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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 508 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 03:51:17.47 ID:DvHOmP6g.net
- >>506
JSでってコピペすれば動くコードよこせって話なのかw
アルゴリズム的には自分から半径1のどこかに起点とって衝突判定、
衝突がなければ生成。
衝突があればその衝突したオブジェクトの一番遠い方から半径1と自分から半径1の円の交点求めて得られた2点と
起点を自分中心に60度回転させた点の三つの中で一番起点から遠い点を新たな起点にして
その新しい起点と最初の起点の距離が1未満になることを終了条件にして再帰的に探索繰り返せばよさそうかとは思うが。
衝突判定アルゴリズムは超めんどくさくても全部自分で書くか
そうでなければColliderつけてPhysicsなりPhysics2Dなりでやるか、
ってあたりだろうな〜。
でも3次元だともうかなりめんどくさくなりそう。
あと衝突対象が円とかじゃなくて壁とかそういうのがあったりするとかなりアレかも。
まぁいずれにせよJSは書かないからよくわからんw
あと基本的にUnityの話じゃないよなこれw
- 509 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 07:12:36.48 ID:1GR867jd.net
- 質問させて下さい。
2DのターンベースのシミュレーションRPGを作りたいのですが、Unityは適切ですか?
3Dエンジンと紹介されていたので、どんなものかと考えています。
できれば、タクティクスオウガみたいな、斜め上から見下ろした感じでさらにHexのシミュレーションRPGにしたいです。
よろしくお願いいたします。
- 510 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 07:51:10.56 ID:cMTpsGvM.net
- >>509
2Dのゲームも現在は作れるようになっています。
ターン製は作ったことが無いので分かりませんが・・・
- 511 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:41:50.74 ID:cMEn6HU+.net
- GameMaker使っとけ
- 512 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 09:42:07.59 ID:PCyZ6y3q.net
- >>505
ネイティブで書くかアセットを買うか、好きなのをどうぞ。
フォトアルバムにアクセスしてるunityアプリも実際にある。
- 513 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 14:09:38.18 ID:HaCpLbgB.net
- >>509
アセトをかえばできますよ
- 514 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 14:29:34.39 ID:FxtfUF2A.net
- 今ネットワークの勉強をしてるんですけど質問があります
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Network.TestConnection.html
このunity公式のサンプルなんですけどこの中のTestConnection()はOnGUI()の中で呼び出されててテストが終わるまで
ループして何度も呼び出されるという風になってると思います
それでTestConnection()の中の3行目で
connectionTestResult = Network.TestConnection();・・@
とconnectionTestResultに代入されています
わからないのはその後なんですけど connectionTestResultの結果で枝分かれした
case ConnectionTesterStatus.PublicIPPortBlocked:
の中の7行目で
connectionTestResult = Network.TestConnectionNAT();・・A
とまたconnectionTestResultに代入してますよね?
ここでconnectionTestResultに代入しても次のフレームではまた@で代入されてしまうわけだから
Aの代入は消えてしまうんじゃないでしょうか?
Aの代入した結果はどこへ行ってしまうのでしょうか?
- 515 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 15:11:21.81 ID:HaCpLbgB.net
- >>514
アセットをかえばわかりますよ
- 516 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:04:08.18 ID:POAmqZGW.net
- >>514
このスレで真面目に聞いてもわかんない奴ばっかだから意味ないよ
参考書みたいなの買うとかした方がいい
- 517 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:11:41.09 ID:SmgKT/8p.net
- まず読む気が起きない
- 518 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:15:19.73 ID:pGf+Aihs.net
- わかんない奴>>514
でも>>514みたいに煽りを入れておくと返答率よくなるのは確か
- 519 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:16:47.78 ID:pGf+Aihs.net
- おっと
>>514 → >>516ね
- 520 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:44:23.62 ID:8MnlaxC9.net
- 見下ろし型シミュレーションRPGなら3Dの方がいいんじゃない
2Dグラフィック用意するのクソめんどいよあれ
- 521 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:18:56.41 ID:PCyZ6y3q.net
- そういやもうすぐファントムオブキルってスマホSRPGが出るんだっけか、あれはunity製なんかな。
- 522 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:37:51.82 ID:FxtfUF2A.net
- ちょっと文面が長くてわかりにくくてまずかったかなぁ
よく考えてシェイプアップさせたつもりだったのだが
- 523 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:42:32.57 ID:2g5VkOwA.net
- 要件は先にもってくるとわかりやすい
- 524 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 18:36:58.11 ID:phuRIGMR.net
- >>514
ちゃんと見てないがその関数は単に返り値を返すだけじゃなくて
サーバー側と通信してるっぽいからサーバー側の反応見るためにそこで打ってるんじゃないの?
