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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

556 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 12:25:33.50 ID:OI4cndve.net
>>554
エスパーしていただき有り難うございます。
アセットの元データをコピーして使いたい
という意味でした。

newsenseに丸ごとコピーですね。
盲点でした。
ありがとうございます。

557 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 16:20:49.49 ID:pAKbaS5i.net
だめだsenseでニヤついてしまう

558 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:37:36.09 ID:zn26UcbD.net
>>557
あ、恥ずかしい
(//ω//)キャッッ
今までずっと勘違いしてた。
シーンね。

559 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 20:18:03.82 ID:sKZqFwWK.net
こんなの産んだ奴の顔が見てみたい

560 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:54:19.61 ID:i1ibL1nV.net
2D横スクロールを作りたいのですが
下からジャンプしてもすり抜けて着地できる台を作りたいのですが
どういったスクリプトを組むべきか知恵をお貸しいただきたいです。どうかよろしくお願いします

561 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:58:02.24 ID:I5fWkdE7.net
一応こんなのがあったので参考までに
http://qiita.com/snipsnipsnip/items/af81af4f5507366bb817

562 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 05:48:20.92 ID:96NVmV2s.net
>>545
丁寧なレスありがとうございました。
精進します。

563 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:10:42.61 ID:96NVmV2s.net
2D スプライトのラスタスクロールってどうやるんでしょうか。

564 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:16:17.81 ID:hzurF5SR.net
>>563
ラスタスクロールってダライアス2とかのうねうねスクロールだよね?
そういうのはレンダリングテクスチャ使えないと駄目なのでPro版必須になる
レンダリングテクスチャに一度書き込んで実カメラへは専用のシェーダで処理する。

565 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:29:53.21 ID:UBZc8RJ+.net
>>560
ジャンプで上向きに加速してる場合は着地判定をせず
落下中にのみ判定させるコンポーネントを床に付ける。

566 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:39.02 ID:hmH7qaf+.net
>>563
アセットをかえばいいと思います

567 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:57.72 ID:DyjDB0Yv.net
visual studio for unity 使ってる人いますか?
使用感を教えてください

568 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:07:52.44 ID:634qzK/O.net
VSの有料版無いと使えないから乞食には無理

569 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:28:45.34 ID:NRUF9ZCX.net
まあVSの有料版でも試用期間あるから使ってみれば
学生ならまるごと無料のやつもあるしね

570 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 21:24:02.99 ID:96NVmV2s.net
>>564
そうです、ダライアスのあれです。
Pro 版でしたか…
わかりました、ありがとうございます。
Pro 版の購入予定は今のところないので、
別の表現に差し替えてみます。

571 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:03:40.07 ID:hmH7qaf+.net
>>570
アセットをかえばいいと思いますよ

572 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:26:31.82 ID:JUbd0R0G.net
>>570
描画結果にラスタスクロールエフェクトを加えたい場合はProが要るけど
ただテクスチャをウネウネ動かしたいならUVアニメーションなので
シェーダ自作すればできると思うよ。スプライトじゃなくテクスチャになるけど

573 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:37:09.81 ID:7NqMtK0s.net
もうポリゴンを動かしちゃえ!

574 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:22:37.41 ID:txRdy6eA.net
sqrMagnitudeって何のために使うのか教えてくださぃ;
rigidbodyのvelocityを指定した値に固定する際の条件にこれが使われてるんですが
何でmagnitudeで直接の値を使わないで、sqrMagnitudeの2乗した値が必要なのか理解できないのです…

575 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:57:42.44 ID:IZ9CaUgd.net
>>574
距離測定はゲームだと頻繁に使うでしょ、モバイルデバイスで浮動小数のSQRT関数は遅かったり電力食ったりするし
PCでもSQRT(ルート関数ね)使わずに事前に分かっている距離との比較なら定数側で二乗しておけばSQRT使わないで済むって理由で用意されてる。

例を挙げればシューティングのプレイヤー自機の100ドットを半径とした円形のバリアみたいな所で弾との距離がMathf.Sqrt(dx^2+dy^2)<100よりは
(dx^2+dy^2) < 10000の方が計算事スト低いよねって事

576 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:58:17.05 ID:CF7DkxpL.net
それ数学のベクトル勉強しないと分らないよ
一言で言うとmagnitudeは使うたびに平方根計算するから処理速度喰う
平方数のままのsqrMagnitudeでも支障ない計算はあるからそうしてるんだと思う

