2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:39:08.31 ID:W0/EBAHQ.net
>>1


3 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 11:40:24.56 ID:zq79YL6S.net
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 20:28:26.14 ID:wEzb5NDe.net
いちおつ

5 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:16:10.99 ID:A3ni5xUK.net
>1乙

6 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:23:12.07 ID:QuI5DICd.net
>>1


前スレ最後がローグライクの話題だったな

ローグライクってのは「不思議のダンジョン」シリーズ
みたいな戦闘で切り替わらないタイプを想定してるの?

それとも「らんだむダンジョン」みたいに
ダンジョンにランダム性があればいいの?

7 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:41:10.89 ID:A3ni5xUK.net
らんだむダンジョンがローグライク…?

そもそもローグみたいな(like)ゲームって意味だからググればWikiでかなりディープに説明されているよ

8 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:45:11.73 ID:A3ni5xUK.net
自分が一つ行動をとれば相手も一つ動く
片道勇者、風来のシレン、Elonaとかトルネコとかローグっていうゲームを模倣して作られたジャンル

9 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:47:56.90 ID:JeOif/Gk.net
それならソーンストラーナの形式の方が近いか
エンカしたらドラクエ式戦闘に入るけど

10 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:52:32.39 ID:QuI5DICd.net
>>7
Wikipediaには『バロック』も
ローグライクの例に挙げられてるぜ

11 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:55:23.11 ID:A3ni5xUK.net
ローグライクはだいたい元気度(食料、腹減り)があるよね

12 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:00:19.29 ID:QuI5DICd.net
ローグライクの定義論争がやりたいんじゃなくて
ああいうのの面白さに何が重要なのか
ウディタに向いてるのはどういうのかとか

13 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:39:29.92 ID:i13HKA+t.net
某クリエイターって亡き大手素材サイトの素材使用してるが表記してないよな
中の人となんか繋がりあるのか?

14 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:41:01.23 ID:/8jb5feM.net
ローグはやった事が無いから不思議のダンジョンを元に話をさせてもらうと
重要なのは驚異の設定と予測可能性、それと打開策の限定的付与だろう

最初の驚異の設定は、目に見えてわかりやすいのはモンスター
現在の装備で何回の攻撃で倒せるか、その間にどれだけの被害をうけるかを予測し対策する
装備だけでは対処しきれない場合には、道中で拾ったアイテムが役立つかもしれない

他にもいろいろ罠だとか効果の不安定なアイテムだとか色々あるが、
基本的に上記の判断を1ゲーム中に何度もする事で、
後々考えて「あそこはああするべきだった」「失敗と思った判断だけど結果的に正解だった」と
ゲームプレイを振り返る事が出来るのが最大の魅力だと思ってる

15 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:59:42.22 ID:QuI5DICd.net
>>14
なるほどな

2次元マップの戦闘は戦況を把握しやすいので
敵の行動を予測、状況を打開しやすいってのはある

もしエンカウント式にするなら
詠唱時間的なタイムラグを入れることで
先読みすることの面白さを出せるか

16 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:11:21.66 ID:A3ni5xUK.net
じゃあ、有名ゲームでいったら不思議の城のヘレンも戦闘システムはローグライクの要素あるのかな?
詰め将棋みたいなものだし(笑)

17 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:27:58.20 ID:qWbeuh+v.net
ローグライクは

・すぐ死ぬ
・ストーリーがない
・ターン制或いはリアルタイム制
・エンディングが存在せず半永久的に探索可能
・スコア表記がある
・寝食がある
・死んだらキャラクターを強制破棄
・ランダムエンチャントがある
・敵がほぼ無限に強くなる

大体こんなもん、俺のオススメはRogue SurvivorのクラシックMODE

18 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:36:06.11 ID:QuI5DICd.net
>>16
>不思議の城のヘレン
ちょっとプレイしてみたが面白そうだなこれ

これはローグライクに分類されないだろうけど
共通した(詰め将棋的な)面白さならあると思うよ

何がローグライクかというより
何が面白いのかが知りたい

19 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:38:57.07 ID:QuI5DICd.net
>>17
ランダム性とリセットで繰り返しプレイできる
っていうのは大きな特徴だよな

