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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 22:02:24.88 ID:WCQkNfyP.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 22 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 01:14:29.32 ID:jJgVyp7A.net
- >>21
>>17はパトレイバーのおやっさんに幻視できるくらいかっこええ(つか親方系エンジニアってこう言う感じ)
- 23 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 02:37:55.46 ID:xZWccSGU.net
- のちのツンデレである
- 24 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 14:40:03.27 ID:v3WWdGLr.net
- 有償のアセットが違法に大量アップロードされてるっぽいんだけど、公式サイトに通報すりゃいいのかねー。
- 25 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 14:53:19.49 ID:jJgVyp7A.net
- >>24
通報すべき
つか何処のアホだとしか、自分が勤めてる会社とかの製品の無断コピーばらまかれることとか想像できないんだろうか>>パイレーツ
- 26 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 15:46:17.28 ID:fAN/PRNr.net
- 2Dでもの同士がぶつかったときに
重い方が軽い方を弾き飛ばすようにしたいんだけど、
どうすれば良いの?
rigidbody2dでmass弄ったけど、
変化がよくわからない
- 27 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 15:50:50.85 ID:BFdJ/eHQ.net
- リアル挙動では軽くてもスピードがあれば重い方が飛ぶけど
どんなスピードできても重い方が吹っ飛ばすってするなら
あたったときのトリガで重さ見て、フォースを変更するしかない
- 28 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 16:36:41.77 ID:fAN/PRNr.net
- うーん。返事ありがとう、でも
たぶん、その前に必要なことをしてないんだと思うけど、
それがなんなんなのかわかんない。
(教えてくれた段階にたどり着けてない)
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial = new PhysicsMaterial2D;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.friction = 0.0f;
gameobject.getComponent<CircleCollider2D>().sharedMaterial.bounciness = 1.0f;
ってして、
既存のオブジェクトの当たり判定に、
反発設定してみてるつもりなんだけど、何か勘違いしてる?
- 29 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:16:19.22 ID:5RLRrQtU.net
- >>26
アセットをかえばできますよ
- 30 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:44:10.46 ID:fAN/PRNr.net
- 誰か教えて
- 31 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:48:21.99 ID:jJgVyp7A.net
- >>30
上手く動かない最小の構成で公開してみたら?
実際定数設定がちゃんとされていれば物理演算は意図したとおりに動作するのだから一連の書き込みじゃ外野にはさっぱりなんだし
- 32 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 17:56:40.29 ID:fAN/PRNr.net
- Circlecollider の sharematerial を new して、
そこに値を設定するのは正しい方法?
Boxでも何でも
何かのコリダーにマテリアルとしてPhysicsMaterial2Dを設定して、
その中の値をいじって反発設定する、
っていう考え方はあってるのだろうかね
- 33 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 19:15:56.80 ID:5RLRrQtU.net
- >>30
アセットを買ったらどうです?
- 34 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 20:53:33.33 ID:XuY98Wat.net
- Unity3D、VisualStudio2013 Ultimate、UnityVSの順にインストール
、Unity3Dからc#のファイルを開くと
slnファイルが見つかりませんと言われ、ファイルを開くことができません。
Sync with Monodevelopmentしても同じエラーメッセージがでます。
アセットを買ってもだめでした。治し方わかるひといたら、おしえてください。
- 35 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 20:58:20.26 ID:i2hTO0pZ.net
- Edit>preferencesはどうしてる?
