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DXライブラリ 総合スレッド その18
- 1 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:44:28.30 ID:qr2Z08k5.net
- Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
- 341 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 14:33:04.80 ID:Np08bBNv.net
- 描画可能な画像ハンドルはMakeScreen関数で作成できる
- 342 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 18:34:12.41 ID:VrpQfK3j.net
- 数万キロの彼方を実装するのはともかく、
表示するだけならある程度以降はガワだけにした方がいいというのはある
重いではすまないとんでもない世界がそこにはある…
なおテキトーな尺を設定して数万キロと言い張る事もできる模様
- 343 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 20:48:52.28 ID:1uknuqUu.net
- では諸君に聞くがUnityが2d対応の今なぜ使うのかということだ
- 344 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 21:14:59.42 ID:LdUu5KPz.net
- 宇宙にいけば光年単位で異動できるなw
- 345 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 00:27:03.41 ID:aWbQ15xy.net
- >>341-342
うーん・・・やっぱり厳しいのかな
MakeScreen関数についてはちょっと調べてみます
- 346 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 04:18:58.91 ID:N4kdgPkO.net
- どのくらい置くのかは知らないけど、
1m〜10万km以内の全てのオブジェクト全部表示ははっきり言って現実的ではないね
自分の近場のオブジェクトだけ表示して、後は背景でごまかしちゃうのが一番いい
物にもよるけど実際に表示したとしても多分見えないし…
これはかなりよく使う手だよ
- 347 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 11:03:42.37 ID:wmQxOI0f.net
- 335読む限り、遠くの天体はやっぱり背景が良いんじゃないかね
労力と計算コストに対して、あんまり目立った変化なさそう
- 348 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 12:55:10.70 ID:jUE9g8mX.net
- EVEオンラインとかどうやってんだろうな
天体の星も場所によって見え方が違うし、その方角に実際に星もあるし
LoVの応用でいけるか
- 349 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 14:08:48.35 ID:3NQqBFCz.net
- マリオの話だけど「状態」を考えるといいよ
静止状態 0
歩き 1
ジャンプ上昇中 2
ジャンプ下降中 3
もう少し状態を持つと
しゃがみかどうか 1 か0
右向きか左向きか 1か0
これでマリオの全ての状態を番号で表現出来た
ジャンプ中、2か3の状態のとき、しゃがみ状態なら、壁との当たり判定が小さいから
高いところのすきまに入れるとか
ジャンプ下降中のときしか敵を踏めない。上昇中ならダメージになる
switch文で状態番号で処理を分岐できるでしょ
これでもうまく判断しきれないことがあって
マリオが壁にめり込んだりするんだけどねw
- 350 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 17:31:27.53 ID:6x2cYmpl.net
- めり込みバグなら本家にもあるししゃーない
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