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DXライブラリ 総合スレッド その18

1 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:44:28.30 ID:qr2Z08k5.net
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

401 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 09:57:13.40 ID:yZW7bj/D.net
そのイイトコどりを有志がやる、と

402 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 13:52:11.29 ID:zWQ6/+RN.net
質問させてください。
AddFontResourceExを使ってフォントを読み込んだ場合
RemoveFontResourceExで削除する、というのは理解できるのですが

Microsoftのリファレンスによると

FR_PRIVATEであれば
プロセスが終了すると、システムは、そのプロセスが AddFontResourceEx 関数を使って
インストールしたすべてのフォントを削除します。

と書かれているのですが、

その下の解説には
アプリケーションが、AddFontResourceEx 関数を呼び出してロードしたフォントリソースを必要としなくなった場合は、
RemoveFontResourceEx 関数を呼び出してリソースを削除してください。

と書かれています。

これは、アプリケーションの起動中にフォントが必要なくなったらRemoveFontResourceExで削除してね、
あとはアプリケーションの終了と同時に削除するよ

という解釈でいいのでしょうか?
お願いします。

Microsoft リファレンス : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428288.aspx

403 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 15:44:53.74 ID:3B6HOEHP.net
なんでMSDNにはっきりくっきり条件が書いてあるのに勝手な解釈してるの?
MSDNに書いてあることがすべて。勝手に推測する必要はない

404 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 23:03:16.45 ID:a2wdh/EX.net
ロードされたフォントはプログラムが終わったら自動的に削除しとくけど
使い終わった後すぐ削除したかったらこの関数使ってご自由にどうぞ〜

405 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 02:58:41.45 ID:oMaMqr+a.net
やっと理解することができました。
ありがとうございます。

サイトで使い方を調べていたら
必ずと言っていいほどRemoveFontResourceExが書かれていたり
ロードしたフォントはRemoveFontResourceExを使わないと
残ったままになると書いている人もいたので混乱してしまいました。

406 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:21:26.38 ID:cw2JL4z/.net
フォントはふぉんとうに容量がバカにならないからね ナンチテ

407 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 21:11:17.55 ID:rxHuBSeo.net
山田君、座布団全部もってって

408 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 23:58:15.82 ID:cIpWGj7M.net
質問です。

DXライブラリで3Dのアクションゲームを作っています。
キャラクターメイキングを実装しようと思うのですが、どのように実装すべきでしょうか。

Skyrimやデザインドールのようなパラメーターで変形は行わず、
いくつかある素体とそれに付け足す服や小物を選択していくようなものにしたいと思っています。

DXライブラリではモデルごとに物理演算を行っているようなので
別モデルをダミーボーンにつける方式だとスカートなどの貫通が起こってしまい、
剛体のアタリ判定を切れないので同モデル別フレームにアクセサリを配置して
表示非表示を切り替えるという方式では選択していないアクセサリのアタリ判定にぶつかってしまいます。

新しい方向性でも打開策でもいいのでアドバイスを頂けたら幸いです。

409 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 03:03:25.48 ID:WFBVZDP3.net
自己解決しました。

アクセサリ側に素体と同じ剛体を埋め込むことで解決できそうです。
アクセサリ同士の貫通はしょうがないですね。諦めます。たぶん。

410 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 19:50:02.43 ID:DXTmW+WD.net
質問です。
衝突後の位置と回転なんかの物理演算は自前でやるのかと思ってたのですが、
MV1PhysicsCalculation は何に使うのですか

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