- 525 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:14:28.40 ID:qsDLovS+.net
- 以前、>>454で質問した者です。
結局、>>455さんのコライダーを使うというアドバイスで今日スクリプトを書いてみたのですが、
思った様にEnemyにSendMessageで来ません。やりたい事は砲弾に設定したダメージを爆発時に生成した
IsTriggerをオンにしたコライダーに変数blastでSendMessageで送り、コライダー側の変数damageに代入。
その後EnemyにSendMessageでdamageを送るという手法を使っているのですが、砲弾からコライダへは変数を
送れているのですが、SendMessage ApplyDamage has no receiver!
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object)というエラーが出ます。因に、他の弾丸でSendMessageでdamageを
送ったときも同じエラーは出る物の、damageはきっちり送られています。
- 526 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:16:21.76 ID:qsDLovS+.net
- >>525の爆発用のコライダーのスクリプトです。
#pragma strict
private var damage : float;
function Blast(blast : float)
{
damage = blast; //ここまでは数値は送られています。
}
function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.tag == "Enemy")
{
col.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage);
}
}
function Update()
{
Destroy(gameObject,3);
}
何処がおかしいのでしょうか?
- 527 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:58:05.13 ID:qsDLovS+.net
- 連稿すみません。エラーメッセージの方は単にSendMessageOptions.DontRequireReceverを入れてなかったからでした。
しかし、やはり爆発の方のdamageはEnemyに送られていない様です。どなたかご教示願います。
- 528 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:02:44.19 ID:HUU9GCmK.net
- DestroyをUpdateに入れるな
- 529 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:13:28.34 ID:HaCpLbgB.net
- >>526
これは、アセットをかったほうがいいですね
- 530 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:14:57.40 ID:qsDLovS+.net
- >>528
OnTriggetEnter内に入れると、消去されずに残ってしまったので仕方なく外に出してUpdateで呼んでるんでが?マズいですか?
ダメージはどちらにしろEnemy側に送られてないです。因にSendMessageの部分はダメージを送れる方の弾丸と同じ内容です。
- 531 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:17:52.28 ID:jxSAtt3p.net
- >>505
Facebookとマルチしてんじゃねぇよ
向こうで指摘されてるが検索で一発じゃねえか
- 532 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:07:19.46 ID:19bEyZS/.net
- OnTriggerEnterに入れたDestroyが機能しないのに同じ場所に入れてるSendMessageが機能するはずがないわな
- 533 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:13:58.12 ID:qsDLovS+.net
- >>532
説明が不十分でしたね。OnTriggerEnterに入れると衝突判定が無いと消えないですよね?戦艦で戦う系なので、
標準アセットのwalterをつかっているのですが、うまく衝突判定が取れずに消えない事もあるという事です。全が消えない訳ではないです。
Awakeで読んでlifeTimeで管理でも良いんですが、そこはどうにでもなるので姑息策で外に出しているんで、OnTriggerEnter自体は機能しています。
OnTriggerEnter内で処理していたときもEnemyに当たっていた分は消えていたので。
- 534 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:09:33.75 ID:ymmddkqZ.net
- コライダーがあってもOnCollision系, OnTrigger系が動かない組み合わせもあるようだが
ttps://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
ttp://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/01/17/164919
- 535 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:01:16.02 ID:l6NrJpA9.net
- >>481
1つのGameObjectにColliderコンポーネント複数取り付けられる気がするんだけど
これって正しくない挙動するからやめろって事??