- 36 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:03:21.95 ID:XuY98Wat.net
- >>35
即レスありがとうございまし。
http://www.naturalsoftware.jp/blog/8899
ここにかいてありました。
ImportPackage で Visual Studio 2013 Toolsを追加してないだけでした。
いまはもう開くことができました
必要なアセットは買わなくても入ってたってことですね
- 37 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:30:47.40 ID:5RLRrQtU.net
- >>34
アセットをもっと買うといいと思いますよ
解決するまで買いましょう
- 38 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:34:45.07 ID:fZJTiu45.net
- アセットの紹介もできないでアセットおじさんやってるとか片手落ちも良い所だな
- 39 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:44:28.12 ID:i2hTO0pZ.net
- スクリプトじゃなくて手動でやってるなら真性基地外
- 40 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:49:13.83 ID:gbMbyCiE.net
- 手動で既知外やってんだろw
- 41 :名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 23:39:35.33 ID:zwm6X2NC.net
- 今更だけと質問スレッド9の327さんありがとう
Socket.IO使って同じパターンでハマってるのでとても参考になりました
まだつながらないけど駄目ならwebsocket-sharpでやってみます
- 42 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 03:48:19.02 ID:RPWgsRwt.net
- treeboaは遊ばなくなったゲームのスレを年単位で荒らすようなマジキチだから相手にするだけ無駄
- 43 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 04:08:56.80 ID:Tp06U4X2.net
- 手動な訳ないだろwww
誰も困らんし、誰も気にしてない、荒らしにもなってない。
そんな無駄行為に時間費やすとか頭バグってるとしか思えん
- 44 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 10:05:40.92 ID:Z5CB7gzy.net
- アンドロイド用のアプリで文字を表示しているのですが、何度も表示・非表示を繰り返す中、表示しているにもかかわらず、文字がいくつか非表示で空欄状態になる事があります。
何が原因は分かりませんか?パソコンで実行すると一度もなりません。
- 45 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 11:07:42.14 ID:YIWUIzoJ.net
- >>44
アセットを買えばいいと思うよ
Unityするなら有料アセットは必須だよ
- 46 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 20:57:22.75 ID:O3Lx63Sj.net
- プログラミング自体初心者なんですが
Vector3やTransformという型で変数を宣言するというのが何をやっているのかわかりません。
変数の型と言ったら扱える数値の範囲を決めるものじゃないのでしょうか?
あとシンプルなシューティングゲームのサンプル(三角関数で弾を飛ばしているもの)
があれば教えていただけると助かります。
- 47 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:08:03.88 ID:6wnNi3Hy.net
- Vector3やTransformはクラスだ。
構造体に関数までくっついたデータのカタマリ。
Vector3はC#では構造体なんだけどC#の構造体は
関数までもてるので実際にはほぼクラスだ。もちろん違いはある。
三角関数かどうかは知らんけど公式のチュートリアルとかあるから
それ見れば?
ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
- 48 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:10:21.49 ID:SKZk81RT.net
- >>47
構造体とは?
- 49 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:16:56.38 ID:6wnNi3Hy.net
- 構造体は基本的にはデータのセットだ。
通常はstruct{}とかで定義する。
言語の仕様レベルの話だから覚えるしかない。
つーかそれはUnityの話じゃなくて完全にプログラム言語の話だからな〜。
- 50 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:42:45.09 ID:Tp06U4X2.net
- さすがにc#かjavascriptの基礎やってから
出直してこいと思う
- 51 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:44:40.60 ID:3EgfP/Rz.net
- メカニムで両手の指の設定したらキャラクターがTポーズじゃないって赤いエラーが出るんだけど、
これって各指にウェイト設定してないとこのエラーが出るの?
今はHandの部分で手全体のウェイトつけてるんだけど、
Handのウェイトは手首だけにして、
手のひら以降を各指に各ウェイトを割り当てていかないとダメですか?
- 52 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 22:37:05.38 ID:O5EdDSVN.net
- >>51
指のウェイトは関係ないです。モデルのデフォルトのポーズがT字と違いすぎるといってる
Configure中のMappingタブの下方にあるPoseドロップダウンからEnforce T-Poseを選択すれば解消すると思う
ただ、最初からモデルデータのポーズをT字にした方がより自然な感じになるかと
- 53 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 22:40:03.98 ID:8s7H+l7K.net
- やりたい事がクラスと構造体どっちでも出来る場合
どっち使えばいいのか分からない
違いってプリミティブ型かオブジェクト型かくらいじゃないんですか?