ストーリー性やエンディングは
入れようと思えば入れられると思う

一定階到達ごとにストーリーが進んで
最終階到達でエンディングとか

20 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:40:09.86 ID:86+i/tRF.net
>>17
ローグを踏襲すると

・ダンジョン構成が(似通っているが)ランダム
・アイテムがはじめは不確定名(種類は解る)
・基本的に1ターン1アクション
・部屋内の視界は広いが、通路の視界は狭い
・空腹の概念がある

こっちのほうが正しいと思う

21 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:48:09.16 ID:UhYa5uQ4.net
Dwarf Fortressやればわかるが、ローグはD&Dから派生したTRPGのシミュレーター
空腹の概念は現実に近づける為に入ってる

目的はある場合とない場合がある「Q」が自殺コマンド
プレイヤーの軌跡がTRPGのリプレイのようなストーリーになる
○○を12階で仲間にした、20階で敵に囲まれて○○を見捨てて逃げたとかね

ぶっちゃけRPGのストーリーはユーザーが作るもんで用意する必要はないってこったな

22 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:54:57.42 ID:wh4VSSgX.net
>>18
ローグ系に限らず、ゲームの面白さってのは基本的にストレスとカタルシス云々ってやつじゃないの
不思議のダンジョンの場合だと、敵が強めでデスペナもきつい
プレイ中は常に緊張感があるが、その分クリアした時の達成感がでかいといった感じ

23 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:56:47.71 ID:A3ni5xUK.net
まあ、RPGはなりきりゲームだしw
ローグ系はストーリーが一本道じゃなくてレベルや能力のみでプレイヤーの行動範囲が決まるゲームが多いから自由度が高く感じるよね

24 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:05:16.48 ID:10a+aREV.net
>>21
TRPGのCRPG化ってのはそうだろうな
カードワースは先祖返りか

ただシナリオは魅力的だと思う

Elonaとか巡り廻る(ローグじゃないけど)とか
物語性があるタイプもあるし


>>22
ローグ系の中毒性は
過剰戦力を許さないのが大きいと思う

ふつうのRPGだと攻撃連打になるじゃん

25 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:10:43.62 ID:bWFcV4fQ.net
TRPGは本来邪道であるハック&スラッシュとマンチキンが結局一番面白い
敵を倒して強いアイテムを手に入れて、より強いアイテムを手に入れる
ルールの穴を突いて強敵を封殺(Elonaのゲロ死やカオス13盾)

弱くても頭を使えば切り抜けられる柔軟性
ヒロインを殺して装備を剥ぐような自由度などが重要だな

26 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:13:05.12 ID:NIdu/Xcl.net
リソース管理とが大事とか強敵と戦う場合は搦手を使うとかそういったところが面白いと思う
だけどゲームバランス設定がシビア

27 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:37:51.68 ID:OYndhYu4.net
経営ゲームみたいな面もあるよな、消耗品乱用して苦労して敵を倒しても支出が収入を上回って赤字とか
最近のゲームはそういう頭を使う部分を徹底排除して
TV番組のようにゲーム自体を「バカ向けの遊び」にしようと躍起になってるように見える

口半開きで涎垂らしながら白目剥いて決定ボタン連打するゲームな(笑

28 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 01:01:16.07 ID:/qqDBCVO.net
>>18
ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性だろう
TV・漫画・アニメ・映画・小説こういった物は全て作り手から受け手への一方通行でしかない
プレイヤーがアクションを起こし、コンピューターがリアクションを返す
ゲームだけは唯一メディア内への参加資格があり、作品世界に介入できる

29 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 01:44:41.22 ID:/37Z7N/h.net
ローグライクといってもダンジョンから宇宙モノまであるしな・・・
システムもゲーム性も初代に似た短時間繰り返しプレイするタイプもあれば
パーティー組んでセーブ・ロードしながら何十時間も遊ぶタイプもある

個人的に面白かったのはTriangle Wizard、Sil、Unreal Worldかな

30 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 02:33:17.35 ID:10a+aREV.net
>>27
>経営ゲームみたいな面
アイテム管理もサブ要素だけど面白いな
ふつうのRPGだとエリクサー99個だから

>>28
>ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性
まあインタラクティブ性ってのは定説だよな

