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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

377 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 18:13:11.29 ID:yov4/981.net
>>371
使ってないものは最終出力には含まれない。
ただしResourcesとStreamngAssetsは全部含まれる。あとスクリプトも確か全部含まれる。

ビルドした後にConsoleの右上のボタンからOpenEditorLogすれば何にどれくらいの容量を使っているかは確認できる。
大抵はテクスチャだから適当に圧縮すると良い。

378 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 19:56:07.75 ID:zfwY1gN3.net
GUI.Button の細かい制御について教えてください。

ボタンを押した時にすぐ指を離さず、
押した状態からスライドもしくはフリックしたとき、
ボタンが押されたと判定されないようにするには
どうすれば良いでしょうか。

やりたいのは、
バナー状の横長のボタンが
縦に数画面分並んでいる状態で、
画面のスライド・フリックで
上下にスクロールすることです。

なおかつ、スクロールせずに
バナー状のボタンをタップした場合は、
タップ操作をしたいです。

379 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 19:57:23.53 ID:pMnp9XfB.net
>>372
WebGL版がまだだしraspberry-PiでWebGL動かないからミリ

380 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 20:15:45.55 ID:xZlUkYFM.net
>>378
リファレンス読むべき。最初からシングルプレスボタンを作る、
という目的で作られていて細かい制御など出来ないとわかるだろう

ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.Button.html

4.6b使うなり自分でボタン自作してOnMouseUp()使うしかないんじゃないかな〜。

381 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 20:20:04.51 ID:BnM4mlNh.net
>>378
アセットをかえば簡単ですよ

382 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:10:10.03 ID:zfwY1gN3.net
>>380
そのままではダメなのはわかっているのですが、
GUI.Button が戻り値を返すので、
なにか裏技的なロジックがあったらと思い、
尋ねてみました。

383 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:39:56.94 ID:cHFYiee+.net
自分は馬鹿ですって宣言しなくていいよ

384 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 21:57:46.86 ID:zfwY1gN3.net
>>383
すみませんでした

385 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:04:13.77 ID:5N+wOtv7.net
>>384
facebookのunity助け合い所の方がまともな答えが帰ってくると思う
あと、>>383みたいなのは昔からいる荒らしだから相手しなくていいよ

386 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:14:07.92 ID:dzUUe+Ed.net
昔からいるのを知ってるくらいなら答えてやればいいのに
いつまでも何も答えてあげられない頭なんだね

387 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:25:02.73 ID:L+J0JSkpO
\____________/
      ∨
   |/-O-O-ヽ| ブツブツ・・・
   | . : )'e'( : . |
   ` ‐-=-‐
   /    \
||\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
||\\.          \      ∧_∧
||. .\\          \    ( ;´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
.    \\          \ /    ヽ.
.      \\         / .|   | |
.        \∧_∧   (⌒\|__./ ./
         ( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
.         _/   ヽ          \  (     ) うわー、こっち見てるよ

388 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:31:25.47 ID:3PAVok+i.net
意味の分からん理屈だなそれ

389 :名前は開発中のものです。:2014/08/26(火) 22:58:28.18 ID:cHFYiee+.net
>>384
今度から気をつけなよ
俺みたいなのに絡まれるから

>>385
お前みたいにいつまで経っても学習しない阿呆って何なの?

390 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:16:53.37 ID:C9EerPeD.net
http://i.imgur.com/xmfsgZT.png
こんな感じのリストビュー?を実装したいのですが
何かアイデアいただけないでしょうか。

391 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:36:38.79 ID:gHkSh9vK.net
>>390
何か、ってなんだよw
FF作りたいんだけど何かアイデアだせ、とかわらんw

とりあえずnGuiに似たようなサンプルはあった気がする。
タダ版もあるから見てみれば?

392 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:37:46.40 ID:HUd5f+d7.net
こういうアホにはアセットでいんじゃねーの

393 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:40:51.56 ID:C9EerPeD.net
すまん
どっから手をつけていいのか見当もつかなくて
nguiで調べてみる、さんくす

394 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:41:55.96 ID:b/bpwThn.net
そもそもコイツは何が作りたいのか自分で分かってないっていう一番ダメなパターン

395 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:48:56.19 ID:gHkSh9vK.net
イメージはできてるんだから
やりたいことはわかってるんじゃね。
質問の粒度が大きすぎるってだけよ。
どっから話せばいいんだよ、ってなる。

396 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 00:53:00.40 ID:cy8tOoJL.net
AwakeとかUpdateとかってsealedできないの??
どういう定義になってるのかよくわからん

397 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 01:07:24.39 ID:+Tz+JzlD.net
頭ごなしに否定してやりゃいいみたいな奴はなんなん?

>>390
NGUIのScrollViewでいける

398 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 01:28:31.59 ID:dk5WHHM1.net
ScrollViewだったら4.6ベータの新GUIにも入ってるんじゃないか

399 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 02:06:19.36 ID:tGRr8hTU.net
4.6ベータの仕様まとめたいんやけど、どうせ製品版で変わるんだろうなぁ

400 :名前は開発中のものです。:2014/08/27(水) 07:46:07.35 ID:j/vcuM7b.net
>>377
有り難うございます。
今度からコンソールも確認します。

401 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:13:09.98 ID:vDdb2FBF.net
4.6からのRectTransformをスクリプトから弄るときって、
どう指定してやればいいんでしょうか

402 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:26:31.56 ID:ibxn4q/m.net
>>401
アセットをかえば指定できますよ

403 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:43:22.26 ID:MbFgimuj.net
CharacterControllerが立っている地面のオブジェクトってどうやったら取得できますか?

404 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 15:53:13.09 ID:ibxn4q/m.net
>>403
アセットをかえば簡単に取得できますよ

405 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 16:36:32.32 ID:ch7pXQGW.net
>>401
何を聞きたいのか良く分からんが普通にGetComponentしてanchorやrectをいじればいいんでないの
RectTransforのそれぞれの変数についてはScriptReferenceに載ってる

406 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 18:21:37.51 ID:vDdb2FBF.net
>>405
ありがとうございます
イマイチAnchorの使い方がわかりませんが、なんとなく動かすことができました

407 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 21:19:38.36 ID:2P04idal.net
古代遺跡を探索するようなゲームを作ろうとしています。

とりあえずライト無しで全方位を塞いで、FirstPersonController
をその中に入れてみたんだけど、真っ暗になってくれない。

真っ暗にする方法を教えて下さい。

408 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 21:34:28.68 ID:+Laavsj1.net
ライトを上に向けるのはどう?

409 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 21:46:16.90 ID:cx6N98w/.net
アセットを購入すれば真っ暗なあなたの人生にも光が差すことでしょう

410 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:09:12.84 ID:FhQ0obDs.net
fps controlってアセットをインポートして、エディタを使いたいんだけど使えません。
fps controlの登録時に入力したメールアドレスに確認メールが来るらしいのですが、それが来ておらず、アカウントの確認ができていないためエディタの起動が出来ないみたいです。
fps controlを使っている方で解決方法がわかる方、ぜひ教えていただきたいです。

念のため、二つのメールアドレスで登録をためしましたが、どちらのアドレスにも確認メールが来ませんでした。

411 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:16:35.72 ID:2P04idal.net
>>408
それだと天井が明るくなってしまいますし、やってみましたが暗くなりません。

プロジェクトファイルはこんな感じです。
ttp://www.mediafire.com/download/caxhjy6tx4ybw7h/test_dark_unity4.zip

412 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:31:36.44 ID:a3xr8xqZ.net
ゲームセンターでスコア送信をしたいです。

色々調べて、
送信は正しく行われている(と思われる)のですが、
リーダーボードを見ると
「項目がありません」と言われます。

Social.ReportScore の結果が正常とかえってきているのに、
項目がありませんと言われるのは
どんな状況なのでしょうか。

413 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:43:08.02 ID:ibxn4q/m.net
>>412
アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう

414 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:52:00.41 ID:2rWzxjLn.net
>>413
アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう

415 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 22:58:38.89 ID:cx6N98w/.net
>>414
アセットを買いましょう。考えるのは時間の無駄です。
時間はお金で買えます。アセットを買いましょう

416 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:09:34.46 ID:5GRQnfBE.net
>>411
Edit→RenderSettingでAmbientLightを真っ黒にする。

>>403
そういうのはレイキャストとかでタグや名前を調べる。
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
もちろんスフェアキャストとかでもいい。

417 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:10:05.00 ID:k2PFA0sh.net
>>409

随分と高度なAI積んでるな。このアセットおじさんスクリプト

418 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:11:37.81 ID:2P04idal.net
>>416
ありがとうございます!
完璧に真っ黒になりました。

419 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:13:54.58 ID:rtSga33A.net
Facebookの方に湧いてるやつがうぜえ・・・
なんだよハイスコアのいい表示の仕方を教えろって
アセットでも買ってろ

420 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:14:31.43 ID:a3xr8xqZ.net
解決しました。

421 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:25:11.10 ID:Ye9n0Klh.net
一日中スレを監視して、書き込みがあったら即反応して書き込みか。
そんなヒマあったらゲームの作り方の勉強すればいいのにな。

422 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:26:17.10 ID:ibxn4q/m.net
>>421
アセットをかえば勉強は必要ないですよ

423 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:32:04.39 ID:2rWzxjLn.net
>>422
アセットをかえば勉強は必要ないですよ

424 :名前は開発中のものです。:2014/08/28(木) 23:40:00.91 ID:cx6N98w/.net
>>423
アセットをかっても勉強は必要ですよ

425 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:00:07.37 ID:I0a34A3a.net
アセットおじさん影分身

426 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:01:07.72 ID:74eI+YFo.net
uGUI、編集中に窓で表示するのと、maximize on playで表示するので、配置が変わっちゃう…
どうすれば…

427 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:11:34.63 ID:nAUgMLwJ.net
>>426
アセット買っても解決しませんよ

428 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:28:53.05 ID:zoG1J87E.net
>>426
まだベータだからバグかもしれない。
勿論配置の理屈を勘違いしてる可能性もある。
具体的にこう配置してるけどこうなる、とかの
情報がなけりゃなんともいえんわなw

429 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 00:37:30.43 ID:74eI+YFo.net
ありがとうございます。
ビデオチュートリアルを流し見しただけなので、理解度は不安ですがもうちょっと頑張ってみます。

430 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 01:34:09.55 ID:6Plx1FOY.net
Animatorでの座標移動に合わせてスクリプト制御で
別オブジェクト動かしたいと思ってるんだけど
1フレーム遅れてるのか妙な動きをしてしまう、
Update内でアニメーションするオブジェクトのポジションを取得して
それを元に座標設定してるのだけど他に良い方法あれば教えて欲しい。

431 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 07:11:22.12 ID:zoG1J87E.net
>>430
この辺の実行サイクル参照
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
これが信頼できるならinternal animation updateの後に
実行されるLateUpdate()に記述すれば大丈夫、なはず。

432 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 07:15:49.00 ID:dSV9SwuK.net
>>430
アセットをかえば簡単ですよ

433 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 09:12:15.83 ID:o4ltxHqP.net
>>426
俺もそうだった
白い四葉みたいなanchorを動かして場所指定して、left,right,top,bottomは0にしたら直った
俺も初心者だから言いたい事わからなかったらスマン

434 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 13:34:24.89 ID:g2zNUN91.net
C#でプログラム書いていこうと思うんですが
unityでC#を書いていく上で一番参考になるサイトまたは書籍ありますか?
C#だけを学ぼうとしてもunity上でどう使えるのかが分からなくてモチベがあがらないので

435 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 13:57:28.33 ID:xWU4AE7v.net
>>434
http://training.dsp.co.jp/shopdetail/000000000162/

436 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:00:31.96 ID:g2zNUN91.net
>>435
高いです・・・
遠いです・・・

437 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:04:13.71 ID:Xzp5q3uU.net
2Dだけど
四角のコライダーの範囲に小さい1マスの画像を敷き詰める方法ってないかな?
3Dモデルへのテクスチャのタイリングみたいに

438 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:27:19.64 ID:C9pCTOkN.net
>>434
>>1にあるチュートリアルはやったのか?

>>437
タイルを配置しながらコライダーを自動生成できるアセットはいくつかあるが、そういうことではなく?

439 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:50:09.68 ID:zKPAJvkH.net
>>437
アセットをかえばできますよ、簡単です

440 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:51:55.34 ID:myL8Yy3D.net
>>434
UnityJavaのひよこ本で基本学んでそれからC#すればいい
C#にコンバート出来るし後からでも全然問題無い

441 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:58:02.23 ID:Xzp5q3uU.net
>>438
返信ありがとう
スマホ向けなんで重くなけりゃそれでもいいけど
無料でできる範囲でやりたいから有料アセットは嫌だな
無理なら諦めるよ

442 :名前は開発中のものです。:2014/08/29(金) 14:59:54.03 ID:g2zNUN91.net
>>438
すみませんやってないです
やります

>>440
ちょっと調べてみて購入を検討してみます

443 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 00:09:48.63 ID:5JobRlxF.net
>>433
ありがとうございます!
なるほど縮尺はそこを弄ればいいんですね!今度試してみます。

444 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 00:55:23.89 ID:LifK3vK9.net
アセットのインポートって
osのフォルダからunityのプロジェクトビューにドラッグドロップでできたはずだよね
4.5だと出来ない、4.3なら出来た
なんじゃこれ

445 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 01:11:55.65 ID:h4u55DHj.net
>>444
アセットをかうとできますよ

446 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 01:46:35.81 ID:DyblBqb3.net
アセットってどうやって買うんだ?

447 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 01:53:19.89 ID:kuzb9s49.net
unityでもっとアニメーションを作りやすくするassetって無いですか?

448 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 02:11:04.21 ID:JP+i2X33.net
javascriptで式の中で条件式を使う(正式名称がよくわからないのですが・・・)
例えば
var num : int = 100 + 2*(abc == 10) - 5*(abc >= 2);
といったような表現をする方法はありますでしょうか

449 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 04:21:02.60 ID:/UYAHKWQ.net
unityって面白そうだな
ダウンロードしてみるわ

450 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 04:55:35.02 ID:/UYAHKWQ.net
unityで使えるjavascriptってブラウザのとは違うの?
C#とjavascriptのどちらがいいのかしら

451 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 05:21:10.07 ID:PGHiCsKy.net
>>450
色々と仕様は違うけど、ブラウザのjavascript弄れるならすぐに慣れると思う

とりあえず書籍もサンプルも多いしJavascriptから始めれば良いんでない?
C#でしか出来ないこともあるけど、それで困ったら乗り換えりゃ良いだけの話

452 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 05:56:14.06 ID:/UYAHKWQ.net
アカウントが作れない
メールでボタンを押せって言われてもなあ

453 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 06:45:44.51 ID:/UYAHKWQ.net
Unityを初インストールしている
UnitySetup-4.5.3

Activate the free versionを選んだ
アカウントを作った
https://accounts.unity3d.com/でアカウントができたことを確認できた
だがLog into your Unity Accountで失敗する

メールアドレスが正しいか確認するからメールを見ろって書かれているのだが
その確認メールは以下のボタンを押せと書かれたテキストメールなので
ボタンなんて存在しないから押せない
URLも書かれていない

何度も挑戦したが同じメールが来るだけ

詰んだ
一旦あきらめる
寝る

454 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 10:39:21.22 ID:6tj+xk6N.net
前スレの1000超えてから質問してしまいました。こちらで再び。

プログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。

砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても
爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、
それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。

やり方の解る方、または参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。

455 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 10:57:21.55 ID:RXtR61Xg.net
>>454
トリガーを使う

砲弾に既にコライダが設定されていると思うのでちょっと面倒かもしれんが

456 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:28:37.65 ID:Lx2WUZ4h.net
Unity最近使い始めてある程度なれて来たんだが
これ画面に文字とかボタンとかのGUI表示できないの?
あとunityってストーリーのあるRPGとか作るのにあんまり向いてない?
2DのストーリーありのRPG作ろうと思うんだけど

457 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:30:11.82 ID:TXvo3xTj.net
>>454
どうやりたいのか知らんが例えばDetonatorが
爆発した時Forceを加えてるのと同じ方法がやりたいなら
DetonatorForce.csのoverride public void Explode()関数の
中身を見れば大体やってることはわかると思う。
例えばだがその中に
SendMessage("OnDetonatorForceHit", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
という文があるのでそこのnullに適当な値を放り込んで
OnDetonatoroForceHit()を被ダメージ関数として書いてやるか
もしくはSendMessageの内容自体を自分が使ってる被ダメージ関数に書き換えちゃっても良いと思う。
ダメージの値はDetonatorForce内で計算していないので直接は取れないが
基本的には物理エネルギー減衰だから距離の逆2乗測で同じような結果になるんじゃないか。
具体的に書けば
float damage=1-(_explosionPosition-hit.transform.posion).magnitude/radius;
damage*=damage;
とかか?

458 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:32:20.24 ID:TXvo3xTj.net
ああ、すまない、それだとダメージ1以下しか行かないから最後の行は
damage=damage*damage*Power;
とかかな。

459 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 11:36:36.76 ID:4G5OHezK.net
2DのRPG作ってるけどUnityにそれに特化したサポート機能はないね
GUIは標準でも搭載されてるけど、ウインドウごちゃごちゃ出し消しするのにはあんまり向いてないから
NGUIって有料アセット使ってる

460 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 13:04:39.07 ID:WPuubHYI.net
4.6ベータ版に、uGUiっていう、機能があっでnGuIみたいなことができるようになってる。

でも、あれをwebplayerで、ビルドすると、他人は遊べないという趣旨のメッセージが出るんですが、じっさいどうなんでしょう。
exeで出力すれば問題はないのでしょうか…

461 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 13:38:35.31 ID:Obvt4QwM.net
>>460
アセットをかえば問題無いですよ

462 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 13:55:25.61 ID:zirRIDIQ.net
inputManagerのkeyをC#から押した事にしたいんだけど出来ないのでしょうか?

input.GetKeyDownはあるけど、反対のSetKeyDown的な事がしたいのですがどなたかわかる方いませんか

463 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:11:26.57 ID:+etliCX6.net
すみません
自己解決しました

464 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:25:06.57 ID:Obvt4QwM.net
>>462
アセットを買えばできると思いますよ

465 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:27:59.79 ID:WPuubHYI.net
>>462
Horizontalを押したらx変数に、
x変数に代入された定数に基づいて、キャラクターを移動させる。
ボタンを押したことにしたいなら、x変数に、スクリプトから自分で値を代入させればいい

466 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 14:45:34.89 ID:tcnq/ywW.net
>>462
自分でInputManagerをラップしたクラスを作る
あらゆる値は自前のラップクラスから得る
そうすることでフレーム毎の入力をインプットデバイス以外から指定可能になる

この手の事はReplay系でも使われる、なおReplayでやるには移動制御で使うTime.deltaTimeも同じようにしないと駄目

467 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 15:12:08.40 ID:Obvt4QwM.net
>>462
アセトをかえば面倒なスクリプトは要りませんよ、勉強も不要で簡単にできます

468 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 15:28:34.44 ID:kuzb9s49.net
unityでもっとアニメーションを作りやすくするassetって無いですか?

469 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 15:55:46.40 ID:tcnq/ywW.net
>>468
それは普通の3Dモデラー使えば良いじゃんか
2D?
しらんがな

470 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:20:50.03 ID:qCuf0hVh.net
2DならSpriteStudioかSpriterかね?

