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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:39:08.31 ID:W0/EBAHQ.net
>>1


3 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 11:40:24.56 ID:zq79YL6S.net
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 20:28:26.14 ID:wEzb5NDe.net
いちおつ

5 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:16:10.99 ID:A3ni5xUK.net
>1乙

6 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:23:12.07 ID:QuI5DICd.net
>>1


前スレ最後がローグライクの話題だったな

ローグライクってのは「不思議のダンジョン」シリーズ
みたいな戦闘で切り替わらないタイプを想定してるの?

それとも「らんだむダンジョン」みたいに
ダンジョンにランダム性があればいいの?

7 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:41:10.89 ID:A3ni5xUK.net
らんだむダンジョンがローグライク…?

そもそもローグみたいな(like)ゲームって意味だからググればWikiでかなりディープに説明されているよ

8 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:45:11.73 ID:A3ni5xUK.net
自分が一つ行動をとれば相手も一つ動く
片道勇者、風来のシレン、Elonaとかトルネコとかローグっていうゲームを模倣して作られたジャンル

9 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:47:56.90 ID:JeOif/Gk.net
それならソーンストラーナの形式の方が近いか
エンカしたらドラクエ式戦闘に入るけど

10 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:52:32.39 ID:QuI5DICd.net
>>7
Wikipediaには『バロック』も
ローグライクの例に挙げられてるぜ

11 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:55:23.11 ID:A3ni5xUK.net
ローグライクはだいたい元気度(食料、腹減り)があるよね

12 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:00:19.29 ID:QuI5DICd.net
ローグライクの定義論争がやりたいんじゃなくて
ああいうのの面白さに何が重要なのか
ウディタに向いてるのはどういうのかとか

13 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:39:29.92 ID:i13HKA+t.net
某クリエイターって亡き大手素材サイトの素材使用してるが表記してないよな
中の人となんか繋がりあるのか?

14 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:41:01.23 ID:/8jb5feM.net
ローグはやった事が無いから不思議のダンジョンを元に話をさせてもらうと
重要なのは驚異の設定と予測可能性、それと打開策の限定的付与だろう

最初の驚異の設定は、目に見えてわかりやすいのはモンスター
現在の装備で何回の攻撃で倒せるか、その間にどれだけの被害をうけるかを予測し対策する
装備だけでは対処しきれない場合には、道中で拾ったアイテムが役立つかもしれない

他にもいろいろ罠だとか効果の不安定なアイテムだとか色々あるが、
基本的に上記の判断を1ゲーム中に何度もする事で、
後々考えて「あそこはああするべきだった」「失敗と思った判断だけど結果的に正解だった」と
ゲームプレイを振り返る事が出来るのが最大の魅力だと思ってる

15 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:59:42.22 ID:QuI5DICd.net
>>14
なるほどな

2次元マップの戦闘は戦況を把握しやすいので
敵の行動を予測、状況を打開しやすいってのはある

もしエンカウント式にするなら
詠唱時間的なタイムラグを入れることで
先読みすることの面白さを出せるか

16 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:11:21.66 ID:A3ni5xUK.net
じゃあ、有名ゲームでいったら不思議の城のヘレンも戦闘システムはローグライクの要素あるのかな?
詰め将棋みたいなものだし(笑)

17 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:27:58.20 ID:qWbeuh+v.net
ローグライクは

・すぐ死ぬ
・ストーリーがない
・ターン制或いはリアルタイム制
・エンディングが存在せず半永久的に探索可能
・スコア表記がある
・寝食がある
・死んだらキャラクターを強制破棄
・ランダムエンチャントがある
・敵がほぼ無限に強くなる

大体こんなもん、俺のオススメはRogue SurvivorのクラシックMODE

18 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:36:06.11 ID:QuI5DICd.net
>>16
>不思議の城のヘレン
ちょっとプレイしてみたが面白そうだなこれ

これはローグライクに分類されないだろうけど
共通した(詰め将棋的な)面白さならあると思うよ

何がローグライクかというより
何が面白いのかが知りたい

19 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:38:57.07 ID:QuI5DICd.net
>>17
ランダム性とリセットで繰り返しプレイできる
っていうのは大きな特徴だよな

ストーリー性やエンディングは
入れようと思えば入れられると思う

一定階到達ごとにストーリーが進んで
最終階到達でエンディングとか

20 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:40:09.86 ID:86+i/tRF.net
>>17
ローグを踏襲すると

・ダンジョン構成が(似通っているが)ランダム
・アイテムがはじめは不確定名(種類は解る)
・基本的に1ターン1アクション
・部屋内の視界は広いが、通路の視界は狭い
・空腹の概念がある

こっちのほうが正しいと思う

21 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:48:09.16 ID:UhYa5uQ4.net
Dwarf Fortressやればわかるが、ローグはD&Dから派生したTRPGのシミュレーター
空腹の概念は現実に近づける為に入ってる

目的はある場合とない場合がある「Q」が自殺コマンド
プレイヤーの軌跡がTRPGのリプレイのようなストーリーになる
○○を12階で仲間にした、20階で敵に囲まれて○○を見捨てて逃げたとかね

ぶっちゃけRPGのストーリーはユーザーが作るもんで用意する必要はないってこったな

22 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:54:57.42 ID:wh4VSSgX.net
>>18
ローグ系に限らず、ゲームの面白さってのは基本的にストレスとカタルシス云々ってやつじゃないの
不思議のダンジョンの場合だと、敵が強めでデスペナもきつい
プレイ中は常に緊張感があるが、その分クリアした時の達成感がでかいといった感じ

23 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:56:47.71 ID:A3ni5xUK.net
まあ、RPGはなりきりゲームだしw
ローグ系はストーリーが一本道じゃなくてレベルや能力のみでプレイヤーの行動範囲が決まるゲームが多いから自由度が高く感じるよね

24 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:05:16.48 ID:10a+aREV.net
>>21
TRPGのCRPG化ってのはそうだろうな
カードワースは先祖返りか

ただシナリオは魅力的だと思う

Elonaとか巡り廻る(ローグじゃないけど)とか
物語性があるタイプもあるし


>>22
ローグ系の中毒性は
過剰戦力を許さないのが大きいと思う

ふつうのRPGだと攻撃連打になるじゃん

25 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:10:43.62 ID:bWFcV4fQ.net
TRPGは本来邪道であるハック&スラッシュとマンチキンが結局一番面白い
敵を倒して強いアイテムを手に入れて、より強いアイテムを手に入れる
ルールの穴を突いて強敵を封殺(Elonaのゲロ死やカオス13盾)

弱くても頭を使えば切り抜けられる柔軟性
ヒロインを殺して装備を剥ぐような自由度などが重要だな

26 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:13:05.12 ID:NIdu/Xcl.net
リソース管理とが大事とか強敵と戦う場合は搦手を使うとかそういったところが面白いと思う
だけどゲームバランス設定がシビア

27 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:37:51.68 ID:OYndhYu4.net
経営ゲームみたいな面もあるよな、消耗品乱用して苦労して敵を倒しても支出が収入を上回って赤字とか
最近のゲームはそういう頭を使う部分を徹底排除して
TV番組のようにゲーム自体を「バカ向けの遊び」にしようと躍起になってるように見える

口半開きで涎垂らしながら白目剥いて決定ボタン連打するゲームな(笑

28 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 01:01:16.07 ID:/qqDBCVO.net
>>18
ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性だろう
TV・漫画・アニメ・映画・小説こういった物は全て作り手から受け手への一方通行でしかない
プレイヤーがアクションを起こし、コンピューターがリアクションを返す
ゲームだけは唯一メディア内への参加資格があり、作品世界に介入できる

29 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 01:44:41.22 ID:/37Z7N/h.net
ローグライクといってもダンジョンから宇宙モノまであるしな・・・
システムもゲーム性も初代に似た短時間繰り返しプレイするタイプもあれば
パーティー組んでセーブ・ロードしながら何十時間も遊ぶタイプもある

個人的に面白かったのはTriangle Wizard、Sil、Unreal Worldかな

30 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 02:33:17.35 ID:10a+aREV.net
>>27
>経営ゲームみたいな面
アイテム管理もサブ要素だけど面白いな
ふつうのRPGだとエリクサー99個だから

>>28
>ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性
まあインタラクティブ性ってのは定説だよな

ローグ系の場合だと空腹値や所持数で
制限を増やしてつねに選択を迫るところとか

パンは食べたいがいっぱいは持てない
こういうのがゲーム性を作ってんだなと思う

31 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 05:12:16.08 ID:dVy3cSEl.net
田母神「最低賃金法があるせいで国際競争に勝てず経営に負担かかる。時給300円でも雇用可能にすべき」
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409500321/

アベノミクスで日本人一億総貧乏化していた事が判明。株の上昇益の大部分は海外へ流出
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409474997/

32 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:06:19.77 ID:NIdu/Xcl.net
プレイヤーに与えられるリソースを管理するためにアイテムの所持数を制限させようと思うけど、
アイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった

33 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:21:27.20 ID:ZwXlam8i.net
ゲームのランダム性ってのは未踏領域に相当するんだよね

回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる

一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる

34 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:23:24.04 ID:oWhxq6Z6.net
ローグライクの話題でFTLが出てこないなんて世も末な

35 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:42:46.32 ID:o71e1prY.net
>>33
だがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?

36 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:45:47.24 ID:rGW6jaho.net
草むしりの間違いだべ

37 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 09:39:16.62 ID:G7YZCvoi.net
まあ一部を除き間違っているとは言わないが、それが全てではない
というか極めてマイナーな考えだな

38 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 11:23:46.33 ID:o6Nh1mLr.net
マイナーなジャンルを作れるってのも同人ゲームのいいとこだから
作るのが難しいだけで…

39 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 12:22:16.33 ID:Jm1OX1jM.net
ニコニコの祭りに参加しろお前ら

40 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 13:53:33.24 ID:LeNeJjcL.net
天安門事件
在日兵役義務

41 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:35:57.77 ID:aqWagJHl.net
ネットで使うと中華を撃退できる魔法の言葉だな
しかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった

42 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:09:41.39 ID:/37Z7N/h.net
>>32
所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる

43 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:38:57.44 ID:j4uMA1EQ.net
>>30
個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか

リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている

44 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:15:20.29 ID:Jm1OX1jM.net
最近どのゲームもマンネリ化してるよな、ホラゲとか多すぎ

45 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:24:58.06 ID:uMtGk7pe.net
抽象的な言葉って便利だよね

46 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:49:47.85 ID:ct4/m4Dw.net
8割がたできてきたんでそろそろBGMつけたいけど雰囲気にあうのが見つからん
スタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ

47 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:55:22.90 ID:P+B8zuZ3.net
魔王魂魔王魂

48 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:19:06.34 ID:/37Z7N/h.net
>>45
抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw

ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変

49 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:49:01.33 ID:vC4rMxXf.net
ミニゲームであろうと毎回作って公開する人は本当に凄いと思うわ
無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい

50 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:23:50.21 ID:8a/pvofz.net
なんかつくって載せますってサイトめっちゃみてたわ
100回以上あるからすごく参考になった

51 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:24:16.56 ID:8F2I3bBZ.net
たとえばパンが200個持てる状況において、
プレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1〜2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる

後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた

コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例

52 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:29:09.62 ID:8a/pvofz.net
パクリじゃないけどなにが面白いか考えてその部分習作することからはじめましょうって描いてあったけど学業と同じだなって思った

53 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:46:34.37 ID:72jVwYZ5.net
なめくりとかいう売れる商品がわかっているが
面白いゲームではないという作品

54 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:47:10.13 ID:/xxHKlkk.net
パンを沢山持っていれば安泰と言う仕様に、パンを持ちすぎると他のアイテムを持てる量が減ると言った仕様を加えるとする

例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから

この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる

55 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 00:51:39.82 ID:Zx4Crw5a.net
>>43
選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど

56 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:02:10.27 ID:nLE/oQUr.net
ホラゲは報酬型ゲームだからな
動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな

ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな

57 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:10:03.14 ID:nLE/oQUr.net
ネトゲのレアドロップみたいに確率を極端に絞って中毒にするゲームは余り好きじゃない
そもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄

58 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:32:50.91 ID:a3+eWFXb.net
既存のRPG(いわゆるJRPG)のフリゲを楽しむ人が少なくなって
有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ

59 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:34:31.69 ID:a3+eWFXb.net
融資→有志な
訂正しておかないとまずい気がした

60 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:48:08.34 ID:HnoAeKf1.net
御託はいいから面白いゲーム作ってくださいよー

61 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:49:16.83 ID:YLXmNryW.net
あと、サラリー型ゲームもあるな、シムシティのように定期的に収入があるタイプな
収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ

・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する

大体この3つで説明できるわな

62 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:50:00.66 ID:oyUlmnot.net
このスレでそれほざいたら
お前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね

63 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:54:05.79 ID:TgDnKMM8.net
>>58
>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化

そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な

64 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:56:16.87 ID:3ODkFv6r.net
ゲームの部分を重視する奴はストーリーが蛇足に見え、
ストーリーを重視する奴にはゲーム部分が邪魔に思えるなんてよくあること

65 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:08:17.57 ID:72jVwYZ5.net
戦闘が面白ければストーリー部分多くても楽しめるが
ストーリーが面白くても戦闘が苦行のほうが正直きついな

セラフィックブルーは戦闘面白くていつのまにかストーリーの続きが気になってたわ
あれクラスのRPGほんと見ないな

66 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:08:57.64 ID:VBM89q7s.net
ストーリーを重視するやつは小説でも読んでた方がよっぽどいいと思うけどなあ

67 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:21:01.41 ID:8F2I3bBZ.net
>>65
セラブルの上手いとこってまさにそれだよな
知り合いでセラブル好きな奴は皆そのパターンだわ(戦闘目当てがいつのまにか

68 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:34:37.16 ID:72jVwYZ5.net
>>67
セラブルのボスの戦法パターンの豊富さはすごかったわ。

でも他にも雑魚戦はあっさり(中盤以降は装備調整して被ダメの前に倒せるとか)
ボスはじっくり(レベルを上げればそこそこ楽にはなる)
っていう、極力雑魚戦のストレス感を減らす構成になってたのも見る部分はあると思う。

69 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 05:30:59.99 ID:li6ITVbL.net
小説はストーリーが良くても自分の足で歩いて冒険できないからな
ノベルゲームみたいなのにしても選択肢の有無は重要だろう
そもそも小説なんかでも重要なのはキャラの魅力だったりするだろう
それってゲームのキャラを性能で差別化したり戦士や魔術師といったレッテルが味付けとして重要視されるのと変わらない
パズルゲームぐらい抽象化されたゲームを作ってるならともかく
RPGでストーリーが重要じゃないって言ってる奴は自分が何を作ってるか自覚して無いだけなんだよ

70 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:41:39.03 ID:gX5wVKta.net
ボス戦で、1人が盾となり一人が攻撃し、一人が回復し、一人が補助をする
相手の行動によって着々と戦況が変化し、そのたびに対応していく

これもつまりゲームのストーリーだからなあ
そして色んな戦法でボスを倒せるようにすれば、ある意味フリーシナリオ

71 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:58:55.35 ID:VnbSPP+I.net
ストーリー重視なら小説で良いという考えは、ちと思索が足りないと思う
同じ話でも媒体や表現が違えば感じ方は全く別物になる
ただ、同時にRPGでストーリーが重要ではないという考えを間違いだとするのも違うと思う
別にRPGはストーリーだけを楽しむものじゃない
ストーリー重視のRPGがある一方で、ゲーム性やシステムで楽しませるRPGだってある

どちらにせよ偏った考えは改めた方がいい

72 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:06:56.51 ID:FVybQs/e.net
・ストーリー重視です!→システムはクソなんだろ、死ね
・システム重視です!→ストーリーはクソなんだろ、死ね
・ストーリーもシステムも重視です!→どっちもいいわけないだろ、死ね

なぜなのか

73 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:33:34.12 ID:D2uVzjDg.net
まあフリゲでフルボイスを謳い文句にしてるのは総じて地雷ではある
もっと他に頑張るとこあるだろ、みたいな

74 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:49:50.72 ID:ez8bE0An.net
まぁ、事実上プレイヤーに拒否権がないからね
映画で悪党の長話に付き合ってまんまと逃げられた時に「さっさと殺せよカス」と思う時があるだろ
ストーリー重視というのはプレイヤーの思ってもいない事を勝手に代弁したり
別に助けたくもない奴の為に薬を探したりするだろ、レールプレイングゲームという奴だな

その最たるもんが強制負けイベント(笑

75 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:54:41.16 ID:8a/pvofz.net
スクエニのたかひろのホームページに同じようなこと書いてあった


基本的にプレイヤーに無限の自由が与えられていて、レベルによってのみプレイヤーの行動に制限がかかっている。
この状態において、初めて先ほど言った面白さが出てきます。
レベルを上げることで、行けなかったところへ行けるようになる。倒せなかった敵を倒せるようになる。
プレイヤーに自由が与えられているからこそ、レベルを上げて行動範囲が広がることが嬉しいわけです。

 ところが、一本道ストーリーのRPGでは、このような自由がありません。
プレイヤーの行動が、シナリオによって制限されています。まず、ゲームをスタートした時点で、
プレイヤーの行ける範囲がきまっていて、何らかのイベントをクリアすることで道が開け、新しい場所へ行けるようになる。
そして、さらにイベントをクリアしてまた道が開ける。この繰り返しです。
実は、このようなゲームの進行形態そのものが、RPGというゲームにとって大きな疑問なのです。


なにをいくつ持ってこい、倒してこいみたいなお使いを何十個もつくって自由度が高いとうたっているゲームは間違いだってさ

76 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:06:39.57 ID:EUcAusWY.net
は〜流石FF13とFF14を作った一流企業の人の言うことは違うな〜

77 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:07:56.91 ID:ez8bE0An.net
必要なのは自由選択だよ、ポケモンでピカチュウがマスコットだからって、ピカチュウをパーティに入れるのを強制してる訳じゃない
ラスボス倒すのも強制、ヒロイン強制、レベル上げ強制、ユーザーのやらされてる感が強いんだよ
FF6でケフカをみすみす逃し続けてラスボスにするようなノリがくだらない、さっさと殺してれば終わってたじゃん

そういう、キャラクターの頭の悪さにユーザーは着いていかなきゃならんのよ
「あーこいつアッタマ悪いなぁ……」と言いたくなるような主人公にね
こんなバカのロールプレイとか俺には出来ないんでそういうのは押し付けメディアの小説や映画でやれってこった

78 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:11:59.17 ID:GS3pp+Lt.net
ゲームにおいて自由なんてまがいもんよ

79 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:17:55.81 ID:N/1x6nLA.net
ゲームを自己表現の場かなんかと勘違いして、映画監督面してオナニーしたいだけでしょ
そもそもストーリー物のゲームって一回最後までやったら価値なくなるからね
そんなんだから発売当日に新作が中古屋に並ぶんだよ

格ゲーやシューティングで同じことは起こらん
トランプやマージャンやって終わっても中古屋に売らないだろと言う話

80 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:24:56.79 ID:8jY68XBM.net
なおシステム重視のゲームは作れない模様

81 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:45:43.76 ID:1I5zoKtC.net
御託並べるだけなら誰でもできるわな

82 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:48:04.11 ID:e0er64pc.net
とりあえずさ、いちいちID変えんのやめて

83 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 08:58:57.96 ID:VJpqX0hk.net
プレイヤーが飽きないと新作が売れないから、コンシューマーは飽きるように出来てて
スマホゲーは逆に課金の為に長期間飽きないように作られてるから人気出るんやな

84 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:15:36.72 ID:D2uVzjDg.net
どちらかというとコンシューマーは形が決まってしまっていて直すに直せなくて
スマホゲーはベースが単純でなんでも追加できるって感じ

85 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:22:22.22 ID:zdCC0EwC.net
ダンジョンがランダムでアイテムがランダムで勲章システムの充実してるクソゲーより
一回遊んだら十分な良作のほうが遥かに上よ

86 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:36:59.21 ID:VJpqX0hk.net
しょぼグラアニメ絵3Dキャラとラノベみたいなシナリオと環境音がなくギャンギャン煩いだけの音楽が鳴るゲームか……

87 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:40:40.69 ID:HSEKB2ei.net
その最たるもんが強制負けイベント(笑

88 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:42:53.44 ID:2w5gvcv8.net
夏休み終わったのに人多いな

89 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 09:52:35.73 ID:zdCC0EwC.net
自分が好きなタイプの良作と
自分が嫌いなタイプのクソゲーを比較しても無駄
ウケるかどうかは戦争と一緒。理屈でウケるわけじゃない

90 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 10:34:23.73 ID:sBb4CUhE.net
ノーベル賞経済学者 クルーグマン 「日本経済は消費税10%で完全に終わります」
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409599211/
【悲報】 アニメアイコン  TVタックル関係者に「殺害予告」 その人数、無限増殖中
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409587863/
【速報】海上自衛隊員が艦内で自殺 発見後上官が隊員の携帯を海に投げ捨てる
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409556718/

91 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 10:57:32.20 ID:JmvUALMm.net
ttp://●youmenipip.exblog.jp/17382412/
活動家にとって天国の日本

何が紳士的だ!どうしてくれる保守よ!これがオマエら綺麗事発言の結果だ!舐められ放題の日本 サムライも紳士も糞も無い
初めに一人殺すというより半殺しで充分なのに。

もう誰も「よーめんさん軍事訓練などとバカなマネは止めてください。」とは言わなくなったようですが。
それは「日本人がお互いに綺麗事を言いながら頭を押さえ立ち上がれなくなって行った」というのを悟ったからでしょうか?

暴力はいかんと言っているリーダーは日本の癌です。

太地町問題は初めにSSを半殺しにしておけばこんなことにはならなかったのです。前にも申したように自分の父親の時代は
有り得なかった問題なのです。カナダの町にもノルウェーの町にもデンマークの町にもインドの町にもアメリカエスキモーの町にも
韓国の町にもロシアの町にもSSはいないのです。日本だけにしか来ないのです。それがSSだけで無く今後様々なエコテロリストが大挙して日本にやって来るのです。

自分の仕事を妨害しに来たので
手斧を顔面に振り落とす
ナタで頭をかち割る
簀巻きにして川に流す
重しを付けて海に沈める
このような素晴らしい事が昔は普通に行われていたのです。
カムバックニッポン!

次回訓練は5月3日(木)祝日です。

訓練内容;簀巻き川流し実験(笑)を中心に
鉄パイプリンチ虐殺訓練
チェーンソー首切り実験
軍事検問時における逮捕拘束処刑訓練
即決裁判による即時処刑訓練
 
前回の訓練内容を濃くしたものです。

92 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 10:58:38.13 ID:mFEoHNDu.net
ウディタ製でストーリー重視と書いてるゲームで面白いのに会った試しがないわ
ダラダラ長いイベントと時間稼ぎみたいなデフォ戦
驚異的な自由度の少なさとオリジナリティのなさ
こんなゲームばかり

93 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 11:29:33.47 ID:bUCVfhwu.net
ストーリー重視なんて書かれてないゲームの方がストーリーが面白い法則
レイニータワーとかそれ

94 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 11:59:25.18 ID:Rr/qR97n.net
そりゃそうだ
面白いゲームなのが当たり前なんだから
いちいち最高のストーリーとか宣伝しなくていいってことだからな

ああいう謳い文句つけてるのは大体が地雷って決まっている

95 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:16:23.14 ID:kimaRsF8.net
文章量がテキストデータで100KBもないのにストーリー重視とか言われてもギャグにしか聞こえない

96 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:02:10.06 ID:umQOmeX/.net
絵や素材
自作

システム
基本システムの見た目変更しただけで戦闘含めて処理同じ

シナリオ
企画だけ作って半分ぐらい丸投げ

エロだけど大体毎回900~1400行かない程度売れて、150万ぐらい儲かるな
時間の割にしょっぱいわ

97 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:03:08.19 ID:8a/pvofz.net
レイニータワーのストーリーの根幹はほとんど二瓶勉から引用だよね
きっと重度のニヘラーなんだろう

98 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:06:15.67 ID:orcRBRv1.net
重力子放射線射出装置とかクローンの理論とか基底現実とかニヤニヤしちゃったわ。
シドニアの騎士、ブラムネタが多かったな

99 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:06:51.14 ID:kimaRsF8.net
パラノイアのパクリだと思ってたわ
偉大なるコンピューター、幸福でいることは市民の義務です

100 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 13:11:20.47 ID:orcRBRv1.net
たしかにパラノイアネタもあったな
弐瓶勉自体ディストピア作品多めだしハードSF好きなんだろうな作者

101 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 14:48:23.82 ID:Zaae96FO.net
SFは大体クラーク、アシモフ、ハインラインのパクリで、ファンタジーはトールキンのパクリ

102 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 15:10:41.87 ID:KZZMxExD.net
>>101
あとは星新一やアン・マキャフリーやH・P・ラヴクラフトやE・A・ポーあたりや
マハーバーラタとか神話系か

103 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 15:54:06.73 ID:8a/pvofz.net
そこまで先祖帰りするとトールキンは北欧その他神話のパクリになっちゃうんじゃw

104 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:12:02.63 ID:bmPKA2d1.net
パクリパクリって起源起源言う某国と変わらねーな
オマージュって言え

105 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:21:42.69 ID:g+3qKhaL.net
トールキンは厭世的な優良種としてのエルフや独自種族ホビットの発明者だから
ファンタジー小説史()的に無理にそれ以上遡らなくてもいいんじゃないの
(別に遡ってもいいけど)と思わせるくらいには重要なマイルストーン

106 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:07:19.13 ID:StsPpxNK.net
”ホビット”は商標だから迂闊に使わない方が良いけどな

107 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:13:16.61 ID:v1taZvY9.net
近年のWizライクゲーだとホビット枠の種族は大抵他の名称に入れ替わってる

108 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:17:07.82 ID:8a/pvofz.net
そういえばファイナルファンタジーの製作陳がビホルダーを神話、伝承のモンスターと勘違いして
ダンジョン&ドラゴンズの会社から訴えられたことがあったらしいねw

109 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:20:13.63 ID:1I5zoKtC.net
レイニータワーのストーリー良かったか?

110 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:44:23.46 ID:qKmsR523.net


111 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 19:10:07.56 ID:bUCVfhwu.net
>>109
俺は好きだな
皆が言うように色んなSFと狼煙ゲーへのオマージュは感じるがパクリだとは思わない

112 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 20:42:49.19 ID:UMmsjSHU.net
windowsタブレットで制作してる奴いない?
使用感とか聞きたいんだけど

113 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 21:18:10.97 ID:cewAK420.net
出かけ先でやるならともかくメインでやるには面倒くさい
タッチ式キーボードでもエディット中にShiftが効かなかったりするしBluetoothのキーボード付けたら変わるかも知れないが

ただウディタはインストール不要だしマップチップ設定とか事前にデスクトップPCでやってそのままデーターのやりとりすれば少しは楽

114 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 00:08:51.46 ID:ZHtbetp1.net
あしたから2泊3日でウディタ合宿に行ってきます

115 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 00:32:05.00 ID:TkJOD5oX.net
プレイじゃなくて制作の話か
マップ制作とか楽そうだろうな

116 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 13:54:00.44 ID:6cP9X4LX.net
イベントの起動条件をDBにしたりってできない?
キャラAの友好度が50以上だとAが酒場にいて話しかけられる、みたいなのを作りたいんだけど
変数でやろうとすると管理が大変だしさ

117 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 14:03:08.68 ID:YpUPoX67.net
並列処理でCDBのどれどれが50以上ならセルフ変数にプラス1で起動で良いんじゃね?

