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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 1
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 02:17:35.95 ID:4I4N+wt2.net
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391841564/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
- 441 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 05:57:12.07 ID:xB8ASXrD.net
- いつか応募したいと頑張ってる
- 442 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 20:02:10.34 ID:N5nsnCE9.net
- mmfやcfで、
ピッチを変えずに音の再生速度を早くする方法って無いですかね?
とりあえずデフォルトの機能だと周波数しか変えられないみたいなんで、
そういうエクステンションがあれば良いのですが…
- 443 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 06:25:03.71 ID:f1qX9TYH.net
- あります
- 444 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 10:54:33.41 ID:ad1pGvW5.net
- ありまぁす
- 445 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 14:56:11.58 ID:A/6X6qFU.net
- 無いんじゃね?
いい加減な返答するなよ。
- 446 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 15:27:29.52 ID:/g+cJtQO.net
- 安売りすると変なの湧くよね
- 447 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 15:50:47.61 ID:Pu1G9oMf.net
- >>440
余計な事かもしれんが音だけじゃなくアニメ等も
先頭でシーンケース初期化しておくと連打されて切り替わらなくなったって事態が
発生しにくくなるよ
- 448 :432:2014/12/04(木) 12:34:19.88 ID:fSDY0LN7.net
- >>447
参考になります。どうもありがとうございます!
あと、ちょうど今詰まってる事があるのですが
android用にビルドしたapkファイルがスマホ実機で処理落ちするようになってしまいました。
ためしにFPS表示させてみたら一番重いときで47/60くらいです。
まったく操作がきかなくなるわけではなく、主にサウンドが連続で鳴りっぱなしになる感じです。
PCでは問題なく動くのでおそらくスマホのスペック不足が原因だと思い
ためしに敵キャラの動きやダメージ処理など重そうなイベントをいくつか消してビルドしてみたところ
処理落ちすることなく音も鳴りっぱなしにならずすみました。
作ってるのはマリオ的な横スクロールドットアクションゲームで今イベント数120列くらいなんですが
パズドラとかLINEゲームとかの複雑そうなゲームでも処理落ちする事なんてないのに
このくらいでそんなに負荷かかるの?…って感じです。
何か処理を軽くするテクニック、コツのようなものはあるんでしょうか?
今のところ
・イベント数を減らす、もしくは変数、計算をあまり使わないようにする
・グラフィックの色数を減らす、オブジェクト数を減らす
・音を出さないようにする、音の種類を減らす
と考えてはいるんですが、なるべく削りたくないので何か節約術
もしくは「こういう部分は処理が重くなるから削ったほうがいい」みたいなのをご存知のかたいらっしゃったら
教えていただけないでしょうか。
今のところapkファイル5MB弱
インストール後のファイルサイズで13MBくらいです。
- 449 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 14:01:37.21 ID:TKxxFzRe.net
- >>448
スマホでは作ってないのでアドバイスにならないかもしれないが
高速ループで最大どれくらい処理が増えるのか意識して出来るだけ減らすといいかも?
見た目の処理数は少なくてもループで激増して重くなるなんて自体が俺には結構あった
極端な一例としてマリオ的な横スクロールドットアクションゲームだとすると
コインを入手する判定を作る場合
A.マリオ自身がコインと重なっているか判定する→処理は1回で済む
B.コイン自身がマリオと重なっているか判定する→コインの枚数分だけ処理が必要になる
Aの方法で処理すればFCスペックでも処理落ちさせずにコントロール出来るが
Bの方法だとコインの枚数によっては現代PCスペックでも処理落ちする可能性はある
- 450 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 21:54:48.18 ID:DTrCT61X.net
- >>450
敵の動きとか、ダメージ処理が本当に重い処理なのだろうか。
音が鳴りっぱなしになるバグじゃないかと、普通は考えるべきな気がする。
PCでは動くのなら、スマホ独自のイベントに関連した何か?とか
あと、文字列オブジェクトが意外に超重い事に気づいた。
文字列がめいっぱいあるとPCでも普通に処理落ちする。
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