- 536 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 03:13:59.10 ID:ALgug/FZ.net
- >>533
ただ聞いてる分には
・衝突判定はできている
・しかしセンドメッセージは効いていない
=センドメッセージとそれを受ける関数の書き方がおかしい
としか思えんのだがw
- 537 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 04:48:15.82 ID:EsmMb8P/.net
- >>534
コライダーは爆発側には一つしか付いてないんですよ。受ける側はOnCollisionEnterとOnTriggerEnterで二種類の関数からSendmessageを送っているのでその辺りですかね?
>>536
そうですよね?何度もそう思って、見直した上にdamageを送れている方の弾丸からcol.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage); の部分を
コピペしてやってもうまく行かないんですよ。
当たり判定があった時にDebug.Logでdamageと出力させる様にしても、DebugLog自体は出力されるのでやはり衝突判定は取れている様です。
- 538 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 05:41:46.68 ID:ALgug/FZ.net
- >>537
実は同じようなミサイルの爆発でダメージ、ことをしていて俺の場合はコリダー二つつけて片方は
実弾としての当たり判定、片方はトリガーにして範囲判定にしているんだが
別に出来てるんだよな〜。
やり方的には実弾側が当たったらOnCollisionEnterでセンドメッセージでダメージ、そのコリダーはディゼーブルにして
トリガー側をイネーブルにして同じくOnTriggerEnterでセンドメッセージでダメージ。
まぁちょっと気になっているのが爆発が起きた時爆発のパーティクルが広がるより前にダメージが渡ってしまうので
コンポーネントをイネーブルにするというラグが不規則に起きそうな処理よりデトネイター型の処理にした方がコントローラブルそうな気がして
そっちに書き換えようかな〜とかは思っているのだけど。
- 539 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:00:54.66 ID:EsmMb8P/.net
- >>538
コライダー二つでも処理出来てるんですね?聴いた所ほぼ同じ処理だと思うのですが、こちらは砲弾自体でのダメージはなく、
砲弾側で設定したダメージを着弾時に生成したコライダ付きの空オブジェクトに送り、それをOnTriggerEnterで衝突した敵に送る。
という、若干回りくどい方法をとっています。
先ほど、DeBug.Logで確認してみた所爆発のdamage自体はちゃんとEnemyに送られているようです。
只、爆発の方だけ hp -= damageが実行されていない様です。しかしもう一方の弾丸の方のdamageは
きっちりと計算されています。もう何が何だか。
恐らくデトネーター型の方がスマートなやり方なんでしょうね?もっと勉強せねば。
- 540 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:50:27.10 ID:1GMwZIBc.net
- >>539
そのとっちらかったダメージ処理を見直すべき。
処理のタイミングずれて問題が出てる訳だから、今のままだと今後もトラブルと思うけど。
- 541 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:57:19.23 ID:FFsdmZrU.net
- >>539
アセトをかえば簡単ですよ
- 542 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:02:00.52 ID:av9lwgyz.net
- プレハブを使う利点って、
同じ内容のオブジェクトを
簡単に複製できるというだけですか?
プログラム上で同じ設定を付与できれば、
プレハブ使うメリットはないのでしょうか。
それとも、プレハブにしたほうが
ロードが早いとかありますか?