118 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 14:09:30.95 ID:6cP9X4LX.net
あっなるほど別イベントからいじってやればいいのか
再現出来たよ
ありがとう

119 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 15:43:46.89 ID:Uzz7bhB7.net
並列なんて入れんでも出来るだろ

120 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 16:54:44.03 ID:UO8IzJPG.net
>>116
自分なら予備変数を使う。
友好度専用の予備変数Xを確保してキャラの人数分変数を用意する。
変数番号をDBでのID番号に対応させ、友好度が上下するたびに予備変数をいじる。
並列やセルフ変数を使うのに比べたら管理が大変ということはないんじゃないか。

121 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 17:09:04.10 ID:oz8Gp55a.net
ちょっとお前らが何話してるのか分からんのだが、イベントの頭で友好度読み込めない理由は何なの?

122 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:44:16.51 ID:iH01K/pP.net
忘れられたDB読み込みさん
本当にここは本スレなのか?

123 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:44:54.06 ID:Vm4PpQC6.net
>>121
並列実行で毎フレーム起動させると処理が重いからだろ

124 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:55:01.50 ID:iH01K/pP.net
あぁなるほどね、最初はいないで、条件で出現だから最初に読み込むでも少し違うのか
もう解決しちゃったみたいだし、まぁいいか
勘違いすまんぬ

125 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:10:23.23 ID:u7iqcWzu.net
イベントの出現に計算が必要なときはマップ切り替え後に一時消去する自動実行で制御するのが一般的
そういう条件出現の人物とか時間復活の採取ポイントとか敵シンボルの出現とかは
普通は自動実行でループ回して各イベントの影グラ読み込んで出現フラグ立ってなかったら一時消去する

その都度並列増えてくとか正直あり得ない

126 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:38:57.51 ID:jDu2K+Ue.net
影番号じゃなくて、変数を直接イベントに設定したいことあるよね
代案で思いつくのは
(・影番号を使う)
・イベントのページ1番を呼び出してSelf9に代入する or Vに返す
・UDBに設定する

127 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 20:24:26.38 ID:7Mtgatvd.net
>>126
それ凄く分かるわ
例えば敵シンボルのモンスターが何かイベントの外から判別したいときも
影グラをモンスター分用意するくらいしかないんだよな
読み取り専用の変数一つでもいいから影グラと同じ役目を果たすものが欲しいとはよく思った

128 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 20:27:51.42 ID:TkJOD5oX.net
>>126
キャラチップで敵味方ドンパチやるようなゲームでよく使われる処理だな

129 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 22:15:05.55 ID:q3G8gVxd.net
プレイヤーが見えない画面外に敵キャラを並べて
自動実行イベントの場所移動でイベントを再配置すりゃ良いだけ
倒した時に消さずにまた画面外に飛ばす、self変数を戻して自動実行でまた再配置
当たり前の話だが、ランダムダンジョンの大半は1枚のMAPしか使用しない

130 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 00:31:02.02 ID:BHgkuvFB.net
なんで影グラが必要になってくるんや?
ド素人のワシにはさっぱり分からんわい

131 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 03:01:08.12 ID:cg/J7EpV.net
>>130

■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の 影グラフィック番号

こんな感じの処理で 0→味方 1→敵 って言えば分かるだろうか
影の部分を脳内イメージして、影に赤と白の色をつければいい
運動会のようなチーム分けだな

132 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 03:28:46.17 ID:iSmzK4K8.net
イベント外からの判定にあまりself使いたくないな、書き込み時は楽だけど読み込み時が不便
だからゲーム中に処理する項目は全部DB任せだわ、全項目リセットが1行で済むしな

>>130
self変数はマップイベントが何もアクションを起こしてない場合全て0なので、製作者が初期値を設定するのに不便
呼び出せる項目のうち影番号が自由に増やせて自由にセットできるので初期値を設定する手段として用いる

133 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 03:43:33.87 ID:X7pBMb7o.net
影明かしの中身を見たけど影番号結構利用されてたな

134 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 05:46:23.51 ID:YsDcg9w+.net
self9あたりを初期化フラグ(兼ページ管理用)に決めておいて、一番大きいページで自動実行で初期化内容を入れておく
初期化時にはコモンで読み込むための設定値を各self変数に代入しておく
たとえばself0はイベントの種類(敵、宝箱、階段)、self1はID番号(敵の種類、アイテムの種類、階段の昇降)、だとか
CDB参照する出現フラグなどもここでチェックできる
あとはイベント内で同一のコモンを呼び出すようにしておけばself変数ごとに分岐した処理が出来て便利

あらかじめイベントの状態を設定しておけるデータベースがあったらいいな
オブジェクト設定みたいなかんじで
シンボル敵をコピーして配置したあと、キャラチップや動作指定を変更するときに全部書き換えしないといけないのがつらい
コモンから動作指定管理すると命令効かないときあるしイベントのページ切り替え&ルート設定に頼るしかない
動作指定で影番号やらイベントセルフに基づいたキャラチップに変更したりもできるけれど、
移動中にページが切り替わると、移動が終わるまで適用されずに元のイベント設定のキャラチップが表示されるのが難点
エディターでイベント配置時にデータベースから選択できて、変数操作+でオブジェクトタイプを取得できたり、
ゲーム中にそのデータベースに基づいたイベントを生成できたら最高

135 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 06:08:03.45 ID:iSmzK4K8.net
>>134
移動中のグラフィック変更はシステムデータベース8番に設定した番号を変数に入れて、
動作指定のグラフィック変更でその変数つかえばおk

136 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 06:12:12.21 ID:iSmzK4K8.net
>>134
ああ勘違いしてた、グラ変更は解決してたのね
ページ切り替わる度にグラ変更するしかないんじゃないの

137 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 07:03:58.67 ID:YsDcg9w+.net
>>136
たぶんそれしかないと思う
あまりイベント内に処理や設定を入れたくなくて
初期キャラチップは無しにして初期化とページ切り替え時にキャラチップ変更していたけれど、
ページ切り替わる度にキャラチップがしばらく消えたりするのは結構気になった

138 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 07:51:56.54 ID:O2Kidg2V.net
中身ってどうやって見るの?

139 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 08:24:32.47 ID:X7pBMb7o.net
>>138
影明かしは暗号化されてない

140 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 09:53:02.29 ID:iSmzK4K8.net
>>137
コモンからの動作指定が効かない時あるってのは
大抵一つの動作指定で動作が終わる前に次の動作指定しちゃってるんだと思う
ウェイトや移動中フラグ取得してもいいけど、NPCの場合は処理の余裕にもよるけど現実的じゃないかな

特定座標・特定キャラへの接近の動作を繰り返す単純なタイプなら、コモンからも容易にコントロール可能かと
複雑な経路の場合マップイベントからの方がウェイトが独立してるのでやりやすい

141 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 10:43:15.34 ID:YsDcg9w+.net
>>140
もう作るのやめちゃったけどその時作ろうとしていたのはアクションで、
主人公との距離によって繰り返し指定での動作パターンを変えるような処理をしていたから
動作中に命令がされて上手くいかなかったのかもしれない
攻撃が当たった時の動きを止めたり吹っ飛ばしたりする動作指定が効かなかったのもそれが原因か
やっとわかってすっきりした ありがとう

イベント使ったアクション作るなら一つ一つのマップイベント内ページにルート指定入れないと駄目だな

142 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 12:11:53.92 ID:f5kvXap8.net
デフォルトのマス移動機能でアクションとかやめてくださいよぉ!

143 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 12:45:25.20 ID:YsDcg9w+.net
アクションRPGつくりたかったんだもん!
当たり判定はそこまで厳密じゃなくてよかったんだもん!

144 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 13:04:26.87 ID:iSmzK4K8.net
一応試してみたけど、ルート指定の場合途中に別の動作指定はさんだ場合、
動作が終わるのを待ってからルートの途中から再開するみたいね

ノックバックならジャンプ、(移動先に壁があるとその場でジャンプすらしないのは注意)
スタンならウェイトの動作を実行すればウェイト経過後自動解除、
空欄の繰り返しで解除まで無期限スタン(石化に使える?)
空欄の繰り返しなしで動作指定すればスタン解除になるね

座標取得とルート設定にself4つ使えば単一ページで往復ルート&他動作割り込み許可の動作が作れるし
切り替え用変数を追加すれば上記に加え複雑なルートも設定できるし、
座標接近モードとイベント接近モードの2ページを用意するだけでも大分柔軟に動かせると思う

145 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 13:55:59.31 ID:U1+VF3pV.net
https://twitter.com/masuzoekaisyoku/status/505027136869384192
舛添解職!?@masuzoekaisyoku
#舛添東京都知事リコール
必要な署名数150万人!
最速12月12日から2ヶ月!徹底して拡散
次の都知事に誰を?
??売国行為は×
??初の女性都知事!女性票!
??出来れば官僚経験者
??舛添氏が屈辱
で、片山さつき議員いかが?

舛添解職!さんがリツイート
梅乃 結  @onigiri__love 9月3日
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り 2014年9月7日(日) 16時集合16時30分出発
【場所】水谷橋公園 銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分
【主催】新社会運動 桜田修成
新社会運動にキレイゴトは一切不用
http://calendar.zaitokukai.info/skantou/scheduler.cgi?mode=view&no=546
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り
これは戦争だ!
我々日本人は、これ以上我慢出来ない!
朝鮮人汚染は放射能汚染の百万倍危険であり、従って除鮮するしか無い!
朝鮮人を叩き出せ! 日韓断交実現せよ!
竹島奪還実現せよ! 拉致被害者奪還せよ!
旧日本軍服、特攻服、戦闘服、迷彩服、日章旗、旭日旗、Z旗熱烈大歓迎!!
新社会運動にキレイゴトは一切不用
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り
【日時】2014年9月7日(日曜日) 16時集合16時30分出発
【集合場所】水谷橋公園 東京メトロ銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分
【主催】新社会運動 桜田修成

146 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 14:10:51.88 ID:U1+VF3pV.net
禿添、朴槿恵と約束…新大久保活性化/東京韓国学校増設/平昌五輪協力/人権週間新設/領土歴史問題解決
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1406552768/

http://img.2ch.net/ico/002.gif
朴槿恵(パク・クンヘ)大統領は25日、大統領府で、ソウル市の招きにより韓国を訪問した舛添要一東京都知事に会い
「日本国内の一部団体による反韓デモは、隣国の国民感情を傷つけ、日本の国際的イメージも失墜させる可能性がある問題だ」と懸念を表明した。

これに対し、舛添知事は「韓国側が懸念している日本国内の一部『ヘイトスピーチ(憎悪表現)』は非常に恥ずかしい行為だ。
東京都では今秋『人権週間』を設け、人権啓発努力をしていく予定だ」と語った。

また、舛添都知事は「2020年の東京オリンピックを前にこうしたヘイトスピーチが続けば、オリンピックを開催できないという覚悟で、
少なくとも私が東京都知事として在任する期間中は東京で暮らしている韓国人や外国人の安全を守っていきたい」とも述べた。
さらに「(嫌韓デモで)困難な状況に陥っているコリアタウンの状況も改善されるよう見守っていく」と語った。
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2014/07/26/2014072600401.html


955 名前:右や左の名無し様[sage] 投稿日:2014/09/04(木) 02:46:36.33 ID:xq5xJfOh [5/17]
>>952
いや実際やつの著書に母親オモニの記述があった
それ、今すぐに見付からないが(削除されたか
参考はこれ↓
http://tubuyaki-kan.blog.so-net.ne.jp/2014-08-23-5

朝生でもはっきり本人が韓国人とのハーフだとカムアウトしてる
そら父親が日本人なんだから日本国籍ではあるけど、
奴の心情は年を経てなおさら母親の母国である韓国に傾倒している
あのパククネとの接見の瞬間こそまさに母国韓国への想いの発露だったろう

○○本人は在日説を否定してるが
そらそうだろ、父親が日本人なんだから当然だわな
だがそのメンタリティーは悉く韓国寄りであり、日本を貶める目的で政権に潜り込んだ
日本内部から喰い潰し貶めようという奴の策略に気付かないトンキンはどんだけお花畑なんだと

147 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 14:56:37.52 ID:YsDcg9w+.net
イベントにルート指定入れたらコモン管理での動作指定の問題が全部解決した
ルートの途中から動作再開とかすごい便利
コマンドで動作指定したらルート自体が上書きされると思ってた

148 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 01:27:06.40 ID:YvZsgCO1.net
最近になってやっと他人の書いたコモンの意味と意図が読めるようになったわ・・・

149 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 14:38:56.26 ID:t0pxd+b6.net
パズドラってパズル要素抜きで見るとノンフィールドRPGのハクスラに分類されるのか?

150 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 23:13:39.27 ID:BHPAhqte.net
ジャンルなんて製作者が言ったものが全てだし何とでも捉えればいいよ

151 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 01:59:18.11 ID:kbqiFJix.net
さすがにテイルズのジャンルは・・・

152 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 06:33:10.84 ID:2+2r0DnJ.net
概要が1ミリも伝わらないジャンル設定

153 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:47:58.84 ID:mE0N3ysw.net
君の逆鱗に触れるRPG

154 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 10:10:26.03 ID:+I5syJR7.net
テイルズは突っ込まれ芸だしな……
あれ最初から狙ってたのかね

155 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 10:22:00.39 ID:w0QogOwD.net
君のPCをクラッシュさせるRPG

156 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:06:25.96 ID:e7wycWoH.net
戦闘時とマップ時でのスキル使用によるHP回復量に差があるんだけど
原因わかる人いる?
ググっても何もでてこなくて

157 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:07:11.19 ID:e7wycWoH.net
すまん下げ忘れ

158 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:13:21.30 ID:Wq9YhUD9.net
>>156
死ね sageとか以前の問題
死ね

159 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:14:40.52 ID:phVrKYkn.net
デフォアイテムのヒールの巻物が
普通にヒール使った時と違って使用者がいないんで
参照する精神力が無くて効果が0になるという罠アイテムだった

160 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:55:14.38 ID:2+2r0DnJ.net
計算式にある前提を組み込む時は、なるべく同じコモンに組み込めと言う教えだ
もしくは入力値を設定して他から使う時に気づけるようにしておけ

161 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 16:39:18.35 ID:QYsJftJR.net
基本システムって根本的にあんまり洗練されてないよな

162 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 16:44:33.07 ID:e7wycWoH.net
>>156だけど自己解決した
原因は防御・精神防御を無視していなかったから
ageたうえ自己解決とかまじですまんかった

163 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 17:15:44.82 ID:jXSQJdSD.net
>>161
メニューの殆どは敵が居ない戦闘モードとして色々算出させたほうが色々応用が利く
装備品の再計算も無駄にやってるところも多い

164 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 18:34:37.23 ID:ywgoNU9s.net
あのレベルのシステム俺が1から自作したら300時間ぐらいかかるだろうし
公開後もバグ報告を大量にもらうようなシステムになるだろうな
ゲームのシステムなんてそんなもんだろ

ってことは基本システム改造コンテストを開催して
優勝したやつをウディタに同梱すればいいんだな

165 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 18:37:36.14 ID:/0VC843G.net
アクアリウムスみたいなのは基本システム改造に含めていいのか

166 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 18:45:18.27 ID:pFGZQwGs.net
基本システムって解析してみるとかなり高度な技術でつくられてるのに、
デフォゲーはクソという風潮

まぁ使う側の力量がアレなせいなんだけど

167 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 18:56:35.40 ID:ywgoNU9s.net
おそらくゲームバランスの問題が一番大きいだろうな
商業でもゲームバランスはデバッガーやテスター当たり前の世界だし
オンラインMMORPGの仕様変更見てもゲームバランスがいかに難しいか分かる

「ゲームバランスめんどくさいからいいや」思考の作者が多いのは仕方ないだろうな
ゲームバランスしっかりしたところでダウンロードされるのはゲームデザインが秀逸なゲームだけだもん

168 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 18:57:48.03 ID:RtuHC9GA.net
「画期的な○○システム」こそいらないんだが(笑

169 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:02:42.26 ID:N/iR1VrT.net
バランスの調整はどうしても他人に頼らなきゃいけなくてそれが面倒になったりするよな

170 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:08:53.63 ID:ywgoNU9s.net
去年のウディコンで帝国が優勝した時も
「バランスはいいが絵がクソ!! デバッガーが多いから組織票!!」があったし
今年のウディコンでロードライトの順位も少し高いんじゃないかって言われていたし
ゲームバランス特化も評価されないだろうな

ゲームデザイン(システムやインターフェースやイラスト)とゲームバランス両方良くて神ゲーなんだろうな
一体何時間かかるんだろう

171 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:11:44.18 ID:kbqiFJix.net
帝国はゲームバランス云々の前に
ゲームデザインが駄目なんじゃないかアレ

172 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:18:40.43 ID:pFGZQwGs.net
でもやはり自作戦闘が目立つ

173 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:18:47.67 ID:ywgoNU9s.net
>>171
今年の召喚は完全に真逆だったよなあれ
ゲームデザイン特化した結果頭おかしいストーリーを延々と垂れ流すだけのゲームになってたし
それだけで2位になれるんだから逆に凄いわ
順位システムの都合もあるだろうけど

174 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:21:07.01 ID:phVrKYkn.net
>>170
ロードライト思ったより上だなって発言あのスレでしたが
組織票だなんて欠片も思ってないんで帝国と一緒くたにしないで欲しい

言わなくても通じると思うがあのスレ見てる以上当然だが
帝国の方は組織票やってると確信してる

175 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:22:29.45 ID:ywgoNU9s.net
ゲームデザインとゲームバランス両方いいRPGの例が
巡り巡ると悠遠物語と片道勇者だったりするわけだし
ここまで辿り着くためには作って遊ぶを繰り返すしかなさそうだな
無理そうなら絵に特化したホラーゲームにすればいい

176 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:43:28.40 ID:KrYgC1ZB.net
>>164
言いだしっぺの法則でぜひ開催してくれ
いやマジで

177 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:59:15.83 ID:mE0N3ysw.net
コモン集のコモン使用ゲーが多数侵食

178 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:06:39.34 ID:w7omW6w9.net
悠遠はバランス良いとは言えない気がするけどな
装備の上昇値が低すぎたり雑魚の強さがかなり疎らだったり
スキルも強さがバラバラすぎて全然レベルと比例してないとか
ドロップ率がネトゲ並みの物があるとか

179 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:25:12.87 ID:y2ErNmIG.net
巡り巡るは興味あったからやってみたけど何のボタンに何の昨日が振り分けられているか
わかりにくい上に数が多くて全然面白くなかったな
結局慣れなんだろうけど、少なくとも片道勇者と同列に語れるほどのものではない

180 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:28:26.42 ID:kbqiFJix.net
巡り巡るが一番微妙に思ったのが戦闘だわ
特に序盤でめんどくささが際立つ

181 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:31:27.81 ID:/0VC843G.net
めぐめぐの序盤は本当に何したらいいのかさっぱりだった
有名な作品じゃなければ投げてたけど投げなくてよかったゲーム

182 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:55:35.15 ID:b2/11I6G.net
ゲームなんだから何してもいいに決まってるんだが何故か指示を待つプレイヤー多いよな

183 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 22:06:04.73 ID:ywgoNU9s.net
結構目から鱗の感想が見れてびっくりだ
やっぱり人気ってだけで評価してはいけないんだな

184 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 22:15:05.41 ID:pYrrL08F.net
めぐめぐは本当にすごいフリーゲームだと尊敬するが
ふつうのコマンドRPGとして見ると演出がそっけないし
SLG寄りのRPGとしては思考時間が短い(=作業時間が長い)ってので
「すごいけどツボがわからんゲームだ」という印象はあった

185 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 22:33:48.65 ID:w7omW6w9.net
めぐめぐは慣れるまでに投げ出す人が多いのはやっぱり相当勿体無いよな
作り込みも戦闘もバランスもシステムも並外れてるのに

最初に少しチュートリアルを混ぜるだけでも全然違ったと思うわ
フリゲをWiki見てまでやろうって人はそう多くないし

186 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 22:36:52.10 ID:P5dZtS/K.net
>>182
エヴァTV終盤のシンジみたいに何の基準もなしに「何してもいい」って言われても困るし
何が記録されて後々何のスコアにされるか分からんから無意識に尻込みしてしまってる気もするし
まぁそんなのは気に入らないレスポンスあったらリセットしたらいいだけだが
そういう「何してもいい」体裁のゲームの作者ほどスコア実績や不可逆分岐まみれにしといて
リセットプレイを(表向きはしょうがないことだ人の性だと言いつつ)嫌ってる印象
じゃあ何したらどうなるか最初に言えよヱヴァQかよみたいな(※個人の感想です)

187 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 22:41:21.56 ID:/0VC843G.net
最近で戦闘が面白かったゲームと言えば夢遊猫なんだけどあれは評価されない理由が明確過ぎるのが

188 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 23:04:42.00 ID:MtgGz3vt.net
悠遠物語はメインストーリーがチュートリアルになってるのがまず最高
巡り巡るは厳密にTRPGをやろうとしている所が最高
ラスボスが勝手に倒されたり、貿易で武器を横流しして戦争起こす所とか

189 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 23:27:05.28 ID:G3We2gMn.net
マルチプレイのゲームを作ろうと思ったら
デバイスや通信の制限を考えるとウディタ以外を使うべきかねぇ・・・

190 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 23:27:12.64 ID:YqAJoKDL.net
基本的に安易に戦っちゃダメという点は共通してるな
Elonaも回避レベルが高くなりすぎると防具レベルが上がらないから
最初は貿易して装備を集めた方が良い

191 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 23:36:26.13 ID:Duq1Tjjw.net
リアルタイム通信は無理だが情報共有で連動は可能
スフィアンマスターズのような内容でチーム編成、能力値決定、AI設定をやって
ネットにアップロードし第三者がDLしてNPCと戦えばいい訳だ

COSMOSカードゲームや帝国魔導院決闘科とかでも同じ事が出来るわな

192 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 23:52:31.58 ID:hgs4tl8d.net
>>189
かねぇ…じゃないわ

マルチプレイとか上級プログラマのお仕事や

193 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 00:01:24.08 ID:FWLYQipC.net
十色の仕組みはよくわからんだったなステージ投稿とかやってたが
デフォのウディタではデータ送信できないんじゃなかったっけ?

194 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 00:06:23.23 ID:7oy03OJq.net
CGIで手動リロードしながら対戦するのと同じ処理だから無理やろな
クライアントがGUIってだけですごい魅力なんだけど

>>193
CGIにGETで渡せばどうとでもなる
クライアント偽装されたら対処不能な気がするけど、どうなんだろね

195 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 00:12:00.01 ID:368NtIvZ.net
極端な話、数桁の文字列送信して1文字つづ切り出しながら分岐させりゃ良いだけやしな
門外漢だからよくわからんが、データが大きいのは自動的に蹴ればいいんでないの
画像のアップロードとかできると混沌として面白そうだが

196 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 00:50:15.19 ID:TTtINmpy.net
>>182
指示じゃなくて提示が無いんだよ、何が出来るかの提示と導線がなきゃ
マップを好きなように歩いていいですよぐらいの意味にしかならない

197 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 03:17:15.13 ID:HHUe9PEt.net
>>190
巡り廻るは面白いが
序盤わざと逃げないといけない仕様が
優れたゲームシステムだとは思えない

Wikiとかの攻略前提の
初見殺しな難易度になってしまうと
「一本道と違って自由にプレイできる」という
お題目が無意味になる

198 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 03:32:53.00 ID:HHUe9PEt.net
巡り廻るは
やっているときは面白いけど
ストーリー性が薄いから
あとで記憶にあまり残らない

勇者がほかにいてその活躍を
指をくわえて見ているという
構図も楽しいものではない

199 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:39:19.57 ID:yQvhlKjb.net
>>197
逃げ続けなきゃいけない割にエンカウント率高めなのもあかんよなあれ
戦闘速度上げてもすぐに終わらないし
ストーリーが記憶に残らないのもわかる
あれはその他の作業部分が評価されてダウンロード数伸びてるのかもな

200 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 07:48:37.89 ID:C6WRqgbS.net
巡り廻るの欠点は取り返しの付かないイベントが多過ぎるぐらいだな
生産系ゲームは女子もやるから、男女兼用ゲームは基本的にDL数が伸びる
まぁ、大抵は悠遠物語の方をやるだろうが

201 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 09:31:35.06 ID:SNA8BciW.net
>>199
エンカウント率高いどころか街道歩ってればエンカウントすらしないで済むんだけどな
まあこういう人もいるだろうしチュートリアルはしっかりしないといけないということだ

202 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 09:35:44.75 ID:mO1mjSea.net
チュートリアルなくてもいいと思うが
モブからの会話でそういうのを得られる情報がまったくなやな

203 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 09:58:28.47 ID:mOkoFVgv.net
巡り廻るは最初投げたけど、Wikiみてやったらすごく面白かったらチュートリアル入れてほしかった

プレイヤーがなにもしなくても世界が勝手に移り変わって、ラスボスが倒されたり戦争が起きたり、
物語が進むからプレイヤー巡り廻る世界の住人の一人に過ぎない感じはすごく出ていた

それでいてプレイヤーの行動一つ一つが世界の情勢に影響与えてるのもすごい

204 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:09:55.11 ID:DSLaYDTu.net
俺はElonaの後にめぐめぐやったから
最初からWikiの初心者用ページ見ながらプレイしたけど
普通はWikiなんて見ないというか探さないよな

205 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:33:31.86 ID:HHUe9PEt.net
>>199
中毒性はあると思う

>>200
レベル上げがムダになるのは痛い
周回前提なんだろうけど時間かかる

>>202
いちおう本がヘルプ的な位置づけなんだろうな
そもそもモブの会話があまりないのがさびしい

206 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:34:48.84 ID:HHUe9PEt.net
>>203
世界が移り変わるって発想の元ネタはMMORPGだろうな
戦争とか素材集めとか善悪とか名声とか

>>204
まあElonaの難解さに比べたら
巡り廻るははるかにとっつきやすいけどな

207 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:45:12.03 ID:Uh/DvCka.net
序盤逃げ続けるのは
効率優先プレイヤーが勝手にやってることで
そうじゃないと進められないシステムではないと思ってた

208 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 12:13:35.61 ID:VXlzOlNx.net
チュートリアルがあるとプレイヤーに指針を作ってしまって遊び方が固定化される可能性があるからとかそんな理由かもな
何やってもいいってのがウリのゲームだろうし

209 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 13:05:07.15 ID:/D0MjW0B.net
まぁそういう場合はElonaみたいなチュートリアル入れておくのもいいかもな
チュートリアルの指示に素直に従うようなマヌケは死ねという

210 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 13:27:20.73 ID:gVGJqE/T.net
文章で説明するタイプのチュートリアルは勘弁してほしい
適当に操作してても理解できるのが良いチュートリアル

211 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 14:27:36.20 ID:ZaBmG0CP.net
説明読まなくても、チュートリアルやらなくても、普通に操作できるのが良いUI
ある意味、デフォが一番親切

212 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:17:30.21 ID:mOkoFVgv.net
>>210
不思議の城のヘレンが素晴らしいチュートリアルだった

213 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 16:16:28.42 ID:U1d67lOF.net
マリオの宮元がカービィを褒めた時もいってたよね
道中がチュートリアルそのものなのが素晴らしいって

214 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:19:29.67 ID:d12IGjO3.net
でも正直プレイスタイル幅がありすぎてどういう風にチュートリアル見せるかが悩む
とりあえず色々動かしてみるかな人も居ればあらゆる説明欲する人も居るし

215 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:25:49.43 ID:pXN2Hqfl.net
商業でもないなら任天堂レベルまで考えなくてもいい
海外展開する場合なら、言葉の壁を越える必要がある

俺がストーリー中心のRPGが駄目だと言ってるのもそれでまず小学生は漢字が読めない
まずこの時点でそのRPGは小学生のユーザーがカットされる

海外ではもっと酷く北米の移民等は識字率が低いので
文章で説明した時点で移民のユーザーは全てカットされる

で、最終的に残るのはキャラクターの動きだけで説明する事
体力が少なくなると敵キャラが足を引き摺るようになったり
重い物を持ち上げようと力を入れるアクションを視覚的に分かり易く伝える事で”言葉の壁”を越える

216 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:48:02.01 ID:/D0MjW0B.net
小学生は漢字が読めないw

自分のレベルを基準に考えるのやめたら?

