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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1

1 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 02:17:35.95 ID:4I4N+wt2.net
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/

561 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 20:59:24.86 ID:jzof2oT8.net
ご好意に甘えてもう一つ質問よろしいでしょうか?

https://kie.nu/2m1X

DLパス「325」

こちらは派手なガンシューティングを作ろうと思い、
最近、試行錯誤開始したファイルですが、
「常に特定オブジェクトの方角を向く」という機能を利用し、
自動照準のようなものを考えてます。

しかし、これって最大限に細分化しても36方向しか作れないので
動きが少々ぎこちないんですよ。
3DCGの場合、こういう中割り的な芸当は大得意ですので、
せっかくの特性が生かせず、やや、残念に思っている次第です。
角度自体は1度ずつ回転できるようですし、
もう少し細かく(せめて100方向くらい?)にする策はないものでしょうか?

あ、まだ未完成以前で射撃系のアニメしか作っていません。
歩いたり走ったりしゃがんだりダメージなんかはこれからです。
特に移動系は自然な動きが本気で難しいです。
(正直、魚の動きなんか人間に比べれば簡単すぎます)
キー入力によるアニメの切り替えもよくわかってません。

敵やらキャラのモデリングやらはまだまだ見ての通り適当です。
どうかよろしくご教示お願いいたします。

えらい長文失礼しました(汗)

562 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 22:56:25.10 ID:F8D6L/ryL
12/18に出たCF2.5のHTML5エクスポータ購入した人いますか?

体験版とほとんど同じですか。

563 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 23:58:51.26 ID:/brLSEF/.net
>>559
>ただ、肝心の高速ループという概念が理解できていません。
個人的には熱帯魚のモデリングの方が難しい気がするがw

>魚作成を100回ループってどういう意味だろう??
まんま、"魚作成"と言う名前のループを開始するよ、って意味。
ループを開始したすぐ直後の命令に"魚作成"がループ実行中と言う条件をつけて命令を書き、
1回のループでこんな処理をやるよ、ってするのが通例

サンプル(自分が作ったわけではないが)だと

1回の"魚作成"がループ実行中に
魚を作って、X座標を変えて、Y座標を変えて、アニメーションフレームを変える
って処理をする事になる。
これを100回行うと言う事。


他人の考えた流れが必ずしも分かりやすいとは限らないので
(むしろ自分の考え方と違う事が往々にしてある)
分からないサンプルはとりあえず諦めてしまってもいい気がする。

564 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:00:12.78 ID:1cqhbK9b.net
>>560
こちらこそ良い情報をもらった気がする。
アクションとかそういうのって
素材をどうしようってのが大変だからねー。
このレベルのものが作れるなら熱いなーって思う。

565 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:50:39.89 ID:1cqhbK9b.net
>>561
十分な気がする。
むしろ敵が左下にいるのに真下を狙ってて
敵が下にいるのに右下を狙っているのが気になるのだが。

多分、何たらの方向を見る、ってのでやるやり方はそれが限界だと思う。
あえてやるなら、アニメーションのシークエンスを複数使う。
例えばアニメーションを新しく作って、構え1、構え2
などとし、→からカウントして分割で画像を割り当てていく。
こうすれば64の方向が使える事になる。
角度を2つのオブジェクトの座標から割り出して、
角度に応じて画像を指定してやれば良い。

566 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:51:29.46 ID:1cqhbK9b.net
例えば2分割の場合。60の画像を使う事とする。
自分の座標と、敵の座標から角度を割り出すことも出来る。
アークタンジェントやらを使ってごちゃごちゃすれば出来るけど、
数学が苦手でパっと方法が思いつかないなら
エクステンションのAdvanced Direction Objectを使うのを勧める。
これを使って角度を割り出せば、maxが360。
例えば敵が真上にいる時は角度が90度になる。
画像は60個しかないから、角度を360/60=6刻みで割り当てる必要がある。
つまり、角度0、1、2,3,4,5→画像1
角度6,7,8,9,10,11→画像2 など

変数A=角度として、
0≦変数A<192の時
  アニメーションのシークエンスを構え1に変更
  方向を(計算で) floor(変数A / 6)に変更
192≦変数Aの時
  アニメーションのシークエンスを構え2に変更
  方向を(計算で) floor((変数A - 192) / 6)に変更

こんな感じ?
CF始めたばかりではちょいややこしいかと思うのだが。

画像用意してもらえればサンプル作ってみてもいいけど。

567 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 00:52:48.06 ID:1cqhbK9b.net
しかし、32方向の以上の画像を用意するのって
画像をはっていくだけでも大変じゃないか?w

568 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 01:22:30.19 ID:gzDvgN3d.net
まさに力技だな

569 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 04:19:02.44 ID:R8gjKv5l.net
>>561
あと画像だけど、発射モーション画像は停止の構えモーションにマズルエフェクトのみの別画像を作って
オブジェクトの作成でエフェクト付けた方が良いんじゃないかな?
モーションは変わらないのにエフェクトがついている画像を別に用意すると、画像の大きさやかなりの枚数を使おうとしている事から
結構な総容量とプレイ時のメモリの負担になると思う。
発射時に微妙に体も明るくなっているのは加算エフェクトとかエフェクト関係のイベント組めば、そんなに違和感なく再現できるはずだし。

570 :名前は開発中のものです。:2014/12/21(日) 07:17:14.11 ID:g5JI0Afz.net
またしても貴重なご意見、ご指摘の数々、
ありがとうございました。

>高速ループ

詳細な説明をありがとうございます。
おかげさまで攻略の糸口が見えてきました。
私のようなプログラム脳を持たないアナログ人間からすると
100個の処理を瞬時に行うような感覚がなかなかピンとこないんですよ。
頭でわかっていてもどうしても感覚が追い付かない。
だからあんな赤丸を回転させて0・5秒ごと…
みたいな無駄な処理を考えてしまうんです。

どう考えても高速ループは避けて通れない要の技術です。
頭を切り替えて必ずモノにしてみせます。

>熱帯魚のモデリング

3DCGで作れる有機物の中ではもっとも簡単な部類だと思います。
人間や毛の生えた動物に比べたら児戯に等しいかも。
もっとも高速ループも出来る人から見たら…
多分、以下同文ですよね。そんなもんだと思うので頑張ります。

>素材の用意

個人制作の場合、絵もシナリオもプログラムも最低限、全部一人で出来ないと
イメージしているゲームの具現化は難しいですよね。
まして一定の評価を得るとなると…そんな人はなかなかいません。
私はプログラムが出来ないのでCF2・5に飛びついたクチですが、
やはりそう簡単にはいかないようです。でもCF2・5は素晴らしい可能性を示唆してくれる
夢のようなソフトだと思います。もっと流行れば良いのですが
やはり学習書籍がないのは痛いかな…

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