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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

684 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:01:14.48 ID:BypIvHcy.net
>>680
Bでいこう、な?

685 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:25:10.08 ID:/HihU2E1.net
元からこわかった

686 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:28:00.41 ID:YByE/nfx.net
これはホラーゲー不可避w

瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?

687 :sage:2014/09/08(月) 23:35:43.26 ID:9iB5tlm5.net
スカイボックスやめて単色の方が低負荷
ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い

688 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:36:55.28 ID:KpuaO33D.net
>>680
キャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか

689 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:39:09.64 ID:oTbGcACt.net
キャラクター(現在Cube)の移動に加速を付けたいけどいまいちわかりません

rigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます

  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);
   }
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?

もしくは
   if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
   }
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください

690 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:48:18.18 ID:QQftebbA.net
>>689
一番いい方法はアセットをかうことですね

691 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:51:08.80 ID:/PifcOtn.net
>>690
一番いい方法はアセットをかうことですね

692 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:16:31.86 ID:1RoIU+kM.net
rigidbodyからZ軸固定したら?

693 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:19:54.79 ID:1RoIU+kM.net
前方向なら軸固定じゃ厳しいか

694 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:21:21.82 ID:OD8FQQ4Y.net
>>680
ホラーでいけ

695 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:42:22.13 ID:k4Eqw4cV.net
>>680
オカ板に呪いの画像として転載してきていい?

696 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 01:26:34.72 ID:YoRi+EWc.net
>>686
いや、今見たら瞳だけtoonシェーダー使ってました
顔にテクスチャー、貼ってみようかな…

>>687
単色だと雲とか出来ないですよね
やっぱ生ポリゴンよりテクスチャ貼った方がコントラスト抑えられるんですね、知りませんでした

>>688
シェーダーはちょっと難しそうですね
環境光(Directional Light)は強くしてもコントラストが上がるだけでした

697 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 01:45:12.83 ID:EMlUD8vh.net
>>696
アセットをかえばいいと思いますよ

698 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 02:11:11.40 ID:urKbRbuD.net
>>693
となると他はどんな方法になります?
正直

>>689
  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);

初心者なもので、ここから加速を加えるには何て打ち込めばいいかわからない状態です。

rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・

699 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 03:00:09.35 ID:1RoIU+kM.net
>>698
というかX軸とZ軸を固定すればいいかも

または、Translateでやるなら、その1fを変数にして徐々に加算していく
ただし左右の速度が加わると斜め移動が一番速くなったりするんで、
そこはまた手を加えないといけない

700 :675:2014/09/09(火) 03:04:35.16 ID:YoRi+EWc.net
フリー素材の肌テクスチャーをマテリアルのtextureにドラッグしたんですが、
ほとんど変わらなかったのでシェーダーをReflective → Diffuseというのに変えてみると、
明るい色と暗い色との二色設定できるようになって、やわらかな影を出すことが出来ました

反射をコントロールするシェーダーだからわりと負荷高めだと思うんですが、
他に良い方法もなかったのでこれでいってみます

701 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 07:49:51.56 ID:EMlUD8vh.net
>>698
アセットをかえばいいと思う

702 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 08:43:20.55 ID:+nOmtB3u.net
>>698
>rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
インスペクタでRigidbodyのConstraintsのFreeze RotationのXおよびZのチェックボックスをつける
Freeze PositionのYにもチェックをつけると上下移動もしなくなるので完全に2Dゲームの挙動になる

703 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 09:19:00.51 ID:z56jEfjC.net
skyboxの画像って動的に変えられますか?

