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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

789 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:37:47.58 ID:FwwyUtVA.net
>>787
正直判らんがプロジェクトファイルとか作り直しちゃった方がいい気がする。

まぁいっぺんプロジェクトビュー上で右クリしてSyncMonoDevelopProjectとか試して
ダメならバックアップとった上でプロジェクトフォルダ直下のslnとかunityprojとか
消して開きなおせば新しくその辺のファイルは作り直されるはず。
Gitとかで管理する時はその辺管理対象からはずしてそれぞれのローカルで作っちゃうもんだしね。

790 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:47:56.45 ID:bxSBLTjX.net
>>789
説明が解りにくいのに、解答頂いてありがとうございます。

書籍の内容をそのままやろうとしてたのですが、最初から作り直してみます。スクリプトの書き方中心の本なんですが、
サンプルファイルが不完全だったりで結構げんなりしてたので、切り分けて一つずつやり直してみます。

重ね重ねありがとうございます。

791 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:17:52.70 ID:RrYc5l5H.net
>>790
アセットをかえばスクリプトも不要ですよ
おすすめです

792 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:28:15.56 ID:AJvnZZbS.net
>>780
正常にビルドした?

たまに、プレイヤー最新状態なのにエラー出ることがある

793 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:47:14.85 ID:3M8UAFtE.net
すみません質問です
人型のキャラクターが気絶や死亡した場合などに全身脱力させるにはどのようにすればいいのでしょうか?
倒れるアニメーションをさせるのではなく、完全に重力に任せて倒れこむような形にしたいです
何かmodelやavatarに設定が必要なのでしょうか?

794 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:12:27.70 ID:FwwyUtVA.net
>>793
ラグドールを使いたいということならこれ。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html
ttps://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html

795 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:46:35.84 ID:3M8UAFtE.net
>>794
ありがとうございます!あれはラグドールというのですね
「脱力」などの単語で検索しても手がかりが得られず、どう調べたものかと途方に暮れていたところです
早速実践してみます。本当にありがとうございました

796 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:44:16.79 ID:ESBas44h.net
animation controllerを使って
ジャンプのモーションとかさせると
いつも遅れるんだけど
これってどうにもならないの?

797 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:46:20.12 ID:ESBas44h.net
idle状態のモーションを短くすれば多少改善されるけど
出来ればジャンプ直後にジャンプモーションして欲しいよ

798 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:00:09.76 ID:J9fXfvIw.net
>>796
アセットをかえば解決しますよ

799 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:15:45.81 ID:vXLj+HRt.net
>>792
BCW0028: WARNING: Implicit downcast from 'UnityEngine.Component' to 'UnityEngine.UI.Text'.
ビルドすると上の警告が出る
4.6にしてuGUI使ってから実行できなくなった
4.6でuGUI使わないでビルドはしていない
ブラウザはfirefox
ブラウザ上で実行するとページ上に
Built with beta version of Unity. Will only work on your computer!
というメッセージ出てた


これ書きながらエラーの詳細見たらプレイヤーのverが45480001だから
4606018にしろって出てたわ

公式見ると4.6用のプレイヤーが見当たらないけど、落とせる所ある?

800 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:17:54.31 ID:AJvnZZbS.net
>>799
通常版のWebプレイヤーの最新版でuGUIは動作したよ。
それだとスクリプトかなぁ?
英語だけど、公式がUIのスクリプト使用例をやってた筈。

他にも、他人がビルドしたWebPlayerのuGUIもプレイできたから、作った人のPCのみで動作するとは限らないと思うんだけど

801 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:28:20.22 ID:AjMKPpMi.net
>>749
自分で割れをしているからこんなに過剰反応してるのかね?

802 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:57:42.82 ID:ZIQt0XtI.net
MMD4MecanimでTda式ミクを読み込ませたんですが、Game画面で他の物体より眩しく表示されてしまうのですが、どうやったら明るさを合わせられるのでしょうか?

