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DXライブラリ 総合スレッド その18

1 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:44:28.30 ID:qr2Z08k5.net
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

2 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:45:20.39 ID:qr2Z08k5.net
【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/
14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
16 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/

3 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:47:14.11 ID:qr2Z08k5.net
以上テンプレ
scかおーぷんに移転するべきじゃないかと考えてたのだが、
議論する前にスレが落ちてたので今回はとりあえずそのまま建てた

それではよいDXライブラリライフを

4 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 10:00:15.63 ID:QKULf1Mu.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

5 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:02:20.31 ID:QblHiXIt.net
scの方だとまだ書き込めるみたい

6 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:08:25.53 ID:QblHiXIt.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
この.netを.scに変えればいいみたいだけど
SCへのリンク貼れないようにアドレスの一部が禁止ワードになってんのかね
桜が咲いてますよとか言われたわ

7 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 16:10:36.12 ID:pS8DeXD/.net
scの仕組みがよくわからん
クローニングしてるってことでいいのか

8 :名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 21:33:03.54 ID:ni6/Jmfv.net
なんでオープンやcsに行く話になってるの?

csはフィッシングサイトだからうっかりログインしないようにな

9 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 00:36:41.53 ID:fEwSlt0w.net
csってなんだよ

10 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 03:09:45.21 ID:JrJpeJ15.net
UFC 128 - エリック・コク vs. ハファエル・アスンサオ
https://www.youtube.com/watch?v=n2CcU1A1i-0

UFC 134 - エリック・シウバ vs. ルイス・ラモス
https://www.youtube.com/watch?v=x25xIpNmhCo

UFC 140 - コスタ・フィリッポウ vs. ジャレッド・ハマン
https://www.youtube.com/watch?v=etC-LdvIe8A

UFC on Fox 5 - マット・ブラウン vs. マイク・スウィック
https://www.youtube.com/watch?v=HvWDkItV20s

11 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 06:36:28.48 ID:AH4DEkfg.net
SSスレやAAスレの人たちからすれば転載云々は大事な問題なんだろうけど
ただ気軽に情報交換したり雑談したりしたいだけの俺からすれば、この騒動そのものがエライ迷惑だわ
最近やたら重いしケータイで見れないこともあるし

12 :名前は開発中のものです。:2014/05/09(金) 08:33:13.32 ID:F47dgz1H.net
>>11
その攻撃して重くしてるのが向こうの陣営という…
しかも向こうだと巻き込み規制健在だからまともに書けないぞ

雑談するには人がいることが何よりも大切だよね
DXライブラリには公式掲示板があるからか最悪2chが消滅しても技術的コミュニケーションとれるのは大きい

13 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 22:31:53.31 ID:mopKrBZQ.net
雑談スレだったのか、知らなかった

14 :名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 22:42:37.91 ID:9iTxW5o9.net
ここに書けばscにクローニングされるならここでいいよ
DXライブラリに関することなら雑談でもなんでもおkじゃねーの

15 :名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 18:20:17.72 ID:FFBMur+9.net
penスレもう締めてくれ(ヽ'ω`)

16 :名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 20:31:29.17 ID:01rWa81p.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5063424.jpg
サンプル起動するとこうなっちゃうんだけどどうすりゃいいの

17 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 04:15:18.33 ID:k9xaGjIo.net
考えられる可能性はいくつもあるが、PC再起動した直後に起動してもダメか?

18 :16:2014/05/16(金) 06:48:31.89 ID:poR3QEFj.net
>>17
今再起動した直後に試してみたけどダメだった

19 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:16:34.12 ID:EBqEI3Jz.net
情報少なすぎる、、、
再現させてみようと思ったけど、これどこにあるの?
公式のどこか、みたいだけど

20 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:33:47.01 ID:GR3HV6Z+.net
>>19
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
このページにある「こちら」をクリックしてダウンロードできるファイルのexeを実行すると出る

21 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 16:50:23.95 ID:EBqEI3Jz.net
おー再現した、ありがとう。
その画面、デバッグボタン出てないね、開発環境で実行したわけじゃないのかな。
これからちょっと検証してみる、、、時間無いから遅くなるかも

22 :名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:04:37.03 ID:EBqEI3Jz.net
ビルドしたら普通に動くや、、、
気にしないで進めてみては。
もう出かけるから検証は夜やるかも・・・

23 :16:2014/05/17(土) 10:48:09.08 ID:5QWD3SSE.net
協力ありがたい
それから今>>20をもっかいやってみたんだけど
ObjAttachフォルダの中にあった3DAction_ObjAttach.exeは普通に実行できた
ただC+↑かC+↓を押すと強制終了してしまう・・・

24 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:24:05.52 ID:cf2Z527k.net
うちじゃそれもだめだけど、普通にビルドしたやつは動いたよ。
そもそもEXEを動かすためのものじゃないから、ほっといてビルドしたらいいんじゃない?

25 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:57:14.82 ID:5QWD3SSE.net
非常に恥ずかしながら聞いてもいい?
VC++を動かす環境ではあるのだが
肝心のビルドの仕方がわからないんだ
どうか心の広い方やり方を教えてくれないか

26 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:02:53.06 ID:wmEDVBHb.net
ビルド選択すりゃええんちゃうか

27 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:23:20.24 ID:cf2Z527k.net
ちょうど俺、新しいマシンの設定中で1から入れたからその手順書いてみる

まずVisualStudio 2013 Express Desktop のインストール
DXLibのダウンロードと展開
3DActionサンプルの展開

VCで新規プロジェクトでWin32を選んで空のプロジェクトを選択(ソリューションディレクトリ作らない、SDLチェック外す)
ディレクトリは別途作ったほうがいいけど、今回は3DActionの1つ上を設定して
プロジェクト名を3DActionに
ソリューションエクスプローラーのソースファイルで右クリックして追加から既存の項目で3DAction.cpp 選択

ソリューションエクスプローラーでプロジェクト(ソリューションの下の3DAction)右クリックでプロパティ出して
構成プロパティの全般のとこで文字セットを「マルチバイト文字セットを使用する」に(Debug,Release共通)
VC++ディレクトリのとこで、インクルードとライブラリに、DXLibの「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」
を追加(Debug,Release共通)
C/C++のコード生成のとこで、ランタイムライブラリをMTd(Debug)、/MT(Relese)に変更
リンカーのすべてのオプションで「安全な例外ハンドラーを含む」いいえ(Releaseのみ)

これでビルドできると思う。
もちろん、ヘッダやライブラリは自分の環境に合わせてコピーするけどとりあえずね。
ディレクトリを1個上に指定したのは実行中に読み込むファイルがそこにあるからで
単体で実行するときはEXEと同じ場所におけばいい

28 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 12:27:32.38 ID:cf2Z527k.net
って長々と書いたけど、要はサンプルの想定に合わせて
マルチバイト文字セットと/MTだけ気をつければいいかと

29 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 14:12:44.55 ID:5QWD3SSE.net
うーん説明どおりにやってみたつもりではあるが
真っ黒い画面が表示されただけでそれっぽい物が写らない・・・
きっちり説明してくれたのに申し訳ない・・・

30 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 14:21:02.24 ID:cf2Z527k.net
>>29
真っ黒なのは正常。bmpやらxやらが読めてないだけ。
デバッグ実行時のカレントディレクトリの把握がわかるまでは
とりあえずあちこちコピーしてみるか、EXEと同じとこにおいてEXEダブルクリックで実行するといいかも

31 :名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 20:10:03.18 ID:epcofuJC.net
明るさが足りないのではないか

32 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 19:20:40.25 ID:+Lfm5q4K.net
遅レスだけども
プロジェクトのプロパティを開いて「構成オプション」→「デバッグ」のページの
「作業ディレクトリ」が、デバッグ実行したときのカレントディレクトリになる
初期値はたぶん「$(ProjectDir)」で、これは*.csprojファイルがあるディレクトリ

33 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:49:39.60 ID:XpYoWV+N.net
スレ落ちたかと思ったぞ

34 :名前は開発中のものです。:2014/05/30(金) 13:52:08.12 ID:RcNaqcP+.net
新スレ移行に鯖移転が重なったしなw

35 :名前は開発中のものです。:2014/05/31(土) 16:54:13.87 ID:7lYKIglj.net
お、更新されてるやん

36 :名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 04:51:08.32 ID:URoRwTSK.net
バグフィックスが主みたいだけど、一応目玉といえるのは3Dサウンドの関数かな?
欲しがってた人は結構居たみたいだし

37 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 06:04:14.86 ID:dGwUw7pj.net
歪みの国のアリスというノベルゲームで
文字がぐらぐら動く演出があるのですが
DXライブラリで可能でしょうか?

38 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 06:31:08.19 ID:5tU+Rkyc.net
どういう処理かわからないけど、そういうのは工夫すればできる

39 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 07:43:55.39 ID:dGwUw7pj.net
>>38
>どういう処理かわからない

iPhoneのアプリを削除するとき
アイコンがぐらぐらするみたいな感じです

初心者には難しいですか?
無理そうなら諦めます。

40 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 07:54:12.68 ID:1/JNtrPz.net
>>39
毎秒5コマ単位くらいで表示座標に±2ドットほどを
ランダムに与えればいけそうでは?

41 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 08:22:17.50 ID:dGwUw7pj.net
>>40
ありがとうございます

難しそうですが、やってみます。

42 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 08:23:05.01 ID:5tU+Rkyc.net
iPhoneなんて持ってねーよw

43 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 09:46:15.75 ID:IX3z9YLt.net
ウィンドウ切り替えるとBGMが多重再生される....
なんでだろ

44 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:14:49.53 ID:UmnAfMJ3.net
ウィンドウサイズに割り当ててたdefineの値を変更したら
上手くコンパイルできなくなったんだけど、似たような現象経験した人いる?
過去にも何度かあって困ってるんだ

割り当ててた場所はSetGraphModeのX値とY値
これらの値を変更したら、ビルドしても各ソースの変数値は正常なのに異なる結果(バグった状態)になる

直したいんだけど、以前どうやって復旧させたか記憶に残ってないんだよね
新しいプロジェクト立ち上げて、ソースコピペするしかないのかな

45 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:25:30.58 ID:5tU+Rkyc.net
コンパイルができないのか、コンパイルは成功するのに意図せぬ動作をするのかどっちだよ
後者ならお前のプログラムにバグがあるだけ

46 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:34:08.45 ID:UmnAfMJ3.net
コンパイルは成功するよ
でも結果がバグってる
過去にもあった事だからわかるんだわ
ウィンドウサイズの値を変更した後に起こる

47 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:42:41.39 ID:5tU+Rkyc.net
何がどうバグってるのか書かずに誰がわかるというのか・・・
とりあえずお前のミスか知識不足が原因なのは確か

48 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 15:42:49.73 ID:UmnAfMJ3.net
もう一つ特徴を書くと、
ソース中のコードをコメントアウトしたり、変数に違う値を入れても
全く同じバグった状態が再現される
まぁ俺が変更した事が反映されない奇妙な状態
コンパイラのせいなのか、DxLibのせいなのかわからんけども

49 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 16:11:42.70 ID:YPl8BILU.net
せめてこっちで再現させられるくらいの情報出してくれよ
数値を桁合わせのために前ゼロ入れてるとかそういう類の話じゃないよね?

50 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 16:41:27.33 ID:UmnAfMJ3.net
桁合わせって何?
再現出来るほどの情報があるなら、ここで相談したりしませんわ
元々プログラマじゃないんで、ソースコードコピーで片付けて先に進む事にします

51 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 16:42:44.42 ID:5tU+Rkyc.net
素人はどこが問題なのかわからないという典型例だな
自分のミスが原因なのに、そこは自信満々にスルーする

52 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:17:34.52 ID:T88jl/u6.net
相談なり質問なりしたいなら、具体的に説明しないと意味ないぞ。

バグったってどうバグったのかもわからんし、そもそも何をどのタイミングでやろうとしてるのかもわからん。

DxLib_Init記述の前後を間違えてるとかそんなんじゃないの。

53 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:27:04.73 ID:ffLv4hoN.net
語彙の数からして素人じゃないみたいだけども。
そのSetGraphModeの値を変更したら、他の変数のアドレスが変わってしまう現象が起きたのだろう。
ソースコードをいじっても変化が現れないって事はそういう事だ。

54 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:33:05.20 ID:/qQRCJkm.net
kazukiの再来かと思った。

55 :名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 17:47:39.91 ID:5tU+Rkyc.net
理解できない謎エスパーが

56 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 00:29:36.35 ID:ld5s1HBl.net
ほんと謎すぎるw

57 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 07:38:12.28 ID:7NcTL7ir.net
エラーや警告が無くコンパイル出来ても、実行時に異常が出るなら領域破壊
身に覚えが無いなら、不具合として報告しとけ
こんな場所で質問しても煽られるだけだし時間の無駄

58 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 09:06:57.47 ID:Gj/Jqhd3.net
この場合領域破壊にもいろいろ可能性が考えられるだろ
断定できるような情報がないから情報だせと言われてるだけだよ

59 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 13:45:17.46 ID:7WXZfC9n.net
>>57

「身に覚えがない」ってのは調べに調べて、他に考えられないってとこまで
行き着いてはじめて言える事だけど
現時点でそのような状況だとは思えないな。

現象が再現できる最低限のサンプルソースが出せるくらいじゃないと。

60 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 20:45:48.66 ID:5LxbVgs2.net
DXライブラリの3Dアクション基本を参考に当たり判定を実装していたんだけど、
サンプルではプレイヤーが動く処理の中で衝突判定と衝突応答をしているから、
多数のモデルで衝突判定、応答を実施すると位置に矛盾が出て結局めり込んでしまう現象が発生。。。

結局当たり判定は自力で作る必要があるかと思って、モデルの高さとか幅を取得するようなAPIを探していたんだけど、見つからない。

もしかしなくても、ワールド座標空間でのモデルの高さや幅を知りたい場合って全フレームを検索して自分で組み立てるしかないんだろうか。

61 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 22:18:49.10 ID:qufKEIf6.net
当たり判定で、モデルの重なりコリジョンを使う場合は、

ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ

負荷が大きいと、めり込むかもしれない。

62 :名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 22:20:33.74 ID:Gj/Jqhd3.net
負荷は関係ないだろ
処理自体変わらないんだから

63 :名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 23:10:01.91 ID:evnyvvrX.net
ライブラリのバージョンを入れ替えるだけでfpsがかなり変動する
3.10→60fps安定 3.11→20fpsぐらい 3.12→10fpsぐらい
一体何で負荷かかってるんだろう

64 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 05:18:53.55 ID:JGF0nodQ.net
こっちを直せばあっちが壊れる
保守の限界なのかもしれない

65 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 17:25:25.50 ID:XtvPn+VJ.net
フォントのキャッシュの仕方が変わったからじゃない?

66 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 23:50:05.08 ID:8+HBXWuw.net
確かにフォントを使ったデバッグ用の情報表示を消しただけで快適になりましたね
フォントを多めに使用する処理に入るとまたガクっと遅くなるので、やはりそれが原因っぽいですね
一人では解決できそうになかったので助かりました、いやまぁ問題がわかっただけで解決はできそうにないですけど

67 :名前は開発中のものです。:2014/06/18(水) 16:51:13.57 ID:iTN2e3Oj.net
フォントのキャッシュサイズを変更する関数があったはずだからそれでサイズ増やせばマシになるかと

68 :名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 10:41:41.45 ID:UTwL7Nbl.net
LinuxのWineを使うと、VisualC++2005を今でもインストールできる。
(BasicやC#も出来るけど、それはひとまずおいておく)
そこにDXライブラリを入れてLinuxで(ってか、wineで)開発したいんだけど、
ちょっとバグがあって上手く動いてくれないみたいなんだよね。

linux側のグラフィックドライバによっては、ちゃんと動くこともあるみたい。
945系のグラフィックドライバだと、残念な結果になる。

これが上手く行くと、OSも含めてタダで開発が出来てしまうんだがなぁ。

69 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:44:01.15 ID:CSRysG6i.net
質問すまん

最終的には手軽にプレイできる携帯ゲームを作りたいと思っとる初心者
DXライブラリでゲーム作って、移植は可能?

DXライブラリってプログラム書いたメモを、貼り付けるから初心者でも比較的簡単にゲーム作れますって奴だよな?
とりあえずDXでゲーム作る →c++に変換する→ 携帯ゲーム化

むリポ?

70 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 12:57:27.00 ID:ibBd+hDp.net
可能
DXライブラリと同じ名前の関数のライブラリを自分で作ればいい
それをPSPで実現させたのがDXライブラリPortable
もう開発停止してるけどな

71 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 13:40:54.45 ID:zHFG6Ll8.net
出来なくはないけど無理だと思った方がいい、くらい。
ただまあ一度動くものを作っているなら、別環境で作り直すのは1から作るよりかなり楽だと言われる。

72 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 14:05:50.54 ID:KRRMIvqp.net
それができるなら俺も嬉しいんだがなぁw

73 :名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 17:50:06.00 ID:Jg7jKIio.net
>>70 71
とりあえずDXで作ってもまったく無駄ではないんだな
不安だったが、とりあえずDXでゲーム作ってみるわ
ありがとな

74 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 18:16:15.35 ID:Ec3fEIWc.net
ではまずアナログコントローラに対応するところから

75 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:26:33.35 ID:ovk8upN1.net
DXライブラリはどこがデラックスなんですか?

76 :名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 22:29:40.53 ID:QFgGACi/.net
DXはデラックスのことじゃないよ、ダイレクトエックスのことだよ

77 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 10:05:32.69 ID:l4nW5Ath.net
カローラDXはどこがデラックスなんですか、、、いまDX無いかw

78 :名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 18:58:27.17 ID:ut9i6M1M.net
ここはゲーム制作技術の板だよ、車種・メーカーの板じゃないよ

79 :名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 04:06:55.69 ID:gjGMhsu+.net
ガンダムDXはどこがデラックスなんですか?

80 :名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 13:02:02.07 ID:x6V+KX0J.net
DXライブラリをインクルードするとexeのサイズが2MBに膨れ上がるだろ?
マツコデラックスは膨れ上がってるだろ?
そういうことだよ

81 :名前は開発中のものです。:2014/07/15(火) 06:24:35.97 ID:4Rdasykb.net
俺のゲームもデラックスになってくれればいいのに

82 :名前は開発中のものです。:2014/07/15(火) 10:28:07.65 ID:Ca0vaENi.net
コピペダンジョンで苦労も2倍だな

83 :名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 20:09:12.62 ID:Yi1KZATN.net
VisualC++2010Express使ってるんだけど、
毎回毎回、プロジェクトのパス設定とかが面倒です・・・・

84 :名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 01:55:14.48 ID:1wPPCWxZ.net
コピペ用の空プロジェクト作っとけよ

85 :名前は開発中のものです。:2014/07/29(火) 11:27:35.40 ID:14beL3MB.net
Microsoft.Cpp.Win32.user.props

86 :名前は開発中のものです。:2014/08/01(金) 16:08:58.47 ID:jQNDcwZV.net
FileRead_gets( char *Buffer, int Num, int FileHandle ) ;について教えて欲しいのですが。

1行10文字のファイルを読み込ませる際にNumに要素数+3以上の値(13以上)を指定しないと読み込んだデータにズレが生じます

DXライブラリのリファレンスを見ると”Num で指定されたサイズ−1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。”とあります。
要素数分10バイト+ヌル文字1バイト+改行1バイト+【Num で指定されたサイズ−1バイト分】を補う分の1バイトで計13バイト必要という事でしょうか?

↓のように10*6の大きさ、外枠のみ’1’を入れてるマップデータが、2行目が1文字ずれ3行目に改行のみデータが入ります。

1111111111
 1000000001

1000000001
 1000000001

1000000001
 1111111111

87 :名前は開発中のものです。:2014/08/01(金) 16:49:39.13 ID:+VgBk+mh.net
>>86
デバッグでブレークポイントとかで止めて中見たりするといいよ。
改行コードがCR+LFの2バイトになってるから計算あわないだけだと思うよ。
ぴったり読む用途にはgetsじゃないほうがいいと思うけどね。

88 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 20:56:03.81 ID:w9d3IvLS.net
PlayMovie、基本ちゃんと動くんだけど開始前のほんの1フレームくらい
別のクラスで読みこんどいた画像が出てきちゃうんだけど何か分かる方いませんかね

89 :名前は開発中のものです。:2014/08/08(金) 21:43:39.12 ID:w9d3IvLS.net
ごめん、自己解決しました

90 :名前は開発中のものです。:2014/08/10(日) 15:01:56.03 ID:PdJkQlf7.net
DXライブラリってDirectX10, 11じゃないの?

91 :名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 04:34:34.01 ID:hQXWieCL.net
永遠に9のままです

92 :名前は開発中のものです。:2014/08/12(火) 04:15:00.22 ID:KWUFNF09.net
4.xになるまでは無理じゃない?

93 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 15:26:11.65 ID:gCZeKuNv.net
3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
誰か簡単にできてる人はいない?手順だけでいいんだが

94 :名前は開発中のものです。:2014/08/14(木) 15:40:01.17 ID:HOaTDFrp.net
>> 3Dの壁の当たり判定が

見えるモデルと、当たり判定のエリアを別にする。当たり判定モデルはシンプルに

AABBによる重なり判定、直線との交差検出、を使う。

壁に対して、滑る時に引っかかり、動けなくなる。
これは、壁に光を当てて反射するような方向へ移動させる。

95 :名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 09:17:23.84 ID:DzMLfvtv.net
3Dの当たり判定があまいとこんなんなるでぇ〜(21:50付近)

https://www.youtube.com/watch?v=h4lf5wBIutU

96 :名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 21:45:46.80 ID:5Y+5Tg57.net
バウンティボックス?

97 :名前は開発中のものです。:2014/09/02(火) 01:57:18.72 ID:BW3X6mYv.net
3DSで配信されてる魔神少女、もとはDXライブラリで作られてたんだな

98 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:23:21.85 ID:HpKvxe2r.net
DXライブラリで簡単なシューティング作ってるんだけど、
OPでムービーと音楽流してスタートボタン押すとゲームのメインにとぶってしたいんだけど
うまくいかないっす
どういうふうにコード書けばいいのか誰か教えてください

99 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 18:34:38.80 ID:I4+Fp+oG.net
ゲームループはどうやってる?
普通にループでやってれば要領わかると思うけど

100 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 19:41:56.79 ID:c0kUy45b.net
switch文理解してればできるよ

101 :名前は開発中のものです。:2014/09/03(水) 21:41:07.60 ID:g5k9hpa+.net
>3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
自分の場合は
3点で構成されるテクスチャの頂点座標をそれぞれABC
それにぶつかる今のフレームでの点の座標Dと
その点の前のフレームの座標Eとして保存しておいて

@ABCの法線ベクトルとAD・AEベクトルとでそれぞれ内積を取り
それぞれの内積値の符号が反対であればABC無限平面との貫通を確認

A次にABCの「テクスチャ上での貫通か?」の確認処理としては
ABCの法線ベクトルに対して、DAB・DBC・DCAの法線ベクトルとで
それぞれ内積を3個算出し
同じく
ABCの法線ベクトルに対して、EAB・EBC・ECAの法線ベクトルとでも
それぞれ内積を3個算出し
その6個の内積値が全て正の値である時に
点D・EはABCテクスチャ平面を法線方向に伸ばした三角柱内に存在を確認とし

この@A条件をともに満たしているときに
テクスチャ面上貫通判定にしている

昔作って使いまわしていたコードを読み直してみたらこんな感じだった
もっといい方法が有りそうな気もするが思いつかない・・・

102 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 10:44:20.49 ID:dmacLK7g.net
>>101
そもそもそのその三角形はどうやって探すんで?

103 :名前は開発中のものです。:2014/09/04(木) 15:35:02.32 ID:6AeNAEUh.net
難しいよな
せめて3Dの平面の壁じゃなかったら簡単なのに

104 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 10:38:50.97 ID:avL6B4Kh.net
VS C++2010でやってるんだけど
一度でもbreakpointで処理止めて編集するとデバッグ終えるとき(最後の行まで正常に処理できている)に低確率でフリーズするようになった
処理を止めなかったときにフリーズは一度も起きていない
原因分かるエスパーいません?
再インストールとかウイルスソフト変更とかも試したけど直らない

105 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:10:24.76 ID:AxxHSbmN.net
初期化してない変数やポインタはありませんか?

106 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:21:47.69 ID:avL6B4Kh.net
メモリリークとか出口は監視してるけど、初期化しないとエラーが起きるの?
不定値が入るだけだと思ってた
詳しく教えてほしいです

107 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 11:28:26.29 ID:AxxHSbmN.net
いや、初期化してない事で不定値が入る事で予期せぬバグが発生するようになる
事はよくある事だから

108 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 13:17:42.10 ID:zrqAxM/c.net
編集してるから、予期しないメモリ位置に
想定外の数値が入ってそれが原因になってるとかは?

109 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 15:41:41.31 ID:Ee3iC7cM.net
>>108
編集と入っても中断さえすれば
改行を入れて消すだけでもたまに起こるんだ

110 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:12:34.10 ID:hgs4tl8d.net
編集ってエディットコンティニューのことかいな
気にするな

111 :名前は開発中のものです。:2014/09/06(土) 20:14:32.36 ID:h5n9y8kP.net
どこかでヒープ破壊起こしてる、メモリリークではないから検出は容易じゃないが
関数をポインタや配列とか間違えそうなところを違う書き方でして入れ替えてくとか

112 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 01:29:12.97 ID:471fazm/.net
>>107
 横レスですが。
 昨日日中、構造体配列用にmallocで確保した領域を読み書きしようと
したら使用出来ず、どうしたものかと1〜2時間頭を捻った挙句にリザーブだけ
して使っていなかった管理フラグにNOUSEと未使用フラグ立てたらアッサリ
正常動作しました。
 確保しただけでは内容不定なの忘れてましたよ(^^;

113 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 01:10:20.63 ID:FVByK81l.net
>>98
だけどswitchでなんとか出来た
あざます!