704 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 10:46:49.42 ID:4HdQTX1q.net
RenderSettings.skybox = 変えたいMaterial;
これでいけるはず

705 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:20:28.57 ID:eLqm8OQQ.net
>>700
Diffuseは一番基本的なシェーダー。
負荷が高いなんてことはない。

706 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:36:24.79 ID:+nOmtB3u.net
>>700
陰影をベイクしたテクスチャを使えばいい
当然ながらモデルごとに専用のテクスチャを自作することになる
3Dゲームキャラクターのメイキングで顔の皮を剥いで広げたようなテクスチャ見たことあるでしょ、あんな感じのもの

707 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:54:40.66 ID:urKbRbuD.net
>>699
ありがとうございます。
軸の固定をやってみます。

708 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:50:02.06 ID:uqKj6OSy.net
まんじゅう顔から法線マップだけ移植してみるとか

709 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:56:38.23 ID:SQsQ/Kan.net
↑に書いたものですが相変わらずアセットストアに繋がりません・・・
windowからアセットストアを開いても
真っ白いままで、リロードしても効果がありません。
・ウィルス対策ソフトの例外設定
・プロキシ(そもそも使ってない)
・再インスコ
以上は試したのですが・・・何方か他の対処法をご存知ないでしょうか?

710 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:47:46.40 ID:Hm2/Ci4W.net
ブラウザ版のストアからunityで開くみたいなボタンがあるからそれをクリックしたらどうなる?

711 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:50:26.22 ID:Fbx8uAUL.net
>>709
unityのログにエラーが書いてあるらしいからそれはってみたら?
peer certfication のエラーがよく起きてるみたいだけど。。

712 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:30:23.75 ID:ecQ2v64q.net
>>709
知らず知らずのうちにウィルスに感染したあなたのパソコンがアセットストアにサイバー攻撃をしかけている可能性は?

713 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:36:52.04 ID:SQsQ/Kan.net
>>710
unityが起動して下のエラーを吐き出しました。
>>711
Unexpected error: Failed to load offline Asset Store page
UnityEditor.AssetStoreWindow:OnLoadError(String)
どうやらunityの中ではofflineみたいです・・・
しかしavast!のシールドを全無効にしてやっても効果が無かったので、
ウィルス対策ソフトにはじかれているわけではないようです。
もちろんPC自体はネットに繋がっています

714 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:40:11.58 ID:SQsQ/Kan.net
>>712
もし本気で言っているなら、私のPCがかなり重くなっているはずなので、
それはありえません。というかそこまで柔じゃありません。
もしかしたら不安を煽ろうとしたのかもしれませんが、
残念ながらそんな突飛な話に引っかかるほど馬鹿ではありませんので。

715 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:44:51.68 ID:YoRi+EWc.net
>>705
反射シェーダーって名前が負荷高げに感じたんだけど、その中でもDiffuseを選べば大丈夫なんですね

>>706
ああ、なんかUVマップってやつですね
普通に考えるとただでさえ影部分が濃くて困ってるから、
テクスチャー内でも影を描き込むと更にひどいコントラストがついちゃうんじゃないかと危惧するんですが、
UVマップテクスチャ使うとポリゴンが環境光(Directional Light)の影響を受けないというか影を抑えられるんですね?
知らなかったです
影の影響を完全に受けないと暗い場所に入った時とかそれはそれで困るんですが、色々試してみます

716 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:46:23.73 ID:SQsQ/Kan.net
すいません自己解決しました。
エラーで検索したところ、スペインの方が、
「スペイン語で名づけたフォルダの名前を変えたら直った」
と報告していたので、フォルダの名前を変えたところ、直りました。
お騒がせしてすみませんでした・・・

717 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:47:55.41 ID:GLMjurur.net
>>662
ありがとうございます。
頑張って作ってみます。

718 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:50:20.53 ID:xRtzcTtw.net
>>704
ありがとうございます
家に帰ったらやってみます

719 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:53:09.43 ID:GLMjurur.net
>>716
追いついた。
俺もそれやったことあります。
β版を隔離しようと思って
(OPENβ)ってフォルダにしたら開かなくなった……

720 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:29:33.65 ID:SQsQ/Kan.net
>>719
英語以外の言語がパスに含まれていると基本読み込めなくなるみたいですね・・・
恐ろしい・・・

721 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:56:24.65 ID:dIbErpng.net
>>720
Unicodeで多バイトになるフォルダ名が入っていると駄目なソフトは多いよ
ドイツならウムラウト含む文字とかだけでも駄目だったりする

722 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:12:10.66 ID:/1ztfhPE.net
Unity for PSMはvitaの性能フルで使えますか?
PSMには簡単なゲームしかなさそうなので

723 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:32:43.91 ID:ecQ2v64q.net
>>716
それはウィルスのせいに違いない!
あと自分だけは大丈夫、その慢心が一番危険なんだ!!

