像でお許し下さい 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

928 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 17:11:26.18 ID:qXdXM3it.net
この文末のRock54は2chのNGワードということで、何回か書き込むと規制喰らいます
アップローダーのURLがいけないのかな?(テスト:http://ux.getuploader.com/
別の場所に移転する事を考えた方が良いかもしれませんね… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

929 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 17:49:04.21 ID:pRRQKCWw.net
>>927
サンプルありがとうございます
座標の初期化と移動計算のイベントを分ければよかったわけですね
やっと思い描いていたイベントを組めました

930 :名前は開発中のものです。:2015/04/09(木) 20:52:40.14 ID:M747Wcuj.net
>>926
Androidエクスポータは3社の広告に対応してるけど
iOSエクスポータはiAdしか対応してないから
ソースコード弄れたらもっと収益性の高い広告いれたいなと思って。

iOS版で生成されたファイルをいろいろ調べたら
アプリケーション本体はcciという拡張子のファイルで
開けないようになっていた。
(開けるのかもしれないけど自分の知識では無理)

でもclickteamのフォーラム見てたら
Android版にあるChartboost社の広告がiOSエクスポータに対応とあって
フォーラムからcf284betaバージョンとChartboost v2エクステンションを落としたら
iOS版でもChartboostオブジェクトが動いた。
iAdのみは不満だったけどこれで満足。

会社によって仕様が違うから難しいかもしれないけど
好きな会社の広告を貼れるエクステンション作ってほしいな。

931 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 01:14:49.69 ID:+RIZxGB4.net
ぶっちゃけ聞きたいんだけど
アンドロイドアプリの広告収入ってちょっとした副収入にはなる?

基本的に趣味なのでPCゲームの方が制約ないし、
今までもそうやってきたんだけど
ちょっと興味持ってしまった。

有名作者様は普通に食っていけるぐらい稼いでるのだろうか。

932 :名前は開発中のものです。:2015/04/10(金) 01:37:25.78 ID:Bp8NRFc/.net
PC向けよりはいい、でも大手には敵わない。埋もれたらそこまで。
個性でホジション確保できたら最良なんだけどねぇ

933 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 13:32:15.53 ID:mWIN+hj1.net
CF2.5製のアプリで有名な人っているの?

934 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 15:50:33.36 ID:ee9hqqGF.net
Five Nights at Freddy'sの着ぐるみやFreedom Planetの獣人

935 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 23:00:28.81 ID:f+k+A6Dp.net
CF2.5ないしMMF2使ってるから儲かるとか有名になれるとか、あるいはその逆とかはない
海外のインディーシーンを見ると分かるけどセンスとアイデアがずば抜けてれば
何の開発ツール使ってようと評価される・・・ので皆がんばりませう

936 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 23:56:36.68 ID:ee9hqqGF.net
そのツールが自分に合うかどうかが一番重要だね

937 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 23:12:05.40 ID:VqFcVHVp.net
簡単にゲーム作れるっても、やっぱ絵書くのが大変だよな
これで使える素材集みたいのはないのかな

938 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 01:13:45.50 ID:fClPg/7v.net
そういうのシステム化された環境はunity3d一択でないの
直で使えない素材ならいくらでもあるが

939 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 17:03:36.77 ID:XxMGC5qF.net
内蔵ドットエディタの可能性

940 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 00:27:22.89 ID:ytNw0jd8.net
手動でインポートする必要はあるけどフリー素材も沢山あるし
手書きイラスト取り込んだり写真を加工したりとか方法はいくらでもあるし
売ってるゲームみたいな見栄えのする絵が欲しいならイラストレーターに
金払って描いてもらうとかもできるが・・・どれがいい?