114 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 00:05:54.91 ID:j+f8+B6I.net
DXライブラリでフルスクリーンを使ってるとWindousボタンを押すと
メニューにフォーカスが移ってフルスクリーンじゃなくなっちゃうじゃないですか。
あれを回避するために起動中Windousボタンを無効化するっていう関数があるって
聞いたことがあるんですが見つからないんです

見当はずれなこと言ってるかもしれないのですがわかる人いませんかね。。。

115 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 21:35:28.36 ID:XfoA2tY8.net
それはユーザー側でやることじゃないの?
ゲームプログラムで出来なくされてたらそうしたい時に不便じゃん

116 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 00:38:29.49 ID:2+MsrvDt.net
XYZが決定キャンセルアクションかつ操作が激しいゲームじゃない限り不必要に思える
それでもキーコフィ作ればいいだけだと思うが

117 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 01:22:51.12 ID:976WGFRE.net
F10キーと勘違いしてるんじゃないかなぁと思いつつも、わからないので聞き流してくれていい。

118 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:21:15.09 ID:Ttsd27yj.net
名前入力させたい時ってどうやってやるの?
ユーザーのIMEみたいなの使って

119 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 13:47:20.96 ID:+YQqgl3w.net
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2966

120 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 02:01:30.28 ID:05K+swSw.net
シューティングゲームとかブロック崩し作るよりも落ちものゲームって遥かに作るの難しくないですか?
最近簡単なシューティングゲームを作り終えて落ちものゲームで挫折した者ですが

121 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 03:28:36.74 ID:Foib6qyR.net
落ちものっていったってテトリスぷよぷよあたりのシステム作るだけなら楽でしょ
テトリスの接触回転処理ぐらいか

122 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 03:33:54.14 ID:HMsmczdq.net
作るの自体は簡単。
アイデアを出すのは難しい。というか無理w

123 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 07:54:30.17 ID:cJRAlG1E.net
まずテトリスやぷよぷよのシステムが組めないってのはただ単に基礎の力が足りないんですかね....
頑張らな

124 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 12:19:40.97 ID:2baRZfUF.net
どちらも研究されて模倣品のソースが溢れているから
細かい挙動とかは無視してもまず自分で組んだうえで
他のソースを数種類ほど見ればより洗練された書き方ができるようになるね
いきなり他人のを見ちゃうとそれに思考が引っ張られるし

125 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 13:59:38.33 ID:sWSCfEQa.net
完成品見ながら作ると色々大変
機能ばらして個々のものができてから組み合わせればいい

126 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 16:33:05.14 ID:GCBY48wx.net
平山尚のテトリス本はおすすめできない

127 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 17:10:52.07 ID:gtI5fYrc.net
なるほどなるほど
ありがとうございます!

128 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 00:44:02.99 ID:XRtxc/kB.net
ニコニコにテトリスを1時間で作る動画とかあるね

129 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 05:00:08.85 ID:kJzqzu7p.net
>>126
理由も書かなきゃ

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/l50

130 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 16:34:18.49 ID:GlIv3ogX.net
カクカクに動くテトリスやぷよぷよなら簡単だけど
連鎖アニメーションとか細かいところまでちゃんと作ると結構大変だよ

131 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 17:02:48.82 ID:XbxGAqTj.net
ニコニコにシューティングゲーム作る動画上げたからお前らみろ
今見返すとクソみたいなコーディングしてるけど

132 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:08:52.44 ID:kZ7C5+ZR.net
ドットインストールくらいの長さじゃないと見る気しない

133 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 19:32:14.21 ID:cgBuwlKb.net
どこにあるかもわからんわ

134 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 20:39:19.71 ID:QHJNUIbAv
enchant.jsで10分間でシューティングゲームを作る!
http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ

135 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 20:44:43.92 ID:++v0TKQ6.net
enchant.jsで10分間でシューティングゲームを作る!
http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ

136 :名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 22:51:08.90 ID:6CO0t862.net
>>132
なにそれ

137 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 06:36:41.41 ID:SD9Sg4bw.net
>>135
DXライブラリじゃないじゃん

138 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 10:19:22.42 ID:3o0yhzrU.net
それ別人

139 :名前は開発中のものです。:2014/09/19(金) 10:54:35.58 ID:83ZJN6WL.net
>>138
リンクを貼れ

140 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 13:05:05.19 ID:aka1I6g9.net
命名規則まだ定まってなかったしお察し
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20771874

141 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 15:15:47.80 ID:HMW0egHR.net
それ投稿日去年じゃねーか。

142 :名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 19:10:25.34 ID:TAuPoGjy.net
>>128
これみて「そういや前に似たようなのあげたな」と思ったままレスしたらあんな日本語になった

143 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 11:53:48.77 ID:6Yi0Wdjt.net
Cの入門書ひと通りやっただけの初心者なんだけど
C++もやったほうがいいだろうか

Cの基礎を固めるか
C++もひと通りやるか
DXライブラリでゲーム作って実践の中で学ぶか

書いてて思ったけど上から順に全部やったほうがいいような気がしてきた

144 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 12:10:05.79 ID:sI3UBnL4.net
一番下の一択

145 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 12:39:04.07 ID:nZo8o8er.net
基礎なんて学んだところで全部忘れるのがオチ

146 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 13:47:09.80 ID:6Yi0Wdjt.net
マジかよ
経験詰んだほうがいいのか

147 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 14:10:58.16 ID:/BjECccD.net
いや、全部やっとけ

148 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 15:49:43.27 ID:XwMn1A7V.net
@教科書を読む。
A実技をやってみる。
B教科書を読む。
C実技をやってみる。
この繰り返し。AとBでは理解度が違うのだよ。

最初に、最低限の基礎は教科書を読む。
コマンドの重要さは使ってみないとわからない。
(一度も使わない頻度の少ないコマンドが多数ある。)

149 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 02:18:07.25 ID:+FXKSxul.net
@C言語の文法を学ぶ
Aゲームを作り始める
Bわからない所があったら調べる、概念的な疑問は2chで質問する

150 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 13:37:33.56 ID:Gv+ltECi.net
>>143
>Cの入門書ひと通りやっただけの初心者
ならば戻ってあと1〜2周やったほうがいい

「ポインタとか言う高度な概念はボクには難しすぎたので飛ばしました」
とか言う奴は銃殺じゃ

151 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 15:51:26.16 ID:IZj8yxiL.net
ポインタ飛ばしました(爆

152 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:33:56.10 ID:Z7LtXd+t.net
それ俺だ
DXライブラリならだいたいポインタいらないし…

153 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 16:35:23.90 ID:4i+955jY.net
Cから初めてポインタ飛ばすのはないんじゃないかという気もするが
C++&DXライブラリでなら別にポインタ理解せずともゲームは作れるし……。

154 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 17:29:41.72 ID:95cJCFeL.net
未だにポインタが難しいとか言ってる奴がいるのか

155 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 18:07:13.98 ID:4i+955jY.net
自分の視点でしか物事を考えられない人間は、頭が良いか悪いか。

156 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 19:39:25.38 ID:J8R2D6KY.net
ポインタはいろんな解説サイトめぐって自分に合う解説を見つければいい
箱とか住所とか何の暗号だよ普通にメモリとかアドレスでわかるよ

157 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 20:40:48.56 ID:+jm288It.net
組み込み系の本読めばポインタ分かるよ

158 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 20:41:19.15 ID:pOmJ11Jv.net
まともな人間ならポインタ使わないプログラムでもデバッグしてる途中で分かってくるようになる

159 :名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 21:15:29.07 ID:tw8vxNeI.net
ポインタって、参照とSTL使えればあんまし必要無くね?

160 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 02:23:25.95 ID:wImin9kV.net
参照が理解できるならポインタも理解できるわ
参照用の変数なんだから

161 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 09:30:48.64 ID:kJcJq5s3.net
Cを最初に学んだのはもう15年近く前だけど、
ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。

162 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 10:43:04.39 ID:Ei/nc79e.net
ポインターを使わず、ゲームを1本完成させ、
その後、ポインターを学べば理解される。

教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。

163 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 11:11:11.40 ID:WIsXdsZM.net
Cでポインタを学ぶより、多態っていう明確なメリットがあるC++で学んだ方が
ポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない

「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども

164 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 11:59:28.08 ID:c0g34cil.net
ポインタ理解しないで書くコードってグローバル変数使いまくってるとか?
たぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが

165 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 13:28:07.75 ID:KFKFn22+.net
俺はポインタ使えるようになった今でもグローバル変数使いまくってるな。
グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。

166 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 14:35:55.93 ID:KKZqV0QQ.net
まあ、個人の開発規模なんてたかが知れてるからな

167 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 16:59:01.77 ID:7nOrw/dh.net
グローバル変数は起動時間ぐらいで全部シングルトンにぶちこんでるな
でも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし

168 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 17:46:50.61 ID:WIsXdsZM.net
変数名被りはnamespaceで回避だ!

169 :名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 18:17:05.37 ID:nlxMciPwU
DXライブリとcocos2D-X、両方でゲーム製作経験のある人いる?
質問させてもらえまいか。

170 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 11:58:26.96 ID:dB8XvCFo.net
1つのプロジェクトでフレームワークでもないのに変数名がかぶるってひどい設計だな

171 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 12:31:47.04 ID:BLuEfE/Z.net
被らないようにと余計なプリフィックスが付くよりは良い(かち合いの回避手段がある場合に限る)
そこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは

172 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 16:39:55.87 ID:Q05CJXuQ.net
namespaceとかは、Better Cでも比較的使いやすい部類よね?

173 :名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 19:35:54.06 ID:7xToTmbS.net
そもそも名前がかぶるだのかぶらないだのって経験をまだしたことない俺は
存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。

174 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 09:51:34.27 ID:r5P0cEIK.net
>>152
DXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ

175 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 13:17:16.05 ID:z3IhcVFM.net
いや、DXライブラリを使えば、C++をBASICの感覚で使えるようになるから、ポインタの知識は必須じゃないよ。
パラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。

実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。

176 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 13:54:08.80 ID:xHn6rQFZ.net
ポインタ語るとき、ポインタの用途として、ガチでメモリアドレスとして扱う場合と、
参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?

前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)

177 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 14:57:54.26 ID:z3IhcVFM.net
>(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)

そう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w

178 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 15:01:24.38 ID:I1hse244.net
int* a;
だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw

179 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 16:15:19.82 ID:pXc6jMxM.net
FILE* fp1, fp2;

180 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 18:46:48.48 ID:tl3e/kxw.net
ま、ポインタが複雑というより
ポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ

181 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 09:09:16.01 ID:wFIaVLV9.net
ポインタ使わんとオブジェクトのソートも激重じゃん

182 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 10:48:07.31 ID:V5w4TrGN.net
ポインタはどこかのサイトとかじゃ使用例ほぼないよね
だから必要無いようにみえる

183 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 11:13:39.64 ID:sAlqtWVP.net
ポインタにかぎらず、どこかのサイトとかで
プログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。

184 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 11:52:44.65 ID:xbWpxeXA.net
よっしゃ俺が動画作ってあげたるで

185 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 12:42:08.16 ID:dtRt5PP2.net
>>178
int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな

186 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 13:32:58.30 ID:rvN6aZge.net
>>185
コンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。

187 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 14:43:46.07 ID:5cH//qYH.net
なんだか乗算に見えてくるぜ…

188 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 14:59:37.00 ID:wFIaVLV9.net
乗算に見えてしまうから俺は
int* a; 派

>>178みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし

189 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 17:54:26.28 ID:mwUi8RRB.net
ポインタでここでまで盛り上がるなら、構造体はどうでしょうか
大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?

190 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 17:56:33.34 ID:rvN6aZge.net
基本的にポインタは構造体のためにあるようなものだと思ってる

191 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 18:48:02.56 ID:0qbTMI9V.net
全部クラスにしてるから構造体は1つもない

192 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 18:52:17.14 ID:wFIaVLV9.net
C++ではクラスも構造体も一緒やがな

クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル

193 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 19:50:56.21 ID:VVszFaWR.net
最近じゃ右辺値参照を適切に使ってクラスそのままをぶち込むのが良いんじゃ
生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし

194 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:17:36.34 ID:v7J7m4tO.net
ここ何のスレだっけ??

195 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 21:19:48.81 ID:OKCDREkE.net
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/

196 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 22:18:49.41 ID:TF627+yg.net
int* a; にするなら
ポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない

197 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 00:30:38.42 ID:qgLYnjgk.net
>>195
ぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする

198 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 03:45:22.24 ID:v7E8DSB8.net
>>197
ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。

199 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 06:25:04.22 ID:K81TnbF8.net
向こうとこっちの話題が逆だな
でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね

200 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 07:16:38.41 ID:9mgwKApq.net
DXライブラリ使ってゲーム作るだけなら別にポインタ知識いらないよねってのが発端だしなぁ。

201 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 17:24:36.01 ID:uuy2Z6Tf.net
>>196
メンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に

202 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 18:08:52.84 ID:VfkrkwpC.net
そもそも別名のポインタを並べて宣言するのって、テストコードでしか使わない気がする

203 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 09:26:38.99 ID:Xq3Ljg/V.net
メニュー上のボタンが押されたら引っ込むようなアニメーションってひとつひとつ座標操作してんの?

204 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 12:19:27.65 ID:FJjC3FoM.net
俺は行き先の座標指定
少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)

205 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 16:50:25.31 ID:URSELbpt.net
なつかしいなぁ
いま個人でどんなのが作れるんだろ

206 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 17:54:55.63 ID:FltECbie.net
妙に金かけてそうなグラとか、丁寧なアニメーションとか個人には難しいよな

207 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 23:24:51.54 ID:AI9/5XlH.net
3Dゲーム作ってるんだけど、モデルとモーション適用ってどうやってる?
俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた

208 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 19:01:20.17 ID:W7Sb4d1k.net
hoge = nullかもしれない変数
if(hoge == NULL || hoge->GetBool())

こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?

209 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 19:09:39.39 ID:lsFdanHR.net
たいていはhoge!=null && hoge->...じゃね

210 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 20:08:35.09 ID:VK47TOFi.net
俺も>209と思ったが、意味変わってこないか?w

211 :名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 22:13:33.36 ID:6yyHZQXp.net
心配ならifを2回に分ければいいんじゃないかな

212 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 23:31:08.06 ID:oQ+29e01.net
最近DXライブラリのプログラムをデバック実行するとウィンドウが生成された後かなりの確率でフリーズするんだけど俺の環境だけ?

213 :名前は開発中のものです。:2014/10/12(日) 23:54:26.02 ID:l58ZCXw4.net
デバッグの方にファイルがないとか言うオチじゃないのか

214 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:14:41.15 ID:eTYGYirO.net
一つ教えてください
キャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?

215 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 12:49:59.99 ID:x/Nu43Q/.net
辺り判定のポリゴンをブロック単位に分けて距離の近いブロックのだけ判定させるのが基本

抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く

216 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 14:06:40.28 ID:eTYGYirO.net
ありがとうございます
キャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます

217 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 15:48:31.33 ID:kVlpbG4F.net
初歩的過ぎる質問かもしれませんが
マップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?

公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?

218 :名前は開発中のものです。:2014/10/20(月) 20:09:47.75 ID:mUIJ555b.net
どっちも問題ない。

219 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 04:30:49.94 ID:z82gjqWS.net
右上のバツが押されたらループ関数のチェックが通らなくてそこから普通に終了処理に行くと思うぞ

220 :名前は開発中のものです。:2014/10/21(火) 14:34:55.39 ID:zem1g9wG.net
Windowsゲームプログラミングでも読んで勉強しな

221 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 02:35:16.74 ID:bCfp++79.net
>>218
>>219
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました

222 :名前は開発中のものです。:2014/10/22(水) 21:43:50.45 ID:hFcfDOrV.net
せめてブレイクポイントくらいは使えるようにしたいね

223 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:47:30.23 ID:VAxuJujr.net
DXライブラリ使ってたら馬鹿にされたんですがどうすれば見返せますか?

224 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 12:28:54.62 ID:xT2yY6J5.net
>>223
その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。

225 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 13:30:36.79 ID:iXMIVfId.net
>>223
DirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう

226 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 16:06:29.29 ID:2pIRIw5t.net
目的が達成できれば道具はなんだっていいと思うがな

227 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 16:22:43.03 ID:hSbj0hCQ.net
Direct3Dはオワコンだから何かOpenGLのライブラリに鞍替えする

228 :名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 23:05:17.54 ID:OBzWHkf5H
仕事場ではDirectXがメインで使われてるとかはまぁ事実としても
「話にならない」とまで言われて、作ったもの見もしないのにカチンと来たな。
それまで200時間、4万行くらい書いてたのが暫く熱が冷めて手が止まってしまった。
コード量の比率でいえば、ライブラリよりC標準で書いてる部分の方が圧倒的に
多いわけで。

229 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:47:24.15 ID:Bq5wza1V.net
OpenGLこそオワコンだろ
数年後に大規模仕様変更されるのに

230 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:50:45.29 ID:6GXnYP2G.net
大規模仕様変更=オワコンとなる意味がよくわからんのだけど
それは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね

231 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 01:18:32.45 ID:iekQdvoK.net
「DirectXは進化してないからオワコン」という言い分も聞いたことがある

232 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 17:23:32.49 ID:LvhDFXW3.net
Windowsはモバイルではさっぱり売れず爆死
さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応

デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある

OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ

233 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:12:39.21 ID:Bq5wza1V.net
今学習しても数年後またOpenGL学習することになるって事だろ
どうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど

234 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:18:58.73 ID:Bq5wza1V.net
あ、これ俺の書き込みだわ

235 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 18:33:07.25 ID:lla+g9XL.net
OpenGLでムカつくこと
http://cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html

236 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 22:47:35.74 ID:LvhDFXW3.net
DSAは最近やっと標準になった

237 :名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 23:44:34.00 ID:jy1RY2Vz.net
せっかく新規追加されたのにここまでシャドウマップの話題なし
俺も最近気付いたがこれで楽になる

MakeShadowMap  シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap  シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection  シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup  シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd  シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap  描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea  シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth  シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap  シャドウマップを画面にテスト描画する

238 :名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 23:03:50.50 ID:xlvBpUqI.net
グローバル関数だけで構成されたAPIからしてC++使えない人向けだから
馬鹿にされても仕方ない

239 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 00:09:54.99 ID:WtpYYtl2.net
設計思想としてC++の仕様は使わないようにしてあるだけだが
まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw

240 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 08:40:58.42 ID:jxZEwbEk.net
今時C++に拘っている時点でお察しw

241 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 09:50:57.64 ID:uCBjHEpx.net
C++が使いこなせるなら大概の言語は使いこなせるようになれると言われている昨今に、何を言ってるんだか

242 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 10:31:21.10 ID:sBPd4t+C.net
流行り廃りでゲーム作ってる人には縁のない言語ではあるよね、C++は

243 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:48:03.20 ID:uCBjHEpx.net
そもそもゲームは流行り廃りで遊ぶものじゃないだろ
でなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ

244 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 11:57:48.29 ID:4m81ix4L.net
DXライブラリは
>>235で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの

C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得

245 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 12:32:28.17 ID:uCBjHEpx.net
OpenGLに行きたいなら黙っていけばいいのにさんざん文句を言って居座るから文句を言われるのに、理解すら出来ない馬鹿がいる
最近は多くなってきてるけどな

246 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:14:09.31 ID:YANUPprV.net
他言語から呼ぶ分にはCである必要があるのだが
そのわりにはC#の対応がお粗末だよな

247 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:21:49.09 ID:E8C6pwr6.net
Direct3Dの最新の機能を使いたいならDirect3D9の機能しかないDXライブラリなんて最初から選択するべきではない

Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?

248 :名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 13:36:06.83 ID:E8C6pwr6.net
>>246
.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ

249 :名前は開発中のものです。:2014/10/27(月) 08:45:34.43 ID:J9FucjU6.net
>>247
日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい

3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う

250 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 00:45:48.18 ID:tOPrjBzt.net
>>247
最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ

251 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 08:39:30.81 ID:1D2a+NsY.net
安定性?ジョークか?

252 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 09:38:08.25 ID:v4eSh4Dp.net
ベクトルについてお願いします
移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?

253 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:03:11.30 ID:Jl8AFQ0Z.net
>>252
x = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量

254 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:19:28.28 ID:v4eSh4Dp.net
>>253
ありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…

255 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:33:18.70 ID:JevQPy40.net
>>252
DXライブラリ関係なくね?

>>251
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。

それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html

256 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 12:53:01.50 ID:tOPrjBzt.net
う〜ん、この意識高い系ウザグラマ具合

257 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 14:15:21.42 ID:UI0YxfS6.net
オープンソースならGitHub移行しちゃったほうがいいよねえ

258 :名前は開発中のものです。:2014/10/28(火) 16:25:03.05 ID:tOPrjBzt.net
ビルドによそのライブラリを持ってきてプロジェクトに追加する必要あるけどな

259 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 19:27:43.30 ID:nDYTAhVm.net
2Dでトライアンドエラーしてやっと思い通りの結果になった計算式が
アフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った

260 :名前は開発中のものです。:2014/10/29(水) 21:03:37.57 ID:BrTgdHMR.net
これだけは押さえとけってのがリストであるといいよね

261 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 08:04:47.84 ID:U80h+ZEp.net
3D系のプログラムで空とかの描写って、みんなどうやってるの?
でっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?

262 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 08:13:01.97 ID:Bzg+c0BX.net
その方法でもいいし、雲のテクスチャ貼ったポリゴン浮かべるなり好きにすればいいのでは

263 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 09:45:22.27 ID:TM0lS7oj.net
普通は青いグラデテクスチャー使った球体だと思うけど、雲の画像が入ってると空が歪んで見えるからな
かといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな

264 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 09:58:35.37 ID:cxsthFeM.net
雲がある高度まで飛ぶゲームとかでもない限り
スカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う

265 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 10:05:02.57 ID:mzxP3CyX.net
手抜きするならキューブマップで

266 :名前は開発中のものです。:2014/10/31(金) 12:26:40.01 ID:U80h+ZEp.net
なるほど、ありがとうございます。
あとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?

267 :名前は開発中のものです。:2014/11/03(月) 22:24:05.93 ID:R8zjXQso.net
なんかDirectXのD3DXCreateTextureFromFileEx関数でARGBが読めなかったのにDXライブラリのLoadGraphで読めるぞ・・・・
すげえなあ山田マジック

268 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 08:42:42.49 ID:nnRJQYVa.net
まぁDDS以外は展開してから読んでるし

269 :名前は開発中のものです。:2014/11/05(水) 13:33:26.05 ID:Yql3FJ2V.net
>>266
つーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ

270 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 15:31:45.42 ID:dj9eUtyQ.net
一つ質問があるのですが

DXライブラリ置き場 使い方説明
(ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vc2013express.html)
のページの、
4.DXライブラリを使用するためのプロジェクトの設定を行う
にある

  @ VisualStudio Express 2013 for Windows Desktop のメニューの
      『プロジェクト』→『(プロジェクト名) のプロパティ』を選んで、
      プロジェクトのプロパティダイアログを開きます。
    ((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)

  A 次にダイアログの左上にある『構成(C)』と
     書かれている項目を『アクティブ(Debug)』から『すべての構成』に変更します。

  B 次にダイアログの左側のリストから『構成プロパティ』→『全般』を選びます。

このAでダイアログ左上にある構成(C)と書かれている項目が、
「アクティブ(Debug)」ではなくN/Aとなっていて変更ができないのですが、
何が原因なのでしょうか?

271 :名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 16:18:05.54 ID:dj9eUtyQ.net
自己解決しました…
単にAとBの順番がひっくり返って書かれているだけなんですね

272 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 18:52:58.79 ID:g1w6i/cs.net
DxLib.hとstdio.hを同時に使うことはできますか?

273 :名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 20:45:22.16 ID:BtR0AX8u.net
当然できる。

274 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:17:09.54 ID:B7FcDtZn.net
math.hなんかもおすすめや!

275 :名前は開発中のものです。:2014/11/08(土) 21:50:15.02 ID:XDedz5Oa.net
fastmath.hなんてどうよ!

276 :名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 00:26:50.85 ID:FvDZcuWU.net
VC++じゃ必要ないんだよなぁ・・・

277 :名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 08:16:51.11 ID:7xch10Mv.net
ははは、欲張りなやつめ

278 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 13:43:22.14 ID:QyrToPll.net
なんだかよくわからないけど、DXライブラリでゲームを作ろうと思ってますよ。
情報も豊富そうですから。

279 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 14:37:37.63 ID:qPQor38n.net
お前がkazukiじゃないなら頑張れ

280 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 17:52:05.19 ID:Szmnm54J.net
たまたま名前がkazukiだったら戦々恐々としてるとこだなw

281 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 22:01:41.09 ID:Cvi6GQeL.net
ポナルポさん今度こそ本気出すんですか!せいぜい頑張ってください!

