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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

87 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:38:00.20 ID:Vs1corYC.net
>>86
プラグラミンしてみれば?

88 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:39:18.51 ID:3Q2CSQig.net
なんでUnity製のスマホアプリって2Dばっかりなんですか?
難易度の差というわけでもないだろうし、容量の関係?
容量も変わるのか??

89 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 19:30:55.17 ID:VB25/h9F.net
>>86
アセットをかえば簡単につくれますよ

90 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 19:45:50.51 ID:0mCWqMYZ.net
>>88
はなから2Dしか作る気ない会社がマルチプラットフォームにつられて大量にUnityで参入しただけ

91 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 20:31:35.21 ID:yQVi4X7w.net
スマホで3Dゲーする気にならんから2D

92 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 04:04:28.77 ID:xf4oe2rb.net
Editor拡張の勉強をしてるんですが、コライダの設定みたいに、Sceneウィンドウからマウスでいじって設定するとか、インスペクターから設定された内部的な値を視覚的に表示したりする機能ってあるんですか?

標準のEditorファイルが見れればいいんだけれども…

93 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 04:11:30.29 ID:xf4oe2rb.net
あっ自己解決しました
ttp://www.slideshare.net/mobile/lucifuges/extending-the-unity-editor

94 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 16:03:30.82 ID:/1lNj4Ph.net
質問です。
SetActive(false)しても、オブジェクトがすぐに非表示にならずに
非表示になるまで若干のタイムラグがあります。

Editorからのテスト実行ではすぐに切り替わるのですが、
Build&Runでは上記の現象が発生します。

消したいオブジェクトは画面を覆っているようなオブジェクトで、
すぐに消えない場合、見せたい処理がそのオブジェクトの後ろで
動いてしまうため、困っています。

何かしら上記の現象について、情報をお持ちの方、ご教示願えますでしょうか。

95 :94:2014/08/10(日) 16:09:00.79 ID:/1lNj4Ph.net
追記です。
SetActive(false)した後、activeSelfがfalseになっているのをログに出して確認しています。
現象としては、Active状態が反映されるまでにラグがあるのではなく、
そのオブジェクトに対応させているSpriteが消えるまでにラグがある状況です。
(動作としては非アクティブになっているけれど、絵だけが残っている)

96 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 16:37:06.18 ID:xJbmCP9d.net
>>95
アセットをかえば解決しますよ

97 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 18:02:12.27 ID:oSNaCid2.net
コルーチンはUpdate関数を自分で作って挿入できるって思ってたんですけど
結局IEnamuratorの中でfor文なりで処理をぶん回さないとループしないんですかね?

98 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 18:45:58.24 ID:xJbmCP9d.net
>>97
アセットを買ったらいいと思いますよ

99 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 21:59:48.09 ID:8YC6Iiec.net
>>90
マルチプラットフォームで動くのは大きいよな。

とりあえずUnityで作っておけば、
iPhone、Android、Vitaで動くし、
PS4、Xboxにも対応できる。

100 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 11:51:07.36 ID:wAID9VKq.net
JavaScriptでFilled SpriteのFillAmountを変更するやり方を教えてください。

101 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 12:19:16.41 ID:SfNL2n5o.net
>>100
アセットをかえばできると思いますよ

102 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 12:20:55.09 ID:rMTIN++Y.net
次スレいらないな

103 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 13:54:38.82 ID:KOwy+XBs.net
>>97
言っている意味がよくわからないが
Update関数的にコルーチンを回したいなら
forなりwhileなりのなかにyieldを入れておけばいい。
それなしに自動でまわってくれるものではない。

ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

日本語のほうは法線コルーチンとか意味不明な訳になっているが
Normal coroutineなので通常コルーチンのアップデートは、だろう。

104 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 15:45:34.08 ID:5NOIR4uT.net
ちょっと前に glass brain っていう脳の働きを可視化したものがあって、
可視化部分はたしか unity で作ってたんだけど、動画を見て構成ってピンとくる?