471 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:32:58.89 ID:/UYAHKWQ.net
インストールしてみたんだが
電子メールのアドレス確認をするConfirmation instructionsってメールが送られて来て
これがプレーンテキストで下のボタンを押せって書いてあるけどボタン無いからUnityが使えない。
これは英語かなんかでsupport@unity3d.comに言うしかないんでしょうか。
それとも出来ないのは私だけでほかの方は下記で送られてくる確認メールで確認作業ができるのでしょうか。
https://accounts.unity3d.com/confirmation/resend

472 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:45:04.14 ID:kuzb9s49.net
>>469
blenderとか使ってたんですけど
自分の環境だと何故かポーズの変更が出来ないのでunityの標準機能使って
やってみましたが非常に使いつらくて困ってます

あともうひとつ質問です
unityのC#でアクションゲームを作る場合
ダメージ処理はC#のイベントとおい機能を利用して実装するのが一般的なんでしょうか

473 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:45:31.85 ID:A4BLD5jM.net
>>471

メール漁ったらこんなレイアウトでボタンは画像だったからメーカー設定がテキストのみとでもなってんじゃない

ーーーーーーーーーーー
Welcome〜
〜the link below:

[こんふぉーむボタン]

Confirm my account


The Unity Team

474 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:49:19.09 ID:Obvt4QwM.net
>>472
アセットをかえばいいと思いますよ

475 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 16:49:26.46 ID:jCHy7CjD.net
>>471
英語だと「Resend confirmationm」
日本語だと「認証メールの再送」ってボタンが出るけど?
ブラウザ or メーラーを、変えるか設定を見るとかしてみて。

476 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 18:20:19.79 ID:/UYAHKWQ.net
ありがとうございます。
色を付けるなどのHTMLメールは受け取れるけど、なぜかこの認証メールのが消えてしまうメーラーだったみたい。
無事メールアドレスの認証ができました。

477 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 18:29:47.23 ID:RXtR61Xg.net
>>472
一般的ではないですがゲームモデルは自分がやりやすい方法で実装して構いません

478 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 19:45:27.77 ID:6tj+xk6N.net
>>455
返信が遅れしまってすみません。
トリガーを使うというのはコライダーをもう一つ付けるという事でしょうか?
それともDetonator側でコライダーを生成するスクリプトを加えるのでしょうか?本当に知識の乏しい初心者で申し訳ないです。



>>457
返信が送れてすみません。
おっしゃる通りDetonetorがForceを加えている方法で同時にダメージをSendMessageで接触した敵に送りたかったんです。

SendMessageを書き換える方法で一度やってみようと思います。

分かりにく質問なのに、丁寧にお答え頂いてありがとうございます。

479 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 19:54:46.14 ID:/UYAHKWQ.net
Unityってよくできてると思うが3Dって難しいな
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/01.html
ここ見ながらやってみたが
最初下記が表示されていなかったりして操作性に戸惑う
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/img/01/fig06.png
XZ軸に配置するのも戸惑った

Main Cameraを良い感じになるように移動しろとあるけど
カメラが遠くにあっても近くにあっても被写体の見かけの大きさが変わらないんだけどどうなってんの?
http://ookami.qweexz.jp/temp/un20140830/un001.jpg

480 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 19:55:32.68 ID:0TdY9JE6.net
基礎の参考書初めからやったほうがいい

481 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 20:09:46.07 ID:RXtR61Xg.net
>>478
お察しの通り、1つのゲームオブジェクトにコライダーコンポーネントを2つくっつけることはできないので

・空オブジェクトにトリガーをアタッチしたオブジェクトを生成して砲弾の子オブジェクトとして設定する

もしくは

・爆発した時点でトリガーをアタッチしたプレファブをインスタンス化する
(インスタンス化したプレファブは当たり判定が無くなったタイミングで自らDestroyさせる)


で、トリガー範囲内のキャラクターにSendMessageすればいいかと

482 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 20:10:10.38 ID:/UYAHKWQ.net
後日書籍探しに出かけることにします

483 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:19:53.56 ID:6tj+xk6N.net
>>481
なるほど、空オブジェクトにコライダーをアタッチすれば、Detonatorのスクリプトを弄らずに行けそうですね。

前者の子オブジェクトの方法だと、爆発前でもトリガー範囲内にSendMessageされますよね?(違ってたらすいません)
出来たら爆発の間だけダメージを与えたいので、プレファブ化してInstantiateで呼び出す方向でやってみます。本当に勉強になります。

ありがとうございます。

484 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:30:58.17 ID:RXtR61Xg.net
>>483
砲弾自体がヒットした場合、必然的に砲弾のダメージと爆発のダメージが両方入るので
どちらかが入った時点でダメージを受付けないようにするか、二重ダメージを許容するか
仕様は自分で定めてください

485 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:39:46.54 ID:/UYAHKWQ.net
>>448
ブラウザのJavaScriptだと条件式はbooleanでtrueかfalseになるけど
これを計算に使うと暗黙の型変換でtrueが1にされるみたいだね。
でもunityのJavaScriptだとint * booleanがエラーになるね。

var num : int = 100 + ((abc == 0)?2:0) - ((abc >= 2)?5:0);
これで動いたけど
abc = "0"
だった場合は(abc == 0)がtrueで、(abc >= 2)がエラーだった。

正式な仕様は知りません

486 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:40:25.75 ID:oPadNVwe.net
playmakerを買ったのはいいんだけど使い方がよく分からない
適当に調べてチュートリアルとかも一通り目を通したけどちんぷんかんぷん
マウスクリックで色が変わる、離すと元に戻るとかは出来たが
キーボードの指定されたキーを押したら特定の状態に遷移とかの仕方がまったく分からん

487 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:45:01.38 ID:Obvt4QwM.net
>>486
違うアセットをかえばいいと思いますよ

488 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 21:53:32.10 ID:UCkopV/m.net
普通に歩いている途中で、下半身は歩きモーションを続けたまま、
上半身は銃を構えたい場合などはどうすればよいでしょうか?
調べたら、DirectXだかの場合のやり方はどこかに書いてあったのですが・・・・
どうしたら良いかどなたかご教授ください・・・

489 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 22:32:12.83 ID:6tj+xk6N.net
>>484
なるほど、確かに砲弾と爆発の両方でSendMessageすると両方のダメージ食らっちゃいますね。
今回は爆発の方でだけダメージを与える様にします。

丁寧に説明して頂いてありがとうございます。面白いゲームになる様にがんばります!!



>>457

教えて頂いたやり方でやろうとしたのですが、当方、Javascriptで書いている為SendMessageの処理がうまく行かず、断念してしまいました。
もっと勉強して教えて頂いたやり方でも処理出来る様にします。

お二方とも本当にありがとうございます。

490 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 22:33:59.20 ID:TXvo3xTj.net
>>488
ある程度それにあったデータである必要はあるが
mecanimでレイヤーを使う。
この辺
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationLayers.html

491 :名前は開発中のものです。:2014/08/30(土) 22:59:59.76 ID:UCkopV/m.net
>>490
ありがとうございます!
この方法を試させて貰います!

492 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 00:27:48.43 ID:/mg3niUK.net
>>479
遠近法が適用されてないな、透視投影法だっけ?
にすれば、おk

493 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 01:44:11.01 ID:lxG2AtuY.net
>>466
>>465
ありがとうございます!

ラップっていうのは、こういう事でしょうか?
http://answers.unity3d.com/questions/136342/how-to-set-input-buttons.html
混乱して来た…

あるアセットがinput.getkeydownを監視しているんですが、それをモバイル対応させたくて、touchと組み合わせてスクリプトからinput.getkeydownを押した事に見せかけたいんですけどラップすればそれが出来ますか?

494 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 01:52:23.18 ID:PDJTd6s+.net
>>493
アセットをかえばできますよ

495 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:07:59.57 ID:UVuLUCZY.net
アセットのデモシーンだとしっかり動くけど
新しく作ったシーンに丸ごとコピペしても正常に動かないのはなぜなんだ…

496 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 02:34:43.31 ID:h2V5ktdn.net
>>493
Input.GetKeyDownとかはStaticFunctionだからそれを隠蔽するのは無理。
アセットのコードにアクセスできるならそれを書き換えちゃえば?

497 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 04:31:10.65 ID:/mg3niUK.net
秋葉原モデルを、何度アセットストアからダウンロードしても、
道路のテクスチャが表示されずに真っピンクに…

4.6ベータなのがイケないのかな?

498 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 13:41:02.17 ID:5Pkl5tCm.net
>>497
アセットは買わなきゃダメです
アセットは買いましょう

499 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 19:27:59.41 ID:F4IBa814.net
>>497
テクスチャがピンクになるのは大概シェーダーの問題だ
適当に変えてみよう?

500 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:32:29.31 ID:fJZzFWiX.net
アセットストアが非常に重くフリーズします。
Windows7 i7 2600K メモリー16G
Unity Version 4.5.3


普段はブラウザ上で購入しているのですが、UnityのAsset Storeを開くと
Unityが10分ほどフリーズし、操作が行えない状態です。
何か解決方法はありますか?

501 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 22:49:29.40 ID:cnXCu85V.net
あります

502 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:25:50.35 ID:5Pkl5tCm.net
>>500
アセットをかえば軽くなるんじゃないでしょうか

503 :名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 23:36:51.46 ID:lxG2AtuY.net
>>496
ありがとうございます
アセット側を弄ってみることにします

504 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:07:05.95 ID:BLyG/4d5.net
>>503
ラップってのはある機能を自前のクラスで等価に扱いながら自分の望む事をするために特殊化する事を意味する
Unity標準のInputと同一メソッドを持たせてやれば呼び出しコストが少しかさむが同じ機能を提供できることは理解できるとおもう
たとえばInput クラスのbool GetButton(string key)だけを模倣するなら
class MyInputClass {
static bool GetInput(string key) {
return Input.GetInput(key);
}
}
こうなる、ここでMyInpuClassのGetInputに外からの情報に基づいた追加機能を使うように修正すれば初回の質問の答えになる。
たとえば
class MyInputClass {
static bool _forcePressFire1;
static bool GetInput(string key) {
if(key=="Fire1")
return _forcePresFire1;
return Input.GetInput(key);
}

このようにする事でMyInputClass.GetInutは"Fire1"引数に対してクラス変数_foresPressFire1がtrueなら実際の入力に依存せずに任意の値を返せる。

>>496
がstatic Functionだから隠蔽するのは無理って言っているのはラップを継承で片付けようとする誤解から来てる。

これ読んでも理解できないならC#言語の解説とGoFの書籍読むべき

505 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:39:15.61 ID:toS6w3xL.net
Unityで作成したゲームからiphoneのカメラロールにアクセス(若しくは写真を撮影)して、そこから取得した画像をテクスチャとしてゲーム内で適用させる方法ってありますか?

506 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:40:53.90 ID:dV6bM/SP.net
今、生物の増殖プログラム作ってるんですが
つまづいているところがあるので質問させてください!
隣の空き地に自分の複製を作るスクリプトです。
(オブジェクト同士の距離をある程度離したいためAの処理を入れてます)

@自分から半径1の円周上に自分のコピー(オブジェクト)を生成
Aコピーを生成する際、その座標が他のオブジェクトの半径1の円の中にあるとき、生成を中断して1に戻る
B生成できる場所がなければ処理を終了

@の処理はできたのですが
AとBの処理はどうスクリプトを書けばいいのか分かりません。
わかる方教えてください!JSでお願いします

507 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 00:41:56.35 ID:tiyIU5+B.net
>>504
やば

つまりtouchしたら_forcePressFire1をtrueしてやればそのままスマホ対応出来るわコントローラ対応も出来るわで一石二鳥なわけですね!

ちょっとGoFとやらも読んでみます。

神様ありがとう!

508 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 03:51:17.47 ID:DvHOmP6g.net
>>506
JSでってコピペすれば動くコードよこせって話なのかw

アルゴリズム的には自分から半径1のどこかに起点とって衝突判定、
衝突がなければ生成。
衝突があればその衝突したオブジェクトの一番遠い方から半径1と自分から半径1の円の交点求めて得られた2点と
起点を自分中心に60度回転させた点の三つの中で一番起点から遠い点を新たな起点にして
その新しい起点と最初の起点の距離が1未満になることを終了条件にして再帰的に探索繰り返せばよさそうかとは思うが。

衝突判定アルゴリズムは超めんどくさくても全部自分で書くか
そうでなければColliderつけてPhysicsなりPhysics2Dなりでやるか、
ってあたりだろうな〜。

でも3次元だともうかなりめんどくさくなりそう。
あと衝突対象が円とかじゃなくて壁とかそういうのがあったりするとかなりアレかも。

まぁいずれにせよJSは書かないからよくわからんw
あと基本的にUnityの話じゃないよなこれw

509 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 07:12:36.48 ID:1GR867jd.net
質問させて下さい。
2DのターンベースのシミュレーションRPGを作りたいのですが、Unityは適切ですか?
3Dエンジンと紹介されていたので、どんなものかと考えています。
できれば、タクティクスオウガみたいな、斜め上から見下ろした感じでさらにHexのシミュレーションRPGにしたいです。
よろしくお願いいたします。

510 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 07:51:10.56 ID:cMTpsGvM.net
>>509
2Dのゲームも現在は作れるようになっています。
ターン製は作ったことが無いので分かりませんが・・・

511 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 08:41:50.74 ID:cMEn6HU+.net
GameMaker使っとけ

512 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 09:42:07.59 ID:PCyZ6y3q.net
>>505
ネイティブで書くかアセットを買うか、好きなのをどうぞ。
フォトアルバムにアクセスしてるunityアプリも実際にある。

513 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 14:09:38.18 ID:HaCpLbgB.net
>>509
アセトをかえばできますよ

514 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 14:29:34.39 ID:FxtfUF2A.net
今ネットワークの勉強をしてるんですけど質問があります
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Network.TestConnection.html
このunity公式のサンプルなんですけどこの中のTestConnection()はOnGUI()の中で呼び出されててテストが終わるまで
ループして何度も呼び出されるという風になってると思います
それでTestConnection()の中の3行目で
connectionTestResult = Network.TestConnection();・・@
とconnectionTestResultに代入されています
わからないのはその後なんですけど connectionTestResultの結果で枝分かれした
case ConnectionTesterStatus.PublicIPPortBlocked:
の中の7行目で
connectionTestResult = Network.TestConnectionNAT();・・A
とまたconnectionTestResultに代入してますよね?
ここでconnectionTestResultに代入しても次のフレームではまた@で代入されてしまうわけだから
Aの代入は消えてしまうんじゃないでしょうか?
Aの代入した結果はどこへ行ってしまうのでしょうか?

515 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 15:11:21.81 ID:HaCpLbgB.net
>>514
アセットをかえばわかりますよ

516 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:04:08.18 ID:POAmqZGW.net
>>514
このスレで真面目に聞いてもわかんない奴ばっかだから意味ないよ
参考書みたいなの買うとかした方がいい

517 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:11:41.09 ID:SmgKT/8p.net
まず読む気が起きない

518 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:15:19.73 ID:pGf+Aihs.net
わかんない奴>>514
でも>>514みたいに煽りを入れておくと返答率よくなるのは確か

519 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:16:47.78 ID:pGf+Aihs.net
おっと
>>514 → >>516

520 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 16:44:23.62 ID:8MnlaxC9.net
見下ろし型シミュレーションRPGなら3Dの方がいいんじゃない
2Dグラフィック用意するのクソめんどいよあれ

521 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:18:56.41 ID:PCyZ6y3q.net
そういやもうすぐファントムオブキルってスマホSRPGが出るんだっけか、あれはunity製なんかな。

522 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:37:51.82 ID:FxtfUF2A.net
ちょっと文面が長くてわかりにくくてまずかったかなぁ
よく考えてシェイプアップさせたつもりだったのだが

523 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 17:42:32.57 ID:2g5VkOwA.net
要件は先にもってくるとわかりやすい

524 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 18:36:58.11 ID:phuRIGMR.net
>>514
ちゃんと見てないがその関数は単に返り値を返すだけじゃなくて
サーバー側と通信してるっぽいからサーバー側の反応見るためにそこで打ってるんじゃないの?

525 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:14:28.40 ID:qsDLovS+.net
以前、>>454で質問した者です。
結局、>>455さんのコライダーを使うというアドバイスで今日スクリプトを書いてみたのですが、
思った様にEnemyにSendMessageで来ません。やりたい事は砲弾に設定したダメージを爆発時に生成した
IsTriggerをオンにしたコライダーに変数blastでSendMessageで送り、コライダー側の変数damageに代入。
その後EnemyにSendMessageでdamageを送るという手法を使っているのですが、砲弾からコライダへは変数を
送れているのですが、SendMessage ApplyDamage has no receiver!
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object)というエラーが出ます。因に、他の弾丸でSendMessageでdamageを
送ったときも同じエラーは出る物の、damageはきっちり送られています。

526 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 19:16:21.76 ID:qsDLovS+.net
>>525の爆発用のコライダーのスクリプトです。

#pragma strict

private var damage : float;

function Blast(blast : float)
{
damage = blast; //ここまでは数値は送られています。
}

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.tag == "Enemy")
{
col.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage);
}
}
function Update()
{
Destroy(gameObject,3);
}

何処がおかしいのでしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 20:58:05.13 ID:qsDLovS+.net
連稿すみません。エラーメッセージの方は単にSendMessageOptions.DontRequireReceverを入れてなかったからでした。

しかし、やはり爆発の方のdamageはEnemyに送られていない様です。どなたかご教示願います。

528 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:02:44.19 ID:HUU9GCmK.net
DestroyをUpdateに入れるな

529 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:13:28.34 ID:HaCpLbgB.net
>>526
これは、アセットをかったほうがいいですね

530 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:14:57.40 ID:qsDLovS+.net
>>528
OnTriggetEnter内に入れると、消去されずに残ってしまったので仕方なく外に出してUpdateで呼んでるんでが?マズいですか?

ダメージはどちらにしろEnemy側に送られてないです。因にSendMessageの部分はダメージを送れる方の弾丸と同じ内容です。

531 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 21:17:52.28 ID:jxSAtt3p.net
>>505
Facebookとマルチしてんじゃねぇよ
向こうで指摘されてるが検索で一発じゃねえか

532 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:07:19.46 ID:19bEyZS/.net
OnTriggerEnterに入れたDestroyが機能しないのに同じ場所に入れてるSendMessageが機能するはずがないわな

533 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 22:13:58.12 ID:qsDLovS+.net
>>532
説明が不十分でしたね。OnTriggerEnterに入れると衝突判定が無いと消えないですよね?戦艦で戦う系なので、
標準アセットのwalterをつかっているのですが、うまく衝突判定が取れずに消えない事もあるという事です。全が消えない訳ではないです。
Awakeで読んでlifeTimeで管理でも良いんですが、そこはどうにでもなるので姑息策で外に出しているんで、OnTriggerEnter自体は機能しています。
OnTriggerEnter内で処理していたときもEnemyに当たっていた分は消えていたので。

534 :名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 23:09:33.75 ID:ymmddkqZ.net
コライダーがあってもOnCollision系, OnTrigger系が動かない組み合わせもあるようだが
ttps://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
ttp://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/01/17/164919

535 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 02:01:16.02 ID:l6NrJpA9.net
>>481
1つのGameObjectにColliderコンポーネント複数取り付けられる気がするんだけど
これって正しくない挙動するからやめろって事??

536 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 03:13:59.10 ID:ALgug/FZ.net
>>533
ただ聞いてる分には
・衝突判定はできている
・しかしセンドメッセージは効いていない
=センドメッセージとそれを受ける関数の書き方がおかしい

としか思えんのだがw

537 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 04:48:15.82 ID:EsmMb8P/.net
>>534
コライダーは爆発側には一つしか付いてないんですよ。受ける側はOnCollisionEnterとOnTriggerEnterで二種類の関数からSendmessageを送っているのでその辺りですかね?