- 54 :46:2014/08/08(金) 22:45:15.67 ID:O3Lx63Sj.net
- >>47 返信ありがとうございます。
private var target : GameObject;
function Awake () {
target = GameObject.Find("PlayerShip");
}
function Update () {
target.transform.position.x += 0.01;
}
サンプルのAngryBotの見よう見まねでこういう事をやっていたのですが
つまりこれはGameObjectクラスのインスタンスを作って
そのインスタンスにPlayerShipのコンポーネントの参照の情報を渡してるから
target.transform.position.x += 0.01;とすると
PlayerShipのtransformのxが変わるという認識で正しいでしょうか?
- 55 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 23:05:45.78 ID:Kp7m0/x0.net
- どっちでもいいんじゃね
俺全部クラスだし
- 56 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 23:27:58.99 ID:Eh9fBFL5.net
- >>54
アセットをかえば動きますよ
- 57 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 01:56:54.04 ID:K33+rn31.net
- >>54
正しい、と思うがそのやり方はJSじゃないと出来ないので
俺にはよくわからないのだったw
>>53
こんな記事はある
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity_27.html
- 58 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 03:54:14.01 ID:llkL9Nl4.net
- >>52
それがT Pose自体はかなりちゃんと作ってるんですよね、指の部分も
Enforce T-Poseを押すとエラーは消えるんですけど、もっと変なことになっちゃう
わかりやすく画像にしてみました
http://s1.gazo.cc/up/95194.jpg
- 59 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 06:20:22.21 ID:zUjimhPq.net
- C#で親prefabの名前を取得する方法ってありますか?
- 60 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 06:34:26.40 ID:Vs1corYC.net
- gameObject.transform.parent.gameObject.name
ファッ?
- 61 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 07:29:37.66 ID:zUjimhPq.net
- >>60
あざっす!
- 62 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 09:00:33.81 ID:g3yVka85.net
- >>58
自分もそうなったことあるわー、何なんだろうね?
公式でもさっさと設定してる動画ばっかだし。
mecanim は色々と謎が多い。
結局理由が解らずに書き出しが側のソフトの問題なんかもと思ったが。
- 63 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 10:13:17.44 ID:70Hb6Pn/.net
- >>54
型(キャスト)が無意識で認識できてたら問題ないけど
習い始めは自分の為にvarは使わない方が良いと思うよ
- 64 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:04:02.16 ID:Zk0DrpZr.net
- >>58
LeftHandのMappingで手の甲の部分も割り当ててるけどそれがいらない。指の根元からでいい
人差し指ならIndex Proximalに対してあなたのモデルで言うところのindex_L.2を割り当てる
- 65 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:11:49.01 ID:93NHprCy.net
- >>58
アセットを買えば解決すると思うよ
- 66 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:15:38.89 ID:XNLnybXW.net
- >>63
private var target : GameObject;
これJSの型宣言だから…
- 67 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:17:52.42 ID:yQVi4X7w.net
- へーJSってvarだけなのか
- 68 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:42:24.88 ID:uXOKd1Gp.net
- JSでプレイヤーの方向に毎フレーム動かしたいのですが
private var player : Transform;
private var angle : float;
private var pos : Vector3;
function Awake () {
player = GameObject.Find("PlayerShip").transform;
}
function Update () {
pos = player.position-transform.position;
angle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.position.x += Mathf.Cos(angle) * 0.01;
transform.position.y += Mathf.Sin(angle) * 0.01;
}
これでプレイヤーキャラが止まっている時はちゃんと追尾してくれるんですが
プレイヤーキャラが動くと、その場でクルクル回転しているような動きになります。
原因わかる方いらっしゃいませんか?RigidBodyは使用してません。
プレイヤーキャラはUpdate内でGetAxisを使って座標を変えています。
- 69 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 11:46:24.08 ID:0mCWqMYZ.net
- >>67
コロンの後ろに型が来る、PASCALとかもそう
- 70 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 12:01:15.24 ID:70Hb6Pn/.net
- >>66
jsの型宣言ってそんなのか・・・すまんす
- 71 :68:2014/08/09(土) 12:18:03.36 ID:uXOKd1Gp.net
- 自己解決しました。
* Mathf.Rad2Degが不要だっただけです。
- 72 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 13:18:39.32 ID:llkL9Nl4.net
- >>62
>>64
やってみました、エラーは消えたんですけど、手と指が動かないですね
ちゃんと動く他のモデルとの比較画像を作ってみました…
http://s1.gazo.cc/up/95224.jpg
- 73 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 13:43:24.51 ID:yQHV0+G8.net
- ちゃんと動くモデルのボーンを移植しよう!