217 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:52:12.66 ID:pXN2Hqfl.net
ポケモンは小学生レベルの常用漢字しか使ってないが

218 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:53:29.57 ID:ux1fCPPR.net
むしろ全部ひらがなとかの方が味があって好き

219 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:56:28.64 ID:gVGJqE/T.net
>小学生は漢字が読めない
ほんとこれ なんでも漢字使えばいいってもんじゃない
DSのゲームでは漢字を使うにしてもルビを振ったりしているし
全否定するつもりはないが限度ってものがある

220 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:57:41.45 ID:VXlzOlNx.net
少なくとも無駄に難しい漢字とか、意味もなく難しい言い回しをすべきではないわな
子供にも受けたいと思うなら、だけど

221 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:01:14.28 ID:Spwa3Y3K.net
大人でも知らない単語を読み飛ばして文脈で内容を把握することはよくあるな。
同じように小学生や外人でもごく僅かな知っている情報から文章の内容を察せることもある。
だからあんまり小学生や外人を嘗めるなよと突っ込みたい。

文章に頼り切った表現はあんまり良くないのは同意するけど。
延々と文章だけが流れるのは内容が理解できてもつまらないから、
SEやエフェクトを使ったり、顔グラやマップイベントを移動させたり
そういう工夫はすべきだよな。

222 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:02:36.23 ID:G5b8+RQL.net
全人類に通用するのはアラビア数字と一部の記号、特に重要なのは矢印だな
矢印は最高だ「物を開ける時は箱の前に立ってZボタンを押せ」なんてモブに解説させなくとも
「←Z」だけで事足りる

223 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:03:03.79 ID:Spwa3Y3K.net
下げ忘れたごめん

224 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:04:32.49 ID:40zzFty8.net
ウォルスタ人の分際でよくも猊下をーッ!

225 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:05:21.09 ID:ZaBmG0CP.net
とりあえずここはウディタスレなのに的外れもいいとこだな
漢字も読めない奴がパソゲーなんかするかよ
日本語ツールのウディタで海外向けゲームを作る奴がいるかよ

226 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:07:23.62 ID:G2E2TiYF.net
チュートリアルは説明しなくとも感覚的に把握できるのが最高ってこったろ

227 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:07:44.64 ID:/D0MjW0B.net
昔ボンボンで連載してたロックマンXがあったじゃん
小学校低学年でもあれくらいの表現ならまず問題ない

228 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:11:06.28 ID:Spwa3Y3K.net
小学校入ってたらもう大体の文章が読めると言っていい。
あとは読む気になるかどうか。
小学生でフリゲ漁る奴なんてそうそういないと思うぞ。

229 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:38:53.77 ID:slDkieBl.net
起承転結も引きも共感所得も出来てない素人ストーリーとかぶっちゃけ読まんでもえぇやろ
商業ですら素人レベルなのに

とりあえずボタン連打で文章飛ばしても目的は再確認できるようにして欲しいね

230 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:41:47.24 ID:f0gJX68s.net
全部ひらがなにして得られる限られた利点よりも読み辛さの欠点の方が遥かに上回るだろ
そういう雰囲気を出したいとかなら別だが、プレイ層を広げる目的だとしたらむしろ狭まってる

まあ文字でダラダラ説明するのがよくないのは確かだけど
文字で説明せざるを得ないほど複雑で珍しいシステムのゲームだってあるし
そもそもが単純なアクションとかと比較して良い悪いと決め付けるのはどうなのとは思う

それよりは実際にその知識が必要なときに何度も読み返せることと
読み返せることが説明時に判明してることの方が重要な気がする

231 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:55:57.17 ID:EgcpKP1H.net
ほんと口だけは達者だなこのスレ

232 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:57:05.64 ID:slDkieBl.net
実際クソはクソだし

233 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:30:02.70 ID:b6FZILis.net
小中学生でもフリーゲームはプレイするらしいな
ただしホラーゲームに限る

234 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:31:21.35 ID:ASY03g8V.net
グラフィックを勘で描いて上手くなるのが無理なように
ストーリーも計算付くで書く事で面白くする物

起:主人公などのメインキャラの生い立ち(設定の解説)
承:敵勢力との邂逅、或いは自然災害でも殺人事件でも恋愛でも何でもよし(驚異の発生)
転:敵勢力が有利なら不利に、味方が不利なら有利に(情勢の逆転)
結:立場が逆転する事で何が変わったか?(簡潔な結論)

引き:ストーリー上に開示されない謎をチラ見させる事で読者のモチベーションを上げる要素
謎のない状態が続くと飽きられるので注意

共感:TVで誰かが死んでも可哀想とは思えないが生い立ちから解説されると同情してしまう状態
人間らしい癖をつけたり、食事シーンを挟む”読者と同じ”と思わせる要素が共感を産む
言ってみればコミュシーン

235 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:36:35.99 ID:ASY03g8V.net
キャラクターはユングのアーキタイプで簡単に作れる

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E5%9E%8B

影(シャッテン):主人公と同じ境遇にありながら捻じ曲がっているキャラクター(例:友人が多い主人公”仲間を平気で捨て駒にするラスボス”)
太母と老賢者:何かと便宜を図ってくれる便利キャラ、別に年寄りでなくともオケ
英雄:主人公の憧れの対象、但し手は届かない(重要)
トリックスター:ストーリーを引っ掻き回して話を進めてくれる進行役、便利

236 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:37:28.89 ID:b6FZILis.net
>>225
片道勇者の悪口はやめて差し上げろ

237 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:42:42.97 ID:ASY03g8V.net
キャラクターの性格と傾向はマズローの欲求段階を使おう

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96

これに加えて主目標と副次目標の二つを設定する
キャラクターはここで設定された優先順位に基づいて行動を選択する
後はまぁ頑張れ

238 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:43:27.11 ID:b6FZILis.net
おそらく小中学生の大半はニンテンドーDS(3DS)じゃねえのかなあ
PSPもモンハン以外で買うメリットないだろうし
あとはスマートフォンだろうな、小中学生がどのぐらい所持しているのかは知らんが

239 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:48:23.91 ID:Spwa3Y3K.net
シナリオについて頭抱えた経験がある奴はみんなそれくらい知ってる
他人を嘗める姿勢はゲームにもにじみ出るぞ

240 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:50:10.54 ID:JXggqQHZ.net
今回のウディコンで基本が出来てるのはtear gardenしかなかったけどな(笑

241 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:56:47.82 ID:HOtAgTTL.net
所属と愛の欲求
承認(尊重)の欲求
大抵のストーリーはここどまりだよな、皆「さすおに」とか言って笑ってるけど俺には全部同じに見える

仲間内で認められて主人公スゴーイか、国を挙げて主人公が礼讃されてスゴーイの二択

242 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:00:52.53 ID:TTtINmpy.net
「さすおに」は承認展開がネタになってるわけじゃないからな

243 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:01:52.73 ID:8EO4B+1j.net
承認乞食

244 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:19:32.62 ID:ougztWmK.net
海外向けは作らん、じゃなくて、別にこちらが対応するつもりなくても、
ちょっと目立つとわらわら「翻訳させてくれませんか?」って群がってくるんだけど、最近は
ウディタでも普通に中韓英語スペイン語とか差し替えられてるわ

245 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:21:48.00 ID:b6FZILis.net
その目立つ場所って日本じゃニコ動しかないんだよなあ
最近だとふりーむ→ニコ動かTwitter→ニコ動が多いのかな?

246 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:23:42.55 ID:f4vitv7i.net
youtubeでインディーズホラーゲーム特集と言うのがあってランキングに入ってるから

247 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:26:59.75 ID:f4vitv7i.net
こんな感じのやつな
http://www.youtube.com/watch?v=2JS29eB5kR4

248 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:33:53.51 ID:b6FZILis.net
ほー参考になるなー
試聴会数やGoodの数見ても相当な販促効果がありそうだなこの動画

ただこの動画作成者は一体どこから情報を仕入れるんだろうな
やっぱり日本の情報が元になっていそう

249 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:50:45.27 ID:I+qOzwRg.net
rpgmakerと言うパクリゲーを2000時代に勝手に配布していて
ウディタとツクールの区別が付いてないだけ

250 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:03:24.09 ID:94BTaoV+.net
どうした、何か電波でも受信したか?

251 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 04:43:51.08 ID:RM6xT7Rg.net
たまにZキーを決定キーって書いてあるゲームあってイラッとする
決定キーってなんだよ

252 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 04:57:07.86 ID:ZHfDyERG.net
>>251
ウディタサンプルゲームの説明書にも
Zキーの説明は「決定キー」て書いてあるぞ?

253 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 04:59:34.95 ID:HXhENTuD.net
え? 決定するためのキーが決定キーじゃないの?
キーコンフィグとかで、決定キーがZじゃなくなる場合もあるし、決定キーって書いた方がいいかと思ってた

254 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 05:00:15.80 ID:hP480gkE.net
キーコンフィグ変える人とかパッドでプレイする人からしたらむしろZキーが何なんだよって話になる

255 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 05:07:18.25 ID:a0iB0H3W.net
Zだけじゃなくてエンターとスペースも同じ効果だしな

256 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 05:50:14.18 ID:xAZlXzbd.net
>>244
中韓はどうでもいいとして英語は世界で多く使われてるがスペイン語翻訳って最近良くみるな
やはりエグいホラー映画作ってるからホラーが好きなのだろうか?

257 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 06:21:30.10 ID:61Ei0aYS.net
昔SNKの格ゲー(のコンシューマ版)で日本語と英語とスペイン語が選べるようになってたのがあったな
何かの理由でスペインだけそういう市場が先行して発達したとかあるんじゃない?

アニメだと(国内で探してすぐ見つかるようなのは)なぜか日本語と英語とフランス語だったりする
セリエAの選手がキャプ翼知ってるんだからイタリア語とかもあるはずなのにな

258 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 06:51:37.44 ID:Qtc6B9sf.net
>>257
豆知識レベルの小ネタだけど
KOF94の国選出がそのまま出荷の多い国上位を選んだっていうのがあるが
それだと中国、韓国、アメリカ、イギリス、イタリア、メキシコ、ブラジルなんだよな

スペインもフランスも入ってないから単純に英語の次以降の言語使用人口とかで選ばれてるんじゃね

259 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 07:08:47.00 ID:AMKyTzsX.net
単にスペインには実はゲーオタが多いってだけじゃねーの

260 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 07:30:24.31 ID:DkvwMVHe.net
>>250
海外で2000をタダで違法アップロードしてたって話だろ(笑

261 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 07:47:01.69 ID:xSyVLffG.net
スペイン語は南米だな、同人誌は発売した次の日には英語に翻訳される
そしてその英語版を元に12ヶ国語くらいに翻訳される、酷い

262 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 09:57:39.33 ID:aNmW7cC5.net
スペイン語は南米で話されてるから話す人口めちゃくちゃ多いから

263 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 10:51:25.05 ID:VhHUsomV.net
安価なゲームや低スペックPCで動かせるゲームは後進国の環境に合致してる
シリーズものの最新作よりも旧作の方がプレイ人口が多かったり

264 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 10:56:18.95 ID:igQd11yU.net
正確に言えば中南米
いつかアフリカが発展する時がきたら、フランス語翻訳も増えるのかもな

265 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 14:13:13.47 ID:jklM7Lql.net
南米といえばP.G.エディはどうしてブラジル人なんだ?

266 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 14:21:26.68 ID:WS0METoE.net
ウルフR PGエディ ター

267 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 14:22:42.88 ID:7sbZHeIq.net
そういう事だったのか

268 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 15:31:56.38 ID:BqagPwJf.net
え 分からん
ブラジル人とどう繋がるんだ

269 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 15:49:16.96 ID:bAkXjGci.net
エディはエドワードの略称名だから、欧米人だとP.G.エドワードになるんじゃないか?
知らんけど

270 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 16:14:28.04 ID:2tupbm7N.net
欧米人だとエドワードはファーストネームになるんじゃないか?
知らんけど

271 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 18:07:21.15 ID:Rr+ETwmh.net
>>265
それは夕一はどうしてニワトリなんだって思うのと同じくらい意味のない疑問だろう

272 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 18:30:28.98 ID:94BTaoV+.net
単にいわゆる面白黒人キャラがほしかっただけだと思う
使いやすいし
あとキャラの色がウルファールと被らないように

273 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 18:38:32.01 ID:4PrMmw/e.net
ター → ターキー → 七面鳥となって、より一般的な鶏になったのでは

274 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:23:43.60 ID:haZVR19Y.net
日本の反対がブラジルだからとか?ターは夕一と書いてゆういちって日本名の鶏だしな

275 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:34:31.64 ID:u6quNpO0.net
深い意味なんて無くてただ単にP・G・エディって名前がブラジルっぽいとかそんな理由だろ

276 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:42:16.38 ID:Yup9DkOO.net
しかしまあ正直ツクールのキャラとかみたいに使いやすいとは言えないよなあ
現状ウルファールとかエディとか夕一が出てるゲームは少ないし
ブラジル人とニワトリってキャラとして動かしにくすぎる

277 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:15:12.64 ID:aNmW7cC5.net
ツクールキャラはキャラWikiまであるし、なんか設定が固まり過ぎててゲームに出すと他の制作者との馴れ合いっぽくなる

278 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:32:23.73 ID:nOJsBQxy.net
>>272
あれ黒人なの?南米系インディオかと思ってた

279 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:36:17.41 ID:61Ei0aYS.net
日本人の多くはその二つの違いを知らん
判らんでなくそもそも知らん

俺も今言われて知った

280 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:55:51.19 ID:94BTaoV+.net
>>278
「いわゆる面白黒人キャラ」だから、黒人という訳ではない
ブラジル人は混血が進んで、人種的にはどれとか断定できんし

281 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:00:02.98 ID:AMKyTzsX.net
そもそも胡散臭いからただの自称ブラジル人かもしれない

282 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 07:38:27.00 ID:ZVVFKwFj.net
モンスター育成ゲームってスフィアンマスターズ以外に有名なのある?

283 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:50:00.21 ID:G92MWoLP.net
>>282
ステマにしかなんねーよ死ね

284 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 12:39:12.10 ID:YbNab4hS.net
ネクロマンス

285 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 12:55:52.09 ID:ZVVFKwFj.net
>>284
ネクロマンスか、やってみるよ
モンスター育成ゲーム造ろうと思ったから何個か参考になりそうなの知りたい

286 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 13:16:10.96 ID:DGRXST3C.net
モンスターを仲間にする系のゲームは最低モンスター20種類くらいは欲しい所

287 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/09(火) 14:16:57.41 ID:aRoeygxK.net
なんか、ウディタでシミュレーションRPGのコモンの仕組みを観ていて敵のターン時におけるCPUのAI処理のおもったんだけど、普通に簡易AIをつくるのって、ウディタ自体にあるイベント体の移動パターンのイベントに近づくの処理でどうにかできない?
そのCPU陣営ユニットのイベント体からX軸Y軸が最も近いイベント体を算出すれば、なんとなくできたりしないのかな?

それで、移動範囲は、変数で敵ユニットの出番が回ってきたときに、移動力のステータス変数の数値からそのイベント体を基準に周囲のタイルの種類を読み取って、移動コストなども算出しながら移動可能の範囲を計算する。
そして、その移動可能な範囲のみを人物が移動可能なタイルにしたり移動終了イベント実行の範囲設定に設定するとか?
射程距離の計算法は、CPUユニットが目標対象としたイベント体(自軍ユニット)の周囲の射程距離の分だけ外側に弾くような移動処理を入れるとか?

あ〜わけわからん…!

ちなみに、CPUのイベント体の移動パターンの動き方をいろいろ考えていたら、なんかアレも接触判定でどうにかできそうかともおもったから、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなシミュレーションサッカーゲームのコモンもつくれないかな?
本来のMAP画面を下のサッカーフィールドに置き換えるカタチにしたり…。
ちょうどキャプテン翼シリーズは、RONから解析したステータス計算式や威力補正などの資料もあるみたいだし。

288 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:24:58.23 ID:Ip2KacSp.net
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
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289 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:25:01.07 ID:XjW304yR.net
マジレスするとSRPGは長距離攻撃系ユニットを近接攻撃系で固めて
その場から移動しない方が強い

大抵そういう作り方すると縦一列に並んで突進してくるんだよな
んで、MAP兵器で纏めて死ぬか、各個撃破されて終了

290 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:39:28.82 ID:/EjBft7b.net
タクティクスオウガとかわざわざ射程の長い塀の上から弓兵が降りてくるからな、無能すぎワラタ

291 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:42:59.07 ID:QZ9MubsX.net
人間 VS 戦力は多いけど頭悪いCPU
っていう構図になりがちだよなSRPGは

292 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:46:29.62 ID:Ip2KacSp.net
しかしガチでこちらを倒しにくるAIにすると
今度は逆にツマラナイって言われるわけだよ

293 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:50:29.30 ID:/EjBft7b.net
MAPをユニットで埋め尽くすくらいならそっちの方が面白いだろ

294 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:54:14.89 ID:QZ9MubsX.net
スキがない完璧AIはつまらない
逆にハメ殺しは意外とい面白い
ハメパターンを発見するゲームみたいになるが

295 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:01:38.03 ID:3ES81H1z.net
AIが完璧と言うよりファランクス陣形が完璧なんだな
前列を重装歩兵で固めて後列から弓を連射、移動は列の上げ下げと前衛の穴埋め
FEでこれをやられたら絶対に勝てない(笑

296 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:16:36.98 ID:gKOjwRuN.net
AIがプレイヤーと同じような戦略使ってたら卑怯呼ばわりされてクソゲー認定されそうだ

297 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:33:23.45 ID:K6hug0IB.net
中学生の頃、将棋のフリーゲームダウンロードして
「何だよCPU強すぎんだろクソゲー」って言ったことあるの思い出したわ

298 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:47:39.07 ID:K6hug0IB.net
ふと「将棋 フリーゲーム」でググったら面白い発見に出会った
ttp://www.gamedesign.jp/flash/shogi/shogi.html
これのLevel3遊んだんだけど、相手はコマの数が最初から少ない
(=プレイヤーが有利)の状態を生み出している
これぐらいなら簡単にプログラミング制御できそうだし、難易度設定に組み込みやすそう

あと個人的に投了がないことに不満を感じた
数年ぶりにシンプルなゲームやったけど、今まで気付かなかった発見が結構あるな

299 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:08:39.93 ID:eNyksx1y.net
>>285
パチモン

300 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:22:56.76 ID:QZ9MubsX.net
>>298
それ昔遊んだことある

>相手はコマの数が最初から少ない
それは駒落ちといって昔からある

>簡単にプログラミング制御できそう
駒落ちでSLGの難易度を調整するならそうだね
ただまともな将棋AIのPGは難解だよ

301 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:43:40.42 ID:B8KPfjHF.net
>>298無知すぎわろた

302 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:54:17.54 ID:K6hug0IB.net
将棋やる友達がいなかったから将棋詳しくないんだ

303 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:08:29.92 ID:GTKYQjEw.net
まあ結局、自分より賢いAIなんて作れないからな

人間より記憶力が良くて計算が早いAIは
たくさんの判断材料から素早く結論を出すから自分より賢く見えるだけで
・実際に起きうる状況を想定する想像力、と
・その状況だと何が最適かを導き出せる判断力、は
AI作者の能力に依存するから

304 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:14:35.04 ID:K6hug0IB.net
結局何が言いたいのかって言ったら
RPG戦闘の面白さは敵のAI処理と選択肢の兼ね合いで大体決まるってことか
将棋みたいに選択肢が多すぎると難しすぎてクソゲー扱いされるのか

305 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:40:47.17 ID:mLSPWrWh.net
将棋囲碁はプロがAI作っても大して強いの作れないからな
チェスはスパコンに人間が勝てないレベルらしいけど

306 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:45:47.63 ID:gnMSKwVM.net
将棋は駒の再配置が可能っていう点が膨大なパターン作ってしまうからなぁ

307 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:52:13.76 ID:lHM9WkP8.net
脱衣詰め将棋とかあったら
もうちょっと将棋も親しみやすくなるかなあ。

308 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:57:29.43 ID:uZH8QMXp.net
>>305
何言ってるんだ、将棋はもうAIの方が凌駕しつつあるぞ
電王戦追ってないのか
次の段階は人狼AIだって、最近記事にもなってたんだが

309 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:14:59.50 ID:mnXtiXuk.net
>>303
アホか
盤面の評価方法を与えてやって何手も先の盤面を検討した上で最善の手を選ぶAIの強さは作者自身の強さとはまったく異なって当然だ

310 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:17:12.50 ID:H/RjOQU1.net
電王戦は次で最終だそうだ
おそらくもう人間側が勝てないとわかってるからだろう

311 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:19:26.79 ID:mLSPWrWh.net
>>308
そうなんだ
知らんかった

312 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:21:35.05 ID:Em4lhblg.net
無知が馬鹿を晒すスレ

313 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:24:07.41 ID:uZH8QMXp.net
まあ別に興味なかったら情報止まってるもんだよな
というか人狼より先にカタンの強いAI作ってほしいわ、やっぱり難しいらしいが

314 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:27:32.78 ID:QZ9MubsX.net
将棋はチェスと同じになるのは時間の問題だが
人狼は自然言語処理の壁があるから
そうかんたんに実現できない

315 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:33:24.78 ID:mnXtiXuk.net
人狼でそこそこ強いAIができたらもう人間の思考力なんていらなくなってるよね…

316 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:39:27.03 ID:K6hug0IB.net
人狼AIできたらぜひ全国のクレーム対応コールセンターに導入してくれ

317 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:50:43.00 ID:jTW7xxvA.net
人狼AIが出来たらまず真っ先に全自動詐欺が横行するな

318 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:07:06.88 ID:uZH8QMXp.net
人狼はチューリングテストの一環らしいし、あくまで限定状況内の判断だから出来る話だよ

319 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:10:01.01 ID:gnMSKwVM.net
AI搭載したセクサロイドが先やろが!

320 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:18:25.13 ID:WoDYRUD9.net
なんだ人狼AIって意味わからん
脈拍でも計測して嘘を見破ったりするのか
大量のパターンとその結果データから一番可能性の高いものを導き出すのか

どちらにせよ明確に人間以上と言えるものにはなりようがないだろ
将棋とは根本から違う

321 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:29:24.80 ID:3ES81H1z.net
チューリングテストはミススペルするだけで
8割の人間がAIを人間だと勘違いしたそうだから割りと余裕

322 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:33:35.07 ID:uZH8QMXp.net
人狼にも定石はあるから
今までのログから思考の流れを分析してパターン化し、最適解を提案する感じらしい
つーかウディタから脱線して悪かったよ、これ記事な
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140905115/

最近、簡易な追跡AIを組んでみたが、結構簡単にできた
追跡だけに特化したゲームってのも面白いかもな
もちろん避ける手段を豊富に用意した上でだが(アイテムはもちろん、トラップなどなど)
移動だけの追いかけっこはもうお腹いっぱいだ

323 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:37:04.84 ID:GTKYQjEw.net
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない

賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな

324 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 23:15:02.97 ID:stNKIYOt.net
なんと見苦しい・・

325 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 23:28:28.80 ID:kbXLNkED.net
人間には何兆通りの盤面を記憶してそこから最適解を導き出す能力なんてないが
それができるAIを賢いと言わないのならもうそれは言葉遊びの領域だな

326 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 00:02:01.15 ID:tNZZUAo1.net
ID:GTKYQjEw

327 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 00:23:07.52 ID:W5M6mQkW.net
AIの判断力が作者の能力に依存するという言明が傑作だな
論文はおろか基本的な探索アルゴリズムすら学んだことないんだろうな

328 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:02:29.91 ID:4nfwk9Mq.net
将棋はAIが新しい定石を生み出したりしてるらしい
AIがある程度まで賢くなるには人間の手が必要不可欠だが、一定以上の領域に達すると人間の思考を超えるという可能性が出てきてる

329 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 08:26:13.68 ID:qRJnvUxI.net
コンピュータが人間に追いつけるか、じゃなくて人間がコンピュータに追いつけるか、の逆転がどんどん起こってるからなあ
陸上競技でも義足つけた人の方が速いという問題が起こってる
改めて考えると、ネットのことといい、人類史のターニングポイントで生きてるよな、俺らは

330 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 08:48:21.21 ID:raSc9aHH.net
そろそろ機械に反逆起こされるで!

331 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 09:33:50.27 ID:/NnymX5Q.net
強いAIというのをただゲームが強い人工知能と勘違いして、強いAIという専門用語として理解していないんじゃ…

332 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 09:56:51.34 ID:r0Fdcn7Z.net
むしろなんでそんな専門用語が使われてると勘違いしたんだ?

333 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 10:22:16.53 ID:/NnymX5Q.net
>>332
おれ>>323じゃないけど、

323: 09/09(火)22:37 ID:GTKYQjEw(2/2)AAS
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない
賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな

って書いてあるから
強いAIは自分が自分より賢いものを作る⇒ループ
をさしていて

制作者が自分より賢いAIを作るとは違う話をしていて話が噛み合ってないと思った

334 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 10:45:59.73 ID:dMv/LdB7.net
あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ

335 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 11:00:49.19 ID:r0Fdcn7Z.net
>>333
AIの話はもっと前から始まってるから
なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ

336 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 11:17:45.97 ID:/RuW11uA.net
自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー

337 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 11:24:44.91 ID:Rej3z8pM.net
同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、
ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、
人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない

ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話

338 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:56:34.07 ID:4ocBnBWY.net
お前らゲーム作れよ

339 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:06:26.39 ID:dB6BKhGC.net
賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら
突発的な発想力だけが賢さの基準になるな

340 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:36:49.07 ID:iJftksOv.net
AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ

将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから
データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している

フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で
将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない

だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる
将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか

もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう
(COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう

チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題
だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁

341 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:46:56.61 ID:tNZZUAo1.net
必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち

342 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:50:39.03 ID:DRBWg8Ng.net
作ってないから説得力がない

343 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 14:06:53.25 ID:/NnymX5Q.net
技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw

344 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 14:08:05.44 ID:foMcyGXV.net
CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ

装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと
スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを
ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる

345 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/10(水) 14:31:10.89 ID:svkRqROF.net
そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。

あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。
半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。

個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな?
ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。

346 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 14:55:34.51 ID:tTDcsaUh.net
仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし
RTSの方が良いだろ

347 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 14:56:59.84 ID:Rej3z8pM.net
座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね

348 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 15:40:10.74 ID:4ocBnBWY.net
喧嘩してないでゲーム作ってくれ!