803 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 00:11:56.06 ID:2SEiXqUf.net
>>802
現状の画像貼っておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1281909-1410534628.png

804 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 00:50:48.18 ID:Wi4VBM3S.net
3DTextについての質問なのですが
Terrainで遮られてる(例えば山なんかの)向こう側から
3DTextの文字が山を突き抜けて?見えてしまうんですが
キャラクターと文字の間に遮蔽物がある場合
文字を見えなくする方法などありますか?
Layerとか考えたのですが、なんか違う気がして

805 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:12:11.50 ID:BZvr1tRa.net
>>802
アセットをかえば調整できますよ

806 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:27:24.78 ID:mi6rzSHh.net
閉じるボタンを押下されたときに
即閉じないで確認ダイアログを出したいのですが
.netのForm_Closingみたいなのに相当する処理ありますか?

807 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:37:21.65 ID:jrwd0YHQ.net
>>806
適当なゲームオブジェクトのMonoBehaviour.OnApplicationQuit()を実装して
その中でApplication.CancelQuit()を呼べば終了をキャンセルできる

らしい。自分はやったこと無いのでよくわかんないです、ごめんなさい

808 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 02:21:45.81 ID:LaLzpR1i.net
>>804
テキスト用のシェーダーはZバッファチェックがないのでそうなる。
それ用のシェーダー書いて入れ替えればいい。この辺の記事
ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html

>>796
トランジションでやる限りどうにもならんっぽい。
アニメーションなんかぶった切れたっていいんだっていうなら
レイヤー使えばできる。

>>802
マテリアルのの値いじったりシェーダー入れ替えたりすればいいんじゃね?
それのマテリアルやシェーダーがどうなってるのか知らんが。

809 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 05:00:06.67 ID:cznY2UHQ.net
unityスクリプトリファレンスのMathf.Atan2のページの
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスローする代わりに但しい角度が返されることに
留意して下さい。」
っていう文は
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスルーする代わりに正しい角度が返されることに
留意して下さい。 」
と理解して良いのでしょうか?

810 :799:2014/09/13(土) 05:05:14.23 ID:Wi4VBM3S.net
>>808
Zバッファについて解決しました
ありがとうございました!

811 :799:2014/09/13(土) 06:55:32.01 ID:Wi4VBM3S.net
遮蔽物を突き抜けて文字が表示される事はなくなったのですが文字色の変更が出来ません><
あれこれ試してみてるのですがどこをいじればいいのか・・・
3,4行目辺りかなと思うんですが、変更しても白のままなんですよね・・・

Shader "GUI/Text Shader with Z test" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
ZTest LEqual
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}

812 :799:2014/09/13(土) 06:57:54.73 ID:Wi4VBM3S.net
>>811のコードで文字色が白になるようなのですが
whiteを他の色にしても変わらず
(1,1,1,1)を変更しても変わらず・・・

813 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 08:36:25.42 ID:cznY2UHQ.net
下記コードの代入文でエラーが出てしまうのですが
scriptからrotationに代入するにはどうすれば良いのでしょうか?

float[] B_rad = {-20.0f,0f,20.0f};

void Start(){
for(int i=0; i < 3; i++){
transform.rotation.z = B_rad[i] * Mathf.Deg2Rad;
}
}

814 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:34:03.27 ID:zg0AwgwX.net
>>809

但しとは - Weblio辞書
http://www.weblio.jp/content/%E4%BD%86%E3%81%97

815 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:40:39.13 ID:zg0AwgwX.net
〜ゼロ 除算の例外処理をスルーする代わりに例外的に角度の値が返されることに

と解釈した方が良いんじゃない。0が返ってくるのかね?試してないけど

816 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:53:28.34 ID:LaLzpR1i.net
>>809
そういう時は原文を読め
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
"Note that this function takes account of the cases where x is zero and returns the correct angle rather than throwing a division by zero exception"