>>536
そうですよね?何度もそう思って、見直した上にdamageを送れている方の弾丸からcol.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",damage); の部分を
コピペしてやってもうまく行かないんですよ。

当たり判定があった時にDebug.Logでdamageと出力させる様にしても、DebugLog自体は出力されるのでやはり衝突判定は取れている様です。

538 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 05:41:46.68 ID:ALgug/FZ.net
>>537
実は同じようなミサイルの爆発でダメージ、ことをしていて俺の場合はコリダー二つつけて片方は
実弾としての当たり判定、片方はトリガーにして範囲判定にしているんだが
別に出来てるんだよな〜。
やり方的には実弾側が当たったらOnCollisionEnterでセンドメッセージでダメージ、そのコリダーはディゼーブルにして
トリガー側をイネーブルにして同じくOnTriggerEnterでセンドメッセージでダメージ。

まぁちょっと気になっているのが爆発が起きた時爆発のパーティクルが広がるより前にダメージが渡ってしまうので
コンポーネントをイネーブルにするというラグが不規則に起きそうな処理よりデトネイター型の処理にした方がコントローラブルそうな気がして
そっちに書き換えようかな〜とかは思っているのだけど。

539 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 06:00:54.66 ID:EsmMb8P/.net
>>538
コライダー二つでも処理出来てるんですね?聴いた所ほぼ同じ処理だと思うのですが、こちらは砲弾自体でのダメージはなく、
砲弾側で設定したダメージを着弾時に生成したコライダ付きの空オブジェクトに送り、それをOnTriggerEnterで衝突した敵に送る。
という、若干回りくどい方法をとっています。

先ほど、DeBug.Logで確認してみた所爆発のdamage自体はちゃんとEnemyに送られているようです。
只、爆発の方だけ hp -= damageが実行されていない様です。しかしもう一方の弾丸の方のdamageは
きっちりと計算されています。もう何が何だか。

恐らくデトネーター型の方がスマートなやり方なんでしょうね?もっと勉強せねば。

540 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:50:27.10 ID:1GMwZIBc.net
>>539
そのとっちらかったダメージ処理を見直すべき。
処理のタイミングずれて問題が出てる訳だから、今のままだと今後もトラブルと思うけど。

541 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 07:57:19.23 ID:FFsdmZrU.net
>>539
アセトをかえば簡単ですよ

542 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:02:00.52 ID:av9lwgyz.net
プレハブを使う利点って、
同じ内容のオブジェクトを
簡単に複製できるというだけですか?

プログラム上で同じ設定を付与できれば、
プレハブ使うメリットはないのでしょうか。

それとも、プレハブにしたほうが
ロードが早いとかありますか?

543 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 12:06:45.32 ID:ALgug/FZ.net
そりゃコンポーネントを付加したりヒエラルキーを組んだりっていう
操作がなくなってロードすりゃいい状態なんだからその分早くはなるだろう。

あとシリアライズされたデータを保持しておけるというのもある。
基本的にはスクリプトで全部出来るからまさに時間とメモリのトレードオフの問題ではあろうね

544 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 14:54:55.88 ID:uzHWIoAm.net
>>542
アセットをかえば早くなりますよ(ガチで

545 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 15:03:42.89 ID:/QVIXs5T.net
>>542
プレファブの語源をもう一度かみしめると良いかもしれない。
コードで全部行う事で同じ事は確かにできるのだけど、プレファブの本質はソコじゃ無い。
ResourcesクラスやAssetBundleクラスから生成可能なのがミソなのだ。
そしてそれらはシーンに配置したGameObjectの参照からインスタンス化するのと同様に生成できる。

乱暴に言えばプレファブからのインスタンス化を理解して使えばダウンロードコンテンツからでも今のゲームシーンに任意のゲームオブジェクトを生成できるって事。

546 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:08:46.32 ID:ElI5Z03+.net
nGUIは皆買ってんの?
フリー版使ってる人のが多いんだろか

547 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 17:36:20.62 ID:RDa7aV1G.net
>>485
今更ですけど返信ありがとうございます!条件演算子というらしいですね
こちらだと特にエラーは起こらなかったのでそのまま使ってしまおうと思います

548 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 18:52:57.80 ID:EsmMb8P/.net
>>540
返信が遅れてすみません。

おっしゃる様にダメージ処理がとっ散らかっていたので、結局、爆発の方のスクリプトから直にdamageの値を送る事で
解決しました。爆発のスクリプトを他の武器でも流用出来る様にと思ってやった事ですが、もう少し理解してからしないとダメですね。


教えて頂いた皆さんありがとうございます。

今は無駄に自作のガトリングガンを作って遊んでますw完成は遠いですww

549 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 19:30:01.55 ID:PrWBRdRO.net
質問失礼します。

現在テクスチャーの貼られたマテリアルをゲームオブジェクトに貼って画面に表示しています。

この手法だとゲームオブジェクトを2万ほど表示するとFPSが落ち始めます。

もっと早くテクスチャーを画面に表示したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか?

分かる方、よろしくお願いします。

550 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 20:37:39.57 ID:RQcEJ2j6.net
>>546
みんなって意味じゃdfと分かれるだろうしplaymakerの方が一応持ってる率高いんでない

551 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 23:37:28.24 ID:FxtyDUWZ.net
お願いします。
アセットストアで購入した街の3Dモデルのdemosenseを元に1面を作成しています。
しかし元のdemosenseデータも必要になり再インポートしようとしてもできません。

一度1面を他のフォルダに移動するとdemosenseを再インポート出来ましたが
1面を元のフォルダに戻し開くとdemosenseと同じ画面が開きます。

1面はそのまま
大元のdemosenseデータを利用して2面、3面と作成することはできないのでしょうか。

わかりにくい説明ですみません。

552 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 23:41:10.92 ID:V7hxBCio.net
>>508
ありがとう!
なんか面倒なことになりそうだから
べつの方法をかんがえてみるよ

553 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 02:25:57.65 ID:jgviRdhI.net
WWWを利用したサンプルがあるサイトをご存じの方がいたら教えて下さい。

554 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 08:01:08.56 ID:VzOT53gO.net
>>551
やりたいことがちとわからんが
1:Demo.sceneをインポート、これを修正して自分の面を作ってリネーム
2:元のDemo.sceneが必要になったので再インポート
3:自分の作った別名のシーンがおきかわって困る
こういうこと?
もし上の状態で困っているなら
1の部分を
1-0:
1-1:Demo.sceneをインポートしロードする
1-2:ヒエラルキーで全選択してCopyする
1-3:New Sceneでまっさらなシーンを作る
1-4:ペーストしてから任意の名前で保存
で元のdemo.sceneから自分の管理下に置き換えられる

555 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 09:48:58.85 ID:NBJfJDUx.net
>>551
それは、アセットをかえばできると思うけど

556 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 12:25:33.50 ID:OI4cndve.net
>>554
エスパーしていただき有り難うございます。
アセットの元データをコピーして使いたい
という意味でした。

newsenseに丸ごとコピーですね。
盲点でした。
ありがとうございます。

557 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 16:20:49.49 ID:pAKbaS5i.net
だめだsenseでニヤついてしまう

558 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:37:36.09 ID:zn26UcbD.net
>>557
あ、恥ずかしい
(//ω//)キャッッ
今までずっと勘違いしてた。
シーンね。

559 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 20:18:03.82 ID:sKZqFwWK.net
こんなの産んだ奴の顔が見てみたい

560 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:54:19.61 ID:i1ibL1nV.net
2D横スクロールを作りたいのですが
下からジャンプしてもすり抜けて着地できる台を作りたいのですが
どういったスクリプトを組むべきか知恵をお貸しいただきたいです。どうかよろしくお願いします

561 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 02:58:02.24 ID:I5fWkdE7.net
一応こんなのがあったので参考までに
http://qiita.com/snipsnipsnip/items/af81af4f5507366bb817

562 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 05:48:20.92 ID:96NVmV2s.net
>>545
丁寧なレスありがとうございました。
精進します。

563 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:10:42.61 ID:96NVmV2s.net
2D スプライトのラスタスクロールってどうやるんでしょうか。

564 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:16:17.81 ID:hzurF5SR.net
>>563
ラスタスクロールってダライアス2とかのうねうねスクロールだよね?
そういうのはレンダリングテクスチャ使えないと駄目なのでPro版必須になる
レンダリングテクスチャに一度書き込んで実カメラへは専用のシェーダで処理する。

565 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:29:53.21 ID:UBZc8RJ+.net
>>560
ジャンプで上向きに加速してる場合は着地判定をせず
落下中にのみ判定させるコンポーネントを床に付ける。

566 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:39.02 ID:hmH7qaf+.net
>>563
アセットをかえばいいと思います

567 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:42:57.72 ID:DyjDB0Yv.net
visual studio for unity 使ってる人いますか?
使用感を教えてください

568 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:07:52.44 ID:634qzK/O.net
VSの有料版無いと使えないから乞食には無理

569 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 16:28:45.34 ID:NRUF9ZCX.net
まあVSの有料版でも試用期間あるから使ってみれば
学生ならまるごと無料のやつもあるしね

570 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 21:24:02.99 ID:96NVmV2s.net
>>564
そうです、ダライアスのあれです。
Pro 版でしたか…
わかりました、ありがとうございます。
Pro 版の購入予定は今のところないので、
別の表現に差し替えてみます。

571 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:03:40.07 ID:hmH7qaf+.net
>>570
アセットをかえばいいと思いますよ

572 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:26:31.82 ID:JUbd0R0G.net
>>570
描画結果にラスタスクロールエフェクトを加えたい場合はProが要るけど
ただテクスチャをウネウネ動かしたいならUVアニメーションなので
シェーダ自作すればできると思うよ。スプライトじゃなくテクスチャになるけど

573 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 22:37:09.81 ID:7NqMtK0s.net
もうポリゴンを動かしちゃえ!

574 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:22:37.41 ID:txRdy6eA.net
sqrMagnitudeって何のために使うのか教えてくださぃ;
rigidbodyのvelocityを指定した値に固定する際の条件にこれが使われてるんですが
何でmagnitudeで直接の値を使わないで、sqrMagnitudeの2乗した値が必要なのか理解できないのです…

575 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:57:42.44 ID:IZ9CaUgd.net
>>574
距離測定はゲームだと頻繁に使うでしょ、モバイルデバイスで浮動小数のSQRT関数は遅かったり電力食ったりするし
PCでもSQRT(ルート関数ね)使わずに事前に分かっている距離との比較なら定数側で二乗しておけばSQRT使わないで済むって理由で用意されてる。

例を挙げればシューティングのプレイヤー自機の100ドットを半径とした円形のバリアみたいな所で弾との距離がMathf.Sqrt(dx^2+dy^2)<100よりは
(dx^2+dy^2) < 10000の方が計算事スト低いよねって事

576 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 02:58:17.05 ID:CF7DkxpL.net
それ数学のベクトル勉強しないと分らないよ
一言で言うとmagnitudeは使うたびに平方根計算するから処理速度喰う
平方数のままのsqrMagnitudeでも支障ない計算はあるからそうしてるんだと思う

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html

577 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:49:53.24 ID:WCj2BdcU.net
>>574
アセットをかえば理解できますよ

578 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 12:51:57.33 ID:2kZsKN9q.net
この一連の解説そのままマニュアルにのってただろうに…

579 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 19:14:28.64 ID:i4/iztkw.net
個人開発者でも広告収益1800万円!
2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪
http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
個人開発アプリ『100万のタマゴ』が全世界700万DLを突破!
http://gamebiz.jp/?p=107161
個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/

580 :名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 23:32:10.89 ID:txRdy6eA.net
>>575 >>576
ベクトルって方向に対する強さって事ですよね?
if(rigidbody.velocity.sqrMagunitude > 指定速度 * 指定速度)
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 指定速度;

指定速度は10.0fでvelocityが10.0fを超えたらtrueで良いと思ってるのに、
この条件だと10.0f * 10.0fの100.0f超えたらtrueになるって事じゃないですか
velocityの値をなぜ2乗するsqrMagunitudeで分岐させるのかが理解できないんです;

if(rigidbody.velocity.Magunitude > 指定速度)
これじゃダメなんですかね?

581 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:02:39.64 ID:9Ap/Ra3D.net
>>580
平方根計算より累乗のほうが断然負荷が軽い
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
これが理解できるまで勉強しとかないと今後ベクトル関係で詰むかもね

582 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:13:38.05 ID:rkFpW1O4.net
>これじゃダメなんですかね?

駄目ではない
ただ、暇があれば一度自分で平方根求めてみ。√2を計算機を使わずペンとノートで自分で求めてみると良い

583 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 00:24:40.86 ID:LzYNNHJ3.net
>>580
rigidbody.velocity.Magnitude と指定速度を比較しても rigidbody.velocity.sqrMagnitude と 指定速度の二乗を比較してもどちらでもよい。
ただ、後者の方が計算コストが低いのでそちらを使う。
例えば rigidbody.velocity が Vector3.one だったとして
rigidbody.velocity.sqrMagnitude は 1*1 + 1*1 + 1*1 = 3 になるわけだが、この計算は手計算でも簡単にできる。
一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
sqrt(3) を小数に変換するのは、平方根表も計算機も使わなくてもできるけど、簡単ではない。

584 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 03:46:46.13 ID:L1fjJakn.net
毎フレーム、平方根解かされるコンピューターの気持ちにもなってみろよ……

585 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:41:49.22 ID:8ETKrVI4.net
質問失礼致します。

例えば、最小値−2、 最大値8 の幅の値があるとして、 ここに、2 の値が入力されたとします。
この場合、3 は−2(最小値) 〜 4(最大値)の間で、相対的に何%になるかを求めたいんです。
2なら、50%ですよね。 4なら75%…、
こういう計算を、最大値・最小値・目的の値を引数で指定して、算出できる関数ってあるんでしょうか。

よろしくお願いします。

586 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 08:56:23.84 ID:a9vi6J+q.net
>>585
アセットをかえば簡単にできますよ

587 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:18:29.77 ID:kGabVVAP.net
何なの平方根お化けでも現れたの?

588 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:23:27.71 ID:W1XA3EsJ.net
>>585
何言ってるのかさっぱりわからん

589 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 09:28:37.34 ID:+ViazBWz.net
算数スレw

590 :581:2014/09/06(土) 09:35:06.33 ID:8ETKrVI4.net
ややこしく考えてしまってたけど単なる百分率計算で自己解決しました。
ありがとうございました。

591 :579:2014/09/06(土) 11:11:51.84 ID:LzYNNHJ3.net
>>583
> 一方、rigidbody.velocity.sqrMagnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
は誤り。
一方、rigidbody.velocity.Magnitude は sqrt (3) = 1.732050808... になるわけだが、
が正しい。すまん。

592 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:14:23.81 ID:sRfw86zg.net
逆に単なる百分率以外でどうやるんだよw
前途多難だなぁ〜

593 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:36:21.33 ID:W1XA3EsJ.net
>>590
百分率かよ!、>>585の例文の謎引数とか謎数値で特異点込みの演算してるのかと思ったよ!wwww

594 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:38:13.80 ID:3oRW1bXu.net
最初はそんなもんでしょ
自分で解決できたんだしそんな言ってやるなよ

595 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 13:41:23.29 ID:MwIg8T/m.net
>>594
初心者かどうかは関係ないよ。
内容のレベルも、小中学生ならつまづいてもしょうがないかもしれない。

ただ、掲示板でアドバイスや答えを求める前にもう少し考えられたんじゃないかと。
現にすぐに自己解決してるし。
その姿勢が心配だと言ってるんだよ。

596 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:10:52.06 ID:qTwC6cCN.net
プログラマーなら、「なんでこんな当たり前のことを、こんなややこしい考え方してたんだろう」
ってあとで思うことはいくらでもあるだろ
質問に書き込むだけで整理されてあっさり解決するなんてこともザラにある
それでくだらない問題だったって気付いても、黙って消えずに解決報告してるわけだし、
何か迷惑をかけたわけでもない

相手のことを思いやってる建前で相手が質問や相談をしづらくさせてる>>595って、
部下がすぐ仕事辞めたりしない?

597 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:22:44.28 ID:mh/auqWU.net
さんざん調べてもうダメだと思って質問した瞬間に解決すること結構あるよなあ

598 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 14:59:03.92 ID:+ViazBWz.net
そんなに結構はないな
ホンのたまにならあるけどw

599 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:28:44.35 ID:LzYNNHJ3.net
真面目に質問しようと情報を整理し、
質問文は出来上がっていて後は送信するだけの状態にしてから
少し寝かせておき、改めて見ると解決策が見えてくるな。
それでいつも書き込み前に自己解決する。
他人にそうしろとは言わないが、時間をおいて見直すと解決することはよくある。

600 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 17:25:31.97 ID:aBOZaPQb.net
570です。すいません返信ありがとうございます。何か壮絶に馬鹿らしい勘違いしてました;
そのコード書いてるメソッド名もFixedUprateとか書いてて何やってんだ俺ってなりました。エラーでないんですね…
普通に考えて二乗した値同士を比較してるんから、二乗してるかどうかは関係ない問題でした

601 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:08:58.71 ID:GxRnKVsS.net
アセットをかえば全てうまく行きますよ

602 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 19:23:55.77 ID:qTwC6cCN.net
焦っとる焦っとるw

603 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:06:11.72 ID:0gYmcP3u.net
アセットの購入をアドバイスしてくれる方、どのようなアセットがおすすめか書いていただけると嬉しいです。

604 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 21:41:15.51 ID:EsJlNIhj.net
そいつに聞いても無駄

605 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:39:17.34 ID:Tvf2nEPL.net
blenderで作ったキャラクターのマテリアルの色を、blenderで変更して、
Unityに戻ってRefreshやReimportしても、色の変更が反映されません

unityで.blendファイルを削除してやり直す以外の方法で色の変更を反映させるにはどうしたらいいんでしょうか
よろしくおねがいします

606 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 01:42:39.36 ID:+OFNZ69S.net
blender側で法線を外に向ける

607 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 02:10:41.95 ID:T80KgNIA.net
>>605
materialはダイレクトには反映されない
公式にそう書いてある。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

インポートした時にmaterialフォルダとマテリアルファイルは出来ているはずなので
それをBlenderでやってるのと同じようにいじるしかない

608 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:16:38.35 ID:j4wL7Lzt.net
シーンに表示されてるPlayerタグオブジェクトが
void Start(){
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
}
で取得出来ずnullが返ってくるんですが、何故なんでしょうか?

609 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:23:23.54 ID:T80KgNIA.net
どこでも使われているような通常「出来るに決まっている」処理が出来ないのは
手元にある「その」プロジェクトがおかしいか何か書き間違えているかどちらかだろう。
つまりここにはその問題を解決するための情報は一切示されていない。

610 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 04:29:12.13 ID:x8TWgpl7.net
プレイヤーオブジェクトの生成より先にそのStartが呼ばれてるってことはない?
Updateでは取得できる?

611 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 05:30:37.60 ID:j4wL7Lzt.net
>>609,606
ありがとうございます
Debug.Logでプレイヤーオブジェクトが先に生成されてるのは確認出来ましたが
Updateでも取得出来ませんでした
えーと2Dシューティングで敵に狙い撃ち弾を撃たせる際に時機情報を取得しようとして
EnemyBulletオブジェクトのBulletスクリプト内で使ってみたのですが
public class Bullet : MonoBehaviour {

//弾の移動スピード
public int speed = 10;

//GameObject生成から消去までの時間
public float lifeTime = 2;

//攻撃力
public int power = 1;

// 攻撃目標キャッシュ用変数
GameObject target = null;

//弾ベクトル
Vector2 v;

//弾角度
float direction;

612 :607:2014/09/07(日) 05:32:28.00 ID:j4wL7Lzt.net
void Start ()
{
if(gameObject.name == "PlayerBullet(Clone)"){
//Player弾に速度ベクトルを代入
rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * speed;
}else{
//Enemy弾
if(target == null) {
// 未取得であればキャッシュする
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
Debug.Log(target.name);
}

613 :607:2014/09/07(日) 05:33:35.90 ID:j4wL7Lzt.net
if(target.tag == "Player"){
Debug.Log("SHOT");
//角度取得
Vector2 p1 = transform.position;
Vector2 p2 = target.transform.position;
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
float rad = Mathf.Atan2(dy, dx);
direction = rad * Mathf.Rad2Deg;

//速度ベクトルを代入
v.x = Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
rigidbody2D.velocity = v;
}
}

//lifeTime秒後に消去
Destroy(gameObject,lifeTime);

}

614 :607:2014/09/07(日) 05:38:13.26 ID:j4wL7Lzt.net
FindWithTagからFindに変えたら上手くいったんですが何でタグからだと
取得出来なかったんだろうと思いまして

615 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:10:55.07 ID:58i10Dc6.net
本当にタグついてるの?