349 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/10(水) 16:01:28.59 ID:svkRqROF.net
>>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。
武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな?

ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。

350 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 16:34:02.94 ID:dMv/LdB7.net
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
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351 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 17:01:21.73 ID:i5bS/P4L.net
まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー

352 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 17:01:41.35 ID:iJftksOv.net
>>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム
麻雀は不完全情報だが
確率論で強いAIは作れる

その中いちばん弱いAIと強いAIを
分けるのは有限か無限か

スパロボはあまりやってないが
有限のSLGならバフも計算に入れるとか
AIを強くする余地がいくらでもある

353 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 17:03:36.46 ID:R2vmwcHi.net
座標EV1〜2のX・Y座標取得、1X・1Y−2X・2YからX+Y=2か−2なら攻撃

354 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 17:11:20.16 ID:5BhTGlQ+.net
藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな

355 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 17:35:12.43 ID:vgZbwEya.net
ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね
どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい

356 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 17:54:37.14 ID:YX7z3sIw.net
邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん
UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる

357 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:25:47.78 ID:qRJnvUxI.net
「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります

358 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:35:18.67 ID:dMv/LdB7.net
>>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう

359 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:35:22.78 ID:DRBWg8Ng.net
結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど

360 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:36:43.61 ID:4eTPYyYt.net
ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな

361 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:49:55.40 ID:caoDdLN3.net
>>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから
著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする
スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが
ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか
あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか
多分全部なんじゃないかって気はする

362 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:57:19.14 ID:UxAEmZQx.net
>>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う

363 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:09:36.99 ID:iJftksOv.net
>>361
スパロボには詳しくないが
難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか
予算や期間など開発の都合とかで
あえてAIを強化しない選択はありうるな

将棋でもアマ5段以上は
相手できるユーザが少ない
適度で自然に弱いほうが需要がある

364 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:12:18.80 ID:XR7LXFmb.net
SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ

「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし
遊ぶ側には関係ない話だし

365 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:25:27.26 ID:oBVFWGb4.net
SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること

366 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:31:09.23 ID:qG//dEGd.net
藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね

367 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:37:31.90 ID:N6rT5Dac.net
verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど
確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ?
例に漏れず実用度皆無のゴミなの?

368 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:39:30.20 ID:Cm2vNDYa.net
コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな

369 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:42:44.07 ID:11RAytTy.net
>>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない
コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな

370 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:00:46.59 ID:7vYWhoK9.net
日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ

371 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:01:45.00 ID:TATKVPb0.net
>>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう

372 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:16:03.25 ID:doXk9HHU.net
ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw

373 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:24:51.73 ID:Rej3z8pM.net
なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い

374 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:25:59.60 ID:LEAEBZfp.net
同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw

375 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:28:58.78 ID:/NnymX5Q.net
>>364
ほんこれ

376 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:34:10.33 ID:doXk9HHU.net
ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?

377 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:36:25.21 ID:kMYpfumv.net
クソコテからのAAの流れ面白すぎ

378 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:38:48.79 ID:VV4Ybx6Z.net
50万枚に決まってるだろう

379 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:45:33.23 ID:Rej3z8pM.net
1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな

380 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:58:05.14 ID:zGdgEd5S.net
キャラチップでやれよ(笑

381 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 22:20:57.68 ID:2gHGl/p4.net
画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る

382 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:02:52.27 ID:plkhv9av.net
はっ、ウディペイントの可能性

383 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:21:57.17 ID:4n68GrLA.net
>>367
コモン集は本当に使えないよなあ
バグ取ったりver適応させるぐらいなら自分で作ったほうがよくね?って毎回なるし

まあ全部試したわけじゃないから一括にするのもダメかもしれないけど
他の人はこれだけは使ってるコモンとか入れとけってのはあるん?

384 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:22:59.68 ID:ZXjYK0qi.net
お勧めってついてるやつで目的に合致してるやつ

385 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:33:55.97 ID:aTmBJAjr.net
オススメ表示されてても結構バグがあったり。。。
あとオススメ系ってver2以前が多くて、2に移植した奴はほぼバグ満載という
高機能お店コモンver2とか酷すぎて笑った記憶がある

386 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:36:58.95 ID:Jo/HLL/t.net
その系統で一番有名なのはARPGコモンのver2じゃないか
問題児が人気取り目的でガバガバの改造してバグ塗れで放置したアレ

387 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:22.31 ID:UZkA9pkg.net
コモン単体だけで見ると吉里吉里とかティラノ使えとなるけど
機能個々で見るとADV制作コモンは結構すごいと思う
作者気付いてないのか、ノベルゲーしか出来ないと言ってるけどいろいろ応用出来るし
あれ一つ一つのシステムバラバラで投稿してたら、もっと評価されてた気がしなくはない

388 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 05:01:37.42 ID:S2rroeP7.net
タブレットでフリーゲーム遊ぶ人は多いだろうな
そうなるとゲームに軽さを要求されるようになる
ゲーミングPC買う連中はネトゲばっかりでフリーゲームに用はないだろ

389 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 06:27:35.57 ID:qpBz7YM3.net
3Dダンジョンのは自分用のに使ってるけどな
公式のコモン集は仮にバグあっても初心者なら参考にはなるし
売り物用とか楽して丸パクリしようとか思わなきゃ問題ないと思うけどね
ツクールのスクリプトと一緒で作って公開する人もピンキリだと思うしさ

390 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 06:40:41.51 ID:9U7L4XcT.net
そもそも基本コモンすら(ry

391 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/11(木) 08:34:38.85 ID:a0RBQspL.net
>>377
ちなみにガラケー画面なのでAA関連まったくバラバラの点にしか観えてない。

>>388
なんかウディタじゃないけど、別のWindowsゲームで、USBマウスを接続しないとフリーズして強制終了する現象が起こるやつがあるんだけど、ウディタとかだとマウス関連のゲームつくりたい場合のPC処理、大丈夫なの?

392 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 08:51:39.18 ID:Ru70Qzzk.net
基本コモンの構成まったくわからないけど
使うだけならできる程度なんだけど
あの3Dダンジョンコモンの出来はどうなん?

393 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:42:19.18 ID:gepjigJg.net
コモン集のコモンは作者が商用利用NGと言わない限り、ウディタと同じ規約内容になるぞ

394 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 10:02:33.77 ID:UZkA9pkg.net
3Dダンジョンはオススメ通り越して驚愕札ついてるけど
あそこまで行くとunityあたり使ったほうが良いんじゃねと思ってしまう

395 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 10:24:56.65 ID:w036x97R.net
「タイトル画面を凝りたい」コモンが一番使えるな、ぶっちゃけ2000では当たり前のテクニックだが
このコモンを応用して画面をオールピクチャでやり直すのが一番良い

396 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 11:15:21.27 ID:NdYa6lAz.net
コモン集とかデバッグコモン以外まず使わないわ

397 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 11:55:45.28 ID:fZAMR3M0.net
疑似3D(一人称視点なだけ)と本物の3Dは全く別物だろ

398 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 15:42:05.55 ID:K8mzuXDY.net
自作のオートタイルチップ使おうとしたらエディター画面で透明になってしまうんだけど、同じような症状になったことのある人いる?
テストプレイ時には問題なく映るから、現状他のタイルで描画してから画像差し替えしてるけど面倒すぎる

399 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:15:25.11 ID:zIK4qhbo.net
ローグライク(不思議のダンジョン)講座
http://koyoru1214.blog.fc2.com/

400 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:21:51.58 ID:eSt+AlPM.net
>>398
透明色を設定しろとかなんとか
詳細は「ウディタ オートタイル 透明になる」でググって出てくる最低限の画像講座

401 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 17:15:52.60 ID:K8mzuXDY.net
>>400
ありがとう、はじめてのウディタに載ってるような基礎知識だったか…
今まで問題起きたことないなと思って他のチップ見直したら他はαチャンネルで保存してた

402 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 18:19:20.43 ID:k69ih9qO.net
モンスター育成ゲーム作って戦闘で自己満するの楽しい

ずっとウディタ触ってきたけど戦闘と育成だけの初歩的な部分がこんなに楽しいなんて

403 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 19:22:33.44 ID:F2aNBUwJ.net
平方根は3D、36進数変換はアップロード時のデータ圧縮なのはわかるが
自然対数って何に使うんだ?

404 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 19:37:31.85 ID:6McEgQ8O.net
簡単な例ならダイス処理とか、正規乱数作るとき使うやん

あとあんまりウディタには関係ないけど、他のゲームエンジンとかだと描画処理で結構使う

405 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 19:40:00.05 ID:F2aNBUwJ.net
あぁ再現性のない乱数で使うのね、把握した

406 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 21:59:41.81 ID:akbqmHDG.net
ポルゼンヌの新作おもろいな

407 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 22:21:56.03 ID:zhuY9OmA.net
NPCの動作処理どうやってんだろ
一度似たようなものを作ろうとして挫折したことあるから気になる
透明キャラを何体もマップに置いてるんかな

408 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:21:07.73 ID:8Uj91Koi.net
コモンイベントやデータベースはプログラミング知識の応用で
なんとかなる部分が多いけど
マップチップやキャラチップはウディタ仕様によるものが多いから解析が難しいよな

キャラチップの凄い動きの大半が変数呼び出し値か動作指定の使いこなしによるもの
特にマップイベントの動作指定「カスタム」を使いこなすと面白い動作を作れる

409 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:34:46.01 ID:RagTJzVY.net
カスタムって何か凄いこと出来るのか?
起動条件が切れたら途中で中断して再開時は最初から実行するって仕様はあるけど
特別凄い使い方ができるわけじゃなくね

410 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:38:59.58 ID:L9/Kza74.net
Dungeon Seekerで既に使われたけど
シンボルエンカウントの人魂系敵チップの透明度を徐々に変えていって
ある程度透明化したところで接触判定なしのモードに切り替えて次はその逆をするとか
そういうのができる

411 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:46:51.24 ID:LfbS+nBu.net
>>406
よくできてるな
初期スキルポイント0ってのは無駄に厳しい気がするけど

412 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 09:10:55.56 ID:Mhr5Ie7w.net
良ゲーをやると何故かやる気がなくなる俺
クソゲーをやるとゲ製やる気が出てくる

413 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 09:21:59.58 ID:LfbS+nBu.net
ここをこう直せばよくなるのにとか考えてるとめっちゃやる気になるな

それをネットなんかで書くと「何様だ」とかってボコボコに叩かれるけど
他人の失敗を見て考えてるんでけなしてるわけじゃないのにな

414 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 09:27:43.47 ID:nYExEPZU.net
>>407
手帳のミニマップ見れば分かるが、全てのキャラの位置情報をバックグランドで計算してる

415 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 09:50:20.21 ID:O44MMs+Q.net
>>413
基本的に褒め言葉って糞の役にも立たないから、どうでもいいんだけど
俺は絵が上手いけど「絵が上手いですね!」と言われても「知ってる」としか答えようがない

416 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:05:48.13 ID:zLAPecPq.net
>>412
分かる
満足しちゃうんだよなそこで

417 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:13:36.43 ID:OUEd/PS2.net
下手な内は改善点がガンガン挙がってきて、目に見えて技術が向上するが
ある程度上手くなると箸にも棒にも掛からないような感想が増えてきて行き詰る

418 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:34:39.35 ID:iiJmHbup.net
最近はニコ動がクソゲー発生源になってるな

419 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:42:10.49 ID:al7wSdQ5.net
スレ住人が面白いと言ってるらんだむダンジョンが
エンチャントも付いてない固定武器しかないと知った時の虚脱感

420 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:51:25.41 ID:Y70nuah0.net
お前がランダム生成武器が好きなだけだろ
一生ディアブロでもしてろ

421 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:51:36.08 ID:RagTJzVY.net
あれが評価されてるのはあくまで豊富な会話イベントとゲームバランスだからな
テキストが合わない人には微妙ゲー
そしてその後追いは更につまらない劣化品ばかり

ツクールゲーがそういう路線に行き出したから
少なくとも自作システムじゃないと評価すらされないウディタは安泰かもしれない

422 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:52:20.77 ID:WxF9D13A.net
何百種類か装備あるのにエンチャントでそれぞれに差があったらヤバイだろ
アイテム管理的な意味で

423 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:54:41.68 ID:+Yt5yNbW.net
ミスティエッグやソーンストラーナはボロPCでプレイしてる時に武具溜め込むとどんどん処理重くなってきて笑える

424 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 10:57:19.87 ID:3y8gut9P.net
ふりーむのランキングみてると
とうとうフリゲ界隈まで乳揺れパンツゲーが侵食してきた感があるな
後数年したらコンシューマーに続いて完全に閉じコンになりそう

425 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:09:57.30 ID:8Uj91Koi.net
無料ゲームがUnityに集まって
有料ゲームのウディタ製エロゲだけが残り続ける予想

426 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:15:04.89 ID:O0lJREGg.net
ふりーむは元々BLゲームの配布サイトで
霧雨が降る森のような少女漫画的なホラゲーがウケるのは良く分かる
女はゲームのプレイアビリティが低いからホラゲー程度の操作難度で丁度良い
だがHero_and_Daughterだの黒先輩だのがランク上位に来る意味が分からん
絶対カウンタ操作してるだろ(笑

427 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:20:44.35 ID:QhmdTVWX.net
おかしいな俺はゲ制作板のウディタスレに来たはずなのに

428 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:21:37.97 ID:58VrP8Og.net
団塊脳「ゲームは男しかやらないから乳揺れパンツゲーにすれば売れる」

ネットのフリーゲームは平日暇な主婦などのユーザー層がそれなりに多い
従って男女比は半々か女の方が多い

429 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:23:45.51 ID:yCg3jCi6.net
>>427
ゲーム作る前に自分のゲームをどのユーザー層にターゲティングするか想定ぐらいしろよ

430 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:25:59.35 ID:yCg3jCi6.net
>>423
ツクールVXにはデフォでメモリ開放がないだけなんで、アイテムとは関係ないぞ(笑

431 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:30:05.46 ID:QhmdTVWX.net
>>429
素人の個人作成でターゲットなんか考えてどうにかなんのか
と思ったが有料配布ゲームを作りたいなら仕方ないか

それにしてもツクールとかの話題も多いしどっかの総合スレとか語るスレでできないもんか

432 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:31:47.88 ID:H0tJHVE2.net
言うほど多くないが
組み方が下手なだけなのにPCの性能にする奴は定期的にわくな

433 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:39:05.48 ID:h2m+gDug.net
何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど
このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま

434 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:44:34.72 ID:vyAvdpW4.net
コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww

435 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 11:55:11.73 ID:vyAvdpW4.net
と言いたい所だが、基本システムは無駄に細分化していてそう都合よく出来てないので一から作った方が早い

436 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 12:31:23.19 ID:qr0TbhXR.net
>>425
俺は「Unity?へーそんなすごいのあるんだ!」と気合を入れてダウンロードして
2Dゲー向けとしては微妙ということが分かって帰ってきた

437 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 13:14:17.58 ID:oVYj0uLy.net
自作戦闘自作戦闘というがまず戦闘システムのアイデアすら思い浮かばない
せいぜいデフォ戦の枠取り変える程度しか出来ないわ

438 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 13:26:47.09 ID:JIEMmwje.net
団塊は本当にカスだわ
何をするにも妨害しかしてこない
あいつらが全部のコンテンツをダメにしていく

439 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 14:32:39.22 ID:LiswBRU7.net
エログロは食いつきがいいけどそういうの作りたくないな

440 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:03:53.68 ID:OjA5XNjL.net
団塊とか大半が引退してるだろ
まあ2ちゃんは気にくわないおっさんは団塊で若者はゆとりだからしゃーないか

441 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:07:22.92 ID:LZqxPFPe.net
>>437
そもそもRPGのダメージ計算式はD&D以降ほとんど変わってない

442 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:23:25.71 ID:fKDCy222.net
しょうもない「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」は幾つも出来たけどな
ガンビット(笑

最近ではMount&amp;Bladeのダメージ計算式がよかったな
「破壊力=質量×加速度の二乗」って運動方程式やないかーい

443 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:27:42.57 ID:C802cvr8.net
えっ

444 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:31:12.96 ID:9M6S6nWl.net
計算式に凝れば面白い戦闘ができる
そう思っていた時期が私にもありました

445 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:34:23.00 ID:bArI5Ihy.net
WoTは普通に面白いが

446 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:45:59.56 ID:8Cg9rOfs.net
計算式が酷いと簡単に0ダメージになったり
0でなくてもバランスが極端になったりするから少しは考慮すべき

447 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:51:27.35 ID:nel4cv3M.net
実際演出も自作戦闘において大事な要素になってくるがな

448 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:51:27.55 ID:ZBrdSB0j.net
むしろそこ凝らなくてどこ凝るんだよって感じなんだが
種族値、個体値、努力値がなくなったらポケモンですらクソゲーだろ

449 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:55:49.74 ID:uZWOBtIQ.net
計算式に三値は関係ないだろ

450 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 16:57:18.30 ID:cmSpvYpl.net
RPGはぶっちゃけ戦闘シミュレーターなんだが

451 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:10:29.50 ID:g3z4nzh/.net
武器には良し悪しがあって同じ長剣でもそれぞれ性能が違う
盾に当たったら負傷はなく問答無用で無効
受け損なって体に当たっても、こちらの装甲を抜けなければ無効←わかる

それぞれの種族の能力値は固定、才能によって若干の個体差があり
努力によって能力を伸ばす事が可能←わかる

ラグナロクで攻撃して999999のダメージ!←は?

452 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:20:02.69 ID:8Cg9rOfs.net
素早さで攻撃を避けるのも
分厚い鎧で受け止めるのも同じダメージ無効なのでそれらを一元化←わかる

攻撃を回避するのダメージ軽減力としての防御力を別にした←わかる

素早いほどダメージ軽減力が高いから戦士より盗賊の方が硬い←は?

453 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:22:35.88 ID:zhZ9rhL+.net
ドラクエV(笑

454 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:24:10.18 ID:C802cvr8.net
バカばっか

455 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:29:06.26 ID:LfbS+nBu.net
リアルな近接戦闘できるゲーム遊びたいが
自分でも作ろうとしてみたが処理そのものより表示と条件分岐がつらい
HPゲーが増える理由もわかる

456 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:35:28.32 ID:Nl/mIH+j.net
それこそD&Dのパクリで良いわけだがディアブロもウィザードリィも初期のFFも全部コレ

457 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:40:29.68 ID:zLAPecPq.net
生存能力をHPで表すのをやめるとブシドーブレードになるな
ただあれも結局HPゲーに即死効果付装備を装備してるにすぎないんだよな

458 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:41:38.93 ID:3TDdX/7v.net
装甲と貫通の概念がないからな

459 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:56:16.90 ID:LfbS+nBu.net
>>457
たぶんそういう風にはならないよ
攻撃の結果を「対象を一発で除去」「対象にペナルティ」「効果なし」に分けるとして
細分化して意味があるのは「対象にペナルティ」だけだから、そこを細分化しようとしたのよ

でも細分化するということはそれだけ分岐が増えるわけで、手に負えなくなったw

460 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:06:26.06 ID:zLAPecPq.net
>>459
何を作ろうとしてるのかは知らないけど、ペナルティと言う概念なら世界樹の迷宮辺りにもヒントはあるな
状態異常(毒・麻痺など)とは別に、部位縛り(腕・足など)で特定部位を使用する技を禁止&失敗させると言うもの
足を禁止すると逃げられないと言う副次効果などもある

まあ見た目的にどこが足でどこが頭なのってやつも居るが、ゲームなんだからある程度は大雑把でいいんだよ
イベントボスでもないのに「ゴーレムの頭を破壊する」専用の装備なんて手に入れてもプレイヤーが困るだけだしな

461 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:06:40.11 ID:uUI/hLtn.net
普通に物理抵抗でダメージ軽減すりゃ良いだけだろ
重武装の戦士は攻撃が通らなくて手に負えないから防御貫通の魔法使いがいるんだが

462 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:22:27.43 ID:EbrgMutt.net
世界樹の迷宮はタンク役がいるしある意味原点回帰だよな

463 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:26:19.14 ID:XWbU8FDG.net
>>462
そういうにわか発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う

464 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:28:21.85 ID:zLAPecPq.net
>>461
FEなんかじゃそういう感じになってるな
アーマー系は極端に魔法防御低いから魔法使いが天敵になってる

465 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:32:42.03 ID:H5hOgseS.net
防御力の数値が同じならば、全身鎧着た戦士と薄いローブ着た魔法使いが同ダメージってところが防御力計算の限界

466 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:34:21.86 ID:IbfOZqJY.net
薄いローブであることと全身鎧であることを鑑みた上での防御力なんだから
それで違和感があるとすればお前の感性がおかしいか防御力の計算がおかしいだけだ

467 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:39:48.81 ID:nbeiXc+C.net
斬属性とか突属性とか物理攻撃にも属性作ればよろし

468 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:39:51.05 ID:SA9HQcae.net
DV(defense value)は回避力
PV(protection value)は防御力
Elonaだと衣服は高DV、鎧は高PVで分割してるな

469 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:40:44.71 ID:gzTx1LW0.net
胴の鎧と賢者のローブとかそういうモンじゃねぇの?
いくらシナリオが進んで防御力が高い防具が出ても
本質的に金属と布ではそもそも防御力で比べられないと
んなもんゲームなんだしで済む話なんだがね

470 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:44:43.13 ID:SA9HQcae.net
>>467
よくある属性分類は切断・刺突・衝撃だな、槍と弓矢が異様に強くなるな
軽装の敵には切断、重装の敵には刺突、衝撃は低威力だが安定して効く

471 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:50:03.01 ID:nel4cv3M.net
とりあえずその戦闘バランスとやらでゲームつくろうか

472 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:52:55.59 ID:2GDhg66i.net
Elonaやれよwwwwwwwwwwwwww

473 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:55:15.85 ID:sUky0Sql.net
賢者のローブ(布で出来てるとは言ってない)

474 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:55:43.40 ID:nbeiXc+C.net
一人用人狼なんてのも出たんだし
昔流行ったCGIゲームを一人用ゲームとして再現する気概でやればいいのだ

>>470
あんまり影響デカ過ぎると耐性ゲーみたいになるけどな

475 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:01:37.70 ID:8Cg9rOfs.net
叩き 防護点で減らした後そのまま
切り 防護点で減らした後に1.5倍にする
刺し 防護点で減らした後に2倍にする

476 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:10:53.68 ID:8tL+pWnz.net
お前らって戦闘システムあーだーこーだ大上段で言うくせに、
そう言ったの反映したウディタ製ゲーム殆ど見かけないのを見ると、
口だけでゲームは作らないんだな^^

477 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:13:38.32 ID:77FxwQMQ.net
1D6+3 (貫通20%)

「1D」の部分が重さで攻撃回数が増えたり減ったり
「6」の部分が切断力で振れ幅が大きい、+3が衝撃力で当たれば必ず通る値
何%かの確率で装甲を貫通して防御無視でダメージでいいやん

478 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:13:50.91 ID:uZWOBtIQ.net
戦闘だけ作って満足することはよくある

479 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:20:51.30 ID:cQ/zRcbe.net
ぶっちゃけ戦闘だけ面白けりゃどうとでもなるよな
戦闘一回を1分間だとして1000回戦えばプレイ時間は16時間に伸びる
FFとか戦闘部分をカットすると1時間で終わるしな

つまり世間一般でボリュームのあると言われてるゲームは
戦闘で浪費してる時間が長いだけ(笑

480 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:22:56.99 ID:IMgFClOI.net
おっと、収集お使い要素を忘れちゃ困るぜ!

481 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:23:20.89 ID:C802cvr8.net
えっ

482 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:29:29.78 ID:SPUyz/WF.net
意味不明な戦闘エフェクトで時間潰したりな

483 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:41:07.87 ID:uF1IYL6t.net
戦闘が1分以下で終わるかどうかがクソゲーラインやな
戦闘時間が半分でプレイ時間が8時間でも密度的には大して変わらんし

484 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:06:52.97 ID:wuXod1U3.net
大上段で意見言った覚えもない、しそもそもせいぜいデフォ戦を
敵←→味方の顔グラとステータス
ぐらいの改造ぐらいしか自分は出来ないわ

クレクレ乞食みたいだけど、デフォ戦改造以外で処理見える戦闘システムとかあるの?
そう言うの見て勉強でもしない限り、自作システムとか出来る気がしない
出来る奴はどんなふうに学んだのか頭かち割って覗きたいぐらい

485 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:07:29.93 ID:LiswBRU7.net
基本的にーグライクってストーリーないでしょ。
作っても既存の作品と似たようなものになっちゃう。
なのに作りたがる人が結構いるのは何故なんだろう。

486 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:13:51.07 ID:8Cg9rOfs.net
そりゃお前そいつがそのジャンル好きだからだろ
何故なんだろうじゃねえよ

487 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:15:38.87 ID:XhzjRPUw.net
Elonaのように上手く作れればプレイ時間が1万時間単位になるから

488 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:15:48.40 ID:IMgFClOI.net
ウディタで作られるローグライクのフリゲにまともなのがほとんどないからだな
不思議のダンジョン系だと鍵の番人と次元の大迷宮よりまともなのがない
あとは片道勇者ぐらいか

489 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:21:17.51 ID:ZQFViqDG.net
>>484
YADOTのサイトを読む

490 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:32:15.74 ID:9M6S6nWl.net
ローグライクってぶっちゃけやってて眠くなる
制限時間でも付けたらいいのに

491 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:34:25.79 ID:QhmdTVWX.net
>>490
付けたらいいのにじゃないだろ
お前が付けるんだ
俺は応援してるぞ

492 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:36:17.70 ID:xwDiDa2F.net
ローグ系のゲームは触らないようにしてるわ、何十時間も時間取られるの目に見えてるし

493 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 21:42:04.75 ID:YK15LsRf.net
イロノモリは勿体ないゲームだった

494 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:08:24.78 ID:XWbU8FDG.net
>>484
試行錯誤の繰り返しで、覚えるってより経験則で組んだわ

495 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:10:51.54 ID:IMgFClOI.net
>>494と同じく、やりたい処理をてきとうに組んで
似たような処理してるのを基本システムから探して内容調べて
場合によってはコモン内集から探して調べて
試行錯誤して最適化して1本も完成させてないとさ

496 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:14:42.48 ID:LiswBRU7.net
どういうシステムを作りたいかを
メモ帳でもいいから具体的に文章で書いてみるといいと思う。

497 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:26:10.27 ID:YK15LsRf.net
ホモの人が三択選択肢の作り方マスターすれば大体のことはできるよって

498 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:32:04.91 ID:8Uj91Koi.net
ウディタの基本システムがダメなのは
Cキー押さないとまともな早さにならないところだな

499 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:41:58.02 ID:JIEMmwje.net
>>497
激しく同意

500 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:44:48.20 ID:DKN4SN7g.net
>>437
ツクール2000だけど不思議の城のヘレンの戦闘システムが本当にすごい

501 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:46:56.36 ID:QyAWx69b.net
中身覗けばわかるけどウェイト置きまくってるのよね

502 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:49:22.64 ID:nel4cv3M.net
ウディタでそんなすごい戦闘システムの作品ってなんかあったかね
配布されてる奴で

503 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:57:06.76 ID:DJX4rprW.net
「すごい戦闘システム」ってどういうのを想定して言っているのかわからん
例えるならRuin's fateみたいな作品のことか?