ローグ系の場合だと空腹値や所持数で
制限を増やしてつねに選択を迫るところとか

パンは食べたいがいっぱいは持てない
こういうのがゲーム性を作ってんだなと思う

31 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 05:12:16.08 ID:dVy3cSEl.net
田母神「最低賃金法があるせいで国際競争に勝てず経営に負担かかる。時給300円でも雇用可能にすべき」
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409500321/

アベノミクスで日本人一億総貧乏化していた事が判明。株の上昇益の大部分は海外へ流出
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409474997/

32 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:06:19.77 ID:NIdu/Xcl.net
プレイヤーに与えられるリソースを管理するためにアイテムの所持数を制限させようと思うけど、
アイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった

33 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:21:27.20 ID:ZwXlam8i.net
ゲームのランダム性ってのは未踏領域に相当するんだよね

回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる

一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる

34 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:23:24.04 ID:oWhxq6Z6.net
ローグライクの話題でFTLが出てこないなんて世も末な

35 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:42:46.32 ID:o71e1prY.net
>>33
だがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?

36 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:45:47.24 ID:rGW6jaho.net
草むしりの間違いだべ

37 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 09:39:16.62 ID:G7YZCvoi.net
まあ一部を除き間違っているとは言わないが、それが全てではない
というか極めてマイナーな考えだな

38 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 11:23:46.33 ID:o6Nh1mLr.net
マイナーなジャンルを作れるってのも同人ゲームのいいとこだから
作るのが難しいだけで…

39 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 12:22:16.33 ID:Jm1OX1jM.net
ニコニコの祭りに参加しろお前ら

40 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 13:53:33.24 ID:LeNeJjcL.net
天安門事件
在日兵役義務

41 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:35:57.77 ID:aqWagJHl.net
ネットで使うと中華を撃退できる魔法の言葉だな
しかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった

42 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:09:41.39 ID:/37Z7N/h.net
>>32
所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる

43 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:38:57.44 ID:j4uMA1EQ.net
>>30
個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか

リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている

44 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:15:20.29 ID:Jm1OX1jM.net
最近どのゲームもマンネリ化してるよな、ホラゲとか多すぎ

45 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:24:58.06 ID:uMtGk7pe.net
抽象的な言葉って便利だよね

46 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:49:47.85 ID:ct4/m4Dw.net
8割がたできてきたんでそろそろBGMつけたいけど雰囲気にあうのが見つからん
スタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ

47 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:55:22.90 ID:P+B8zuZ3.net
魔王魂魔王魂

48 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:19:06.34 ID:/37Z7N/h.net
>>45
抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw

ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変

49 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:49:01.33 ID:vC4rMxXf.net
ミニゲームであろうと毎回作って公開する人は本当に凄いと思うわ
無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい

50 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:23:50.21 ID:8a/pvofz.net
なんかつくって載せますってサイトめっちゃみてたわ
100回以上あるからすごく参考になった

51 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:24:16.56 ID:8F2I3bBZ.net
たとえばパンが200個持てる状況において、
プレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1〜2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる

後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた

コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例

52 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:29:09.62 ID:8a/pvofz.net
パクリじゃないけどなにが面白いか考えてその部分習作することからはじめましょうって描いてあったけど学業と同じだなって思った

53 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:46:34.37 ID:72jVwYZ5.net
なめくりとかいう売れる商品がわかっているが
面白いゲームではないという作品

54 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:47:10.13 ID:/xxHKlkk.net
パンを沢山持っていれば安泰と言う仕様に、パンを持ちすぎると他のアイテムを持てる量が減ると言った仕様を加えるとする

例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから

この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる

55 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:51:39.82 ID:Zx4Crw5a.net
>>43
選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど

56 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:02:10.27 ID:nLE/oQUr.net
ホラゲは報酬型ゲームだからな
動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな

ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな

57 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:10:03.14 ID:nLE/oQUr.net
ネトゲのレアドロップみたいに確率を極端に絞って中毒にするゲームは余り好きじゃない
そもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄

58 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:32:50.91 ID:a3+eWFXb.net
既存のRPG(いわゆるJRPG)のフリゲを楽しむ人が少なくなって
有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ

59 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:34:31.69 ID:a3+eWFXb.net
融資→有志な
訂正しておかないとまずい気がした