616 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:24:47.70 ID:x8TWgpl7.net
FindGameObjectsWithTagでも引っかからない?

617 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:27:23.29 ID:x8TWgpl7.net
レイヤーと間違ってるとか?まさかね

618 :607:2014/09/07(日) 06:38:18.60 ID:HKHZwxsP.net
>>615,612
すいませんタグじゃなくてレイヤーに設定してました
タグに設定し直したら出来ました
失礼しました
皆さんありがとうございます
>>617
まさかでした

619 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 06:47:00.43 ID:x8TWgpl7.net
>>618
ド━━m9( ゚ω゚) ━━ン!

620 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 09:23:23.60 ID:mkpL1om7.net
質問する前に少し落ち着こうぜって
ちょっと上で書いてもらってるのにコレだからな

621 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 10:44:41.08 ID:2LOp9uBE.net
何故だか分からないのですが、
blender質問スレで俺の質問が無視られてるんですよね・・・
マルチになるかもですが、こっちで質問させてもらって良いですか?
一応この後unityで使うモデルに関しての質問なので・・・

622 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 11:29:41.57 ID:win5/zxg.net
transform.upとかdownとかって元から正規化されてると思ってた

623 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 13:51:51.06 ID:3o8FsH33.net
>>621
落ち着きましょう
まずはアセットをかってはどうでしょうか?

624 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 14:58:34.28 ID:G+OOLMdp.net
インスペクターのTag、Layerの項目の下に
Modelという項目が表示されるそうですが
こちらの環境では表示されていません
どのように設定すれば表示されるのでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:08:46.54 ID:3o8FsH33.net
>>624
それは簡単ですよ
アセットお買えば簡単に表示されると思います

626 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:12:24.94 ID:IFL/aPEt.net
>>624
モデルデータ選択

627 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:18:38.30 ID:Tvf2nEPL.net
>>607
Unity側に出来たマテリアルファイルを削除してからReimportすると反映させることができました
これはこれで少々面倒ですが

628 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:39:35.80 ID:TL9vOra0.net
>>622
マジで?
絶対正規化されてるもんだと思うが・・・?

629 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 16:39:55.76 ID:b37PoTiI.net
されてるってw

630 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 18:46:57.65 ID:b37PoTiI.net
>>621
本当にBlender固有の話ならあっちで答えが出ないなら
こっちでも答えは出ないと思うがなぁ…
無視って言うか単にわからんから答えてないだけだろうし

631 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 18:51:02.04 ID:2ziijg5B.net
UGUI使用してみようと思い↓の公式チュートリアルを見ながらTextを作ったのですが
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui/ui-text

void Update(){
text.text = "Test:" ; ←ココ
}

の部分でエラー(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object)
が出ます。資料も少なく解決方法が見つかりません。。。
よろしくお願いします。

632 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 19:50:12.67 ID:b37PoTiI.net
textの参照先がセットされてないってだけ。
textがどんな変数として宣言されて初期化されてるのかとか
そういう話なのでそこ出されても原因はわからない。

633 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 20:20:16.10 ID:2ziijg5B.net
>>632
ありがとうございます。

自己解決しました。

634 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 21:41:44.79 ID:ydroiM/M.net
昨日からunityによるゲーム製作始めたものです。
今マップチップを使って2Dの背景作ってるんですが、
同じマップチップを大量に使う場合はPrefabにしてから使用することで
メモリ効率が良くなるという認識で合ってますか?

635 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:00:11.03 ID:J6wMR5D0.net
デバッグ実行中に選択しているオブジェクトが移動すると
Sceneビューのカメラが動く時と動かない時があるんだけど、この設定はどこでいじればいいんでしょうか
選択中は常に追従して欲しいんですけどね

636 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:21:33.94 ID:3o8FsH33.net
>>635
アセットをかうと追従すると思いますよ

637 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:26:45.16 ID:2LOp9uBE.net
良いエフェクト作成ツールをご存知の方いますか?
unityの奴は試したのですが微妙で・・・

638 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:28:47.97 ID:3o8FsH33.net
>>637
有料アセットにいいのがありますよ

639 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:38:43.30 ID:b37PoTiI.net
>>635
shift+FまたはF2回押しでSceneビューで追従
ttp://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html

640 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:40:33.75 ID:b37PoTiI.net
>>637
エフェクト作成ツールって言ってもパーティクルシステムは
Unityのものを使うしかない訳でどうにもならなくね?

641 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:51:05.84 ID:64XfJRSx.net
びしゃモンとかそういうの?

642 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:02:22.45 ID:2LOp9uBE.net
>>638
アセットおじさんこんにちは
>>642
エフェクトはunityのやつを使うべきですか・・・
良い感じの解説サイトとかありませんかね?
調べた感じ、基礎しかなくて爆発とかはろくに作れそうに無いんですよね・・
>>641
調べてみたら結構よさそうですねこれ・・・
でもunityに組み込むとなるとpro版という壁がががが・・・

643 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:25:17.75 ID:b37PoTiI.net
>>641
BishamonてUnity用の組み込みキット出してたんだな〜。
まぁお値段的には本体5万組み込み2万UnityProで完全に趣味の領域ではないが

>>642
まぁ正直あまりリッチなものではないな〜。
エミット時の回転方向が一軸しかないとかザケンなレベルw
爆発とかはDetonatorとかそのまま使っちゃった方がいいと思う

644 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:27:02.96 ID:BRiXaj3S.net
キャラクターが喋るとき吹き出しにしたいのですが
2Dで吹き出しの下地を作ってラベルが一般的なのでしょうか?
それともなにかいい方法があったら教えて下さい。

645 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:33:47.37 ID:3o8FsH33.net
>>644
アセットをかいましょう。簡単ですよ

646 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:36:11.42 ID:ZV/EykHB.net
>>644
キャラにかぶせるときにキャラクタがスクリーンのどの位置にいるかで吹き出しの出す方向を変えたりとかは工夫するけど
そのやりかたで問題ない

647 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 23:37:39.15 ID:TSSle7qq.net
>>645
どのようなアセット買えばいいですか?

648 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:05:39.06 ID:TBzWww/H.net
>>646
ありがとうです!
地道に吹き出しイラストから作っていきます。

>>645
本当にそういったアセットがあるなら教えて下さいまし。

649 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:13:23.20 ID:JI10SIto.net
>>647
>>648
アセットおじさんに質問するべきではない

650 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:30:10.22 ID:EZLlkp9P.net
アセットおじさんってTreeBoaなんでしょ?

651 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:43:38.57 ID:SgBFaps0.net
>>648
641は人じゃないから無視で

652 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:51:48.38 ID:KuUZCZCR.net
質問失礼します。
NGUIを買って色々サンプルいじっているのですが、サンプル全てマウスに反応しません。
(マウスオーバーやマウスクリックなどに)
プログラムを調べたところ、OnDragOver OnDragOut などが呼ばれていないようでした。
どうやれば呼ばれるようになり、正常に動作するようになるのでしょうか?
分かる方、お願いします。

653 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:57:41.88 ID:9p9T/AhW.net
コライダーないんじゃないの
それとNGUIはフォーラムみたほうがいい

654 :848:2014/09/08(月) 00:57:50.02 ID:KuUZCZCR.net
追記です。
OnDragOver OnDragOutってドラッグ&ドロップのイベントですかね?
ちょっと勘違いしてました。
マウスオーバーの処理はどこに、、、
もう少し調べてみます。

655 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:18:17.96 ID:9PN5CgQO.net
>>639
おぉジーザスサンクス

656 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:32:31.65 ID:p3xsVBB0.net
プログラム上publicなフィールドを
インスペクターで変更不可にするには何の属性をつければいいんでしょう?
メインな情報なので、デバッグ表示で対応というのはしたくないのですが。

657 :848:2014/09/08(月) 01:36:05.62 ID:KuUZCZCR.net
>>653
情報ありがとうございます。NGUIフォーラム見てみます。
NGUIスプライトには、そのUISpriteの他にBoxColliderとUIButtonをアタッチしています。
ネット上の情報を読むとこれでマウスオーバーした時に反応があると書いてあるのですが、、、
ボタン専用のスクリプトを書いてマウスホバーの時はステータスを変えるとかやらないといけないんですかね。
1万円も出してこんなに使いにくいんだったらnGUIで行くんだったと激しく後悔しています。

658 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:37:41.76 ID:iY1srnV7.net
隠したいだけなら
[HideInInspector]
シリアライズ自体を止めたいなら
[System.NonSerialized]

逆にprivateメンバでも
[SerializeField]
をつければインスペクタで操作できる。
以上FaceBook情報

659 :848:2014/09/08(月) 01:59:45.70 ID:KuUZCZCR.net
nGUIじゃなくてuGuiか

660 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:11:38.87 ID:x0qECJsu.net
魔法とか、閃光、斬撃といったエフェクトは、パーティクルの他に、板ポリに、画像を貼って作るという、認識は合っているのでしょうか?
エフェクト専用のファイル形式とかあるわけ無いですよね…

661 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:17:35.68 ID:iY1srnV7.net
>>657
何が原因なのかは判らんが普通に動くがなぁ…。UIButtonとコリダーあれば。
ある意味当たり前だが。

あ〜、でも今プロジェクト用にUnity4.3、NGui3系のままだから新しくなってなんか不具合起きてるとかだとわからんか。
4系になって「今までより不便になりました!」とかだったら笑うけどw

662 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:23:10.21 ID:iY1srnV7.net
>>660
ゲーム内で見せたいように見えればそれが正解ってものだろう。
オブジェクトとして生成するのはそれはそれであり。
パーティクルみたいにワーっと出す訳にはいかんと思うが。
それ以外にもTrailRenderer使ったりLineRenderer使ったりとかはありうる。
Pro版だったら自分でポストエフェクトシェーダー書いたりもありだし。

663 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:25:51.84 ID:iY1srnV7.net
あと当然エフェクト専用のファイル形式などない。
前に出てるBishamonのやつは多分それ用の形式があると思うが。
Pro版で、プラグインから自分で書いてデータの読み込みやパース、その処理まで
全部自分で面倒見るならありってことではあるよな〜。

664 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:33:21.97 ID:KEgPYEIgh
初心者です
cubeにplayerが触れたらカメラ切り替えのスクリプトをこう組んだんですが
playerが通過するとどうも一瞬切り替わってまた戻るという連続な処理がなされてるようなので
一度触れた後1秒間の無効処理を行いたいです
アドバイスお願いします



(省略)
//changeに触れたらカメラ切り替え
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.gameObject.tag == "Player")
{
if (mainCamera.enabled)
{
mainCamera.enabled = false;
lowcamera.enabled = true;
}
else
{
mainCamera.enabled = true;
lowcamera.enabled = false;
}

665 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 02:34:51.51 ID:p3xsVBB0.net
>>658
インスペクターから隠したくない かつ 変更不可にしたいのです。

これを満たす属性がなくて困ってます。
なんかなさそうなのでデバッグで対応かなぁー。

666 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 03:00:15.68 ID:iY1srnV7.net
>>665
すまねぇwちゃんと読んでなかったw
まぁ本来の変数aと別にpublicなりSerializeFieldの変数bを別に持たせてUpdate()で放り込むとかでもするしかないよなぁ

667 :848:2014/09/08(月) 04:54:50.75 ID:KuUZCZCR.net
848じゃなくて648だったorz

>>661
新規プロジェクトで試したら正常に反応するようになました。
原因は最後まで分かりませんでした。

668 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 06:05:05.64 ID:pjTZhDFs.net
自分の頭のお粗末さを呪うんだな

669 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 07:05:28.81 ID:JI10SIto.net
>>663
ビシャモンに関しては既にプラグインがある。
ただ、unityproでないとプラグインが使えないため、
pro版でないといけない。

670 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 08:46:00.44 ID:e9PqFcjv.net
>>665
やや面倒だが自分でエディタを書いてGUI.enabledをfalseに設定すればできる

671 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 09:07:06.06 ID:rC4LyK3C.net
>>665
アセットをかえばいいと思いますよ

672 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:40:22.91 ID:7LGsD+Kp.net
女のキャラを作ったんですが、顔にやたら濃い影が落ちて可愛くなくて困ってます
Directional LightのIntensityを強くして明るく飛ばそうとしても逆に影部分の暗さもその分強くなってしまったり

なにか簡単な良い方法ありませんでしょうか

673 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:43:58.75 ID:0r0JGp4e.net
unityちゃんみたいに平べったくする

674 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 21:51:57.44 ID:QQftebbA.net
>>672
アセットをかえばいいと思いますよ

675 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:05:56.18 ID:BypIvHcy.net
>>672
@3点照明にする
Aセル調のシェーダーにする
Bホラーゲームにする

676 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:07:46.41 ID:JI10SIto.net
asset storeがなにやっても開けない・・・
avast!の例外にも入れたし、プロキシはそもそもつかってないし・・・
今再インスコ中だけど直らなかったらどうしよう・・・
アセットおじさん、之だけはアセットじゃどうにもならんよ・・・

677 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:23:05.23 ID:QQftebbA.net
>>676
アセットをかえばどうにかなりますよ

678 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:23:24.30 ID:92++HT73.net
>>672
画像出せ

679 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:51:00.87 ID:YByE/nfx.net
>>Bホラーゲームにする

解決してねぇw
可愛くしたい女のキャラってたぶん主人公かヒロインだよ

影が落ちてる部分に追加で新しくライト当てればいいんじゃね(適当

680 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:51:32.52 ID:7LGsD+Kp.net
>>673
そこそこひらべったいんですよ
てかunityちゃんのトゥーンシェーダーって悪くなさげだけど勝手に使えるんですかね

>>675
@負荷かかりそうなことは出来るだけやめときます
A無理ならunityちゃんみたいにセル調にするしかないかもですが、可能なかぎり避けたいです
B良い子が楽しめる愉快なアクションを目指してるのでホラーはちょっと

>>678
こんな
顔暗いでしょ
http://s1.gazo.cc/up/99393.jpg

681 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:54:44.63 ID:m0G7O4oe.net
サイコパスや・・・

682 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:55:42.51 ID:Hd5JHGXF.net
これはホラー

683 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 22:58:50.62 ID:QQftebbA.net
>>680
アセットかえばどうにかなるかもしれません

684 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:01:14.48 ID:BypIvHcy.net
>>680
Bでいこう、な?

685 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:25:10.08 ID:/HihU2E1.net
元からこわかった

686 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:28:00.41 ID:YByE/nfx.net
これはホラーゲー不可避w

瞳以外はテクスチャー貼ってない生ポリゴンだよね。
影が濃く出てる部分も瞳の部分と同じように
明るく彩度が高いテクスチャー貼れば、
瞳の部分と同じようにビビッドカラーになるんじゃない?

687 :sage:2014/09/08(月) 23:35:43.26 ID:9iB5tlm5.net
スカイボックスやめて単色の方が低負荷
ライトを使わないでテクスチャに影を描いた方が良い

688 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:36:55.28 ID:KpuaO33D.net
>>680
キャラ専用シェーダ書くとか、環境光を強めにするとか

689 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:39:09.64 ID:oTbGcACt.net
キャラクター(現在Cube)の移動に加速を付けたいけどいまいちわかりません

rigidbody.AddForceで作ると縦長のモデルは倒れてしまいます

  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);
   }
これに加速を付けるにはどうしたらいいですか?

もしくは
   if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   rigidbody.AddForce(transform.forward*20f) ;
   }
rigidbodyで縦長のキャラクター操作で倒れない方法を教えてください

690 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:48:18.18 ID:QQftebbA.net
>>689
一番いい方法はアセットをかうことですね

691 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 23:51:08.80 ID:/PifcOtn.net
>>690
一番いい方法はアセットをかうことですね

692 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:16:31.86 ID:1RoIU+kM.net
rigidbodyからZ軸固定したら?

693 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:19:54.79 ID:1RoIU+kM.net
前方向なら軸固定じゃ厳しいか

694 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:21:21.82 ID:OD8FQQ4Y.net
>>680
ホラーでいけ

695 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:42:22.13 ID:k4Eqw4cV.net
>>680
オカ板に呪いの画像として転載してきていい?

696 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 01:26:34.72 ID:YoRi+EWc.net
>>686
いや、今見たら瞳だけtoonシェーダー使ってました
顔にテクスチャー、貼ってみようかな…

>>687
単色だと雲とか出来ないですよね
やっぱ生ポリゴンよりテクスチャ貼った方がコントラスト抑えられるんですね、知りませんでした

>>688
シェーダーはちょっと難しそうですね
環境光(Directional Light)は強くしてもコントラストが上がるだけでした

697 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 01:45:12.83 ID:EMlUD8vh.net
>>696
アセットをかえばいいと思いますよ

698 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 02:11:11.40 ID:urKbRbuD.net
>>693
となると他はどんな方法になります?
正直

>>689
  if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
   transform.Translate(transform.forward* 1f);

初心者なもので、ここから加速を加えるには何て打ち込めばいいかわからない状態です。

rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・

699 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 03:00:09.35 ID:1RoIU+kM.net
>>698
というかX軸とZ軸を固定すればいいかも

または、Translateでやるなら、その1fを変数にして徐々に加算していく
ただし左右の速度が加わると斜め移動が一番速くなったりするんで、
そこはまた手を加えないといけない

700 :675:2014/09/09(火) 03:04:35.16 ID:YoRi+EWc.net
フリー素材の肌テクスチャーをマテリアルのtextureにドラッグしたんですが、
ほとんど変わらなかったのでシェーダーをReflective → Diffuseというのに変えてみると、
明るい色と暗い色との二色設定できるようになって、やわらかな影を出すことが出来ました

反射をコントロールするシェーダーだからわりと負荷高めだと思うんですが、
他に良い方法もなかったのでこれでいってみます

701 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 07:49:51.56 ID:EMlUD8vh.net
>>698
アセットをかえばいいと思う

702 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 08:43:20.55 ID:+nOmtB3u.net
>>698
>rigidbodyの倒れない方法もさっぱりで・・・
インスペクタでRigidbodyのConstraintsのFreeze RotationのXおよびZのチェックボックスをつける
Freeze PositionのYにもチェックをつけると上下移動もしなくなるので完全に2Dゲームの挙動になる

703 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 09:19:00.51 ID:z56jEfjC.net
skyboxの画像って動的に変えられますか?

704 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 10:46:49.42 ID:4HdQTX1q.net
RenderSettings.skybox = 変えたいMaterial;
これでいけるはず

705 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:20:28.57 ID:eLqm8OQQ.net
>>700
Diffuseは一番基本的なシェーダー。
負荷が高いなんてことはない。

706 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:36:24.79 ID:+nOmtB3u.net
>>700
陰影をベイクしたテクスチャを使えばいい
当然ながらモデルごとに専用のテクスチャを自作することになる
3Dゲームキャラクターのメイキングで顔の皮を剥いで広げたようなテクスチャ見たことあるでしょ、あんな感じのもの

707 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 11:54:40.66 ID:urKbRbuD.net
>>699
ありがとうございます。
軸の固定をやってみます。

708 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 15:50:02.06 ID:uqKj6OSy.net
まんじゅう顔から法線マップだけ移植してみるとか

709 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 16:56:38.23 ID:SQsQ/Kan.net
↑に書いたものですが相変わらずアセットストアに繋がりません・・・
windowからアセットストアを開いても
真っ白いままで、リロードしても効果がありません。
・ウィルス対策ソフトの例外設定
・プロキシ(そもそも使ってない)
・再インスコ
以上は試したのですが・・・何方か他の対処法をご存知ないでしょうか?