504 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 06:28:19.49 ID:m9GRnaJ4.net
ペーパーマリオRPGみたいなターン制でボタン入力のある戦闘作りたい

505 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 06:34:07.79 ID:0Gvgb5kk.net
技能に攻撃のタイミング用の項目でも作って
単体処理内でループさせてボタン処理させればいいんじゃね?

506 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/13(土) 07:15:17.89 ID:ghCCyKlc.net
PCにはキーボードあるんだから戦闘部分をアクションタイピングゲーム化するとか、戦闘部分だけワギャンランドみたいなしりとり・神経衰弱・数字捜しゲーム化するとか、戦闘部分だけデュエルモンスターズみたいなカードゲーム化するとか。
HPの表示だって、魔導物語みたいな数字やゲージの非表示でメッセージ報告制にするとか、そもそもダメージの深さで顔芸パターンを用意するとか、艦隊コレクションみたいに脱衣グラフィックでのダメージ表示にするとか。
まぁいろいろ案あるでしょ。

にゃふ(Ω)

507 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:04:24.51 ID:h0I+QflJ.net
ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提
じゃないと意味ないってところだ

508 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:56:56.83 ID:hR/AOb52.net
前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか
必ず成功するというオチだった気がする

509 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:28:07.77 ID:Vcl/fRoR.net
レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望

(今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです


無茶言うな

510 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:40:12.79 ID:DJX4rprW.net
そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)

511 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 11:20:18.95 ID:2+rUSzyd.net
有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い

512 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 12:55:06.48 ID:f51KgWAf.net
絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん

513 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 14:05:16.93 ID:y7MSwybv.net
>>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら
戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど
サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな

514 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 14:45:52.71 ID:O6KcbOfQ.net
>>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし

515 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 15:01:09.71 ID:q9z/dTMT.net
お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど
アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする

516 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 15:42:39.26 ID:6o7PSU3f.net
>>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる

517 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 15:42:54.81 ID:Nfef32Rc.net
そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが

518 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 16:17:57.25 ID:IXvT0LyM.net
デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい

519 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 16:38:00.55 ID:h0I+QflJ.net
むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが

520 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 16:40:57.51 ID:HPcQv6ii.net
デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、
下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、
呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない

521 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 18:57:54.25 ID:J9FMsajC.net
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる

522 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 19:16:07.99 ID:Ixw6MkOq.net
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな

523 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 19:38:33.21 ID:DJX4rprW.net
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による

524 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 06:03:20.45 ID:SIOiwb4M.net
圧倒的な自由度のローグ系RPG「Elona」
ダンジョン探索はもちろん、交易、生産、結婚など何でもできる!
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/22/elona.html
自由に世界を旅するRPG「巡り廻る。」
好きな生き方を選ぶ楽しさが詰まった自由度満点のRPG
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120120_506265.html
闇を逃れ、前進あるのみ!強制横スクロール型ローグ系RPG「片道勇者」
世界は一方通行!?繰り返し遊んで完全攻略を目指そう!
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120921_560976.html
架空世界体験SLG「晴れたり曇ったりN」
ファンタジー世界での生活を楽しもう
http://www.forest.impress.co.jp/article/2005/09/16/harekumo.html
自機とステージが“進化”するシューティングゲーム「GENETOS」
縦スクロールシューティングゲームの歴史を追体験せよ!
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20100115_342295.html
全自動RPG「まほでんわーるど」
前代未聞のフルオートマチックRPG誕生!
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/11/28/mahodenworld.html
マルチシナリオRPG CardWirth
http://gekikarareview.com/review_rpg/0203card.html
数字を揃えて消す落ちモノ系パズルゲーム「BLOKSUM」
君の足し算能力とパズル力が試される!
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/02/23/blocksum.html
チューブ状のコースを高速に疾走する3Dシューティングゲーム「Torus Trooper」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2004/11/18/torustrooper.html

525 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 06:52:40.13 ID:3Q+RpAPb.net
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな

526 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 08:26:35.54 ID:JmnaVGcA.net
やり方詳しく

527 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 09:02:37.21 ID:chbEOToe.net
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな

528 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 09:30:44.68 ID:JmnaVGcA.net
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?

529 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 09:40:37.66 ID:AbRGrxZE.net
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?

530 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 10:07:39.94 ID:KX3nFOR4.net
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ

普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?

ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ

531 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 10:12:38.13 ID:90UVW2Tj.net
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね

プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる

532 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 10:21:49.73 ID:+XAVI/yj.net
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す

533 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 10:48:42.80 ID:+1mDYdaF.net
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ

フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい

534 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 12:49:09.45 ID:90UVW2Tj.net
>>532
何時間かかるんだよw

535 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:04:36.96 ID:opx9FExH.net
笑えるバグなら寧ろ残すべき

536 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:22:53.51 ID:dN7NNZwj.net
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね

537 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:24:43.33 ID:AyXg+WHA.net
進行不可能になりやすいのはこの二つ

>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する

あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる

538 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:30:10.03 ID:aT70lOSw.net
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス

539 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 11:37:48.08 ID:uFv58Mcf.net
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双

540 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 15:17:18.23 ID:gJOHb7GP.net
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ

541 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 19:05:58.40 ID:p5QTG6lT.net
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい

542 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 22:11:20.74 ID:/J/FgXsx.net
一位とあれだけ差開いてるし無双ってことはないやろ

543 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:00:43.06 ID:ZzmZl498.net
ウディコンスレって今ないのか
ウディコン作品語りたいときどうすればええねん

544 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:02:52.00 ID:sF0xSjj3.net
あそこはキチガイが住み着いたから放棄されたはず
技術的な部分ならここで語ればいい

545 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:20:35.26 ID:5FzQTVAg.net
ほとんど基本システム改造なんですが、それは
十色となれるNEだけは凄かったな、モンスター&amp;ボンバーは惜しかった

546 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:23:53.00 ID:WIcvqhKY.net
おそらくウディタがアップデートされない限り大きな話題ないままだろうし
このスレをウディコンウディフェススレにしてもいいんだけどな
まあ作者が多いだろうから話の内容が変わってしまうかもしれんが
価値観を衝突させるだけのスレより建設的な気がするな

547 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:25:43.75 ID:WIcvqhKY.net
>>545
シンプルなシステムやインターフェースで
ゲームの魅力を出すのって難しいからすげーよな本当に

548 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:39:02.90 ID:YRna67nJ.net
ゲーム作ってればガワが違うだけって気付くからここでは向いてないだろ
ウディコンスレはまた来年立てれば良い

素人は素人目にも分かりやすい部分でしか判断できないし
ゲーム作ってない奴が「グラが〜」「音楽が〜」とか長話されても不毛だからな

549 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:57:15.91 ID:E/4hwNWK.net
>>546
非製作者のお客様がくるのはご遠慮願いたいな

550 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 17:27:49.87 ID:zu9Vezf4.net
例のキチガイも移住してくるだろうしな

551 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 17:32:45.01 ID:Qt7gqQzu.net
例のキチガイはやり込めるゲームスレに現在進行形で沸いてるなぁ
あいつがNG用トリップつけなかったせいで一年見続けさせられたんで一発でわかる

552 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:27:35.76 ID:/aAf3G4o.net
夢遊猫はすごいゲームだと思ったんだがなあ

553 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:57:52.59 ID:n9ssK6FG.net
悪いがあの股間もっこやホモゲーの話題はNG

554 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:24:53.56 ID:UGG7b6e/.net
作者じゃなきゃ評価できないような内容って、ただのゲームユーザーには全く関係ない話なんだよね

555 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:35:56.64 ID:IR9+RDD6.net
直接的にはユーザーに関係ある必要なんか全くないからな
他人の作品の評価できる部分から、自分の作品作りの発想を得たりするもんだし

556 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:51:49.42 ID:tEyVYvcl.net
特技窓作る

557 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:57:05.00 ID:n17Eq4yz.net
今日の作業結果
ロードするデータを選んだときに効果音が鳴るようにした(前々からやろうと思ってて先伸ばしにしてた)
音楽素材をずっと探したけどなかなかいいのが無かった

おわり

558 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 00:46:22.27 ID:20+Dw+q8.net
そのペースで一体何年かかるのか

559 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:05:21.50 ID:qoxcoGjg.net
どんなに忙しい日でもやる気湧かない日でも一切欠かさずやってればそのペースでも普通に常識的な範囲で完成するんじゃね

560 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 07:52:15.68 ID:nmdmVe/5.net
今日の予定
特技のほかに必殺技をつくる
コモン集のパッシブスキルコモンをウディタ2に対応させる
おわり

561 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 08:05:57.84 ID:khNr6/gt.net
異常者が住み着いたようだな

562 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 09:29:33.92 ID:5jkL6Ap+.net
ウディタSNSでやっててください

563 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 10:09:21.39 ID:mbPZ8mrx.net
ウディタ2からしか使ってないから1全くやったことないけど
1用コモンを2用に作り直すってどんな調整してるの?

564 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 10:12:52.25 ID:5jkL6Ap+.net
互換性があるから特に何も変えなくてもいい
もともと機能が無くて回りくどいことをしてたところを変えてやるとかはあるかもしれないけど

565 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 11:12:41.57 ID:COFi3IUG.net
■条件分岐(変数): 【1】可変DB(0,0,29)[\s[1] 装備中の防具1 ] が 30000と同じ
-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(0,0,29)[\s[1] 装備中の防具1 ] が 30000と同じ ]の場合↓
|■動作指定:主人公 / グラフィック変更 1:○○
|■
◇分岐終了◇

装備が変わると見た目が変わる仕組みだが、こんな感じの使い方って他にない?
30000がUDBの防具ってリファレンスに書いてないよな

566 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 11:18:25.95 ID:64JTsQDM.net
何が聞きたいのか分かりません

567 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 11:28:53.17 ID:pJvIqD/w.net
基本システムの使用変数一覧はない

568 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 13:26:25.95 ID:KemUIlEA.net
アイテムと装備品でタイプを分けるのってあまり頭良いシステムじゃないよな
基本システム使っててなんでこんな仕様にしたのかといつも思う

569 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 14:02:51.38 ID:Xry9voWA.net
10000で制限をかけないとパソコンがぶっ壊れるソフトが作れるから

570 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 15:50:14.79 ID:6Mwal6Yp.net
分けないと基本システムでアイテム武器防具乱雑するクソゲーが量産されるだろうな
個人的にはアイテムの他に貴重品DBが欲しかったりするけど
自分でやれレベルの機能だよな

571 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 17:01:59.23 ID:WmuoJ7OX.net
ID:KemUIlEA「頭にドリルを装備したいんです><」

翻訳しておいたぞ

572 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 17:30:03.78 ID:Kq5Xgc2t.net
>>571






























>>571

573 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 17:36:09.29 ID:5jkL6Ap+.net
貴重品フラグのboolean項目を用意して表示制御してやりゃあいいんじゃねえの!?

574 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 17:46:24.61 ID:8cKxwnXj.net
>>571
採用するわ

575 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 18:52:30.27 ID:6Mwal6Yp.net
>>573
現時点ではアイテムDBの0〜99一般アイテム
100〜を貴重品でやってる。中編だから多分これで何とかなりそう
アイテム使うユーザー考慮するとなるとアイテムソートに気を配りたい
周回プレイシステム導入するから周回時貴重品だけ削除するシステムにしたい

自分でも何言っているのか分からなくなってきたな

576 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 19:16:23.09 ID:5jkL6Ap+.net
>>575
お、おう
何より動くのが大正義だからな

もし失敗したと思ったら次から改善すればいいし

577 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:47:36.15 ID:yjMd5aQI.net
価格が0なら売れない
マイナスで貴重品フラグ
ね、簡単でしょ

578 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:05:35.30 ID:sWSCfEQa.net
本当だわジョニー! コレでゲーム制作も完璧ね!

579 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 23:25:13.85 ID:nmdmVe/5.net
いまさらパズドラにはまってウディタが進まない。
パズドラのせいで戦うボタン連打の眠くなるゲームができなくなった

580 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 00:33:12.50 ID:C4ih6JDk.net
不完全なままゲームを公開してユーザをテストプレイヤーとして扱い
デバッグするってのが流行なのかねぇ。

ダウンロード数も見た目上は増えるし。
なんだかなーって思うわ。

581 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 00:42:47.41 ID:i1yZvdZV.net
継続的インテグレーションというやつですね!

582 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 00:47:54.63 ID:YXzbZ283.net
バグって何、ウルテクなら知ってる

583 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 00:55:43.81 ID:MHP4tqJV.net
コンテストとか出してるわけじゃないならいいんじゃね

584 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 01:02:33.62 ID:yVGWszbB.net
>>580
どれのつもりで話してるのか知らんが
そういうことするとプレイヤーに嫌われるだけ

585 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 01:07:56.15 ID:dPgPYl3y.net
悠遠物語というウディコンをデバッグの場として利用した神ゲーがあってだな

586 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 01:13:08.58 ID:tzE3ckpT.net
オリジナル性の高い複雑なゲームはやめてシンプルなデフォゲーやろうぜ!

587 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 01:57:49.64 ID:dPgPYl3y.net
オリジナル性の高い複雑なゲーム→バグ満載orストーリーやキャラクターが合わない
シンプルなデフォゲー→無駄に完成度の高い基本システムorホラーゲーム

ウディタに限らずツクールもこんな感じだな

588 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:06:31.01 ID:xo1hcO5L.net
創造力の欠如

589 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:14:19.03 ID:jyXMurGS.net
二コ動でPV取れないから、見た目重視のゲーム量産して
ウディタ使わないで角川・ドワンゴ傘下のEBのツクール買ってと素直に言えば良いのに
何故まわりくどい方法で書き込むのか

590 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:24:06.91 ID:1rzOcx7D.net
日本語でおk

591 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:25:05.88 ID:ECEffR7G.net
ステマだから

592 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:27:12.08 ID:10jBM32X.net
悠遠物語がクソとか言う奴は
ポケモンや遊戯王を始めて見た時にクソだと断言するような奴と同類
要するに見る目がないし、ゲーム製作の才能もないので色々と諦めた方が良い

593 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:35:33.06 ID:SiNQQDGA.net
悠遠物語は使用コモンが借り物ばかりのせいで新鮮味がない
面白いかどうかは置いとくとして独自性は無かったかな
自分は独自性のあるゲームを作ろうとして作ってる途中で糞ゲーだと気付いた
主に戦闘が面倒すぎるという一点で

594 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:40:43.35 ID:10jBM32X.net
悠遠物語の評価すべき点は、ストーリーの導線が
プレイヤーのプレイアビリティの向上に直結している所
「歩く所から始めましょう」「避ける事を覚えましょう」一つずつ段階を踏んでいる
そしてプレイヤーが情報量に混乱しないように魔法や店舗の拡張などが一つ一つ開示される

595 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:48:37.27 ID:10jBM32X.net
要するにゲーム中にずらっと並んでる操作説明の本を読んだり
チュートリアルを纏めて受けなくても、ストーリーの中に自然にチュートリアルが組み込まれて
自然にレベルアップできる「任天堂のゲームみたいだな」と言うのが俺の第一の感想
だから当時やった時は迷わず10点つけた

596 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 02:57:46.24 ID:a5nRjh3K.net
>>594
よくいわれるマリオ1-1な

そういう面では作者のセンスというか思慮深さを見せつけられたけど
逆に丁寧すぎてテンポ悪いと感じてしまったな
フリーゲームとして考えると
最初にできることが少ない、いいから先進めさせろよって感想になってしまった。
他にはない独自の要素というわけでもないから
"わかってる"プレイヤーにはまどろっこしく感じてしまう

任天堂的観点では本当に良く出来てると思うってのは同意する

597 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 03:10:31.15 ID:3QpegQ3d.net
”わかってる”プレイヤーにとっては本編はただのチュートリアル
Elonaのレシマス制覇に何の価値もないのと一緒

598 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 03:22:13.35 ID:mDkzstyY.net
さすがに悠遠のはさっさと機能開放しろとしか思わなかった
親切ではあったけど、ほぼ最後までがチュートリアル感あったというか

599 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 03:27:47.46 ID:dPgPYl3y.net
だから二周前提のゲームなんじゃないの?
極端な話「チュートリアル部分の未完成を応募したらウディコン優勝しました」
実際に文章にすると笑える作品だな

600 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 03:35:04.88 ID:iwASkfq8.net
Elonaも三部作構想で一部で力尽きて終わったしなwwww

601 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 03:49:16.51 ID:Vw2O2qi2.net
序盤の中ボス倒して終了とか、冷静に考えるととんでもないクソゲーやな
FF1のガーランド倒したら、そのままOPと見せかけてEDがはいるようなもんやろ

602 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 04:30:51.83 ID:grAE2qCb.net
女はご町内で完結するような、世界観が狭く平凡なストーリーを好み
男は壮大すぎるストーリーを書いて、風呂敷を広げすぎて畳めないらしいな

スターウォーズとか典型例ですわ

603 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 12:22:32.20 ID:K1Hqr8Kn.net
指輪物語も未完だしな

604 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 16:22:04.13 ID:R6nbBMiP.net
女は保守的 男は

605 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:36:52.47 ID:9S6X/NVF.net
女はホモ
男はレズ

606 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 09:51:26.06 ID:VMG3E5b+.net
ツクール卒業してウディタ始めようと思ったけど
640×480のキャラ合成器がやっぱりビミョー…
みんな素材は自作ばっかりなの?

607 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 10:16:10.66 ID:xXXdJUin.net
作ってくれてもええんやで(ニッコリ

608 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 10:52:24.78 ID:21ce8+3X.net
どらおのキャラチップ使ってやれよ……
使った事あるゲーム見たことないぞ、これ

609 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 13:14:16.38 ID:sb/klBdj.net
800サイズあたりだと自作前提といっても過言ではない

610 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 14:55:07.88 ID:ZihSxzJ3.net
320を引き延ばせばええんや

611 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 15:44:22.49 ID:ZBp7i3bj.net
公式コモン集の 固定成長システム [基本システム2 改造]
というコモンを導入したいのですが、サンプルゲームに導入しても以下のエラーが出てしまいます
――――――――――――――――――――――――――――――
【ユーザDB】エラー:タイプ 41 に存在しないデータ番号 1 を読みに行っています
処理地点:【マップEv 0 コモンEv 216 行 5 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[MapEv0/コモン216/5行]
――――――――――――――――――――――――――――――
このコモンEv216には 必要経験値初期化.common を充てていて
/5行には  |■DB読込(ユーザ): CSelf2[初期Lv] = ユーザDB[【成長】必要経験値:CSelf1[メンバー]:CSelf2[初期Lv]]
というイベントコマンドが記述してあります
ウディタ歴3週間なので初歩ミスをしているのかも知れませんがどこがおかしいのか教えて頂けないでしょうか

612 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:11:10.23 ID:WlAqgrTx.net
>>611
やさしいぼくが教えてあげるよー
そのコモンはユーザデータベースに「【成長】必要経験値」というタイプ名が登録されているという前提で書かれているよ
「【成長】必要経験値」というタイプ名は基本システムには入っていないのでコモンと同じフォルダ内に入れて配布されてなかったかな?
それをもし読み込ませてなかったら試しに入れてみてねー
もしもう入れていてそのエラーならメンバーや初期Lvをあらわすコモンセルフ変数の設定ができていないのかもねー
そのコモンは確認していないけれどコモンセルフ1や2は引数<ひきすう>で設定することも多いからよく確認してみてね

質問は「質問スレ」でした方が歓迎されると思うよ

613 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:13:59.44 ID:GMVfCqsH.net
複数のコモンが競合してるんだろ、どっちか片方だけ使え

614 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:18:56.07 ID:sb/klBdj.net
いちいちウディタ初心者ですってアピールするやつは見ててイライラする

615 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:21:07.54 ID:LOjfOmAS.net
そもそもオリジナルコモン組んでる時点で初心者もクソもないのにな

616 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:37:32.78 ID:0dqG27vh.net
三週間ならあまり凝ったシステム使わないほうがそもそもいいがな

617 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:02:10.37 ID:M/wfNM6n.net
初心者ってどうでもいいところにやたら拘ったりするよな
そんなところ凝ってどうすんだよって演出とかシステムとか

618 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:23:52.68 ID:ZBp7i3bj.net
>>612
【成長】必要経験値.dbtype というのは同梱されていて適用済みなので

>もしもう入れていてそのエラーならメンバーや初期Lvをあらわすコモンセルフ変数の設定ができていないのかもねー
そのコモンは確認していないけれどコモンセルフ1や2は引数<ひきすう>で設定することも多いからよく確認してみてね

こちらだと思うんですが、どこにあってどう設定すればいいのか分からないので、ちょっと試行錯誤してみます
それで分からなかったら質問スレにいってみます
テンプレに載ってなかったので質問スレがないのかと勘違いしました、すいません
返答、誘導ありがとうございました

619 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:26:34.54 ID:LOjfOmAS.net
お前のゲームの仕様はお前の脳内にしかないので、他人に聞いても答えられる奴はいない

620 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:49:34.37 ID:aE0t7CuN.net
そもそも個人が作ったコモンなのだから作者に聞くべき

621 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 18:49:24.31 ID:ZBp7i3bj.net
>>612
なんとか解決できました。
一応ご報告まで。

622 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 18:52:24.06 ID:GnR1AyV+.net
>>617
最初にテキトーなの作ると、その次のもテキトーになるからな
DQM>不思議のダンジョンみたいな作者もいるが

余程の事がない場合は
ユトレピアや武神の目覚めのように前作のコモンを使い回す

623 :612:2014/09/19(金) 19:02:47.34 ID:WlAqgrTx.net
>>621
よかったー
がんばってね!

624 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:27:34.39 ID:lSJT+Yif.net
ID:WlAqgrTxはもうここ来るな

625 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:48:00.77 ID:zFXvTd77.net
素朴な疑問なんだが時々現われるやたら丁寧で親切な回答者はなんで質問スレに常駐してやらないんだ?
常駐するほど暇じゃないならなおのことちゃんと聞く気もない奴にだけ教えてる場合じゃないと思うんだが
実はいるけど普段は目立たないようにしてるだけ?

まあ向こうには質問も回答もROMって勉強もする気ないのに回答者に文句言うためだけに張り付いてる奴とかいるし
それに比べれば気にするほどのことでもないんだろうけど

626 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:50:38.33 ID:L2N/fwti.net
スクリプトの数兆パターンの組み合わせから、偶然同じスクリプトを先行して作ってた
作者が親切心で教えてやってるんじゃね

627 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:56:44.20 ID:R5ptuBM+.net
フォントのデフォ設定を使ってるゲームにがっかり
グラフィックに手付ける前にそっちどうにかしろよ

628 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 20:25:00.88 ID:vq6dt1Jz.net
白舟書体一択

629 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 20:59:57.02 ID:vd19t+nT.net
>>627
日本人はフォントにこだわりない奴多い気がする(ある奴は半端なくあるが)可読性がほぼ全てというか
そもそも「個性には善悪優劣貴賤があって、中でも中庸の方向性でクオリティだけやたら高いのが最良」だと思われてる国だから
(もちろん日本人にとっての中庸が欧米人のそれと同じとは限らないけど)
ゴシックやエリアルは日本人に多い生真面目な奴や俺みたいに凡庸なセンスしかない奴にはシリアスでカッコイイ字なんだよ
オシャレな人や個性を重視する人、あるいは努力や工夫をちょっとでも怠るのは屑って思想の人には見苦しい態度かもしれないけどね

630 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:02:53.49 ID:pQNYZsbP.net
これだけ熱くフォント語っても
フォント力入れた作品とかほとんど見かけないんだけど、お前ら本当口だけだよな
一作でもいいから作れよ

631 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:09:51.97 ID:vq6dt1Jz.net
ファミコン系フォントの作品なら大量にあるやろ

632 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:10:39.74 ID:JcMDAKhx.net
アルファベットだけで済む欧米の言語と違って
日本語のフォントは作んなきゃいけない文字の数が文字通り桁違いだから
フォントにこだわったらゲーム制作終わらないどころか
ヘタすると始まりすらしないんじゃないか?

633 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:12:06.66 ID:vq6dt1Jz.net
何言ってんだ、お前は
フリーフォントでググレば幾らでもあるだろ

634 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:12:08.84 ID:aE0t7CuN.net
フォントはライセンス面倒なのもあるし、
添付するにも意外とサイズ大きかったりするから
小さいゲームだと標準フォントでいいやってことになる。

635 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:12:14.76 ID:9NbJ5+Es.net
口だけじゃない奴がフォントに力入れるようなピント外れなマネをすると思うか?

636 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:17:16.28 ID:vq6dt1Jz.net
作品のイメージに合わない時に変えるぐらいだな

ホラーなら「しねきゃぷしょん」
ポップ調なら「あずきフォント」「うずらフォント」
時代劇なら「白舟書体」

ファンタジーはゴシックでいいわ

637 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:17:49.67 ID:0ffULBES.net
遊んでる時はフォントもうちょっと頑張ってもいいんじゃない?って思うけど作ってる時はどうでもいいやってなる
俺です

638 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:19:56.03 ID:vq6dt1Jz.net
レトロゲーですとか言っといて「FAMANIA」とか使ってないと
かなり見た目が滑稽になるけどな

639 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:21:55.06 ID:8m1FOsBp.net
だからと言って迷宮踏破Kみたいにパッと見読みにくいフォント使うのもやめた方がいい

640 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:33:48.53 ID:3xN8W455.net
これってコモンイベントの引数に変数って指定できないの?
マップのセルフ変数をコモンイベントで編集して返したいんだけど

641 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:39:49.40 ID:IIURutb2.net
1000000+10*Y+X
→ マップイベントYのセルフ変数X

1100000+X
 → このマップイベントのセルフ変数X

642 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:13:53.71 ID:3xN8W455.net
おー出来たわ
変数指定のやり方めんどくさいんだな
サンクス

643 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:19:50.03 ID:M/wfNM6n.net
そこで答えるから質問スレにも行かず自分で調べもせずまたここで聞くような荒らしが誕生するんやで

644 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:19:53.45 ID:ySAlM+tH.net
メイリオぐらいのがいいけど再配布あかんし
フリーで見栄えの良いフォントはどうも丸っこい系統が多くてかわいい感じがするしで
もうゴシックでいいかなーノベルゲーも大抵これで見れてるしーってなってる

645 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:22:38.96 ID:6NTsI6Gx.net
>>643
んなもん知っとるわ、そもそもこいつら作ってすらねぇし

646 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:23:54.77 ID:s6qIdezN.net
「ウディタはクソだな…その点ツクールは」って言いたいだけのいつもの工作員

647 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:35:57.40 ID:s9O8ueSp.net
アニメーションの処理速度計測したらツクールがクソだってすぐ分かる
あんなもん使う奴はアホ

吉里吉里>ウディタ>ツクール2000>>ツクールXP=ツクールVXACE=>>犬の糞>ツクール2003>>>ツクールVX

648 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:52:01.63 ID:/koplwUY.net
フォント同梱でインストールしろってのがあった
めんどくさ……

649 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:58:47.49 ID:oFh5JhWN.net
いつものフォント狂はそろそろゲーム作るかどっかいけよ
見た目整えたところで文体クソだったら何の意味もねぇんだよ

650 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:58:51.40 ID:Ox+Bg/V1.net
>>642
マップイベントselfへの書き込みだけならキャラの動作指定からでおk
読み込み時は>>641を使わないとできないけど

651 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 22:59:46.41 ID:OLB8R4L0.net
フォントをGAMEフォルダと同じ場所に置くだけだろ

652 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:00:15.01 ID:i+xLEsOc.net
文体wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

653 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:02:52.46 ID:/JLWSwd4.net
http://logoon.org/

お前らも文体チェックしてみようぜ! ちなみに俺の文章は芥川龍之介でした(笑

654 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:09:09.23 ID:/koplwUY.net
>>651
ごめん見返してみたらツクールだったわ

655 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:27:50.74 ID:BXkPr2QQ.net
メイリオばかり見ているとメイリオがダサく見えるようになって
MSゴシックがカッコよく見える現象

656 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:28:25.17 ID:zFXvTd77.net
>>630
>>627は熱く語ってなんかないしましてや「これだけ熱く」とかイミフ
>>629は長文だがむしろ使わない理由の方を一生懸命説明してる

誰がいつ何を熱く語ったんだ?