724 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:18:37.25 ID:SQsQ/Kan.net
>>723
これは・・・新手のウィルスおじさん?
というか解決したのにウィルスのせいってwww

725 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:39:57.86 ID:gJUFAKO3.net
オツムの出来がよろしくない人はホント苦労してそうだな

726 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:47:27.25 ID:MvD/4Vd6.net
なんだ
アセットストアでIP晒してるPro割れ厨が
ブロックされてオロオロ質問してるのかと
思 っ ち ゃ っ た

727 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 23:14:42.20 ID:0MxhQPN5.net
>>722
アセットをかえばつかえますよ

728 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:29:44.74 ID:iPs/mcdk.net
似たような色のマテリアルがあるので削減したいのですが
マテリアルAが適用されてる複数の物体があるとして
AをマテリアルBに置き換える方法はありますか?

729 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 02:03:56.62 ID:ZyDuVHf9.net
>>728
アセットをかえばあると思いますよ

730 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 09:40:34.37 ID:0+blFzuV.net
>>728
アセットストア探せばありそうではあるけど…自前でやりたいという話かな?
動的な置き換えでなくヒエラルキー上やプレハブの静的な置き換えなら簡単な置換スクリプト書いてExecuteInEditModeで走らせればいいんでない?
動的な置き換えだと処理時間やら意識しなきゃならんけど、基本的には型で検索して参照を置き換えるだけでしょ。

731 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:41:07.10 ID:UVWyQ0R0.net
>>725
本気にするあんたのピュアさが好きだぜw

732 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:47:26.90 ID:tzY9t71q.net
おっ
なんかコンプレックス刺激された子が
勝手に出て来ちゃったぞ

ageておくね

733 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:48:07.90 ID:PepAtgAY.net
Aの設定をBに変えちゃダメなの?

734 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:01:59.21 ID:7AOwfK4E.net
マウスのポジションに向かってプレイヤーから銃弾が発射されるというオブジェクトを作成したのですが、
発射後に弾が一瞬進んだ後、何故か一瞬止まり、また進み始める・・・と言った動作になってしまいます
弾を単独で配置し、方向転換の命令を削ってテストしても発生してしまいます(弾単独の時は発射直前で一瞬止まる)
球移動用のスクリプトは rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * 60; で問題はないはずなのですが…
知恵をお貸しください

735 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:31:22.30 ID:fpI2b1p+.net
どこでも行われている定型的な処理が上手くいかないのはおかしな命令を書いているからに決まっているのだが
自分が書いたそのおかしなプログラムを全部さらさないなら原因などわかるわけがない。

736 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 16:11:30.52 ID:d/KiVzT3.net
UnityでC#を使おうと思っているんですけど、オススメの書籍ってありますか?
どうも選びあぐねていて…
一応「たのしいC#プログラミング」か「独習C#」か「プログラミングC#」のどれかを買おうかと思っています。

737 :funta:2014/09/10(水) 18:33:16.65 ID:cN7LigLZ.net
お助け下さい。このc#をunityscriptに変換したいのですが分かりません。
style.fontSize = (int)(Screen.width * strWidth / 100);
このまま実行すると
The type 'int' does not have a visible constructor that matches the argument list '(float)'
エラ−が出ます。

738 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:42:03.46 ID:fpI2b1p+.net
unityscriptではキャストは自動的に行われるのではなかったか。
style.fontSize = Screen.width * strWidth / 100;
でいいんじゃね?
つーか、そもそもキャストする必要があるのかがよくわからんが。
strWidthがintなら最初から全部intだし。

739 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:09:01.57 ID:W+qOg2+9.net
>>737
strWidthの型は文字列なの?