>>811
文字色の変更がそれで出来ないのはマテリアルに格納されたColorの値がシリアライズされてるから。
void Start () {
renderer.material.shader = Shader.Find("GUI/Text Shader with Z test");
renderer.material.color = new Color (0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f);
}
とかやって変えるしかない。

>>813
transform.rotationはQuaternionなのでそれではQuaternionの虚軸のzを入れ替えようとしている。

void Start(){
Vector3 currentAngle;
currentAngle=transform.rotation.eulerAngles;
for(int i=0; i < 3; i++){
currentAngle.z=B_rad[i];
transform.rotation.eulerAngles=currentAngle;
}
}

とでもすれば動く。
但し描画はStartが全部終わった後で為されるので配列の最後の値が反映されるだけ。
段々角度が切り替わっていくとかそういうことにはならない。完全に無意味な処理。

817 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 11:28:39.08 ID:1BDDU2Oc.net
>>813
Assetを買えばエラーは消えると思いますが

818 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:28:14.98 ID:eWzBbVnC.net
>>806
アセットをかえば簡単ですよ

819 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:37:31.98 ID:cznY2UHQ.net
>>814,810,811
ありがとうございます
やっぱ英語読めないと厳しいみたいですね

820 :808:2014/09/13(土) 13:46:13.24 ID:cznY2UHQ.net
>>816
ありがとうございます

821 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:47:58.97 ID:a+BXAX8q.net
>>819
え?
読めないの(´・ω・`)

822 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 17:23:18.15 ID:2SEiXqUf.net
>>808
>>802です。マテリアルの値をいろいろ弄ってみましたがうまくいきませんでした。シェダーのプログラムは、勉強不足で今は読めませんでしたので、シェダーについて勉強したいと思います。ありがとうございます。
とりあえずはMMD for Unityでモデルが丁度いい光具合になったので、それまではこの方法で行きたいと思います。

823 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 19:24:21.46 ID:LWZAyMym.net
>>821
日本人だもん(´・ω・`)

824 :806:2014/09/13(土) 22:12:48.06 ID:Wi4VBM3S.net
>>816
無事に変更できました
サンクスです!

825 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:25:58.12 ID:Wi4VBM3S.net
Photonは使わないNetworkViewでネット接続を試しているのですが
現在接続しているプレイヤー数を表示したいと思っています

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HostData-connectedPlayers.html
このコードで表示できるようなのですが
どういう風に組み込めばいいのか分からず・・・
foreach は必須でしょうか?
どなたか分かる方いらっしゃいますか?
言語はC#です

826 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:57:27.79 ID:MhOaR1Ns.net
UNITYで複数のオブジェクトの動きを同期させる方法が分かりません・・・
例えば、砲台に弾をつめる動作をさせる時、弾をつめている人の動きと、
砲台の中に入れられる砲弾の動きを同期させるときどうしたらよいでしょうか?
やはり浮動ボーンなどでゴリ押しするしかないのでしょうか・・・?

827 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 23:57:05.53 ID:jUt+k40/.net
iPhone6 が出ますが、画面サイズ変わるんですよね?
今 4inch に合わせて作ってるアプリを
両方に対応したいのですが、
どこを弄ることになるのでしょうか。

828 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 00:11:38.84 ID:/hg6eDWc.net
iOSの画面はアプデ来たら勝手に対応してくれるんじゃないですかね?

829 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 01:41:23.37 ID:3/r0lEwR.net
Unityをいじり始めて2日の初心者ですが質問させていただきます。
Spot Lightをユニティちゃんに当てところ反映されず真っ暗なままで困っています。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5311898.png
このような状態です。
色々調べたのですがどのサイトでも同じ状況になることはないようで
難なくSpot Lightを使っています・・・。

一体何が悪いのでしょうか?
また、調べている途中で「AreaLightは有償でないと使えない」という情報を
得たのですが、もしかしてSpotLightも無償では使えないのでしょうか?
既出であればすみません、どなたかアドバイスお願いします。