710 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:47:46.40 ID:Hm2/Ci4W.net
ブラウザ版のストアからunityで開くみたいなボタンがあるからそれをクリックしたらどうなる?

711 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 17:50:26.22 ID:Fbx8uAUL.net
>>709
unityのログにエラーが書いてあるらしいからそれはってみたら?
peer certfication のエラーがよく起きてるみたいだけど。。

712 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:30:23.75 ID:ecQ2v64q.net
>>709
知らず知らずのうちにウィルスに感染したあなたのパソコンがアセットストアにサイバー攻撃をしかけている可能性は?

713 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:36:52.04 ID:SQsQ/Kan.net
>>710
unityが起動して下のエラーを吐き出しました。
>>711
Unexpected error: Failed to load offline Asset Store page
UnityEditor.AssetStoreWindow:OnLoadError(String)
どうやらunityの中ではofflineみたいです・・・
しかしavast!のシールドを全無効にしてやっても効果が無かったので、
ウィルス対策ソフトにはじかれているわけではないようです。
もちろんPC自体はネットに繋がっています

714 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:40:11.58 ID:SQsQ/Kan.net
>>712
もし本気で言っているなら、私のPCがかなり重くなっているはずなので、
それはありえません。というかそこまで柔じゃありません。
もしかしたら不安を煽ろうとしたのかもしれませんが、
残念ながらそんな突飛な話に引っかかるほど馬鹿ではありませんので。

715 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:44:51.68 ID:YoRi+EWc.net
>>705
反射シェーダーって名前が負荷高げに感じたんだけど、その中でもDiffuseを選べば大丈夫なんですね

>>706
ああ、なんかUVマップってやつですね
普通に考えるとただでさえ影部分が濃くて困ってるから、
テクスチャー内でも影を描き込むと更にひどいコントラストがついちゃうんじゃないかと危惧するんですが、
UVマップテクスチャ使うとポリゴンが環境光(Directional Light)の影響を受けないというか影を抑えられるんですね?
知らなかったです
影の影響を完全に受けないと暗い場所に入った時とかそれはそれで困るんですが、色々試してみます

716 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 18:46:23.73 ID:SQsQ/Kan.net
すいません自己解決しました。
エラーで検索したところ、スペインの方が、
「スペイン語で名づけたフォルダの名前を変えたら直った」
と報告していたので、フォルダの名前を変えたところ、直りました。
お騒がせしてすみませんでした・・・

717 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:47:55.41 ID:GLMjurur.net
>>662
ありがとうございます。
頑張って作ってみます。

718 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:50:20.53 ID:xRtzcTtw.net
>>704
ありがとうございます
家に帰ったらやってみます

719 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 19:53:09.43 ID:GLMjurur.net
>>716
追いついた。
俺もそれやったことあります。
β版を隔離しようと思って
(OPENβ)ってフォルダにしたら開かなくなった……

720 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:29:33.65 ID:SQsQ/Kan.net
>>719
英語以外の言語がパスに含まれていると基本読み込めなくなるみたいですね・・・
恐ろしい・・・

721 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 20:56:24.65 ID:dIbErpng.net
>>720
Unicodeで多バイトになるフォルダ名が入っていると駄目なソフトは多いよ
ドイツならウムラウト含む文字とかだけでも駄目だったりする

722 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:12:10.66 ID:/1ztfhPE.net
Unity for PSMはvitaの性能フルで使えますか?
PSMには簡単なゲームしかなさそうなので

723 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 21:32:43.91 ID:ecQ2v64q.net
>>716
それはウィルスのせいに違いない!
あと自分だけは大丈夫、その慢心が一番危険なんだ!!

724 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:18:37.25 ID:SQsQ/Kan.net
>>723
これは・・・新手のウィルスおじさん?
というか解決したのにウィルスのせいってwww

725 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:39:57.86 ID:gJUFAKO3.net
オツムの出来がよろしくない人はホント苦労してそうだな

726 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 22:47:27.25 ID:MvD/4Vd6.net
なんだ
アセットストアでIP晒してるPro割れ厨が
ブロックされてオロオロ質問してるのかと
思 っ ち ゃ っ た

727 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 23:14:42.20 ID:0MxhQPN5.net
>>722
アセットをかえばつかえますよ

728 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:29:44.74 ID:iPs/mcdk.net
似たような色のマテリアルがあるので削減したいのですが
マテリアルAが適用されてる複数の物体があるとして
AをマテリアルBに置き換える方法はありますか?

729 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 02:03:56.62 ID:ZyDuVHf9.net
>>728
アセットをかえばあると思いますよ

730 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 09:40:34.37 ID:0+blFzuV.net
>>728
アセットストア探せばありそうではあるけど…自前でやりたいという話かな?
動的な置き換えでなくヒエラルキー上やプレハブの静的な置き換えなら簡単な置換スクリプト書いてExecuteInEditModeで走らせればいいんでない?
動的な置き換えだと処理時間やら意識しなきゃならんけど、基本的には型で検索して参照を置き換えるだけでしょ。

731 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:41:07.10 ID:UVWyQ0R0.net
>>725
本気にするあんたのピュアさが好きだぜw

732 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:47:26.90 ID:tzY9t71q.net
おっ
なんかコンプレックス刺激された子が
勝手に出て来ちゃったぞ

ageておくね

733 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 12:48:07.90 ID:PepAtgAY.net
Aの設定をBに変えちゃダメなの?

734 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:01:59.21 ID:7AOwfK4E.net
マウスのポジションに向かってプレイヤーから銃弾が発射されるというオブジェクトを作成したのですが、
発射後に弾が一瞬進んだ後、何故か一瞬止まり、また進み始める・・・と言った動作になってしまいます
弾を単独で配置し、方向転換の命令を削ってテストしても発生してしまいます(弾単独の時は発射直前で一瞬止まる)
球移動用のスクリプトは rigidbody2D.velocity = transform.up.normalized * 60; で問題はないはずなのですが…
知恵をお貸しください

735 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 13:31:22.30 ID:fpI2b1p+.net
どこでも行われている定型的な処理が上手くいかないのはおかしな命令を書いているからに決まっているのだが
自分が書いたそのおかしなプログラムを全部さらさないなら原因などわかるわけがない。

736 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 16:11:30.52 ID:d/KiVzT3.net
UnityでC#を使おうと思っているんですけど、オススメの書籍ってありますか?
どうも選びあぐねていて…
一応「たのしいC#プログラミング」か「独習C#」か「プログラミングC#」のどれかを買おうかと思っています。

737 :funta:2014/09/10(水) 18:33:16.65 ID:cN7LigLZ.net
お助け下さい。このc#をunityscriptに変換したいのですが分かりません。
style.fontSize = (int)(Screen.width * strWidth / 100);
このまま実行すると
The type 'int' does not have a visible constructor that matches the argument list '(float)'
エラ−が出ます。

738 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 18:42:03.46 ID:fpI2b1p+.net
unityscriptではキャストは自動的に行われるのではなかったか。
style.fontSize = Screen.width * strWidth / 100;
でいいんじゃね?
つーか、そもそもキャストする必要があるのかがよくわからんが。
strWidthがintなら最初から全部intだし。

739 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:09:01.57 ID:W+qOg2+9.net
>>737
strWidthの型は文字列なの?

740 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:30:38.16 ID:GVlTbW6k.net
>>704の方の方法ではゲーム中に1度だけしか変更が反映されなかったのですが
短いフレーム内で何度もMaterialを変えるにはどうすれば良いのでしょうか?

741 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 19:53:56.75 ID:fpI2b1p+.net
配列でマテリアルもって時間はかって次々に変えてけばいいじゃん

742 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:01:43.33 ID:qRJnvUxI.net
あまり巨大なサイズを扱うとパフォーマンスに悪影響しますか?

uGUIのキャンパスのRender modeをWorldSpaceにすると、
1px = 1mとして扱われるんですが、
1920m*1080mの巨大なサイズを扱うことになり、便利ながらも戸惑っています。

743 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:12:28.39 ID:GVlTbW6k.net
>>741
説明下手ですみません
Material自体の細かい変更は出来るのですが
そのMaterialをskyboxに何度も適用させることが何故か出来ないのです
同様にfogのカラーも変更が1度だけしか適用されず
困っています

744 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:15:38.73 ID:fpI2b1p+.net
数値はFloatデータに過ぎないのであってその内容が0だろうが10の38乗だろうが関係ないだろう。

745 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 20:45:06.95 ID:fpI2b1p+.net
>>743
手元で試したがfogの変更もMaterialの変更もできた。
つまりそれ自体はできる。
何かの書き方が間違えている。

746 :737:2014/09/10(水) 20:57:34.10 ID:vDwfDVyI.net
>>744
なるほど!ありがとうございます。

747 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 21:15:01.63 ID:GVlTbW6k.net
>>745
うーん
ではMaterialのlerpメソッドの使い方が違うのかもしれません

もう一度試してみます

748 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 22:37:09.28 ID:U2voijRc.net
>>726
どうしても言いたかったので最後に。
残念ながらそれ偉そうに言う事じゃありませんよ?
ただ勝手に人を割れ厨認定して、しかもそれが間違いだったことを、
必死に取り繕うとして貴方が醜態を晒してるだけじゃないですか?

スレ汚し真にすみませんでした・・・

749 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:05:32.43 ID:ZyDuVHf9.net
>>748
うるせえ割れしてるのはわかってんだよ
さっさとつかまれ、がき

750 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:34:34.58 ID:AJ4A/LWN.net
なんか突然影が出なくなっちゃったんですが何が問題でしょうか
Directional lightの設定はちゃんとHard Shadowだかになってるんですが

751 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:34:11.37 ID:U19JA4G4.net
物体Aと物体Bを衝突しないようにLayer Collision Matrixでオフにしたんだけど
その状態でAとBが重なったかだけ取得することってできる?
onTriggerEnterとかもコリジョンオフにしたから動作しないし、
自前で衝突判定プログラム作るしかない?

752 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 00:55:34.27 ID:Lh0UN5Hs.net
自動で衝突検出は出来ないが自前で衝突検出まで作らなくても
球やカプセルコライダの代わりくらいならPhysicsのスフェアキャストやカプセルキャストで
でできるっちゃできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html
普通の衝突検出も基本的にやってることは同じだろうしな〜。
対象が相当特定されてて球体同士だったら自前で距離測ったほうが早いかも知れんけど

753 :funta:2014/09/11(木) 01:03:25.50 ID:iLP6tBX5.net
732:の件ありがとうございました。解決しました。
monodevのbuild allでC#では日本語でエラ−表記がでますがunityscriptでは日本語の
エラ−メッセ−ジがでません。設定があれば教えてください。

754 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:24.26 ID:kL8cgyTW.net
Unity4.6のuGui使ってHPのバーと枠と名前の3つのオブジェクトを表示させてみたんですが、
このゲージを消す場合って、3つそれぞれオブジェクトを取得して.enabled = falseしないといけないんですか?
もしくはエネミーHPというレイヤーを作って、エネミーHPレイヤーを取得してforeachで非表示にしろって事ですかね…
nGui使ってるユーザーの方はどうやって複数のUI表示の処理してるんですか

755 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:10:57.55 ID:jAxM4Y10.net
>>751
Aの子をBと衝突可能な別レイヤーにして isTrigger = true なコライダーをもたせたらどうか。

756 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:12:07.62 ID:ac4neP0S.net
親子関係のあるオブジェクトの、親オブジェクトのモデルだけ回転させる事ってできる?
レンダラクラスのtransform.localEulerAnglesとか弄っても子オブジェクトが回転しちゃう。

757 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:15:40.48 ID:2VzJ+hve.net
>>754
よくわからないけど空の親オブジェクト作って、
その3つを子にして親をSetActiveとかじゃだめかな

758 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:22:42.62 ID:U19JA4G4.net
>>752
なるほど。
形状が球状だったので、SphereCast使えばいけそう
>>755
これ良いね。
衝突だけを検出する別オブジェクトを親に追従する形で作るっていう発想なかったわ。

二人ともありがとう!

759 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:24:08.97 ID:gyAjII1t.net
/// <summary>
/// ふたつの境界球の衝突判定
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>衝突した<c>false</c>衝突しなかった</returns>
/// <param name="position1">位置1</param>
/// <param name="position2">位置2</param>
/// <param name="radius1">半径1</param>
/// <param name="radius2">半径2</param>
public static bool ColBetweenSphere (Vector3 position1, Vector3 position2, float radius1 = 1.0f, float radius2 = 1.0f)
{
return (position1 - position2).sqrMagnitude <= (radius1 + radius2) * (radius1 + radius2);
}

数学、勉強した方が良いよ

760 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 01:26:41.15 ID:kL8cgyTW.net
>>757
あーそれだーと思って親を消そうと思ったらuGuiのrootはCanvasになってました;

Canvasの中に子オブジェクト作って、孫オブジェクトとしてUI配置したんですが
一つ上の親だけを取得ってどうやるんですかね…

761 :749:2014/09/11(木) 02:36:45.97 ID:kL8cgyTW.net
さーせん親の取得は.rootじゃなくて.parentを使うのですね…

しかし親オブジェクトが非アクティブだと、子に親を取得してアクティブにするスクリプトがそもそも動作しなぃ
UI管理スクリプトは別のオブジェクトにアタッチしないといけないんですかね
画面は手軽に作れるようになったけど描画管理は若干シビアになった気がするような?

762 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 04:28:52.46 ID:eQUFuS2C.net
初歩的なことですいません
Transformクラスをなぜtransformプロパティで呼ぶのか(呼べるのか)教えてくださいm(_ _)m
Transform.method(vector3);だとなぜダメなのでしょうか?
getアクセサしかないtransformプロパティがなぜTransformクラスのメソッドを呼べるのでしょうか?
リファレンスや本等見たんですがよくわかりませんでした><
よろしくお願いします

763 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 05:08:39.04 ID:fSk2kxHM.net
自己解決しました

764 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 08:58:28.86 ID:Lh0UN5Hs.net
transformプロパティは単にGetComponent<Transform>()してるだけっぽくて
頻繁に呼ぶならStart()とかでthisTransform=transformとかして参照を持っておくべき。
前にちょっと調べたんだが速度的に100倍とまではいかんが数十倍くらいは違った気がする

765 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:08:54.11 ID:2x1qx4Mr.net
Unityでワイヤーフレーム表示のできるシェーダー?はありますか?
できればblenderみたいに奥にあるワイヤーフレームの表示・非表示を変えられるといいんですけど

766 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:21:13.23 ID:OQTClA8t.net
>>764
NGUIのcachedTransformって何の為にあるのかと思っていたのだが this.transformがGetComponent<Transform>()だからなのか

767 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:28:55.80 ID:Lh0UN5Hs.net
>>765
ない。アセットストアには売ってる。自分で書くことは可能。
unity wireframe shaderでぐぐればいくつか公開されているものも出てくる。
どれ程使えるかは知らんが。

768 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:36:40.37 ID:rl7pSSfg.net
1つのシーンに最大65535個のコリジョンを設定できるとリファレンスで読んだのですが
仮にそれだけ多くのコリジョンを設定した場合
毎日フレーム20億回以上衝突判定の計算が行われるということでしょうか?

769 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:44:20.46 ID:2x1qx4Mr.net
>>767
サンクス
売ってるのとネットにころがってるの両方見てみる
なかなか希望通りってのは自分で書かないとだめなのね

770 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 09:53:03.13 ID:Lh0UN5Hs.net
それ以外どうしろっつーんだw
Maximum Allowed Timestepの値があってそれからあふれた場合
デルタタイムが引き伸ばされるっぽいことは書いてあるな。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html

771 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:17:45.76 ID:gyAjII1t.net
>>762

参照だからじゃね

772 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 12:25:52.13 ID:gyAjII1t.net
もう少し言うと
Transform.methodのTransformってのはどこかでnewされてインスタンス化されてないと駄目なの

MonoBehaviourを継承したクラスは、このTransformもnewされて内部にインスタンス化されたものを持ってる
それが「参照」されてる訳。こういうのはC#なりJavaを勉強しないとわからんよ

773 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:40:40.21 ID:f5PFoIL7.net
collider2D.enabled=falseでなくしたcolliderを
1秒後自動で復活させたいのですが、なにかアドバイスくださりませんでしょうか

774 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 16:47:31.55 ID:N2gqHWB2.net
>>773
アセットをかえばいいと思いますよ

775 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 18:25:18.88 ID:jAxM4Y10.net
>>773
無効化したフレームから Time.deltaTime を毎フレーム加算し続けた合計が1以上になったかどうか
あるいは、無効化したフレームのTime.time を変数に格納し、毎フレーム Time.Time を見ながら、
現在のフレームのTime.time との差が1以上になったかどうかで1秒経ったかどうかわかる。
コルーチンでもできるが簡単なタイマーにわざわざ使う必要もないだろう。

776 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:02:33.22 ID:YcuI5qIL.net
>>764>>772
ありがとうございます
お礼が遅くなって申し訳ないですm(_ _)m
勉強してみますです(*^^*)

777 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 03:09:29.73 ID:gIn//3wA.net
板ポリにムービーテクスチャを貼ってループ再生しているのですが
たまにループの瞬間に一瞬だけ板ポリが白くなってしまいます
どうしたら自然にループしますか?

778 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 04:02:06.21 ID:gIn//3wA.net
動画を差し替えたら一応解決しました
元の動画に問題があったわけでもなく容量も大して変わらないので原因は分からないままですが…

779 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 05:42:46.71 ID:zPGqyhVv.net
>>777
アセットをかえばいいと思う

780 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 06:31:25.49 ID:vXLj+HRt.net
4.6でwebplayer向けにビルドすると実行できないのですが、どうやれば実行できるようにできますか?

781 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 07:58:36.91 ID:va1C5osg.net
特定の方向へ直進させるためtransform.Translateを使っていましたが
カクカクするのでiTween.MoveUpdateに切り替えようと考えています。
そうするとグローバル座標が必要になると思います
transform.Translateのように直接動かさないで
座標だけ取り出す方法はないでしょうか?

782 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:19:01.85 ID:pyovAbzZ.net
>>781
どうしたいのか俺にはよくわからんが
toPoint=transform.position+transform.forward;
とかやれば速度1で前進したときの位置は出る。

783 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:57:52.71 ID:zPGqyhVv.net
>>781
アセットをかえばいいと思いますよ

784 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 08:58:27.74 ID:va1C5osg.net
>>782

シンプルにできるのですね。
教えてくださってありがとうございました。

785 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 14:46:51.75 ID:bxSBLTjX.net
何故かいきなり全てのゲームオブジェクトにJSファイルをアサインする事が出来なくなったのですが、どなたか解る方居られますか?

Can't add component 'ファイル名' because it doesn't exist. Check to see if the file name and class name match.