- 543 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:06:45.32 ID:ALgug/FZ.net
- そりゃコンポーネントを付加したりヒエラルキーを組んだりっていう
操作がなくなってロードすりゃいい状態なんだからその分早くはなるだろう。
あとシリアライズされたデータを保持しておけるというのもある。
基本的にはスクリプトで全部出来るからまさに時間とメモリのトレードオフの問題ではあろうね
- 544 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 14:54:55.88 ID:uzHWIoAm.net
- >>542
アセットをかえば早くなりますよ(ガチで
- 545 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 15:03:42.89 ID:/QVIXs5T.net
- >>542
プレファブの語源をもう一度かみしめると良いかもしれない。
コードで全部行う事で同じ事は確かにできるのだけど、プレファブの本質はソコじゃ無い。
ResourcesクラスやAssetBundleクラスから生成可能なのがミソなのだ。
そしてそれらはシーンに配置したGameObjectの参照からインスタンス化するのと同様に生成できる。
乱暴に言えばプレファブからのインスタンス化を理解して使えばダウンロードコンテンツからでも今のゲームシーンに任意のゲームオブジェクトを生成できるって事。
- 546 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:08:46.32 ID:ElI5Z03+.net
- nGUIは皆買ってんの?
フリー版使ってる人のが多いんだろか
- 547 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:36:20.62 ID:RDa7aV1G.net
- >>485
今更ですけど返信ありがとうございます!条件演算子というらしいですね
こちらだと特にエラーは起こらなかったのでそのまま使ってしまおうと思います
- 548 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:52:57.80 ID:EsmMb8P/.net
- >>540
返信が遅れてすみません。
おっしゃる様にダメージ処理がとっ散らかっていたので、結局、爆発の方のスクリプトから直にdamageの値を送る事で
解決しました。爆発のスクリプトを他の武器でも流用出来る様にと思ってやった事ですが、もう少し理解してからしないとダメですね。
教えて頂いた皆さんありがとうございます。
今は無駄に自作のガトリングガンを作って遊んでますw完成は遠いですww
- 549 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 19:30:01.55 ID:PrWBRdRO.net
- 質問失礼します。
現在テクスチャーの貼られたマテリアルをゲームオブジェクトに貼って画面に表示しています。
この手法だとゲームオブジェクトを2万ほど表示するとFPSが落ち始めます。
もっと早くテクスチャーを画面に表示したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
- 550 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 20:37:39.57 ID:RQcEJ2j6.net
- >>546
みんなって意味じゃdfと分かれるだろうしplaymakerの方が一応持ってる率高いんでない
- 551 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 23:37:28.24 ID:FxtyDUWZ.net
- お願いします。
アセットストアで購入した街の3Dモデルのdemosenseを元に1面を作成しています。
しかし元のdemosenseデータも必要になり再インポートしようとしてもできません。
一度1面を他のフォルダに移動するとdemosenseを再インポート出来ましたが
1面を元のフォルダに戻し開くとdemosenseと同じ画面が開きます。
1面はそのまま
大元のdemosenseデータを利用して2面、3面と作成することはできないのでしょうか。
わかりにくい説明ですみません。
- 552 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 23:41:10.92 ID:V7hxBCio.net
- >>508
ありがとう!
なんか面倒なことになりそうだから
べつの方法をかんがえてみるよ
- 553 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 02:25:57.65 ID:jgviRdhI.net
- WWWを利用したサンプルがあるサイトをご存じの方がいたら教えて下さい。
- 554 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 08:01:08.56 ID:VzOT53gO.net
- >>551
やりたいことがちとわからんが
1:Demo.sceneをインポート、これを修正して自分の面を作ってリネーム
2:元のDemo.sceneが必要になったので再インポート
3:自分の作った別名のシーンがおきかわって困る
こういうこと?