830 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 02:03:05.36 ID:ZCOnrQ4i.net
>>829
アセットを買えばいいと思います

831 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 07:12:22.50 ID:hWPPLd1e.net
>>829
Unitychanのモデル表示に使ってるシェーダがスポットライト対応してないからじゃない

832 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 11:19:56.18 ID:IQbkbEo2.net
>>826
そういうメンドクサイことはできるようになったらやればいいと思うが

・仕様的にキャラクターには手のボーンの子として武器を持たせた時のための規準位置になる空オブジェクトを配置しておく
・武器を持ったりした時にそのタイミングに合わせてオブジェクトをその空オブジェクトの子として親子付けする。
・ローカル位置・回転も0(もしくは武器、オブジェクトごとに持っているオフセットデータ)にする。
・手から離れるタイミングで親子付けを解除する。不要なら消す。

とかだろうな。

833 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 11:21:56.31 ID:RY+sgsd3.net
>>829
unityちゃんのlayerと
spot lightのculling maskが一致してないとダメだよ

834 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:08:23.27 ID:KaBYy55J.net
Unityでのゲーム開発環境でWindowsじゃなくMac使う人が多いって何かで見たんだけどどうして?

835 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:09:18.01 ID:hqCR1JOx.net
>>834
アセットを買えばわかると思いますよ

836 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:23:49.13 ID:IQbkbEo2.net
iPhone向けのゲームが最もカネになると思われていて
実際iPhone向けに開発が行われてるからだろうが
正直な話この質問に対する最も適切な答えは
「アセットを購入すればわかりますよ」
だと思ったw

837 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:34:57.65 ID:KaBYy55J.net
あーXCodeがないとまずiOSアプリでBuild出来ないのね
Appleクソ過ぎ

838 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:39:50.17 ID:PQaPRE6B.net
開発者がマカーなんじゃなかったっけ

839 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:00:11.31 ID:mCdT0Yzn.net
Win環境しかないからとりあえずAndroidアプリとして開発しつつ、
いずれはMac導入したいなーって考えてる自分みたいな人も結構いるんだろうな。

840 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:05:49.04 ID:hWPPLd1e.net
>>834
Android,iOS両対応なゲームアプリとかのせいでMac使わざるを得ないってだけ
逆に3Dを手軽にDX11対応でって話ならWindows+Unityって選択になる

どっちにしてもMac対応って案件なんか出ないのがAppleのiOSに対する縛りがクソって結論

841 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:17:39.63 ID:/hg6eDWc.net
>>839同じく

842 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:43:01.27 ID:OzYc5ZqJ.net
Macじゃないと貧乏人認定されるから

843 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:48:11.69 ID:BlNts4PR.net
GUI.buttonで移動ボタンと攻撃ボタンを実装したんだけど、移動しながら攻撃できないみたいだ...どうしたら同時押しが有効になるの?

844 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 15:50:52.29 ID:vCLjaqxu.net
クリックするとプレイヤーに持たせた棒が動くようにしたいのですが、できずに困っています
Unity上でシリンダーを生成し、少し回転するアニメーションを作り、ゲーム中にクリックするとそのアニメーションが再生されるようにスクリプトを組んだのですが、
コンソールに

The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.

と言う文章が出てきて再生もできません
自分なりに調べたところrigタブにある設定をlegacyに変更すれば良いといった内容を見つけたのですが、生成したシリンダーのインスペクターにはrigタブが見当たりません
Blenderなどでモデルを作ってからUnityにインポートすれば解決するのだろうとは思うのですが、上記のようなUnity上で生成したオブジェクトを動かすにはどうすればいいのでしょうか?