というエラーメッセージがどのゲームオブジェクトにどのスクリプトをアサインしようとしても出ます。JavaScriptで書いているので、クラス名とファイル名が違うというエラーは初めてです。

Unityの再起動、PCの再起動もしたのですが改善されません。もちろん、これまでにアサインされているスクリプトはそのままです。

786 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 14:54:31.29 ID:UTXg68e6.net
>>785
新しく書いたJSファイルがアサインできないって事かい?
ベースクラスとか使ってる?(JSでもできる)
もしベースクラス使ってJS拡張してるならデフォルト引数有りのクラスだと追加できないよ。
あるいは重複するクラス名でJSを追加してると起きる。
後者の場合C#だとnamespace使って分ければ問題ないのだけどJSだとAssetStoreで購入したものに含まれている名前とぶつかると起きる。
ありがちな名前使うとUnity標準のクラスとかStandardAssetsの下のクラスとかぶってるとか言う事もありうる。

787 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:07:35.91 ID:bxSBLTjX.net
>>786
レスありがとうございます。

新しく書いたJSファイルも前に書いて、実行も出来たJSファイルもアサイン出来なくなりました。
ベースクラスは使っていないですし、重複するクラス名も無いんですよ。本当にプロジェクトビュー上にある全てのスクリプトが
アサイン出来なくなり、>>785のエラーメッセージが出ます。

後、今確認したら既にアサインされているJSファイル全てに
the associated script can not be loaded.

please fix any compile errors

and assign a valid script

というエラーメッセージが出ていました。そのエラーが出る直前にしていた事はスクリプトを書く事と、
新しくオブジェクトを追加しただけなんですが。

788 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:10:43.93 ID:RrYc5l5H.net
>>787
JSの問題はアセットをかえば解決すると思いますよ

789 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:37:47.58 ID:FwwyUtVA.net
>>787
正直判らんがプロジェクトファイルとか作り直しちゃった方がいい気がする。

まぁいっぺんプロジェクトビュー上で右クリしてSyncMonoDevelopProjectとか試して
ダメならバックアップとった上でプロジェクトフォルダ直下のslnとかunityprojとか
消して開きなおせば新しくその辺のファイルは作り直されるはず。
Gitとかで管理する時はその辺管理対象からはずしてそれぞれのローカルで作っちゃうもんだしね。

790 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 15:47:56.45 ID:bxSBLTjX.net
>>789
説明が解りにくいのに、解答頂いてありがとうございます。

書籍の内容をそのままやろうとしてたのですが、最初から作り直してみます。スクリプトの書き方中心の本なんですが、
サンプルファイルが不完全だったりで結構げんなりしてたので、切り分けて一つずつやり直してみます。

重ね重ねありがとうございます。

791 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:17:52.70 ID:RrYc5l5H.net
>>790
アセットをかえばスクリプトも不要ですよ
おすすめです

792 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:28:15.56 ID:AJvnZZbS.net
>>780
正常にビルドした?

たまに、プレイヤー最新状態なのにエラー出ることがある

793 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 18:47:14.85 ID:3M8UAFtE.net
すみません質問です
人型のキャラクターが気絶や死亡した場合などに全身脱力させるにはどのようにすればいいのでしょうか?
倒れるアニメーションをさせるのではなく、完全に重力に任せて倒れこむような形にしたいです
何かmodelやavatarに設定が必要なのでしょうか?

794 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:12:27.70 ID:FwwyUtVA.net
>>793
ラグドールを使いたいということならこれ。
ttp://docs.unity3d.com/Manual/wizard-RagdollWizard.html
ttps://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html

795 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 19:46:35.84 ID:3M8UAFtE.net
>>794
ありがとうございます!あれはラグドールというのですね
「脱力」などの単語で検索しても手がかりが得られず、どう調べたものかと途方に暮れていたところです
早速実践してみます。本当にありがとうございました

796 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:44:16.79 ID:ESBas44h.net
animation controllerを使って
ジャンプのモーションとかさせると
いつも遅れるんだけど
これってどうにもならないの?

797 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 20:46:20.12 ID:ESBas44h.net
idle状態のモーションを短くすれば多少改善されるけど
出来ればジャンプ直後にジャンプモーションして欲しいよ

798 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:00:09.76 ID:J9fXfvIw.net
>>796
アセットをかえば解決しますよ

799 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 22:15:45.81 ID:vXLj+HRt.net
>>792
BCW0028: WARNING: Implicit downcast from 'UnityEngine.Component' to 'UnityEngine.UI.Text'.
ビルドすると上の警告が出る
4.6にしてuGUI使ってから実行できなくなった
4.6でuGUI使わないでビルドはしていない
ブラウザはfirefox
ブラウザ上で実行するとページ上に
Built with beta version of Unity. Will only work on your computer!
というメッセージ出てた


これ書きながらエラーの詳細見たらプレイヤーのverが45480001だから
4606018にしろって出てたわ

公式見ると4.6用のプレイヤーが見当たらないけど、落とせる所ある?

800 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:17:54.31 ID:AJvnZZbS.net
>>799
通常版のWebプレイヤーの最新版でuGUIは動作したよ。
それだとスクリプトかなぁ?
英語だけど、公式がUIのスクリプト使用例をやってた筈。

他にも、他人がビルドしたWebPlayerのuGUIもプレイできたから、作った人のPCのみで動作するとは限らないと思うんだけど

801 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:28:20.22 ID:AjMKPpMi.net
>>749
自分で割れをしているからこんなに過剰反応してるのかね?

802 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 23:57:42.82 ID:ZIQt0XtI.net
MMD4MecanimでTda式ミクを読み込ませたんですが、Game画面で他の物体より眩しく表示されてしまうのですが、どうやったら明るさを合わせられるのでしょうか?

803 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 00:11:56.06 ID:2SEiXqUf.net
>>802
現状の画像貼っておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1281909-1410534628.png

804 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 00:50:48.18 ID:Wi4VBM3S.net
3DTextについての質問なのですが
Terrainで遮られてる(例えば山なんかの)向こう側から
3DTextの文字が山を突き抜けて?見えてしまうんですが
キャラクターと文字の間に遮蔽物がある場合
文字を見えなくする方法などありますか?
Layerとか考えたのですが、なんか違う気がして

805 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:12:11.50 ID:BZvr1tRa.net
>>802
アセットをかえば調整できますよ

806 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:27:24.78 ID:mi6rzSHh.net
閉じるボタンを押下されたときに
即閉じないで確認ダイアログを出したいのですが
.netのForm_Closingみたいなのに相当する処理ありますか?

807 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 01:37:21.65 ID:jrwd0YHQ.net
>>806
適当なゲームオブジェクトのMonoBehaviour.OnApplicationQuit()を実装して
その中でApplication.CancelQuit()を呼べば終了をキャンセルできる

らしい。自分はやったこと無いのでよくわかんないです、ごめんなさい

808 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 02:21:45.81 ID:LaLzpR1i.net
>>804
テキスト用のシェーダーはZバッファチェックがないのでそうなる。
それ用のシェーダー書いて入れ替えればいい。この辺の記事
ttp://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html

>>796
トランジションでやる限りどうにもならんっぽい。
アニメーションなんかぶった切れたっていいんだっていうなら
レイヤー使えばできる。

>>802
マテリアルのの値いじったりシェーダー入れ替えたりすればいいんじゃね?
それのマテリアルやシェーダーがどうなってるのか知らんが。

809 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 05:00:06.67 ID:cznY2UHQ.net
unityスクリプトリファレンスのMathf.Atan2のページの
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスローする代わりに但しい角度が返されることに
留意して下さい。」
っていう文は
「この関数は x が 0 の場合も対応していて、
ゼロ 除算の例外をスルーする代わりに正しい角度が返されることに
留意して下さい。 」
と理解して良いのでしょうか?

810 :799:2014/09/13(土) 05:05:14.23 ID:Wi4VBM3S.net
>>808
Zバッファについて解決しました
ありがとうございました!

811 :799:2014/09/13(土) 06:55:32.01 ID:Wi4VBM3S.net
遮蔽物を突き抜けて文字が表示される事はなくなったのですが文字色の変更が出来ません><
あれこれ試してみてるのですがどこをいじればいいのか・・・
3,4行目辺りかなと思うんですが、変更しても白のままなんですよね・・・

Shader "GUI/Text Shader with Z test" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
ZTest LEqual
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}

812 :799:2014/09/13(土) 06:57:54.73 ID:Wi4VBM3S.net
>>811のコードで文字色が白になるようなのですが
whiteを他の色にしても変わらず
(1,1,1,1)を変更しても変わらず・・・

813 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 08:36:25.42 ID:cznY2UHQ.net
下記コードの代入文でエラーが出てしまうのですが
scriptからrotationに代入するにはどうすれば良いのでしょうか?

float[] B_rad = {-20.0f,0f,20.0f};

void Start(){
for(int i=0; i < 3; i++){
transform.rotation.z = B_rad[i] * Mathf.Deg2Rad;
}
}

814 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:34:03.27 ID:zg0AwgwX.net
>>809

但しとは - Weblio辞書
http://www.weblio.jp/content/%E4%BD%86%E3%81%97

815 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:40:39.13 ID:zg0AwgwX.net
〜ゼロ 除算の例外処理をスルーする代わりに例外的に角度の値が返されることに

と解釈した方が良いんじゃない。0が返ってくるのかね?試してないけど

816 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:53:28.34 ID:LaLzpR1i.net
>>809
そういう時は原文を読め
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html
"Note that this function takes account of the cases where x is zero and returns the correct angle rather than throwing a division by zero exception"

>>811
文字色の変更がそれで出来ないのはマテリアルに格納されたColorの値がシリアライズされてるから。
void Start () {
renderer.material.shader = Shader.Find("GUI/Text Shader with Z test");
renderer.material.color = new Color (0.1f, 0.2f, 0.3f, 1f);
}
とかやって変えるしかない。

>>813
transform.rotationはQuaternionなのでそれではQuaternionの虚軸のzを入れ替えようとしている。

void Start(){
Vector3 currentAngle;
currentAngle=transform.rotation.eulerAngles;
for(int i=0; i < 3; i++){
currentAngle.z=B_rad[i];
transform.rotation.eulerAngles=currentAngle;
}
}

とでもすれば動く。
但し描画はStartが全部終わった後で為されるので配列の最後の値が反映されるだけ。
段々角度が切り替わっていくとかそういうことにはならない。完全に無意味な処理。

817 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 11:28:39.08 ID:1BDDU2Oc.net
>>813
Assetを買えばエラーは消えると思いますが

818 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:28:14.98 ID:eWzBbVnC.net
>>806
アセットをかえば簡単ですよ

819 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:37:31.98 ID:cznY2UHQ.net
>>814,810,811
ありがとうございます
やっぱ英語読めないと厳しいみたいですね

820 :808:2014/09/13(土) 13:46:13.24 ID:cznY2UHQ.net
>>816
ありがとうございます

821 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 13:47:58.97 ID:a+BXAX8q.net
>>819
え?
読めないの(´・ω・`)

822 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 17:23:18.15 ID:2SEiXqUf.net
>>808
>>802です。マテリアルの値をいろいろ弄ってみましたがうまくいきませんでした。シェダーのプログラムは、勉強不足で今は読めませんでしたので、シェダーについて勉強したいと思います。ありがとうございます。
とりあえずはMMD for Unityでモデルが丁度いい光具合になったので、それまではこの方法で行きたいと思います。

823 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 19:24:21.46 ID:LWZAyMym.net
>>821
日本人だもん(´・ω・`)

824 :806:2014/09/13(土) 22:12:48.06 ID:Wi4VBM3S.net
>>816
無事に変更できました
サンクスです!

825 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:25:58.12 ID:Wi4VBM3S.net
Photonは使わないNetworkViewでネット接続を試しているのですが
現在接続しているプレイヤー数を表示したいと思っています

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HostData-connectedPlayers.html
このコードで表示できるようなのですが
どういう風に組み込めばいいのか分からず・・・
foreach は必須でしょうか?
どなたか分かる方いらっしゃいますか?
言語はC#です

826 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 22:57:27.79 ID:MhOaR1Ns.net
UNITYで複数のオブジェクトの動きを同期させる方法が分かりません・・・
例えば、砲台に弾をつめる動作をさせる時、弾をつめている人の動きと、
砲台の中に入れられる砲弾の動きを同期させるときどうしたらよいでしょうか?
やはり浮動ボーンなどでゴリ押しするしかないのでしょうか・・・?

827 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 23:57:05.53 ID:jUt+k40/.net
iPhone6 が出ますが、画面サイズ変わるんですよね?
今 4inch に合わせて作ってるアプリを
両方に対応したいのですが、
どこを弄ることになるのでしょうか。

828 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 00:11:38.84 ID:/hg6eDWc.net
iOSの画面はアプデ来たら勝手に対応してくれるんじゃないですかね?

829 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 01:41:23.37 ID:3/r0lEwR.net
Unityをいじり始めて2日の初心者ですが質問させていただきます。
Spot Lightをユニティちゃんに当てところ反映されず真っ暗なままで困っています。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5311898.png
このような状態です。
色々調べたのですがどのサイトでも同じ状況になることはないようで
難なくSpot Lightを使っています・・・。

一体何が悪いのでしょうか?
また、調べている途中で「AreaLightは有償でないと使えない」という情報を
得たのですが、もしかしてSpotLightも無償では使えないのでしょうか?
既出であればすみません、どなたかアドバイスお願いします。

830 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 02:03:05.36 ID:ZCOnrQ4i.net
>>829
アセットを買えばいいと思います

831 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 07:12:22.50 ID:hWPPLd1e.net
>>829
Unitychanのモデル表示に使ってるシェーダがスポットライト対応してないからじゃない

832 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 11:19:56.18 ID:IQbkbEo2.net
>>826
そういうメンドクサイことはできるようになったらやればいいと思うが

・仕様的にキャラクターには手のボーンの子として武器を持たせた時のための規準位置になる空オブジェクトを配置しておく
・武器を持ったりした時にそのタイミングに合わせてオブジェクトをその空オブジェクトの子として親子付けする。
・ローカル位置・回転も0(もしくは武器、オブジェクトごとに持っているオフセットデータ)にする。
・手から離れるタイミングで親子付けを解除する。不要なら消す。

とかだろうな。

833 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 11:21:56.31 ID:RY+sgsd3.net
>>829
unityちゃんのlayerと
spot lightのculling maskが一致してないとダメだよ

834 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:08:23.27 ID:KaBYy55J.net
Unityでのゲーム開発環境でWindowsじゃなくMac使う人が多いって何かで見たんだけどどうして?

835 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:09:18.01 ID:hqCR1JOx.net
>>834
アセットを買えばわかると思いますよ

836 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:23:49.13 ID:IQbkbEo2.net
iPhone向けのゲームが最もカネになると思われていて
実際iPhone向けに開発が行われてるからだろうが
正直な話この質問に対する最も適切な答えは
「アセットを購入すればわかりますよ」
だと思ったw

837 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:34:57.65 ID:KaBYy55J.net
あーXCodeがないとまずiOSアプリでBuild出来ないのね
Appleクソ過ぎ

838 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 13:39:50.17 ID:PQaPRE6B.net
開発者がマカーなんじゃなかったっけ

839 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:00:11.31 ID:mCdT0Yzn.net
Win環境しかないからとりあえずAndroidアプリとして開発しつつ、
いずれはMac導入したいなーって考えてる自分みたいな人も結構いるんだろうな。

840 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:05:49.04 ID:hWPPLd1e.net
>>834
Android,iOS両対応なゲームアプリとかのせいでMac使わざるを得ないってだけ
逆に3Dを手軽にDX11対応でって話ならWindows+Unityって選択になる

どっちにしてもMac対応って案件なんか出ないのがAppleのiOSに対する縛りがクソって結論

841 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:17:39.63 ID:/hg6eDWc.net
>>839同じく

842 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:43:01.27 ID:OzYc5ZqJ.net
Macじゃないと貧乏人認定されるから

843 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 14:48:11.69 ID:BlNts4PR.net
GUI.buttonで移動ボタンと攻撃ボタンを実装したんだけど、移動しながら攻撃できないみたいだ...どうしたら同時押しが有効になるの?

844 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 15:50:52.29 ID:vCLjaqxu.net
クリックするとプレイヤーに持たせた棒が動くようにしたいのですが、できずに困っています
Unity上でシリンダーを生成し、少し回転するアニメーションを作り、ゲーム中にクリックするとそのアニメーションが再生されるようにスクリプトを組んだのですが、
コンソールに

The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.

と言う文章が出てきて再生もできません
自分なりに調べたところrigタブにある設定をlegacyに変更すれば良いといった内容を見つけたのですが、生成したシリンダーのインスペクターにはrigタブが見当たりません
Blenderなどでモデルを作ってからUnityにインポートすれば解決するのだろうとは思うのですが、上記のようなUnity上で生成したオブジェクトを動かすにはどうすればいいのでしょうか?

845 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 15:56:14.18 ID:hqCR1JOx.net
>>844
アセットをかえばいいとおもいますよ

846 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 17:02:17.98 ID:hWPPLd1e.net
>>843
GUI.Buttonだと一個しかイベント拾えないからその実装だと無理

assetstoreでscript系のjoypad stick とかで検索するとフリーのアナログパッドとか転がってるからそれを使うか
自分でInputクラスを処理すべし。

847 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 17:06:15.67 ID:BlNts4PR.net
>>846
サンクス
わからなくなったらまたここに遊びに来るわ

848 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 20:53:24.43 ID:vnOoOSpw.net
質問失礼します。

今、TPSを作っているのですが、プレイヤーキャラクターの子要素にロケットランチャーを付けてそこに弾丸発射様の
JSファイルをアサインしてるんですが、Instantiateした後にロケットランチャーのローカル座標で斜め上に飛ばそうとしています。

bullet.rigidbody.AddForce(Vector3(0,0.4,1) * 5000);

とするとワールド座標でプレイヤーの向きに関係なう同じ方向に飛んでしまいます。transform.forwardならローカル前には飛ばせるのですが、斜め上に飛ばす方法は無いでしょうか?

分かりにく質問ですみません。どなたか教えて下さい。

849 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:02:31.66 ID:IQbkbEo2.net
>>848
bullet.rigidbody.AddForce(transform.rotation*Vector3(0,0.4,1) * 5000);

850 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:29:54.57 ID:vnOoOSpw.net
>>849

おお、ありがとうございます!!斜め上に飛んでくれました。Vector3の前にオブジェクトのrotationを指定出来るんですね。

本当に助かりました。ありがとうございます!

851 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 00:23:37.97 ID:WDMK29F6.net
>>832
ありがとうございます!
FPSを作るのには絶対に欠かせず、尚且つ様々なことに応用できるので、
どうしても方法が知りたかったので、とても感謝しております!