941 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 14:43:41.44 ID:yhsxkA9m.net
逆に絵は描けるけどゲームがさっぱり作れにゃい
CF2.5は直感的に操作できるから画面だけはそれっぽくできるんだけど
複雑なことやろうとすると安定の発狂&投げ出しコースへ…

参考書の発売予定とかないんかな、こんなにいいソフトなのに

942 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 15:17:32.70 ID:UEuwJOeQ.net
参考書あっても投げ出すことになると思う

943 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 17:58:39.92 ID:vyTYeQgv.net
絵は描けるけどCF2.5が使いこなせていないなら
「絵は描けないけどCF2.5はまかせとけ」って人と組んで
教えてもらう代わりに絵やデザインの作成と協力をするとかすればいいのでは?

944 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 19:07:14.18 ID:h7TJb14P.net
餅は餅屋と言うしね
無料素材も良いのあるから
先に素材借りてゲーム作っておけば
どいう絵が必要なのかわかってるから
自分で作り直したり人に専用の絵を作ってもらう時に便利だよ

945 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:18:17.36 ID:87q/zbtF.net
2DジャンプACTを作るとして初心者が覚えたほうがいいのは
「アクティブオブジェクト」「背景」「PMO(Platform Movement object)」の3点かな

ぼくがいまかんがえたれっすん

自機編
(1)PMOに自機(アクティブオブジェクト)のセット方法を覚えよう
(2)自機と地面に当たり判定をつけてみよう
(3)左右に動かせるようにしてみよう
(4)カメラ(スクロール)で自機を追尾してみよう
(5)地面ではジャンプを可能にしてみよう
(6)ボタンを押したらまっすぐ飛ぶだけの弾を自機正面に1発出るようにしてみよう
(7)弾を一定時間 or 障害物にあたったら消滅させてみよう
(8)弾を撃てるのは3発までの制限をつけてみよう
(9)敵や穴に落ちたらやられ処理をつくってみよう

946 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:23:50.06 ID:e+qvKceS.net
プロパティアドベンチャーがあれば基本は学べる

947 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 22:24:51.55 ID:87q/zbtF.net
ぼくがいまかんがえたれっすん

敵編
(1)PMOに1体の敵のセット方法を覚えよう
(2)敵と地面に当たり判定をつけてみよう
(3)PMOでただひたすら左に進むだけの敵をつくってみよう
(4)PMOで障害物に当たったら反転するだけの敵をつくってみよう
(5)穴に落ちたり弾にあたったらやられる処理をしてみよう
(6)PMOでつねに自機方向に進むだけの敵をつくってみよう

卒業試験
(7)PMOで複数の敵を同時に制御してみよう

948 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 23:18:40.28 ID:OEh1lkC/.net
俺もいつかはPMOを勉強したい・・・今作ってるのが終わらないとでけん
好きなジャンルばかり作ってると習熟度が偏るのよね反省

949 :名前は開発中のものです。:2015/04/18(土) 23:40:06.83 ID:RXCRrkGq.net
春ですね

950 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 01:41:01.19 ID:iClEaPEa.net
初心者は諦めが肝心

951 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:04:17.49 ID:+LyeXfIH.net
2D用素材で、商用利用可なフリーモノってどれだけあるんだろう?

http://opengameart.org/
ここはCC0形式(パブリックドメイン)が検索できた

952 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:53:44.94 ID:dS4yraN2J
3月にcf2.5買って触っているものです。
wikiみながら、なんとなく>>945>>947あたりのPMOの組んでみました。
どう組むのがスマートでしょうか。添削希望。

http://www1.axfc.net/u/3452399
敵キャラはPMOで組むと複製がし難い感じがしたんですが、簡単な複製方法ってありますか?