というのは冗談として
DXライブラリはあくまで補助ツールであって、
そもそもC及びC++でゲームを作る難易度はかなり高いぞ 気をつけろよー
(っても、最近はソース公開してる人も多いけど)

282 :名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 22:04:50.87 ID:qPQor38n.net
Unityみたいな中身もやってくれるフレームワークと違って、あくまで画像の描画と音楽の再生くらいしかやってくれないからな
ゲームの中身は全部自力必須や

283 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 06:58:35.57 ID:F31UOIOD.net
むしろUnityってそんな中身も全部やってくれたりするのか。すげぇなw
それであれだけのゲームが作れるのかよw
俺のようなヘボプログラマには想像つかねぇ。

284 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 11:14:12.94 ID:WhBIy5gG.net
ゲーム固有の部分ではなく
既に存在するフレームワークの劣化コピー的なものを作るのに時間を費やすほど勿体無いことは無い

285 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:14:25.29 ID:o+xgbtyV.net
ま、お勉強には大事だけどな

286 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:52:18.76 ID:/4XwqfmW.net
結局自分でやらないと理解まではいかないことも多いしな
貼ってあったソースを改造したら妙な場所でバグが起きて、
しかもどう解決したらいいか分らないなんてあり得そうだから困る
所々スパゲッティと化した、失笑物のソースになったりもな

287 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 14:54:06.48 ID:b/SuP3c4.net
Unityはアクションゲーム特化だからな
みんながみんなアクションゲーム作りたいわけでもあるめぇ

288 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 16:47:35.03 ID:riq5DBfL.net
特化というか向こうじゃゲームと言えばFPSしかないからな・・・
それ以外のゲームは海外に関心のあるゲーマーくらいしか知らない

289 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 21:38:46.75 ID:A6TdveEm.net
RTSやフライトシミュなんて輸入品でしか遊んでないけど

290 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:05:17.68 ID:xwc2Bt1d.net
日本なんてTPSのゲームしか無いじゃん

291 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:32:39.24 ID:/4XwqfmW.net
×みんなアクションゲームを作りたい
◯RPGやSLG(SIM)はマジで作るのが大変

いまやフル3D前提のレースゲームよりはある意味楽だけど、
それでも膨大な量のテキストとそれによって生じるバグの山、
複雑を極めるAIアルゴリズムの構築で死ねる

292 :名前は開発中のものです。:2014/11/16(日) 23:53:18.57 ID:L4G+kYwI.net
別にDXライブラリをゲーム以外の用途に使っても罰はあたらんわたわけ!

293 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 00:19:08.33 ID:HOrI1iu2.net
某スマホゲー用のツール(シミュレータ)作ってるけど
普通にDxライブラリ使わずにVCのみでやってたら
全く出来ないから助かってる

294 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 07:13:59.13 ID:lzdr7K+F.net
言語でゲーム制作どころか、プログラミングのプの字も書けない素人が
WOLFRPGエディターやZG-Editorみたいなゲーム製作ツールを作れるようになるには
何をどうすればいいんでしょうか、何年くらいかかりますか?

やっぱり頑張って金貯めて依頼した方が早い?

295 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 10:58:43.23 ID:Ed6Bv+FJ.net
つかDXライブラリ使えばUnity並に簡単に作れるぞ

296 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 13:27:04.40 ID:OuGMhHIc.net
>>295
それは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う

297 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 13:27:52.04 ID:lzdr7K+F.net
画像を??フレーム後に表示するってしたい場合どうすりゃいいの?

298 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 14:32:05.41 ID:6crS65ta.net
まずは思ったとおりに書いてみるのがいいかと

299 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:23:08.54 ID:lzdr7K+F.net
思いつくのは変数用意して毎フレームカウントダウン→0になったら実行、ですけど
例えば4フレーム後にはここ、8フレーム後にはここ、みたいになってくるとどうすればいいのかさっぱり

座標とか角度とか指定する引数?っていうの?を保存しておく変数も必要ではないか→
それだと画像100枚、それぞれ1〜100フレーム後の座標だけでも2万の変数が必要だと?→
それだけでもこれだけの数になるのに角度や不透明度や縦横の拡大率とかあるし
5秒後までの動きをあらかじめ指定したいなら300フレーム分必要だし
一体いくつの変数が画像を表示するためだけに必要なのさ!?って感じで
どんな風にすりゃいいのかさっぱりわかんないんです

300 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 17:48:55.95 ID:/ugCaUBU.net
よく考えてみろ、画像をピンポイントで座標指定して次の瞬間また別の指定座標に表示したい、なんてことは基本的に無い

外部のアニメーションファイルを読み込む場面だったり、アクションゲームの特殊な演出だとか、ユニークな場面だけだ

大抵「この座標まで1秒かけて移動してくれればいいや」とか「0.5秒で現在位置から左に3キャラ分移動させたい」とか、
現在座標と目標座標さえ分かってれば中間は補完出来るものばかりなはず

301 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:26:39.29 ID:lzdr7K+F.net
毎フレーム現在値を斬出する必要があるけど、使用するメモリが少なくて済む分そっちの方が良いってことですか?

302 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:02:39.36 ID:6Dp5C5AF.net
「画像を??」って何のことかと思った

303 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:07:06.94 ID:6Dp5C5AF.net
パソコンのメモリが8GBだの16GBだの言ってるこのご時世に
整数型変数(4バイト)が100個あろうが200個あろうが誤差にすらならん

304 :名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 23:40:41.41 ID:tcmApZkJ.net
なんでスタート地点と速度かゴール地点設定するだけの話にメモリ量の話が出てくるの

305 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 03:56:33.29 ID:we07jERY.net
俺も、296が何をしたいのか理解できんのだがよく297は解るな。
わざと画像表示を遅延させるのかと思ったが違うよな。

306 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 06:55:22.35 ID:Thfd/91q.net
2ちゃん名物、自問自答ですか?

307 :296:2014/11/18(火) 10:46:30.91 ID:Tnt1S9/2.net
>>304>>305
俺が何もわかっちゃいない素人だからさ!

308 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 15:13:25.46 ID:RVN7G/wK.net
キャラアニメ劇をやりたいんだろ?
記録ポイントはフレーム主点で考えずに、移動ポイント主点で取れ
(フレーム値、X、Y)のリストでだ

リストの次のデータを参照したら
次のフレーム値までのフレーム数で座標の差を割って、毎フレームごとの座標値を増減させてやれ
実際に毎フレーム描画しなくても、だ

内部で毎フレーム座標計算さえしとけば
いきなり描画処理来ても、描きたい座標がわかるだろ
キャラが止まってようが、動いてようが座標計算処理はいつも同じだ
止まってる時と動いてる時で変える必要は全くない

309 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 17:40:19.55 ID:LlUF7uNH.net
複数の静止画を使ったアニメを再生するならTexture Packerを使うと管理が楽になるかもしれない

310 :名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 20:48:01.41 ID:7bbEzXMV.net
>>300
ユニークの使い方間違ってない?

311 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 13:41:18.14 ID:OOOAIV6R.net
>>310
唯一とか個性的なとか、そういう意味じゃないの?
間違ってるとは思えないけど

312 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 14:26:58.95 ID:XOzf+VjY.net
プログラマのユニーク→唯一の
一般人のユニーク→個性的な

313 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:11:06.14 ID:id7T2TDI.net
ダメもとで聴いてみる
今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど
http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1
理解は出来たよ。
ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える
「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね?

マリオがクリボーを踏みつけたり、
忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか
実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか
わからないとダメだよね?
その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。
教えてください

314 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:16:50.12 ID:XOzf+VjY.net
マリオは当たり判定で上とか下とかないけどな
マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)


それは置いといて、そういう処理がしたいなら上側と下側の判定を別に作ればいいじゃん
一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ

315 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:32:01.24 ID:Xo18fFSF.net
当たった相手の1フレーム前の位置を取得できれば上から当たったか横からか下からなのか計算できるだろ
過去フレームの位置か差分の移動ベクトルはなにかと使うので動くキャラに持たせると便利

316 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:36:41.40 ID:MSY6gmXE.net
部位破壊や弱点があるオブジェクトは判定をいくつも作る必要があるし、
オブジェクトは単一の判定のみで構成されているという概念は捨てた方がいい 単一の方が作るの楽だけど
まあ、マリオの場合はちょっと特殊な判定になってそうだけど
地上で足元すくわれたら死亡なのに、空中で足元当てたら撃破って単純そうでそうでもなさそう
もしかして、撃破判定が足元から伸びて地中にめり込んでる?

317 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:37:15.69 ID:id7T2TDI.net
>>314
>マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)

うん、それも考えたんだ。
でも、それだとプレイヤーがジャンプ中、つまり斜め移動中に
敵もジャンプしていたら、ややこしいことにならないかなあって。
ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい場合、
横ジャンプ中だと降下中もX軸の移動量もあるから
「降りてる状態」だけの情報だけじゃ、判断出来ないと思うんだけど
違うかな????

あと、
>一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
これは、どんな感じになりますか?
疑似言語で構いませんので、ざっと流れを書いてみてほすい、、、、、

318 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:41:40.24 ID:id7T2TDI.net
>>315
あ、それ、いい!
相手のぶつかる前の座標位置と
ぶつかったときの自分の座標位置を比較すれば
相手が自分に対してどこにいたか判断出来るってことだよね?

マジでそれで解決しそうだけど、、、、ほんと?????
それで進めてみるけど、ほんとにいける??

319 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:52:45.83 ID:XOzf+VjY.net
>>317
マリオだとジャンプ上り中に横からぶつかった場合でも、マリオの足が敵の頭に触れてたら踏んだ判定になる


>ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい
マリオにはそういう処理ないけどそういうこともしたいのか?
まずはやりたいことを洗い出して、それからじっくり何が必要か考える作業が必要じゃないかね

320 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 16:54:05.38 ID:id7T2TDI.net
>>319
いや、やりたいことは
矩形当たり判定で、相手のどの面に当たったかを認識できるようにする、なんだ。

マリオの話は、例えとして出したゲーム。

321 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:08:37.82 ID:XOzf+VjY.net
>>320
それなら、重なった座標から位置を割り出すことが必要だね
まったく別の処理が必要だぞ

>>313の概念図と合わせて見れ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9930.jpg

322 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:10:08.59 ID:id7T2TDI.net
>>321
え、四点必要なの??

お互いの矩形の左上の座標だけじゃダメ?

323 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:10:34.05 ID:XOzf+VjY.net
ちなみにこの方法だと超高速で飛んでくる物体(マリオだと走る速度の5倍くらい)には誤爆するからあとはごまかしの技術

324 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:13:40.11 ID:XOzf+VjY.net
>>322
左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)

その数値を使って重なった位置を求めるだけ

余計なおせっかいだが、マリオみたいなゲームなら地上側の下座標を原点として考えるのをおすすめする

325 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:21:35.64 ID:id7T2TDI.net
>>324
>左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
あ、そうだった。ごめんごめん

>>323
>あとはごまかしの技術
これも気になる、、というか>>315の方法はあんまりお薦めしないってこと??

ID:XOzf+VjYは別のお薦め方法があるよってわけではない?
別に無いなら、>>313の概念図とあなたのくれた画像と>>315の内容で
進めてみようと思うんだけども。

326 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:29:56.75 ID:gyoeuLjK.net
アクションゲームを作りたいという前提で説明すると、
踏み付けとか体当たりというのは下や横への攻撃だから、
相手のどの面に当たったかじゃなくて、攻撃判定を特定方向に出すと考える。

自分も敵もキャラサイズより小さめのダメージ判定を持たせる。
ジャンプ下降中や体当たり中は、自分のダメージ判定をはみ出す形で、
足の位置や体側面に攻撃判定を作る。

327 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:32:33.82 ID:XOzf+VjY.net
連続書き込み引っかかったわ
>>325

>>315のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、あたった面を判定する処理とは別だよ
斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

ほぼ縦に動いてる物体同士が真横同士でぶつかった場合でも、>>315の方法だと縦に衝突したと判定される
俺の解説した方法で判定しきれない高速物体との衝突の時、補助として使うといい

ごまかしが必要というのは初心者向けの判定方法だから。厳密にやるとお前のレベルだと対応しきれない複雑な処理になる

328 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 17:39:25.95 ID:JSiE6qgd.net
Box2Dとかに丸投げするのはどうだろう

329 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 18:24:56.94 ID:MSY6gmXE.net
色々と意見が出てから言うのもなんだけど、
ジャンプアクションならアクション特化のエディターで作った方がいいと思う
俺はどうあってもC++でゲーム制作技術を習得するんだ!とか、
既存のエディターではどうしても再現できない独創的な仕様がある!ってんでもない限りはね…

330 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 19:42:21.22 ID:HWXJ3kGs.net
そんなん言ったら全部Unityでいいじゃん
個人的には、今だにこういうライブラリ使ってる人って実行ファイル全て手作りしたいというか、開発工程も楽しみたい人だと思うんだよね
「俺の考えた最高の神ゲー」の方向にベクトルが向いてない作業はやりたくないというかなんというか
エディタの学習コストだってバカには出来ないし、エディタが想定していること以上の事は出来ないしわけだし

331 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:14:48.98 ID:id7T2TDI.net
うん、エディタは使いたく無いよ
今は、C++でがんばりたい。

ただ、>>327
>>315のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、
>あたった面を判定する処理とは別だよ 、斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

が気になってね。
俺のやろうとしてることはそんなに面倒なことなんだ?と。
キャラは16×16のサイズで作るんだが、1フレームの移動量もしれてる。
斜め同士で誤判定するかな?
最初にあたる場所って、必ず四面のうちのどこか一面じゃない?

332 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:55:19.20 ID:KxOI4VQJ.net
当たった瞬間のキャラの方向計算して
角度範囲を区分けすりゃいいだけだろ

333 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 02:40:41.39 ID:dgv+wN41.net
移動量は方向には関係ないから容赦なく誤判定するぞ
もっとハッキリいうと「正しい方法じゃない」

移動量が少しなら尚の事>>321で済ませるべき
面倒だとか言ってるが、ゲーム制作においてこの程度全然面倒なレベルじゃないぞ

普通にゲーム作ってりゃ、1ループは数千行以上になるからな

334 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 08:41:44.89 ID:Gr8PtlsJ.net
ここんとこDXライブラリ関係ない話ばっかでてないか?

335 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 19:36:33.97 ID:jtv/JIIc.net
自キャラと敵、それぞれに上半分、下半分の矩形を作って、

\敵 上 下
自\
上  跳 潰
下  死 跳

とかやったら良いんじゃね?

336 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 22:49:14.07 ID:oKQ7MpPk.net
もっと単純に、矩形が衝突したら原点を比べて、
敵の原点より自機が上なら「踏み}、同じか下なら「ヤラレ」
くらいの判定でいいんじゃないのかな

337 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 22:45:34.33 ID:TZzsMwSR.net
マリオだとそれプラス、縦の速度で判定範囲が変わる感じだね

338 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 23:22:57.28 ID:vqx+/SFm.net
天体の周りを回るロケットのシミュレータっぽいのをDXライブラリで作ろうと思って
ロケットのコックピットから進行方向前方を見た視点を実装したくなったんだけど、
1メートルくらいの至近距離から数万キロの彼方まで描画範囲に含めるのはやっぱり無理?

ワールド座標系の単位をメートルとみなして1メートル〜10万キロまでの範囲を描画範囲にする
(SetCameraNearFarで手前クリップ距離を1、奥クリップ距離を10万×1000にする)と
Zバッファの精度が足りなくなって表示が破綻するし、そうかといって単位を1000キロとみなして
手前クリップ距離を100万分の1、奥クリップ距離を100くらいに設定すると今度は手前クリップ距離が
小さすぎてまたまた表示がおかしくなってしまう

超至近距離から超遠距離までの表示を破綻なく行わせるうまいやり方があれば教えてください

339 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 03:01:51.80 ID:Np08bBNv.net
描画を複数回に分けてその描画結果を合成すりゃいいじゃん

340 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 07:13:48.90 ID:2oW2fxZG.net
>>339
レスサンクス
それって最初はロケットの近くだけを描画するようクリップ距離を設定して
その後遠くの天体だけを描画するようにクリップ距離を変更するってこと?

なにぶんDXライブラリに慣れてないので概念とどういう関数を使えばいいのかだけでも
教えてもらえるとありがたいです・・・

341 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 14:33:04.80 ID:Np08bBNv.net
描画可能な画像ハンドルはMakeScreen関数で作成できる

342 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:34:12.41 ID:VrpQfK3j.net
数万キロの彼方を実装するのはともかく、
表示するだけならある程度以降はガワだけにした方がいいというのはある
重いではすまないとんでもない世界がそこにはある…

なおテキトーな尺を設定して数万キロと言い張る事もできる模様

343 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 20:48:52.28 ID:1uknuqUu.net
では諸君に聞くがUnityが2d対応の今なぜ使うのかということだ

344 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 21:14:59.42 ID:LdUu5KPz.net
宇宙にいけば光年単位で異動できるなw

345 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 00:27:03.41 ID:aWbQ15xy.net
>>341-342
うーん・・・やっぱり厳しいのかな
MakeScreen関数についてはちょっと調べてみます

346 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 04:18:58.91 ID:N4kdgPkO.net
どのくらい置くのかは知らないけど、
1m〜10万km以内の全てのオブジェクト全部表示ははっきり言って現実的ではないね
自分の近場のオブジェクトだけ表示して、後は背景でごまかしちゃうのが一番いい
物にもよるけど実際に表示したとしても多分見えないし…
これはかなりよく使う手だよ

347 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 11:03:42.37 ID:wmQxOI0f.net
335読む限り、遠くの天体はやっぱり背景が良いんじゃないかね
労力と計算コストに対して、あんまり目立った変化なさそう

348 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 12:55:10.70 ID:jUE9g8mX.net
EVEオンラインとかどうやってんだろうな
天体の星も場所によって見え方が違うし、その方角に実際に星もあるし
LoVの応用でいけるか

349 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 14:08:48.35 ID:3NQqBFCz.net
マリオの話だけど「状態」を考えるといいよ
 静止状態 0
 歩き 1
 ジャンプ上昇中 2
 ジャンプ下降中 3

もう少し状態を持つと
 しゃがみかどうか 1 か0

右向きか左向きか 1か0

これでマリオの全ての状態を番号で表現出来た
ジャンプ中、2か3の状態のとき、しゃがみ状態なら、壁との当たり判定が小さいから
高いところのすきまに入れるとか
ジャンプ下降中のときしか敵を踏めない。上昇中ならダメージになる
switch文で状態番号で処理を分岐できるでしょ

これでもうまく判断しきれないことがあって
マリオが壁にめり込んだりするんだけどねw

350 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 17:31:27.53 ID:6x2cYmpl.net
めり込みバグなら本家にもあるししゃーない

351 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 19:56:51.44 ID:aWbQ15xy.net
>>346

サンクス
オブジェクト自体はロケットを表す球2つに中心の天体、あとはロケットの軌跡を描画するための
線分が合計で2000くらいだから大した数じゃないとは思うけど、ゲームなら背景でごまかしてもいいんだけど
シミュレータだからそれだと辛いんですよね・・・

まあでも仕様上キツそうならどこか妥協するしかないのかな

352 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 21:23:48.54 ID:yoTjYMS+.net
星の数にもよるけど Z バッファを切ってしまって
Z ソートして遠い順に描画するって手もある

353 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 22:54:18.04 ID:iac+4YxI.net
全体用の縮尺されたデータと近距離視界用の細かいデータの2種類を用意すればいいだけだと
思うんだが、それじゃだめなん?

354 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 23:29:34.56 ID:FYuC5tAf.net
km単位で作る。太陽系の内側だけにする。外側はティクスチャを貼る。
directXが扱えるのが7桁だから、その範囲に収めるのがかんたん。

例えば、こんな感じ。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3365583

355 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 01:34:52.16 ID:TPdk6bf5.net
>>343
XPから7に移行したようなありがちなPCじゃ処理落ちするから

356 :名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 06:50:46.91 ID:+5rBgLlw.net
>>354
うーん・・超至近距離は諦めた方がよさそうですね
FPS視点なしでTPS視点のみの実装にすれば最小距離は数キロメートルレベルで問題なくなるんで
まずはそっちに絞って作ってみることにします

357 :名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 12:23:19.96 ID:jtyusrx4.net
それが、地球と月くらいの範囲ならば細かく出来る。
計算してみてください。

宇宙を扱う別の方法として、
VC++のLongを使う、32bit整数型。
計算をLongを行い、描画だけをfloatに代入して行う。

まず、やってみてください。

358 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 06:27:18.42 ID:OYS634XZ.net
地球と月くらいの範囲じゃないから困ってるんだろう
俺は数段階描画するしかないと思うけどな
必要な最小単位が違う以上数度の描画にしないとどうしようもない

359 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 07:27:47.91 ID:M8bPjpjd.net
>>357-358
サンクス
範囲自体は地球の周りでせいぜい数万キロなので、月までの範囲よりは一桁くらい小さいです
ただ実装したい手前側の最小範囲がそれこそ1メートルレベルなので8桁くらいの範囲にまたがってしまうため
そこが問題になっているようで・・・
数段階描画ってのは例えば2桁のスケールで区切るとして

1:カメラから1000キロ〜10万キロの範囲を描画
2:カメラから10キロ〜1000キロの範囲を描画
3:カメラから100メートル〜10キロの範囲を描画
4:カメラから1メートル〜100メートルの範囲を描画

としてそれを合成するっていう理解でOKですか?

360 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 07:43:04.23 ID:OYS634XZ.net
>>359
そういう理解でおk

361 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 08:35:53.95 ID:M8bPjpjd.net
>>360
どうも
単純計算で描画時の負荷が4倍になりそうだけどやってみる価値はありそうですね
ちょっと試してみます

362 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 14:29:15.75 ID:cpSGuX9U.net
鉄ヲタのお前らに聞きたいんだけど、鉄道模型シミュレーターってあるじゃない?
あれだと遠景の建物がかなり接近してからじゃないと描画されないからリアリティいまいちなんだけど、
もしあんなかんじの一から自作したとしたら
グラボはここ45年のなら2-3キロ先の建物もうまく描画されますかね?

363 :名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 17:08:44.10 ID:f97ALZGw.net
建物とか風景だと、個々のオブジェクトの作りこみにも拠る
前方3kmの半円の範囲で14km^2内の建物の数とかちょっと気が遠くなる

ゲームだと一定の距離以上のオブジェクトと近景用のオブジェクトを差し替えたりして
計算量を減らす努力する

364 :名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 20:55:18.45 ID:yr9Q89CP.net
鉄ヲタは2、3キロ先の建物も見えるの?

365 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 09:54:14.89 ID:axaOadW1.net
鉄オタじゃないけど、少なくとも2〜3km先が何もない空間にはなってないな

366 :名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 20:49:17.35 ID:Ze/4q/8M.net
間に障害物があるから先が見えないだけで、
2〜3キロ先の建物なら見えないのは目が見えない人くらいだと思う
ためしに高い所から見下ろせばすぐわかる

367 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 01:31:23.02 ID:KEAYymG6.net
公式の掲示板見てると中の人は本当によく対応してるよなあ。
なんかもう馬鹿みたいな奴のトンチキ質問にも丁寧にちゃんと答えてて感心するよ。

368 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 07:56:34.09 ID:9G+qyYit.net
わからない人の気持ちがわかる人なんだろうな
本人は出来る奴でも、出来ない奴の気持ちがわからない奴は結構いるし
総じてそういう奴らは教えるのが下手だ

教えるのが下手な教師についてしまうと悲惨だから
成績がいいって理由だけで教師を決めないでほしい

名選手が必ず名監督になるわけじゃないんやで

369 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 09:41:18.54 ID:dOSQjqUH.net
そういうのあるよね。
頭いいからこそ頭悪い人の思考ルーチンがわからず、自分のルーチンを押し付ける。

370 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 16:52:15.23 ID:ZkAg9xwF.net
それも厳密には分かっているとは言いがたいんだがな
なんとなくこうできてしまうのでやっているというのは反射で動くひよっこと一緒
理系を名乗るからにはやはり理論を確立せねば

371 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 18:58:06.62 ID:j3sEgVcW.net
>わからない人の気持ちがわかる人

単純に、すげー人だなあとおもった

372 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:08:17.55 ID:ZWmZuja9.net
気持ちが分かるってか、どこでけつまづいてるのか分かるというか
それが分かれば後はそれに従って指示を出すだけ

373 :名前は開発中のものです。:2014/12/09(火) 21:11:42.81 ID:KEAYymG6.net
「だけ」っていうけどそれを何年も延々とやってんだぜ・・・
ときどきぶしつけな態度のやつもいるしさ。
凄いと思うよ。

374 :名前は開発中のものです。:2014/12/10(水) 09:49:54.85 ID:kzn2Nz00.net
>>370
誰が理系を名乗ってるんだ?

375 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 12:26:52.93 ID:ipPvzXAQ.net
DXライブラリを使った簡易的な画像ビューアを作ろうとしているのですが、
DrawGraphのTransFlagをFALSEにするとPNGのαチャンネルが有効になりません。
かといって、TransFlagをTRUEにすると何かしらの色が透過されてしまい、
どんな画像が読み込まれるかわからない以上使うわけにはいきません。

αは使うけれど透過色は使わない方法をどなたか伝授してくださりませんでしょうか

376 :名前は開発中のものです。:2014/12/12(金) 16:13:10.80 ID:sK3WIHKz.net
単なる画像ビューアならファイル内で指定された色を透過するだけじゃろ

377 :名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 02:12:45.36 ID:q1vF14tq.net
>>375
LoadGraphの前にSetUseTransColor(FALSE);実行すればおk

378 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 18:05:06.77 ID:cnLGpP9G.net
マップの配列を外部読み込みにしたいのですが
2次元配列がどうしてもうまく読み込めません

FileRead_getsを使用するのは間違いでしょうか?