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html

577 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:49:53.24 ID:WCj2BdcU.net
>>574
アセットをかえば理解できますよ

578 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:51:57.33 ID:2kZsKN9q.net
この一連の解説そのままマニュアルにのってただろうに…

579 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 19:14:28.64 ID:i4/iztkw.net
個人開発者でも広告収益1800万円!
2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/

580 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 23:32:10.89 ID:txRdy6eA.net
>>575 >>576
ベクトルって方向に対する強さって事ですよね?
if(rigidbody.velocity.sqrMagunitude > 指定速度 * 指定速度)
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 指定速度;

指定速度は10.0fでvelocityが10.0fを超えたらtrueで良いと思ってるのに、
この条件だと10.0f * 10.0fの100.0f超えたらtrueになるって事じゃないですか
velocityの値をなぜ2乗するsqrMagunitudeで分岐させるのかが理解できないんです;

if(rigidbody.velocity.Magunitude > 指定速度)
これじゃダメなんですかね?

581 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:02:39.64 ID:9Ap/Ra3D.net
>>580
平方根計算より累乗のほうが断然負荷が軽い
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
これが理解できるまで勉強しとかないと今後ベクトル関係で詰むかもね

582 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:13:38.05 ID:rkFpW1O4.net
>これじゃダメなんですかね?

駄目ではない
ただ、暇があれば一度自分で平方根求めてみ。√2を計算機を使わずペンとノートで自分で求めてみると良い

583 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:24:40.86 ID:LzYNNHJ3.net
>>580
rigidbody.velocity.Magnitude と指定速度を比較しても rigidbody.velocity.sqrMagnitude と 指定速度の二乗を比較してもどちらでもよい。
ただ、後者の方が計算コストが低いのでそちらを使う。
例えば rigidbody.velocity が Vector3.one だったとして
rigidbody.velocity.sqrMagnitude は 1*1 + 1*1 + 1*1 = 3 になるわけだが、この計算は手計算でも簡単にできる。
一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
sqrt(3) を小数に変換するのは、平方根表も計算機も使わなくてもできるけど、簡単ではない。

584 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 03:46:46.13 ID:L1fjJakn.net
毎フレーム、平方根解かされるコンピューターの気持ちにもなってみろよ……

585 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:41:49.22 ID:8ETKrVI4.net
質問失礼致します。

例えば、最小値−2、 最大値8 の幅の値があるとして、 ここに、2 の値が入力されたとします。
この場合、3 は−2(最小値) 〜 4(最大値)の間で、相対的に何%になるかを求めたいんです。
2なら、50%ですよね。 4なら75%…、
こういう計算を、最大値・最小値・目的の値を引数で指定して、算出できる関数ってあるんでしょうか。

よろしくお願いします。

586 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:56:23.84 ID:a9vi6J+q.net
>>585
アセットをかえば簡単にできますよ

587 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:18:29.77 ID:kGabVVAP.net
何なの平方根お化けでも現れたの?

588 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:23:27.71 ID:W1XA3EsJ.net
>>585
何言ってるのかさっぱりわからん

589 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:28:37.34 ID:+ViazBWz.net
算数スレw

590 :581:2014/09/06(土) 09:35:06.33 ID:8ETKrVI4.net
ややこしく考えてしまってたけど単なる百分率計算で自己解決しました。
ありがとうございました。

591 :579:2014/09/06(土) 11:11:51.84 ID:LzYNNHJ3.net
>>583
> 一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
は誤り。
一方、rigidbody.velocity.Magnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
が正しい。すまん。

592 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:14:23.81 ID:sRfw86zg.net
逆に単なる百分率以外でどうやるんだよw
前途多難だなぁ〜

593 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:36:21.33 ID:W1XA3EsJ.net
>>590
百分率かよ!、>>585の例文の謎引数とか謎数値で特異点込みの演算してるのかと思ったよ!wwww

594 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:38:13.80 ID:3oRW1bXu.net
最初はそんなもんでしょ
自分で解決できたんだしそんな言ってやるなよ

595 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 13:41:23.29 ID:MwIg8T/m.net
>>594
初心者かどうかは関係ないよ。
内容のレベルも、小中学生ならつまづいてもしょうがないかもしれない。