657 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:34:11.92 ID:0dqG27vh.net
MSゴシックはダサいけどMS明朝は雰囲気いい、でも読みづらいんだよな

658 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:58:32.02 ID:J1ybjE2n.net
>>647
それでもツクール2000は高評価だな
理由は認証システムなのかな
あれのせいでその後のツクールは買ってないし

いい加減あの認証システムは廃止にしてほしい
でもあれがなくなるとウデッタ民はツクール民に
移住してしまうのかな
どうだろう?

659 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:08:22.29 ID:rJpq2s8c.net
Rubyとか言うウンコ言語使うのやめればいいんじゃね?

660 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:12:12.05 ID:i44NzXtl.net
>>658
ツクールの認証システム
糞すぎるよな
ちゃんと買ってるのに
パソ変えただけで通らない
何千円か払って交換みたいな

661 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:17:32.37 ID:DSYgCy50.net
フレームレート計測でツクールだけ描画系がおかしいんだよな
まぁ、格ツク2ndは普通なんでRubyがおかしいってことなんですけど

662 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:18:18.75 ID:RF2P/HHN.net
いまだに海老の工作員がいるとか思ってる奴いるのか
ツクールwebもブログも全く更新無しでやる気0なのに

663 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:20:27.41 ID:9jLAvoQo.net
どうみてもウンコなのにウンコじゃないって
言い張る人がいればおかしいと思うだろそりゃ

664 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:25:13.45 ID:rr+wGPTM.net
煙狼「動作速度はC++>RUBY>DXlibです」

ぼく「へぇ……」
↓アニメーション多重表示テストにてフレームレートを計測した結果
C++ FPS60
RUBY FPS10 (ツクール)
DXlib FPS30 (ウディタ)

ぼく「は?(威圧)」

665 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:35:12.22 ID:apG0J34k.net
>>664
ソースは?

まさかこれのことじゃないよね?
http://smokingwolf.blog.fc2.com/?no=152
>【100ミリ秒あたりの計算回数】(CPU 2.5GHz環境下)
>※どれもfor文または回数指定ループ内で実行したもの
>C++ : X=X+Y[※要コンパイル] 4500万回
>Ruby(RGSS) : スクリプト $X=$X+$Y 45万回
>ウディタ : 変数操作V[0]=V[0]+V[1] 3.5万回

666 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:41:08.39 ID:ZvxdqxxC.net
変数操作と描画系は別もんだからな
そもそもRGSSは一度保存したキャッシュを「一切削除しない」と言う素敵仕様なので
メモリが10GBあっても足りない

メモリストリームでセーブデータが破壊される原因がコレ

667 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:01:02.32 ID:V5ZZ+RlF.net
VXでなんでホラゲーが多いかと言うと
画面外のオブジェクトをリアルタイムで計測してるから
マップサイズを大きくすればするほど処理が重くなるんだな

■■■■■■
■□□□□■
■□□□□■
■■■■■■

普通のゲームと言うのはモニターに描画されている□部分だけ描画処理して
■の部分の描画処理は停止する

アクションゲームツクールだとちゃんとフレームインするオブジェクトだけ描画するけどね
ちなみにこの場合、画面スクロールする度に再描画するので当然もたつきます(笑

668 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:02:38.90 ID:OwfzHXqY.net
>>667
それウディタスレじゃなくてツクールスレでやってくんね?

669 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:08:12.59 ID:EMh56Nj0.net
スレでも度々上がってるが、ウディタでも使えるテクニックだぞ

ピクチャを表示して画面外に飛ばすとピクチャの負荷が軽減する
更に画面内に描画されている場合でも透明化していれば負荷は軽減される

例えば戦闘画面で立ち絵を表示する場合、主人公A>ピクチャ消去>主人公B>ピクチャ消去
と言う組み方にすると重くなるので何も描いてない透明化画像一枚を加えて一枚に繋ぎ
パターン切り替えで表示すると速度が速くなる
使わない時は透明化状態で画面外に飛ばせば負荷無し

670 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:15:38.82 ID:EMh56Nj0.net
あと、ウディコンで処理落ちSTGを作ってる人が”毎回”いるが
これを使わないとSTGは出来ないと思って良い

○■■■■■■■
 ■□□□□□■
 ■□□○□□■
 ■□□△□□■
 ■■■■■■■

△が自機で○が弾のピクチャな、んで敵に当たったら画面外にピクチャを飛ばす
そしてまた自機から発射させる、STGでピクチャ消去を使ってはいけませんってことな

ゲーム中に使用する画像データはゲーム起動時に纏めて読んで消去しない
ステージクリアとか合間合間に読むのは良い

671 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:17:12.93 ID:OwfzHXqY.net
そんな狼煙氏も推奨しているテクニックでドヤられてもな
例のSTGの人もブログ見る限りはしっかりそれ使ってるぞ

672 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:19:00.11 ID:qCJ0iAKH.net
誰に聞かれてるわけでもない当然の知識を偉そうに語る暇あるならまずゲーム作れ

673 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:21:11.18 ID:VVQXgyK6.net
RPGでも応用できるな、その地方に出る敵キャラを先読みすりゃ、ノーモーションで出せる
あと、やたらピクチャ多用してる作者に限って
何も置いてない戦闘用マップにすら飛ばさない奴が多いよな

674 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:24:43.25 ID:HIIffG0Z.net
基本ができてねぇのばっかwwwwwwwwwwwwwwww

675 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:35:44.44 ID:UEtBObRv.net
戦闘エフェクトを全部一枚に纏めてパターン切り替えのみで表示するようにしたら
戦闘がクッソ加速化してワロタwwwwwwww

676 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:37:34.23 ID:HUo3mzYW.net
ピクチャ多用ってどれくらいからよ

677 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:39:09.73 ID:01A81p3v.net
コモン集のアニメ系コモンはピクチャ表示で切り替えるのばっかだよな
パターン切り替えの方が早いのに

678 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:42:10.22 ID:RNnVGrGI.net
>>676
Elonaみたいに使用画像を全部一枚の画像に纏めるのが理想だが
基本システム全改造になるから面倒だな

679 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:46:24.22 ID:JCHV78bb.net
エフェクトのパターン自動切り替えは便利だけど、
パターン数取得すると必ず開始パターン番号が取得されるのはたまに困る事がある
実装方法にもよるがどうしてもって時は手動だな

680 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 02:45:57.38 ID:wfiQvCbH.net
>>617
本当の初心者がやたら拘るのは「暗号化」。
下らない処理でも、彼らにとっては必死に考えて作り出した創作物のつもりだからな。
傍からみれば「誰がそんなゴミ盗むんだよ、自分で作るわ」みたいなものを必死に守ろうとする。

上級者は余裕があるので比較的オープンだったりもする。

681 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 02:53:43.54 ID:apG0J34k.net
上級者は他人が作ったゲームが暗号化されてるかどうかって気にしないんじゃね?

682 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 04:21:09.92 ID:aRLsTrDB.net
俺はエロ同人やっている一部の人間が
非暗号化ゲームをパクって利益出しているって聞いたから
暗号化するようにしたな。別にパクってもいいけど何か嫌だ

683 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 04:48:54.69 ID:OwfzHXqY.net
そういう奴らは元作者への敬意もないし
他人の肥やしにはなりたくねーわな

684 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 04:51:57.30 ID:gYPiOexB.net
俺の下手くそな組み方見られたら恥ずかしくて外出れなくなるから暗号化必須

685 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 06:51:35.20 ID:EcXrFYp/.net
どんなに初心者だろうがどんなにクソみたいな創作物だろうが自衛を怠る理由にはならんと思う
上級者は暗号化しないとかわざわざ言うようなやつはパクりたがってるようにしか見えない

686 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 07:13:14.58 ID:9IKL9Xy1.net
上級者とか関係なく危機意識のない馬鹿って話じゃねーかw

687 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 08:33:08.18 ID:6kys2njB.net
某所で回想モードCG閲覧モードBGMモード、バックログセリフ再生メッセージスキップ、メッセージ速度選択、キャラごと音声オンオフ可能で
シンボルエンカウント、サイドビュー戦闘の転用okウディタエロゲ雛形ある現状、
俺の作品からパクる部分とかあるの?とは思わなくはないけど暗号化してるな
パクリ禁止というより、ここにいる評論家みたいな人たちに処理見られたら何言われるか分からんというのが大きい

688 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 08:57:06.29 ID:gT3p3Bqs.net
>>685
まったくもってその通りである
むしろ上級者ほどしっかり自衛に力を入れている

オープンでドヤ顔してるのは、はっきりいって誰でもつくれるようなもので
自慢したがる中の下程度の奴らばかり

689 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 09:03:52.60 ID:gaW+ucDm.net
趣味でちょっと覗いてみたい程度ならいいけど
本気でパクることしか考えてない奴が実際にいるから暗号化しておくべきだよなぁ

690 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:08:32.53 ID:gT3p3Bqs.net
その暗号化も、もっともっと強化してほしい
暗号を解いたら中のコモン等が全部文字化けしたり、消えたりするような
トラップが・・・!

691 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:17:21.26 ID:A34kI2GF.net
コモン集で平方根コモンとか配ってる現状
特定の機能がないって事はないだろ(笑

692 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:54:44.21 ID:yq2Bp19h.net
暗号化しなくとも暗号みたいなもんじゃないか

693 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:55:19.68 ID:ihKvBC/N.net
俺が桃鉄と同じシステムで
見た目とテキストだけオリジナルにしたら裁判沙汰になる?
アクアスタイルが例かな

694 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:56:33.40 ID:2KKFVGe7.net
相手の気分次第

695 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:58:42.31 ID:9H8Qr+eP.net
日本の法律ではプログラムに著作人格権はないので類似品は取り締まれない

696 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:02:15.23 ID:8gbmQWWy.net
技術特許として申請されてるのはあるな、10年かそこらで失効するけど
FFのATBゲージとか、音ゲーのバーが降りてきてボタン押すと音が鳴るとかも全部特許だった(過去形)

697 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:20:15.90 ID:SderNh6w.net
そもそも日本のゲーム業界とか欧米ゲームのコード剽窃で成り立ってんだから
んなことしたら商業壊滅するっていう、もう壊滅してるけど(笑

698 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:20:43.41 ID:U0Iij5DF.net
最近でもあったろ
他の作者のパズルゲームのアイデアを少しいじったくらいでリリースしたらバカ売れして元の作者が愚痴るくらいしかできなかったって事件が

699 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:34:54.92 ID:oI37WtUd.net
>>693
画面レイアウトとか操作系まで丸パクリしてなきゃ大丈夫なんじゃね
>>696
特許は20年だろ
>>698
あんなアイデア8割みたいなのはそうそう作れないから気にしなくてよしw

少し前にヒドイと思ったパクリはボコスカ監獄

700 :693:2014/09/20(土) 11:43:26.40 ID:ihKvBC/N.net
好きだからこそパクりたいって気持ちはあるが
それで社会的に良い思いしたらやっぱオリジナルは気分悪いよなぁ

色々ありがとう

701 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:43:35.08 ID:SderNh6w.net
ダメージ計算式とトップビューのマップとステータス表示のUIがウルティマのパクリだな
確かにこれは酷い

702 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:45:33.25 ID:4bbtiIPr.net
>>700
無限の心臓を丸パクリした有名RPGとかなwwwww

703 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:48:58.29 ID:e23xm6ZJ.net
和ゲーのパクリの何が嫌かってパクリ元のリスペクトが全くないことだよな

ゆとり「ローグは不思議のダンジョンのパクリ!」←死ね

704 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:54:51.32 ID:2KKFVGe7.net
そんなのを例に和ゲーにはパクリ元へのリスペクトがないとかアホか

705 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:55:07.39 ID:yq2Bp19h.net
カービィのコピー能力なんてレリクスのパクリだしな
パクリでも有名になった方が偉いんだよ

706 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:56:09.48 ID:apG0J34k.net
レリクス知らねーくせによく言うわ

707 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:57:47.33 ID:aRLsTrDB.net
有名なインディーズゲームクリエイターが作ったゲームより
有名なゲーム実況者が作ったゲームのほうが売れそう

708 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 11:59:20.30 ID:FWQ34OUz.net
バイオハザード>アローン・イン・ザ・ダークのパクリ
メタルギアソリッド>ブロークンへリックスのパクリ
アーマードコア>メックウォーリアーのパクリ
GT>ワイプアウトのパクリ
全てのネトゲ>UOのパクリ

あのさぁ……

709 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:07:37.63 ID:gT3p3Bqs.net
シェアウェアならまだしもフリゲーでいちいち○○のパクリだ!って
騒ぐ奴らはなに?
裁判だのいってるが、権利元がフリゲーに対して訴えることによって
得られる利益はなに?

710 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:08:33.85 ID:OwfzHXqY.net
ID:gT3p3Bqsズレすぎワロチ

711 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:09:01.93 ID:2KKFVGe7.net
>>707
ゲーム実況者よりも有名インディーズクリエイターの代表作の方が知名度が高いし
ゲーム情報メディアに取り上げられる頻度が違うだろうから勝負にならんよ

>>708
UOをパクる方向へ進めば良かったのにね・・・

712 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:09:26.33 ID:+MOZnbb/.net
おまえら「モンハンおもすれー!」

ぼく「ディアブロがTPS視点になっただけじゃん」

713 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:11:01.44 ID:yq2Bp19h.net
レリクス→ファンタズム→パジャマヒーロー→カービィ
カービィ圧勝

大物になれなかったゲームがパクられたと騒いだところで負け惜しみなのである

714 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:15:04.70 ID:apG0J34k.net
>>712
ディアブロやったことねえだろ

715 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:15:59.82 ID:aRLsTrDB.net
>>711
そのゲーム情報メディアを読むゲームプレイヤーが今どのぐらいいるのか全く分からないんだわ
環境が違うせいかもしれんが、周囲の人は「〇〇がプレイしているから俺もプレイする」
実況だけじゃなくて携帯ゲームもオンラインゲームも同じ感じだと思う
だから俺はなかなかフリーゲームからインディーズゲームに転換できない。趣味程度のものになる

716 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:17:55.92 ID:2KKFVGe7.net
>>713
騒いでるのは有名ゲーコンプの恥ずかしい奴であって
ゲームは担ぎ上げられてるだけなんだよなあ

717 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:20:25.59 ID:Z+64ruza.net
おまえらがパクリとか言い出すから、日本のゲーム業界の歴史は
洋ゲーからの剽窃の歴史だと教えて貰ってるんだろw

718 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:21:48.00 ID:s5b6QQn/.net
日本が独自に開発したジャンルはシミュレーションRPGだけらしいな
まぁ、このジャンルすら既にあるシミュレーションとRPGくっつけただけだが

719 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:22:37.96 ID:apG0J34k.net
この流れはいつものK部だな

720 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:25:27.69 ID:k9hAldVu.net
>>716
チョンと同レベルにまで堕ちてどうすんだよwww

721 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:30:24.58 ID:apG0J34k.net
境界を曖昧にして皆同じであると言いたがる

まじぇまじぇ大好き半島文化

722 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:34:07.66 ID:5wiciXz+.net
黎明期から欧米のゲームを解析にかけて
ソースコードを転用していた日本のゲーム界隈でのパクリ論争は触れてはならぬタブーである
以降は気をつけるように

ウルティマ・ウィザードリィ・ローグへのリスペクトは怠らぬように

723 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:39:19.37 ID:apG0J34k.net
>>722
むしろ触れてオープンにしろよ。

日本のどのゲームが欧米のどのゲームのどの部分のソースコードをパクったか
情報のソースを添えて挙げてみな。

724 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:41:02.09 ID:toNpcNDN.net
画像を表示するコード、文章を表示するコード、キーボードから選択するコード
スプライトが動くコード、音楽を鳴らすコード、まだ要るか?

725 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:43:38.98 ID:apG0J34k.net
>>724
もう一回書くぞ

日本のどのゲームが欧米のどのゲームのどの部分のソースコードをパクったか
情報のソースを添えて挙げてみな。

726 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:45:41.74 ID:gjEwVAsT.net
何がソースだよ、こいつバカじゃねぇの(笑
もしかしてパソコンやTVゲームを発明したのは日本人だと思ってんのか?

727 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:49:03.43 ID:nk/T7C8i.net
今日は俺も含めて単発多いな!

728 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:49:12.98 ID:il9/FM5I.net
やったもん勝ち

729 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:51:07.40 ID:apG0J34k.net
>>726
ソースコードのパクリと、PCやTVゲームの発明は関係ないんだが
アホか

730 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:51:08.61 ID:9Phfwdiy.net
パソコン黎明期に基本的なプログラムが開発されたが
それで著作権を主張するとややこしくなるから
オープンソースの文化が根付いただけっていうだけですしおすし

洋ゲーがFPSだらけなのはDOOMの開発者がソースコードを
オープンソースでバラ撒いた結果

731 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:52:50.11 ID:9Phfwdiy.net
>>729
アメリカの法律ではプログラムに著作権があるので
画像を表示する単純なコードにも著作権はあるし、まだ失効もしてないwwww

732 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:59:37.59 ID:apG0J34k.net
>日本のどのゲームが欧米のどのゲームのどの部分のソースコードをパクったか
>情報のソースを添えて挙げてみな。

これを具体的に回答できる奴はいないってことだな

733 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:01:21.77 ID:PWpKLmou.net
だからお前が今、モニターに写ってる文章を表示する
プログラムそのものがパクリなんだよ、わかんねぇ野郎だな

734 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:03:25.13 ID:apG0J34k.net
そんなものはパクリとは言わない。

まじぇまじぇ大好き君は半島に帰りなさい。

735 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:04:04.22 ID:qDZ/W91T.net
お前が帰れよwwww

736 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:07:01.23 ID:rRec/mb9.net
この世に存在する大半のゲームがMicrosoftのDirectXで動作してるってことすら理解できてなさそう

737 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:08:47.76 ID:apG0J34k.net
環境として用意したものをそのライセンスに従って使用することはパクリって言わないからな

738 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:12:21.77 ID:rRec/mb9.net
まぁ、マシン言語読める奴なんて日本にはほとんど居ないしな

739 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:14:22.83 ID:2KKFVGe7.net
原始、すべてのプログラムはゲームだった
コンピュータゲーム以前にアプリケーションは存在せず
ゲームプログラミング以前にプログラミングも存在などしていなかった
いやあ、大変勉強になりました

740 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:16:50.06 ID:KF/M4VkU.net
ミサイル弾道計算用のプログラムでテニスゲーム作ったのが始まりだからほぼ同時期だなwwwwwwww

741 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:19:16.49 ID:apG0J34k.net
まーぶっちゃけチョンコがディスカウントジャパンしてるだけだよ

742 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:22:57.86 ID:aB1I8jtI.net
オシロスコープのミサイル弾道計算の試作で作ったもんだからゲームが先やろ

743 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:53:16.25 ID:gT3p3Bqs.net
なんでお前らそんなに詳しいんだよ

744 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:29:41.53 ID:ca2hoPe1.net
そりゃ製作側の人間だからだろう

745 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:37:59.99 ID:gT3p3Bqs.net
ウディタってプログラミングいらんツールだけどそういう知識豊富な
人間が割と手をだしてんのかな

746 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:46:16.21 ID:0L/2pQ7C.net
描画エンジンから自作できるキチガイとか普通にいないからな

747 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 15:00:27.60 ID:zAcTuQPm.net
言語を何使おうがアプリケーションツクール(笑)のDirectXから引っ張ってくるだけでしょ
OpenGLは忘れろ

C++でDirectX使うだけならDXライブラリで充分っていう
極論すればDXライブラリ製のウディタで充分っていう

Unityは最新版のDirectX11に対応していて凄いグラフィックが出せるが
ぶっちゃけ2D描画機能の性能は8か9で止まってるんで
無理してUnityを使う必要もありませんよ、と

748 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 15:03:15.47 ID:ca2hoPe1.net
問い
HPというパラメータと
HPが0になったら戦闘不能になるというルールを導入したゲームは
既存のゲームのパクリである

○か×か

749 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 15:03:40.19 ID:9sfaXN5e.net
>>707
有名実況者でゲーム製作に手を出した奴それなりにいると思うが
大抵箸にも棒にもかからんものしか出来ずに、ファンとの間の馴れ合いにしばらく使われて、そのままFOしていく

750 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 15:04:18.23 ID:9sfaXN5e.net
Unityの強みはマルチプラットホームだと思うがな

751 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:01:19.63 ID:5bdYIzhE.net
パクリの話題になったとたん伸びすぎだろ

752 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:17:47.50 ID:eIv3HNf3.net
ふりーむでこよるの新作が不思議のダンジョンのパクリだから
パクリだっていいたいんやろ、別に言ってもかまへんのやで

>RogueはDOOMと同じくオープンソースで公開されたRPGなので
>原則的にその雛形は誰でも利用できる

もう返答も考えてあるしな(笑

753 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:31:11.26 ID:qCJ0iAKH.net
暗号化の話から派生しただけで
誰一人としてそんな話してないんですが

754 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:35:12.21 ID:2KKFVGe7.net
ローグはそれでよくても不思議のダンジョンの名称とまんまなUIはどうなんだ
作者はフリゲだからでいいかもしれんが、ふりーむは広告載せて利益だしてるサイトだろ?

755 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:35:16.33 ID:eIv3HNf3.net
暗号化とかどうでもいいことを話題にしてなんか意味あんのか?
新しいジャンルを一から作れる脳味噌がお前等にある訳でもねぇのに

756 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:39:14.53 ID:X1yTM+VS.net
乳揺れパンツゲー

757 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:41:59.24 ID:2c//G1Cg.net
>>755
「貴方のパクリゲーがパクられてますよ」って聞けばいいんじゃない?

758 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:40:54.19 ID:3L2adaoo.net
鉄道を作ったのはイギリスで日本の鉄道はイギリスのパクリをしただけみたいな不毛な話題

759 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:42:01.82 ID:xO7aZSdw.net
回数付きループの中でループ開始へ戻るを使っても
ループ回数はしっかり+1されることを今日知った
作り直しだよちくしょー

760 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:29:12.17 ID:Uov04D7X.net
事実じゃね?

761 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:37:44.89 ID:3L2adaoo.net
ちなみに日本の鉄道や戦艦はパクリじゃなく正式に金払って技術提供して貰って作った物だからパクリじゃない

762 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:40:53.14 ID:Yfe+XFQN.net
まあパソコンの大元も本来はアメリカのマイクロソフトじゃなくイギリスだしな

763 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:43:52.82 ID:3zRUSB2K.net
>>759
ああ、「戻る」だとカウントされない感じに見えるかもな

プログラムだとカウント増えるのが常識でなんとも思わないけど
そういえばcontinueとかnextとかで戻るって雰囲気はないな

764 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:52:50.42 ID:0PfGCkO+.net
continueとは別にその回のループをやり直す構文がある言語もあるから
プログラミングに馴染みがあったらあったで勘違いしそう
(したから何がどうだという話ではない)

765 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:53:10.68 ID:sOw2su9x.net
パソコンの元はアンティキティラ島の機械だろ、別にエニアックでも良いが

766 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:54:53.49 ID:qLfYsG1g.net
処理が気に入らない時はラベル貼ればどうにかなるよ!
ラベルは万能だから大量に使用すると良いよ、よ!