もし上の状態で困っているなら
1の部分を
1-0:
1-1:Demo.sceneをインポートしロードする
1-2:ヒエラルキーで全選択してCopyする
1-3:New Sceneでまっさらなシーンを作る
1-4:ペーストしてから任意の名前で保存
で元のdemo.sceneから自分の管理下に置き換えられる
- 555 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 09:48:58.85 ID:NBJfJDUx.net
- >>551
それは、アセットをかえばできると思うけど
- 556 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 12:25:33.50 ID:OI4cndve.net
- >>554
エスパーしていただき有り難うございます。
アセットの元データをコピーして使いたい
という意味でした。
newsenseに丸ごとコピーですね。
盲点でした。
ありがとうございます。
- 557 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 16:20:49.49 ID:pAKbaS5i.net
- だめだsenseでニヤついてしまう
- 558 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:37:36.09 ID:zn26UcbD.net
- >>557
あ、恥ずかしい
(//ω//)キャッッ
今までずっと勘違いしてた。
シーンね。
- 559 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 20:18:03.82 ID:sKZqFwWK.net
- こんなの産んだ奴の顔が見てみたい
- 560 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:54:19.61 ID:i1ibL1nV.net
- 2D横スクロールを作りたいのですが
下からジャンプしてもすり抜けて着地できる台を作りたいのですが
どういったスクリプトを組むべきか知恵をお貸しいただきたいです。どうかよろしくお願いします
- 561 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:58:02.24 ID:I5fWkdE7.net
- 一応こんなのがあったので参考までに
http://qiita.com/snipsnipsnip/items/af81af4f5507366bb817
- 562 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 05:48:20.92 ID:96NVmV2s.net
- >>545
丁寧なレスありがとうございました。
精進します。
- 563 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:10:42.61 ID:96NVmV2s.net
- 2D スプライトのラスタスクロールってどうやるんでしょうか。
- 564 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:16:17.81 ID:hzurF5SR.net
- >>563
ラスタスクロールってダライアス2とかのうねうねスクロールだよね?
そういうのはレンダリングテクスチャ使えないと駄目なのでPro版必須になる
レンダリングテクスチャに一度書き込んで実カメラへは専用のシェーダで処理する。
- 565 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:29:53.21 ID:UBZc8RJ+.net
- >>560
ジャンプで上向きに加速してる場合は着地判定をせず
落下中にのみ判定させるコンポーネントを床に付ける。
- 566 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:39.02 ID:hmH7qaf+.net
- >>563
アセットをかえばいいと思います
- 567 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:57.72 ID:DyjDB0Yv.net
- visual studio for unity 使ってる人いますか?
使用感を教えてください
- 568 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:07:52.44 ID:634qzK/O.net
- VSの有料版無いと使えないから乞食には無理
- 569 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:28:45.34 ID:NRUF9ZCX.net
- まあVSの有料版でも試用期間あるから使ってみれば
学生ならまるごと無料のやつもあるしね
- 570 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 21:24:02.99 ID:96NVmV2s.net
- >>564
そうです、ダライアスのあれです。
Pro 版でしたか…
わかりました、ありがとうございます。
Pro 版の購入予定は今のところないので、
別の表現に差し替えてみます。
- 571 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:03:40.07 ID:hmH7qaf+.net
- >>570
アセットをかえばいいと思いますよ
- 572 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:26:31.82 ID:JUbd0R0G.net
- >>570
描画結果にラスタスクロールエフェクトを加えたい場合はProが要るけど
ただテクスチャをウネウネ動かしたいならUVアニメーションなので
シェーダ自作すればできると思うよ。スプライトじゃなくテクスチャになるけど
- 573 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:37:09.81 ID:7NqMtK0s.net
- もうポリゴンを動かしちゃえ!