ただ、掲示板でアドバイスや答えを求める前にもう少し考えられたんじゃないかと。
現にすぐに自己解決してるし。
その姿勢が心配だと言ってるんだよ。

596 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:10:52.06 ID:qTwC6cCN.net
プログラマーなら、「なんでこんな当たり前のことを、こんなややこしい考え方してたんだろう」
ってあとで思うことはいくらでもあるだろ
質問に書き込むだけで整理されてあっさり解決するなんてこともザラにある
それでくだらない問題だったって気付いても、黙って消えずに解決報告してるわけだし、
何か迷惑をかけたわけでもない

相手のことを思いやってる建前で相手が質問や相談をしづらくさせてる>>595って、
部下がすぐ仕事辞めたりしない?

597 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:22:44.28 ID:mh/auqWU.net
さんざん調べてもうダメだと思って質問した瞬間に解決すること結構あるよなあ

598 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:59:03.92 ID:+ViazBWz.net
そんなに結構はないな
ホンのたまにならあるけどw

599 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:28:44.35 ID:LzYNNHJ3.net
真面目に質問しようと情報を整理し、
質問文は出来上がっていて後は送信するだけの状態にしてから
少し寝かせておき、改めて見ると解決策が見えてくるな。
それでいつも書き込み前に自己解決する。
他人にそうしろとは言わないが、時間をおいて見直すと解決することはよくある。

600 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 17:25:31.97 ID:aBOZaPQb.net
570です。すいません返信ありがとうございます。何か壮絶に馬鹿らしい勘違いしてました;
そのコード書いてるメソッド名もFixedUprateとか書いてて何やってんだ俺ってなりました。エラーでないんですね…
普通に考えて二乗した値同士を比較してるんから、二乗してるかどうかは関係ない問題でした

601 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:08:58.71 ID:GxRnKVsS.net
アセットをかえば全てうまく行きますよ

602 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:23:55.77 ID:qTwC6cCN.net
焦っとる焦っとるw

603 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:06:11.72 ID:0gYmcP3u.net
アセットの購入をアドバイスしてくれる方、どのようなアセットがおすすめか書いていただけると嬉しいです。

604 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:41:15.51 ID:EsJlNIhj.net
そいつに聞いても無駄

605 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:39:17.34 ID:Tvf2nEPL.net
blenderで作ったキャラクターのマテリアルの色を、blenderで変更して、
Unityに戻ってRefreshやReimportしても、色の変更が反映されません

unityで.blendファイルを削除してやり直す以外の方法で色の変更を反映させるにはどうしたらいいんでしょうか
よろしくおねがいします

606 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:42:39.36 ID:+OFNZ69S.net
blender側で法線を外に向ける

607 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 02:10:41.95 ID:T80KgNIA.net
>>605
materialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない

608 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:16:38.35 ID:j4wL7Lzt.net
シーンに表示されてるPlayerタグオブジェクトが
void Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?

609 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:23:23.54 ID:T80KgNIA.net
どこでも使われているような通常「出来るに決まっている」処理が出来ないのは
手元にある「その」プロジェクトがおかしいか何か書き間違えているかどちらかだろう。
つまりここにはその問題を解決するための情報は一切示されていない。

610 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:29:12.13 ID:x8TWgpl7.net
プレイヤーオブジェクトの生成より先にそのStartが呼ばれてるってことはない?
Updateでは取得できる?

611 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 05:30:37.60 ID:j4wL7Lzt.net
>>609,606
ありがとうございます
Debug.Logでプレイヤーオブジェクトが先に生成されてるのは確認出来ましたが
Updateでも取得出来ませんでした
えーと2Dシューティングで敵に狙い撃ち弾を撃たせる際に時機情報を取得しようとして
EnemyBulletオブジェクトのBulletスクリプト内で使ってみたのですが
public class Bullet : MonoBehaviour {

//弾の移動スピード
public int speed = 10;

//GameObject生成から消去までの時間
public float lifeTime = 2;

//攻撃力
public int power = 1;

// 攻撃目標キャッシュ用変数
GameObject target = null;

//弾ベクトル
Vector2 v;

//弾角度
float direction;

612 :607:2014/09/07(日) 05:32:28.00 ID:j4wL7Lzt.net
void Start ()
{
if(gameObject.name == "PlayerBullet(Clone)"){
//Player弾に速度ベクトルを代入
rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
}else{
//Enemy弾
if(target == null) {
// 未取得であればキャッシュする
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
Debug.Log(target.name);
}