953 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 17:22:19.82 ID:0SGZH1uV.net
昔のスーファミあたりの2Dゲーのドット絵を
ロイヤリティフリーで売り出してくれるようなサービスがあればいいのになあ

954 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 21:26:01.03 ID:7bGIkhft.net
ガンハザード見たく角度を変えてショットをするのをジョイスティックで角度つけようとしました。
1発目はともかく、2発、3発と違う方向に撃つと最後に撃った方向に全部移動してしまいます。
全部撃ち始めの方向へ進むようにしたいのですがよくわかりません。よろしくお願いします。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/881/%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%B8%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%A7%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


955 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 00:39:46.80 ID:PFFStBfD.net
android Exporterで作ったアプリの
データセーブにiniとか配列使ったんだが

PC上だと動くのにandroid端末だとセーブデータ自体作成されないわ
というかファイル自体アプリから作成できないのは何故なんだろう

956 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 08:06:18.18 ID:fganVYk0.net
>>954
弾の移動にコントローラーの変数を利用するとコントローラー変数が変わる度、方向が変更されてしまいます

弾の生成時に弾の変数をセットすることでその弾だけに変数を設定することが出来ます
なので、弾オブジェクト作成と一緒に弾オブジェクトの変数にコントローラーの角度を代入し
高速ループ内で参照させる値をコントローラー変数(H)から弾オブジェクトの変数に変えて下さい

957 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 12:03:34.92 ID:lQvA7jej.net
オブジェクトを静止で使用しています。
このオブジェクトの向いている方向を前後左右に制限することは出来ないでしょうか?

例えばオブジェクトの向きを判定で使う場合、左を向いている(右を向いている)としたいのですが
斜めを含む左側全方向を毎回設定しないといけないので・・・

958 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 13:35:04.51 ID:fganVYk0.net
>>957
どのような行動で方向を判定に使っているか等、もう少し詳しく教えて頂けないでしょうか?
機能的に方向を制限するといった事は出来ないので、イベントの作り方が要になってきます

959 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 15:56:20.59 ID:gi4MPIqa.net
>>956
朝から対応ありがとうございます。

ご指摘の箇所変更しました所、弾が別々に飛んでいくようになりました。
ありがとうございます。助かりました。
しかしなぜだか、360度弾撃てる様にしているつもりが、32方向よりも少ない
方向にしか弾が飛んでいきません^^;

角度で区切って32方向でも構わないと言えば構わないので、ちょっとトライしてみます。

ありがとうございました。

960 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 20:44:12.90 ID:lQvA7jej.net
>>958
説明下手ですいません。
単純に「左向いてる場合に」としたいのですが

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org276009.jpg

ではなく

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org276015.jpg

としないと実行してくれないんです。
なので機能的に方向を上下左右に制限できたら斜めを含めなくて
いいのではないかと考えたのですがそんな機能はないんですね。

961 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 20:53:03.78 ID:fganVYk0.net
>>959
ひょっとするとジョイスティックの角度は決まった角度しか得られないのかもしれないです
つまり8方向制限がある可能性があります
入力デバイス周りの情報にはあまり詳しくないので確かな事が言えなくて申し訳ないです

>>960
判定を行いたいオブジェクトの向いている方向が不確かではない感じですね
そのオブジェクトがどのような物なのか(動きやアニメーションの種類、操作方法)
もうちょっと詳しく聞きたいです

962 :936:2015/04/22(水) 01:25:02.23 ID:BTD394SR.net
>>961
イベントを見なおしたら、途中で「の方向を見る」が入ってました・・・
お騒がせしました

963 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 21:12:20.49 ID:SBZs+6Oi.net
>>961

Cos(変数 H( "アクティブ" ) - 90 ) * 2.0 から
Cos(変数 H( "アクティブ" ) - 90 ) * 10.0 にしたら方向はやや改善されました。

多分三角関数の値が小さすぎたからおかしなことになったんだと思います

今度は、5way弾にしたく、まるっと同じにしたつもりが、最初の弾以外の挙動が
角度を変えるとおかしい状態になってしまっています。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/882/%E4%BB%BB%E6%84%8F%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%B8%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%A7%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%842-4+150422.mfa