60 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:48:08.34 ID:HnoAeKf1.net
御託はいいから面白いゲーム作ってくださいよー

61 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:49:16.83 ID:YLXmNryW.net
あと、サラリー型ゲームもあるな、シムシティのように定期的に収入があるタイプな
収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ

・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する

大体この3つで説明できるわな

62 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:50:00.66 ID:oyUlmnot.net
このスレでそれほざいたら
お前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね

63 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:54:05.79 ID:TgDnKMM8.net
>>58
>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化

そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な

64 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:56:16.87 ID:3ODkFv6r.net
ゲームの部分を重視する奴はストーリーが蛇足に見え、
ストーリーを重視する奴にはゲーム部分が邪魔に思えるなんてよくあること

65 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:08:17.57 ID:72jVwYZ5.net
戦闘が面白ければストーリー部分多くても楽しめるが
ストーリーが面白くても戦闘が苦行のほうが正直きついな

セラフィックブルーは戦闘面白くていつのまにかストーリーの続きが気になってたわ
あれクラスのRPGほんと見ないな

66 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:08:57.64 ID:VBM89q7s.net
ストーリーを重視するやつは小説でも読んでた方がよっぽどいいと思うけどなあ

67 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:21:01.41 ID:8F2I3bBZ.net
>>65
セラブルの上手いとこってまさにそれだよな
知り合いでセラブル好きな奴は皆そのパターンだわ(戦闘目当てがいつのまにか

68 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:34:37.16 ID:72jVwYZ5.net
>>67
セラブルのボスの戦法パターンの豊富さはすごかったわ。

でも他にも雑魚戦はあっさり(中盤以降は装備調整して被ダメの前に倒せるとか)
ボスはじっくり(レベルを上げればそこそこ楽にはなる)
っていう、極力雑魚戦のストレス感を減らす構成になってたのも見る部分はあると思う。

69 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 05:30:59.99 ID:li6ITVbL.net
小説はストーリーが良くても自分の足で歩いて冒険できないからな
ノベルゲームみたいなのにしても選択肢の有無は重要だろう
そもそも小説なんかでも重要なのはキャラの魅力だったりするだろう
それってゲームのキャラを性能で差別化したり戦士や魔術師といったレッテルが味付けとして重要視されるのと変わらない
パズルゲームぐらい抽象化されたゲームを作ってるならともかく
RPGでストーリーが重要じゃないって言ってる奴は自分が何を作ってるか自覚して無いだけなんだよ

70 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:41:39.03 ID:gX5wVKta.net
ボス戦で、1人が盾となり一人が攻撃し、一人が回復し、一人が補助をする
相手の行動によって着々と戦況が変化し、そのたびに対応していく

これもつまりゲームのストーリーだからなあ
そして色んな戦法でボスを倒せるようにすれば、ある意味フリーシナリオ

71 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:58:55.35 ID:VnbSPP+I.net
ストーリー重視なら小説で良いという考えは、ちと思索が足りないと思う
同じ話でも媒体や表現が違えば感じ方は全く別物になる
ただ、同時にRPGでストーリーが重要ではないという考えを間違いだとするのも違うと思う
別にRPGはストーリーだけを楽しむものじゃない
ストーリー重視のRPGがある一方で、ゲーム性やシステムで楽しませるRPGだってある

どちらにせよ偏った考えは改めた方がいい

72 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:06:56.51 ID:FVybQs/e.net
・ストーリー重視です!→システムはクソなんだろ、死ね
・システム重視です!→ストーリーはクソなんだろ、死ね
・ストーリーもシステムも重視です!→どっちもいいわけないだろ、死ね

なぜなのか

73 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:33:34.12 ID:D2uVzjDg.net
まあフリゲでフルボイスを謳い文句にしてるのは総じて地雷ではある
もっと他に頑張るとこあるだろ、みたいな

74 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:49:50.72 ID:ez8bE0An.net
まぁ、事実上プレイヤーに拒否権がないからね
映画で悪党の長話に付き合ってまんまと逃げられた時に「さっさと殺せよカス」と思う時があるだろ
ストーリー重視というのはプレイヤーの思ってもいない事を勝手に代弁したり
別に助けたくもない奴の為に薬を探したりするだろ、レールプレイングゲームという奴だな