自分が作るものはジャンルが違うが、出来がいいので参考にしたい。
適当なサンプルなら、どう作ればいいかイメージできるんだが、新米過ぎて助けがほしい。
一応、動画はこれ
ttp://youtu.be/dAIQeTeMJ-I

105 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:09:16.79 ID:SfNL2n5o.net
>>104
これはアセットをかえばできますよ

106 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:20:33.58 ID:5NOIR4uT.net
>>105
お疲れ様です。

107 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:58:05.52 ID:KOwy+XBs.net
>>104
ラインをどうしてるのかだよなぁ。
オブジェクト生成してパーティクルで尾をひかせりゃいいんだけど
Unity自体にはスプラインを読み込んだりする機能ないので。
スプライン読み込んでそれにそってオブジェクト動かすアセットあったり
あるいは自作したりすれば面倒そうなのはそこだけっぽくはある。
この手の研究したりしてる人にしてみれば大したことでもないんだろう。
スプラインの数式なんてそんな面倒なものでもないので。
あとかなりよってもガクガクしてないあたりテッセレーションつかってんのかな〜。

108 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 22:10:16.19 ID:5NOIR4uT.net
>>107
ふむふむ。ありがたい。

勉強せねば、だな。

109 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 22:47:59.74 ID:SfNL2n5o.net
>>108
アセットをかえば勉強しなくてもいけるんじゃないかな

110 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 23:50:51.87 ID:De+ltTAv.net
Resourceフォルダ内のリソース(*.pngとか)って
exe作ると勝手に暗号化してもらえるの?

111 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:13:30.14 ID:rmG3zCsk.net
されない。
Resourcesの中でまとめられるだけ。
中身はヒラ。
アセットストアでencryptで検索すれば
いくつか暗号化用のアセットはある。
タダのはない。
どれくらい使えるかは知らん

112 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:34:14.01 ID:uKI4e9+0.net
空のオブジェクトに内包したプレハブからメッシュの描画だけさせたいんだけどメッシュの描画だけ拾う方法ってある?
何でもかんでも足していくUnityのスタイルに混乱してる

113 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:47:36.10 ID:rmG3zCsk.net
正直何を言っているかわからねぇが察するに
メッシュをレンダリングしてテクスチャー化したいんだろうが
残念ながらその機能はプロ版じゃないと使えない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html

114 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 02:06:09.51 ID:57jIUKmh.net
>>110
アセットをかえばしてもらえると思いますよ

115 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 03:15:13.88 ID:Dx82jYpU.net
???内包した、プレファブのMeshれんだーをonにするとかいう話じゃなくて?

116 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 04:42:32.10 ID:5g/vpDNd.net
Shaderいぢって、ワイヤーフレームで表示したいだけの話かとおもってたわ

117 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 06:54:43.72 ID:rHjraZQa.net
バグが見つけづらいから初心者はコルーチン使うな!って本当?

118 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 08:48:20.69 ID:V4aHliwH.net
コルーチンって何?

119 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 09:01:49.68 ID:8Z1J3+B0.net
無理して使わなくてもいいんじゃねとは思う

120 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:26:35.83 ID:0LOIS9E4.net
>>118

パンツ脱いでみろよ!
ぶら下がってるだろ?

121 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:42:26.15 ID:T4Hp2jlK.net
>>120
毛饅頭しかないです

122 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 13:33:41.68 ID:tdn2e8uC.net
>>117
アセットを買って使うと簡単ですよ

123 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 13:58:17.94 ID:0LOIS9E4.net
>>121

はっ、♀かぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!
オレがパンツ下ろそう...

124 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 14:02:59.22 ID:T4Hp2jlK.net
>>123
かんべんしてくだちい
コミュ症なんで男も女も勘弁プリーズですわ

125 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 14:34:11.93 ID:pSzxsXwA.net
なら一人でGoogle先生にでもお伺いたててろよ
こるーちんてなんですかぁって
コミュ障相手でも仕事してくれるぞ

126 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 17:45:14.08 ID:hfGEMMly.net
あるGameObjectに複数のColliderをアタッチしています。
それで、OnCllisionEnterが呼ばれた時に、自分の中のどのColliderが反応したのか
調べる方法ってありますか?
例えば、人間オブジェクトの頭部・胴体・腕部とかに別々のColliderを使って、
ヘッドショットとか判定したいんですけども・・・