845 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 15:56:14.18 ID:hqCR1JOx.net
>>844
アセットをかえばいいとおもいますよ

846 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 17:02:17.98 ID:hWPPLd1e.net
>>843
GUI.Buttonだと一個しかイベント拾えないからその実装だと無理

assetstoreでscript系のjoypad stick とかで検索するとフリーのアナログパッドとか転がってるからそれを使うか
自分でInputクラスを処理すべし。

847 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 17:06:15.67 ID:BlNts4PR.net
>>846
サンクス
わからなくなったらまたここに遊びに来るわ

848 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 20:53:24.43 ID:vnOoOSpw.net
質問失礼します。

今、TPSを作っているのですが、プレイヤーキャラクターの子要素にロケットランチャーを付けてそこに弾丸発射様の
JSファイルをアサインしてるんですが、Instantiateした後にロケットランチャーのローカル座標で斜め上に飛ばそうとしています。

bullet.rigidbody.AddForce(Vector3(0,0.4,1) * 5000);

とするとワールド座標でプレイヤーの向きに関係なう同じ方向に飛んでしまいます。transform.forwardならローカル前には飛ばせるのですが、斜め上に飛ばす方法は無いでしょうか?

分かりにく質問ですみません。どなたか教えて下さい。

849 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:02:31.66 ID:IQbkbEo2.net
>>848
bullet.rigidbody.AddForce(transform.rotation*Vector3(0,0.4,1) * 5000);

850 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:29:54.57 ID:vnOoOSpw.net
>>849

おお、ありがとうございます!!斜め上に飛んでくれました。Vector3の前にオブジェクトのrotationを指定出来るんですね。

本当に助かりました。ありがとうございます!

851 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 00:23:37.97 ID:WDMK29F6.net
>>832
ありがとうございます!
FPSを作るのには絶対に欠かせず、尚且つ様々なことに応用できるので、
どうしても方法が知りたかったので、とても感謝しております!

852 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 02:17:06.99 ID:NpB18/ct.net
>>844
その英語の文章をちゃんと読むんだ。

The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.
'(シリンダー名)' のアニメーションコンポーネントで使われているそのアニメーションクリップ '(アニメーション名)'はレガシーであるとマークされていなければなりません。

多分このページを見たんだと思うが
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20130718/p6
このページの記述は間違えている。
こっちのページの
ttp://usualscraps.blogspot.jp/
2014年1月19日の「アニメーションが再生されない」の記事を読め。

853 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:09:15.84 ID:C4B8ddE8.net
ヒヨコの絵が表紙の「Unity4入門」という本を参考にしているのですが

var style : GUIStyle;

と宣言した後に

style.fontSize=40;

とフォントサイズを指定してみたのですが

「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
DeathCounter.Start ()

といったエラーが出てしまいます。
一応エラーをググってみましたが問題解決に至りませんでした。

こちらのサンプルファイルのChapter5のDeathCounter.jsです。
どなたかお願いします。
ttp://www.sbcr.jp/support/11310.html

854 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:47:07.67 ID:Zz1HLPwN.net
Unity のコンソールを見る。
エラーが起きてる行載ってるからそこらへん見てみる。

ひよこは本の通り完璧に写してもエラーが起きる箇所が2,3箇所あったよ。
どんなググり方してんのか知らないけど、
ただ単にエラーをググるんじゃなくて、翻訳してみたり、
Nullって何ってとこ理解してかないと。

先に、javascriptかC#なりの基礎押さえておいた方がいいと思うよ。
スクリプトなしを謳ってるけど、結局必須だから。

855 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:49:10.57 ID:y6aS4cvJ.net
嗚呼、世界はこんなにも綺麗だったのだと
あなたたちも気付くはずです
もったいないですからね

856 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 05:51:59.70 ID:EP9YCgfl.net
count += Time.deltaTimeで1秒経ったら値を1ずつ増やしてテキストに描画って実行したんだけど
ストップウォッチで計ったら1分で1秒のズレが生じたんだけど、これってどういう事??
UnityのTime.deltaTimeがストップウォッチよりだんだん遅れてカウントされるようになる…

count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
     totalpower += power;
     count = 0;
}

これ間違ってますか?どうしたら完璧な1秒毎に処理を実行できるようになりますかね…

857 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 06:32:16.89 ID:KxXTM8Bz.net
>>856
アセットをかえばできますよ