どなたかアドバイスお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


964 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 23:02:37.76 ID:O3xwMv0Z.net
弾の発射イベントを高速ループにして5WAYだからループ回数5回にして、
基準となる方向(自分の向いている方向or撃ちたい方向)が
3回目のループに来るように逆算しつつ、「オブジェクトの作成」⇒
方向または角度を「(ループインデックス+1)×5WAY一つあたりの角度」
・・・にすればいいんじゃないかなぁとか

965 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 23:02:40.90 ID:K1TU+C9V.net
>>963
いいですね、三角関数がわからないのでベクター使わず5WAY弾なんて
どうやって作るのかなーなんて思っていたのでその計算式参考にさせて頂きます!

http://ux.getuploader.com/mmf/download/883/5WAY%E5%BC%BE%EF%BC%882ch%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E6%94%B9%E9%80%A0%E7%89%88%EF%BC%89.mfa

5WAY以外の部分をわかりやすいように消してしまいましたが、参考にしてもらえれば幸いです。
取り急ぎわかってもらいたい部分はオブジェクトの作成と変数の設定の「順番」ですね。中を見てもらえばわかると思います。
あと高速ループの認識に対して、後一歩の所で間違っているように思えたので中にコメントで書いておきました。
私も高速ループを理解するまで大分掛かったので(まだわかってない所もたくさんありますが)お互い焦らず行きましょう! 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


966 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 13:39:50.46 ID:7iwu8QoS.net
>>964
アドバイスありがとうございます。941さんのサンプルとみながら考えてみます

>>965
うっひょー!です!(笑)まさに、こんな感じにしたかったのです。詳しくはまだ見ていませんが
高速ループでアクティブ1〜5を用意せずにできるのですね^^

ありがたく参考にさせて頂きます。

お二方ともありがとうございます。

967 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:29:55.57 ID:F6f+sGvp.net
>>966

940ですけど上で
「(ループインデックス+1)×5WAY一つあたりの角度」と書いてる式に
+現在の方向番号or現在の角度を入れるの忘れてました解決したようだけど念のため訂正

ではゲーム作り頑張ってね

968 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 01:19:36.19 ID:Van4PaT2.net
弾をX度方向に飛ばしたければ、
X座標に+cos(X)、
Y座標に+sin(X)すればいい。
但しCFはY座標が下に行くほど増えると言う
普段見なれたXY座標系と反対だから、-sin(X)になる事に注意。


ところでおまいら、ふりーむコンテストはどうだった?

969 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:28:59.68 ID:tgQwj/+R.net
INIオブジェクトに関してなんですが
セーブ&ロードをしたくて使えそうだな〜とまだサンプル見始めた段階なのですが
最終的にグローバル変数500個の値をセーブ&ロードしたいと考えてます。

高速ループを使うにしてもグローバル変数の名前をリネームして1、2、3・・・
にしてから、変数使って制御とかするしかないですか?リネーム大変で^^;
(グローバル変数500個と言わず5個でも例を示していただけるとやるきがもりもり湧きます!)
よろしかったらアドバイスお願いします

970 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:53:52.83 ID:tgQwj/+R.net
945ですが、グローバル変数って数字だけの1,2,3・・・は付けられないんですね
余計に難しそうに思えてきました・・・

971 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 21:54:07.36 ID:wWK2vxYi.net
とりえずグローバル変数500個使うのは大変だしそこは見直せないの?
先ずString Parser 2などを勉強して文字列で管理出来るようになった方がよいよ

972 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 22:26:49.95 ID:0duO4p6m.net
まぁ別にグローバル変数500個使おうが
パフォーマンスにはそんな影響しない気がするけど、
本当にその500個はグローバルじゃないといけないのだろうか。
1シーンのみで大丈夫なものはオブジェクト変数で扱ったほうがいいんじゃないかと。

グローバル変数の変更から、「数式を使う」ってあるじゃん。
そこに何番目のグローバル変数かを入れればいい。
たとえばグローバル変数A,B,C,D,Eを使うとするじゃん?
特にリネームはしなくとも、
「3」番目のグローバル変数(ということはグローバル変数C)に所持金を入れただとか
「4」番目のグローバル変数(ということはグローバル変数D)に時間を入れただとか
メモっておけば扱う事が出来る。