613 :607:2014/09/07(日) 05:33:35.90 ID:j4wL7Lzt.net
if(target.tag == "Player"){
Debug.Log("SHOT");
//角度取得
Vector2 p1 = transform.position;
Vector2 p2 = target.transform.position;
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
float rad = Mathf.Atan2(dy, dx);
direction = rad * Mathf.Rad2Deg;

//速度ベクトルを代入
v.x = Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
rigidbody2D.velocity = v;
}
}

//lifeTime秒後に消去
Destroy(gameObject,lifeTime);

}

614 :607:2014/09/07(日) 05:38:13.26 ID:j4wL7Lzt.net
FindWithTagからFindに変えたら上手くいったんですが何でタグからだと
取得出来なかったんだろうと思いまして

615 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:10:55.07 ID:58i10Dc6.net
本当にタグついてるの?

616 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:24:47.70 ID:x8TWgpl7.net
FindGameObjectsWithTagでも引っかからない?

617 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:27:23.29 ID:x8TWgpl7.net
レイヤーと間違ってるとか?まさかね

618 :607:2014/09/07(日) 06:38:18.60 ID:HKHZwxsP.net
>>615,612
すいませんタグじゃなくてレイヤーに設定してました
タグに設定し直したら出来ました
失礼しました
皆さんありがとうございます
>>617
まさかでした

619 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:47:00.43 ID:x8TWgpl7.net
>>618
ド━━m9( ゚ω゚) ━━ン!

620 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 09:23:23.60 ID:mkpL1om7.net
質問する前に少し落ち着こうぜって
ちょっと上で書いてもらってるのにコレだからな

621 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 10:44:41.08 ID:2LOp9uBE.net
何故だか分からないのですが、
blender質問スレで俺の質問が無視られてるんですよね・・・
マルチになるかもですが、こっちで質問させてもらって良いですか?
一応この後unityで使うモデルに関しての質問なので・・・

622 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:29:41.57 ID:win5/zxg.net
transform.upとかdownとかって元から正規化されてると思ってた

623 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 13:51:51.06 ID:3o8FsH33.net
>>621
落ち着きましょう
まずはアセットをかってはどうでしょうか?

624 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 14:58:34.28 ID:G+OOLMdp.net
インスペクターのTag、Layerの項目の下に
Modelという項目が表示されるそうですが
こちらの環境では表示されていません
どのように設定すれば表示されるのでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:08:46.54 ID:3o8FsH33.net
>>624
それは簡単ですよ
アセットお買えば簡単に表示されると思います

626 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:12:24.94 ID:IFL/aPEt.net
>>624
モデルデータ選択

627 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:18:38.30 ID:Tvf2nEPL.net
>>607
Unity側に出来たマテリアルファイルを削除してからReimportすると反映させることができました
これはこれで少々面倒ですが

628 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:39:35.80 ID:TL9vOra0.net
>>622
マジで?
絶対正規化されてるもんだと思うが・・・?

629 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 16:39:55.76 ID:b37PoTiI.net
されてるってw

630 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 18:46:57.65 ID:b37PoTiI.net
>>621
本当にBlender固有の話ならあっちで答えが出ないなら
こっちでも答えは出ないと思うがなぁ…
無視って言うか単にわからんから答えてないだけだろうし

631 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 18:51:02.04 ID:2ziijg5B.net
UGUI使用してみようと思い↓の公式チュートリアルを見ながらTextを作ったのですが
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-text

void Update(){
text.text = "Test:" ; ←ココ
}

の部分でエラー(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object)
が出ます。資料も少なく解決方法が見つかりません。。。
よろしくお願いします。

632 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 19:50:12.67 ID:b37PoTiI.net
textの参照先がセットされてないってだけ。
textがどんな変数として宣言されて初期化されてるのかとか
そういう話なのでそこ出されても原因はわからない。

633 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:20:16.10 ID:2ziijg5B.net
>>632
ありがとうございます。

自己解決しました。

634 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:41:44.79 ID:ydroiM/M.net
昨日からunityによるゲーム製作始めたものです。
今マップチップを使って2Dの背景作ってるんですが、
同じマップチップを大量に使う場合はPrefabにしてから使用することで
メモリ効率が良くなるという認識で合ってますか?