858 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 07:23:04.14 ID:joHIQ9ry.net
>>856
totalpower += powerが1秒カウントってことかな
だったら「count = 0」はまずいよね

count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
     totalpower += power;
     count -= 1.0f;
}
だな

そもそも、
count += Time.deltaTime;
で、
(int)(count)が秒数を表す整数になるんじゃない?
どの道、誤差は最大で1フレーム分出てしまうけど

859 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 09:59:24.88 ID:y6aS4cvJ.net
間違いありませんって

860 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 11:00:15.19 ID:hFevD6QE.net
UnityでLeap motion+Oculusめちゃおもすれぇ

でもこんなニッチなの売れる訳が無いorz

861 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 13:54:57.60 ID:EP9YCgfl.net
>>858
Time.deltaTimeで加算し続けると1.0以上の値が出て、count=0にしたら1以上の値消してるからかー
うわー考えてみれば当たり前の事だった恥ずかしい。本当ありがとう

ちなみにtotalpower += powerは簡略化してて実際にはちょっと計算式書いてます
なのでcount変数はただ時間経過に使ってるだけですー

862 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 14:22:23.65 ID:y6aS4cvJ.net
だいたい45歳くらいの設定です

863 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 17:02:02.33 ID:cjp3gX9h.net
>>852
解決した
ありがとう
ちなみに俺が参考にしたページは英語のサイトだったからそのページではないな
そのページにあるリンク先だったかもしれない

864 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 17:06:15.61 ID:y6aS4cvJ.net
>>863
ほぼ同じシチュエーションでこう返答し、実行した

865 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 22:48:42.69 ID:C4B8ddE8.net
>>854
無事解決しました。
精進します、ありがとうございました。

866 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:10:27.72 ID:xyZh2GTA.net
質問失礼します。
NGUIを使ってゲームオブジェクトの直上にHPを表示する方法を

ttp://blog.be-style.jpn.com/article/58484121.html

の通りにやっていて、Label_Controller.jsを書き終えた所なのですが、エラーログに

The name 'UILabel' does not denote a valid type ('not found').

というメッセージが出て、且Labelにアサイン出来ません。

スクリプトの記述はサイト無いのスクリプトをコピペしても同じエラーが出ます。どなたか解る方教えて下さい。

867 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:30:22.24 ID:2w7eR1oN.net
そのblogに質問すればいいやん

868 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:35:37.34 ID:xyZh2GTA.net
>>867

そうですね。そうしてみます。こちらの方がレスポンスが速いかなと思った物で。こちらでも引き続き何が問題か解る方居られましたら、教えて下さい。

869 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:21:34.54 ID:xuVTahtE.net
>>868
まぁ多分Blog主が答え返してくれると思うが
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html
のコメント欄とか
本家のフォーラムとか。
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0

870 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:47:28.17 ID:rQuytVCn.net
>>866
エラーメッセージはUILabelという型が無いといってる
NGUIはちゃんとインポートされてるの?

871 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:50:57.44 ID:xuVTahtE.net
一応具体的に書いておくとNGUIをJSで使うときはNGUIのフォルダ構成を変更しないとダメ、ということ。

872 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:59:35.50 ID:sI57oppG.net
>>870
そうですよね?型がないと言われてるんですが、UILabelはちゃんとそんざいするんですよ。

>>871
フォルダ構成というのは、UILabelをLabel_Controllerと同じフォルダに入れるという事でしょうか?英語が不得手ですみません。

873 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:05:28.66 ID:xuVTahtE.net
>>872
プロジェクト直下にPlugins-NGUIとフォルダを掘って
NGUI-Scrpt下のInteraction,Internal,Tweening,UIの4つのフォルダを
その中に移動する。
公式のフォーラムに画像がある。

874 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:44:24.35 ID:sI57oppG.net
>>873
プロジェクトビューにPlugins-NGUIというフォルダを作るという事でしょうか?公式のフォーラムは英語がダメな物で
何が何だか。