127 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 18:06:08.50 ID:tdn2e8uC.net
>>126
アセットをかうと簡単にできますよ

128 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 19:03:31.12 ID:BQKIiDR9.net
>>126
人間ならボーンが入ってるよな?
なら各部のボーンにそれぞれColliderをアタッチすれば
OnCllisionEnterで取得できるColliderのnameはアタッチされたボーンの名前になってるから
それでどこに当たったか判別すればいい

129 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 19:45:39.83 ID:a3mLM9hl.net
真の硬派保守系初心者たるもの
コルーチンやスレッド、デリゲートは使ってはいけません。
またラムダ式や型推論はおろかクラスや構造体も初心者が使うなど言語道断です。

130 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 20:17:07.05 ID:UhZWnsXz.net
>>126
Colliderごとに、スクリプトかいて、フラグで判定しようかと思ってたけど、>>128をみて間違えであることに気付かされた…

131 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 20:25:27.76 ID:tdn2e8uC.net
>>129
初心者はアセットをかえばいいと思いますよ

132 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 22:09:20.03 ID:uKI4e9+0.net
>>113
すまん自分の説明が悪かった
>>115 が言うように、プレハブとかに内包してあるメッシュを描画させたいってことだったんだ

133 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 03:33:24.10 ID:BhP2A2nW.net
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/04.html
なーこのバーチャルジョイスティックをつけるやつ
このとおりにやってもパッドが表示されへんのやけど
どうすればええねん?

「AssetStoreにあるアセットを仕様しているのでプロジェクトのダウンロードはありません」
とあるので完成版もなくて確認できへんのよ

134 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 09:02:42.08 ID:E37t91Ck.net
>>133
アセットをかえばいいとおおもうよ

135 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 11:38:57.87 ID:BhP2A2nW.net
ちゃんとそのページに載ってるアセットを買っていれてるねんよ

136 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 12:42:55.41 ID:z/cJayoh.net
Mecanimを使ってアニメーションさせているのですが、アニメーションAからアニメーションBに遷移中にアニメーションCに遷移させる際にアニメーションAからアニメーションBへの遷移を中断させる方法はあるのでしょうか?
ユニティちゃんのコード見た感じ遷移中は他アニメに移行しないよう制御しているようなのですがそれが一般的な方法なのでしょうか?

137 :126:2014/08/13(水) 13:08:47.96 ID:x2OTd4LY.net
>>128
あざます。
自分がどこを撃たれたのかっていう判定を
敵キャラにアタッチした1つのスクリプト内で完結させたいなあと
考えていたのですが…うーん、意外にめんどい…

138 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 14:54:31.58 ID:aaRkIs3i.net
rigidbodyの物理演算を用いずに壁にあたったらキャラが止まる処理を作りたくて
if(other.gameObject.tag == "Wall"){
transform.position.z -= movedZ;
transform.position.x -= movedX;
}
OnTriggerEnter()に壁にあたっていたら移動した分、座標を戻す処理を書きました。
結果としてちゃんとぶつかった時にぶつかる前の座標に戻ったんですが、最初に壁にあたった時しか実行されませんでした。
それでStayにも同じ処理を書いたのですがStayが毎フレーム呼び出されなくて、ぶつかり続けると少しずつ壁をすり抜けようとしてしまいます。

このあたりの仕様はどうなってるんでしょうか?
また、キャラが移動して壁に当たったら止まるコードのサンプルがあれば教えて頂きたいです。

139 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 16:30:27.79 ID:W13qzhiV.net
>>138
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

Update()で移動してたらOnTriggerで戻しても
その直後のUpdate()でまためり込む。
物理使いたくないとかいってもOnTrigger使ってる時点で
物理演算使っているので動作は全てFixedUpdate()でやるべき。

>>136
Transitionのanimatorのatomicのチェックボックスるをはずせば
同位のトランジションに対しては途中から切り替え可だと思う。

>>132
空のGameObjectにMeshFilterとMeshRendererコンポーネントを追加して
Prefabをロードした上でそのMeshをMeshFilterに、
そのMaterialをMeshRendererに送ってやればいいんじゃね?