740 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:30:38.16 ID:GVlTbW6k.net
>>704の方の方法ではゲーム中に1度だけしか変更が反映されなかったのですが
短いフレーム内で何度もMaterialを変えるにはどうすれば良いのでしょうか?

741 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:53:56.75 ID:fpI2b1p+.net
配列でマテリアルもって時間はかって次々に変えてけばいいじゃん

742 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:01:43.33 ID:qRJnvUxI.net
あまり巨大なサイズを扱うとパフォーマンスに悪影響しますか?

uGUIのキャンパスのRender modeをWorldSpaceにすると、
1px = 1mとして扱われるんですが、
1920m*1080mの巨大なサイズを扱うことになり、便利ながらも戸惑っています。

743 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:12:28.39 ID:GVlTbW6k.net
>>741
説明下手ですみません
Material自体の細かい変更は出来るのですが
そのMaterialをskyboxに何度も適用させることが何故か出来ないのです
同様にfogのカラーも変更が1度だけしか適用されず
困っています

744 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:15:38.73 ID:fpI2b1p+.net
数値はFloatデータに過ぎないのであってその内容が0だろうが10の38乗だろうが関係ないだろう。

745 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:45:06.95 ID:fpI2b1p+.net
>>743
手元で試したがfogの変更もMaterialの変更もできた。
つまりそれ自体はできる。
何かの書き方が間違えている。

746 :737:2014/09/10(水) 20:57:34.10 ID:vDwfDVyI.net
>>744
なるほど!ありがとうございます。

747 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:15:01.63 ID:GVlTbW6k.net
>>745
うーん
ではMaterialのlerpメソッドの使い方が違うのかもしれません

もう一度試してみます

748 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 22:37:09.28 ID:U2voijRc.net
>>726
どうしても言いたかったので最後に。
残念ながらそれ偉そうに言う事じゃありませんよ?
ただ勝手に人を割れ厨認定して、しかもそれが間違いだったことを、
必死に取り繕うとして貴方が醜態を晒してるだけじゃないですか?

スレ汚し真にすみませんでした・・・

749 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:05:32.43 ID:ZyDuVHf9.net
>>748
うるせえ割れしてるのはわかってんだよ
さっさとつかまれ、がき

750 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:34:34.58 ID:AJ4A/LWN.net
なんか突然影が出なくなっちゃったんですが何が問題でしょうか
Directional lightの設定はちゃんとHard Shadowだかになってるんですが

751 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:34:11.37 ID:U19JA4G4.net
物体Aと物体Bを衝突しないようにLayer Collision Matrixでオフにしたんだけど
その状態でAとBが重なったかだけ取得することってできる?
onTriggerEnterとかもコリジョンオフにしたから動作しないし、
自前で衝突判定プログラム作るしかない?

752 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:55:34.27 ID:Lh0UN5Hs.net
自動で衝突検出は出来ないが自前で衝突検出まで作らなくても
球やカプセルコライダの代わりくらいならPhysicsのスフェアキャストやカプセルキャストで
でできるっちゃできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
普通の衝突検出も基本的にやってることは同じだろうしな〜。
対象が相当特定されてて球体同士だったら自前で距離測ったほうが早いかも知れんけど

753 :funta:2014/09/11(木) 01:03:25.50 ID:iLP6tBX5.net
732:の件ありがとうございました。解決しました。
monodevのbuild allでC#では日本語でエラ−表記がでますがunityscriptでは日本語の
エラ−メッセ−ジがでません。設定があれば教えてください。