379 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 21:31:26.98 ID:ZomQ4tav.net
>>378
データを入れる配列は二次元配列である必要はない
1次元配列を作って

y座標*横幅 + x座標

でアクセスすれば良かろう

380 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 22:12:06.59 ID:yzp6xumF.net
二次元配列も内部では一次元配列なので
FileRead_read((char*)&data[0],sizeof(char)*x*y,hn);(←適当)
こんな感じでまとめて読めるのでは

FileRead_getcでも
for (int y=0...) {
for (int x=0...) {
data[x][y]=FileRead_getc(hn);
}
}
でいけるんじゃないかな

381 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 22:33:58.07 ID:ZomQ4tav.net
>>380

>二次元配列も内部では一次元配列なので
newで動的に確保するとそれは無理。

382 :名前は開発中のものです。:2014/12/16(火) 23:50:13.90 ID:cnLGpP9G.net
>>379
すみません、よくわかりません
それでなぜアクセスできるのでしょうか

383 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 02:29:47.10 ID:cJy++pln.net
>>378
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1764

384 :名前は開発中のものです。:2014/12/17(水) 04:24:38.55 ID:DNN5Lv8G.net
>>382

[00][01][02][03][04]
[05][06][07][08][09]
[10][11][12][13][14]

↑これは1次元配列を横幅5で並べたものだが
Y=1 で X=2 はどこかって言うと、 Y * 5 + X で [07] だとわかる。

もちろん左上の座標は(0,0)ね。

385 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 18:50:27.65 ID:dO0nWddng
3Dモデルの表示で
光が当たっていない場所が真っ黒になってしまうので影を表示させない(又は薄くする)ことはできるのでしょうか

386 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 09:22:47.67 ID:MXa1HljS.net
cairoで描いたグラフィックをcubeのテクスチャに貼りたいのですが3Dになるとcairoが描画してくれません。
どなたか詳しい方いませんか?

387 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 13:00:38.81 ID:IXxiiBMK.net
DirectX11を学ぶのはDXライブラリを学ぶ何倍ぐらい難しいですか

388 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 14:01:48.35 ID:wf6rfbrV.net
DXライブラリって学ぶことあったっけ。
全部やってくれるでしょ。

389 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 21:58:01.29 ID:6C/VuB45.net
ゼロ除算が発生しそうな会話だ…

390 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 02:21:57.70 ID:XRJNg5i3.net
ゼロ女産

391 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 05:09:51.41 ID:zXxrlLXJ.net
しかしホントこれいいな
まさかVBでこんなお手軽にDirect3Dアプリが作れるとは思わなかった
VC++&生DirectXでやろうとしたらまず間違いなく挫折してたわ・・・

392 :名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 15:30:37.76 ID:WkvdDfIX1
DirectXはDxLibの無限大倍は難しいということか・・・

393 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 07:59:47.80 ID:k7BNSQ6p.net
マイクロソフトもDXライブラリみたいなサブセットくらい用意すりゃいいのにと思うよな。
ゲーム作りたい人なんかほとんどこういうので事足りるんだから。
実際はテンプレートな設定を肩代わりしてほとんどラッパーだとしてもその作業、本当にめんどくさいからな。
しかもゲーム作りとほとんど関係ないし。

394 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 08:24:55.35 ID:ow8S+seW.net
DorectXTKとかあるけど

395 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 08:51:26.05 ID:ieDZUVwS.net
DirectXTKはデバイスの初期化を簡単にできるインターフェースがあればいいのに

396 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 09:15:08.48 ID:LTGuBx4a.net
その昔、XNAというものがあってのう…

397 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 12:26:30.78 ID:GSYTyD63.net
ブラウザー戦争みたいにMS製のUnityのパチモンは見たいな

398 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 17:17:21.30 ID:xuGN+ytm.net
MSといえばパチモンで稼いだ企業だからなw

399 :名前は開発中のものです。:2014/12/30(火) 21:13:34.02 ID:tJJE5boh.net
DXUTもCodePlexにあるで

400 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 01:45:03.95 ID:hTf5UcPD.net
MSみたいなプラットフォーマーがXNAみたいなの作るとどうしても自社プラットフォーム専用になるから難しいところ

401 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 09:57:13.40 ID:yZW7bj/D.net
そのイイトコどりを有志がやる、と

402 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 13:52:11.29 ID:zWQ6/+RN.net
質問させてください。
AddFontResourceExを使ってフォントを読み込んだ場合
RemoveFontResourceExで削除する、というのは理解できるのですが

Microsoftのリファレンスによると

FR_PRIVATEであれば
プロセスが終了すると、システムは、そのプロセスが AddFontResourceEx 関数を使って
インストールしたすべてのフォントを削除します。

と書かれているのですが、

その下の解説には
アプリケーションが、AddFontResourceEx 関数を呼び出してロードしたフォントリソースを必要としなくなった場合は、
RemoveFontResourceEx 関数を呼び出してリソースを削除してください。

と書かれています。

これは、アプリケーションの起動中にフォントが必要なくなったらRemoveFontResourceExで削除してね、
あとはアプリケーションの終了と同時に削除するよ

という解釈でいいのでしょうか?
お願いします。

Microsoft リファレンス : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428288.aspx

403 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 15:44:53.74 ID:3B6HOEHP.net
なんでMSDNにはっきりくっきり条件が書いてあるのに勝手な解釈してるの?
MSDNに書いてあることがすべて。勝手に推測する必要はない

404 :名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 23:03:16.45 ID:a2wdh/EX.net
ロードされたフォントはプログラムが終わったら自動的に削除しとくけど
使い終わった後すぐ削除したかったらこの関数使ってご自由にどうぞ〜

405 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 02:58:41.45 ID:oMaMqr+a.net
やっと理解することができました。
ありがとうございます。

サイトで使い方を調べていたら
必ずと言っていいほどRemoveFontResourceExが書かれていたり
ロードしたフォントはRemoveFontResourceExを使わないと
残ったままになると書いている人もいたので混乱してしまいました。

406 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 01:21:26.38 ID:cw2JL4z/.net
フォントはふぉんとうに容量がバカにならないからね ナンチテ

407 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 21:11:17.55 ID:rxHuBSeo.net
山田君、座布団全部もってって

408 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 23:58:15.82 ID:cIpWGj7M.net
質問です。

DXライブラリで3Dのアクションゲームを作っています。
キャラクターメイキングを実装しようと思うのですが、どのように実装すべきでしょうか。

Skyrimやデザインドールのようなパラメーターで変形は行わず、
いくつかある素体とそれに付け足す服や小物を選択していくようなものにしたいと思っています。

DXライブラリではモデルごとに物理演算を行っているようなので
別モデルをダミーボーンにつける方式だとスカートなどの貫通が起こってしまい、
剛体のアタリ判定を切れないので同モデル別フレームにアクセサリを配置して
表示非表示を切り替えるという方式では選択していないアクセサリのアタリ判定にぶつかってしまいます。

新しい方向性でも打開策でもいいのでアドバイスを頂けたら幸いです。

409 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 03:03:25.48 ID:WFBVZDP3.net
自己解決しました。

アクセサリ側に素体と同じ剛体を埋め込むことで解決できそうです。
アクセサリ同士の貫通はしょうがないですね。諦めます。たぶん。

410 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 19:50:02.43 ID:DXTmW+WD.net
質問です。
衝突後の位置と回転なんかの物理演算は自前でやるのかと思ってたのですが、
MV1PhysicsCalculation は何に使うのですか

411 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 20:25:09.71 ID:WFBVZDP3.net
>>410基本的にDXライブラリで物理演算っていったらMMDモデルの物理演算のことになると思います。
モデルごとの演算のようなので移動、衝突時の判定は自前か物理エンジンライブラリの力になるのではないでしょうか。

412 :名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 21:31:23.63 ID:DXTmW+WD.net
なるほど。MMDを知りませんでした。ありがとうございます。

413 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 22:24:34.25 ID:Dv02/fLq.net
使ってないグラフィックハンドルは早めにDeleteGraph( int GrHandle ) ;でメモリから削除した方がいいよね
指定のグラフィックハンドルを使ってるか使ってないかチェックする仕組みってどんな風に作ればいいんだろ?
1分に1回くらいのペースで消し損ねをチェックする仕組みを作りたいんだけどアドバイス下さい

414 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:51:44.04 ID:nCISD7Mj.net
1分に一回は効率悪い
普通はシーンごとに生成するはずだから、シーンが終了したときにチェックすればいい

あと、複数のシーンで使いまわすものはリストに登録しておいて、使ったら先頭に持ってくると
使用頻度が少ないものは後のほうになるので、決めた個数オーバーしたのは適当に削除する

でもね、今の時代は富豪的プログラムしていいのよ?

415 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 01:57:01.16 ID:nCISD7Mj.net
あと、お手軽なのはハンドルを参照カウンタで保持するの
ハンドルは使いまわすだろうから、どれからも参照されなくなった時点で勝手に解放される

でも、たとえば一か所からしか参照されなくて、さらにわりと頻繁にロードされるような画像の場合は効率が下がるので
シーンの最初で、ハンドルをつかんで離さないオブジェクトとか作ると回避可能

416 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 13:15:08.20 ID:dLDuWgD5.net
ほう、なるほどね(参照カウンタってなんだよ…教えてグーグル先生…)

417 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:34:55.18 ID:IlcqNUwV.net
グーグル先生「このエロ画像でも見て休め・・・」

418 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 14:36:15.85 ID:s7iPgFbI.net
通信関数使ってゲームをつくろうとしてるのですがチャットやゲームの情報などをのデータの受け渡し
をする際どのようにすれば区別するようにできるのでしょうか

419 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 15:00:24.04 ID:tLMMwCtm.net
プロトコルを作る
そしてヘッダに情報載せればいいかと

420 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 15:07:04.31 ID:8rPWE4/y.net
>>417
お前そんなものばっかり見てるんだろ、ハゲだし

421 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 16:55:57.47 ID:MV6RIovR.net
           |
            |  彡⌒ミ
           \ (´・ω・`)また髪の話してる
             (|   |)::::
              (γ /:::::::
               し \:::
                  \

422 :名前は開発中のものです。:2015/01/06(火) 22:50:39.79 ID:17Ohnt4M.net
よっぽどVRAMを消費するようなゲームでない限り、起動時に一括で読み込んでそのままの方がいい
無駄なロード・開放を減らすためのメモリ容量だ

423 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 00:05:44.05 ID:1lPALK9N.net
それもある意味富豪的 まあ、使用容量にもよるけど
そう考えると今は本当に余裕ができるようになったよな

424 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 01:05:00.67 ID:e7/vlI0p.net
今はVRAM256MBはあるのが普通で、512*512の画像1枚で1MBだから、100枚や200枚は読み込んでおいても問題ない

425 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 15:56:23.05 ID:VlOZ7R0B.net
読み込みや解放が手間だからって、
果たしてゲーム中一度でも使うかどうかすら分からない画像をあらかじめ読み込み
結局使わずに遊ばせておくってのは個人的にはもやっとする
まあ、ギガビットのメモリがある時代に一桁メガビットのメモリ領域なんてのは、
反対側が遠くにかすむほどでかい倉庫の片隅にそっと積まれた荷物のようなものだけど

一応、メガビットメモリPCでブラウザ開いてゲームやる奴くらいは
想定しておいた方がいいのだろうか?

426 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 16:38:12.46 ID:nCJUiaXI.net
実装されているVRAMがあるからって実際にGPUカード上に乗るかは別だし
OSの描画にすら使われてるんだし無駄遣いは避けたいな
DirectX9の場合デバイスロストも繁盛に起きるしそのたびに作り直しが発生してるし

427 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 21:31:42.77 ID:1lPALK9N.net
フルスクリーンでalt+tab
セキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…

428 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 21:32:10.22 ID:1lPALK9N.net
フルスクリーンでalt+tab
セキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…

429 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 02:42:09.52 ID:ZK2D/73h.net
リカバリしてくれる関数があったろ?たしか

430 :名前は開発中のものです。:2015/01/08(木) 18:22:56.69 ID:xhTia8EG.net
DXライブラリはデフォルトである程度は自動で復旧してくれるぞ
まぁMakeGraphとかで作った画像は作り直さなきゃいけないけど

431 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 05:54:03.74 ID:HveWyNm5.net
>>428
ゲーム側でそれらは潰しておくのが無難だな

432 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 11:24:24.26 ID:6UqIocKi.net
もう修正されたけど今現在の最新版はデバイスロスト復旧時にバグが起こるんだよな

433 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 16:57:23.39 ID:AdZrZJoi.net
もうXP以前のサポート切れてるわけだし、DirectX9Exベースになっちゃえば良いのに、とは思う
でも9Exベースにするのと、もう一手間(一手間で済むか?)かけて10か11対応にするのと
どっちが良いんだろう・・・

434 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 17:35:40.81 ID:G7r9zzog.net
MSもやる気ないしDirectXは9.1まででいいよ

435 :名前は開発中のものです。:2015/01/09(金) 17:42:14.91 ID:56hOZjgO.net
>>431
ゲーム本体で制御している訳ではない動作や、
他のソフトの挙動をどうやって抑えれバインダー
いくら無難ってもそれを実装する方が難しそうだ

>>433
X10やX11に対応する気があったらもうとっくにやってると思う…そのくらい手間がかかりそう
まあ、「実はDXライブラリの使い勝手はそのままに、DirectX11に対応したDXライブラリX11を作ってみました!」
って可能性はない訳ではないけど

436 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 06:51:48.62 ID:Y6pVsIEh.net
>>433
9Exが動く環境なら9Exで動作しなかったか?

437 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 07:19:41.50 ID:411WeBG0.net
大きなアップデート控えてるんだっけ

438 :名前は開発中のものです。:2015/01/10(土) 11:04:22.24 ID:k9lYd7J6.net
>>433
DXライブラリのソース見れば分かるけどdirectX11に対応始めてる

439 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 00:28:04.99 ID:lIRjOo/j.net
ぼくちんDirectX9と11の違いがわからない
シェーダの機能が増えるだけ?

440 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 07:29:14.05 ID:vPB1OoJW.net
DirectX11SDKでDirectX9のハードウェアをターゲットにしたアプリは
開発出来るからOS的な縛りがないんなら移行すべき

441 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 08:45:05.66 ID:QFlGKCsa.net
俺もDirectXは9対応まででいいように思うなあ

442 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:18:31.73 ID:dXkX7Ek3.net
DXライブラリをインクルードしてもPI(円周率)が使えないんだけど
これって自分で#defineしないとダメなの?

443 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 12:20:29.31 ID:0L05X0Nb.net
11になるとxpは切り捨てになるぞ
はたしてテッセレーションとか
シェーダ関連やりたい人がどれほどいるのか

444 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 13:13:12.33 ID:rnK0uwfE.net
3つぐらい定義されたテッセレート関係のシェーダー
もう馬鹿かとアホかと
よーしパパ、ポリゴン分割しちゃうぞーとか思ってるのかね

445 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 15:21:46.72 ID:vPB1OoJW.net
忌々しいデバイスロストがなくなるだけでも
十分価値があるように思える

GPUリセットとかイレギュラーな事が起きた場合ダメだけど

446 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 18:49:47.38 ID:g4QVNQmO.net
>>442 math.h使わないとダメらしい

447 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 19:13:40.39 ID:dXkX7Ek3.net
>>446
d

448 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 19:30:42.92 ID:lYXMQ1AS.net
数学関連の関数は大抵mathに入ってるよ
CやC++の関数辞典でも見て好きな物を持っていくといい

449 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 20:33:55.84 ID:cAbQK2+P.net
PIはDX_PIとかDX_PI_Fじゃだめなんか?

450 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 23:16:31.26 ID:dXkX7Ek3.net
>>449
でけた
気付かんかったよありがとう

451 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 03:13:30.84 ID:d/tDCtx0.net
いまや画像データは暗号化してソフト側で復号が当たり前だからな
必然的に例の関数を多用することになってデバイスロスト時に問題が起きる
ちゃんと対応できる関数が用意されているからいいけど、
やっぱり起こらないに越したことはないなぁ

452 :名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 12:30:14.18 ID:uLHo4nTo.net
>>431
ゲーム側で潰す方法あったっけ?

453 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 08:36:27.08 ID:nr6P4WEq.net
DXライブラリって暗号化して読み込んでもデバイスロスト時は自動で復旧してくれるんだよな
ただしメモリは普通に読み込むより掛るからやっぱり自作復元使うんだけどね

454 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 12:41:39.02 ID:Z0CPXs3V.net
デバイス消失なんて滅多に起きないと思うけどみんな用心してんだな
ロストしたかどうか監視するだけならDirectxの関数でも簡単にできるし念のために書いておくか

455 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 14:38:57.25 ID:x0mM86eW.net
すぐ調子が悪くなるけど安くてよく売れるジョイスティックのユーザが >>454 を襲う…っ

456 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 16:57:03.36 ID:i/98fWD1.net
DX使う分にはほとんど影響なさそうなんで
11に対応出来るんならして欲しいな

流石にもうXPは考えなくてもいいと思うsteamとかでも
もう3%とかそんなもんだし

457 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:08:18.79 ID:M0A9jqf4.net
インターネットに接続しないWindowsXpが多い。 

458 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:10:58.37 ID:i/98fWD1.net
どうやってゲームを手に入れるんだ?

459 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 17:19:26.37 ID:ijmsiiSI.net
ネットサーフィン用のPCだろ
俺も7ノーパソオンライン XPデスクトップオフラインだし

460 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 18:14:31.25 ID:FtC93NIT.net
流石に>>459みたいなのは全力で放置していいような気がしてきたw

461 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:09:37.93 ID:sQJcWWDP.net
>>458
CD-ROMとかDVD-ROMとか
そういや、Blu-rayは聞かないな

462 :名前は開発中のものです。:2015/01/13(火) 23:46:46.25 ID:yF9v46c2.net
別にまだXP動かしてること自体は何も悪くないと思うけど
とっくにサポートが切れている古いOSであるという自覚を持って使って欲しいかなー・・・

463 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 00:30:53.11 ID:J3J5Ado4.net
俺がDirextX9使ってるのはxpに対応するためではない
単にマトモな日本語資料が無さそうだからだ

464 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 14:08:23.30 ID:ShvVIjOG.net
11の日本語リファレンスもあるけど
使用感とかどこにどんな癖やバグがあるのかってユーザー間の情報が少ないよね
こういうのを「枯れてない」って言うんだっけ?

465 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 17:45:07.46 ID:b3+ap1tg.net
>>460>>462
旧型でないと動かないゲームがあるから持つってのもいるにはいる
もちろん、そういう人達の事も考えなくてよい

466 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:35:01.09 ID:rv9tiqRy.net
このスレは生で使う人のスレでないので
大変なのは中の人かな

467 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:41:34.69 ID:0XojYraf.net
>>464
単に誰も使ってないんだと思う
11使うならいっそソフトウェアレンダラーを自分で作った方が・・・

468 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 21:48:25.28 ID:rv9tiqRy.net
だからこのスレのネタじゃねぇだろう
勝手に自作してろよw

469 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 00:32:40.69 ID:1pSo6GRx.net
DXライブラリのフレームとメタセコのレイヤーとMMDのボーンの関係を教えてくださいな

470 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 21:10:57.17 ID:5cBC8L8Q.net
いまこんなツールがあるんだ
三年ほどゲーム作りから離れてたら

471 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 21:12:25.09 ID:5cBC8L8Q.net
MMDですか
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
xファイルにしたらあとはフレームごとに再生するだけなのでは

472 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 22:01:42.06 ID:r/orV/32.net
MMDモデルのボーンとかフレームの名前は付属のモデルビューワーで確認できたような?

473 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 23:11:09.37 ID:603gq/0h.net
いったん描画した画面の画像をピクセル単位で編集したいのですが、
SaveDrawScreen 以外でできる方法ってありますか?

474 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 00:44:05.73 ID:uWewSTeU.net
ピクセル単位で編集してまた画面に描画するのか、それともファイルに保存するだけかで方法が変わると思うんだけど、どちら?

475 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 17:06:37.16 ID:KBPYDccT.net
描画したって書いてあるところから察するに、多分編集しつつ画面に表示するんだろう
こういうのが一応あるにはある
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R20N1

476 :468:2015/01/17(土) 21:10:58.01 ID:j+s0LTMz.net
ユーザーが使ってる font をポリゴン化出来ないかなと。画面の bmp をハイトマップとして使うとか。

477 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:28:19.46 ID:uWewSTeU.net
つまり画面に描画する必要は無いんだね
ならMakeXRGB8ColorSoftImageで作成したソフト画像にGetDrawScreenSoftImageで描画結果を取り込んで
GetPixelSoftImageで1ピクセル毎でアクセスすればいいんじゃないかと

478 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:35:17.67 ID:j+s0LTMz.net
なるほど!まさにそれです。ありがとうございます。
もっとリファレンスしっかり見ないといけませんね。助かりました。

479 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:09:43.89 ID:4bD43vcz.net
>>470
いや2001年から今もなお更新され続けてる、むしろ古くさいツールなんだが

480 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 09:00:19.46 ID:KhZUPy30.net
これずっと使ってて、ちょっとDirectXについて興味湧いてきたんだけど
これソース覗けばDirectX9の基本が分かったりというか、
わかりやすかったりする?

481 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 09:15:24.32 ID:nFdosjft.net
はい

482 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:10:34.50 ID:StaVlKBS.net
いいえ

483 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:36:16.30 ID:Ll1SayA3.net
どちらとも言えない

484 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:48:45.76 ID:1wf7gN9D.net
実装の参考にはなるだろうけど
基本は本なりWebなりで学んだ方がわかりやすいと思う

485 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:49:29.63 ID:XSCN7op7.net
まずはSDK入れてサンプルからだなあ

486 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 19:34:24.87 ID:ICG/KDxn.net
>>422
試しに使う予定の画像の合計面積を出してみたんだが
この面積×4÷1000000で使用するVRAMがおよそ何MBかわかるんだよな?
思いのほか小さかったから起動時に全ロードするやり方で行こうかな

487 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 23:25:35.41 ID:/rO4UhL6.net
DXライブラリのグラフィックってグラフィックボードのVRAMにロードしてるの?システム
メモリじゃなくて。

488 :名前は開発中のものです。:2015/01/21(水) 12:38:52.31 ID:24WqVXUT.net
>>486
その計算式でおk
16bitで読み込む場合はサイズは半分になる

>>487
基本VRAM
しかし設定関数で切り替えることも可能だったはず

489 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 18:56:26.36 ID:vk/FU0AB.net
多関節キャラの作り方教えてください
ぶっちゃけ、unity使いたくなってきた

490 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:45:04.78 ID:DVxeEc4T.net
使っちゃえよ・・・

491 :名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:47:33.75 ID:9AIymZEw.net
VRAMじゃなくてメインメモリにテクスチャを置く意味ってあるか?
VRAMだけじゃ足りないって言うのならまずメモリ不足を起こすその設計を見直す事をお勧めする

492 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 01:18:02.51 ID:IKyRoHN0.net
うにその他のゲームエンジンで作れる物を、
わざわざCとDXライブラリで作るのはあまり意味がない
どうやってもできないからというくらいの理由でもなければゲームエンジンマジオススメ

493 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 01:23:22.95 ID:oWriStMM.net
>>492
あなたの言うゲームエンジンとは、具体的に何を示す?

494 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 03:41:43.10 ID:IKyRoHN0.net
ttp://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%B3%AB%C8%AF%A5%BD%A5%D5%A5%C8
上のリストにあるようなとっつきやすい物かな
もちろん、もっと本格的な物を作れる物もあるけど

495 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 10:05:57.82 ID:wM3grlvB.net
>>494
このリスト更新されてんのか?
Wikiのシステム自体も古臭いし

496 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 12:22:35.53 ID:c+ON4ccO.net
エロゲー作るのに最適なゲームエンジンを教えてください
アリスソフトやエスクードみたいなゲームを作りたい

497 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 12:55:08.82 ID:xrUa44FH.net
まずはアリスソフトに入社しましょう
おわり

498 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 15:16:33.35 ID:nEUXwmAX.net
吉里吉里

499 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 17:38:21.52 ID:JLJbVeGs.net
>>496
アリスソフトのエンジンはフリー公開されてた
今もされてるかは知らないけど探せば見つかるんじゃね

500 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 19:00:56.25 ID:IKyRoHN0.net
>>495
ここに書かれているようなのをググって見つければよろし
っつーか、リスト内で現役のエンジンもいくつかある

501 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 23:33:42.45 ID:aDlfnXLN.net
DXライブラリで作られたアドベンチャーゲームて
見たことありますか?
知ってましたら教えてくれると助かります。
シェアゲームでもフリーゲームでも構いません。

ノベルゲー、では無く
アドベンチャーゲームです。
見たこと無いので。

502 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 01:18:55.36 ID:2hjF/0Rg.net
>>501
Wolf RPGエディターはDXライブラリ使ってるから、
そのエディター製のゲーム全て当てはまるよ

503 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:20:13.09 ID:pyjDSD8c.net
それはなんか違くね?

504 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:30:57.01 ID:f3cHzmcV.net
アドベンチャーゲームの作り方を知らないのなら、
C言語でアドベンチャーゲームをつくることができない。

「ツクール」、「ゲームエンジン」が魔法の杖では無い、

アドベンチャーゲームの動作原理と それを実行する方法を学ぶべきです。

http://www.atariarchives.org/adventure/
Creating Adventure Games On Your Computer

ここにアドベンチャーゲームの作り方が書いてある。

505 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 14:51:37.59 ID:lrS+hiHF.net
ま、ライブラリやフレームワークのレイヤーが違うからね

506 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 15:22:37.02 ID:QFnkUbuE.net
アドベンチャーゲームを作りたいならアドベンチャーゲームブックを遊んでみるといい
なぜならアドベンチャーゲームの元ネタがアドベンチャーゲームブックだから
そして、それをどうやったらコンピューターゲーム化出来るか考えればいい

507 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 15:51:13.22 ID:iNv5xI/t.net
コンピュータのアドベンチャーゲームとゲームブックを検索してみたが、
コンピュータのアドベンチャーゲームの方が古いみたいだぞ?