767 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:46:51.40 ID:AS7Jmv3q.net
ラベルってあんま使わんな……
最近のプログラミング言語にはgotoが無いらしいじゃん?
わかりにくくなるとかなんとかで

768 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:52:53.06 ID:+gCPGoWZ.net
まじで? クッソ長い行列書いて最初に戻す時どうすんだろうな
ラベルは上から検索、ループは下から検索だから超遅くなりそう

769 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 20:51:50.05 ID:LmC44NEKa
あんまり長くなるんだったら可能な限り別のコモンに分けるわ
可読性から言ってもその方がベターだろ

770 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 20:48:22.20 ID:3zRUSB2K.net
むかし煙狼氏が言ってた気がするけどラベルは条件分岐の代わりに使うと楽よ

ラベル\cself[5]に飛ぶ
ラベル 主人公
ラベル 仲間
ラベル 敵

ラベル\cself[0]_\cself[1]_\cself[2]に飛ぶ
ラベル 0_0_0
ラベル 0_1_0

771 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 22:50:02.68 ID:nrz35ug/.net
暗号化してない人はやましいことや見せて恥ずかしいことがないんだと思う

影明かしとか

772 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:01:54.45 ID:JCHV78bb.net
暗号化してないとチートし放題だしそこら辺は作者の考えによる

773 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:10:10.66 ID:i44NzXtl.net
ラベルとgotoとかBASIC時代に逆戻りじゃねーか

774 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:13:37.17 ID:i44NzXtl.net
やっぱ直接スクリプトを書きたいが
ツクールは認証がクソだし……

775 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:21:40.15 ID:yq2Bp19h.net
ラベルは遅いから使わないに越したことはない

776 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:54:16.65 ID:pwH04hp2.net
ラベルは構造がよく分からなくなるから使わない

777 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 00:00:57.99 ID:Xrq6ubq6.net
>>772
確かにチートされるのはやだな
プレイヤー側になるとしたいけど(笑)

778 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 04:50:46.56 ID:M8NnJuwe.net
エディタ側でDB弄り放題

779 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 08:26:38.38 ID:7MyZvQ4e.net
もう遊ぶ側にデータ入れさせるという
そういうのどっかで見たな

780 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 08:33:09.68 ID:QnX41P3W.net
バーコードバトラーか

781 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 08:37:36.73 ID:V8u9Gq9n.net
俺自身がチートしたくなるようなゲームって
1、ものすごく好きでいつまででも遊んでいたいようなゲーム。カスタマイズしたい場合
2、バランスが悪すぎてそのままじゃやる気にならないゲーム
の2種類なんで、数値いじる程度ならいいかなと思う
それ以前に公開するとこまで作れないわけだが

782 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 09:35:18.55 ID:7+CFQiuo.net
チート歴長くなると上手く使えるようになるよね
初期の頃はゲーム寿命をすぐ終わらすようなことしてたが

783 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 10:46:17.72 ID:hox5mo+v.net
チートエンジン使ってんだが最近ウディタ作品が上手く改造できない
デバッグモード使ってみたらビット使ってたりしてまともに絞り込めなさそうだったわ
みんなどうやってチートしてるんや?
ステータスだけでも弄れたら後はどうにでもなるんやが・・・

784 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 11:03:56.44 ID:CBELLSBs.net
寝言は寝て言えゴミカス

785 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 11:07:01.35 ID:iQqAKGdn.net
フリゲでチートする意味がわからない

786 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 11:30:16.86 ID:QnX41P3W.net
チートしたくなるゲームって面白くないんだろ

787 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 11:36:45.13 ID:mBBnMpjP.net
暗号化しないとチートされるのが嫌だっつー話をしてたはずなんだが

788 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 12:08:25.90 ID:tNHHgACd.net
>>780
文字数操作を駆使すれば出来ない事もないよな
バーコード代わりにファイル名を使うとかなんかそういう特定の記号を習得してアイテム化したりモンスターにしたり

789 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 12:36:49.28 ID:uKdmuIMq.net
ゲームを暗号化しててもメモリエディタ使えば色々出来ちゃうだろ
片道勇者でも出来たぞ

790 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 12:53:30.61 ID:mBBnMpjP.net
>>789
違う、そういうことじゃない
最低限の自衛と改造するなよの意思表示ってことだろ

っていうか出来たぞじゃなくてするなよな……

791 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:14:37.04 ID:kKe7w2Kl.net
改造より流用避けじゃないのか
オフラインゲームならいくらでもチートやグラフィック書き換えしてもらっても良いけど
コード盗用して有料のエロゲームに組み込まれてるのは嫌だな

792 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:21:30.17 ID:YBIfeBSy.net
というか非暗号化を強要するのはパクってる側の人間だろうな
長所短所を理解した上で自分の意思でするかしないか判断するものであって
他人の作品が暗号化してるからどうとか言うものじゃないわ

793 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:27:27.12 ID:g57y959J.net
俺はしてねーな暗号化
それほど大したことやってねーし、どうぞご勝手に使ってちょというスタイル
そもそも有料ゲーとか売上見てると、システムパクってもイベントのエロ絵描いたり
その他のバランス調整の手間考えたら割に合わないだろとしか思わねーな

794 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:48:01.52 ID:Xrq6ubq6.net
>>793
初心者だから中身みたい
題名知りたい

795 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:48:13.87 ID:LLo6domz.net
Soren Johnsonの語る「ゲームデザイン時にすべきでない8つの悪癖」

1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
2. 繰り返しの多い操作インタフェイス (Repetitive interface tasks)
3. プレイの多様性が限られている (Limited play variety)
4. 複雑すぎる (Too much complexity)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
6. 病的な海賊版対策 (Anti-piracy paranoia)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)
8. 間違ったところにストーリー要素を入れる (Putting story in the wrong places)

おまえらよりよっぽど実績のあるゲーム製作者が
コードを隠すなといってるので隠さない作者がいるだけ、あるいはGPL/GNU信奉者
そもそもゲームの著作権を持つのは作者なので、権利のないおまえらがとやかく言う必要はない

796 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:01:11.02 ID:7BwFGZOm.net
その引用の意図がまったく分からんが
暗号化したい作者はそうするしそうしたくない作者はそうしないだけの話だろ?

797 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:04:24.53 ID:rK+b/UoO.net
ぶっちゃけ、ステータス99にして破綻するゲームデザイン自体がクソなだけだろ
力が1上がると命中率が1%下がるとか最大HPが規定値の99を上回ると
敵の攻撃で即死するようにすりゃ良いだけ

798 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:05:51.78 ID:X45bGsUt.net
>>796
>>795と全く同じこと言って何がしたいんだお前(笑

799 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:21:54.37 ID:mBBnMpjP.net
権利のないお前らってなんだよ
作者のスレじゃねーのかここ

800 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:27:33.61 ID:7s85TIvX.net
お前のゲームから学ぶ物など何もないのでどうでもいいわの意

801 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:33:42.39 ID:A46mquLj.net
>>799
諦めて、他人のゲームをコピペ改変して自作としたり
チート含め作者と同じ権限で完成品弄ったりする方向へ
路線変更したハイエナもいるかもしれない

802 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:38:48.37 ID:e3gywlg4.net
非暗号化エロゲを売る予定なんだが、その行為に何の問題があるのかさっぱり分からん
コモン集の顧問は再配布もOKなんだろ?

803 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:41:01.14 ID:b6JtSRCZ.net
>>802
もうそれCG集でよくね?

804 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:42:10.31 ID:e3gywlg4.net
最初からCG集のおまけだが

805 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:43:51.63 ID:iQqAKGdn.net
非暗号化にしたい奴は好きにすればいい。
暗号化したい奴に口出しはするな。

806 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:48:13.10 ID:EGH45rgP.net
最悪絵がゴミでも差し替えればいいしな
ゲーム部分弄られたくない場合は暗号化すりゃいいだけだし
ウディタはそのへん神ツールやな

807 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 14:49:15.94 ID:EGH45rgP.net
あぁ選択して暗号化ね

808 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:34:46.70 ID:SWl17jMj.net
チート対策固めすぎて、チートなしプレイヤーを苦しめただけのFF8を忘れてはいけないな

>>797
データ弄り放題なんだからそれも解除し放題だろ

809 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:45:38.33 ID:t8SzvdRY.net
おまえら捕らぬ狸の皮算用って知ってるか?
口ばっか動かしてないで、手動かせよ

810 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:57:07.48 ID:b6JtSRCZ.net
手動かしてもクソゲーしか作れないんだし相手にするだけ時間の無駄

811 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 16:24:37.97 ID:iQqAKGdn.net
実際に制作しててもここでいちいち言う義理も義務もないしな

812 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 16:48:21.58 ID:EPnP8EM7.net
製作の邪魔してる当人は邪魔してる自覚がないっていう

813 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 16:49:22.34 ID:WNRKstkn.net
>>805
でこの話題は完結してる

自分でどっちか選ぶのは自由だし、赤の他人がそれに口出す権利はない

814 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:03:21.76 ID:OVQz4UDp.net
1000人中1人がチートした程度の話を長々とすんなや
母数がでかくなればなるほど、マイノリティのプレイスタイルなんぞどうでもよくなるんじゃ

815 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:07:40.28 ID:AGIKL5mP.net
将棋を全員飛車にしてやってるようなもんだしな、それもう将棋じゃねぇしwwwwww

816 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:16:26.66 ID:kZHQdrY3.net
>>813
付け加えると暗号化しないことでデメリットがあるから
どっちがいいか聞かれたら暗号化しろと勧めたい
公式でお前ら暗号化するなと乞食が喚いた時に経験者がそこを説明して叩き潰した

----以下引用----

プレイヤー側(利用者側)から見たら非暗号化の方が良いのかもしれないが、制作者側から見たら良い点などは殆ど無いです。

暗号化機能が無かったRPGツクール2000ではかなり問題が多かった。
●勝手に作品の改造や素材使用が行われる。
●「作品を改造してやったぞ」と作者の掲示板へ猛アピール! → 対応が面倒すぎて掲示板閉鎖。
●イベントをコピペして「俺が全部作った!」とアピール。→ しかしパクリがバレて、元となった作者も巻き込んで大炎上。
●イベント使用の許可をしたら、使い方が悪くてバグが発生。しかも元々のイベントにバグがあると騒ぎ出す。→ 結局利用者が加算と代入の設定を間違えると言う凡ミスだった。

非暗号化によってゲームに関係の無い部分での対応が増える事や何らかのトラブルに巻き込まれる恐れがあって、それで暗号化する者が多いです。
まあ過去に色々あっての暗号化導入なので、今から非暗号化の流れに戻すのは無理でしょう。

下の方で同じような意見がありましたが、あとはご自身で非暗号化の作品を公開し、「非暗号化はこんなに素晴らしい」と実証するしか無いですね。

ちなみに、みーねさんが言われている「非暗号化でゲーム公開→これを基に第三者がゲーム制作」を最近私のゲーム作品を非暗号化にしてやってみましたよ。
結果、私のゲーム作品のイベント設定がよく分からないで使っているのでバグが多発し、しかも作品のタイトルが私の作品のタイトルのままで公開されると言う残念な結果でした。
半年かけて作った作品がこのような使われ方をしたら、「暗号化しておけば良かった」「使用許可を出さなければ良かった」となる訳です。
まあこの一件は特に問題とは思っていませんが、少なくとも「ゲームを非暗号化にして良かった」とは思えませんでした。

817 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:22:49.27 ID:SWl17jMj.net
そういえば暗号化でdataフォルダ丸ごとと選択式があるけど、
選択式で全部選択するとdata内のサブフォルダ毎に暗号化ファイルが分かれて
アップデートのファイルサイズ小さくできる利点があるな

長編になると音ファイルがかなり容量食うので、アップデート機能つけるなら分けると便利

818 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:24:34.01 ID:hynMAaM9.net
ウディタ廃人になってゲームプレイして組み方理解できるようになれば暗号化とか非暗号化とか関係なくなる

努力しろ

819 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:25:55.74 ID:AfYV5/x6.net
※ただしウディタ機能のダウンロードは1分間に6個までである

820 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:26:41.06 ID:EZC4awIJ.net
エンコーディングするとoggファイル1つで500KBもないけどな

821 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 17:59:33.96 ID:VlkQjPmf.net
どのみち非暗号化コモン組み込むにしても内容を理解する必要があるからウディタ牌人は前提だろう
プログラム廃人なら知らんが

822 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 18:18:35.12 ID:EZC4awIJ.net
ステータスを全部システム変数で組んでるゲームや
マップイベントと連動してるコモンはお手上げだろうな

823 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 18:46:44.02 ID:b6JtSRCZ.net
アップデート機能つけるほど有名な作品作る作者がこのスレにいるのか
これは失礼しました

824 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 18:55:27.77 ID:Nvkf+9dv.net
>>822
ステータスを全部システム変数で組むってどうやんのさ
表示しないウィンドウサイズをHPとかの格納場所にするとか?
まじわからん

825 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 19:02:36.23 ID:EZC4awIJ.net
システムの通常変数な

826 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 19:10:33.52 ID:SWl17jMj.net
操作キャラが一人か二人の場合DBより変数の方がなにかと便利だしな

827 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 19:22:33.31 ID:EZC4awIJ.net
NPC自動生成してダイス転がして能力値決めて上書きすりゃ、何億キャラでも作れるしな

828 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 19:34:22.76 ID:A46mquLj.net
アップデート機能は有名であればあるほど運用がつらそう

829 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 19:56:29.46 ID:b6JtSRCZ.net
>>828
なるほどつまり
無名→アップデートするほどの価値がない
有名→アップローダが死ぬ
大変やな

830 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 20:05:11.82 ID:iHHbZN26.net
金払って配ってるようなもんだからな

831 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 20:18:27.72 ID:OB2tnF8s.net
販売してる同人ゲーだと毎回本体ごと上げ直してるわ
というか最近だと発売して最短4時間でtorrentに流されるから
ワザと回想シーン付けなかったりしてるけど

832 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 20:29:24.54 ID:gBkeJVkT.net
DL-siteとデジケットととらに卸してたが、何度も上げ直すの面倒臭いわ

833 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 20:52:02.58 ID:NQmjvw/a.net
>>831
DL-siteのサークル管理ページから
違法アップロード削除所申請フォームで
違法アップされてるサイトのURLを書けばいいよ

834 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 21:07:33.62 ID:18rZJ5Ye8
オンラインアップデート機能つけてるけど金は一銭もかけてない
まぁそもそもネットワーク機能バリバリのゲームだからおまけみたいなもんだけど

835 :名前は開発中のものです。:2014/09/22(月) 19:00:47.85 ID:xI9GiR9o.net
暗号化しちゃうと更新差分パッチだけ配るってのは出来ないんだよな?
他のツールだと差分パッチは最後に読みにいって、暗号化されてるファイルも上書きしたりしてくれるんだけど
差分パッチだけ配れないなら、自動アップデートは使いたくないな・・・

836 :名前は開発中のものです。:2014/09/22(月) 19:27:52.20 ID:3R3m+Xmf.net
自動アップデートなどのオンライン機能を使う人って
そのオンライン機能をいつまで保証するつもりなんだろう。

837 :名前は開発中のものです。:2014/09/22(月) 22:16:29.21 ID:bdRDsUnt.net
>>836
飽きたり都合悪くなったら止めるよ
ただ結局、ゲーム本体をHPに置いておくのとコストは変わらないからな

838 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 01:09:16.35 ID:l/xbm9MS.net
イベント先に考えてからストーリー書くのってアカンのやな
いつもは100KBくらい普通に書けるのに筆が止まるわ

839 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 03:08:19.30 ID:wquh+s3s.net
>>835
個別に暗号化すればできるよ?

840 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 09:54:38.35 ID:ErPG10Wo.net
>>839
それでもフォルダごとだろ?
音楽と絵とマップを修正したいってなったら、容量的には丸ごととあんまり変わらんってなるよな?

841 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 09:59:22.03 ID:ErPG10Wo.net
あ、そうか、修正用フォルダ作って、データ部分書き換えれば、その二つだけで対応できるか
しかしデータ修正漏れやデータ収納位置の把握が多少めんどくさいな

842 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 10:02:05.60 ID:yB2+dgq6.net
ちょっと強引だけど差し替えたい音楽とか画像があまり多くないならベーシックデータ的なのに突っ込んでパッチに入れてしまうと言う手がある

843 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 10:28:44.39 ID:uTB+hciN.net
そもそもそれだけ修正が必要なバージョンのゲームを公開すること自体がどうなのかと

844 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 10:44:20.32 ID:ErPG10Wo.net
未完成で出してるって訳じゃなくて、どんどんバージョンアップしていく楽しさもあるからね
パッケージ商品じゃないのなら、そういうのもありだよ

845 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 10:51:17.09 ID:9kpy3+0M.net
>>841
ごめん何を言っているのか全然分からない
_NetDownloadDataに各個別ファイルをダウンロードしてくるだけだぞ

普通フリゲでバグ修正をしたくらいじゃ再DLなんてしてくれないから自動更新はいいぞ

846 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 11:07:32.65 ID:ErPG10Wo.net
すまん、ウディタの展開の仕組みとかまだあまり把握してない

個別暗号化してBGM.wolfができる→その中のmusic.mp3だけ差し替えたい→BGM.wolfを上書きしてもらう
だと思ってたんだが、
music.mp3だけDLさせて_NetDownloadDataに入れれば上書きされるの?

847 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 11:23:03.98 ID:9kpy3+0M.net
>>846
その理解なら間違ってない
変更する可能性の高いものだけ別にフォルダを分けておくか
それも分からないなら一曲ずつフォルダ分けするという手も無くは無い

まあやり方次第でなんでもできるよ

848 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 11:41:58.62 ID:ErPG10Wo.net
間違ってなかったなら良かった

>>841
差し替え用に「Patch」フォルダを例えば作る→
差し替えたいファイルを入れ、データ部分(BGMリストとか)をそちらに書き換える→
BasicData.wolfとPatch.wolfをパッチとして配布

なら、容量抑えられるなあとという考え
どちらにせよ、データ管理がわずらわしいよな、と

849 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 11:56:12.56 ID:72CvCMh8.net
曲増やすような追加要素あったらフルダウンロードしてもらえばいいんや

850 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 12:22:56.62 ID:ue/wV+Hw.net
BGMだけ暗号化しなければいいん

851 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 12:49:07.73 ID:mgrDlt1U.net
mp3を直接再配布してるのと同義だから大抵の素材サイトでは規約違反になる
素材系は一切変更しない方が無難

852 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 14:40:53.17 ID:wE9+VhIU.net
ウディタサウンドプレイヤーだとフォルダに曲入れればウディタで曲認識してくれるし
そうやって最初から組むとか

853 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 05:24:06.18 ID:U2kRLFlo.net
テスタ

854 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 13:57:33.75 ID:4TY2Ly6R.net
自民党幹部「企業の政治献金が少なすぎる。減税した見返りとして100億ぐらい要求すべきだ」 [528692727]
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1411528544/

855 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 16:49:59.61 ID:6MK++L8u.net
これってノブヤボみたいにフェイズとかターンとかつけて敵AIと戦ったり出来ます?

合戦フェイズは大体できたんですが、内政フェイズの制作や合戦フェイズへの移行に困っています。

もともとRPG用だということは知っているので無理だと一蹴していただいても構いません

856 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 16:58:10.12 ID:bA7lhh7U.net
できるもなにも作者の腕次第で可能な範囲だと思うよ

857 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 16:59:42.82 ID:72lebCEU.net
もうちょい具体的に
どこで躓いてんの?

858 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:21:25.76 ID:fxAXxyqa.net
もともとRPG用……そういえばそういう触れ込みだったな……

859 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:27:50.18 ID:eDZfwA0d.net
シミュレーションゲームはAIが考えてるように見えるだけで
ランダムで数値が増えてるだけ

860 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:27:53.60 ID:N+mOy6Lf.net
通信量の多いオンラインゲームと3Dゲーム以外は何でもできるのが事実だけど
ウディタで作れますか?って聞いてる時点で実現の手段が全く見えてないし諦めた方が良い

861 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:35:30.80 ID:XgJJr7A+.net
合戦が作れるのに、ほとんど数値がちまちま変化するだけの内政フェイズが作れないってのは謎だな

862 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:39:08.16 ID:kWgStpXT.net
移行って書いてあるから切替の処理に困ってるんじゃないの?
まあ本人が説明しないとわからんが

863 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:40:55.76 ID:OxTQlQrW.net
合戦つってもデフォ戦ちょっといじった程度なんじゃね

864 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 17:44:51.92 ID:PIJhAkut.net
>>858
しかしツール作者はマウスアクションゲームを作っていた

865 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 18:03:56.00 ID:kRD/M3aX.net
コンテストも上位は大体RPGじゃない

866 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 18:11:02.09 ID:ZnR82H6U.net
同じように見える演出でも
内部の処理が作者によって全く違うなんてことはザラだから、
どういう処理してるのか大まかにでも把握しないと
エスパーじゃないと答えようがなくなる

867 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 18:37:36.14 ID:mcKUBlZE.net
>>855
内政のときは選択肢を表示して選択肢を選んだらステータス値を増減させて
行動力も増減させて行動力が一定以下になったら選択できなくする
敵フェーズでは敵の戦闘したい気持ちの強さを増減させる
(戦闘したい気持の強さは隣国との戦力差など)
戦闘したい気持ちの強さが一定を超えたら攻め込ませる
勝敗はランダムでもいい

868 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 19:07:24.43 ID:+leISD8w.net
キャラクターを数歩動かした後にメッセージを表示させるってイベント作りたいのに、動作完了までウェイトを間に挟んでも一歩動いたらメッセージが表示されるんですが理由わかる人いますか?

869 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 19:17:12.84 ID:BwXCWvb5.net
だいたいそういうのってダッシュコモンとかの“並列実行でキャラクターの動作にアプローチしてるコモンイベント”が原因

870 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 19:28:37.49 ID:+leISD8w.net
直すのめんどそうなんで諦めます
ありがとうございました

871 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 20:41:21.08 ID:d27mHv8d.net
またウンコツクラーどもの「ウディタはこの程度も出来ませんよ」アピールか

872 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 20:56:55.84 ID:XgJJr7A+.net
ここウディターしか見ないだろ

873 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 21:03:03.52 ID:tS58d+wN.net
ウディタリアン!!!

874 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 21:46:22.41 ID:z/8yFWju.net
>>860
mugenみたいな格闘対戦ゲームも作れるのか
ホントに一部を除いてなんでも作れるんだな
わしには無理だけど
ちょっとイベント組んでテストしたら500000超えしましたとかざらだし

875 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 21:49:54.58 ID:ZnR82H6U.net
そういえばウディタリアンSNSは結局どうなったんだろ
ほんの一瞬しか話題にならんかったが

876 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 22:12:46.60 ID:BwXCWvb5.net
>>875
入会資格を緩和しました
みたいなツイートを見かけた記憶がある

877 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 22:18:19.57 ID:6MK++L8u.net
>>855です
説明不足及び知識不足で申し訳ありません

合戦は、もともと個々の駒(イベント)に、HP(兵力)と戦闘力などを設定しておき、イベント同士かプレイヤーと当たると武将の能力に応じて相手のHPを削って行く、という感じになってます。

内政に関しては、RPG風に大名が歩き回って各部署に指示をしていき、パラメータを変えるところまで作りました。

なので具体的には、
・自分の内政が終わったあと全国地図風の画面になり他の大名家が自動で内政、合戦などをするしくみ
・合戦準備で選んだ武将の能力値や兵力を合戦の駒に反映させる仕組み
・開始時にどの大名家でも選べるようにする仕組み
・合戦で、自軍の駒(イベント)を前持って指示した経路を進軍させる仕組み

がわかりません。無理を言ってすいません。ヒントだけでもいただければ幸いです

878 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 22:32:39.81 ID:fxAXxyqa.net
>>874
除かれる一部ってのは3D関係くらいだっけ?
でもレトロな3Dダンジョンくらいなら可能になってたという

879 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 22:43:07.53 ID:/TNJmSF5.net
ジョイパッドを複数使うゲームもできないよ

880 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 22:46:23.45 ID:2sKtIJp1.net
もう何というか基本システムからやり直したほうがいい気もするけど
エスパーで書くと

・自ターン終了後→地図一枚絵表示→裏側で処理
処理は敵勢力内政コモンとか作る
例えば敵勢力がパターンA(凶暴)B(穏和)でAなら内政準備30パー戦争仕掛けるのが70パー、Bなら〜確率変動させながら上から処理
・戦闘システムがよくわからんけど、敵含めた武将DB入れて引っこ抜いてくる
・普通にウィンド作って選択肢作りゃいい
・戦闘システム分からんからマジでわからんけどSRPGの敵AIとおなじほうほうでいける


あと質問スレでやったほえがええ

881 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 23:03:58.16 ID:2tovgP+X.net
コモンを自動実行なり並列なりで動かしで起動条件の変数を1、2、3にするだけ

・本拠地マップ
・内政マップ
・合戦マップ

のマップに場所移動で飛んで、自動・並列のマップイベントでやってもいい
本拠地マップの上に内政マップをピクチャで出すのはダウト
駒の能力値はCDBなり通常変数なりに入力して、イベントIDで分岐させる
移動はキャラクター動作指定の「X・Y座標に接近」の部分に変数呼び出し値入れるだけ

重いの気にしないならピクチャでやればおけ

882 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 23:32:06.33 ID:DuZCiXsc.net
基本システムのおかげでRPGゲームシステムの組み方が分かりました

883 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 23:45:06.10 ID:OxTQlQrW.net
RPGゲーム






























RPGゲーム()

884 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 23:53:24.38 ID:YGkP5RpQ.net
冗長なのは確かだがRPG/ゲームシステムをRPGゲーム/システムと切るアホも大概だな

885 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 23:59:27.82 ID:OxTQlQrW.net
ぷぷぷ

886 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 00:07:51.56 ID:PuPKP+hG.net
また変な奴が居着いたのか

887 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 00:32:44.30 ID:UsLOyF++.net
RPGで戦車破壊するあれやな

888 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 02:55:27.77 ID:v7krH9Es.net
頑張ってロックマンエグゼみたいな戦闘作りたいぜ

889 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 13:06:15.12 ID:8EoEW1Ab.net
>>874
ウディタはスプライトの作成と表示優先が分離されてない(作成と同時に優先が確定してしまう)
ゆえにキャラが激しく前後する処理は苦手

たとえば、Wizardryみたいな優先が決まってる擬似3Dならいける
格闘でも手前・奥の2ライン程度しかないならいける
しかしキャラが手前・奥に動き回るような擬似3Dはきつい

890 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 16:39:28.24 ID:qYuYRz+s.net
PS2が150万ポリゴンとか言ってても、あくまで静止したポリゴン表示してるだけで
実用レベルで動かすには3000〜5000くらいしか使えないっていう
PS3でも10000程度しか使えない

SFCのベルトスクロールアクション(ファイナルファイト)を取ってみても
画面に表示されるのはせいぜい主人公含めて5人程度だろ
背景含めてもピクチャ10枚程度の画面構成

早い話、ユニット数1000とか10000とか無理しすぎ
「スプライトを10体以上表示しない」とか「FPSで見えている部分意外は透明化する」など
無駄な部分を削ぎまくってるから商業作品は早いの

891 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 17:03:51.49 ID:RSV1LBCI.net
ファイナルファイトはアーケード版をSFCに移植したら処理落ちすることが判明して
ファイナルファイト2で更に敵数減らしたらしいね。画面の敵最大3体らしい

892 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 18:25:05.76 ID:z7GacUvY.net
格闘ゲームならツクール2000ですら作れるという
http://milky.geocities.jp/vip_summer09/sakuhin/sakuhin_22.html

893 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 20:05:51.41 ID:fajy06WT.net
2D格闘ゲームツクール使ってやれよ!

894 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 20:50:15.12 ID:UNWJ7lNV.net
格ゲーとか1体1のならウディタでつくれるだろ

895 :名前は開発中のものです。:2014/09/25(木) 20:57:11.11 ID:dbycNUHf.net
ピクチャ表示と変数を扱えて、計算ができるならどんなツールでも作れるけど
わざわざウディタで作る必要性がないな
出来合いのツールを使うなら当たり判定やモーションの管理機能が欲しいし
今、2D格ゲーのツクールを作るならネット通信周りをツール側でサポートして欲しい

896 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 02:07:34.05 ID:8yQQ5zBC.net
たしかに当たり判定自作はめんどくさい
RPGエディタとしては高速なエンジンだからいろいろむちゃできるけど
基本はマス目移動・イベント発動、データは速度よりセーブ・ロード重視だしな

897 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 07:27:22.57 ID:4l5QmqCJ.net
ただ2D格闘ゲームツクールは出たのがもうずっと前で色々酷い点がかなり多いから、それらにどうしても我慢できない人はウディタで作るのもいいかも
でもあのツールネット対戦が簡単にできるのが魅力なんだよね

898 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 11:25:50.97 ID:kmCrF7Zq.net
2D格闘ゲームならいっそMUGENに行った方がいいんじゃないの?