- 74 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 13:55:20.66 ID:Zk0DrpZr.net
- >>72
まずあなたのモデルのhandの位置がおかしいと思うんだが
BlenderならRigifyの構成を参考にしてみた方が良いよ
- 75 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:03:40.37 ID:AmSQleH1.net
- railsのhamlの中のjavascriptラベル内でrubyのarrayをjavascript側に渡す方法ってありますか?
- 76 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:40:40.55 ID:llkL9Nl4.net
- >>74
たしかにRigifyモデルのとはちょっと位置が違いますね
というか指と手を動かすアニメーションはさっきの「ちゃんと動くモデル」で作ってるんですが
ボーン構造が違うから手が動かないのかなと思ったりもします
「ちゃんと動くモデル」はそもそもhand(手首)がなくて前腕の部分をhandとして使ってる?感じなので
- 77 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:50:24.51 ID:r4tqfzdT.net
- 質問
- 78 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:55:16.46 ID:r4tqfzdT.net
- 質問です。3Dキャラクターが動くゲームを作っています。
3Dモデルにカプセルコライダーをつけるとゲーム開始開始早々、倒れてしまいます。
当たり判定がカプセル状なので、つるっと倒れてしまうのは理屈的に理解できるのですが、
Unityちゃんのサンプルコード(locomotion)ではカプセルコライダーでも倒れず動きます。
何故、Unityちゃんは倒れないのかご教授いただけると幸いです。
- 79 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:57:07.58 ID:VB25/h9F.net
- >>78
アセットをかうほうがいいでしょう
- 80 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 14:58:35.29 ID:gtmR0qNQ.net
- >>78
rigidbodyのコンポーネントに回転や移動を制限するチェックボックスがある
- 81 :78:2014/08/09(土) 15:22:26.62 ID:r4tqfzdT.net
- >>79
たしかにアセット買うのが一番手っ取り早いですね。
>>80
なるほど!!このチェックボックスで解決できました!
大感謝です!
- 82 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:30:33.13 ID:EWCn+WWB.net
- 今セールしてるNoesisGUIがすげー気になる・・・
誰か使ってる猛者居る?
NGUIより使い勝手良いのかな。
- 83 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 16:43:15.78 ID:EWCn+WWB.net
- 買ってしまった早漏
- 84 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 17:17:10.24 ID:VB25/h9F.net
- >>82
いいですよ!アセットは買いましょう
- 85 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:02:15.86 ID:SoCSX999.net
- >>76
手・指以外はちゃんと動かせるなら関係ないかもしれないけど、
俺が似たような感じで上手く行かなかった時は、メッシュをボーンの子に設定してから、
エクスポートしたらうまく行った。
だから、もしかするとBlenderの方でメッシュをボーンの子にするとうまくいくかも
- 86 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:36:50.14 ID:9F0beE9s.net
- アップルストアの進撃の巨人アプリがこのUNityというツール製みたいなんだけどこれって凄い方?俺でも1、2年で作れるレベル?ちなみにプラグラムは少しかじってて数学は得意だし偏差値高めの学校なんだけど?