852 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 02:17:06.99 ID:NpB18/ct.net
>>844
その英語の文章をちゃんと読むんだ。

The AnimationClip '(アニメーション名)' used by the Animation component '(シリンダー名)' must be marked as Legacy.
'(シリンダー名)' のアニメーションコンポーネントで使われているそのアニメーションクリップ '(アニメーション名)'はレガシーであるとマークされていなければなりません。

多分このページを見たんだと思うが
ttp://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20130718/p6
このページの記述は間違えている。
こっちのページの
ttp://usualscraps.blogspot.jp/
2014年1月19日の「アニメーションが再生されない」の記事を読め。

853 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:09:15.84 ID:C4B8ddE8.net
ヒヨコの絵が表紙の「Unity4入門」という本を参考にしているのですが

var style : GUIStyle;

と宣言した後に

style.fontSize=40;

とフォントサイズを指定してみたのですが

「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
DeathCounter.Start ()

といったエラーが出てしまいます。
一応エラーをググってみましたが問題解決に至りませんでした。

こちらのサンプルファイルのChapter5のDeathCounter.jsです。
どなたかお願いします。
ttp://www.sbcr.jp/support/11310.html

854 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:47:07.67 ID:Zz1HLPwN.net
Unity のコンソールを見る。
エラーが起きてる行載ってるからそこらへん見てみる。

ひよこは本の通り完璧に写してもエラーが起きる箇所が2,3箇所あったよ。
どんなググり方してんのか知らないけど、
ただ単にエラーをググるんじゃなくて、翻訳してみたり、
Nullって何ってとこ理解してかないと。

先に、javascriptかC#なりの基礎押さえておいた方がいいと思うよ。
スクリプトなしを謳ってるけど、結局必須だから。

855 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 03:49:10.57 ID:y6aS4cvJ.net
嗚呼、世界はこんなにも綺麗だったのだと
あなたたちも気付くはずです
もったいないですからね

856 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 05:51:59.70 ID:EP9YCgfl.net
count += Time.deltaTimeで1秒経ったら値を1ずつ増やしてテキストに描画って実行したんだけど
ストップウォッチで計ったら1分で1秒のズレが生じたんだけど、これってどういう事??
UnityのTime.deltaTimeがストップウォッチよりだんだん遅れてカウントされるようになる…

count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
     totalpower += power;
     count = 0;
}

これ間違ってますか?どうしたら完璧な1秒毎に処理を実行できるようになりますかね…

857 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 06:32:16.89 ID:KxXTM8Bz.net
>>856
アセットをかえばできますよ

858 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 07:23:04.14 ID:joHIQ9ry.net
>>856
totalpower += powerが1秒カウントってことかな
だったら「count = 0」はまずいよね

count += Time.deltaTime;
if(count >= 1.0f){
     totalpower += power;
     count -= 1.0f;
}
だな

そもそも、
count += Time.deltaTime;
で、
(int)(count)が秒数を表す整数になるんじゃない?
どの道、誤差は最大で1フレーム分出てしまうけど

859 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 09:59:24.88 ID:y6aS4cvJ.net
間違いありませんって

860 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 11:00:15.19 ID:hFevD6QE.net
UnityでLeap motion+Oculusめちゃおもすれぇ

でもこんなニッチなの売れる訳が無いorz

861 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 13:54:57.60 ID:EP9YCgfl.net
>>858
Time.deltaTimeで加算し続けると1.0以上の値が出て、count=0にしたら1以上の値消してるからかー
うわー考えてみれば当たり前の事だった恥ずかしい。本当ありがとう

ちなみにtotalpower += powerは簡略化してて実際にはちょっと計算式書いてます
なのでcount変数はただ時間経過に使ってるだけですー

862 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 14:22:23.65 ID:y6aS4cvJ.net
だいたい45歳くらいの設定です

863 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 17:02:02.33 ID:cjp3gX9h.net
>>852
解決した
ありがとう
ちなみに俺が参考にしたページは英語のサイトだったからそのページではないな
そのページにあるリンク先だったかもしれない

864 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 17:06:15.61 ID:y6aS4cvJ.net
>>863
ほぼ同じシチュエーションでこう返答し、実行した

865 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 22:48:42.69 ID:C4B8ddE8.net
>>854
無事解決しました。
精進します、ありがとうございました。

866 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:10:27.72 ID:xyZh2GTA.net
質問失礼します。
NGUIを使ってゲームオブジェクトの直上にHPを表示する方法を

ttp://blog.be-style.jpn.com/article/58484121.html

の通りにやっていて、Label_Controller.jsを書き終えた所なのですが、エラーログに

The name 'UILabel' does not denote a valid type ('not found').

というメッセージが出て、且Labelにアサイン出来ません。

スクリプトの記述はサイト無いのスクリプトをコピペしても同じエラーが出ます。どなたか解る方教えて下さい。

867 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:30:22.24 ID:2w7eR1oN.net
そのblogに質問すればいいやん

868 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 23:35:37.34 ID:xyZh2GTA.net
>>867

そうですね。そうしてみます。こちらの方がレスポンスが速いかなと思った物で。こちらでも引き続き何が問題か解る方居られましたら、教えて下さい。

869 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:21:34.54 ID:xuVTahtE.net
>>868
まぁ多分Blog主が答え返してくれると思うが
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html
のコメント欄とか
本家のフォーラムとか。
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0

870 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:47:28.17 ID:rQuytVCn.net
>>866
エラーメッセージはUILabelという型が無いといってる
NGUIはちゃんとインポートされてるの?

871 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:50:57.44 ID:xuVTahtE.net
一応具体的に書いておくとNGUIをJSで使うときはNGUIのフォルダ構成を変更しないとダメ、ということ。

872 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 00:59:35.50 ID:sI57oppG.net
>>870
そうですよね?型がないと言われてるんですが、UILabelはちゃんとそんざいするんですよ。

>>871
フォルダ構成というのは、UILabelをLabel_Controllerと同じフォルダに入れるという事でしょうか?英語が不得手ですみません。

873 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:05:28.66 ID:xuVTahtE.net
>>872
プロジェクト直下にPlugins-NGUIとフォルダを掘って
NGUI-Scrpt下のInteraction,Internal,Tweening,UIの4つのフォルダを
その中に移動する。
公式のフォーラムに画像がある。

874 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:44:24.35 ID:sI57oppG.net
>>873
プロジェクトビューにPlugins-NGUIというフォルダを作るという事でしょうか?公式のフォーラムは英語がダメな物で
何が何だか。

本当に素人ですみません。

875 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 01:50:38.39 ID:xuVTahtE.net
>>874
いやフォルダを変更した画像あるからw
ttp://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1763.0
さすがに画像見てもわからんとかないだろw

あともとのブログ主の過去記事のコメ欄にも同じことが書いてある
ttp://blog.be-style.jpn.com/article/54284031.html#comment
これは日本語だから。

876 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 02:02:30.83 ID:sI57oppG.net
>>875
本当に細かい所までありがとうございます。うまく行きました!ここの人達は本当に親切で助かります。

877 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 09:03:25.10 ID:ISfSFelt.net
腕ボーンの子としてつけられたアイテムのワールド座標(絶対座標)での速度をとりたいと思うんですがどうすれば取れるのでしょうか?
RidgebodyがGetPointVelocityというメソッドを持っているみたいなのですが
これを使えば取れるのでしょうか
この場合引数は何を意味するのか教えていただけるとありがたいです。

878 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:06:31.12 ID:xuVTahtE.net
>>877
全部が物理演算で動いているならとれるんじゃないか?
引数はワールド座標での位置だろ。
キャラクターをアニメーションで動かしてるとかだと多分無理。
自分で速度割り出しを実装するしかない。

まぁ前フレの位置と今の位置の差をとってTime.deltaTimeで割るだけだけどな。

879 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 11:42:10.11 ID:rQuytVCn.net
>>877
Rigidbody.velocityプロパティでいい
Rigidbody.GetPointVelocityメソッドはポイントの速度を得るときに使うもので普通は使いません

880 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:08:56.74 ID:cEC0r6Ej.net
>>878
腕の方にアニメーション使っていますね
速度の計算は
・毎月フレーム位置情報だけ取得しておき、速度の情報が必要になったときだけ
 保持しておいた位置情報を使って速度を算出するか
・毎フレーム速度を計算するか
悩み所ですね

アドバイスありがとうございました

>>879
velocityの値で取るとうまくいきませんでした
もしかしたらvelocityは実際の速さではなく
Ridgebodyに与えられたforceによって出た速度しか取得しないのかと
思ったのですがどうなのでしょう・・・
GetPointVelocityの情報ありがとうございました

881 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:27:11.23 ID:PIdQj0Ea.net
>>880
アセっトをかえばできると思いますよ

882 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:07:57.38 ID:w3Ayv2uN.net
質問失礼します。
外部のunitypackageファイルを動的に(実行ファイル実行中に)読み込む事は可能でしょうか?
unitypackageファイルのバイナリデータを解釈するやり方ではなく、
UnityEngineが用意したLoadUnityPackageみたいな関数があるのか?という質問です。
分かる方、よろしくお願いします。

883 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:34:50.16 ID:PIdQj0Ea.net
>>882
アセット買うとどうにかなると思いますよ

884 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:49:05.41 ID:SwAqzR2+.net
>>882
そういう端的な関数はない

885 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 16:39:44.27 ID:yQwqIDCe.net
>>882
実行バイナリにはEditor機能は付かないから無い
AssetBundle作ってダウンロードコンテンツ扱いにする事で似たような事はできる。

886 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 17:04:48.48 ID:w3Ayv2uN.net
>>883
>>884
>>885
返答ありがとうございます。
無理そうですね。というより、お作法的にありえないようですね。
ありがとうございましたー。

887 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:20:11.65 ID:mqzn/qnA.net
アセットを買うと〜って書き込み
面白くもなんともないんだけどどうなの

888 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:23:44.09 ID:eiZFzr+m.net
質問失礼します。
ドラッグでオブジェクトの移動をしていて、
オブジェクトを画面内に収めたいのですが

transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);


だとドラッグしている間、画面外に出てしまいます。
ドラッグしてる間でも画面外に出ないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
どなたかお助けを・・・。

889 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 18:48:44.78 ID:PIdQj0Ea.net
>>888
アセットをかえば解決しますよ

890 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:11:58.89 ID:SwAqzR2+.net
>>888
Clampのminとmaxの値を画面外に出ない値に調整すれば良いんじゃないのか…
何を言ってるのかよくわからんレベルだ…。

891 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:22:06.51 ID:JB9cJY9u.net
Androidで外部ファイル(オーディオとかテキストとか画像)にアクセスするにはどうすればいいですか?
誰か簡単でいいのでヒントください

892 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:27:43.88 ID:3y1jbxQF.net
>>889
調子に乗るなクズ

893 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:28:51.03 ID:yQwqIDCe.net
>>891
いっちゃん簡単なのはWWWクラスでhttp://やfile://なURLで読み込む、サンプルも結構転がってる

894 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 19:47:09.87 ID:PIdQj0Ea.net
>>891
あせっとをかえばかいけつしますよ

895 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:05:11.78 ID:eiZFzr+m.net
>>890
マウスボタンを離すと弾かれるように画面内に戻っては来るんですが、
ドラッグ中は画面から出てしまいます・・・。

896 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:09:43.15 ID:gDOUZjim.net
オブジェクトのポジションじゃなくてマウスのポジションを制限するとか?

897 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:16:52.48 ID:SwAqzR2+.net
>>895
そしたらドラッグ中の処理を書けよw
それ以外の部分のコード書かれても知らんわw

898 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:26:02.04 ID:o1BDq6Rn.net
カメラで撮影した画像を保存し
アプリで使うにはどうしたらいいんでしょうか

899 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 20:56:36.75 ID:eiZFzr+m.net
>>890
>>896
>>897

transform.position.x = Mathf.Clamp(transform.position.x,-3,3);
transform.position.y = Mathf.Clamp(transform.position.y,-5,6);
の書き込み場所を変えたら解決しました。
申し訳ないです。ありがとうございました。

900 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 22:53:07.89 ID:PIdQj0Ea.net
>>898
アセットをかえばいいんではないでしょうか

901 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:17:12.74 ID:0UBiUxq3.net
4.6のbuttonのonclickに他のオブジェに関連づけたスクリプトを追加しました。
引数が無い関数は問題ないのですが、引数がある自前の関数は
Missing ファイル名.関数
と出てしまい、クリックしても実行されません。
いくつかのファイルと関数を試したのですが同じでした。
何が原因なのでしょうか?

902 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:33:34.18 ID:PIdQj0Ea.net
>>901
アセットをかっていないのが原因だと思いますよ

903 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:35:46.74 ID:sI57oppG.net
昨日、こちらでNGUIでのHP表示について質問した物です。

お陰様でHPを表示出来る様になったのですが、HPゲージの方が良いかな?と思い、昨日教えて頂いた物にアレンジして
HPゲージを実装したのですが、GUIで表示すると遠くに居る敵のゲージも同じサイズで表示されてしまい、画面が非常に喧しい状態です。
NGUIで、遠近法の様な表現は出来るのでしょうか?遠くに居る敵のゲージは小さく表示したいのですが、何か方法をご存知の方教えて下さい。

またもや解りにくい質問ですみません。

904 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:39:32.96 ID:0UBiUxq3.net
>>902
自己解決しました
いつも的確なアドバイスありがとうございます!

905 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 23:51:51.69 ID:SwAqzR2+.net
>>903
カメラと敵の距離とってそれに応じてスケール掛けりゃ良いじゃん

906 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 00:15:33.55 ID:uxOiWrE2.net
>>905
返信ありがとうございます。
Vector3.Distance(this.transform.position,target(カメラ).transform.position)
で距離を取って、その値に応じてサイズを小さくするという事ですかね?ちょっと具体的なスクリプトが思い浮かばないんですが、そういう関数とかUnityで用意されてるんでしょうか?

本当に素人ですみません。

907 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:06:45.26 ID:TgClCkNf.net
敵オブジェクトの位置をenemyPosition、カメラの位置をcameraPositionとして
transform.localScale=Vector3.one/Vector3.Distance(enemyPosition,cameraPosition);
とでも書けばそれでカメラと敵の距離に応じて拡縮されるだろう。
これ素人とかそういう話じゃなくて殆ど小学校の算数レベルの話なのでちとまじめに数学やったほうがいいよ

908 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:44:57.57 ID:dCsQf4sl.net
ugui でImageのFillAmountいじって0と1の間ピョコピョコさせて
遊ぼうと思って、下のように書いたら一旦0から1まで正常に画像
サイズが変わった後、画像が表示されなくなる事案が発生した。
インスペクター上では0から1までの値を絶え間無く動いてるんだけど
なんで見えなくなったのか、心当たりある方いませんか?

909 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 01:46:01.90 ID:dCsQf4sl.net
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class hptest : MonoBehaviour {

Image hp;
float point;

// Use this for initialization
void Start () {
hp = GetComponent<Image>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (point < 1f) {
point += 0.5f * Time.deltaTime;
} else {
point = 0f;
}
hp.fillAmount = point;
}
}

910 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 05:16:56.25 ID:L0ltBKpB.net
>>909
pointの値が0.9999ぐらいまで達した時、
結局1.0より大きい値を代入してしまうからじゃないかな。

エラーコンソールには何も出ないのかな?
とにかく、ログ出したりブレークポイント設定する癖は付けよう。

911 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 05:32:19.35 ID:L0ltBKpB.net
void Update () {
point += 0.5f * Time.deltaTime;
if(point > 1.0f){
point = 0f;
}
hp.fillAmount = point;
}
}

こうかな。

あと0.5fみたいなマジックナンバーは、
少なくとも人にコード見せる時には望ましくない。
まぁ適当な試し書きなんだろうけど、
public float duration = 0.5f;
とでもして調整しながら遊ぶんだほうが楽だし、一石二鳥。

912 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 08:59:27.56 ID:3TtavMW+.net
>>911
なるほど
特にエラーコンソールには何も出てませんでしたね。
今外だから確認できないけど、あとで書き方直してみるよ。

あ、ちなみに私は903です

913 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 19:15:23.65 ID:PCuRqwcr.net
proが無償提供されましたが、単に高機能だから、で移行していいのですか?
何か罠があったりします?

914 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 20:25:43.98 ID:lKIQahDY.net
それ、PS3、PS4 VITA開発用ライセンスだよ。
フリーの人はフリーの機能しか使えない

915 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 20:42:29.24 ID:VDrmalKG.net
それ様に作っても普通の人は発表も出来ないんじゃー

916 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:16:24.10 ID:v03MWI3F.net
実行ボタン押すとGame、Scene以外が真っ黒になるんですけど
何が問題だと考えられますか?

一度アンインストールして入れなおしたり、
プロジェクト読み込みなおしたりはしました。
再起動もしました。

917 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:27:10.42 ID:cOvTCFWZ.net
ソニーにお金払えば売ってもらえるんでしょう?

918 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 21:34:11.38 ID:vCDmkxyV.net
>>916
メニューの[Edit]→[Preferences...]→Colorタブ→Playmode init
はどうだい?

919 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:00:41.35 ID:dCsQf4sl.net
903の続きだけど
>>911みたいに書いたがダメみたいだった。
そこで、試しに代入する値を0じゃなくて0.1とか他の値にするとその値からの画像はgame windowにも反映されました。

本当は0使いたいけど、とりあえず確認ついでに報告

920 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:09:24.55 ID:v03MWI3F.net
>>918
ありがとうございます!解決しました。

921 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 22:54:47.83 ID:6eZ6UBuv.net
Animatorコンポーネントを利用したアニメーションで、スクリプトを用いて
アニメーションを途中から開始する方法など無いでしょうか?
(1ループ60フレームのアニメーションを30フレーム目から始めるとか)

922 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 05:47:40.83 ID:1IwjnSZ3.net
ごめん、909って無償提供されるのはUnity ProじゃなくてプレステPSVITA用のUnity Proの一機能ってこと?
フリーの人には関係ないんだよね?

923 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 08:51:03.54 ID:KWchqHT+.net
>>922
便乗質問
パブリッシャー登録してるんだけど
そのときに使えるPSMとは違うのかな?
この辺に詳しい人いませんか

924 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 09:06:58.22 ID:mFsSOliH.net
今回の話は基本的に個人開発者は関係ないよ
UnityProを貰うためにはソニーと正式に契約を結ばないと駄目
もちろんPSMとは全く別

925 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 09:52:56.86 ID:aS/F3+Tz.net
プロの開発テクニックがあちこちで共有されはじめたら、
おまんま喰えませんから、素人には解放いたしません

926 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 12:16:20.41 ID:1IwjnSZ3.net
なんだ、関係ないんですか
すべての開発者じゃなくて開発社ってことか・・・

927 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 13:26:58.60 ID:lMrEffR+.net
質問よろしいでしょうか?
アクションゲームを制作していて、プレイヤーがエリアに入ると敵が出現するスクリプトを書いたのですが、
プレイヤーがそのエリアを出た時にOnTriggerExitでそのエリア内の敵をまとめて削除しようと思っています。

その為、空オブジェクトをInstantiateしてエリアの子要素に。次に敵をfor文で一定数Instantiateして、先の空オブジェクトの子要素に。
と言う方法をとっているのですが、こうするとランダムの座標で生成された敵が空オブジェクトの座標に固まって生成されてしまいます。

敵をエリアの子要素にして、プレイヤーがエリア外に出た時には、敵の生成、削除自体はきっちり行われたのですが、
Transform child out of bounds
というエラーが出てしまった為、(for分で一つずつ子要素をDestroyしていたせいだと思います。)上記の方法を取っています。

エリアから見て子要素にした時はランダム座標が維持されるのに孫要素にすると一点に固まってしまうのはそういうものでしょうか?

何か良い解決策があればご教示願います。

928 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 13:40:40.80 ID:+AXSMCOr.net
できない訳がないのでおかしなプログラムを書いてるだけだろう。
Transform child out of boundsは要素を超えてオブジェクトを削除しようとしてるだけだ。
5つしかないものを6回消そうとしているってこと。
for文の書き方を理解していないということであり固まって生成されるのも同じようなプログラム上のミスだろう。

929 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 13:46:18.21 ID:19YDDXs0.net
>>927
forかwhileでtransform childrenをループして消そうとしてるんじゃねぇの?
ループの中で数が減らされた分が考慮されてない感じ。

あとエリア纏めてるオブジェクトに子オブジェクトつるしておけば出口では纏めてるオブジェクト一個destroyするだけで纏めてパージできるよ

930 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 14:09:51.74 ID:lMrEffR+.net
>>928
ですよね?もう一度見直してみます。

>>929
おっしゃる通りfor分でループして消そうとしていた為に出たエラーだと思います。
エリア自体は再利用というか、またプレイヤーが入った時に敵を生成したいのでその子要素にから纏めて削除する様の
空オブジェクトを作ったのですが、そこで上記の様な状態になってます。

931 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 17:49:40.56 ID:Z8+2C39O.net
blenderでunity用のモデルを作っているのですが、
両面かするとblenderでの認識がおかしくなってしまいます・・・
unity側で両面化などは行えるのでしょうか?

932 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:08:13.36 ID:d+bCV3Yw.net
両面化ってそもそもどういう操作を言ってるのか。
ダブルサイデッドなシェーダーはデフォルトだとパーティクル系しかない。
ちょっと調べれば自分でシェーダをダブルサイデッド化するのは可能。

933 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:38:14.11 ID:d+bCV3Yw.net
あとついでに言うとBlenderで作っててBlender内での認識がおかしいのは
モデルのデータが既におかしいのではないか。

934 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:46:54.72 ID:lMrEffR+.net
またもや質問失礼しまうす。

NGUIを使って敵のHPゲージを画面内に敵の座標に表示しているのですが、敵がカメラの視界外になった出た時に
SetActiveをfalseにして視界に入ったら、trueにするというスクリプトを書いているのですが、

var viewPos : Vector3 = Camera.mainCamera.WorldToViewportPoint(transform.position);
//Debug.Log(viewPos);
if( viewPos.x < -0.5f || viewPos.x > 1.5f || viewPos.y < -0.5f || viewPos.y > 1.5f ){
labelNameObj.SetActive(false);
}else{
if( viewPos.x > 0.0f || viewPos.x < 1.0f || viewPos.y > 0.0f || viewPos.y < 1.0f ){
labelNameObj.SetActive(true);
}


こう書くとカメラの視界の真後ろに居る時もtrueが送られてしまいます。視界外に消えた時の処理として根本的に間違ってるんでしょうか?