- 574 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:22:37.41 ID:txRdy6eA.net
- sqrMagnitudeって何のために使うのか教えてくださぃ;
rigidbodyのvelocityを指定した値に固定する際の条件にこれが使われてるんですが
何でmagnitudeで直接の値を使わないで、sqrMagnitudeの2乗した値が必要なのか理解できないのです…
- 575 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:57:42.44 ID:IZ9CaUgd.net
- >>574
距離測定はゲームだと頻繁に使うでしょ、モバイルデバイスで浮動小数のSQRT関数は遅かったり電力食ったりするし
PCでもSQRT(ルート関数ね)使わずに事前に分かっている距離との比較なら定数側で二乗しておけばSQRT使わないで済むって理由で用意されてる。
例を挙げればシューティングのプレイヤー自機の100ドットを半径とした円形のバリアみたいな所で弾との距離がMathf.Sqrt(dx^2+dy^2)<100よりは
(dx^2+dy^2) < 10000の方が計算事スト低いよねって事
- 576 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:58:17.05 ID:CF7DkxpL.net
- それ数学のベクトル勉強しないと分らないよ
一言で言うとmagnitudeは使うたびに平方根計算するから処理速度喰う
平方数のままのsqrMagnitudeでも支障ない計算はあるからそうしてるんだと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
- 577 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:49:53.24 ID:WCj2BdcU.net
- >>574
アセットをかえば理解できますよ
- 578 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:51:57.33 ID:2kZsKN9q.net
- この一連の解説そのままマニュアルにのってただろうに…
- 579 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 19:14:28.64 ID:i4/iztkw.net
- 個人開発者でも広告収益1800万円!
2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/
- 580 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 23:32:10.89 ID:txRdy6eA.net
- >>575 >>576
ベクトルって方向に対する強さって事ですよね?
if(rigidbody.velocity.sqrMagunitude > 指定速度 * 指定速度)
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 指定速度;
指定速度は10.0fでvelocityが10.0fを超えたらtrueで良いと思ってるのに、
この条件だと10.0f * 10.0fの100.0f超えたらtrueになるって事じゃないですか
velocityの値をなぜ2乗するsqrMagunitudeで分岐させるのかが理解できないんです;
if(rigidbody.velocity.Magunitude > 指定速度)
これじゃダメなんですかね?
- 581 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:02:39.64 ID:9Ap/Ra3D.net
- >>580
平方根計算より累乗のほうが断然負荷が軽い
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
これが理解できるまで勉強しとかないと今後ベクトル関係で詰むかもね
- 582 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:13:38.05 ID:rkFpW1O4.net
- >これじゃダメなんですかね?
駄目ではない
ただ、暇があれば一度自分で平方根求めてみ。√2を計算機を使わずペンとノートで自分で求めてみると良い
- 583 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:24:40.86 ID:LzYNNHJ3.net
- >>580
rigidbody.velocity.Magnitude と指定速度を比較しても rigidbody.velocity.sqrMagnitude と 指定速度の二乗を比較してもどちらでもよい。
ただ、後者の方が計算コストが低いのでそちらを使う。
例えば rigidbody.velocity が Vector3.one だったとして
rigidbody.velocity.sqrMagnitude は 1*1 + 1*1 + 1*1 = 3 になるわけだが、この計算は手計算でも簡単にできる。
一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
sqrt(3) を小数に変換するのは、平方根表も計算機も使わなくてもできるけど、簡単ではない。
- 584 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 03:46:46.13 ID:L1fjJakn.net
- 毎フレーム、平方根解かされるコンピューターの気持ちにもなってみろよ……
- 585 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:41:49.22 ID:8ETKrVI4.net
- 質問失礼致します。
例えば、最小値−2、 最大値8 の幅の値があるとして、 ここに、2 の値が入力されたとします。
この場合、3 は−2(最小値) 〜 4(最大値)の間で、相対的に何%になるかを求めたいんです。
2なら、50%ですよね。 4なら75%…、
こういう計算を、最大値・最小値・目的の値を引数で指定して、算出できる関数ってあるんでしょうか。
よろしくお願いします。
- 586 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:56:23.84 ID:a9vi6J+q.net
- >>585
アセットをかえば簡単にできますよ
- 587 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:18:29.77 ID:kGabVVAP.net
- 何なの平方根お化けでも現れたの?
