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DXライブラリ 総合スレッド その18

1 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 19:44:28.30 ID:qr2Z08k5.net
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

331 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:14:48.98 ID:id7T2TDI.net
うん、エディタは使いたく無いよ
今は、C++でがんばりたい。

ただ、>>327
>>315のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、
>あたった面を判定する処理とは別だよ 、斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

が気になってね。
俺のやろうとしてることはそんなに面倒なことなんだ?と。
キャラは16×16のサイズで作るんだが、1フレームの移動量もしれてる。
斜め同士で誤判定するかな?
最初にあたる場所って、必ず四面のうちのどこか一面じゃない?

332 :名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 20:55:19.20 ID:KxOI4VQJ.net
当たった瞬間のキャラの方向計算して
角度範囲を区分けすりゃいいだけだろ

333 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 02:40:41.39 ID:dgv+wN41.net
移動量は方向には関係ないから容赦なく誤判定するぞ
もっとハッキリいうと「正しい方法じゃない」

移動量が少しなら尚の事>>321で済ませるべき
面倒だとか言ってるが、ゲーム制作においてこの程度全然面倒なレベルじゃないぞ

普通にゲーム作ってりゃ、1ループは数千行以上になるからな

334 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 08:41:44.89 ID:Gr8PtlsJ.net
ここんとこDXライブラリ関係ない話ばっかでてないか?

335 :名前は開発中のものです。:2014/11/20(木) 19:36:33.97 ID:jtv/JIIc.net
自キャラと敵、それぞれに上半分、下半分の矩形を作って、

\敵 上 下
自\
上  跳 潰
下  死 跳

とかやったら良いんじゃね?

336 :名前は開発中のものです。:2014/11/21(金) 22:49:14.07 ID:oKQ7MpPk.net
もっと単純に、矩形が衝突したら原点を比べて、
敵の原点より自機が上なら「踏み}、同じか下なら「ヤラレ」
くらいの判定でいいんじゃないのかな

337 :名前は開発中のものです。:2014/11/22(土) 22:45:34.33 ID:TZzsMwSR.net
マリオだとそれプラス、縦の速度で判定範囲が変わる感じだね

338 :名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 23:22:57.28 ID:vqx+/SFm.net
天体の周りを回るロケットのシミュレータっぽいのをDXライブラリで作ろうと思って
ロケットのコックピットから進行方向前方を見た視点を実装したくなったんだけど、
1メートルくらいの至近距離から数万キロの彼方まで描画範囲に含めるのはやっぱり無理?

ワールド座標系の単位をメートルとみなして1メートル〜10万キロまでの範囲を描画範囲にする
(SetCameraNearFarで手前クリップ距離を1、奥クリップ距離を10万×1000にする)と
Zバッファの精度が足りなくなって表示が破綻するし、そうかといって単位を1000キロとみなして
手前クリップ距離を100万分の1、奥クリップ距離を100くらいに設定すると今度は手前クリップ距離が
小さすぎてまたまた表示がおかしくなってしまう

超至近距離から超遠距離までの表示を破綻なく行わせるうまいやり方があれば教えてください

339 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 03:01:51.80 ID:Np08bBNv.net
描画を複数回に分けてその描画結果を合成すりゃいいじゃん

340 :名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 07:13:48.90 ID:2oW2fxZG.net
>>339
レスサンクス
それって最初はロケットの近くだけを描画するようクリップ距離を設定して
その後遠くの天体だけを描画するようにクリップ距離を変更するってこと?

なにぶんDXライブラリに慣れてないので概念とどういう関数を使えばいいのかだけでも
教えてもらえるとありがたいです・・・

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