140 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 16:30:51.26 ID:aaRkIs3i.net
自己解決しました。

衝突とか物理演算に関わる場合は移動の処理もFixedUpdate()に書かないとダメなんですね・・・
あるサイトの"フレームの進行と物理シミュレーターの進行はそれぞれ独立している"
という一文で気づきました・・・
道理で時々フレーム落ちするような感じでStayが呼ばれなかったんですね。

141 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 16:55:31.12 ID:aaRkIs3i.net
>>139
ありがとうございます、とてもわかりやすいのでブクマしました。
当たり判定取ってるだけだから物理というより数学じゃない?って思ってましたけど
rigidbody使ってる時点で物理エンジンを使ってるという所に気づくべきでした。

142 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:04:49.62 ID:M12iy21k.net
>>136
>>139に付け加えて言うと切り替えられるトランジションには優先順位がある
アニメーションクリップのInspecterにあるトランジションの一覧でドラッグすれば入れ替えられる
優先順位は上にあるほど高く 下にあるトランジションを再生中により上のトランジションの再生条件が満たされたらそちらに切り替わる

143 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:15:10.28 ID:M12iy21k.net
>>137
http://bribser.co.jp/blog/get-collision-of-child-object-with-unity/
これとかいいんじゃない?

ボーン構造は複数階層あるから
parent = gameObject.transform.parent.gameObject; は
parent = gameObject.transform.root.gameObject;
にするかInspectorで親を指定してやるようにするといいかも

144 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 17:55:36.52 ID:aaRkIs3i.net
連投で申し訳ないですがColliderを好きなタイミングで衝突の判定をさせることは出来ますか?
坂道の判定を実装したいのですが、
キャラの移動時に地形と衝突している場合、キャラを少し上に動かした所でキャラが地形と衝突していなければ
上り坂として判定してキャラを上に動かした後、地形に着地するまで下に動かすといった事をやりたいです。

145 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 18:06:52.97 ID:W13qzhiV.net
>>144
OnCollisionEnter等の判定は上で示した
ドキュメントにあるようにPhysicsループの中でしか呼ばれない。
任意のタイミングで衝突判定を呼ぶ方法はない。
物理エンジンを全部自分で実装するしかない

146 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 18:21:45.19 ID:z/cJayoh.net
>>139 >>142
まさしく欲しい情報でした、ありがとうございます
自分が買った本やサイトにはその辺りが書いてなくて困ってました
最近の本にはMecanim詳しく載ってたりするのかな・・・

147 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 18:40:55.89 ID:W13qzhiV.net
>>144
つーか、普通にColliderでやればいいじゃんって気がするのだが。
言っている事自体はCapsuleCastやLineCastやSphereCastで
できないこともないんだが相手がTriggerだと正直どうしようもないし。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html

148 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 19:57:22.16 ID:aaRkIs3i.net
>>147
またまた的確なアドバイスありがとうございます。

149 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:02:30.34 ID:NQcGFCrA.net
ストアでフリーの素材をダウンロードするとダウンロード失敗と表示されるのですが、原因はなんでしょうか?ブラウザからもUnityからもダメでした。

150 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:21:54.23 ID:i0Blr7kf.net
>>149
サーバの調子が悪いときにはよく起きる

151 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:38:56.76 ID:uHYNBgZQ.net
凄く初歩的な事なんですけど、変数の初期値を入れるのは
クラス宣言直下とStartメソッドどっちの方がいいんでしょう?

152 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:44:02.42 ID:NQcGFCrA.net
>>150
よくあることなんですね。
ありがとうございます。

153 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 21:54:46.24 ID:uNXNmse0.net
iphone向けにシューティングゲームを作っています。
CPUの負荷について教えてください。

タイトル画面→ゲーム→結果画面→またタイトル画面…

という感じで繰り返しテストをすると、
徐々にCPUの使用率が上がっていき、
FPSも下がっていってしまいます。

シーン間で引き継いでいるのは
シングルトンにしたマネージャクラスと、
スコアの数字程度なので心当たりがありません。

シーン間でオブジェクトは破壊されると聞いてますし、
実際に一時停止してヒエラルキーを見ても
増殖しているオブジェクトは見当たりません。

こういうとき、原因の調べかたって、
なにかコツがありますか?