635 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:00:11.03 ID:J6wMR5D0.net
デバッグ実行中に選択しているオブジェクトが移動すると
Sceneビューのカメラが動く時と動かない時があるんだけど、この設定はどこでいじればいいんでしょうか
選択中は常に追従して欲しいんですけどね

636 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:21:33.94 ID:3o8FsH33.net
>>635
アセットをかうと追従すると思いますよ

637 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:26:45.16 ID:2LOp9uBE.net
良いエフェクト作成ツールをご存知の方いますか?
unityの奴は試したのですが微妙で・・・

638 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:28:47.97 ID:3o8FsH33.net
>>637
有料アセットにいいのがありますよ

639 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:38:43.30 ID:b37PoTiI.net
>>635
shift+FまたはF2回押しでSceneビューで追従
ttp://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html

640 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:40:33.75 ID:b37PoTiI.net
>>637
エフェクト作成ツールって言ってもパーティクルシステムは
Unityのものを使うしかない訳でどうにもならなくね?

641 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:51:05.84 ID:64XfJRSx.net
びしゃモンとかそういうの?

642 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:02:22.45 ID:2LOp9uBE.net
>>638
アセットおじさんこんにちは
>>642
エフェクトはunityのやつを使うべきですか・・・
良い感じの解説サイトとかありませんかね?
調べた感じ、基礎しかなくて爆発とかはろくに作れそうに無いんですよね・・
>>641
調べてみたら結構よさそうですねこれ・・・
でもunityに組み込むとなるとpro版という壁がががが・・・

643 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:25:17.75 ID:b37PoTiI.net
>>641
BishamonてUnity用の組み込みキット出してたんだな〜。
まぁお値段的には本体5万組み込み2万UnityProで完全に趣味の領域ではないが

>>642
まぁ正直あまりリッチなものではないな〜。
エミット時の回転方向が一軸しかないとかザケンなレベルw
爆発とかはDetonatorとかそのまま使っちゃった方がいいと思う

644 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:27:02.96 ID:BRiXaj3S.net
キャラクターが喋るとき吹き出しにしたいのですが
2Dで吹き出しの下地を作ってラベルが一般的なのでしょうか?
それともなにかいい方法があったら教えて下さい。

645 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:33:47.37 ID:3o8FsH33.net
>>644
アセットをかいましょう。簡単ですよ

646 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:36:11.42 ID:ZV/EykHB.net
>>644
キャラにかぶせるときにキャラクタがスクリーンのどの位置にいるかで吹き出しの出す方向を変えたりとかは工夫するけど
そのやりかたで問題ない

647 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:37:39.15 ID:TSSle7qq.net
>>645
どのようなアセット買えばいいですか?

648 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:05:39.06 ID:TBzWww/H.net
>>646
ありがとうです!
地道に吹き出しイラストから作っていきます。

>>645
本当にそういったアセットがあるなら教えて下さいまし。

649 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:13:23.20 ID:JI10SIto.net
>>647
>>648
アセットおじさんに質問するべきではない

650 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:30:10.22 ID:EZLlkp9P.net
アセットおじさんってTreeBoaなんでしょ?

651 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:43:38.57 ID:SgBFaps0.net
>>648
641は人じゃないから無視で

652 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:51:48.38 ID:KuUZCZCR.net
質問失礼します。
NGUIを買って色々サンプルいじっているのですが、サンプル全てマウスに反応しません。
(マウスオーバーやマウスクリックなどに)
プログラムを調べたところ、OnDragOver OnDragOut などが呼ばれていないようでした。
どうやれば呼ばれるようになり、正常に動作するようになるのでしょうか?
分かる方、お願いします。

653 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:57:41.88 ID:9p9T/AhW.net
コライダーないんじゃないの
それとNGUIはフォーラムみたほうがいい

654 :848:2014/09/08(月) 00:57:50.02 ID:KuUZCZCR.net
追記です。
OnDragOver OnDragOutってドラッグ&ドロップのイベントですかね?
ちょっと勘違いしてました。
マウスオーバーの処理はどこに、、、
もう少し調べてみます。

655 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:18:17.96 ID:9PN5CgQO.net
>>639
おぉジーザスサンクス

656 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:32:31.65 ID:p3xsVBB0.net
プログラム上publicなフィールドを
インスペクターで変更不可にするには何の属性をつければいいんでしょう?
メインな情報なので、デバッグ表示で対応というのはしたくないのですが。

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