508 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 18:24:23.38 ID:lrS+hiHF.net
そういやゲームブックの紹介はパソコン雑誌からのものが多かったしなあ。

ボードのシミュレーションゲームやテーブルトークRPGの初期はPC使わないものが先だったけど
アドベンチャーものは比較的新しいし、PCのゲームが元ネタのものが多いな。
PCが普及する前で、まだ持って無い層向けだったのかも。

509 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 00:01:00.94 ID:thceLWWx.net
吉里吉里使えばいいのに

510 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 13:05:19.84 ID:mO8GdU7r.net
スクリプトエンジンっぽいものは何年か前に作ったことあるけど
それで満足してゲームには全く手を付けずに終わったという

511 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 13:29:16.80 ID:SdmCvJMZ.net
昔、首をハネられるハメになった男が
打首を命じた男に向かって、恨みで末代まで祟ってやると吠えたのに対して
そんなことが出来るなら、首をハネられた後に目の前の石にかじりついてみせてくれと言った

そしてハネられた首はなんと石にかじりついてみせた
周囲の者は恐れ慄いたが
男は、
こいつは目の前の石にかじりつこうとすることに夢中になり
末代まで祟るという怨念を抱くこと無く死んだだけだ、と言って周囲を収めた

512 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 15:52:59.34 ID:uExUFnCa.net
( ;∀;) イイハナシダナー

513 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 20:15:05.54 ID:TA8Mftpw.net
int GHandle で宣言した変数に画像データを叩き込んで、
DrawGraphで表示するところまではうまくいくんだけど、
その後裏画面でDeleteGraphを使って解放したはずなのに
それを表画面にScreenFlipで表画面に反映しても表示済みの画像が消えない
これって、この画像だけ消すことはできないんだろうか

514 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 00:11:56.80 ID:VhPNsWXZ.net
明確に避けたい理由が無い限り、裏画面への描画は毎フレームやるもんっすよ。
なので、ifなり何なりで描画をしないようにするだけで消える。

515 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 00:27:39.62 ID:6b++Sk+H.net
根本的に勘違いしてた
メモリから消すだけじゃダメで、全部消して書きたい物だけで書き直さないと…

516 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 14:24:05.18 ID:6dUuwr0Y.net
画像スタンプを作る
スタンプを紙の裏面に押す
紙をひっくり返す

途中でスタンプ捨てても変わらん

517 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 22:55:22.10 ID:+VFhWFKw.net
アリスソフトのエンジン使ったゲームがSteamにリリースされてて
驚いた

518 :名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 16:27:46.09 ID:vrraL4+G.net
世の中にはブラウザで動かそうとしてる人とかもいるんだな
すげぇわ

519 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 00:21:32.38 ID:AX0X0DjT.net
BASEIMAGEの構造がわからん

520 :名前は開発中のものです。:2015/02/05(木) 12:32:14.50 ID:Kv6gLvSa.net
3Dライブラリを作った人がいるな
クォータニオンが使えるんだって ありがたい話だ

521 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 11:51:35.16 ID:84N483gz.net
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R11N20
これクォータニオンじゃないの?

522 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 20:03:29.57 ID:KFYTQmKw.net
http://www.youtube.com/watch?v=iZd_Mf4YhFY&sns=em

523 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 23:03:09.21 ID:oI6s+bQ1.net
SetAlwaysRunFlag(TRUE)としてもタイトルバーをつかんでウィンドウを動かすと処理が止まるのを回避したいのだがどうすればよいか教えてください

524 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 02:24:11.29 ID:gqGC0Vyv.net
マルチスレッド

525 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 12:08:05.03 ID:WT6dvKTj.net
タイトルバーを消すという方法もあるぞ(冗談だが

526 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 22:58:02.88 ID:0fh3GOUf.net
>>524kwsk

ウィンドウプログラミングはやったことがないのでソースごとあげてくださると助かります

527 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 02:57:06.53 ID:U63JjIZu.net
マルチスレッド処理を使ってでも止めたくない処理がなんなのかは開発者の君しか知らない

528 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:31:43.77 ID:otD36r6F.net
そもそも自分で調べようとしない、考えようとしない奴に
マルチスレッドなんて100万年早い

529 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:53:04.99 ID:tmxoHAw3.net
マルチスレッドって何となにわけんの?
更新と描画かとおもってたらなんか違うらしいし

530 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 09:56:54.08 ID:fDPDWbrn.net
ロード画面を動かすぐらい

531 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 15:36:19.07 ID:NQYhtQFa.net
アクションなどでメイン処理と並行してテロップなどを画面に表示する事もできる

532 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 21:02:18.46 ID:HFk3V5ZH.net
>>523です
なんか押され気味なので口調変わります。

で、作っているのはただのアクションゲームです。

FPSに合わせて移動速度を変えて毎秒あたりの移動速度をそろえようとしたところ、
フレーム移動などで更新が止まると次のフレームでの移動量が半端ないことになり、貫通してしまう状態となっています。

その他にも更新を止めるわけにはいかない理由は多々ありますが、叩かれそうなので伏せておきます。

なので分けたい処理はしいて言えばウインドウ制御とその他全部となるでしょうか。

どう実装したらいいのでしょうか。移動処理を別スレッドでループさせるだけではダメな気がしますし。。。

533 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 21:50:34.13 ID:A2YtWdKY.net
主従が逆というか何というか。

普通、内部処理の結果を元に映像を出力するのであって
映像出力を元に内部処理を行う(変更する)わけではないんじゃね?

534 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 22:28:17.43 ID:mwjaUygR.net
フレームレートの制御は、
主に 演算処理と描画になる。
演算処理は常に実行させる、描画処理はfpsが低い時は間引きになるかもしれない。
ここで、演算処理を間引いてはいけない。

535 :>>518:2015/02/11(水) 00:30:08.21 ID:e2FrKk2r.net
>>533

DXライブラリで処理が止まるのはScreenFlipのところという認識でよろしいのでしょうか
だとすれば毎フレームやってる描画を別スレッドに分ければ止まらずに動くはずでしょうが。。。

表画面以外のスクリーンに対する描画でも処理は止まってしまうのでしょうか。。
もっと実験が必要そうです。

536 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:57:50.63 ID:jIZWs9Jq.net
>>523
タイトルバーを無くす

537 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 02:07:23.44 ID:uDFqvkJT.net
ウィンドウモードで画面の位置を動かせないソフトは困るだろ…
本気でジョークをすすめようとするなよ

538 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 02:08:45.34 ID:sZEIwuPe.net
処理を止めてるのはProcessMessageだと思う

そもそも経過時間が長くなったら貫通するという動作自体が論外だから、そっちを何とかするべき
1,一定距離以上は移動しないようにする
2,一定以上の経過時間は無視する
3,一定距離移動ごとに判定を挟んでおく
適当に思いついただけでもこんだけの対処法があるじゃないか、どれかやってみろよ、そっちのがはやい

他の理由?伏せてるってことは無視していいほどくだらんことだよな

539 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 04:28:08.31 ID:j6GMmcP4.net
貫通するってことは壁に引っ付いて少しラグったら貫通しそうなんだが大丈夫か

540 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:44:23.23 ID:/ImjGTTx.net
>>531
あれ?なんか描画は同一のスレッドじゃないとダメとかなかったっけ?
Androidだけか

541 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 09:46:54.41 ID:/ImjGTTx.net
よくわからんが前フレームから0.016秒以上立ってたら0.016秒で計算されるよう正規化すればいいんじゃね?

542 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:20:10.56 ID:j2rohw/w.net
ウインドウドラッグ中に描画する方法はないこともないけど、、、やらんほうがいいような

543 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 11:58:58.60 ID:0cWu/C1d.net
つーか、むしろ俺はドラッグ中内部処理を止めてるんだが

544 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:21:21.86 ID:5/Ctv65J.net
その辺り、どっちがいいかはゲームごとに変えればいいんじゃないかな
板違いだが、ゲーム以外のソフトを作ってる人も居るらしいしね

545 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:24:31.60 ID:nrdSl2Ls.net
複数プレイヤーでオンラインやるとなるとドラッグで処理止まると困るよなぁ
面倒そうだ

546 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 16:31:30.00 ID:Z2m4lq5j.net
ドラッグ中にゲームの動作が止まるのは
Windowsのメッセージループがドラッグ中のメッセージを処理している間
ゲーム側の処理を実行しないからだ
実時間を使ったリアルタイムな処理を扱う場合は困るだろうな

メッセージループとは別のスレッドでゲームループを作ればそれを回避できるが
DXライブラリはそういった処理に対応できるかな?

547 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 17:20:56.81 ID:0cWu/C1d.net
俺の記憶ではドラッグ中描画が止まってても内部では動いてはずなんだが・・・・
じゃないと過去にわざわざ内部処理止める部分を書くはずがない。

548 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 18:43:02.13 ID:Z2m4lq5j.net
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→…

という感じで1ループごとに溜まったWindowsイベント処理も入るから、
それが1フレームの処理時間の足を引っ張って結果的にカクカクなるってことで
ゲーム処理が完全に止まってるわけではないね

549 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 19:30:09.50 ID:sOoti607.net
ProcessMessage()を 1秒に60回呼んでくれって書いてあるから
止まるのは dxlibのせいではない

550 :>>518:2015/02/11(水) 23:56:27.32 ID:e2FrKk2r.net
>>545わぉ、読まれてる

伏せてた別の理由ってのはこれなんですが、マルチスレッドが100万年早いといわれるようではオンラインは1000万年早いとか言われそうだったので伏せてました

オンライン化する上でプレイヤーの移動処理に正確な同期がをとるため、またUDPでのタイムアウトが起きないようにするために処理を止めないのは必須でした
移動処理は軌道を判定すれば何とかなりそうですがオンライン化の方はそうもいかずってわけです

551 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:45:20.87 ID:m1rVOHD7.net
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

552 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:46:00.97 ID:m1rVOHD7.net
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

553 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:46:33.50 ID:m1rVOHD7.net
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

554 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:47:12.08 ID:m1rVOHD7.net
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

555 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:49:04.93 ID:m1rVOHD7.net
すみません、専ブラの調子がおかしくて多重投稿してしまいました
お赦しください

556 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 15:36:52.73 ID:m1rVOHD7.net
>>551逆行列で解決しました。
Z軸マイナスに向けるためには180度回す必要がありましたが

557 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:14:13.64 ID:oLdlH72+.net
オンラインだからって常に信号の送受信が滞りなく行われるという
前提でプログラムを組むのは危険なのでは?
ドラッグで画面掴んだらプログラム停止みたいな意図して起こせるものはもちろん、
信号が送れなくなる・受け取れなくなる理由なんて掘ればいくらでも出てくるし
信号が切れた時間で単に何も入力がなかった扱いにするか切断するか決めちゃえば?
なにやっても絶対切れないプログラムの組み方考えるよりずっと早くて現実的

558 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 17:50:35.36 ID:uKYLFIS3.net
ドラッグ等で処理が止まった場合そのプレイヤーは無操作と同じ状態になっていて、対戦ゲームならおそらく止まっている間に他のプレイヤーにボコボコにされている
ドラッグを止めて処理が再開したタイミングで他の生きているコンピュータの状況を頼りに状態を更新、そこでボコボコにされているであろう自分が映る
……というのが理想なんかな

全プレイヤーが一斉にドラッグした場合?ハハッワロス
鯖無いと無理だこれ

559 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:09:03.80 ID:27eomFu+.net
大量に発生するドラッグ中のウィンドウメッセージの処理中でも定期的な描画と入力を出来るようにするだけだろ
通信入れるならそれこそマルチスレッドでメッセージプロシャージャの影響受けないような仕組みのが綺麗に書けるけど

560 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 18:36:09.37 ID:oLdlH72+.net
>>558
鯖作っちゃおうず
どうせデータの管理は鯖側でしないとろくなことにならんし
っても敷居やっぱり高いよなぁ、鯖

送受信が止まっている間にクライアント側で行われた入力を、
送信が再開された瞬間に反映すると、
あの悪名高いワープが起こる っつーか、意図して起こせる
なので、クライアント側で入力があってもそれが送信されて反映されなかった場合、
送受信が再開されたらそれまでの入力が反映されていない事を示すデータを送る
(最後に更新された位置で無入力だった扱いにする)のが無難な作り方
当然、対象は元の位置でボコボコにされることになるが…

561 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 20:43:06.87 ID:m1rVOHD7.net
オンラインでベストな同期の仕方って何なんだろう

遅延が1フレームに収まるなら簡単だけどWANだとそうもいかないし
最も長い遅延に合わせて操作を遅らせるのも体感できるレベルになると不満が出るし
移動先を推測するのは丁寧にバグをつぶさないと貫通したりする

PvPとかを鯖なしでできるようになるのはいつになるんだろう

562 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 22:51:47.12 ID:uKYLFIS3.net
こういうの読んでたらこの手の講演行ってみたくなった
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

なんて思ってたら今年分がつい先週に終わってた

563 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 00:32:56.71 ID:Fcmbejwy.net
関西CEDECっていう特別版だなそれは。

564 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 03:12:54.67 ID:QEY2u/op.net
鯖なしでもどれかをマスターにしてその中でゲーム本体を動かすっしょ
それをサーバに持ってくほうがやりやすいけど

ラグがないように見せかけるのはそれぞれ個別に対応する、結構姑息な手も使う

565 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 08:10:52.10 ID:Ozdyh/3r.net
鯖蔵型のほうが簡単な気がするんだが
ひょっとして俺が思ってる以上にp2pのほうが処理の記述楽なのか

566 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:22:24.62 ID:Bhyl0hHO.net
モンハンなんかはサーバーはないけど、だれかひとりがホストになってる

567 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:37:36.93 ID:9I9SRziA.net
コンシューマみたいなほぼ間違いなくみんな同じ環境でやってる物なら、
誰か一人をホストにしても問題はないだろうけど、
はたして千差万別なPCのどれか一台をホストにするという実装は大丈夫なのだろうか?
まあ、営利でやってる訳じゃないので鯖管理にする必要もないけど

568 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 15:46:09.86 ID:MhN2nxCy.net
MOとMMOはちゃうんやで
少人数限定のMOなら誰かをホストにするのが普通

569 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 19:52:40.53 ID:Fcmbejwy.net
せいぜいロビーくらいよね

570 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 22:43:10.47 ID:FYaCtMFG.net
アクションゲームを作らなければいい

571 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 00:43:39.63 ID:r+fYR2Y9.net
#defineに日本語が使えると気づいて鼻血が出そう
これ使えば可読性の高いコードになるわ

572 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 01:50:31.98 ID:u2qbRx31.net
MOで鯖役蔵役のPC作ったとこで
鯖側が切断したらどうすんね
蔵から鯖を選出するにしても
蔵のうち一つ以上と鯖が同時に落ちたら厄介なことにならんか?

ちなみにp2pはttp://www.net.c.dendai.ac.jp/~enomoto/ronbun.htmlに詳しく記述されとるで
Javaやけど

>>571お前はC#で日本語の識別子書くタイプだな。帰れ

573 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 02:31:12.63 ID:EGuN3hyX.net
>>571
 言わんとする事は分かるが・・・お勧めしない。
 やってる内に面倒になってくると思う。

 と言うか、今どきはマクロ識別子は大文字だけで書いて区別ってしないの?

574 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 10:04:30.21 ID:BqM59NXE.net
defineだけじゃなく
今のコンパイラは変数名とか関数名も
日本語使えるよね

575 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 10:13:56.69 ID:r+fYR2Y9.net
>>573
そうなの?
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD,255);とか
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC,255);とか書いてあるより

#define 加算 DX_BLENDMODE_ADD
#define ネガポジ DX_BLENDMODE_INVSRCとしておいて

SetDrawBlendMode(加算,255);
SetDrawBlendMode(ネガポジ,255);みたいに書いてある方が見た時にわかりやすくない?

576 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 12:34:49.37 ID:qWurtbZw.net
せめて関数ごとやれよ、そして日本語関数名でも良いわけだ
あとdefineは単純置き換えで名前空間が関係ないから使い辛い

577 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 12:47:57.38 ID:t+ZWU2hj.net
少なくともVC2010は日本語使えんな defineなら使える
もしかしてUnicodeにすれば使えたりするのか?

578 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 16:54:26.34 ID:HKEn79Vw.net
FFのエフェクト凄いよな
アホみたいに加算合成してる白いだけのエフェクトと違って
暗い色とか綺麗にでてるしどうやってんの?
αによって加算率とか変えてんのかな

579 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 17:06:43.27 ID:u2qbRx31.net
>>578 スクリーンをお勧めする

要するに反転して乗算して反転する処理
真っ白でも合成しない限り白飛びしない

580 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 17:32:56.76 ID:C8sa6l0n.net
>>578
二重三重に異なる表示処理を加えてるんでね?
最初に半透明表示で半透明を、最後に加算表示で光沢をとか

581 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 18:49:52.22 ID:EGuN3hyX.net
>>575
 いやまあ、私自身通り過ぎた道なので全否定はしないから。
 コード共有する仲間から責められでもしない限り。

 でもコード書く時とコメントで日本語書く時って思考が違うから、少しスイッチ
しないとイカンから自然と辞めたのだけど・・・俺だけ?
 それなら半角大文字で辞書使って英語の語彙広げた方が後々に良いので、
今はそうしています。

 コンパイラがSJIS全角でエラーになる時代でもないしね、まずは気が済むまでやってみて。

582 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 18:55:17.09 ID:HyCZfkwv.net
まぁ書いてるうちに慣れてきて結局日本語とかめんどくさくなるってだけだな

583 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 20:50:36.71 ID:wPYLn4dr.net
半年後の自分が日本語で#defineされまくったソースなんか見たら、
多分布団を頭からかぶってバタバタすると思う
それに、CプリプロセッサはあくまでCの規格だから
C++で書くならあんまりむやみに使わない方が…

584 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 21:16:20.67 ID:r+fYR2Y9.net
ふーん、やっぱり経験を積むとこういうのはダメだって思うようになるんだなあ
こういうやり方推奨してる解説サイトとか皆無だもんね
今の自分にはこれが便利に見えてしょうがないんだけど、経験積んでスキルが上がって行けば俺もそうなれるのかな?
早くそんなレベルまで上がりたいけど、半年でいける気がしないwがんばるw

585 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 21:51:21.67 ID:8yKSZnHL.net
ピンポイントで上手く使えば可読性向上に繋がる予感はするんだけどねぇ
その辺を考察した記事とか無いのかしら

586 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 23:28:53.97 ID:B/KKqodi.net
あったとしても支持してるのは素人が書いた記事だけだと思うよ

587 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 23:36:26.00 ID:u2qbRx31.net
人に見せて恥ずかしいコードは質問するときに何かと不便だよ
だからたとえ一人で開発してても見せられるコードにしておこう

そのうえで日本語識別子は移植性に難があるから受け入れられない
というか英語使えない低学歴とみられて終わり
就職とかしたいならせめてローマ字にしとこう

588 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 00:13:09.08 ID:ANZ0BRWf.net
誰かに見せることもないけど英語でも可読性変わらない気がするけど

589 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 00:45:29.70 ID:WihhgSg0.net
キーボードで日本語と英語切り替えるのが煩わしいし、日本語は日本国圏内に絞られるのでお勧めしない。

590 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 09:59:59.15 ID:smP+WluD.net
多少長くても日本で一般的じゃない英単語でも意味が伝わる変数名にするよな

591 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:30:10.18 ID:HGj2LM7P.net
length(長さ)とかangle(角度)でもnagasaとかkakudoが見受けられるのに、
果たしてこれ以上一般的でない英単語が理解されるかどうか

俺は使うけどね!

592 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 14:52:09.44 ID:l0mwHWLP.net
エキサイト翻訳さんには割とお世話になっている

593 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 15:49:16.87 ID:4/KsfsrL.net
ローマ字でやたら長いのって一昔前の情報の教科書みたい
いや今のはどうなのか知らんが行番号付きのBASICなんて使わないよね?

辞書引きながら長い専門用語とか無駄な省略表記するぐらいなら
コーディングの思考停止されるよりは日本語そのままのが良いわ
あとで気に入らないとかエディタで置換するだけだし

命名にしてもAngleとかLengthなんてのは型の方に情報として入れちゃうな

594 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 17:26:52.21 ID:5/62BBWR.net
思考停止の意味を間違ってるあたり、頭弱い系だってのがわかる

595 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 22:06:23.29 ID:eJGF7el+.net
この盛り上がりっぷりからすると、この道通った奴って思ったより多そう

596 :名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 23:11:58.83 ID:HGj2LM7P.net
日本語でdefineした変数もどきを入力するために
ローマ字入力と英数入力をポチポチ切り替えながら書いてるのを想像しただけで、
真面目な場面ですら失笑を禁じえないくらい滑稽な絵面だな
これで計算が意図した順序で行われずバグってるのなんか見たら5分は笑うぞ

597 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 10:58:04.32 ID:otUzmh3N.net
>>595
俺もガチの初心者の頃は「小文字って直感的じゃないから変数は全部大文字に」みたいな馬鹿なことやってたなw
1日でサクっと組んじゃうお遊びプログラムなら日本語使ったりもするが、まともなゲーム開発なんかじゃやらないな
何度も使う数値ほど入力しやすい方がいい

598 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 11:16:21.41 ID:aDo6cvIS.net
変数名ルールを皆は知らないんだな 

599 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 23:32:24.15 ID:1asGZXFN.net
先生!知らないから教えて!

600 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 04:49:28.71 ID:rbxqwbjb.net
俺がコーディング規約だ

601 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 09:13:17.54 ID:+GCT35Zt.net
変数は1文字で。
足りなくなったら2文字。

602 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 09:15:49.51 ID:wOtymK3U.net
機械語直打ちすれば何も気にすることはない

603 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 13:44:37.54 ID:jnPWiKnI.net
申し訳ないがバイナリはNG

604 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:14:12.27 ID:Mz6fgAGO.net
バイナリは中間言語
真の機械語(0と1)は多分打っているうちに頭がおかしくなる

605 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:22:54.88 ID:QlaPcbbK.net
バイナリ(binary)自体が「0と1」って意味なんだけど

606 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:49:53.42 ID:+GCT35Zt.net
ばいなりなりよ

607 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 15:08:59.69 ID:8Jnb87d0.net
質問!変数Aのビット8をOFFにしたいけど、ONかOFFかは分かってない場合
こう書けばいいと判断したんですが、合ってますか?

 A &= ~8

608 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 15:35:33.96 ID:mS5ZgQVu.net
そこまでわかるなら
テストコードなりデバッガなりで自分で検証しる

609 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 20:39:37.86 ID:OQqs7nCF.net
だんだんDXライブラリから離れとるぞ
命名規則スレとかないのかよ

んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?

1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?

1は感覚的にはあってそう
2はどうにかなる
3は。。。うん。まあね

世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick

610 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 07:00:50.01 ID:fDUeEGsl.net
>>609
ほいさっさ

クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part25
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1416550677/

611 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 11:55:57.01 ID:jk1zKIAL.net
>>607
ビット演算の確認は全部一度2進数でどっかに書いてみるといいよ。

612 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 22:02:54.91 ID:Ybwkh1Zq.net
 オレ、入門した処理系では0x00とか000と同レベルで0b00って2進数扱えたから、
ANSIとかの規格で扱えないのを知った時はカルチャーショックだった。
 そいや、独自拡張って釘刺されていたけれど、その重要性を理解していなかった。
 Cの高級言語化に逆行するけれど、その辺りはちゃんと埋めて欲しいなあ。

 ごめん、DxLib以前の問題だ。

613 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:04:19.24 ID:WYsEB99/.net
C++14(11だったかも?)で2進数が扱えるようになったけど
処理系の対応としてはどんなもんだろう

614 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:14:43.57 ID:ceqVpmAw.net
gccは元々独自拡張で実装済み、
clangはgcc拡張のほとんどに対応してたからたぶん大丈夫、
VC++はお察しってとこじゃないの

615 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 04:22:01.20 ID:8mGeAby8.net
マクロで4,294,967,296個定義すればいいんじゃないの?
それ以上も必要なだけ存分に

616 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 09:34:50.13 ID:EITTJj5T.net
板のテクスチャをMV1SeTextureGraphHandleで透過画像を設定したら、不透明の物体は透けて描画されるが
同じ方法で作ったモデルのテクスチャが表示されないのですが、原因分かる方はいませんか?

モデルが(カメラ目線で見かけ上)重なっている部分のテクスチャを描画していない、といった感じです

617 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 12:56:50.74 ID:GdcP2Lgx.net
半透明で描画するとそれより奥のものを後から描画しても重なってる部分は描画されんぞ
自分で工夫して半透明部分だけ後から描画したり、奥から順番に描画する必要がある

618 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 00:10:41.11 ID:U7v2mh2K.net
>>617
横槍でですまないが、その工夫ってどうあがいてもできない範囲があるよな
植物の表現でよく見るα抜きしたテクスチャの平面ポリゴンを交差させるやつとかどうZソートして良いのやら
半透明をとは言わないから完全に透明なテクセルについてはZ値を上書きしない的なのDXライブラリでできないかね

シェーダーかくしかないのかな。。。

619 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 03:29:40.82 ID:qRaejDM+.net
>>618
MV1SetMaterialDrawAlphaTest使えばできるんじゃないかと

620 :611:2015/02/25(水) 06:13:23.49 ID:hNxi6KZQ.net
ありがとうございます
zソートしないといけなかったんですね
別のモデルが交差したときと
2D(背景)→3D→2D(パラメータとか)の処理が面倒そうですね…

621 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 10:23:14.66 ID:Bc4ct1xT.net
透明度が0か1のテクスチャなら交差してもいけるけど半透明だと打つ手無しかな

622 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:07:48.76 ID:v+cUG3NI.net
すげー困ったから助けて(´・ω・`)

「VC2013で」デバッグで「ブレークポイントで止めてる時」
この条件の時にメモ帳だろうが検索エンジンの入力欄だろうがに文字を打ち込むと全部のアプリケーションが完全に止まる。1文字につき10秒くらい
DXLib_Init()する前でもVC2010でも何ともなかったから、VC2013とDxLibとの組み合わせが最悪っぽいんだけれども

623 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 21:09:46.08 ID:v+cUG3NI.net
自己解決みっともない原因だった
SetAlwaysRunFlag(TRUE)のせいでデバッグ中フォーカス行ってなくてもキー入力行って処理がえらいことになってただけだったバージョン関係無かった

今までSetAlwaysRunFlagオフにしてて今回オンラインを見越してオンにしたんけどデバッグ中は絶対やめた方がいいねってことを学習した

624 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 22:38:46.44 ID:CoSDhJKI.net
半透明ポリゴンが交差していけないのならが3Dエフェクトとかどうやって作るん?
動的に三角形分割しとるんか?