899 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 13:05:58.94 ID:lPQmcv64.net
ケルナグールでケレナグーレ

900 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:01:10.28 ID:rBSwwvsB.net
マップイベントの起動条件で、イベント接触を今日初めて使った
いや正確には使おうとした
マップイベント同士の接触を判定するのかと思ってシステムを組んだんだが
上手くいかないので調べたらなんだこれプレイヤーの接触しか判定しないのか
ウディタ始めてずいぶんたつがそんな基本的なことを知らなかった自分に驚愕している

901 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:23:05.24 ID:T0UgxIga.net
プレイヤー(から)接触とイベント(から)接触らしい
だからシンボルエンカウントやARPGの敵をプレイヤー接触にすると
エンカウントしなかったり、ダメージを受けなかったりする原因になる
イベント同士は専用に処理を作らないといけない

902 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:25:43.03 ID:mGG/L+CF.net
正確にはプレイヤーから接触、イベントから接触だよな

プレイヤーから接触は
プレイヤーが触らないと起動しないから
鬼ごっこゲームの鬼が周りをうろうろするパターンがよくあるわ

903 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:26:44.65 ID:mGG/L+CF.net
被った

904 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:52:59.46 ID:wzw7maDL.net
マップイベント同士接触で自動実行だとしたらランダム移動とかと合わせると恐ろしくカオスになるな
画面外で接触しまくって勝手に起動して何が何だか分からん

イベント同士接触があるしたらどのイベントと接触したときかの判断が必要で
そうなると結局起動条件でどうにかできる話じゃない

905 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 17:02:11.95 ID:frFt901S.net
専用の当たり判定コモン作る方がよっぽど楽だな
影番号を専用にして並列で処理ってところかな

906 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 17:55:56.12 ID:V/gmVOWR.net
X・Y座標を総当りで調べるか、ピクチャの四方の重なりを調べるくらいで
指定ピクチャの色情報取得がないんだよな
なんで、1ドット単位の当たり判定が作れない

こんな感じのやつな
http://blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692745.html

907 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 19:44:18.57 ID:8yQQ5zBC.net
>>904
ふつうはshot/hitそれぞれフラグ持たせるからそんなことにはならない

908 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 22:50:15.12 ID:eD2VnaVu.net
ウディタってニコ民から見て知名度ってとんでもなく低いんじゃないのかな
ゲーム製作ツールって所だけみても
mugen、マイクラ、MMD等より汎用性高い、しかしこいつらよりマイナー
なのがいかんせん腹立たしい
ウディタ民の皆様もそうは思いませんか
「ウディタなにそれシラネ」ニコ民の9割

909 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 23:18:27.17 ID:xU08TtuR.net
ウディタの中ではすごい!ってなる作品でも、他のツール使えば簡単に
できてしまったりするようなことだったりするからね

ゆえにたいして目立たなくて当然かと
そこまで目立つような作品動画もないし

910 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 23:28:11.90 ID:tSFRUSVR.net
高額なツクールよりも無料のウディタの方がマイナーってのが不思議だ
人気のホラーADVにしても、ツクールのほうが作りやすいのか単に知名度が無いだけなのか
あと素材の有無もあるか

911 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 00:28:23.81 ID:6EXobJ1J.net
敷居が全然違うし
ツクールはそれこそスクリプト使えばアホでもホラーADV作れるけど
同じことウディタでやろうとしたらアホでは出来ん
(一応公式コモンにADVコモンあるけど)

912 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:00:02.37 ID:JDkc3A+d.net
ウディタはウディタだと分かり易い特徴がないから

デフォの基本素材がお世辞にも良い出来ではないので
インポート作業が必須になる
そして大半の人間はねくらマップチップどころか
ドット絵世界もなにかしらツクールも白螺子屋もすきまの素材も使わない

913 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:21:01.57 ID:U0nXllAr.net
ツッコミ所に全部つっこんだらものっそい長文になるので俺はパス

914 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:27:33.81 ID:kfkJxcKV.net
ご丁寧に全部単発なのが笑える

915 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:27:50.56 ID:BbpN19Hs.net
オマエモナー

916 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:28:42.00 ID:RSWKNH7d.net
逝ってよし

917 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:37:07.51 ID:B7oo3H4f.net
デジカツクールストアの素材がウディタでもつかっていいらしーけど
あれに見合うキャラチップがなかなか作れない
等身高めのキャラクター合成器も1500円くらいで売って欲しい

918 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:39:48.07 ID:5OR13B9A.net
どらおのキャラチップ使ってやれよwwww

ttp://dotrpg.blog.fc2.com/

919 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:43:01.34 ID:rj+dy9TH.net
なんかネタぽい紹介だけどどらおのチップってなんかダメなの?
結構好きだから使いたいんだが

920 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 01:49:00.11 ID:mt+6oal1.net
名前の上がってる素材サイトは全部使える
FSMの素材をまだ持ってる奴もまだ使える、閉鎖しても使っておけって規約に書いてあるから

921 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 12:02:28.80 ID:f07rmUeo.net
>>914
IDが違うから単発ってのは間違いなんだよな
意図的にID変える人もいるから

ウディタって素材があんまないの?
ツクールばかりな訳は

922 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 12:05:16.09 ID:JIYgHYv7.net
ウディタの素材はツクールで使ってもいいけど
ツクールの素材はツクールでしか使えないから

まぁ作った人間がウディタでしか使っちゃダメとか言い出せば話は別だが

923 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 12:35:08.54 ID:95TA3Pcs.net
VIP系の魔法具現体のキャラ使えればまだ大分マシになるんだけどな
あれもツクールの魔法が元になってるからツクール以外で使えない
なぜ一般的な属性キャラクターとして作らなかったし……

924 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 14:01:12.25 ID:G3uO6L8t.net
ツクールはスーファミとか、プレステででてたから買い物中に知る機会があった
ウディタはネットのトモダチから布教されなければリアルでもネットでもまったく知る機会がなかった

925 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 15:29:46.73 ID:U0nXllAr.net
sage進行のスレを一人だけage続けて言うことは毎回
「なんでウディタって○○なの?バカなの?死ぬの?」

よく付き合えるなお前ら

926 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 15:40:50.20 ID:6EXobJ1J.net
俺みたいに、多分このスレ内のコモン作る能力がワースト10に入ってるぐらいのアホが作ったウディタ製エロゲでも
最低500売って30万ぐらいは稼げるのに、ウディタの知名度が低いはずがない

927 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 16:18:13.68 ID:RSWKNH7d.net
今のウディタ利用者って無料ゲーム<有料ゲームじゃないの?
無料ゲーム開発者から見たら減っているように感じるだけ

928 :sage:2014/09/27(土) 17:10:34.85 ID:f07rmUeo.net
>>922
お前のものは俺のもの
俺のものも俺のもの
ウディタ、ツクールの規約はジャイアニズム?(暴論)
片方無料、片方有料だからだよね

929 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:13:39.14 ID:f07rmUeo.net
それから書き込み方を誤ってましたすみません

930 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:18:16.80 ID:nd9JTppZ.net
そもそもツクールの素材はタダじゃないからな
ウディタで使えないとおかしいと思うことがおかしい

931 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:21:23.00 ID:f07rmUeo.net
>>925
sageを調べたら
sageないと荒らしみたいな扱いなってしまうですね
一人だけ名前が色違いだったから「あれ」って思っていたら
ご指摘をいただきありがとうございました
以後気をつけます。3連投すいません

932 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:30:06.75 ID:kfkJxcKV.net
半年ROMれって言葉はお前のためにあるのだ

933 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:37:55.74 ID:qU0Glsn2.net
ウディタの素材は音楽からドットまで投稿されたものだからな
あること自体奇跡だよ

934 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 18:21:20.81 ID:3Z7wDzpo.net
ツクールもVX以降は似たようなRTP素材ばっかりだけどな

935 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 18:24:57.51 ID:05Fa7bhj.net
マップチップくらいならイメージに合う素材を探したり改変して使えばなんとかなるが
キャラチップと顔グラは俺のスキルでは無理なので合成器に頼るしかない
もっと合成器対応素材とかが増えてくれればカスタマイズも捗るんだがな…

936 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 19:13:35.33 ID:a43WTNGz.net
>>926
それウディタの知名度かんけいねーしw
ていうか何気にエロゲ500売って30万稼いだの自慢したいだけだしw

定期的にエロゲ最低500売った1000売ったって自慢に来るやついるが
エロゲ公開してる全年齢ウディタリアンいるけどそんなに売れてるやついないぞ
二桁とかあるしw
コモンは関係ないな デフォでもまず絵が良ければ売れるだろうさ

937 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 19:20:58.73 ID:3Z7wDzpo.net
>>935
キャラチップって他と同じでも顔グラ次第で印象変わるから顔グラは誰かに頼むか意地でも自分で書いた方が良い気がする

938 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 19:34:56.54 ID:RSWKNH7d.net
面白いフリーゲーム作れる人
実は有名なイラストレーターでしたなんてことはよくある話

939 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 19:52:19.45 ID:KjRYERdM.net
VXのドット絵は二頭身だから使いにくい上に
ほとんどのサイトはウディタもOKなんで使える素材の量は大して変わらん
RTP改変と書いてある素材が駄目なだけ

940 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 20:08:21.04 ID:zSg+1E2T.net
>>936
500売って30万って販売価格700ちょいだから別に自慢するほど売れてなくね?
2000円以上の値札で3000本売り上げる奴すらいる世界なのに


そもそもDLサイトDMM合わせてどころか、片方だけで二桁しか売れないウディタ製エロゲとかほとんど無いのに何でそんな嘘ついてるん?
人気順ソートで売れてる本数わかるのにアホだろ

941 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 20:19:48.11 ID:/8u8Aiul.net
くそ味噌に叩かれてるサークルでも100ぐらいなら普通に売り上げてるしなあ
もっと言うとついこの間某所で荒れに荒れたエロCGすらないエロゲーでもそこそこ売れてる

CG集と同価格ぐらいで二大サイト合算で500だと中堅以下だから別に自慢にはならない

まあ作品完成させてしかも価格つけられるって時点で
フリゲすらエタばっかの自分から見れば天上人だけど

942 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 21:27:45.30 ID:RSWKNH7d.net
ゲームで万単位稼いでいるだけで十分凄いと思うんだがそうでもないのか?
エロ使っているとはいえゲーム開発企業行けば即戦力扱いレベルじゃん

943 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 22:12:26.23 ID:cf+C7ZYP.net
コンシューマーはロイヤリティや店舗の取り分、パッケージングなどに掛かる費用で
メーカーの取り分は1本1000〜1500円しかない
同人だと1500円で売れば取り分が1000円になる

漫画や小説だと更に酷くて印税は一冊当たり小売価格の7%
DL同人の卸値が70%なので10倍違う、しかも個人開発なので総取り
1万冊売ったプロと、1000冊売った同人作家の手取りは同じ
早い話、プロになる意味はない

944 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 02:09:42.63 ID:xgMEwI3U.net
ウディツク

945 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 02:42:10.32 ID:oPLGzQUR.net
>>930
むしろツール本体と別に金取っといて規格の合う他社製品不可って方がおかしい
(おかしいとは言ってももちろん海老にそれを言う権利・資格はあるから従うが)
以下長文注意

DTM音源でも3D画像でも、(編集過程での)ファイル形式違いで使用不能や困難になることはあるけど
いったんWAVなりPNGなり(他のソフトでいじれる形式)に出力してからそれを何のソフトでいじろうと自由
タミヤのガンダムカラーでガンダム以外のフィギュアを塗って売ろうが(版権クリアすれば)自由
まぁプリウスのエアロパーツをインサイトに装着すんなというなら解るけどな
どうせ似合うわけがないしショップでも止められるだろ
でもツクール素材は他ツール(の素材)側が合わせてるから馴染む(むしろツクール同士の齟齬の方がヒドイw)
海老も認証済みのツクールから公式サイトに飛んできた客にしか売らないとかすればこんなケチも減るかもね
違うケチはつくだろうけど

946 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 06:00:09.18 ID:xl/uIn24.net
>>942
絵もそれなりに描けてプログラムもわかって仕様もそれなりに・・・という人間がいるとして
絵のプロとプログラムのプロと企画のプロが、そういう器用貧乏と組むメリットって何があると思う

947 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/28(日) 06:46:50.96 ID:NeBOuJYK.net
ハイクオリティのゲーム製作の敷居難度を下げて、もっと忙しいひとでも創作性や時間の節約しながらできるよう、E-moteのフリー版(えもふり)を使用してキャラクター合成機みたいなのゝ立ち絵の素材とかできないの?

輪郭とか体格とか素体から、眼・鼻・口とかのパーツも規格化みたいにつくって組み合わせ方法で可変できるようにしたり。

E-mote(えもふり)でキャラクター生成機
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1411080876/



あと、結局、MUGENみたいな2D格闘ゲームなら、なんでもありみたいに登場するキャラクターデータや背景データとかを各フォルダ管理にして、自由に差し替えしたり追加できるゲームエンジンのほうがゲームとしてオモシロイ感じする。
おかげで、キャラにランク付けしないといけなくなったりゲームバランスが悪すぎになっちゃってるけど、MUGENは、ある意味、2D格闘ゲームとしてのゲーム性の部分だけ(ストーリー要素なし)は、もう遊び需要かなり確立されちゃってる感じよね。

948 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 07:07:11.02 ID:S7cuwqMC.net
>>947
ここは製作者のスレであって、乞食のスレじゃないから

949 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 08:08:47.94 ID:Yb1XFhOZ.net
キャラクターなんとか機すら知らんのかクオリティに不満あるのか
有料立ち絵素材の守備範囲で足りないものがあるのか金払いたくないのか
自分がリーダー()になって新企画でも立ち上げたいのか

いずれにしろどうせ製作スレとかの例外以外でコテなんか使ってる奴にろくなのはいない

950 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 08:45:35.57 ID:v2ZFtx9H.net
一番いいのは3Dモデルをグリグリ動かせてポーズも取れてアニメっぽく加工して出力するソフトを作ればいいな

951 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 08:50:01.65 ID:ea7Iura+.net
ところでみんな容量ってどの程度気にする?
自分は音楽全く駄目だから素材屋から借りてくるんだけど、気に入ったの変えてもしっくり来ないし結果モチベーション下がることに繋がるし、最終でかいままでいっかって結論に落ち着く
目安としちゃ100MBオーバーしないようにとは思いながら

ここじゃ散々話題になってるかもしれんが、製作者はどんな基準持ってんのかなって気になった

952 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 09:11:43.95 ID:v2ZFtx9H.net
300MBオーバーしなければOK
昔と違って今は回線速度的にかなり余裕があるだろうし

953 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 09:25:07.89 ID:YM854dfr.net
音楽きっちり選ばずにだらだらファイルサイズ肥大ささせてるのクソゲーしかないという印象がある
プレイする時ファイルサイズはかなり重視してる

954 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 09:27:38.93 ID:gOPcK9ab.net
容量を気にしはじめて結局midiに総入れ替えしたしたな
オートアップデートしようと思ったら負荷は極力減らしたい

955 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 10:10:55.42 ID:ea7Iura+.net
ありがとう

>>952
そうか
神経質になって妥協点絞り出す必要はないんだな

>>953
なるほどそういう視点があるのか、勉強になる
耳が痛い

>>592
すごい作業だ
それはMIDI音源のない楽曲は全く別の曲にしたということ?
それとも作曲も出来る人なのだろうか

956 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 10:17:17.88 ID:gOPcK9ab.net
>>955
両方の音源が提供されているものもあるしまったく違う曲に入れ替えたものもあった
結果的に低容量にまとめてリリースできたがそうじゃなかったとしても問題があったかどうかはもう分からんね

957 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 10:26:06.44 ID:ZPVhYWgt.net
midiも味があっていいよな
コマンドで同じファイルを指定すると再生し続けると言う仕様を使って、
状況に応じて細かくキーを上下させれば色んな演出に使えるかもしれん

958 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 11:10:05.10 ID:rjQpdH1J.net
midi気になってたけど、どういったソフトで作ればいいんやろか…

ウディタでシコシコしか作ることの出来ない俺には音楽制作は難易度高そうぜよ

959 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 11:52:02.83 ID:K0LfXWFz.net
midiならDomino一択でしょ
初期設定が若干ハードル高いけど講座も充実しているから困ることはない

MSGSは肝心なドラム音源ひどいのが難点だな

960 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 11:54:29.53 ID:rjQpdH1J.net
ドミノか!聞いたことある!
この休みにもやってみるわ。ありがとう!

961 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 11:57:41.24 ID:tTLc0h6m.net
DOMINOがいいんじゃね
ピアノロールってので音階と長さを感覚的に調整できるから、作曲素人でもある程度形にはなる

http://i.imgur.com/xKW4tPV.jpg
こんな風に色の違いが楽器の違い、縦の変化が音の高さ、横が音の長さで、左から右に向かって演奏していく感じ
上にある緑三角で再生できるから、ウディタのテストプレイみたいに何度も再生して調整できる

俺はMusic Studio Producerを使ってるけど正直Dominoの方が使いやすいと思う

962 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:00:00.68 ID:ZsCCPRRa.net
midiがムズカシイのは音色のチューニングが奥深くて
環境や設定によって出てくる音が大幅に違ってしまう所

音色をサウンドフォントと呼んでるのを見てなるほどと思った

963 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:11:55.44 ID:96Ofe40d.net
音量下げてパン振った同じ音を別トラックでわざと遅れて再生させて反響表現とか
色々な音色重ねてモジュレーション調整して圧を出すとか
とにかく手段の幅が広いよな

964 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:50:51.62 ID:Eg2bG5jk.net
MIDIとOGGの中間がほしいなMODみたいな
いっそのこと自作のサウンドドライバに取っ替えたい

965 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/28(日) 13:18:35.24 ID:NeBOuJYK.net
>>949
キャラクターなんとか機は知ってるけど、E-moteのえもふりで素材応用しやすくできれば、アニメタッチの2Dがそのまんま瞬きや口パクとか、ほか多彩な顔芸したり、頭を傾げたり腕を動かしたり胸が揺れたりとか、【動かせるキャラクターなんとか機】に理論上できる。
RPGのストーリー上の会話シーンなんかも、静止画を映すより臨場感が格段にUPできるわけ。
Live2Dと違い座標軸を固定したレイヤー入り画像データをそのまんまインポートできるから、輪郭とか体格とかの素体をつくったりパーツとか規格化して眼や鼻や口などのレイヤーに貼りつけできるようにすれば、キャラクター合成機みたいにできる

966 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 13:23:35.35 ID:Lm4w+oiR.net
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
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967 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 13:35:53.90 ID:L0ad6cs+.net
素材にしろツールにしろ、ID:NeBOuJYKが作ればいいだけなんじゃないのか

968 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 13:43:42.15 ID:T9zoIluR.net
正直、そんなの使わなくても立ち絵ぐらい自分で書けるしなあ

969 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 13:57:56.20 ID:K0LfXWFz.net
良い素材やツール使ったほうが早くゲームを完成させることはできるんだろうけど
作ってて楽しいとは思えないだろうな
評価だけを求めるのであればそれでいいんだろけど

昔あったウディタの講座で見かけた
「ゲーム開発者に金を渡す方法が一番早いと懐います」みたいな内容思い出したわ

970 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 14:18:48.55 ID:Agiw1lS2.net
分身作品になったとしても質の高いフリー素材の顔グラのほうを好むプレイヤーも
いれば、しょぼくてもオリジナルの顔グラのがいいって人もいるから
一概にどっちがいいとは言えないと思う

971 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 14:39:18.26 ID:ahyOuJUF.net
>>969
文字読もうとする努力すらしませんって奴向けの風刺4コマ漫画だったが
既に存在してないだけにその説明だけだと勘違いされそう

972 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 14:45:13.08 ID:roQMWaS9.net
ウディタでアニメーションの組み合わせに対応すると物凄い容量になる

バラにしてピクチャ数枚で重ねて構築すると重くなる
ピクチャAとピクチャBをウディタ内で合成して
メモリ内にピクチャCを1枚にして吐き出すという機能がないから

973 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:03:33.65 ID:L0ad6cs+.net
立ち絵を数枚かさねてちょいと動かすぐらいで重くなるもんかよ

974 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/28(日) 15:11:40.07 ID:NeBOuJYK.net
>>967
個人でなにか絵描きで創作する分には、まぁ勝手にやるんだけど、キャラクターなんとか機みたいな素体などの規準が必要になったり、そういう規格素材を案に出すと、ある程度、まとめのローカルヽールみたいなゝにかゞ必要になってくる。

>>970 のひとみたいなオリジナル製でつくりたいひともたくさんいるとおもうけど、まず、【リアル仕事や生活事情の必然的な時間労力で、個人とか少数スタッフ制でどうこうゲームを考えるのも、けっこうムチャなもんがある現実。】
MUGENとかのあのオールスター格闘ゲームにできるのだって、キャラクターデータとか背景データとかそういうの各個人バラバラで製作してるにせよ、ある程度のゲームバランスやランク付けやスプライト変数番号などのローカルヽールあってのことだし。

やっぱ、えもふりみたいなアニメタッチを活かしたまんま疑似3Dで動く2D絵が簡素につくれるみたいな新鋭のフリーツールが発表されると、素材屋でフリー活動してるひとなんかに向けて、とりあえず案件の情報はクリエイター関係のとこに出してはみたくなる。

ちなみに、えもふりの動作のデータは、連番PNGで画像出力もできるそうだから、必要なコマの画像だけ抜き出してリネームして、ウディタのキャラの立ち絵なんかに別に特別な専用コモンをつくることもなく流用できるよ。

ちなみにぼく、今は、UTAUなるボーカル音楽のほうのこと考えてるから、なにか少数でもまとめや同好会みたいになる動きが出てこない間は、しばらくは別のクリエイターでなにかつくってます。

975 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:14:47.02 ID:L0ad6cs+.net
>>974
お前が忙しい人のことを考えているのなら
お前がその忙しい人のために作ってやれよ。

976 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:31:54.96 ID:L0ad6cs+.net
>>951
公式の作品投稿ページに761MBのゲームがあるぞw

977 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/28(日) 15:33:40.31 ID:NeBOuJYK.net
>>975
まだ先に他にやりたいことあるので、また後で。
とりあえず、おもいついた情報だけカキコしに来たゞけだし、その情報を観てどう動くかなんて知らない。
えもふりって、UTAUの歌唱の口パク画像ツールとしても使えそうだし、MMDのような3Dじゃなく2D絵(特にイラストレーターのイラスト)の特徴を活かしたまんまアニメできる新鋭ツールとしてフリー化の発表されたわけだし、
UTAUでの歌唱データやお喋りデータが出来上がったとき、まずその音声ライブラリのイメージキャラクターが動く動画PV絵とかの目的で素体からつくり始めそうだけど、ウディタとか他ゲームに画像が流用できるものにしたい感じで今のとこ考えてるとこ。

リアル、いろいろ仕事や生活の用事とかも大人の事情で忙しいんで、いきなりつくれ言われても「はいそうします」などできるほど暇人じゃね〜から。w

978 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:38:00.90 ID:L0ad6cs+.net
>>977
他人は忙しくないとでも?

979 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:52:21.17 ID:oJTKwf/F.net
ようはAfter Effectsのパペットピンツールだけを抜き出してるツールでしょ
そもそもこの手のアニメーション用のツールでフリーのやつがあるし

980 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 15:56:31.50 ID:nLtGV5zj.net
>>977
お前の勘違い全部正す暇すらない俺に絵を描く時間を与えるために帰ってくれるか

981 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/28(日) 15:57:26.62 ID:NeBOuJYK.net
>>978
別に他人のことをどうこう言ったり言い競り合いをするために、このスレにカキコに来たわけじゃないし、技術アイデアの案件とか情報だけしかヽキコするつもりない。
用件が済んだら、このスレから離れますわ。

まぁ、UTAUどうこう言って、よく考えたら、UTAUの音声ライブラリも『うたりす』や『周波数トレーサー』で手軽なトレースシステム方法で喋らせることができたり、暇な学生7のひとがつくったHANAUTAUなんてのもあるし、会話シーンの音声に流用できそうだよね。
規約で【声優起用可】とか【二次創作の作品内データ配布可】とか記載されてるネット歌手やネット声優などのUTAUの音声ライブラリのデータなんかあれば、それもウディタとかの演出用wave音声として使えるし。

ウディタのキャラに担当声優をつけたいときも、いちいちネット声優のひと集めたり「このセリフを喋って」とか吹き込みのお願いをして回る社交コミュ労力を込ませるよりも、UTAUの音声ライブラリを扱えるほうが個人製作やりやすいよな。
じゃあ、少しスペルカードの情報開示したら気がうどんげってきたわ〜。
にゃふにゃふ(Ω)

982 :狂気の匿名ウサギ:2014/09/28(日) 16:25:34.71 ID:NeBOuJYK.net
じゃあぼくわ最後にウディタのゲーム演出(アドベンチャー要素など)に使えそうなツールの参考動画を貼っていって別のカテゴリのスレにぬっしてなにかスペルカードになる情報の調達してきますん(Ω)
ふへっへっ★(Ω)

はじめてのえもふり(E-mote Free Movie Maker)
http://youtu.be/vuzqQYYw2I4
※今年の6月あたりにフリーで機能も拡張されて公開されたやつ。

【PV】Xprite(2Dスプライトアニメーション作成ツール)
http://youtu.be/ADh2vSXUKd4
※ウディタに専用コモンで表示も可の2Dスプライトアニメツール。

UTAU講座 〜UTAUで話す? HANASU入門〜(UTAU×MMD / HD)
http://youtu.be/us-eR6V06VI
※現在は『うたりす』や『周波数トレーサー』などのプラグインで鼻声や生声から自動でピッチ・エンベロープ入力するトレースシステムなどもっと手軽なやり方もある。

983 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 16:45:38.68 ID:K0LfXWFz.net
ヲチスレウディコンスレに続きこのスレも終わりだな
よし解散

984 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 17:34:31.78 ID:nIJDrriG.net
他人が作ったクオリティーの高いゲームを自由にグラフィックや数値を差し替えたいだけのカス

985 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 18:08:10.89 ID:VzeZ6Tab.net
既存素材使ってる奴は評価欲しいだけとか極論だな

986 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 18:20:52.78 ID:L0ad6cs+.net
見慣れたを通り越して見飽きた素材だとマイナス評価じゃね?

987 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:15:20.17 ID:dUAzBrpM.net
狂気の匿名ウサギってどう見ても精神疾患持ちだろ
インターネットどころか、手足の自由をもたせたら行けないレベルの。
保護者何やってんだ

988 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:23:23.53 ID:oJTKwf/F.net
ふりーむ上位ランカーの
ポルゼンヌもこよるもデフォ素材なんですがそれは

989 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:26:17.24 ID:UmduGBWD.net
>>986
悠遠物語や人魚沼や片道勇者も見慣れたデフォ素材使ってるけど評価良いし
結局は内容の問題の気もするが

しかしRTP素材だけは確実に評価されない

990 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:29:54.39 ID:L0ad6cs+.net
臼○の顔グラどうよ?特にゴーグルw

991 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:45:18.87 ID:UmduGBWD.net
どうよと言われても…

992 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:56:28.13 ID:dsQ1czyz.net
自分のプレイジャンルによって使ってる素材の評価変わるし全くお目にかからない素材もあるし

993 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:57:33.56 ID:Lm4w+oiR.net
Anonymous4Ghost

994 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:03:16.08 ID:v2ZFtx9H.net
次スレ立ててくるわ

995 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:06:02.53 ID:v2ZFtx9H.net
スレ立て規制されてるので↓の人頼むわ、以下>>1

RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>982 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409419566/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

996 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:06:44.33 ID:dUAzBrpM.net
建ててくるわ

997 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:10:50.91 ID:dUAzBrpM.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/

テンプレに質問スレのURL入れたぞ

998 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:57:25.61 ID:BLugiYtT.net
1000ならバージョンアップ

999 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 20:58:30.21 ID:v2ZFtx9H.net
1000ならバッファ機能(ピクチャ合成)搭載

1000 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 21:00:38.44 ID:ZPVhYWgt.net
1000ならsteamでウディタ+販売開始

1001 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 22:16:21.81 ID:QSDznBvd.net
1000ならえたーならない

1002 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 22:20:00.55 ID:XOuWIVRx.net
1000なら全員エターナる

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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