その最たるもんが強制負けイベント(笑

75 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:54:41.16 ID:8a/pvofz.net
スクエニのたかひろのホームページに同じようなこと書いてあった


基本的にプレイヤーに無限の自由が与えられていて、レベルによってのみプレイヤーの行動に制限がかかっている。
この状態において、初めて先ほど言った面白さが出てきます。
レベルを上げることで、行けなかったところへ行けるようになる。倒せなかった敵を倒せるようになる。
プレイヤーに自由が与えられているからこそ、レベルを上げて行動範囲が広がることが嬉しいわけです。

 ところが、一本道ストーリーのRPGでは、このような自由がありません。
プレイヤーの行動が、シナリオによって制限されています。まず、ゲームをスタートした時点で、
プレイヤーの行ける範囲がきまっていて、何らかのイベントをクリアすることで道が開け、新しい場所へ行けるようになる。
そして、さらにイベントをクリアしてまた道が開ける。この繰り返しです。
実は、このようなゲームの進行形態そのものが、RPGというゲームにとって大きな疑問なのです。


なにをいくつ持ってこい、倒してこいみたいなお使いを何十個もつくって自由度が高いとうたっているゲームは間違いだってさ

76 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:06:39.57 ID:EUcAusWY.net
は〜流石FF13とFF14を作った一流企業の人の言うことは違うな〜

77 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:07:56.91 ID:ez8bE0An.net
必要なのは自由選択だよ、ポケモンでピカチュウがマスコットだからって、ピカチュウをパーティに入れるのを強制してる訳じゃない
ラスボス倒すのも強制、ヒロイン強制、レベル上げ強制、ユーザーのやらされてる感が強いんだよ
FF6でケフカをみすみす逃し続けてラスボスにするようなノリがくだらない、さっさと殺してれば終わってたじゃん

そういう、キャラクターの頭の悪さにユーザーは着いていかなきゃならんのよ
「あーこいつアッタマ悪いなぁ……」と言いたくなるような主人公にね
こんなバカのロールプレイとか俺には出来ないんでそういうのは押し付けメディアの小説や映画でやれってこった

78 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:11:59.17 ID:GS3pp+Lt.net
ゲームにおいて自由なんてまがいもんよ

79 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:17:55.81 ID:N/1x6nLA.net
ゲームを自己表現の場かなんかと勘違いして、映画監督面してオナニーしたいだけでしょ
そもそもストーリー物のゲームって一回最後までやったら価値なくなるからね
そんなんだから発売当日に新作が中古屋に並ぶんだよ

格ゲーやシューティングで同じことは起こらん
トランプやマージャンやって終わっても中古屋に売らないだろと言う話

80 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:24:56.79 ID:8jY68XBM.net
なおシステム重視のゲームは作れない模様

81 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:45:43.76 ID:1I5zoKtC.net
御託並べるだけなら誰でもできるわな

82 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:48:04.11 ID:e0er64pc.net
とりあえずさ、いちいちID変えんのやめて

83 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:58:57.96 ID:VJpqX0hk.net
プレイヤーが飽きないと新作が売れないから、コンシューマーは飽きるように出来てて
スマホゲーは逆に課金の為に長期間飽きないように作られてるから人気出るんやな

84 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:15:36.72 ID:D2uVzjDg.net
どちらかというとコンシューマーは形が決まってしまっていて直すに直せなくて
スマホゲーはベースが単純でなんでも追加できるって感じ

85 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:22:22.22 ID:zdCC0EwC.net
ダンジョンがランダムでアイテムがランダムで勲章システムの充実してるクソゲーより
一回遊んだら十分な良作のほうが遥かに上よ

86 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:36:59.21 ID:VJpqX0hk.net
しょぼグラアニメ絵3Dキャラとラノベみたいなシナリオと環境音がなくギャンギャン煩いだけの音楽が鳴るゲームか……

87 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:40:40.69 ID:HSEKB2ei.net
その最たるもんが強制負けイベント(笑

88 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:42:53.44 ID:2w5gvcv8.net
夏休み終わったのに人多いな

89 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:52:35.73 ID:zdCC0EwC.net
自分が好きなタイプの良作と
自分が嫌いなタイプのクソゲーを比較しても無駄
ウケるかどうかは戦争と一緒。理屈でウケるわけじゃない