754 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:24.26 ID:kL8cgyTW.net
Unity4.6のuGui使ってHPのバーと枠と名前の3つのオブジェクトを表示させてみたんですが、
このゲージを消す場合って、3つそれぞれオブジェクトを取得して.enabled = falseしないといけないんですか?
もしくはエネミーHPというレイヤーを作って、エネミーHPレイヤーを取得してforeachで非表示にしろって事ですかね…
nGui使ってるユーザーの方はどうやって複数のUI表示の処理してるんですか

755 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:57.55 ID:jAxM4Y10.net
>>751
Aの子をBと衝突可能な別レイヤーにして isTrigger = true なコライダーをもたせたらどうか。

756 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:12:07.62 ID:ac4neP0S.net
親子関係のあるオブジェクトの、親オブジェクトのモデルだけ回転させる事ってできる?
レンダラクラスのtransform.localEulerAnglesとか弄っても子オブジェクトが回転しちゃう。

757 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:15:40.48 ID:2VzJ+hve.net
>>754
よくわからないけど空の親オブジェクト作って、
その3つを子にして親をSetActiveとかじゃだめかな

758 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:22:42.62 ID:U19JA4G4.net
>>752
なるほど。
形状が球状だったので、SphereCast使えばいけそう
>>755
これ良いね。
衝突だけを検出する別オブジェクトを親に追従する形で作るっていう発想なかったわ。

二人ともありがとう!

759 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:24:08.97 ID:gyAjII1t.net
/// <summary>
/// ふたつの境界球の衝突判定
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>衝突した<c>false</c>衝突しなかった</returns>
/// <param name="position1">位置1</param>
/// <param name="position2">位置2</param>
/// <param name="radius1">半径1</param>
/// <param name="radius2">半径2</param>
public static bool ColBetweenSphere (Vector3 position1, Vector3 position2, float radius1 = 1.0f, float radius2 = 1.0f)
{
return (position1 - position2).sqrMagnitude <= (radius1 + radius2) * (radius1 + radius2);
}

数学、勉強した方が良いよ

760 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:26:41.15 ID:kL8cgyTW.net
>>757
あーそれだーと思って親を消そうと思ったらuGuiのrootはCanvasになってました;

Canvasの中に子オブジェクト作って、孫オブジェクトとしてUI配置したんですが
一つ上の親だけを取得ってどうやるんですかね…

761 :749:2014/09/11(木) 02:36:45.97 ID:kL8cgyTW.net
さーせん親の取得は.rootじゃなくて.parentを使うのですね…

しかし親オブジェクトが非アクティブだと、子に親を取得してアクティブにするスクリプトがそもそも動作しなぃ
UI管理スクリプトは別のオブジェクトにアタッチしないといけないんですかね
画面は手軽に作れるようになったけど描画管理は若干シビアになった気がするような?

762 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 04:28:52.46 ID:eQUFuS2C.net
初歩的なことですいません
Transformクラスをなぜtransformプロパティで呼ぶのか(呼べるのか)教えてくださいm(_ _)m
Transform.method(vector3);だとなぜダメなのでしょうか?
getアクセサしかないtransformプロパティがなぜTransformクラスのメソッドを呼べるのでしょうか?
リファレンスや本等見たんですがよくわかりませんでした><
よろしくお願いします

763 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 05:08:39.04 ID:fSk2kxHM.net
自己解決しました

764 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 08:58:28.86 ID:Lh0UN5Hs.net
transformプロパティは単にGetComponent<Transform>()してるだけっぽくて
頻繁に呼ぶならStart()とかでthisTransform=transformとかして参照を持っておくべき。
前にちょっと調べたんだが速度的に100倍とまではいかんが数十倍くらいは違った気がする

765 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:08:54.11 ID:2x1qx4Mr.net
Unityでワイヤーフレーム表示のできるシェーダー?はありますか?
できればblenderみたいに奥にあるワイヤーフレームの表示・非表示を変えられるといいんですけど

766 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:21:13.23 ID:OQTClA8t.net
>>764
NGUIのcachedTransformって何の為にあるのかと思っていたのだが this.transformがGetComponent<Transform>()だからなのか

767 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:28:55.80 ID:Lh0UN5Hs.net
>>765
ない。アセットストアには売ってる。自分で書くことは可能。
unity wireframe shaderでぐぐればいくつか公開されているものも出てくる。
どれ程使えるかは知らんが。

768 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:36:40.37 ID:rl7pSSfg.net
1つのシーンに最大65535個のコリジョンを設定できるとリファレンスで読んだのですが
仮にそれだけ多くのコリジョンを設定した場合
毎日フレーム20億回以上衝突判定の計算が行われるということでしょうか?