625 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 23:40:10.46 ID:hCSFe/RZ.net
MakeGraphの使い道がわからん、思いつかん
どんな時に使うのコレ?

626 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 01:06:41.13 ID:QCH9WNHG.net
>>619情報おつおつ

感謝感謝ですな

627 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 04:07:01.54 ID:zOhg1pwr.net
MakeGraphは裏で動的に画像いじるときに使うんでしょ

628 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 16:26:04.88 ID:3Yp+Px9C.net
公式のリファレンスにサンプルあるじゃん
画面を取り込んで使える

東方文花帖みたいな、写真撮影ゲームで画面の内容を取り込む等の用途が考えられる

629 :名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 18:40:03.70 ID:EfwIjb3k.net
とりあえず GetDrawScreenGraph() の準備用関数だと思っておけば特に困らない気がする。
他にも上手い使い方はあるんだろうけどさ。

自分の場合は、ステージクリア型のゲームで、クリアした瞬間の画像をキャプチャするのに使ったなあ。
リザルト画面に表示させたり、シーン遷移時にエフェクトとともに使ったり。

630 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 09:29:33.27 ID:SfDH2iXY.net
隠し関数ってどのファイル覗けば全部見れる?

631 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 11:03:51.33 ID:RwDWbio6.net
その程度の姿勢なら止めとけというしかない

632 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 15:36:49.48 ID:GHWME4Yg.net
マニュアルにあるのが公開関数としたら、
ヘッダにあってマニュアルにないもの、
ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
関数仕様がどこかに書いてあるけどマニュアルにないもの、のことなんだろうなあ

633 :名前は開発中のものです。:2015/03/03(火) 18:39:33.63 ID:SfDH2iXY.net
>ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
そんなものもあるのか!

634 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 15:53:35.72 ID:sZVJtjzu.net
今度はUE4無料化か
フリーゲーがどんどん熱くなるな

635 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:19:58.42 ID:t00IMK5/.net
しかしツクールの人気は変わらないのだった

636 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:22:58.20 ID:sZVJtjzu.net
ぼくのオンボじゃ物理的な意味で熱くなっちゃうし無縁なんだけどね

637 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 16:56:19.68 ID:400cWtzp.net
リアルなグラフィックだけがゲームじゃあるめぇ

638 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 18:10:36.36 ID:mp8KVGoB.net
.pmxファイルを読み込んで表示したらライティング計算ができませんでした。
同じ内容の.xファイルでは計算がなされます。

リファレンスにある「但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です」と関係があるのでしょうか?
対策を教えてください

639 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 02:26:30.42 ID:YpPGywcJ.net
ポリゴンがクソなのにシェーダーだけすごいゲームが流行るな

640 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 08:21:50.11 ID:wgxbI/aI.net
マイクラとかそうじゃね

641 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 09:40:56.94 ID:coHxxl+W.net
ブロック遊びがコンセプトなんだからマイクラはあれでいいんでしょ

642 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 13:20:41.80 ID:hJ/CogID.net
>>639
どのレベルでクソだって言いたいのか知らないけど
ポリゴン多くするよりもバンプマップでもつかってシェーダーに
任せた方が軽くなるじゃないか

法線なんか使わずともディフューズテクスチャだけで
立体感を出すのもそれはそれで一芸だぞ

643 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:48:23.36 ID:jdpRGH3A.net
ポリゴンはアニメーションによって向きが変わるんだから
ポリゴンを構成する頂点にもやっぱり法線を持たせておかないと
ディフューズテクスチャ側と合成できなくない? 揚げ足取りですまんが。

644 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 22:11:50.76 ID:6tr3fN9a.net
HLSLの質問になるのかDxLibの質問になるのかわからないのですが
DxLibでミップマップされたデータを含む画像(キューブマップでも使えるのがいいです)を作るにはどうすればいいですか?

645 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 10:10:36.98 ID:fUW+XAp3.net
公式で聞いたほうがいい

646 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 15:40:12.16 ID:v/wLSTih.net
>>609
>んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?

>1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
>2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
>3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?

>1は感覚的にはあってそう
>2はどうにかなる
>3は。。。うん。まあね

>世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
>http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick

支援

647 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 16:39:06.21 ID:47frqjT8.net
VB&.NET版ライブラリの組み合わせで描画処理だけをBackgroundWorkerで別スレッドに追い出したら
動くには動いたけど不定期にガチフリ起こしたりして不安定になったので諦めた
逆に描画をメインスレッド、移動処理を含めた物理計算を別スレッドでやる分には物理計算でDXライブラリの関数を使っても
とりあえず問題は出なかった

648 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 22:11:07.83 ID:vjG+uX5C.net
やはりAndroidしかり描画はメインスレッド安定だな
特によくわかってないうちは入出力周りは全部メインスレッド

649 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 17:08:39.60 ID:pG9GV0uD.net
メタセコなどで作ったモデルの骨格だけ表示する命令はありますか?
面を表示しない意味です

650 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 17:35:03.18 ID:1WbssCaa.net
>>649リファレンスのMV1SetupReferenceMeshのサンプルソースまんまじゃダメかな
もっとスマートにできるのかは知らない

651 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 19:54:50.59 ID:pG9GV0uD.net
>>650
そうそう、こういうやつです 生き字引ですかあなたは

652 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 12:54:57.63 ID:37Huxxmak
こんにちは!

jQueryUIを使って
下記のHTML要素をボタンクリックで横に動かしたいのですが
どのように書けばよいでしょうか?

ボタン        ボタン
  ↓         ↓
【prev】 (テキスト)【next】

653 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 19:44:03.82 ID:n7kwVA/Yy
透過させたpng画像をLoadgGraphScreenで表示させているのですがTransFlagをTRUEにすると、以下の画像のようになってしまいます
http://i.imgur.com/Zb2vh8a.png

キャラクターを背景の画像に透過させて表示したいです。どうすればよいでしょうか...

654 :名前は開発中のものです。:2015/04/02(木) 14:04:36.37 ID:iHJcDF/R.net
以前質問であった3D画面を上から見た時、2Dのようなベタッとした見え方になるなんとかいうカメラ関数の名前が思い出せません。
ご存知の方は教えて下さい

655 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 15:12:32.50 ID:XSOYoJWT.net
並行投影という意味ならSetupCamera_Ortho( float Size )

656 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 17:50:11.27 ID:aKBOIzYA.net
>>654
回答ありがとだけど試してみると2D風になってるかよくわからないね
sizeというのも謎だし

657 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 18:01:02.74 ID:Mi0/p7Xc.net
は?

658 :名前は開発中のものです。:2015/04/15(水) 12:10:29.01 ID:KbyfbvIH.net
DrawPrimitive2Dの使い方解説してるところない?

659 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 16:42:59.98 ID:RTKhTkt2.net
blenderでfmbにエクスポートしたのをmv1に変換してようやくクライアント領域に3Dモデルを表示させられるようになった
誰か褒めて

660 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 18:05:12.76 ID:yHp5kKgw.net
すっげぇええっ!!

661 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 18:13:56.34 ID:4VzDaVzD.net
しゅごおおおおおい

662 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 07:25:24.89 ID:lP+K1RnA.net
すげええええええええええええ

663 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 02:01:02.09 ID:WMi91mcq.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 ・「宇宙戦艦ヤマト2199」   http://s-at-e.net/scurl/YAMATO2199.html
 ・「蒼き鋼のアルペジオ」   http://s-at-e.net/scurl/ARPEGGIO.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html
 〈 http://atsites.jp/sate/ImaLin/imaitsuwa/imaitsuwa.html
 
http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

664 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 15:24:42.03 ID:QGcmXIeI.net
隠し関数って何で隠しなのん?

665 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 04:42:36.84 ID:lsSfkKDp.net
本当の意味で「隠し」関数ってのは無いんじゃないかな。
単にリファレンスに記載されてないだけ、ってのが大半と思う。
内部的に使ってるだけとか、ユーザが使うためのラッパをわざわざ用意している場合とか。

666 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 17:52:06.24 ID:0g/fd2J8.net
Dirext3D11が環境によって出来るようになったらしいけど実際何が変わるんだろう

667 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 19:34:07.23 ID:7XWg2FBn.net
ハルシェーダでも使う?
あと機能レベルの関数を入れてくれたけど
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422086%28v=vs.85%29.aspx
9と10以降の違いがでかくて他は大差ないから雑にやってくれてよかったのに。ほんと丁寧だな山田さん

668 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 21:09:10.34 ID:aPxRCCrh.net
SetUseDirect3DVersion書かずにライブラリ更新したら自作シェーダ動かなくて焦った
LoadFontDataToHandle使えば大量の文字を低負荷で描画できそう

669 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 22:20:15.31 ID:0g/fd2J8.net
別にデバイスロストが無くなったとかいう訳ではないんだよね?

670 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 08:39:59.99 ID:ktMaSfhs.net
デバイス側のせいでロストが起きるなら9だろうが11だろうが関係ないぜ!

671 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 17:29:37.10 ID:Sv7ltbxR.net
なんか雑談掲示板の方見てたら、Windowsデスクトップ以外の環境でも
使えるようにしたい的なことを管理人さんが書いてる…
もしかしてユニバーサルアプリ対応の目論見があるのだろうか

672 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 20:35:30.00 ID:xnovNZIY.net
そこで言ってる環境というのはAndroidとかじゃないのかな?
Universalに対応しても日本だとそもそもWindowsPhoneが存在しないし

673 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 20:52:27.40 ID:TP3WESnw.net
昔PSP用のDXライブラリ互換のライブラリあったな

674 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 21:49:09.07 ID:QQjcfb7B.net
完全に予想の斜め上ですわw
山田の野望はとどまるところを知らないのか

675 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 13:48:12.51 ID:yK1iX1AD.net
ttp://flash.zzz.heavy.jp/?eid=585119
いま3Dでがんばって作ろうとおもってるんだけど
こんな感じで3Dモデルを伸び縮みさせることって出来ないのかな?
モデリングソフトから.fbxとかにエクスポートしてみたがどうも.fbxはラティスってやつが適用されないみたいで・・・

676 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 18:15:45.27 ID:tQVN8RHO.net
DXライブラリで2DRPGゲーム作りたいんですけど
C言語ってどこまで覚える必要ありますか?
ポインタあたりまででいいですかね

677 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 19:07:58.60 ID:4A2ivlMa.net
画像の描画とキー入力が出来れば作れるよ

678 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 19:20:00.50 ID:0CH2F7bj.net
>>676
 C言語本体は、極端に覚える事が少ないです。
 ポインタは必須です。 と言うか、キモです。

 DXライブラリのドキュメントでも軽く言及されていますが、C本体以外にも
標準ライブラリを一通り知っておいた方が良いです。 DXライブラリだけでは
色々と機能が足りませんから。

679 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 19:58:03.30 ID:tQVN8RHO.net
ありがとうございます
画像映したり動かしたりは出来たんですがセーブデータ云々の所で行き詰まってしまったので
ちゃんとポインタとかおさらいしてからやり直します

680 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 23:13:33.46 ID:Y/sKnPKK.net
>>677
嘘つき…
音が鳴らせないとRPG作れないじゃん…

681 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 02:18:33.88 ID:m3/YZBcb.net
>>676
キミには無理
おとなしくツクールでも使っとき

682 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:08:04.09 ID:YV15dgfb.net
>>676
2Dならコンパイラだけでも不便はないよ

683 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 23:37:50.75 ID:MTc7gGL2.net
>>680
必須じゃねーよ、音ゲーRPGでも作るなら別だろうけど

684 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 02:05:01.69 ID:Td4PKwgx.net
入力と出力が各1つあればゲームが成立するのは確かだが
それで面白いのか、一般的に想像するRPGが作れるのかは別の話だな

ゲームブック的なものでよければ、入力と文字表示さえあれば一応は可能だろう。

685 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:27:23.13 ID:6hNrD6TX.net
シナリオスクリプトの設計どころか
どうあるべきか想像すらできないだろ
おとなしくツクールでも使っとき

686 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 02:34:29.46 ID:0DW4EEwN.net
ネット達人様多過ぎワロタ
自分ができないからって他人も同じレベルで考えんなよ

687 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 04:39:14.04 ID:0lzq2/S0.net
え?

688 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 07:43:39.14 ID:91v5V5Tw.net
RPGすら作れない奴がこのスレにいるわけないだろ

689 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:23:09.43 ID:tEMpLH+d.net
モデルをMATRIX使って回転させた場合MV1SetScaleは無視されるのか・・・

690 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:06:22.45 ID:1OSTxxey.net
RPGは、最低限でシンプルなものでよければプログラム自体はそこまで難しくないからなあ。
もう何年も前になるが、プログラム始めて1年の大学生が作れたレベルなので、多分。

シナリオやら敵キャラやらが鬼のように大変で、霞むレベルよね

691 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:15:35.75 ID:5qYJhKMs.net
そりゃ個々の技術の組み合わせだからなあ
アイディア次第だけど、簡単にやろうとすると一本道になるんじゃないかな
まあ一本道でも面白いものはあるけどさ

692 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 14:52:59.65 ID:hkkLN2kv.net
リア充爆発しろ

693 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 11:19:01.88 ID:AXxsGhjf.net
マップエディタとかどうやって作ってる?

694 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 11:36:58.82 ID:F2QIa52r.net
ツール類はC#でお気楽に作ってるなあ

695 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:40:19.75 ID:cKDnOhcD.net
自作マップも作れるようにってんなら、
本導入するソースの一部を作っちゃった方が結果的には早いな
チップやらなんやらのテキストエディタ?商用フリーの素材を使うことをおすすめします

696 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:53:29.19 ID:CEjnnxSa.net
日本語でおk

697 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:56:30.23 ID:UlMz40aT.net
DXライブラリとOculusって連携できるんだろうか

698 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 08:53:59.63 ID:vrU+ubOi.net
手元のOculus Rift対応ゲームをいくつか見てみたが、ちょっと見当たらなかったな
2Dゲームも何本かあったんだけど

699 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 12:07:13.92 ID:YteyJu23.net
Oculus SDKをざっと見てみたらD3D11 or OpenGL専用っぽい
DXライブラリからD3D11のインターフェースが取り出せるなら
なんとかなるんでないかな

700 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 01:35:42.93 ID:RxuzpeQF.net
すんげえ

701 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 04:04:53.65 ID:/EU8XYsh.net
シェーダのコーディングとかコンパイルってVisual Studioで出来ないの?

702 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 04:11:43.05 ID:/EU8XYsh.net
すまん、出来た

703 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:13:18.38 ID:WurD+DO5.net
すみませんが、VCなどのC++で
DXライブラリとLUAを共存させる方法を詳しく書いてあるサイトはないでしょうか?

コンソールでつくるとluaはよいけどDXライブラリはだめ
アプリでつくるとluaがだめでDXライブラリはよい

一体どうすれば・・・

704 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:22:35.61 ID:MdPxOrA8.net
何がしたくてどうしてどうなったのかまったく読み取れない件

705 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:46:39.92 ID:02VuQ2+l.net
基本的にはLuaのライブラリを組み込んで、C++から呼び出しす形になると思うけど、
DXライブラリで使ったこと無いから、特殊な事情とかあったら分からんなあ

706 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:02:13.92 ID:/qV1zsmS.net
luaの方をDXライブラリと同様staticリンクでビルドすべし、とエスパー。

前luaとdxライブラリを同時に動かしたから、できないことはないはず。

707 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:37:46.60 ID:MdPxOrA8.net
コンソールとか言ってるからCRTのリンク方式以前の問題のようだが
根本的なレベルで何か勘違いしてるように見える

708 :696:2015/06/09(火) 20:29:49.22 ID:2hTnlQbB.net
説明の仕方が下手でもうしわけございません。

やりたかった事はDXライブラリ&C++でメイン&CG処理
luaでスクリプト処理をしたかったのですが、
win32アプリケーションでのビルドができず、
win32コンソールでのビルドしかできませんでした。
逆にDXライブラリはwin32アプリケーションビルドしかできず、
win32コンソールビルドができませんでした。

>>706
おそらくそのあたりだと思いますので、詳しいやり方を教えていただけますか?

709 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:13:43.45 ID:Afn1ow+H.net
やっぱり>>706の指摘以前の問題じゃねーか

「ビルドができず」だけで他人がどういう状況か理解できると本気で思うなら
プログラムなんて辞めた方がいいぞ
適性が明らかにないから

710 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 23:51:02.51 ID:FiXR7TCj.net
> win32コンソールビルドができませんでした。
この部分をもっと詳細に説明しないと。
ビルドしようとしたら何かエラーが発生したなら何が書かれていたのかコピペ。
若しくは「ビルドできない」のではなく「ビルドの仕方がわからない」だけなのか。

711 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 01:21:13.95 ID:PDK21IN8.net
DXライブラリでコンソールビルドって出来たっけ?
出来るかもしれないけどやる機会ってあったっけ・

712 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 01:28:40.66 ID:TbvzeX4K.net
IDE使うと死んじゃう人

713 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 01:37:54.72 ID:PDK21IN8.net
DXライブラリでゲームを作るときは、Win32アプリケーションでプロジェクトを作るよな。
でもLuaのサンプルプログラムとかは、多分コンソールのプロジェクトで作られてると予想できる。
このへんで混乱が起きてるのかな?

714 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 10:35:01.05 ID:WcPs9hhK.net
>>713
そこてす。その通りなんです。
今迄、一つのプロジェクトでしかやったことがないので、二つのプロジェクトの混ぜ方が分からなくて・・・
その辺りを分かりやすく説明したサイトでも、教えて頂ければ幸いです

715 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 10:57:32.37 ID:PDK21IN8.net
混ぜんな。(終了)

まずは普通にDXライブラリのゲーム(Win32アプリケーション)を作れ。
そこにLuaの 「ライブラリを」 組み込むんだ。
IDEからLua関連のライブラリを読み込めるようにし、ゲームのソースファイルではヘッダをincludeする。

Luaに限らず、外部ライブラリを導入するときの手順は確認しておいた方がいい。

716 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 12:43:57.63 ID:WcPs9hhK.net
>>715
今、試してみたらすんなりと組み込めました・・・
一体何が悪かったんだろうか…
引っ張ってきたluaのファイルがわるかったのかな?

717 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 13:52:46.65 ID:zNHzftoG.net
ビルドができなかったのがわるかったんだろう

718 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:51:54.99 ID:JdGhrekV.net
答えられないゴミが悪かったのだろう
いまごろID:WcPs9hhKはLUA動かしまくりだが他の連中はビルドできずに泣いている

719 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 11:00:17.47 ID:3i/aO5eT.net
原因も突き止められないんじゃまたすぐ何か聞きに来るに決まってるだろw

720 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 11:47:36.63 ID:EaDFa3AS.net
久しぶりにサイト見たらいつの間にかDirectX 11使うようになってて驚いたなあ

721 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 15:21:48.82 ID:wzn+PEBW.net
つい最近の話だけどな

722 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 17:07:51.05 ID:fi03+Wv+.net
>>713
そこてす。その通りなんです。
今迄、一つのプロジェクトでしかやったことがないので、二つのプロジェクトの混ぜ方が分からなくて・・・
その辺りを分かりやすく説明したサイトでも、教えて頂ければ幸いです

723 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 17:09:48.22 ID:fi03+Wv+.net
誤爆すみません

724 :10人に1人はカルトか外国人:2015/06/11(木) 21:00:33.93 ID:LiRgBi1D.net
▲マインド コントロールの手法▲

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!

725 :709:2015/06/12(金) 07:43:36.96 ID:0QgKk89e.net
理由はわかりました。
めちゃくちゃ恥ずかしい原因なんですが、
luaソースのargcとargvを消し忘れていただけでした
お騒がせしてすみません。

726 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:29:07.34 ID:EBdT66hO.net
>>725
たとえポカミスでも結末をここでちゃんと報告してるのは好感が持てる

727 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 01:15:36.49 ID:iMXTud3T.net
DXライブラリを最新の3.14にしたらDrawCircleした瞬間にフリーズするようになったんだがなんなん
DXライブラリを古いのに入れ替えただけで症状が出なくなる

728 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 06:57:40.16 ID:llbAmxvK.net
ここじゃなくて公式に報告することかと

729 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 21:30:26.98 ID:/iVOUqT0.net
音楽を流す部分でやたらメモリが食うんですが何か失敗してるでしょうか?
ゲームは動くのですが音楽が鳴り出すとHDDが急にうるさくなります。
調べたらメモリ量がかなり多くなってました。
考えられるコーディングミスって何がありますか?

音楽っていうのは、バックグラウンドで流れる音楽で
繰り返しです。
本当に困ってます。

730 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 21:43:08.36 ID:a/zWOw6g.net
1フレームごとに音楽まるっと読み込んでなかろうな

731 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 18:54:07.66 ID:QhFrYrD4.net
>>730
メインループの中で音楽流してました…
でも何で音楽が被らないんでしょうか?
ループの中で音楽流してても全然音楽が重なりません。
これはこれでおかしいのかな…

732 :名前は開発中のものです。:2015/06/24(水) 19:33:01.66 ID:oyJM0EjH.net
具体的なコードが分からんと答えようがないが
1曲目が終わるまで次が再生されないとか、
ロードのタイミングでカクッとなるのを異常と感じてるだけとか

733 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 03:14:56.88 ID:PcBp9LQw.net
初歩的な質問で恐縮ですが
MV1LoadModelで読み込んだ3Dモデルのポリゴンの頂点座標を取得する関数はどれでしょうか
衝突判定の処理等を自分で記述したいので知りたいです

734 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 23:57:24.10 ID:7mKlHJFv.net
MV1SetupReferenceMesh関係の関数だったと思う

735 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 01:12:14.39 ID:4CaFq5wS.net
>>734
ありがとうございます
できました

736 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 22:36:25.74 ID:1jM2tBJB.net
javaのswingでゲーム作ってたんですけどc++もしたくなって移行してきました。c++やDXライブラリはjavaと比べてどのような事が得意でどのような事が苦手ですか?

737 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 12:52:02.75 ID:RtXBNEj0.net
javaでできる事はC++で大体できる
ただしその分手抜きができなくて若干めんどい

738 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 16:15:55.46 ID:LGbZsgsl.net
簡潔に書けるけど、メモリ管理に厳しい
外部の有用なライブラリを使うのはちょっとだけJava有利かな

739 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 20:58:47.90 ID:Oeubn8+3.net
ゲームの設定用定数(ゲーム速度や敵の速さなど)ってhファイルに書けばいいの?

740 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 21:06:49.17 ID:BXq6wccJ.net
iniに書いて起動時に読み込むようにすればいちいちコンパイルしなくていい
最終的にはソースに入れた方がいいけど

741 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 22:01:06.30 ID:Oeubn8+3.net
javaはコンパイル速いからいまいち分からないけどc++ってそんなにコンパイル遅いの?

742 :名前は開発中のものです。:2015/07/06(月) 22:09:42.61 ID:BXq6wccJ.net
パラメータの微調整なんかでいちいちコンパイルしてられないでしょ

743 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 00:43:45.61 ID:gErFDQ7e.net
UI回りと共通的な変数は直書きしてるわ
いちいちini読み込み設定する方が面倒

744 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 23:35:12.99 ID:+XfpnhXr.net
>>741
遅いよ
個人レベルではそこまでないけど全コンパイル30分とか珍しくもないよ
「このファイル変更したら○○分コースか…」とかためらうことも多いよ

745 :名前は開発中のものです。:2015/07/07(火) 23:45:16.41 ID:zCV65wZj.net
>>744
遅いな。
http://ponk.jp/cpp/dxlib/shooting2
このレベルだとどのくらい掛かる?1分くらい?

746 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 00:53:36.88 ID:/E7hqXP/.net
絶対的な時間に関してはマシンスペックによるとしか

747 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 07:29:37.74 ID:ozO0w3od.net
>>745
フルビルドで5秒ぐらいじゃね
追記とかなら場所によっては2秒は切りそう

748 : ◆DxLib.7Z.c :2015/07/18(土) 17:27:48.47 ID:czytKmOT.net
c#ってDX使わないほうがいいらしいけど理由あるのかな?
関数、変数の先頭にDX.つけないといけないから?

749 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 21:33:58.02 ID:JwA0kqkd.net
どう言う意味?

750 : ◆DxLib.7Z.c :2015/07/18(土) 21:37:31.83 ID:czytKmOT.net
c#でDXライブラリ使うメリットないって言われたんだけど理由が分からない。

751 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 22:54:14.28 ID:JvQ6nS7V.net
c#選択するんならUnityにしとけってことじゃない?