何に使うのか知らんけど、普通に名前入れた方が良いような気はするがw

973 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 22:58:27.09 ID:tgQwj/+R.net
945です

>>971さん
まーきっちり500個使うとも限らないのですが、使えたら簡単かなと
String Parser 2ですか触ってみたことないのですが、セーブ&ロードに使えるなら
なんでも使いたいです。ちょっとやってみます。

>>972さん
グローバル変数の変更から「数式を使う」ってあったんですね目から鱗です
ちゃんとゲーム作ったことないのですが、フレームはまたぐ予定なので、
グローバル変数が良いです^^
「数式を使う」と変数組み合わせて何とか形にできそうな予感はしますね!

お二方ともにアドバイスありがとうございます。

974 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 01:55:37.71 ID:oquLXUpi.net
がんば

975 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 17:27:06.58 ID:mbSNUcBA.net
よくわからないんですが、
グラボの違い(GeforceかRadeon)によって、
スクリプトが実行されないとか、
サブのウィンドゥが作られない、といった
不具合ってありますか?

976 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 20:07:17.68 ID:c+VigtGr.net
HWA使わなければ関係ない
HWA使うなら未知の不具合が出る可能性がある

977 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 21:29:11.66 ID:RYw0Aor8.net
direcr showで音楽をループしたいのですが、
繰り返す時にどうしても一拍だけ無音が入ってしまいます。
音楽上では隙間なくループしているのですが、MMFの場合は切り替わるときに間が入ってしまうようです。
これは回避できないのでしょうか?

978 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:24:18.15 ID:ZqPte/JL.net
オブジェクトを車輪みたいに回転させたいのですが
どうすればいいのでしょうか?

979 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:15:36.59 ID:Y9mZXFeL.net
>>978
角度を徐々に変えればいいだけだと思うが、
何が分からんのかが分からん

980 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:54:02.21 ID:t5H/zP3u.net
パスでやろうとしたとか

981 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:58:42.97 ID:Y4KFwtMW.net
親オブジェクトに子として車輪をくっつけて回したいってことじゃないの?
だったら親となるオブジェクトに対して位置を「常に実行」で合わせさせて
ついでに「現在の角度+5」とかにすればいいと思うけど、
もし地面にめり込まない物理の車輪を付けたいと言うならば少し勉強が必要になるね

982 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 21:12:26.41 ID:2LvpAIbc.net
>>977

多分無理です
direcr showで再生する音楽を2つ用意して1つが終わる直前に切り替えする
などしてもpc個々の性能差により再生されない一瞬の間のサイズが変わるので

完全にループさせるのであれば音楽のみoggかwavに変換して再生させてみてはどうでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:13:06.23 ID:TPm9Vl3j.net
>>982
ありがとうございます。
direcr showは無理とのことなので、スピーカーマークのサウンドという機能から
読み込んでみましたら間ができずにループすることができました。
あと、編集した音楽をMP3で使っていたのですが、WAVにしたら音がより綺麗になり
更にループが自然になりました。
データ量は若干大きくなりましたが、全然問題ありません。

本当にありがとうございました。

984 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:09:08.93 ID:KHdNPHwS.net
敵用のオブジェクト(仮に敵A)を、クローンで複数作成して制御しています。
敵の移動や攻撃、ダメージ処理などそれぞれループ内で動かしています。


敵Aの数 > 0 : ループ開始"ENEMY_CONTROLL"

"ENEMY_CONTROLL" : 移動処理

"ENEMY_CONTROLL" : 攻撃処理






分かり難いですが上記のように、敵の数でループを回し全てループ内で制御しています。
これはセオリーとして正しいのでしょうか?いたずらに重くしているような気がして・・・