90 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 10:34:23.73 ID:sBb4CUhE.net
ノーベル賞経済学者 クルーグマン 「日本経済は消費税10%で完全に終わります」
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409599211/
【悲報】 アニメアイコン  TVタックル関係者に「殺害予告」 その人数、無限増殖中
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409587863/
【速報】海上自衛隊員が艦内で自殺 発見後上官が隊員の携帯を海に投げ捨てる
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409556718/

91 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 10:57:32.20 ID:JmvUALMm.net
ttp://●youmenipip.exblog.jp/17382412/
活動家にとって天国の日本

何が紳士的だ!どうしてくれる保守よ!これがオマエら綺麗事発言の結果だ!舐められ放題の日本 サムライも紳士も糞も無い
初めに一人殺すというより半殺しで充分なのに。

もう誰も「よーめんさん軍事訓練などとバカなマネは止めてください。」とは言わなくなったようですが。
それは「日本人がお互いに綺麗事を言いながら頭を押さえ立ち上がれなくなって行った」というのを悟ったからでしょうか?

暴力はいかんと言っているリーダーは日本の癌です。

太地町問題は初めにSSを半殺しにしておけばこんなことにはならなかったのです。前にも申したように自分の父親の時代は
有り得なかった問題なのです。カナダの町にもノルウェーの町にもデンマークの町にもインドの町にもアメリカエスキモーの町にも
韓国の町にもロシアの町にもSSはいないのです。日本だけにしか来ないのです。それがSSだけで無く今後様々なエコテロリストが大挙して日本にやって来るのです。

自分の仕事を妨害しに来たので
手斧を顔面に振り落とす
ナタで頭をかち割る
簀巻きにして川に流す
重しを付けて海に沈める
このような素晴らしい事が昔は普通に行われていたのです。
カムバックニッポン!

次回訓練は5月3日(木)祝日です。

訓練内容;簀巻き川流し実験(笑)を中心に
鉄パイプリンチ虐殺訓練
チェーンソー首切り実験
軍事検問時における逮捕拘束処刑訓練
即決裁判による即時処刑訓練
 
前回の訓練内容を濃くしたものです。

92 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 10:58:38.13 ID:mFEoHNDu.net
ウディタ製でストーリー重視と書いてるゲームで面白いのに会った試しがないわ
ダラダラ長いイベントと時間稼ぎみたいなデフォ戦
驚異的な自由度の少なさとオリジナリティのなさ
こんなゲームばかり

93 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 11:29:33.47 ID:bUCVfhwu.net
ストーリー重視なんて書かれてないゲームの方がストーリーが面白い法則
レイニータワーとかそれ

94 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 11:59:25.18 ID:Rr/qR97n.net
そりゃそうだ
面白いゲームなのが当たり前なんだから
いちいち最高のストーリーとか宣伝しなくていいってことだからな

ああいう謳い文句つけてるのは大体が地雷って決まっている

95 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:16:23.14 ID:kimaRsF8.net
文章量がテキストデータで100KBもないのにストーリー重視とか言われてもギャグにしか聞こえない

96 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:02:10.06 ID:umQOmeX/.net
絵や素材
自作

システム
基本システムの見た目変更しただけで戦闘含めて処理同じ

シナリオ
企画だけ作って半分ぐらい丸投げ

エロだけど大体毎回900~1400行かない程度売れて、150万ぐらい儲かるな
時間の割にしょっぱいわ

97 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:03:08.19 ID:8a/pvofz.net
レイニータワーのストーリーの根幹はほとんど二瓶勉から引用だよね
きっと重度のニヘラーなんだろう

98 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:06:15.67 ID:orcRBRv1.net
重力子放射線射出装置とかクローンの理論とか基底現実とかニヤニヤしちゃったわ。
シドニアの騎士、ブラムネタが多かったな

99 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:06:51.14 ID:kimaRsF8.net
パラノイアのパクリだと思ってたわ
偉大なるコンピューター、幸福でいることは市民の義務です

100 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:11:20.47 ID:orcRBRv1.net
たしかにパラノイアネタもあったな
弐瓶勉自体ディストピア作品多めだしハードSF好きなんだろうな作者

総レス数 1003
252 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200