752 : ◆DxLib.7Z.c :2015/07/18(土) 23:16:38.63 ID:czytKmOT.net
>>751
あれゲームエンジンらしいけどゲームエンジンが何かいまいち分からなくて避けてたんだよね。
ライブラリは呼び出すだけだけどゲームエンジンは専用の開発環境でしたりするんだっけ?

753 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 00:12:12.23 ID:1F0+7bom.net
そうだよ
ある程度C#分かるなら比較的簡単にできるから試してみなよ

754 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 01:30:40.05 ID:2qGlkVp3.net
RPGツクールとかもそうだしね

755 : ◆DxLib.7Z.c :2015/07/22(水) 22:47:07.66 ID:5T4l/0C+.net
Unityも使ってみることにします

756 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 15:08:32.51 ID:2iT8Iq22.net
DXライブラリ製のアプリケーション起動中に
別のアプリケーションを起動してみたらそいつが「解像度を変更します」とか言ったから「はい」クリックしたんだけど
その途端DXライブラリの方がクラッシュしちゃった

757 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 01:17:04.47 ID:/CO8ZZaM.net
「いいえ」をクリックしたら爆発したかもな

758 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 16:59:52.98 ID:9uiHxYHQ.net
それは命拾いしたな

759 : ◆DxLib.7Z.c :2015/08/05(水) 16:53:10.14 ID:QPVl04Xr.net
SharpDXとDXライブラリって何が違うんですか?

760 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:33:36.88 ID:N5RUUKL7.net
SharpDXはDirectXの.NETのラッパーだよ
DXライブラリはC++上でのライブラリ、DirectXのを平易に呼び出せる
フレームワークとラッパーの中間くらいか。
SharpDXはその上にフレームワークが乗ったりもするは、あくまでも.NET上で使う

761 : ◆DxLib.7Z.c :2015/08/05(水) 17:47:07.22 ID:QPVl04Xr.net
>>760
すみません。
c#用のDXライブラリとの比較です。

762 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:53:52.00 ID:N5RUUKL7.net
C#用のDXライブラリはC++のDXライブラリのラッパーだよ
レイヤーが違う

763 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 18:01:30.68 ID:N5RUUKL7.net
DirectX と DXライブラリの違いはわかるよね
DirectX でよく使う機能を絞ってまとめてあるのがDXライブラリ
それと同じ違い
SharpDXの上にDXライブラリのようなものを構築することだってやろうと思えばできる

764 : ◆DxLib.7Z.c :2015/08/05(水) 19:05:53.03 ID:QPVl04Xr.net
>>762
ラッパーのラッパーという事ですね。
>>763
c#の場合C#用DXLibよりSharpDXのほうがいいですかね?

765 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 19:45:01.09 ID:N5RUUKL7.net
場合によるんじゃ
C#のはDXライブラリの全部が入ってるわけじゃないのと
DXライブラリにはDirectXの全てが入ってるわけじゃないので
足りない分を自力で補えるか使わないで済むとかで決めては
生のDirectXはかなり厳しいから何らかのフレームワークと組み合わせる必要があるかと

XNAが良かったけどDirectX9と心中しちゃったから
XNA風のやつがいいとは思う

もちろん、DXライブラリはとっつきいいので
最初に使ってみるのもいいと思うよ

766 :名前は開発中のものです。:2015/08/07(金) 20:34:40.46 ID:bvYAYBSw.net
SharpDXはToolkitの開発が終了したのが痛すぎる
初心者にはもう厳しい

767 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 11:47:25.97 ID:MRvAVR8Q.net
SharpDXにのっかるもので判断すべきだね
生でDirectX使うのに近いしな

768 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 18:28:56.42 ID:l5+JBnA2.net
C#でDirectX12使う場合もうSharpDXしかなくなってしまった

769 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 02:24:53.52 ID:U8JMMOVl.net
 オレ、Windowsの知識がかなり少なくて、DXライブラリでゲーム作り始めたけど
普通のメッセージループな形式全然分からなくて。
 しかしファイルセレクタ使う必要が出て、DXライブラリでコモンダイアログ取り扱う
方法を検索したら、真っ先に作者様の掲示板でのフォローが出て来た。
 ほんっっっと、昔からマメな方ですね。

# と言うかドキュメントにひと通り書いても良いかもしれん知識ですね。勉強になりました。

770 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 21:52:23.94 ID:hIaHeOa8.net
初心者です

  OS : Windows8
ソフト : VS2015

この環境でDxライブラリを使い始めました。
手始めに画像を表示しようとDrawGraphを使用したところ
実行画面がフルスクリーンになってしまいます。

また適当に画像が横に移動するコードを書きましたが
表示が遅いのか速いのか、すでに移動し終わった状態で表示されてしまいます・・・

Dxライブラリが直接の原因とは思えませんが、どうしたらよろしいでしょうか?

771 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 22:01:15.38 ID:3/2xaZaA.net
>>770
DXが原因
関数リファレンス読め

772 :名前は開発中のものです。:2015/08/25(火) 22:05:27.68 ID:81f7WKEU.net
>>770
検索すればタダでチュートリアルが見れるんだからそれくらいやれや
そうすれば全部解決するよ

773 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 21:13:26.50 ID:54XixN4A.net
DXライブラリで最近のゲーム並のグラフィックって作れるかな
プログラマブルシェーダーをフルに活用してどこまで目指せるのか

理想を言えばこれくらい、現実は知らない
ttps://www.youtube.com/watch?v=sYX9I3ONHc4

技術的には無理じゃないんだろうけどちゃんとしたミドルウェアには及ばないよな
とりあえず遅延シェーディングの実装からやるか。。。

774 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 21:27:52.81 ID:vPZMERZ5.net
DXライブラリじゃなきゃダメなん?
Unreal Engineとかもあるじゃん

775 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 21:51:00.09 ID:54XixN4A.net
そういうミドルウェアは触れたことがなくて敬遠してる
今から導入してもすぐにはわかんないだろうし

あーこうやって頭固い老害が生まれてくのか

776 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 23:09:56.19 ID:vPZMERZ5.net
どっちもすごい詳しいわけじゃないけどUEもC++使えるし何かと便利だし何よりタダだからとりあえず触ってみることをおすすめする

777 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 00:08:59.22 ID:u/A4PV2C.net
ID変わったけど>>773

作ったものの配布とかってどんな感じ?

778 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 00:16:30.04 ID:FiAe9UOi.net
どんな感じっていうのは料金のことで合ってる?
料金は売上のパーセンテージで決まってて、4半期(三ヶ月)につき3000ドルまではタダで、超過した部分のうち5%だけ取られる
ちなみにアーケードゲームとアニメーション用途なら完全無料らしい

779 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 00:22:24.05 ID:u/A4PV2C.net
無料配布の予定の俺は利用料タダで問題ないね

気になることはまだいっぱいあるけど、
とりあえず触ってみてそれで分かんなかったらUEスレで聞くことにするわ

780 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 02:06:55.16 ID:29wnk3kK.net
>>776
ちょっと前のPCだと動かないのがネックくらいか

781 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 03:43:37.94 ID:u/A4PV2C.net
UE落としたけど確かに重いね
当たり前か

かなり奥が深そうだけど勉強にどれくらいかかるかな
楽しみで寝付けない

782 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 03:54:53.69 ID:29wnk3kK.net
ちょっとUE4勉強しといてって言われてるんだけど
手元のPCは32bitだから動かないんだよなー。しょぼん。

それはともかくUnityでもUE4でもcocos2dでもいいんだけど、
他のフレームワークで使われてる仕組みを、DXライブラリで実装したことってある?

783 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 04:49:38.42 ID:PpCdnE9a.net
シェーダ使えばかなりのことができるけど個人的にはボーン、IK辺りの機能がもうちょい欲しい

784 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 14:21:48.61 ID:u/A4PV2C.net
UE使ってみてるけど概念がDXライブラリと違うから慣れるまでどれくらいかかるやら

>>782
4Gamer見てシェーダー周りをいじるのならよくやってるけど
到底UEやCryEngineには及ばないな
グラフィック以外はわからn

785 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 17:07:42.49 ID:29wnk3kK.net
何らかのオブジェクトを動かとき、今まで自分は
  enemy.x += 5;
  enemy.y += 1;
みたいなのを毎フレーム呼び出してたんだけどさ。

いろんなゲームエンジン見てると、オブジェクト自体に速度とかのパラメータを持たせておいて
  enemy,velocity.x = 5;
  enemy,velocity.y = 1;
みたいに書くと、あとは自動的に移動する感じだったりするのよね。
他にも回転とか、特定の座標まで自動的に移動とか。

自分が真っ先にやってみたのはそれくらいかなあ。

786 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 17:57:49.79 ID:FiAe9UOi.net
DXライブラリでもC++で書く時は似たようなことやるよ

787 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 18:53:40.81 ID:29wnk3kK.net
別にC++の流儀ってことはあるまい

788 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 23:54:34.78 ID:O5/VKpXf.net
DXライブラリでオンラインゲームドリームカップを作れますか?

789 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 02:21:31.39 ID:qnm/FjLD.net
ネットワーク周りはDXLibだけだと厳しいいんじゃね

790 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 23:55:10.31 ID:Mf6xeY9N.net
ネットワーク周りは何かおすすめありますか?

791 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 23:58:13.38 ID:Arq4ZV8J.net
>>790
.NET Frame Wark

792 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 02:14:16.32 ID:Trd8b8ps.net
>>785
クラスにほぼ必ずUpdate()って関数が入ってる感じかな
あるある

793 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 22:08:04.88 ID:/9wdOfF7.net
>>789,>>791
ありがとぉ ´∀`)

794 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:01:01.77 ID:lL0rAF3d.net
あいうえお
の「う」だけ色を変えたい場合どうしてますか

795 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:05:27.09 ID:qBurG/Qt.net
GetDrawStringWidthを使って頑張るとか?

796 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 00:21:38.50 ID:lL0rAF3d.net
やはりそうなりますよね

797 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 01:37:20.88 ID:7O6pik21.net
そういうの何度も使う予定だったら関数やクラスにしといたほうがいいんじゃない?
変えるのが色だけってわかってるならカラーコードを埋め込んだ文字列を引数にするとか
「#ffffffあい#ff0000う#ffffffえお」って渡せば「う」は赤で、他は白で描かれるみたいな

798 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 03:08:45.47 ID:qBurG/Qt.net
>>797
多分その前提で話をしてるよ

799 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 08:01:15.54 ID:fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
http://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/

800 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 11:17:51.04 ID:m3+FT2iK.net
3分で遊べる、か
3分で作るのかと思った

801 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 19:01:43.34 ID:qBurG/Qt.net
なぜ目的に合致しているはずの雑談や発表系スレに書き込まずに、直接関係ないスレに書き込むんだろう…

802 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 21:40:42.12 ID:Cj/G8avt.net
そいつあちこちのスレに無差別投下してる脳タリンだから

803 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:31:13.68 ID:PkxY2sLo.net
ついに発表したかPS版DXライブラリ

804 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 02:41:26.21 ID:D6RwCZdh.net
嘘、だろ。。。
エイプリルフールなら半年後だぞ

805 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 03:53:05.37 ID:Yfw3K3VH.net
これでみんな自殺やめるだろう

806 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 12:37:25.70 ID:G0iu6PfV.net
つまり他殺ですね?

807 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 13:16:25.61 ID:YazNB0MO.net
DXライブラリで作るくらいなら
コンパイル不要なLuaみたいなスクリプトで書けるようにしてほしい気もする

808 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 14:31:30.96 ID:0asKcjM1.net
やったーGK公認ライブラリになったよー\(^o^)/

http://www.famitsu.com/news/201509/01087335.html

809 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 16:49:40.11 ID:2qQ15eCP.net
ついでにリファレンス完全版も来るかな?

810 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 01:29:27.07 ID:rl5cKGih.net
そもそもPSってDirectX使ってるの?OpenGLだと思ったけど

それともOpenGLラッパーのDXライブラリなのだろうか

811 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 01:59:04.49 ID:P1fA5LLb.net
お前は一生使う事は無いから気にしなくていいよ

812 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 12:38:34.63 ID:4ZJDr9k2.net
3Dapiなんて基本は全部同じだろう

813 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 16:47:55.16 ID:DQ12RPzx.net
ゲーム専用ハードで動かすと処理速度的にライブラリは不利になるんじゃないだろうか?

814 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 17:20:02.07 ID:F9WTpJ6U.net
は? 市販されてるコンシューマゲームがライブラリ使わずに作られてると思ってるの?

815 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 17:36:36.35 ID:7EIFxaV2.net
基本エンジンだよな
そもそもアンリアルエンジンはもともとギアーズのために出来たようなもんだし。

816 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 18:18:10.27 ID:/QEVOx/j.net
ゲームエンジンもライブラリの集合体なんだけど

817 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 18:34:35.78 ID:7EIFxaV2.net
だからそう言ってるんだけど

818 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 18:39:55.51 ID:/QEVOx/j.net
いやすまん>>813宛だ

819 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 19:21:08.69 ID:P1fA5LLb.net
図書館行ってくる!

820 :名前は開発中のものです。:2015/09/03(木) 21:27:59.84 ID:l0N7kKyf.net
>>813
負荷のかかる部分はGPUに投げちまうからそんなに気にするほどではない

821 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 21:31:23.96 ID:aaQWv8RV6
http://www.asyura.us/imgup/01/d2015/1344.jpg

822 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 10:04:28.73 ID:E7bRQ4Kv.net
Drawcircleを1000回連続でやっても、一気に表示されるのは何故ですか?
例えば円を増やすようなプログラムの場合、一気に出力されるんですが…
順番に実行されるなら増えていくように描画されるはずだと思いますが
何がいけないんでしょうかね。

823 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 11:27:11.05 ID:Y/6WeeZ5.net
どの段階で画面に表示されるのか考えてみ
Drawcircleしても直ぐに表示される訳じゃない

824 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 12:12:26.12 ID:qpvafNwe.net
>>822
DXライブラリでは人が目にするディスプレイの画面(表画面)とは別の仮想的なスクリーン(裏画面)に描画して
最後にScreenFlipで裏画面に描かれたグラフィックを表画面に反映させてる
だからScreenFlipする直前までに裏画面に描かれた内容全部がScreenFlipのタイミングで一瞬でディスプレイに表示される
一気に表示されるのは裏画面の中で連続して描画した後最後にそれをScreenFlipしてるからじゃない?
だんだん増えていくように描画したいのならDrawcircleの回数を最初は1から始まってループが繰り返されるにつれて
増やしていくようにしないとダメなんじゃないかと

825 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 15:33:44.65 ID:z/NhP+Yl.net
>>824
でもそれだとwaitした場合は、段階的に表示されるんんですけど?

826 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 15:47:38.32 ID:z/NhP+Yl.net
ScreenFlipという関数はちなみに使ってません。
書かなくてもあるタイミングで発生するんでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 15:50:06.08 ID:z/NhP+Yl.net
例えばwait(10)とかしたら1個ずつ表示されます?
あれ?まとめて表示されるんじゃないんですか?
あれれ?

828 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 16:10:26.61 ID:wfQnnRMp.net
向いていない

829 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 16:13:53.84 ID:f5CeStio.net
ゲームプログラムの概念がわかっていない感じなので
まずはゲーム製作の入門サイト等を見たほうがよさそう

830 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 16:59:42.78 ID:ze49L8dS.net
DXライブラリでは、>824の言うとおり
まず画像を裏画面に描いてから、一気に表画面に反映させる…というのが原則。

だが、「裏画面に描き込むよ!」というのを最初に設定しないといけない。
それが行われていない場合、いきなり表画面に描画される。

で、ここからは予想。
表画面=ユーザが見てる画面そのものなので、描画命令を出すたびに随時見た目が変わる。
最初、円が一瞬で表示されたというのは、単にコンピュータが高速すぎて目が追いつかなかっただけかもしれない。
waitを挟むことで、順番に表示されてる様子が見えただけかもしれない。


具体的なやり方は、SetDrawScreenおよびScreenFlipを参照されたい。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph3.html#R4N6

831 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 17:29:28.59 ID:qpvafNwe.net
>>825-826
まず公式サイトのチュートリアルとか市販の解説本とかで
DXライブラリの描画の基本を覚えた方がいいんでない?
>>830が少し書いてくれてるけど、DXライブラリでのオーソドックスな描画の流れは

1. 裏画面を準備する
2. 裏画面の内容をクリア
3. 表示させたいグラフィックスを裏画面に描く
4. ScreenFlipで裏画面の内容を表画面に反映
5. 2に戻る

って感じ
定石無視してるとなると質問についてはどういう流れで描画をやらせてるのかが分からないと
予想の範囲でしか回答は無理だな・・・

832 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:28:07.81 ID:z/NhP+Yl.net
>>830
いきなり表画面に表示される設定ですよ?
だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
プログラムを改変しただけですもん。

for(i=0; i<=10000 i++)
{
drawcircle();//ランダムな場所に円表示、シグネチャは割愛
}


この場合5〜10秒たってから一気に表示です。
おかしくないですか?裏側に描写せずそのまま表画像表示なのに
何故いきなり表示されないんですか?

833 :814:2015/09/06(日) 19:35:00.27 ID:z/NhP+Yl.net
つまり
drawcircleの中に ScreenFlip関数が埋め込まれているのではないか?
っていうのが僕の予想です。

でもscreenflip関数によってある程度書き込みがなかったら、一定期間終了後
書き出すんじゃないでしょうか?つまりscreenflip関数が呼び出されたかどうか
監視するための、Detectionscreenflip関数なるものがあって、それによって制御
されていると。

だから1万回連続でdrawcircleがあった場合、連続的に書き込まれるために
5〜10秒待たなければならない、でもwaitを挟むとDetectionscreenflip関数が
FALSEを返すから、すぐに出力されると。たぶん5〜10ミリの間だと思いますね。

違いますか?

834 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 21:07:10.01 ID:N98xBdEO.net
 ScreenFlip()を使わずに一瞬表示だというのなら、それは単純にターゲット環境が速いだけでしょ。
 前世紀8ビット時代の様に、ライン文実行すると始点から終点まで作画が見えるような時代でもないですし。
 「実行前の初期化」の方が、「実行内容」より重かったりするのも、現代ではありがちです。
 試しに、WaitTimer()で千単位の引数をDraw命令の直後に置いてみれば分かるのではないでしょうか。

835 :822:2015/09/07(月) 02:36:49.56 ID:eAYDJya1.net
俺は同じ事言ったつもりだったんだけどなあ… 人に何かを伝えるって大変だな

836 :814:2015/09/07(月) 19:10:44.33 ID:nsmH+La5.net
実験しました

for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1000);}の場合も
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(100000);}の場合も

最初の円を表示する時間はいずれも3秒前後でした。もちろん次の円以降は
waittimerの影響で後者のほうが100倍遅いですが…

つまりdraw系の関数は、連続でdrawが実行されない場合は3秒たったら
出力されるってことでいいですかね?

837 :814:2015/09/07(月) 19:37:15.54 ID:nsmH+La5.net
違うな…
やっぱりわかんね…
10ミリwaitかませたら、最初は3秒でも次以降は10ミリ秒未満で連続で
表示されるってことだからな…


何故drawcircleが連続であるときは、一気に表示されずに
waitを挟むと連続的に表示されるのか?

これが謎です

838 :814:2015/09/07(月) 19:53:55.22 ID:nsmH+La5.net
分かった分かった
最初の3秒はたぶん描画と関係ないんだ、エンジンを準備してるとか
そういう話なんだろうな。
さっき
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1);}
で試したら、こっちは10秒くらいたってから一気に表示
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(10);}
の場合は3秒たってから1個ずつ10ミリ感覚で表示


つまりdrawcircle内の描画の部分は1〜1+xしか感覚がない場合は
まだ描画を我慢してるってことなのかな?

839 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 19:55:16.01 ID:VQkXc7Tw.net
drawcircle()の中身が間違ってるというか、

>だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
>プログラムを改変しただけですもん。

の時点でまったくわかってないからそうなる。
だからみんな描画の仕組みを理解しろと言ってる。

いいからここを見て勉強するんだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html

840 :814:2015/09/07(月) 19:55:45.18 ID:nsmH+La5.net
でなんでdrawcircleを待ってるかって言うと
一々描画のエンジンを呼んでたら処理量が多くなるから
描画エンジンのバッファを一定期間開放して溜まったら表示みたいに
したほうが効率的なんだろうね

ここまで分かると本当に気持ちいいな

841 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:01:38.42 ID:IRqnnJFS.net
forの前にWaitKey()をいれてみれば3秒の謎がわかるかもよ

842 :814:2015/09/07(月) 20:03:49.87 ID:nsmH+La5.net
>>839
描画の仕組みは裏画面に表示してから出力って事じゃないんですか?
DrawCircle内部にScreenFlip関数があるんでしょう。

で、あるとして問題はタイミングですよ。
LoagGraphみたいに内部にScreenFlipが無い場合はScreenFlipをこちからから
呼べるけどDrawCircleの場合はできないですからね。

だから、DrawCircleが一気に呼ばれた場合はScreenFlip関数が競合してしまうから
一気にデータを送れるようなバッファに書き込むようにしてるんじゃないでしょうか?
だから何十秒たって一気に表示されるんだと思いますよ。

843 :814:2015/09/07(月) 20:14:55.48 ID:nsmH+La5.net
>>841
DxLib_Init()
これに3秒かかるんでしょう?

844 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 20:16:21.73 ID:IRqnnJFS.net
うちだと10秒くらいかかるからなぁ
ソース全部晒せば誰か答えてくれるんじゃね?
今の時点だとエスパー募集状態だし

845 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 11:43:00.24 ID:daj1hZ2R.net
とんちんかんすぎてどこから説明したらいいのか、、、
変な予想してるうちは説明めんどくせえ

846 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 12:35:31.55 ID:UYKaVKO9.net
>>836
100000個drawcircleしても1秒もかからないぞ?
10000なんてディスプレ-の1フレーム書き換え時間で終るだろ
Aero有効ならティアリングも起きなくて一度に表示されてるように見えてあたりまえ

847 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 16:34:33.34 ID:iPo9dlpz.net
繧ス繝シ繧ケ縺悟ャ髢九&繧後※繧九s縺縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>

848 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 18:01:51.93 ID:vOwENlZY.net
なるほどなるほど

849 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:33:10.24 ID:ekVBbRJP.net
>>846
それは開発環境の違いでしょ
Drawcircleは競合するとすぐには描画メソッドが呼ばれないっていう
原理に注目しないとダメだよ

850 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:35:01.26 ID:ekVBbRJP.net
>>844
ソース全部って…
単に
Initの後for一回呼び出しただけですよ

851 :名前は開発中のものです。:2015/09/08(火) 21:37:13.95 ID:zfzkyIQr.net
ソース無いなら黙った方が良いよ

852 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 01:20:18.20 ID:sDt8QyPO.net
waittimerが悪さをしてるんじゃないのか

853 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 01:25:59.84 ID:hCOi53Ch.net
繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繧ス繝シ繧ケ縺悟ャ髢九&繧後※繧九s縺縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>

854 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 01:27:44.16 ID:hCOi53Ch.net
縺セ縺滓枚蟄怜喧縺代@縺溘サ繝サ繝サ

855 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 01:29:15.84 ID:hCOi53Ch.net
naze mojibake surunda?

繝繧ケ繝

856 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 02:14:38.83 ID:zUEeprKA.net
>>853-854
そういうことだったのか!

857 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 02:20:36.29 ID:zUEeprKA.net
>>855
お前ブラウザの文字エンコーディング設定間違ってない?
Unicodeに設定したら読めたわ

858 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 02:23:24.64 ID:zUEeprKA.net
いやよく考えたら間違ってるわけ無いわすまんこ

859 :名前は開発中のものです。:2015/09/09(水) 16:13:38.94 ID:LBB+RmuY.net
一応はっとく

>847>853
ライブラリのソースが公開されてるんだから、ソースを読め
読んでもわからないなら、内部構造はどうせ理解できないから黙って入門サイトの通り進めなさい

>854
また文字化けした・・・

>855
naze mojibake surunda?
テスト

860 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 09:07:18.57 ID:1icFLthn.net
SJISで書かなければならないところに無理やりUTF-8で書いてる
最近あちこちで見かけるから特定の環境で起こるのかと

861 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:24:01.49 ID:+S3whwq7.net
DXライブラリで初めて3Dに挑戦したいんだけど、木とかのグラフィックってどうやって
DXライブラリの関数で作ればいいんですか?簡単な直方体なら作れるんですけど、
木みたいな複雑な形も作れるんでしょうか?

862 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:25:58.72 ID:RA5to/+o.net
お前さんは2Dゲームで木を置く時、関数の組み合わせで描画するのかい?
いや出来るっちゃ出来るだろうけど

863 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 19:31:51.89 ID:1icFLthn.net
プリミティブ以外を描くなら
とりあえずメタセコイアとか試してみては

864 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:01:20.49 ID:+S3whwq7.net
>>862
どうすればいいんですか?

865 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 22:43:28.49 ID:X1r5oJdh.net
>>864
複雑な形のオブジェはモデリングソフトで作ってそのモデルデータを読み込ませる
>>863が挙げてるメタセコイアとかはまさにそれ

866 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:10:08.30 ID:aEL4WPIIu
クイズゲームを作る初心者だけど
乱数使って問題を出してるせいで同じ問題が出る事があるのはどうしたらいいの?
csvファイル読み込んで、getrand関数使って問題を出してます

867 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 23:43:49.95 ID:ziP/SMzPZ
<<866だけど
使ってるのはDXライブラリです
回答よろしくお願いします

868 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 13:13:26.83 ID:q2iMBVav.net
アセンブラで無駄なく書いて図形も音楽もプログラム内で生成したら軽量化すごいだろうな

869 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 20:04:03.51 ID:6ES34r8L.net
複雑な形のオブジェクトもあたり判定適用する場合どうしたらいいんですか?
枝にあたったらアウトっていう場合、枝のあたり判定を設定しないとダメですよね?