154 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 22:09:46.72 ID:i0Blr7kf.net
>>151
private,protectedならどっちでやってもかまわない
publicの場合Startで設定するとインスペクタで設定した値が失われる。

155 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 22:46:59.87 ID:uNXNmse0.net
解決しました

156 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 22:54:16.87 ID:Z9ktVoUp.net
>>155
in English.

157 :名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 23:28:44.20 ID:uHYNBgZQ.net
>>154
あれ、そうなんですか。パフォーマンス的な違いが出るかと思ってました。どうもです

158 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 00:09:06.04 ID:hgkTWqft.net
>>156
I'm kaiketued it. :-)

159 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 03:05:05.45 ID:5urAdSMC.net
アセットストアで思い出した。

確か、あれ日本語化すると一部アセットはダウンロード失敗するんだよな。エラーメッセージでググっても出ないから焦ったわ。

なぜアセットストアだけ日本語化されたのか不思議。

あと韓国語も必要ないだろ

160 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 03:15:12.09 ID:y4hGaEYI.net
editorWindow作ってて、
コンパイルエラーしてると固まるのなんとかならないかね。
Windowの強制終了とかあるんかね。

161 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 09:27:38.24 ID:oFqVM56n.net
>>160
アセットを買えば なんとかなりますよ

162 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:08:26.02 ID:O4dKumIk.net
テキストの表示に関して質問したいのですが、例えば敵の名前やダメージを個別に表示する場合
text meshやGUItextを使用するとドローコールが一体につき一つ増えてしまうのですが、一般的にはどうやって回避しているのでしょうか?
それとも、ダメージ表示などは別のやり方で表示しているのでしょうか?

163 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:19:02.95 ID:TU3zOrH7.net
>>162
DrawCallを本気で減らしたい(たぶんスマフォがターゲット?)なら自前でテキストを描画するGameObject内で独自に頂点描画しないと駄目。
NGUIなんかはテキストが同一フォントの場合直上のUIPanelに押しつけるようにして描画してる。
どちらにせよ同一Shader,Materialで纏めないといけないんで苦労はあんまりかわらんかも。

PCやMac向けならそこまで気にしないで大丈夫(どっちかつーとDynamicなGameObjectブジェクトを大量に持つ方が重い)

164 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:29:56.50 ID:XjZrUYTs.net
Instantiateでプレハブからインスタンスを生成するときに
プレハブのTransformで設定されてるRotationを反映させることは可能でしょうか

Instantiate(Resources.Load("Prefab"), transform.position, ??? );

165 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:41:12.27 ID:TjAgLSPn.net
>>162
アセットを買えばいいと思いますが

166 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 11:50:20.43 ID:Hq5qNBfI.net
TextMeshを複数おいても勝手にバッチされてドローコール1回で描画されている気がするんだが

167 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 12:22:38.82 ID:O4dKumIk.net
>>163

ありがとうございます。
スマホを想定しています。
シェーダーなど作る必要があるわけですね。
少々ハードルが高いですが挑戦してみたいと思います。

http://marupeke296.com/UNI_PLG_No1_NGUI01.html
このサイトのような手順で作ればよいのでしょうか?

>>166
たしかに、まっさらな状態で追加してみたところ増えませんでした。
ただ、自分の製作中の環境では増えてしまいます。
親オブジェクトが存在して、下にテキスト表示オブジェクトを入れているのですが、関係しているのでしょうか?

168 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 13:28:55.81 ID:GVo98wy6.net
CapsuleCastの引数のpoint1,2ってVector3で渡すことになってますが
直接ワールド座標で指定するのではなくてオブジェクトの位置基準で
ベクトルp1からベクトルp2までの範囲の判定を取るのでしょうか?

169 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 14:22:58.69 ID:x/wXFTVz.net
>>168
アセットをかえば取れますよ

170 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 14:32:44.70 ID:z7hCwaDW.net
アセットとは何ですか?