- 588 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:23:27.71 ID:W1XA3EsJ.net
- >>585
何言ってるのかさっぱりわからん
- 589 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:28:37.34 ID:+ViazBWz.net
- 算数スレw
- 590 :581:2014/09/06(土) 09:35:06.33 ID:8ETKrVI4.net
- ややこしく考えてしまってたけど単なる百分率計算で自己解決しました。
ありがとうございました。
- 591 :579:2014/09/06(土) 11:11:51.84 ID:LzYNNHJ3.net
- >>583
> 一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
は誤り。
一方、rigidbody.velocity.Magnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
が正しい。すまん。
- 592 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:14:23.81 ID:sRfw86zg.net
- 逆に単なる百分率以外でどうやるんだよw
前途多難だなぁ〜
- 593 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:36:21.33 ID:W1XA3EsJ.net
- >>590
百分率かよ!、>>585の例文の謎引数とか謎数値で特異点込みの演算してるのかと思ったよ!wwww
- 594 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:38:13.80 ID:3oRW1bXu.net
- 最初はそんなもんでしょ
自分で解決できたんだしそんな言ってやるなよ
- 595 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 13:41:23.29 ID:MwIg8T/m.net
- >>594
初心者かどうかは関係ないよ。
内容のレベルも、小中学生ならつまづいてもしょうがないかもしれない。
ただ、掲示板でアドバイスや答えを求める前にもう少し考えられたんじゃないかと。
現にすぐに自己解決してるし。
その姿勢が心配だと言ってるんだよ。
- 596 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:10:52.06 ID:qTwC6cCN.net
- プログラマーなら、「なんでこんな当たり前のことを、こんなややこしい考え方してたんだろう」
ってあとで思うことはいくらでもあるだろ
質問に書き込むだけで整理されてあっさり解決するなんてこともザラにある
それでくだらない問題だったって気付いても、黙って消えずに解決報告してるわけだし、
何か迷惑をかけたわけでもない
相手のことを思いやってる建前で相手が質問や相談をしづらくさせてる>>595って、
部下がすぐ仕事辞めたりしない?
- 597 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:22:44.28 ID:mh/auqWU.net
- さんざん調べてもうダメだと思って質問した瞬間に解決すること結構あるよなあ
- 598 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:59:03.92 ID:+ViazBWz.net
- そんなに結構はないな
ホンのたまにならあるけどw
- 599 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:28:44.35 ID:LzYNNHJ3.net
- 真面目に質問しようと情報を整理し、
質問文は出来上がっていて後は送信するだけの状態にしてから
少し寝かせておき、改めて見ると解決策が見えてくるな。
それでいつも書き込み前に自己解決する。
他人にそうしろとは言わないが、時間をおいて見直すと解決することはよくある。
- 600 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 17:25:31.97 ID:aBOZaPQb.net
- 570です。すいません返信ありがとうございます。何か壮絶に馬鹿らしい勘違いしてました;
そのコード書いてるメソッド名もFixedUprateとか書いてて何やってんだ俺ってなりました。エラーでないんですね…
普通に考えて二乗した値同士を比較してるんから、二乗してるかどうかは関係ない問題でした
- 601 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:08:58.71 ID:GxRnKVsS.net
- アセットをかえば全てうまく行きますよ
- 602 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:23:55.77 ID:qTwC6cCN.net
- 焦っとる焦っとるw
- 603 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:06:11.72 ID:0gYmcP3u.net
- アセットの購入をアドバイスしてくれる方、どのようなアセットがおすすめか書いていただけると嬉しいです。
- 604 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:41:15.51 ID:EsJlNIhj.net
- そいつに聞いても無駄
- 605 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:39:17.34 ID:Tvf2nEPL.net
- blenderで作ったキャラクターのマテリアルの色を、blenderで変更して、
Unityに戻ってRefreshやReimportしても、色の変更が反映されません
unityで.blendファイルを削除してやり直す以外の方法で色の変更を反映させるにはどうしたらいいんでしょうか
よろしくおねがいします
- 606 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:42:39.36 ID:+OFNZ69S.net
- blender側で法線を外に向ける
- 607 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 02:10:41.95 ID:T80KgNIA.net
- >>605
materialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない
- 608 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:16:38.35 ID:j4wL7Lzt.net
- シーンに表示されてるPlayerタグオブジェクトが
void Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?
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