- 87 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:38:00.20 ID:Vs1corYC.net
- >>86
プラグラミンしてみれば?
- 88 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 18:39:18.51 ID:3Q2CSQig.net
- なんでUnity製のスマホアプリって2Dばっかりなんですか?
難易度の差というわけでもないだろうし、容量の関係?
容量も変わるのか??
- 89 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 19:30:55.17 ID:VB25/h9F.net
- >>86
アセットをかえば簡単につくれますよ
- 90 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 19:45:50.51 ID:0mCWqMYZ.net
- >>88
はなから2Dしか作る気ない会社がマルチプラットフォームにつられて大量にUnityで参入しただけ
- 91 :名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 20:31:35.21 ID:yQVi4X7w.net
- スマホで3Dゲーする気にならんから2D
- 92 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 04:04:28.77 ID:xf4oe2rb.net
- Editor拡張の勉強をしてるんですが、コライダの設定みたいに、Sceneウィンドウからマウスでいじって設定するとか、インスペクターから設定された内部的な値を視覚的に表示したりする機能ってあるんですか?
標準のEditorファイルが見れればいいんだけれども…
- 93 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 04:11:30.29 ID:xf4oe2rb.net
- あっ自己解決しました
ttp://www.slideshare.net/mobile/lucifuges/extending-the-unity-editor
- 94 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 16:03:30.82 ID:/1lNj4Ph.net
- 質問です。
SetActive(false)しても、オブジェクトがすぐに非表示にならずに
非表示になるまで若干のタイムラグがあります。
Editorからのテスト実行ではすぐに切り替わるのですが、
Build&Runでは上記の現象が発生します。
消したいオブジェクトは画面を覆っているようなオブジェクトで、
すぐに消えない場合、見せたい処理がそのオブジェクトの後ろで
動いてしまうため、困っています。
何かしら上記の現象について、情報をお持ちの方、ご教示願えますでしょうか。
- 95 :94:2014/08/10(日) 16:09:00.79 ID:/1lNj4Ph.net
- 追記です。
SetActive(false)した後、activeSelfがfalseになっているのをログに出して確認しています。
現象としては、Active状態が反映されるまでにラグがあるのではなく、
そのオブジェクトに対応させているSpriteが消えるまでにラグがある状況です。
(動作としては非アクティブになっているけれど、絵だけが残っている)
- 96 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 16:37:06.18 ID:xJbmCP9d.net
- >>95
アセットをかえば解決しますよ
- 97 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 18:02:12.27 ID:oSNaCid2.net
- コルーチンはUpdate関数を自分で作って挿入できるって思ってたんですけど
結局IEnamuratorの中でfor文なりで処理をぶん回さないとループしないんですかね?
- 98 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 18:45:58.24 ID:xJbmCP9d.net
- >>97
アセットを買ったらいいと思いますよ
- 99 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 21:59:48.09 ID:8YC6Iiec.net
- >>90
マルチプラットフォームで動くのは大きいよな。
とりあえずUnityで作っておけば、
iPhone、Android、Vitaで動くし、
PS4、Xboxにも対応できる。
- 100 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 11:51:07.36 ID:wAID9VKq.net
- JavaScriptでFilled SpriteのFillAmountを変更するやり方を教えてください。
- 101 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 12:19:16.41 ID:SfNL2n5o.net
- >>100
アセットをかえばできると思いますよ
- 102 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 12:20:55.09 ID:rMTIN++Y.net
- 次スレいらないな
- 103 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 13:54:38.82 ID:KOwy+XBs.net
- >>97
言っている意味がよくわからないが
Update関数的にコルーチンを回したいなら
forなりwhileなりのなかにyieldを入れておけばいい。
それなしに自動でまわってくれるものではない。
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
日本語のほうは法線コルーチンとか意味不明な訳になっているが
Normal coroutineなので通常コルーチンのアップデートは、だろう。
- 104 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 15:45:34.08 ID:5NOIR4uT.net
- ちょっと前に glass brain っていう脳の働きを可視化したものがあって、
可視化部分はたしか unity で作ってたんだけど、動画を見て構成ってピンとくる?