985 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:17:10.00 ID:H6cMkqlQ.net
よく分からなかったけどイベントをとりあえずオブジェクトイベントに
移して「常に実行」にすれば余計な負荷を軽減できるんじゃないだろうか?
ループで処理するものもイベントグループに囲って「グループをアクティブ」
または「非アクティブ」で管理すれば無駄がなくなると思う

ゲーム内で常時処理を行うようなものは負荷増加覚悟でループ使ってるよ俺は

986 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:49:16.24 ID:WumSkXg9.net
>>984
>>985
高速ループは数百回が限度で処理落ちし始めるので、
単純な処理だけなら961の言うとおりオブジェクトイベントに書くべき。
あと、オブジェクトごとの処理ならforeachを使うべき。
(なぜか処理速度がだいぶ違うようなので)

たとえば弾を打ってくる敵なら、
敵はforeachで管理して、
弾はオブジェクトイベントで十分。

敵もオブジェクトイベントでやろうとすると2体の敵が同時に
弾を発射しようとするとおかしなことになるので注意。

987 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 03:10:21.31 ID:xw82fWIk.net
>>985-986
わかりづらくてすいません。
サンプル作ってアップしてみました。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/886/npc_ai_loop.mfa

6行目の移動処理のように敵の行動をループで回しているんです。
サンプルだと移動処理だけですが、実際は撃処理だったり喰らった時の処理だったり・・・
しかし、ループを取ると複製して増やした敵が制御できなくなるんので、
全部ループの中でイベントを動かしているんです。
他にやり方があるのか、それとも正しいのか自信がなくて質問しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


988 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 15:55:01.97 ID:YYd9YcZ7.net
>>987
ループをオブジェクトイベントに書くのはおかしいと思うけど。
ループさせるならCTL+Lのイベントリストに書くべき。

PMOとやらは使ったことないので良く分からんけど
PMOの固定値がうんたらしてるのは必要???

989 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 19:56:52.17 ID:xw82fWIk.net
>>988
省くと複製したオブジェクトが全く同じ動きになるので
固定値でpmoを指定しています。

ループですがこのサンプルの場合、フレームイベントに設定するのと
オブジェクトイベントに設定するのと意味合いが変わってきますかね?

もしかして多重ループになってるのかな・・・

990 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 20:05:34.14 ID:xw82fWIk.net
とりあえずサンプルでやろうとしていることは、

オブジェクトを複製で配置

上記の数だけPMOを自動生成、移動量を決定

移動量の分だけそれぞれのオブジェクトが右へ移動

です。
複製したオブジェクトにおいて行動の制御はループ内で行う
と言う考え方が正しいか、作りこんで重くなる前に知りたいんです。

991 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:01:49.67 ID:jR63tfOk.net
実力不足の俺には取り立てて処理が立て込みそうには見えないけど
ループの開始条件をフラグに変えて移動し終えたらフラグ切り替えて
ループ無効にすれば問題ないんでないの?(条件が「>0」になってるから)
ループが大量に重なったら重くなるのは必然のものとしてあきらめる

992 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:24:32.59 ID:9QW413oQ.net
>>989
意味合いが変わってくるかは検証してないからはっきりしないが
普通に考えれば各オブジェクトそれぞれがループを開始すると言う処理になっていると
考えるべきなんじゃないか?

なんだろう、やろうとしている事でループが必要には思えないのだが…。
PMOとやらの絡みでうまくサンプルも作ってやれないのでなんとも言えん。

一応一番最後の質問だけに答えておくと、
敵が数百個程度ならループ使ってもよっぽど大丈夫、とだけ。
(高速ループは×ね)

993 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:08:39.60 ID:qKlHVluj.net
オブジェクトイベントは何個複製しても1Fに1回しか走らない(クローンは別)
オブジェクトが一個も生成されていなくても常に走っているので、オブジェクトの数>0は念の為あったほうがいいかも