769 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:44:20.46 ID:2x1qx4Mr.net
>>767
サンクス
売ってるのとネットにころがってるの両方見てみる
なかなか希望通りってのは自分で書かないとだめなのね

770 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:53:03.13 ID:Lh0UN5Hs.net
それ以外どうしろっつーんだw
Maximum Allowed Timestepの値があってそれからあふれた場合
デルタタイムが引き伸ばされるっぽいことは書いてあるな。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html

771 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:17:45.76 ID:gyAjII1t.net
>>762

参照だからじゃね

772 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:25:52.13 ID:gyAjII1t.net
もう少し言うと
Transform.methodのTransformってのはどこかでnewされてインスタンス化されてないと駄目なの

MonoBehaviourを継承したクラスは、このTransformもnewされて内部にインスタンス化されたものを持ってる
それが「参照」されてる訳。こういうのはC#なりJavaを勉強しないとわからんよ

773 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:40:40.21 ID:f5PFoIL7.net
collider2D.enabled=falseでなくしたcolliderを
1秒後自動で復活させたいのですが、なにかアドバイスくださりませんでしょうか

774 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:47:31.55 ID:N2gqHWB2.net
>>773
アセットをかえばいいと思いますよ

775 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 18:25:18.88 ID:jAxM4Y10.net
>>773
無効化したフレームから Time.deltaTime を毎フレーム加算し続けた合計が1以上になったかどうか
あるいは、無効化したフレームのTime.time を変数に格納し、毎フレーム Time.Time を見ながら、
現在のフレームのTime.time との差が1以上になったかどうかで1秒経ったかどうかわかる。
コルーチンでもできるが簡単なタイマーにわざわざ使う必要もないだろう。

776 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:02:33.22 ID:YcuI5qIL.net
>>764>>772
ありがとうございます
お礼が遅くなって申し訳ないですm(_ _)m
勉強してみますです(*^^*)

777 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 03:09:29.73 ID:gIn//3wA.net
板ポリにムービーテクスチャを貼ってループ再生しているのですが
たまにループの瞬間に一瞬だけ板ポリが白くなってしまいます
どうしたら自然にループしますか?

778 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 04:02:06.21 ID:gIn//3wA.net
動画を差し替えたら一応解決しました
元の動画に問題があったわけでもなく容量も大して変わらないので原因は分からないままですが…

779 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 05:42:46.71 ID:zPGqyhVv.net
>>777
アセットをかえばいいと思う

780 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 06:31:25.49 ID:vXLj+HRt.net
4.6でwebplayer向けにビルドすると実行できないのですが、どうやれば実行できるようにできますか?

781 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 07:58:36.91 ID:va1C5osg.net
特定の方向へ直進させるためtransform.Translateを使っていましたが
カクカクするのでiTween.MoveUpdateに切り替えようと考えています。
そうするとグローバル座標が必要になると思います
transform.Translateのように直接動かさないで
座標だけ取り出す方法はないでしょうか?

782 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:19:01.85 ID:pyovAbzZ.net
>>781
どうしたいのか俺にはよくわからんが
toPoint=transform.position+transform.forward;
とかやれば速度1で前進したときの位置は出る。

783 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:57:52.71 ID:zPGqyhVv.net
>>781
アセットをかえばいいと思いますよ

784 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:58:27.74 ID:va1C5osg.net
>>782

シンプルにできるのですね。
教えてくださってありがとうございました。

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