本当に素人ですみません。

875 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:50:38.39 ID:xuVTahtE.net
>>874
いやフォルダを変更した画像あるからw
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0
さすがに画像見てもわからんとかないだろw

あともとのブログ主の過去記事のコメ欄にも同じことが書いてある
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html#comment
これは日本語だから。

876 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 02:02:30.83 ID:sI57oppG.net
>>875
本当に細かい所までありがとうございます。うまく行きました!ここの人達は本当に親切で助かります。

877 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 09:03:25.10 ID:ISfSFelt.net
腕ボーンの子としてつけられたアイテムのワールド座標(絶対座標)での速度をとりたいと思うんですがどうすれば取れるのでしょうか?
RidgebodyがGetPointVelocityというメソッドを持っているみたいなのですが
これを使えば取れるのでしょうか
この場合引数は何を意味するのか教えていただけるとありがたいです。

878 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:06:31.12 ID:xuVTahtE.net
>>877
全部が物理演算で動いているならとれるんじゃないか?
引数はワールド座標での位置だろ。
キャラクターをアニメーションで動かしてるとかだと多分無理。
自分で速度割り出しを実装するしかない。

まぁ前フレの位置と今の位置の差をとってTime.deltaTimeで割るだけだけどな。

879 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:42:10.11 ID:rQuytVCn.net
>>877
Rigidbody.velocityプロパティでいい
Rigidbody.GetPointVelocityメソッドはポイントの速度を得るときに使うもので普通は使いません

880 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:08:56.74 ID:cEC0r6Ej.net
>>878
腕の方にアニメーション使っていますね
速度の計算は
・毎月フレーム位置情報だけ取得しておき、速度の情報が必要になったときだけ
 保持しておいた位置情報を使って速度を算出するか
・毎フレーム速度を計算するか
悩み所ですね

アドバイスありがとうございました

>>879
velocityの値で取るとうまくいきませんでした
もしかしたらvelocityは実際の速さではなく
Ridgebodyに与えられたforceによって出た速度しか取得しないのかと
思ったのですがどうなのでしょう・・・
GetPointVelocityの情報ありがとうございました

881 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:27:11.23 ID:PIdQj0Ea.net
>>880
アセっトをかえばできると思いますよ

882 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:07:57.38 ID:w3Ayv2uN.net
質問失礼します。
外部のunitypackageファイルを動的に(実行ファイル実行中に)読み込む事は可能でしょうか?
unitypackageファイルのバイナリデータを解釈するやり方ではなく、
UnityEngineが用意したLoadUnityPackageみたいな関数があるのか?という質問です。
分かる方、よろしくお願いします。

883 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:34:50.16 ID:PIdQj0Ea.net
>>882
アセット買うとどうにかなると思いますよ

884 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:49:05.41 ID:SwAqzR2+.net
>>882
そういう端的な関数はない

885 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:39:44.27 ID:yQwqIDCe.net
>>882
実行バイナリにはEditor機能は付かないから無い
AssetBundle作ってダウンロードコンテンツ扱いにする事で似たような事はできる。

886 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 17:04:48.48 ID:w3Ayv2uN.net
>>883
>>884
>>885
返答ありがとうございます。
無理そうですね。というより、お作法的にありえないようですね。
ありがとうございましたー。

887 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:20:11.65 ID:mqzn/qnA.net
アセットを買うと〜って書き込み
面白くもなんともないんだけどどうなの

888 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:23:44.09 ID:eiZFzr+m.net
質問失礼します。
ドラッグでオブジェクトの移動をしていて、
オブジェクトを画面内に収めたいのですが

transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);


だとドラッグしている間、画面外に出てしまいます。
ドラッグしてる間でも画面外に出ないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
どなたかお助けを・・・。

889 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:48:44.78 ID:PIdQj0Ea.net
>>888
アセットをかえば解決しますよ

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