171 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 15:28:26.23 ID:Hq5qNBfI.net
>>167
半透明描画されるからテキストの間に他の半透明なオブジェクトが入っているとドローコールが分割されるようだ

テキストが常に画面の一番手前に描画されるのであれば
間に他の半透明オブジェクトが入らないようにテキストの位置を調整するか
テキストはレイヤーを分けて別のカメラに描画させるか
すれば1回で描画されるんじゃないのかな

テキストが他のオブジェクトに隠れたりするんなら知らん

172 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 18:29:18.52 ID:O4dKumIk.net
>>171

カメラのレイヤーを分けたところドローコールがかなり減少しました。
教えてくださってありがとうございました。

173 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 20:17:12.54 ID:z7hCwaDW.net
明日コミケで売られるUnityブースでのゲームディスクにはソースコードやアセットなど
開発に役に立つ物は入ってますんか?

174 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 20:37:46.38 ID:b5izg2+e.net
アセットはアセットストアで購入しましょう

175 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 22:42:50.59 ID:XjZrUYTs.net
GetComponentで同じオブジェクトにアタッチされたスクリプトを取得したいのですが
目的のスクリプトを別のスクリプトに変えてもそのままそのスクリプトを取得するようにできますでしょうか
キャラクターのAIソフトとして入れ替えられるようにしたいのですが

176 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 22:43:20.31 ID:x/wXFTVz.net
>>175
アセットを購入すれば簡単ですよ

177 :132:2014/08/14(木) 23:06:25.69 ID:mRRRa5I/.net
>>139
遅くなったけどありがとう
コンポーネント取得のところでミスしてたみたいでそういうことはできないのかと思ってたよ

178 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 23:22:50.62 ID:sPAMaztz.net
>>175
各スクリプトに共通のインターフェイス乗っけたらうまく行かんかな?

179 :126:2014/08/15(金) 01:01:06.43 ID:gxPoAiCH.net
>>143
おお〜!参考になります。
gameObject.transform.root って記述は初めて知りました。とても使えそうです。
ありがとうございます

180 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 02:49:13.04 ID:1LeycAJJ.net
GUI の Label にて wordwrap でテキストの回り込みをさせたとき、
スクリプトで行間の高さも指定する方法はありますか?

181 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 08:07:08.33 ID:pp+iGN13.net
>>180
アセットをかってみるとできるかもしれませんね

182 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 11:10:50.20 ID:pQkWFfv7.net
>>164
できない。そういうメソッドオーバーロードはない。
>>175
できない。違うスクリプトは違うクラスなのだから同じ
GetComponentで取得することはできない。

183 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 11:58:25.31 ID:mzFPz0GG.net
>>175, >>182
1つのGetComponentで違うクラスを取得できないのは確かにその通りだが、
違うクラスでも同一のスーパークラスを継承したものであれば、
スーパークラスをGetComponentするとスーパークラスで定義された部分は取得できるよ。
例えばスーパークラスでpublic 変数を宣言し、サブクラスで計算結果を代入しておいて、
他のクラスからスーパークラスをGetComponentしたら、計算結果の入った変数にアクセスできる。

184 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 12:09:51.07 ID:JGD68MO3.net
>>164
先にプレハブを読み込んでInstantiateのオーバーロードにrotationを入れればできる。
var prefab = Resources.Load<GameObject>( "PrefabPath" );
var instance = GameObject.Instantiate( prefab, prefab.transform.position, prefab.transform.rotation ) as GameObject;

>>175
基底クラスが同じならできる。
クラスAを継承していれば、クラスBでもCでもGetComponent<A>()で取得できる。

アセットおじさんの次はできないおじさんか…勘弁してくれよ……

185 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 12:59:46.06 ID:g0u3iocd.net
アセットをかえばなんでもできますよ、UNITYは
できないおじさんには困ったものですね

186 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 13:06:21.71 ID:UFK9JcdF.net
>>185
どのアセットを使えばプログラミングせずに>>175を実現できるのか教えて欲しい
割とマジで

187 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 13:43:40.08 ID:SBGZ0lU9.net
つまりアセットを買わないと何もできない?

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