サンプルの内容だけなら移動にループは使わなくても出来る
PMOの固定値=敵(変数:PMOの固定値) を 敵(変数:PMOの固定値)=PMOの固定値にする
↑左辺と右辺を逆にする

994 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 22:26:17.48 ID:xCIGGR2z.net
>>993
両方を入れ替えてループ外してみたんですが
全部同時に止まるようです・・・

995 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 23:11:20.74 ID:w2DEIozm.net
スマホ用のゲームが作れるという「Android エクスポータ for Clickteam Fusion 2.5」について聞きたいのですが、
いままでMMF2や2.5で作ったゲームを、すぐに簡単にスマホ用に変換できるというものなのでしょうか

また、スマホ用だと720x1280みたいな縦長の画面だと思うのですが、やはり縦長用にゲームを再構築しないといけないのでしょうか
簡単にスマホ用のものがビルドできるのなら、やってみようと思ってるのですが、HP見るだけではその辺がよくわからないので、
試した人がいたら教えていただきたいです

996 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 23:31:07.04 ID:BMPkkWs4.net
>>995
簡単にスマホ用に変換できるけど再現性には期待しないほうがいい
画面の大きさは色々なリサイズ方法があって自動でやってくれる

997 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 04:31:05.19 ID:0dT8Uvli.net
>>996
再現性というのは、動作がカクカクするとか、そういう感じでしょうか
あと、よく考えたら十字キーで操作するアクションゲームとかはプレイのしようがないですよね
マウスでボタンをクリックして進行するようなゲームしか向いてないといまさら気づきました
でも、画面のリサイズというのは便利ですね
横にしてプレイするように推奨すればいいわけですね
参考になりました、ありがとうございます

998 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 11:03:51.92 ID:WUaF8wIK.net
>>994
移動量がランダムって部分を見落としてた、すまん

999 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:30:17.04 ID:ab2O+x6Q.net
あげ

1000 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 00:49:53.78 ID:r7c0JpSB.net
文字列オブジェクトでテキストを表示すると、アンチエイリアスにかかってない
ギザギザしたドット丸出しのテキストしか表示されないんですが、
これってなんらかの方法で綺麗なテキストを表示することって出来ないものでしょうか

1001 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:50:12.90 ID:ggTFR13w.net
>>1000
エフェクトかければ多少綺麗に見えるよ

1002 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:30:05.30 ID:r7c0JpSB.net
>>1001
エフェクトをかけるというのは、どうすればいいんでしょうか
試しに公式ブログの「エフェクトについて」を読みながら使ってみたんですが、
半透明やXORなどではそれだけの効果しか出ず、他の4つの「blend Shader Example」等は使い方がわかりませんでした

1003 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:23:20.04 ID:Ow9O7IsZ.net
インディゲームクリエイターでマウスのカーソルに向かって攻撃方向を変えられるゲームって作れますか?
いわゆるクリゲーみたいな感じで
システム的に可能なんでしょうか?

1004 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:55:33.57 ID:ggTFR13w.net
>>1002
基本のエフェクトはしょっぱいからDualGlowを使う
DualGlowが入ってないなら自分でフォーラムからDLする
使い方は自分で試行錯誤して理解しな

1005 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:20:31.27 ID:Y+Uj9LDi.net
>使い方は自分で試行錯誤して理解しな
わかるけどこれ言われちゃうとこのスレも必要ないよな

1006 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:24:46.02 ID:70kz1vn8.net
>>1003
余裕。
でも、その言い方だとデフォルトの機能のみでやりたいって言い方だな。
どちらにしろどんなゲーム作るにしても
簡単なプログラミング的な考え方は必要だよ。

1007 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:22:12.93 ID:ggTFR13w.net
試行錯誤のくだりは、シェーダーを使っていく上で必要だから書いたんだよ

1008 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 03:56:53.23 ID:ueU+YqpF.net
>>1004
ありがとうございます
いまちょっと時間がなくなってしまったので、また後日調べていろいろ試してみようと思います

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