自分が作るものはジャンルが違うが、出来がいいので参考にしたい。
適当なサンプルなら、どう作ればいいかイメージできるんだが、新米過ぎて助けがほしい。
一応、動画はこれ
ttp://youtu.be/dAIQeTeMJ-I
- 105 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:09:16.79 ID:SfNL2n5o.net
- >>104
これはアセットをかえばできますよ
- 106 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:20:33.58 ID:5NOIR4uT.net
- >>105
お疲れ様です。
- 107 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 16:58:05.52 ID:KOwy+XBs.net
- >>104
ラインをどうしてるのかだよなぁ。
オブジェクト生成してパーティクルで尾をひかせりゃいいんだけど
Unity自体にはスプラインを読み込んだりする機能ないので。
スプライン読み込んでそれにそってオブジェクト動かすアセットあったり
あるいは自作したりすれば面倒そうなのはそこだけっぽくはある。
この手の研究したりしてる人にしてみれば大したことでもないんだろう。
スプラインの数式なんてそんな面倒なものでもないので。
あとかなりよってもガクガクしてないあたりテッセレーションつかってんのかな〜。
- 108 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 22:10:16.19 ID:5NOIR4uT.net
- >>107
ふむふむ。ありがたい。
勉強せねば、だな。
- 109 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 22:47:59.74 ID:SfNL2n5o.net
- >>108
アセットをかえば勉強しなくてもいけるんじゃないかな
- 110 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 23:50:51.87 ID:De+ltTAv.net
- Resourceフォルダ内のリソース(*.pngとか)って
exe作ると勝手に暗号化してもらえるの?
- 111 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:13:30.14 ID:rmG3zCsk.net
- されない。
Resourcesの中でまとめられるだけ。
中身はヒラ。
アセットストアでencryptで検索すれば
いくつか暗号化用のアセットはある。
タダのはない。
どれくらい使えるかは知らん
- 112 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:34:14.01 ID:uKI4e9+0.net
- 空のオブジェクトに内包したプレハブからメッシュの描画だけさせたいんだけどメッシュの描画だけ拾う方法ってある?
何でもかんでも足していくUnityのスタイルに混乱してる
- 113 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 00:47:36.10 ID:rmG3zCsk.net
- 正直何を言っているかわからねぇが察するに
メッシュをレンダリングしてテクスチャー化したいんだろうが
残念ながらその機能はプロ版じゃないと使えない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html
- 114 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 02:06:09.51 ID:57jIUKmh.net
- >>110
アセットをかえばしてもらえると思いますよ
- 115 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 03:15:13.88 ID:Dx82jYpU.net
- ???内包した、プレファブのMeshれんだーをonにするとかいう話じゃなくて?
- 116 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 04:42:32.10 ID:5g/vpDNd.net
- Shaderいぢって、ワイヤーフレームで表示したいだけの話かとおもってたわ
- 117 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 06:54:43.72 ID:rHjraZQa.net
- バグが見つけづらいから初心者はコルーチン使うな!って本当?
- 118 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 08:48:20.69 ID:V4aHliwH.net
- コルーチンって何?
- 119 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 09:01:49.68 ID:8Z1J3+B0.net
- 無理して使わなくてもいいんじゃねとは思う
- 120 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:26:35.83 ID:0LOIS9E4.net
- >>118
パンツ脱いでみろよ!
ぶら下がってるだろ?
- 121 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 12:42:26.15 ID:T4Hp2jlK.net
- >>120
毛饅頭しかないです
- 122 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 13:33:41.68 ID:tdn2e8uC.net
- >>117
アセットを買って使うと簡単ですよ
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