どなたかご教示下さい。

935 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 18:59:23.02 ID:dqVmO5Q1.net
2Dのジャンプで詰まったので質問させてください。

rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0.0f, -jump_power), ForceMode2D.Impulse);

上記のようにしてジャンプを実装しているのですが、

右に移動中にジャンプをした場合、右移動がキャンセルされてジャンプしようとします。
(垂直ジャンプしようとします)

やりたい事は移動中の力を反映したジャンプ(斜め方向のジャンプ)なのですが、どうしたらよいでしょうか?

分かる方、お願いします。

936 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:14:52.01 ID:mabT2JWT.net
>>935
移動の処理もAddForceにすればいい!
駄目かな

937 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:15:29.13 ID:aG6fkobJ.net
>>934
viewPos.zが正数ならカメラの前方,負数ならカメラの後方にある

ただ、そういう処理はMonoBehavior.OnBecameVisibleとOnBecameInvisibleでやった方が楽ではないかと思う

938 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:28:37.75 ID:d+bCV3Yw.net
OnBecameVisible()とかはrendererコンポーネントがついてないと
ダメなんじゃなかったかな〜。
なのでview.Pos.zの正負で判断するのがこの場合は正しいと思う

939 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:31:24.66 ID:d+bCV3Yw.net
>>935
左右移動の処理をジャンプ中も続けさせれば良いんじゃね?
もしくは前フレの位置を常に取っておいてジャンプした時に
左右方向の速度を計算してVelocityに放り込む。

940 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:32:44.35 ID:aG6fkobJ.net
>>938
>OnBecameVisible()とかはrendererコンポーネントがついてないと
そうだったか、嘘教えてごめんなさい>>934

941 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:36:55.77 ID:lMrEffR+.net
>> 933
ありがとうぞざいます!無事望んだ結果になりました!

確かにOnBecameVisibleの方がスマートなのですが、OnBecameVisibleはオブジェクトにRendererが無いと機能しないそうなんです。
HPゲージはGUILabelをしようしているので、働いてくれない様です。

何はともあれ、本当にありがとうございます!

942 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:39:05.03 ID:lMrEffR+.net
すみません、アンカーをミスってました。

>>937の方も>>938の方もありがとうございます!

943 :930:2014/09/18(木) 20:00:10.37 ID:dqVmO5Q1.net
>>936
>>939
返答ありがとうございます。

>移動の処理もAddForceにすればいい!
x * Time.deltaTime ですと、あるきっかけでフリーズした場合、
Time.deltaTimeが大きくなりすぎて、早いスピードで飛んでいく可能性があります。

>左右移動の処理をジャンプ中も続けさせれば良いんじゃね?
すでに左右の移動はジャンプ中もForceに入れ続けています。
ジャンプした瞬間に移動がキャンセルになってしまう課題を解決したいです。

>もしくは前フレの位置を常に取っておいてジャンプした時に
>左右方向の速度を計算してVelocityに放り込む。
こちらの方法で試してみます。

ありがとうございました。

944 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 20:25:04.91 ID:b6lugVGiA
>>933
説明が足りませんでしたね。
blenderには両面化の機能がないらしく、
メタセコで両面化したものをインポートすると処理がおかしくなってしまうんです。
ダブルサイデッドに関して調べてみます。ありがとうございました!
ちなみにID変わってますが>>931です。

945 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 22:08:51.88 ID:kK9bImeB.net
C++でやりたいからってだけでPro買ってる人いる?

946 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 22:39:20.02 ID:YzkdkCym.net
いらない

947 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 23:07:49.43 ID:YNjSCuIV.net
c++のためにpro買うならc#の教本買ったて学んだ方がためになると思う
何のためになるのかは知らん

948 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 07:28:20.71 ID:kQLz7WZJ.net
UnityでC++って、どゆこと?
dll?

949 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 13:06:10.84 ID:34wbMNwL.net
ProだとC++使えると聞いて今まで作ったゲームの移植も少しは楽になるのかなと思って
C#勉強しつつやってみます

950 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:35:32.69 ID:6H4QSqzF.net
質問です。

敵に攻撃を加えるとNGUIでダメージを表示する様にしたのですが、敵が出現するエリア(OnCorrisionEnterでPrefabから生成)にプレイヤーが居る時だけ、
ダメージが表示されません。試しに、敵の居ないエリアで同数の敵をプレファブからシーンビューに置いて、攻撃するとちゃんとダメージが表示されます。

エラーログは出ていないのですが、敵をInstantiateした場合だけ表示されない等という事があり得るのでしょうか?

他にNGUIでプレイヤーと敵のHPゲージを表示していて、それらの表示は正常です。どなたか解る方教えて下さい。

951 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 16:45:03.43 ID:7f+A6pyf.net
>>950
そのゲームがどんなデータ構造でどんな風にデータのやり取りしてるかも
わからんのに判る訳ねぇw

まぁありがちな例としてはFindで何かを取得しててInstantiateした場合
名前に(clone)がついてるので取得に失敗してるとかくらいか。

952 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:10:33.51 ID:6H4QSqzF.net
>>950
説明が足りなかったですね。

今、表示されない部分ではデータのやり取りは、プレイヤーの弾丸からSendMessageで敵オブジェクトにDamegeを
送り、敵側のDamage関数でLabelをInstantiate、InstantiateしたLabelにdamageを送って表示という流れなんですが、
おっしゃるような名前でFindしているのはLabelをPanal配下に置く時しか使っていません。
後、エリアに居る時でもDebug.Logで調べるとLabelにdamageは送られています。にも関わらず、表示だけされません。

説明が非常に解りにくいかと思いますが、よろしくお願いします。

953 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:12:41.72 ID:6H4QSqzF.net
あぁ、すみません、敵側のスクリプトではInstantiateしたLabelにはGetComponentしてdamageを送っています。

954 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:29:08.42 ID:PzaFcNaq.net
InstantiateしたラベルのレイヤーをNGUIにしてないとか

955 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:34:38.06 ID:6H4QSqzF.net
>>954
ありがとうございます。確かになってなかったです。でも、レイヤーをNGUIにしてもやっぱりそのエリアに居る時だけ、
というか、そこでInstantiateした敵だけダメージが表示されません。

他のエリアで直接シーンに置いたプレファブはちゃんと機能しているのに何故なのかが解りません。

956 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 17:53:38.76 ID:7f+A6pyf.net
なんか面白いな。ホントに何か制限があるのかもしれんね。
ちょっと自分で試してみる。

957 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 18:08:36.74 ID:6H4QSqzF.net
>>956
何か、わざわざすみません。自分でも色々弄ってみます。

958 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 18:55:24.18 ID:pg++7joH.net
セール中のbreadcrumbAIてどうなん?
買った人いませんか?

959 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:25:23.43 ID:ousSC5Zw.net
javascriptで2進数を10進数に変換する方法はないでしょうか
parseInt("01001",2)だと
No appropriate version of 'UnityScript.Lang.UnityBuiltins.parseInt' for the argument list '(String, int)' was found.
が出てしまい基数の指定がどうしてもできないのです

960 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:45:18.71 ID:PzaFcNaq.net
>>959
System.Convert.ToInt32("01001",2)

961 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:52:15.69 ID:ousSC5Zw.net
>>960
おお!迅速な解答ありがとうございます!上手く2進数変換できました!

962 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 19:52:30.40 ID:7f+A6pyf.net
>>957
あれ?うん、全然できたわw
実は前にちょっと同じようなとこでおかしくなったようなことがあった気がしたんで
試してみたんだがすまん、全然できるわw
つまりキミのプログラムがおかしいんだよw

その時はinstantiateからさらにResources.Loadしてたかもしれない。
とりあえずこれからそれも試す。

Nguiとか含んでるからプロジェクトさらすのはアレなんで
WebPlayerにビルドしたものだけあげとく。
基本的には説明されたのと全く同じデータの流れになっているはず。
ttp://www1.axfc.net/u/3323483
ADで回転WSで前進後進左クリックで射撃。

963 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 20:11:57.93 ID:SY+5mhWp.net
live animationでアニメーション作ってる人って居ますか?
フリーで作るならあれがいいのでしょうか

964 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:06:10.36 ID:6H4QSqzF.net
>>950です。まだ解決はしていないのですが原因が解りました。
LabelをDestroyせずに実行して、確認した所Labelは画面外に生成されていました。
原因は敵側でInstantiateした後、Lavel側から敵のlocalPositionを取得して位置決めをしていた為でした。

何故上記の様な仕様にしたかというと敵側のUpdate内からLabelの関数を取得していると、Labelが消えた時にエラーが出た為病む無くそうしました。

>>956さん、もし試しておられたら本当にすみません。

965 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 21:29:38.93 ID:1Q9qPuSg.net
アセットかえばいいとお思います

966 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:05:16.47 ID:eHI9MRkV.net
おい959、セール中のbreadcrumbAIてどうなん?
こたえろや

967 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:12:48.08 ID:7YcSuCUn.net
>>966
普通のパン屑(足跡にパンをちぎって遺すっていう童話由来)を使ったAIと巡回地点処理を持つだけど800円なら買っても良いレベルで良くできてる。
一定距離を保つタイプと格闘用に隣まで来るタイプの二種を扱える。

開発者のビデオがつべに置いてあるから見てみれば?

968 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:21:57.61 ID:upJnEeah.net
質問失礼します。
2Dでマウス位置をワールド座標い変換しようと思っています。
Update時にcameraのScreenToWorldPointを使いたいのですが、cameraがnullのままです。
カメラのゲームオブジェクトは追加しています。
どのようにしてScreenToWorldPointを呼びだしたら良いでしょうか?

ちなみにアセットを買っても、買い続けても解決しません。
分かる方、よろしくお願いします。

969 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:22:35.50 ID:U9mbwzcb.net
流れ読まずに投下です

http://0310unity.hateblo.jp/entry/unity_chan_basic
このサイトを見てLocomotionにJumpStateを追加したのですがスペースキーを押したらすぐに実行させるにはどこを弄ればいいんでしょう?

今はキーを押してもIdleが1周再生終わるまで時間がかかる状態です

970 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:27:41.85 ID:7YcSuCUn.net
>>968
カメラが一つしかないならCamera.mainで参照できる

971 :962:2014/09/19(金) 23:27:51.80 ID:upJnEeah.net
cameraってオブジェクトに関連付けられたカメラだったんですね。
Camera.mainを見つけました。
こちらもnullでしたが、、、
もう少し自分で調べてみます。
ありがとうございました。

972 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 23:34:30.16 ID:7YcSuCUn.net
>>971
ダイナミックに生成したオブジェクトからならCameraオブジェクトの名前を使ってFindで取得するかシーン毎に決まっているなら最初からカメラ変数を自分でAssignする方法が一番無難

973 :962:2014/09/19(金) 23:41:24.36 ID:upJnEeah.net
>>970
>>972
返答ありがとうございます。

カメラは一つですがCamera.mainはnullでした。
カメラは動的には生成していません。
静的にHierarchyに追加したものです。

Camera.currentを見つけました。
こちらはnullではなかったので、これを利用したいと思います。
ありがとうございました。

974 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 00:59:14.49 ID:o71PBM+Q.net
Camera.mainがヌルなのはTagがMainCameraになってないからだろうな

975 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:10:53.55 ID:UEIxDG/J.net
unity2Dで実装してるのですが、アニメーションを使ったオブジェクトが移動できなくて困っています。
具体的には、
Start()内で
rigidbody2D.velocity = transform.right.normalized * -1.0f;
をして移動させるようにしているのですが、
そのオブジェクトに「Animator」を追加した時点で移動がされなくなります。
AnimatorにはMuliple Spriteでのアニメーションキーフレームがいくつか入っています。
原因わかる方いればおしえてください。

976 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:11:51.83 ID:goS6Mui0.net
>>975
AnimatorコンポーネントのApplyRootMotionのチェックをはずす

977 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:16:23.02 ID:P9IFvS0N.net
>>975
アセットをかえばいいとおもいますよ

978 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:47:53.04 ID:Q3piAkFB.net
アセットおじさん今日も元気だね。
Unityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?

979 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:49:57.45 ID:rI2J3Bys.net
ステルス性能低くてもステマとはこれは如何に?

980 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 08:27:17.49 ID:+c4ohn26.net
あしぇっと!あしぇっとをかいなしゃれ!
あの病人は
じいさんになってUnityがこの世からなくなっても死ぬまでやってるんだろうな

981 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:55:43.96 ID:q5cJgjS3.net
AnimatorのTriggerって一回trueにすると
それと対応するトランジションを通るまで絶対にfalseに戻らないんでしょうか

1瞬だけtrueになるものと思ってコード組んでたらまるで駄目な挙動になってしまいました・・・

982 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 10:59:41.22 ID:q5cJgjS3.net
すみません自己解決しました
もしやと思って試したら普通にSetBoolでTriggerの状態を変更できました

983 :969:2014/09/20(土) 11:30:50.61 ID:UEIxDG/J.net
>>979
解決しました!ありがとうございます

984 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 12:00:01.18 ID:flA56tyx.net
次レスの人ガンバ!

985 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:18:48.68 ID:x8RK9EKY.net
Unity5になったら、全部IL2CPPになってCコンパイラでネイティブexeになってMonoランタイムって無くなるの?
exe一個だけとかのシンプルな環境に出来たりするの?

986 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 14:57:53.57 ID:CciTK/RU.net
>>967
ありがとー
とりあえず買ってみたけどグレーと黄色のGUIがダサいね…

987 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 16:26:13.75 ID:SXjiW3S+.net
じゃあ逆にここの人達はどうやってアニメーション作成してるんですか?

988 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:04:52.40 ID:8ivgOrCG.net
キューブをクリックした数が表示されるプログラムを作っているのですがわからないことがあるんです
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) を使ったらキューブだけでなく画面どこでもクリックすれば数がカウントされるのと
クリックされるたびにCOUNT(変数)にプラスするようにして GUI TEXT でそれを表示するために
guiText.text = COUNT.ToString() とすると まずCOUNTが定義されてないと言われます(別のJSで宣言しています)
しかし変数を宣言してやってもguiに表示される数は変わりません
Debug.Logで数が増えてないのかと思い確認したのですがどうやら増えているようです
ひよこ本を参考にして本では宣言がなくてもエラーなどはなかったのですが・・・

989 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:13:31.78 ID:flA56tyx.net
>>988
>クリックされるたびにCOUNT(変数)にプラスするようにして GUI TEXT でそれを表示するために
guiText.text = COUNT.ToString() とすると まずCOUNTが定義されてないと言われます(別のJSで宣言しています)
別のJSの参照を持ってこないと触れないというプログラムの基本的な事から勉強しないと駄目ですな
Unityはわりと楽に物が作れるけどプログラミングの素養がある程度必要なのでここばかりはちゃんと勉強しないと話にならないのです。

990 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:14:20.16 ID:WCRjPejE.net
C#しかわからんけど、物体のクリック判定ならColliderコンポーネント持たせてOnMouseDown関数で取得
キューブのクリック数ならキューブのクラス内に変数持たせればいいんじゃ?
外から取るならCOUNTを持ってるクラスにまずアクセスしないといけない

991 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:28:41.94 ID:fSMxhaTL.net
アニメーションはunityで作んなくてもいい

992 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 17:45:34.31 ID:flA56tyx.net
>>991
むしろUnityでやるのは苦痛じゃないかなー
2D物だとしょうもないけど、3Dなら専用ツール使うべき(あるいはMixamoでアニメーション買う)
純粋な2DならAdobeのFlashつかってアニメーションをLWFで再生とかにする方がよっぽど楽

993 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 18:41:26.28 ID:jp5sYj7X.net
ここはアセットおじさんに倣って「Final IK」を進めるべきなんじゃ

994 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:20:04.96 ID:MiUlwvoz.net
今、ngui買うのって時期的に勿体無いのかな。
uguiいじってるけどボタンが重なったり、モバイルで妙に重かったり上手く使えない。
nguiはそこらへんの情報も揃ってそうと期待しちゃうんだけど...

995 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:33:53.03 ID:jp5sYj7X.net
>>994
DFGUIがオープンソースになってるからそっち使ってみれば?
俺もNGUI持ってないから買うか悩んでるけど、とりあえずセール待ちしてDFGUI使ってる。

996 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 20:25:25.48 ID:AdUNXHir.net
1000が近いですが、質問です。
アクションゲームで敵のHPゲージを敵がカメラ内に居る時だけ、SetActiveをtrueにした状態で

function Damage( v : float){
if(dhp >0 ){
dhp -= v;
animator.SetBool("Attack",false);
animator.SetBool("Damage",true);
;
Invoke("Hoge",0.1);
if(dhp <= 0){
gameObject.SendMessage("Dead");
}
if(labelNameObj != null){
labelNameObj.GetComponentInChildren(HitPointController).SetDHP(dhp);
}
}
}
上記のスクリプトでInstantiateしたlabelNameObjeの子要素のNGUIレーベルに数値を送っています。
しかし、敵がダメージを受けている最中に画面外に出ると、SetActiveがfalseになる為、エラーが出てしまいます。
非アクティブな状態でも、子要素を取得する方法はあるのでしょうか?また、他に何か良い解決策があれば是非教えて下さい。
よろしくお願いします。

997 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 20:51:37.36 ID:MiUlwvoz.net
>>995
DFGUIも面白そうだけどこれからngui使う可能性も考えてnguiのフリー版
でいろいろやってみるわ
アドバイスありがとう

998 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 21:05:23.79 ID:Rb33ipGH.net
>>996
if(labelNameObj!=null&&labelNameObject.activeInHierarchy==true)
とかにしてアクティブだったら送るようにしたら?

999 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 21:23:45.70 ID:AdUNXHir.net
>>998
なるほど!activeInHierarchyというのがあるんですね!
ダメージ関数内だと、非アクティブからアクティブに変わった時に2回分のダメージ分減ったHPが送られそうなので、Updeta内に記述してみます!

ありがとうございます!

1000 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 22:46:36.38 ID:Q3piAkFB.net
質問失礼します。
2Dでゲームを作っています。
上下を反転させたいと思っています。下方向をYプラス方向としたいです。
ゲームオブジェクトとカメラを180回転させてやればできなくもないですが、
EditorのSceneの2Dでは上下さかさまになってしまいます。
なんとかならないものでしょうか?(iniファイルの設定でできる、、、とか)
分かる方、よろしくお願いします。

1001 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:03:38.72 ID:U07EJoPl.net
何を上下反転させたいの?
おち物パズルゲームで上下反転させて落下方向が変わるとか

具体的にゆって

1002 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:08:11.72 ID:Rb33ipGH.net
シーンのカメラ操作系は残念ながら自由にはならない。
重力を反転させたいだけなら
Physics.gravity =Vector3.up*9.8;
とかすればできる。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics-gravity.html

1003 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:10:49.39 ID:py5EboSz.net
>>1001
自分の底辺人生を反転させたいんですが
どうしたら一発逆転出来るでしょうか?

1004 :994:2014/09/20(土) 23:26:21.76 ID:Q3piAkFB.net
>>1001
EditorのSceneの2Dの表示を上下反転させたいです。

>>1002
やはりそうでしたか。
あまり期待せずに、Unity5以降での対応を待つ事にします。

ありがとうございました。

1005 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:37:17.97 ID:U07EJoPl.net
>>1003
アセットを買えばおk

1006 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 23:49:50.93 ID:0PIlBCK0.net
1000ならクソゲーが完成する

1007 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1007
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