870 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:06:55.16 ID:NuA27Oxn.net
枝が勝敗を左右するゲームってなんだよ

871 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:40:20.90 ID:9GvkqGkT.net
モデルデータに対して当たり判定計算する関数リファレンスにあるやん

872 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:50:11.11 ID:9YX2xERp.net
久しぶりに公式サイト見たらプレステ対応作業中とか書いてあってワロタ

873 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 13:52:37.07 ID:LUk13x0R.net
当たり判定は関数がやってくれるけど食い込んだ物体を追い出す処理は自分でやらなあかん

874 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 14:02:02.64 ID:Vb4A0OXj.net
物理エンジン持ってきて組み込んでみるか

875 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 15:14:22.00 ID:8uYCKbPz.net
DXライブラリとUEのC++ってどっちの方がむずいんです?
今ゲームプログラミング始めるならはDXライブラリよりUnityとかUEの方がええの?

876 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:28:12.89 ID:pbjYborq.net
お前はscratchとかプチコンをやれ

877 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 16:56:31.79 ID:8uYCKbPz.net
いい忘れてましたがC++はできます!

878 :名前は開発中のものです。:2015/09/14(月) 17:07:26.54 ID:pbjYborq.net
HSPでおk

879 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 00:31:34.58 ID:MdDwXNtq.net
所詮は道具だ
自分が使いやすいと思ったの使え

880 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 08:28:18.25 ID:jCSIwqRn.net
>>878-879
センキュー!

881 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 16:00:15.42 ID:tlDBmcGU.net
公式のシェーダサンプルの頂点ライティング、法線正規化しないとスケーリングの影響受けちゃわないか?

882 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 11:07:15.45 ID:wwQYHzGq.net
やべえ、公式のシェーダサンプルコピペしてそのまま使ってるわ

883 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 23:44:56.27 ID:wnFcQjbY.net
公式サイトに投稿されるゲームが減って寂しいね
スマホゲーム作りに人が流れたんかね

884 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 07:03:17.43 ID:Ug3lMdCu.net
公式掲示版で管理人が露骨に嫌がってるのに注文つけまくってる奴何なん

885 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 16:55:38.15 ID:bPws1mH6.net
アホ

886 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 06:10:36.09 ID:/EFBgCHQ.net
管理人さんが断ってるのに人の話聞いてないよねあいつ。
上から目線でああするべきだとかこれは譲れないとかバカじゃないかと。
あくまで好意でDXライブラリが提供されてるんだってわかってないんだよ。
管理人さんが気を悪くして運営嫌になるんじゃないかとヒヤヒヤするよ。

887 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 14:30:24.17 ID:s9ys12/8.net
何の話かと思えばスレッド式じゃない方の話か

888 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 19:19:27.74 ID:j6gXTEt4.net
DXlibって関数何個あるんですか?

889 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 03:08:03.50 ID:VSqO0J4X.net
dxlib.h開いて数えろ

890 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 08:42:20.70 ID:0U3SsDXD.net
1784個もあった…数えるの面倒。
externの数を数えるツールとかないですかね?

891 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:34:19.00 ID:eYBE5MErg
cntl+Fじゃいかんのか?

892 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:21:05.02 ID:hiTTzxzN.net
テキストエディタにその機能ねぇの

893 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:33:56.22 ID:0U3SsDXD.net
>>892
ない…

894 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:35:34.39 ID:hiTTzxzN.net
プログラマともあろう人間が
検索もマージも行数カウントも出来ないようなテキストエディタ使うなよw

895 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:39:46.85 ID:1FWZX/Ok.net
関数の数知ってどうしようってんだ

896 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:42:28.61 ID:0U3SsDXD.net
普段VSで、テキストエディタはメモ帳使ってるけど変えたほうがいいのか?

897 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 11:37:55.23 ID:j7FrBC/u+
なんでVSなのにメモ帳使うんだよ

898 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 12:22:37.64 ID:Yx+AaLmC.net
プログラマーなら自作できるでしょう、特定文字列のカウンターくらい。
大学のプログラミング演習の第二回レベルやん。

899 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:23:44.81 ID:R2LYXwud.net
VisualStudioって特定の文字列を検索するとHitした数表示してくれるだろ

900 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 02:03:51.24 ID:SAXqvLeo.net
いやまじでこれ>>895

901 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 09:47:54.19 ID:pmJbcv4n.net
これがDXライブリクオリティ

902 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 10:41:03.09 ID:vAvnZVIz.net
ライブリ

903 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:05:33.35 ID:b3i0GIhu.net
まあ何年も使ってると、ふと数えたくなることはあるかもしれん
その気持ちは分かる

904 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:14:32.13 ID:hlPFPKRr.net
山田さんよく続くよね。もう10年以上でしょう。
本当に頭が下がるよ。
俺自身、自前でDirectX触ってた時期もあったけどOSのバージョンとか
グラフィックボードの特性とか環境ごとの変な対応で嫌になっちゃって。
結局これだけの時間をかけて多くの人間に使われて改良されてきたDXライブラリの安定性はそれだけで価値があると今はすごく思うよ。

905 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:35:04.93 ID:lfiR0wAF.net
10年間もライブラリ提供出来るって凄いな…
しかも無料で個人製作なのに。

906 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 20:31:13.85 ID:j7oGvkmh.net
ありがたやありがたや

907 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 14:32:29.59 ID:hxo+ce8V.net
DxlibをCocos2d-xで動作させた人が。VITAに続いてスマホも。
ttp://chy72.hatenablog.com/entry/2015/10/04/184028

908 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 15:24:22.87 ID:jRIlMvRN.net
>>905
収益はあるはず。
たとえばgoogleとかwindowsOS無料化とかVisual Studio無料化と同様。
収益があったとしてもそれで10年回せるのはほぼないだろうけど。
本、広告、PlayStationRVita対応とかでいくらか知らないけどカネ入るはず。



http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/Image/ps_copy.png
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

909 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 15:42:50.08 ID:jRIlMvRN.net
"Play,Doujin!" Blog
「DXライブラリ」がPS VitaとPS4?に!
2015年9月1日投稿
http://playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/



“Play,Doujin!”プロジェクトに“DXライブラリ”の山田巧氏が参加 プレイステーションプラットフォーム対応版の開発を提案
概要
 PS4 , PS Vita 用のDXライブラリを作成しました。
(2015年9月1日時点では PS Vita 用のみしかないので正しくは「PS Vita 用のDXライブラリを作成しました、PS4 用のDXライブラリも作成予定です」ですが…)
 これを使用すると Windows 用ソフトのプログラム開発と同様に PS4 や PS Vita でもゲームの本質的なプログラムに専念することができます。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150901-00000017-famitsu-game



2015年01月31日18:51 『Play,Doujin!』企画では海外でも同人ゲームを販売していく予定!海外の東方ファンが報われる日が来るか!?
http://blog.livedoor.jp/tohomemory/archives/42566724.html

910 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 15:53:44.98 ID:VZOHGpHb.net
興味ない人間からウゼーと叩かれまくるくらいじゃないと
大したカネにはならんでしょ

911 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 17:25:47.38 ID:67jQvpcO.net
>>908
それでも努力に見合うほどの収入はないと思うよ
DXLibがなかったら日本製フリゲの数今の2/3くらいになってたと思う

912 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 21:16:27.94 ID:jRIlMvRN.net
DXライブラリの場合、PS対応で収益を挽回できるのかもしれない。
利用する側としてはどう収益上げてるかわからないソフトは実在するからな。それでも企業・団体として成立してたり。
ウェブブラウザ、Android OS、Adobe Flashとか、他のゲームエンジンとか。





インディーゲーム開発者なら安くorタダで使えるソフトウェアのメモ
Unity
もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。
年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できます。
Unreal Engine 4
Epic Gamesが制作しているゲームエンジンです。
四半期(3ヶ月間)の売上が3000ドルを超えると5%のロイヤリティが発生しますが、それ未満の場合は月19ドルでUnreal Engine 4を使い放題です。
http://yaseino.hatenablog.com/entry/2014/05/10/222027



ドラゴンクエストXI、UE4を採用!
30年の歴史を誇る国民的RPGが、PlayStationR4という新しい世代へと展開するにあたり、スクウェア・エニックスが選択したゲームエンジンはUE4でした。
Epic Gamesのご提供するUE4は、ハイエンドPCやコンソール、モバイルデバイスまで、幅広いスケーラビリティで効率的なゲーム開発とハイクオリティの実現をお手伝いしています。
PlayStationR4向けにも数多くの超大作・期待作がUE4を使用して開発されていますが、今回そのラインナップに日本中のファンが待ち焦がれる『ドラゴンクエストXI』が加わりました。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/dragon-quest-11

913 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 00:26:14.34 ID:f4MlpuP/.net
こういうのって10年以上続けてようやく儲けが少し出るぐらいじゃねーの?
あでも本は出してたか

914 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 22:19:30.31 ID:q/ZLAT+s.net
技術書籍の儲けなんか本当に微々たるものだよ。
DXライブラリはどうみても善意のボランティアに限りなく近い。

915 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 10:44:52.25 ID:cKLY6rPL.net
ドラクエはUEとMinecraft採用の間違い

916 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 17:40:33.78 ID:Aq7rEI4t.net
個人がボランティアで作ってるのと企業が数百人規模で本腰入れて作ってるのを比べるのは
すごく間違ってると思うんだ

917 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 19:29:30.80 ID:PoI9WjF0.net
プログラミングでゲーム作るの諦めてたけど、再挑戦しようかな

918 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 20:43:33.51 ID:cl0R5L7G.net
STGってどういう順番で作ればいいんだ?

919 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 20:56:57.49 ID:aUwNvNev.net
ライブラリのスレで聞く質問じゃないだろ

920 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:22:14.45 ID:gFuxI7JX.net
1、方向キーで自機が動くようにする

921 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 21:34:53.94 ID:ZD6GC0Hc.net
チュートリアルにあるのをいじれよ

922 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 13:19:56.42 ID:lLy7qbj2.net
最初は素材だと言いたい…

923 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 04:32:47.32 ID:Hev7soPM.net
仮素材で組んでから画像を差し替える人も多いぞ

924 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 18:11:08.45 ID:LKTzCzef.net
素材大事、ちょーだいじ

925 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 22:09:55.55 ID:f7ABE7Nx.net
ゲームが完成しないパターン

926 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 02:37:31.32 ID:9+y+K1T7.net
知らん間にモデル沢山表示しててもマウスの移動量ちゃんと取れるようになってる
山田さん愛してる

927 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:36:13.17 ID:zvYEVbiI.net
SetDrawArea使ったら自動で描画系関数の引数をX+X1、Y+Y1してくれたら便利なのにな

928 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:04:18.10 ID:Y7NnhFbw.net
SetDrawAreaはそういう用途の関数じゃないし

そういった処理をする場合は別に画面を作ってそれに描写したあと貼り付けるのが普通

929 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:12:05.84 ID:zvYEVbiI.net
>>928
どうやって別の画面作ればいい?

930 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 05:59:56.51 ID:6cHqZ5gw.net
>>929
MakeScreenっていうズバリな関数があるだろ

931 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 09:48:48.33 ID:/fOMiSYE.net
やっぱりシェーダ書くのめんどくせえ
光源いじるだけでおなかいっぱいだわ

932 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 13:41:36.71 ID:0Qf6Prps.net
ノードウィジェットってのが必要なんですけど、どうやったらできますかね

933 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 16:00:57.73 ID:o5ntgaK8C
BISHAMON導入しようとしたらSDKのincludeフォルダの中にmlしかなくて
bm3フォルダ/bm3.hがないから詰んでる('A`)
従来の導入全部無理で高い勉強代だわ…
BISHAMON組み込むつもりがサンプルに自分のゲーム組み込むことになりそう

934 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 16:14:09.07 ID:4UVuhNA9.net
BISHAMON導入しようとしたらSDKのincludeフォルダの中にmlしかなくて
bm3フォルダ/bm3.hがないから詰んでる('A`)
従来の導入全部無理で高い勉強代だわ…
BISHAMON組み込むつもりがサンプルに自分のゲーム組み込むことになりそう

935 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 17:59:40.93 ID:lX4tckVo.net
1.8で構成でも変わったん?

936 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 20:21:41.97 ID:4UVuhNA9.net
v1.8 for DX9は販売しない→じゃあDX11買うか→
bm3がない→#include <bm3.h>できない
公式SDKドキュメントに11用のマニュアルも見当たらず、
DXライブラリで書く程度の能力ではにっちもさっちも…
公式様がなにかしら初心者用のページを作ってくれるまでは普通のエフェクトツールとして使う予定

11のファイル構成はこんなんでした
http://i.imgur.com/0kE86hL.png

937 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 12:59:09.11 ID:wKU+B7CE.net
ああそうか、DirectXのバージョンちがうのか…

938 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 17:35:23.28 ID:1Xrdqv77.net
よくわからんが ml 配下に全部まとまったんじゃないの
ある程度理解できるなら自分で bm3.h を書いちまうという手もかもかもw

939 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 21:50:22.25 ID:wKU+B7CE.net
DDXライブラリが使ってるDXのバージョンって、まだ9だよね?
そのうち上がりそう?

940 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 21:53:09.08 ID:LqpKaSBQ.net
使える環境なら11使うんじゃなかったっけ

941 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 01:05:15.71 ID:320VWFio.net
ああそうだっけか、失敬

942 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 00:41:13.34 ID:8WnW0Mb/.net
お騒がせすまんかった(ヽ'ω`)
落ち着いて見たら初期化周り以外はある程度読めたので来週あたりに
初期化だけコピペしてなんとか組み込み挑戦してみます

943 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 02:35:44.09 ID:rZy/iEZ/.net
質問です。
FileRead_gets関数の第一引数バッファに、Strings型を直接使うことってできないでしょうか?
c_str()をしても、const char *型なので書き換えられませんと怒られます。
下記みたく、char型を一回経由するしか方法はないのでしょうか・・・?

int FileHandle;
string *str;
char buf[256];

FileHandle = FileRead_open( "Shift_JIS.txt" ); //一行目内容 : abcdefあいうえお
FileRead_gets( buf, 256, FileHandle );
FileRead_close( FileHandle );

*strt=Buf;

944 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 04:45:50.19 ID:y26Rse/M.net
c_strはchar型を返す関数であって本体がcharに変わるわけじゃない
getsはcharに入力する関数

int hoge(){return 1;}で返ってきた値をintに代入することはできても、
hoge()=2;なんてことはしないでしょ?

945 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 10:43:17.39 ID:OyKQR1k4.net
自分で作るのさ
内部ではバッファ作って面倒なことやってても
作ってしまえばあとは呼ぶだけだ

946 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 11:51:10.03 ID:rZy/iEZ/.net
>>943の最後の行は、*str=buf; でした失礼。

>>944-945
ありがとうございます。
やはり横着しちゃいけませんでしたね・・・。

DXライブラリで用意されてるものは、
できるだけDXライブラリ関数でやろうと思っていたのですが、
このぐらいの処理なら、むしろC++の標準ライブラリ(ファイルストリーム)で
やったほうがいいのでしょうか?
イマイチ使い分けが判っていません。

947 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 12:23:02.57 ID:yNTI8e8Q.net
わりと使いやすかったから自分はn行をchar[n][256]に読み込んでコメントアウト部分を削除しつつ
カンマで区切った部分は次の配列に入れてstring[n][最大区切り]返してくれる関数作ったよ
アイテム等のデータベース用

948 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 11:40:02.32 ID:bxMUPW95.net
>>946
DXライブラリの仕様は基本的にCから使えるようになってるから
Cの範囲を超えてC++の機能入れるなら作らないと

949 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:39:01.33 ID:m4sP0ulr.net
        【警告】  死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!!  【警告】



川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136

除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助  疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html

【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552

・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。


        安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?

三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272

安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464

先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960

950 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 23:32:00.00 ID:u8wTXtlq.net
そういや「Cだけで使える」的な文言は、微妙に初心者を混乱させるっぽいね
定期的にコンパイルできませんって質問が上がる気がする

951 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:44:29.22 ID:PrTRx1rN.net
midiデータの再生のときvstiなどのソフト音源読み込んで使用することはできませんか?

952 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 08:03:38.09 ID:XO8e0w7E.net
http://hwm.hatenablog.com/entry/2013/12/04/203216

953 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 13:22:46.52 ID:FB1zfRd9.net
そういうのは自分でmp3かなにか作るのが間違いない
MIDIなんか環境依存のトラブルの巣窟

954 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 13:38:22.02 ID:WEbPbmQh.net
BGMに使いたいわけではないのでは

955 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:47:26.63 ID:jT2GUale.net
DXライブラリと別のライブラリを組み合わせて開発したいって人は結構いるよね
前にBishamonとか話題になってた記憶が

956 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:54:41.85 ID:V1ofYV4P.net
毘沙門はライブラリ!

957 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:25:04.32 ID:jT2GUale.net
ん? そう言ってるつもりだけど何かマズった?

958 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 04:03:06.61 ID:lTD+rkRO.net
俺Bishamonの人だけど、結局受け渡しに必要な変数がDxライブラリから受け取れない+受け渡せない状態だったから作者様に頼んで受け取れるようにしてもらってるところです

959 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 04:54:40.31 ID:jT2GUale.net
前に対応してたけど、そのときとは仕様が変わっちゃったのかな

960 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 15:15:41.81 ID:zYyxSdsv.net
DXAの形式が分からないけどどっかに解説ない?

961 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 16:23:30.09 ID:5noC5fYb.net
ソース丸ごと入ってるぞ

962 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 18:27:30.34 ID:zYyxSdsv.net
>>961
ソース長すぎてよく分からん

963 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 16:48:53.83 ID:RqAk78Wt.net
>>909
これ、マジ?
DXライブラリはダイレクトXありきなのに
ソニーの機体でいける様にできるのか??

現実になるなら
超嬉しいんだが。。。

964 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:00:21.02 ID:oYsCk2mj.net
たぶん、中身は従来のものと全く別物なんだと思うよ。
表面に出てくる部分だけ、従来のDXライブラリと同じようにしてるってだけで。

DirectXだからDXって名前なのに、って主張なら同意する

965 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:17:47.59 ID:RO7WqN1L.net
DirectXでもOpenGL系でもできることはだいたい同じでしょ

966 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:21:35.82 ID:oYsCk2mj.net
あと、もしかして勘違いしてるかもしれないので一応補足しておく

「DXライブラリがゲーム機に対応」っていうのと
「DXライブラリを使い、個人が自由にゲーム機向けに開発できる」とは、全く別の話な

昨今のインディーゲームブームの流れは、各社の家庭用ゲーム機にも来ているけれど
パソコンソフトのように個人が開発・公開できる時代には、もうちょっとかかる
Xboxだったかは比較的オープンと聞いたことはあるけど詳細は知らん

967 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:59:21.96 ID:vrJ2BRDR.net
XboxのはXNAを使ってC#で開発、PCで動かすのは無料
実機は年会費がかかるiOSのデベロッパープログラムに近い形態
審査を通してマーケットプレースにゲームを登録できる

PSもPSMとかあったけど、もう無くなった模様

968 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 18:46:10.69 ID:RqAk78Wt.net
>>964
つまり、directXを使わずに、
DXライブラリの関数を組み立て、
ユーザーは以前のノリで使える様にするわけかなあ

969 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:05:29.57 ID:7d+b0KsG.net
管理人様がBishamon for 11の対応をしてくださったので報告。受け渡し用の関数を追加してくださりました
const void* GetUseDirect3D11Device( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11DeviceContext( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D( void ) ;
描画方法
1:RenderVertexでDXライブラリの描画処理を終了
2:DxLib_Bishamon_DX11_DrawSetup を呼んで BISHAMON の描画準備
3:BISHAMONの描画処理
4:RefreshDxLibDirect3DSetting 関数を呼んで、DXライブラリのDirect3D 11の設定を復帰させる
( DXライブラリは他のライブラリなどでDirect3D 11の設定が変更されることを前提としていないので)

管理人様は神様か…

970 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 22:16:45.92 ID:oYsCk2mj.net
おお。さすがだ。

971 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 16:55:53.80 ID:9INoDVuY.net
ねえ…ひょっとしてunsigned int って使わない方が良いのかな?

配列A[x]に対して色々する時にxに負の数が入ったらバグが出るからって
そこに入る変数をunsigned で宣言してたんだけど

そのunsignedの変数を条件分岐の計算式にぶっこんだら
その計算式の結果はunsigned int 型になるってグーグル先生が言ってたんです

ここ4日間くらい原因がわかんなかったバグなんですけど
やっぱりこれが原因だったんでしょうか…

972 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 18:16:22.26 ID:YLpL1k0k.net
DXライブラリじゃなくてCのスレに行けという指摘はさておき
その結論は早計じゃないかな。

自分も同じようなミスをした経験があるんだが、
単に「unsigned intにマイナスの値は入らない」とだけ覚えてると痛い目にあう。
試しにそれぞれの型の変数の下限値に-1を代入してみよう。

#include <stdio.h>
void main()
{
  //intとunsigned intの下限値(4バイト時)
  int i1 = -2147483648 ;
  unsigned int u1 = 0;

  //それぞれ下限から-1してみる
  int i2 = i1 - 1;
  unsigned int u2 = u1 - 1;

  //その結果
  printf("符号あり: %11i - 1 = %11i \n", i1,i2);
  printf("符号なし: %11u - 1 = %11u \n", u1,u2);

}

で、出力結果。

 符号あり: -2147483648 - 1 = 2147483647 ←intの上限
 符号なし:         0 - 1 = 4294967295 ←unsigned intの上限

要は、intにしろunsigned intにしろ、
最大値と最低値はループしてるのが分かる。

973 :959:2015/12/03(木) 18:22:20.20 ID:YLpL1k0k.net
このループする仕様を忘れて、
unsigned intにはマイナスの値が入らないから配列のインデックスに使えば安全!
って信じこむと、めっちゃ範囲外の要素にアクセスすることになりかねない

974 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 09:00:07.05 ID:WQXyIPE2.net
問題の本質は配列のインデックスを越えることじゃなくて、バグって添字がint maxこえるような値が入ってることじゃろう

975 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 09:42:52.70 ID:9jpyH600.net
それもそうか、失敬

976 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 10:00:48.77 ID:oZoSEOg/.net
minとmaxとloopflagを設定して、自動で値を修正して返すクラス…どうなんだろう
いちいちif(hoge>max) hoge=max;とか例外処理するのめんどい

977 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 18:38:43.43 ID:9jpyH600.net
クリッピングする関数を用意するんじゃなくて
「範囲付き整数型」みたいなのを用意するということか。面白そうではあるな。

978 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 23:07:21.50 ID:iuc2ynFF.net
くだらん小手先の書き方ばっか考えてないで、面白いゲーム作ること考えろよ

979 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 23:25:36.99 ID:eGjzpZm1.net
作ることを考える暇があったら早く作れよ

980 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 13:53:12.53 ID:MUwPt98s.net
>>979
お前、土日スレに今週末提出義務な

981 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 18:56:32.28 ID:KPSlLZUQ.net
外部依存のフォルダが消えたんだけどどういうこと?
dxlib.hが見れなくなった

982 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 18:57:46.71 ID:8KDIjDZF.net
DXライブラリってさ
IK入りボーンの末端の位置を動的に指定することってできる?

983 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:10:12.59 ID:vm6piLuS.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

984 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 17:37:46.96 ID:qIHjPLip.net
2.x時代に作ったゲームが手元のPC(Win8.1)でまともに動かんのだけど
似たような状況の人って居る?

これはDX9か何かをインストールすればいいのかな?

985 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 03:25:25.84 ID:4LEWaXcG.net
一応言っておくと64bit版Windowsで16bitアプリは動かない
dllがないというエラーならDX9のインストールも一応試してみてもいいかも(こっちは何もしなくてもDX9のゲーム動いてるけど)
あとは古いWindowsのディスク持ってるなら仮想化ソフトで動かすとか

986 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 18:02:51.97 ID:5/DH6wDr.net
さてここで問題です
>>984の2.xとは何のバージョンでしょうか

987 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 18:11:10.76 ID:zNIi6UV7.net
Ver3.00以前のDXライブラリってDirectX7なんだな
流石に古すぎて問題発生しそう

988 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 02:50:43.98 ID:zpxpK7r1.net
DirectDrawの奴はWindows云々よりドライバの問題がほとんど
エミュレータでやるのが正解
アクション物は死亡

989 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 11:57:30.78 ID:B1Qp/Kkg.net
ソースあるし、今のライブラリで動くようにするのが
一番ラクかもしれん気がしてきた

990 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 17:33:08.66 ID:3G2osq58.net
>>984の発言のレベルからして>>984が書いたコード自体が腐ってて
動かないだけだろうよ

991 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:05:56.03 ID:/kXxYJI2.net
発言レベルからすると逆にWindowsのバージョンに依存するようなコードを書くようには思えないが

992 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 13:22:03.06 ID:qvc68ruw.net
DXライブラリ 3.16が出てるな。
あとこんなのが。

DXライブラリの脆弱性情報
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxvulnerability.html

993 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 14:19:19.57 ID:T+amuB05.net
フォントってソースファイル(またはクラス)ごとに一々設定していますか?
それともフォント周りをまとめたシングルトンクラスなど書いたほうが良いでしょうか?

994 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 14:43:33.87 ID:+SuMM4in.net
普通は文字列を描画する関数としてラップするでしょ

995 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 23:45:15.20 ID:t8OJ3KR0e
最近勉強し始めて3Dのゲームに挑戦しようと思ったんだけど
モーフィングに近い事って出来ないの?
表情変えたり丸いボールを餅みたいに伸ばしたりとか

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